IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社サンセイアールアンドディの特許一覧

(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024033668
(43)【公開日】2024-03-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240306BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022137398
(22)【出願日】2022-08-31
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】續木 清貴
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088AA11
2C088AA34
2C088AA35
2C088AA39
2C088AA42
(57)【要約】
【課題】入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることを可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】小当たりに当選し、その後に特定領域に遊技球が通過した場合に、特定領域に遊技球が通過したタイミングにおける入球容易状態の有無に基づいて付与される大当たりの種別を選択する一方、大当たり遊技後に入球容易状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントする際には、特定領域に遊技球が通過したタイミングではなく特別図柄用入球口への入球に基づく抽選を行うタイミングにおける入球容易状態の有無に基づいて連続生起回数をカウントするように構成する。
【選択図】図22
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられ、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、
前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において、小当たりに当選することによって開口された大入賞口の内部にある特定領域に遊技球が通過することを条件に、複数種類の内から選択された種別の大当たりが付与される特典付与手段と、
大当たり遊技後に前記特別図柄用入球口への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、
大当たり遊技後に前記入球容易状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウント手段と、
前記連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合に、大当たり遊技後に新たな前記入球容易状態が生起するのを阻止するリミッタ手段と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおける前記入球容易状態の有無に基づいて付与される大当たりの種別を選択し、
前記カウント手段は、
前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選を行うタイミングにおいて前記入球容易状態でなく且つその後の大当たり遊技後に前記入球容易状態へと移行する場合を開始点として前記連続生起回数をカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において、前記特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに従って前記特別図柄の変動を行う特図変動手段と、を有し、
前記連続生起回数のカウント値に基づいて選択候補となる前記変動パターンが変化することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記連続生起回数のカウント値が閾値以上である場合には、前記連続生起回数のカウント値が閾値未満である場合よりも変動時間が短い変動パターンが選択され易くなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記状態移行手段は、大当たり遊技後に特別図柄の変動回数が所定の設定回数に到達するまでを上限として前記入球容易状態へと移行し、
前記設定回数は大当たりの種別に基づいて決定され、
前記特典付与手段によって付与される対象となる大当たりの種別としては、前記設定回数が1である大当たりを含む請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記状態移行手段は、大当たり遊技後に特別図柄の変動回数が所定の設定回数に到達するまでを上限として前記入球容易状態へと移行し、
前記設定回数は大当たりの種別に基づいて決定され、
前記特典付与手段によって付与される対象となる大当たりの種別としては、
前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおいて前記入球容易状態でない場合には、前記設定回数が1である第1の大当たりと前記設定回数が小当たりの確率分母よりも十分に大きい数である第2の大当たりとを含み、
前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおいて前記入球容易状態である場合には、前記第1の大当たりのみとする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
前記上限回数は、遊技店の営業時間内に実質的に到達することができない回数に設定されることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入球口にパチンコ球が入球すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、パチンコ遊技機では大当たり後に大当たりとなる確率が通常よりも高確率となる高確率遊技状態や、普通図柄の当選確率が通常よりも高確率となるとともに変動時間が短縮される時短遊技状態へと移行する場合がある。このような高確率遊技状態や時短遊技状態では一部の例外を除いて、始動入球口への入球が通常遊技状態よりも容易な状態(以下、入球容易状態という)となり遊技者は持ち球を大きく減らすことなく遊技を継続することが可能であり、次の大当たりへの期待感が高まる状態となる。
【0003】
また、上記パチンコ遊技機では大当たり遊技後に上記入球容易状態(特に確変機であれば高確率遊技状態、1種2種混合機や2種であれば時短遊技状態)へと連続して移行する回数に上限を設けた機種(所謂リミット機)が存在する。このような機種では、大当たり遊技後に入球容易状態へと連続して移行した回数をカウントし、カウント値が上限に到達するとリミッタが作動して入球容易状態への移行が阻止される(例えば特開2011-120732号公報参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2011-120732号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、上記パチンコ遊技機には複数の種別が存在し、複数の種別の中で特に1種2種混合機では特別図柄の大当たり抽選に当選する(1種当たり)ことに加えて、遊技球が小当たり当選等の条件を満たして開放される大入賞口(Vアタッカーともいう)内にあるV領域を通過すること(2種当たり)も大当たりの付与条件となっている。このような1種2種混合機では、2種当たりした際に付与する大当たりの種別については遊技球がV領域を通過したタイミングでの入球容易状態の有無に基づく振り分けが行われている。しかしながら、上記の入球容易状態への連続移行の判定についても同じ遊技球がV領域を通過したタイミングで行うとすると以下の問題が生じていた。
【0006】
例えば入球容易状態が予め決められた特別図柄の変動回数のみ継続する場合において、その最終変動で上記2種当たりに当選した場合には図柄の確定をもって入球容易状態は終了するので、その後の遊技球がV領域を通過するタイミングは入球容易状態にはない。そして、遊技球がV領域を通過したタイミングで入球容易状態でなければ仮に直前の特別図柄の変動中に入球容易状態であったとしても入球容易状態が連続するのではなく入球容易状態が新たに開始されると判定することとなる。従って、実際には入球容易状態の最終変動で大当たりとなって入球容易状態へと連続して移行するにもかかわらず、新たに入球容易状態へと移行すると判定されてしまう(リミッタ作動へのカウントが初期化される)こととなる。
【0007】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、付与する大当たりの種別については遊技球が特定領域を通過したタイミングでの入球容易状態の有無に基づく振り分けが可能となる一方、入球容易状態への連続移行の判定を、遊技球が特定領域を通過したタイミングではなく特別図柄の抽選を行うタイミングとすることによって、入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられ、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において、大当たりに当選した場合或いは小当たりに当選することによって開口された大入賞口の内部にある特定領域に遊技球が通過することを条件に、複数種類の内から選択された種別の大当たりが付与される特典付与手段と、大当たり遊技後に前記特別図柄用入球口への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、大当たり遊技後に前記入球容易状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウント手段と、前記連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合に、大当たり遊技後に新たな前記入球容易状態が生起するのを阻止するリミッタ手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおける前記入球容易状態の有無に基づいて付与される大当たりの種別を選択し、前記カウント手段は、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選を行うタイミングにおいて前記入球容易状態でなく且つその後の大当たり遊技後に前記入球容易状態へと移行する場合を開始点として前記連続生起回数をカウントすることを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、付与する大当たりの種別については遊技球が特定領域を通過したタイミングでの入球容易状態の有無に基づく振り分けが可能となる一方、入球容易状態への連続移行の判定を、遊技球が特定領域を通過したタイミングではなく特別図柄の抽選を行うタイミングとすることによって、入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
図2図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
図3図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図4図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図5】大当たり判定テーブルの説明図である。
図6】大当たり種別判定テーブルの説明図である。
図7】リーチ判定テーブルの説明図である。
図8】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
図9】第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
図10】第1特図保留演出記憶部の説明図である。
図11】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
図12】遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
図13】遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
図14】遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行するV入賞検出処理のフローチャートである。
図15】遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
図16】遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。
図17】遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
図18図17のフローチャートの続きのフローチャートである。
図19図18のフローチャートの続きのフローチャートである。
図20】遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
図21】遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特電動作処理のフローチャートである。
図22】入球容易状態の判定のタイミングを説明した図である。
図23】ラッシュ中(時短遊技状態)における遊技の流れを説明した図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0012】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0013】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0014】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0015】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0016】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0017】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置(Vアタッカー)33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
【0018】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0019】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は入球口が右側を向けて設置された第2始動口(特別図柄用入球口)22への橋渡しの役目を果たす板状の役物であり、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。即ち、可動部材21が奥側に収容された状態が第2始動口22を閉鎖する閉鎖状態であり、前面側に突出した状態が第2始動口22を開口した開口状態となる。
【0020】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち右遊技領域3bの普通可変入賞装置20の下流側に配置されており、第2大入賞装置33は、更にその下流側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。一方、第2開閉部材34は、第2大入賞口35の上方を塞ぐ蓋状の役物であり、内部機構により前面側に突出した状態(第2大入賞口35を塞いだ状態)と奥側に収容された状態(第2大入賞口35を開放した状態)とを切り替え可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
【0021】
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域36(V入賞領域ともいう)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(可動片)37と、この振分部材37を駆動する振分部材ソレノイド37d(図3)とが設けられている。尚、振分部材37は特定領域36を塞ぐ蓋形状を有しており、また、第2大入賞口35内においては非特定領域よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球し、一方で振分部材37によって特定領域36が閉鎖された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域へと流れることとなる。
【0022】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1は第2特別図柄の保留については存在しない機種とする。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0023】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
【0024】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0025】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。尚、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、第1特別図柄と異なり作動が保留されることは無い。
【0026】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域36を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
【0028】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0029】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0030】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0031】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0032】
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
【0033】
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【0034】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
【0035】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、大当たり種別判定テーブルTa2(図6)、リーチ判定テーブルTa3(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
【0036】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、普図保留記憶部64cと、リミットカウンタ64dとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0037】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0038】
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【0039】
一方、リミットカウンタ64dは、大当たり遊技後に時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウンタである。具体的には、特別図柄の抽選を行うタイミングにおいて時短遊技状態でなく且つその後の大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する場合に、リミットカウンタ64dを初期化して初期値をセットする。初期値は例えば10000とし、その後に大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する度にカウント値を1ずつ減算する。即ち、10000から現在のリミットカウンタ64dのカウント値を引いた値が、連続生起回数となる。尚、連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合、具体的にはリミットカウンタ64dのカウント値が0となった場合には、大当たり遊技後において新たな時短遊技状態が生起するのを阻止(リミッタ作動)する、即ち強制的に通常遊技状態へと移行する機能を有する。但し、本機では上限回数が極めて大きい数値に設定されており、基本的にリミッタが作動することは無い。
【0040】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド37dとが電気的に接続されている。
【0041】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0042】
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド37dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。特に小当たりに当選した場合において第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0043】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0044】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0045】
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0046】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
【0047】
図10に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0048】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
【0049】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
【0050】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【0051】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0052】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0053】
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。
【0054】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
【0055】
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。
【0056】
また、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率は非時短状態と変わらないが、当たりと判定された場合に時短状態と非時短状態とでは普通可変入賞装置20の開放パターンが大きく異なっている。非時短状態では第2始動口22への遊技球の入球が実質不可能なごく短い時間のみ可動部材21が第2始動口22を開口する開口状態となり、一方で時短状態では普通可変入賞装置20の可動部材21が開口状態となるのが非時短状態に比べて長くなっており、第2始動口22への遊技球の入球が非常に容易な状態となっている。つまり、時短状態では普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。
【0057】
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
【0058】
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄による抽選で大当たりした場合(V入賞による大当たりも含む)において所定割合で大当たり遊技終了後に、電サポ制御が行われるとともに時短状態(以下、この状態を時短遊技状態という)へと移行する。この時短遊技状態(a時短ともいう)は、大当たりの種別に基づいて設定された時短回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、或いは、時短回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1は1種2種混合機なので確変状態は存在しないが、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選に比べて小当たりの確率が高く設定されており、且つ時短遊技状態中の小当たりの当選はその後に遊技者が操作を間違わなければ実質的に100%大当たりとなる。即ち、本実施形態では時短遊技状態が、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態であるラッシュ状態に相当する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
【0059】
更に本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をリミットカウンタ64d(図3)を用いてカウントし、連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合に、大当たり遊技後において新たな時短遊技状態が生起するのを阻止(リミッタ作動)する、即ち強制的に通常遊技状態へと移行する機能を有する。但し、その上限回数は仮にどれだけ確率が偏って連荘を繰り返したとしても遊技店の営業時間内に実質的に到達することができない極めて多い回数(例えば1万回)に設定されるので、実質的に本機においてリミッタが作動することは無い。但し、連続生起回数のカウント値は後述する変動パターンの選択に影響し、特に連続生起回数のカウント値が閾値(例えば5回)以上である場合には、連続生起回数のカウント値が閾値未満である場合よりも変動時間が短い変動パターンが選択され易くするように制御される。詳細については後述する。
【0060】
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0061】
一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~45873のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特図1の抽選と特図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/1.4であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たり、即ち実質的に大当たりと同じ意味がある。
【0062】
[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と遊技状態と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。ここで、遊技状態は大当たりの当選時における遊技状態であり、具体的には時短遊技状態と非時短遊技状態とで選択対象となる大当たりの種別(大当たりの振り分け)が異なっている。また、“大当たりの当選時における遊技状態”とは、より具体的には特図抽選で大当たりに当選した場合については抽選時(保留消化時)の遊技状態であり、V入賞による大当たりについては遊技球が特定領域36を通過したタイミングでの遊技状態とする。また、大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「4R大当たり(時短なし)」と、「4R大当たり(大当たり遊技後に1回特図2の変動が行われるまで時短)」と、「10R大当たり(大当たり遊技後に1回特図2の変動が行われるまで時短)」と、「10R大当たり(大当たり遊技後に100回特図2の変動が行われるまで時短)」とがある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~5の範囲内の値であれば、「4R大当たり(大当たり遊技後に1回特図2の変動が行われるまで時短)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が6~9であれば、「4R大当たり(時短なし)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(V入賞による大当たりも含まれる)では、大当たりの当選時における遊技状態が非時短遊技状態については大当たり種別乱数が0~7の範囲内の値であれば、「10R大当たり(大当たり遊技後に1回特図2の変動が行われるまで時短)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が8~9であれば、「10R大当たり(大当たり遊技後に100回特図2の変動が行われるまで時短)」に当選したと判定する。また、大当たりの当選時における遊技状態が時短遊技状態については大当たり種別乱数に関わらず「10R大当たり(大当たり遊技後に1回特図2の変動が行われるまで時短)」に当選したと判定する。尚、大当たりに当選することによってその後に払い出される賞球の数は10R大当たりで約1500発、4R大当たりで約600発とする。
【0063】
上記のように大当たりの種別毎に大当たり遊技後のa時短の時短回数が設定されている。a時短の時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる時短遊技状態(ラッシュ状態)が維持される上限を示したものである。例えば時短回数が特図2の変動1回であれば、第2特別図柄の変動表示が1回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。時短回数が特図2の変動100回であれば、第2特別図柄の変動表示が100回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。また、上記したように特図2での小当たりの確率は約1/1.4である為、時短回数100回の大当たりについては実質的に次の大当たりも約束された大当たりとなる。但し、時短回数100回の大当たりに当選した後の次の大当たりは時短遊技状態での大当たりとなるので必ず時短回数1回の大当たりが選択され、時短回数100回の大当たりが連続して当選することは基本的にはない。
【0064】
時短回数1回のa時短は下位時短、時短回数100回のa時短は次の大当たりが約束されており遊技者にとって下位時短よりも有利な上位時短といえ、本機は下位時短と上位時短の2種類を備えた遊技機である。尚、a時短の時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることによりa時短は一旦終了する。
【0065】
また、例外的に大当たり遊技後に時短遊技状態へと連続して移行した回数が予め定めた上限回数に達した場合については、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後において時短遊技状態へ移行せずに通常遊技状態となる(リミッタの作動)。但し、前述したように上限回数は極めて多い回数(例えば1万回)に設定されるので、実質的に本機においてリミッタが作動することは無い。
【0066】
[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【0067】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0068】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【0069】
尚、図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0070】
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
【0071】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、図8に示す例では特に特図抽選時点で非時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、特図抽選時点で時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。
【0072】
特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【0073】
遊技状態が特図抽選時点で非時短状態のときに第1特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0074】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0075】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0076】
遊技状態が特図抽選時点で時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値未満の状態について、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP11が選択される。尚、第2特別図柄で小当たりに当選した場合についてはその後に遊技者が操作を誤らなければ大当たりとなるので、小当たりに当選した場合も大当たりと判定された場合と同じ特図変動パターンを選択することとする(以下同じ)。
【0077】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないとと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値未満の状態について、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。
【0078】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないとと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値未満の状態について、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。特図変動パターンP11、特図変動パターンP12、特図変動パターンP13の変動時間はそれぞれ30,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11~P13が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用の演出(通常バージョン)を表示する。
【0079】
一方、遊技状態が特図抽選時点で時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値以上の状態について、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP21が選択される。
【0080】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないとと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値以上の状態について、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP22が選択される。
【0081】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないとと判定され、更に大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値以上の状態について、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP23が選択される。特図変動パターンP21、特図変動パターンP22、特図変動パターンP23の変動時間はそれぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP21~P23が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用の演出(高速バージョン)を表示する。
【0082】
ここで、閾値は適宜設定可能であるが例えば5回とする。その結果、遊技状態が特図抽選時点で時短状態のときについて、大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数が5回未満である場合には特図変動パターンP11~P13が選択され、5回以上である場合には特図変動パターンP21~P23が選択されることとなる。そして、特図変動パターンP21~P23は特図変動パターンP11~P13に比べると変動時間が短く設定されており、例えば特図変動パターンP11~P13は30秒で特図変動パターンP21~P23はその10分の一の3秒となる。また、演出内容についてもラッシュ状態専用の演出(高速バージョン)は、ラッシュ状態専用の演出(通常バージョン)に比べると内容もシンプルで例えば演出図柄の変動のみを用いた演出とする。
【0083】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、図6に示すようにラッシュ状態において大当たり遊技後の時短回数は一部の例外を除いて1回に設定されているので、結果として連荘回数が5回を超えるまでは特図の変動時間、即ち次の大当たりまでの間隔が30秒であり、連荘回数が5回を超えると特図の変動時間、即ち次の大当たりまでの間隔が3秒となる。従って、ラッシュ状態において連荘回数が多くなった場合において遊技者に似たような長い演出を繰り返し見せることが無くなり、シンプルな演出で爽快感を与えることが可能となる。
【0084】
尚、第1特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0085】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図11に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0086】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0087】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図11のS5)の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図11のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0088】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、特電動作処理(S20)、その他の処理(S21)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S21)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図11)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【0089】
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図12のS15)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S21)、通過したと判定した場合は(S21:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S22)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【0090】
また、S21において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S21:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S23)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S23:Yes)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中か否か判定する(S24)。ここで、いずれかの特別図柄が変動中と判定した場合は(S24:Yes)、S28に進むが、いずれの特別図柄が変動中でないと判定した場合は(S24:No)には、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得する。尚、それら取得した各乱数に基づいて後述の特別図柄待機処理(図15)が行われる。
【0091】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において取得した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図12のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0092】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0093】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図12のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0094】
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図12のS16)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S35)、通過したと判定した場合は(S35:Yes)、S36へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S35:No)は、V入賞検出処理を終了する。
【0095】
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域36を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、先ず、遊技球が特定領域36を通過した現時点での遊技状態を取得する(S36)。具体的には時短遊技状態か非時短遊技状態かを取得する。その後、大当たり種別乱数を取得し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図6)を参照し、遊技状態を考慮して大当たりの種類を判定する(S37)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の有無や時短回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。但し、大当たり種別乱数の取得については第2大入賞口35を開放する契機となった直前の小当たりの当選時(即ち特別図柄の当選時)に行っても良い。
【0096】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S38)、このV入賞検出処理を終える。
【0097】
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図12のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
【0098】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない状態で第2始動口22への入賞があったか否かを判定し(S60)、いずれの特別図柄も変動中でない状態で第2始動口22への入賞があったと判定した場合は(S60:Yes)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17図18)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2始動口22への入賞に基づいて取得された大当たり乱数に基づいて当否判定を実行するとともに第2特別図柄の変動表示を行う。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図17図18)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0099】
また、遊技制御用マイコン61は、S60において、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中である又は第2始動口22への入賞がないと判定した場合は(S60:No)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図17図18)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図17図18)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0100】
また、遊技制御用マイコン61は、S66において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
【0101】
尚、本実施形態では、第2特別図柄の保留が存在しないので第2特別図柄の変動表示は、いずれの特別図柄の変動も行われていない状態で第2始動口22へ入賞した場合に限って行われる。従って、通常遊技状態において大当たりに当選し、大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行した場合についてはまず残存する第1特別図柄の保留がすべて高速で消化され、その後に第2始動口22への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われる。尚、時短遊技状態の終了条件である時短回数には第1特別図柄の変動は含まないこととする。
【0102】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS61)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS61)と第1特図大当たり判定処理(図15のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【0103】
遊技制御用マイコン61は、第2特図大当たり判定処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した大当たり乱数、第1特図大当たり判定処理を行う場合にはRAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。
【0104】
遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、先ず、特別図柄の抽選を行う現時点での遊技状態を取得する(S83)。具体的には時短遊技状態か非時短遊技状態かを取得する。その後、第2特図大当たり判定処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した大当たり種別乱数、第1特図大当たり判定処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図6)を参照し、遊技状態を考慮して大当たりの種類を判定する(S84)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の有無や時短回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0105】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S85)、S84において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットする(S86)。
【0106】
更に、S87において遊技制御用マイコン61は、前記S83で取得した特別図柄の抽選を行うタイミングにおける遊技状態が通常遊技状態(非時短)であって、且つ前記S84で判定された大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであるか否かを判定する。そして、それらの条件を満たす場合(S87:Yes)については、リミットカウンタ64dを初期化して初期値をセットする(S88)。ここでリミットカウンタ64dは、前述したように大当たり遊技後に時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウンタである。前記S88では初期値を例えば10000にセットし、その後に大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する度にカウント値を1ずつ減算する(S148)。即ち、10000から現在のリミットカウンタ64dのカウント値を引いた値が、連続生起回数となる。前記S88が連続生起回数をカウントする開始点となる。
【0107】
一方で、それらの条件を満たさない場合(S87:No)については、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S89)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~45873の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S89:Yes)。
【0108】
遊技制御用マイコン61は、S89において小当たりと判定した場合は(S89:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S90)する。尚、小当たりと判定された場合については前述のV入賞検出処理(図14)において遊技球が特定領域36を通過するタイミングで大当たりの種別が判定されるが、遊技球が特定領域36を通過するタイミングの遊技状態が事前に特定できる場合については、小当たりを判定した段階で大当たりの種別についても判定しても良い。その後、S86へと移行し、大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットする(S86)。
【0109】
一方、S89において小当たりでもないと判定した場合は(S89:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S86)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
【0110】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS62,S68)の内容についてそれを示す図17および図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【0111】
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S100)、時短状態中ではないと判定した場合は(S100:No)、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S101)。ここで、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S101:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S102)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0112】
また、遊技制御用マイコン61は、S101において大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S101:No)、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得したリーチ乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S103)。つまり、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S103:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S103:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S104)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0113】
また、遊技制御用マイコン61は、S103においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S103:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S105)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0114】
また、遊技制御用マイコン61は、S100において時短状態中であると判定した場合は(S100:Yes)、更に現時点での大当たり遊技後に時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数が閾値未満であるか否かを判定する(図18のS107)。尚、閾値は例えば5回とする。また、現時点の連続生起回数はリミットカウンタ64dによって特定され、10000から現在のリミットカウンタ64dのカウント値を引いた値である。
【0115】
そして、現時点での連続生起回数が閾値未満であると判定された場合(S107:Yes)には、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S108)。ここで、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S108:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S109)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値未満の状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0116】
また、遊技制御用マイコン61は、S108において大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S108:No)、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得したリーチ乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S110)。つまり、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S110:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S110:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S111)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値未満の状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0117】
また、遊技制御用マイコン61は、S110においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S110:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S112)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値未満の状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0118】
一方、現時点での連続生起回数が閾値以上であると判定された場合(S107:No)には、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S113)。ここで、大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S113:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S114)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値以上の状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0119】
また、遊技制御用マイコン61は、S113において大当たりフラグ又は小当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S113:No)、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得したリーチ乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S115)。つまり、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S115:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S115:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S116)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値以上の状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0120】
また、遊技制御用マイコン61は、S115においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S115:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S117)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態且つ連続生起回数が閾値以上の状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、第2特図変動パターン選択処理を行う場合には前述の始動口センサ検出処理(図13)において第2始動口22への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数、第1特図変動パターン選択処理を行う場合には特図保留記憶部の第1記憶領域(図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS106)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0121】
S106において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図12のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S106において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図12のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
【0122】
尚、本実施形態は1種2種混合機であり、第2特別図柄で小当たりに当選した場合も実質的に大当たりとなるので、大当たりした場合と同様の演出が選択されることとしているが、小当たり専用の特図変動パターンの選択を行うようにしても良い。また、前述したように連続生起回数が閾値以上の状態で選択候補となる特図変動パターンP21~P23は、連続生起回数が閾値未満の状態で選択候補となる特図変動パターンP11~P13に比べると変動時間が短く設定されている(図8)。従って、連続生起回数が閾値以上となることによって特別図柄の変動時間(即ち次の大当たりまでの間隔)が短くなることになる。
【0123】
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図12のS19)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17図19において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S120)。ここで、終了していないと判定した場合は(S120:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S120:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図6)に設けたコマンドバッファにセットする(S121)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS86(図16)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S122)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
【0124】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S123)、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合(S123:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S124)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時に予め決められた値(本実施形態では“1”又は“100”)がセットされる(S147)。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S123:No)、S125へと移行する。
【0125】
S125において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったか否かが判定される。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
【0126】
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったと判定された場合(S125:YES)には、時短フラグをOFFにする(S126)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図12のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、該当する特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。尚、パチンコ遊技機1の時短状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)であっても良いし、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。或いは、該当する特別図柄の変動が終了する前、即ち変動中としても良い。
【0127】
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否かを判定する(S127)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S127:YES)にはS128へと移行する。
【0128】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S128)、ONになっていると判定した場合は(S128:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S129)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S130)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S131)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S132)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S128において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S128:No)、この特別図柄変動処理を終える。
【0129】
(特電動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特電動作処理(図12のS20)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
図21に示すように、特電動作処理ではまず、第1大入賞口32(特別電動役物)が開放中か否かを判定する(S140)。第1大入賞口32が開放中であれば(S140:Yes)、続いて、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値(例えば10カウント)に到達したか否かを判定する。
【0130】
そして、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値に到達した場合(S141:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を閉鎖状態とする(S142)。一方、予め決められた規定値に到達していない場合(S141:No)には、第1大入賞口32の開口状態を維持する。
【0131】
第1大入賞口32を閉鎖状態とした後に、S143ではラウンドが終了したことを契機として特別電役作動有効カウンタの値を-1する。尚、特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタであり、大当たりフラグがオンされた際に特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数がセットされる(S38、S85)。
【0132】
その後、S144では特別電役作動有効カウンタが0となったか否か、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したか否か判定する。そして、特別電役作動有効カウンタが0となった、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したと判定された場合(S144:Yes)には、更に当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったか否かが判定される(S145)。
【0133】
そして、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったと判定された場合(S145:YES)には、RAM64のリミットカウンタ64dのカウント値を読み出し、リミットカウンタ64dのカウント値が0であるか否か判定される(S146)。ここで、リミットカウンタ64dは、大当たり遊技後に時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウンタであり、特別図柄の抽選を行うタイミングにおいて時短遊技状態でなく且つその後の大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する場合に、初期値として上限回数(例えば1万回)がセットされる(S88)。そして、その後に大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する度にカウント値を1ずつ減算する(S148)。即ち、リミットカウンタ64dのカウント値が0の場合とは、連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合である。
【0134】
そして、リミットカウンタ64dのカウント値が0でない、即ち連続生起回数が予め定めた上限回数に達していない場合(S146:No)には、時短フラグがONされる(S147)。更に、時短カウンタ(時短状態が継続する上限回数)についてもセットされ、本実施形態では大当たりの種別に基づいて“1”又は“100”がセットされる。それによって、第2始動口22への入球が容易となる入球容易状態へと移行する。
【0135】
更に、S148ではRAM64のリミットカウンタ64dのカウント値を読み出し、大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行したことに基づいてリミットカウンタ64dのカウント値を1減算する。その後、時短遊技状態に基づく遊技が開始される。
【0136】
一方、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行しない大当たりであったと判定された場合(S145:No)及びa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであってもリミットカウンタ64dのカウント値が0、即ち連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合(S146:Yes)には、時短フラグをOFFの状態を維持する(S149)。特に、連続生起回数が上限回数に達した場合については、大当たり遊技後に新たな入球容易状態が生起されるのが阻止される。それによって、大当たり遊技後は第2始動口22への入球が時短遊技状態に比べて困難な通常遊技状態(非時短)へと移行する。
【0137】
一方で、第1大入賞口32が開放中でないと判定した場合(S140:No)については、特別電役作動有効カウンタを読み出し、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あるか否か判定する(S150)。そして、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あると判定された場合(S150:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を開口状態とする(S151)。一方で、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が0であると判定された場合(S150:No)には、第1大入賞口32の閉鎖状態を継続する。
【0138】
尚、上記特電動作処理では大当たり遊技における特別電動役物の動作処理について説明したが、小当たりに当選した後に実行される小当たり遊技においても対応する特別電動役物の動作処理が行われる。尚、小当たり遊技では、第1大入賞口32でなく第2大入賞口35(Vアタッカー)を予め決められた時間だけ開口状態とし、更に振分部材37を作動させて特定領域36を開放する動作が行われる。
【0139】
以上のように本実施形態のパチンコ遊技機1では第1特別図柄又は第2特別図柄の抽選で時短ありの大当たりに当選した場合において、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態(a時短)へと移行する。a時短状態は電サポ制御が行われるので、第2始動口22へ入球し易くなり、遊技者は第2始動口22を狙って遊技を行うこととなる。a時短の回数は大当たりの種類によって異なっており、1回と100回の内から抽選により選択される(図6)。尚、大当たりとなった場合に第1特別図柄の抽選で時短ありの大当たりに当選する確率は約60%であるが、第2特別図柄の抽選で時短ありの大当たりに当選する確率は約100%である。更に、第2特別図柄の大当たり種別の振り分けは図6に示すように大当たりの当選時における遊技状態、具体的には時短遊技状態と非時短遊技状態とで選択対象が異なっている。また、“大当たりの当選時における遊技状態”とは、より具体的には特図抽選で約1/320の大当たりに当選した場合については抽選時(保留消化時)の遊技状態であり、V入賞による大当たりについては遊技球が特定領域36を通過したタイミングでの遊技状態とする。
【0140】
従って、図22に示すように時短1回の大当たりに当選した場合であって、その後の1回の時短における第2特別図柄の抽選で約1/1.4の小当たりに当選したとすると、当該特別図柄の変動終了とともに時短遊技状態も終了するので、その後の小当たり遊技で遊技球が特定領域36を通過するタイミングは非時短となる。従って、時短1回で小当たりに当選した場合については非時短遊技状態の振り分けで大当たり種別が決定される。尚、非時短遊技状態でのみ約20%の確率で次回大当たりが約束される時短100回の大当たりに当選する可能性がある。
【0141】
そして、上記時短1回で再び時短1回の大当たりに当選した場合については、再度同じ処理が繰り返される。一方、上記時短1回で小当たりにも大当たりにも当選できなかった場合には通常遊技状態へと戻る。また、上記時短1回で次回大当たりが約束される時短100回の大当たりに当選した場合については、大当たり終了後には時短が終了する前にほぼ確実に再度小当たりに当選することとなるが、時短遊技状態は特別図柄の変動が終了した後も継続する(但し100回転目の変動は除く)ので、小当たり遊技で遊技球が特定領域36を通過するタイミングは時短となる。従って、時短100回中に小当たりに当選した場合については時短遊技状態の振り分けで大当たり種別が決定される。尚、時短遊技状態では時短1回の大当たりのみしか当選しないので、時短100回の大当たりが連続することはない。
【0142】
一方で、本実施形態のパチンコ遊技機1では大当たり遊技後に上記時短遊技状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をリミットカウンタ64d(図3)を用いてカウントし、連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合に、大当たり遊技後において新たな時短遊技状態が生起するのを阻止(リミッタ作動)する。そして、図22に示すように連続生起回数についての遊技状態の判定のタイミング(即ち時短遊技状態へと連続して移行したか否かを判定するタイミング)は、V入賞による大当たりであっても遊技球が特定領域36を通過するタイミングではなく特別図柄の抽選を行うタイミングとする。従って、時短の最終変動(時短1回の場合は1回転目)でV入賞による大当たりに当選した場合であっても時短状態で当選したと判定されるので、連続生起回数のカウントを途切れることなく計数できる。
【0143】
また、本実施形態では上限回数は仮にどれだけ確率が偏って連荘を繰り返したとしても遊技店の営業時間内に実質的に到達することができない極めて多い回数(例えば1万回)に設定されるので、実質的に本機においてリミッタが作動することは無い。但し、連続生起回数のカウント値は変動パターンの選択に影響し、特に連続生起回数のカウント値が閾値(例えば5回)以上である場合には、連続生起回数のカウント値が閾値未満である場合よりも変動時間が短い変動パターンが選択され易くするように制御される(図8)。従って、本実施形態のパチンコ遊技機1では図23に示すように通常遊技状態から時短ありの大当たりに当選した場合において、大当たり遊技が終了した後には時短遊技状態(a時短)へと移行するが、その後に時短遊技状態において大当たりが5回連荘するまでは特別図柄の変動時間は比較的長いものが選択されるので、大当たりまでの間隔は長くなる。しかしながら、大当たりが5回連荘すると、その後は特別図柄の変動時間が短くなるので、演出はシンプルになって大当たりまでの間隔も短くなる。従って、時短遊技状態(ラッシュ状態)において連荘回数が多くなった場合に、遊技者に似たような長い演出を繰り返し見せることが無くなり、シンプルな演出で爽快感を与えることが可能となる。
【0144】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられ、特別図柄に対応した特別図柄用入球口と、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において、小当たりに当選することによって開口された大入賞口の内部にある特定領域に遊技球が通過することを条件に、複数種類の内から選択された種別の大当たりが付与される特典付与手段と、大当たり遊技後に前記特別図柄用入球口への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、大当たり遊技後に前記入球容易状態へと連続して移行した回数である連続生起回数をカウントするカウント手段と、前記連続生起回数が予め定めた上限回数に達した場合に、大当たり遊技後に新たな前記入球容易状態が生起するのを阻止するリミッタ手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおける前記入球容易状態の有無に基づいて付与される大当たりの種別を選択し、前記カウント手段は、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選を行うタイミングにおいて前記入球容易状態でなく且つその後の大当たり遊技後に前記入球容易状態へと移行する場合を開始点として前記連続生起回数をカウントする。その結果、付与する大当たりの種別については遊技球が特定領域を通過したタイミングでの入球容易状態の有無に基づく振り分けが可能となる一方、入球容易状態への連続移行の判定を、遊技球が特定領域を通過したタイミングではなく特別図柄の抽選を行うタイミングとすることによって、入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることが可能となる。
(2)また、前記特別図柄用入球口への入球に基づく抽選において、前記特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに従って前記特別図柄の変動を行う特図変動手段と、を有し、前記連続生起回数のカウント値に基づいて選択候補となる前記変動パターンが変化することを特徴とする。その結果、入球容易状態へと連続して移行した回数、即ち入球容易状態における大当たりの連荘回数を正しくカウントすることが可能となる一方で、その回数に基づいて特別図柄の変動パターンを変化させることが可能となる。
(3)また、前記連続生起回数のカウント値が閾値以上である場合には、前記連続生起回数のカウント値が閾値未満である場合よりも変動時間が短い変動パターンが選択され易くなる。その結果、入球容易状態における大当たりの連荘回数が多くなった場合に、遊技者に似たような長い演出を繰り返し見せることが無くなり、シンプルな演出で爽快感を与えることが可能となる。
(4)また、前記状態移行手段は、大当たり遊技後に特別図柄の変動回数が所定の設定回数に到達するまでを上限として前記入球容易状態へと移行し、前記設定回数は大当たりの種別に基づいて決定され、前記特典付与手段によって付与される対象となる大当たりの種別としては、前記設定回数が1である大当たりを含む。その結果、入球容易状態へ移行後の1回転目の特図変動の終了時点で入球容易状態が終了する条件において、その1回転目の特図変動で小当たりに当選し入球容易状態へ移行する大当たりとなった場合であっても、入球容易状態への連続移行の判定を、遊技球が特定領域を通過したタイミングではなく特別図柄の抽選を行うタイミングとすることによって、入球容易状態へと連続して移行したと判定することが可能となる。
(5)また、前記状態移行手段は、大当たり遊技後に特別図柄の変動回数が所定の設定回数に到達するまでを上限として前記入球容易状態へと移行し、前記設定回数は大当たりの種別に基づいて決定され、前記特典付与手段によって付与される対象となる大当たりの種別としては、前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおいて前記入球容易状態でない場合には、前記設定回数が1である第1の大当たりと前記設定回数が小当たりの確率分母よりも十分に大きい数である第2の大当たりとを含み、前記特定領域に遊技球が通過したタイミングにおいて前記入球容易状態である場合には、前記第1の大当たりのみとする。その結果、第2の大当たりに当選した場合には次回の大当たりが実質的に約束された上位時短へと移行可能とするとともに、第2の大当たりに連続して当選することはできないように制御できる。また、上位時短に比べると遊技者に不利な下位時短と上位時短の2種類の時短を備えた遊技機において、入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることが可能となる。
(6)また、前記上限回数は、遊技店の営業時間内に実質的に到達することができない回数に設定されることを特徴とする。その結果、入球容易状態へと連続して移行した回数に基づいて特別図柄の変動パターンを変化させることが可能となる一方で、入球容易状態の連続する上限回数を設けたことによる不利を遊技者には与えないことが可能となる。
【0145】
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、第2特別図柄については保留する機能を有しない遊技機としているが、第2特別図柄の保留機能を有していても良い。また、保留の最大数は1~4の間で任意に設定することが可能である。
(2)また、前述した実施形態では、時短遊技状態の終了条件として特別図柄の変動回数のみを設定しているが、小当たりの当選回数を設定しても良い。例えば、小当たりに1回でも当選することを時短遊技状態の終了条件とした場合において、連続生起回数についての遊技状態の判定のタイミング(即ち時短遊技状態へと連続して移行したか否かを判定するタイミング)を遊技球が特定領域36を通過するタイミングとすると、遊技球が特定領域36を通過するタイミングでは必ず非時短となってしまうので、入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントできない問題が生じる。本願発明では連続生起回数についての遊技状態の判定のタイミングを特別図柄の抽選を行うタイミングとすることによって、時短遊技状態の終了条件に小当たりの当選を設定した場合であっても入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることが可能である。
(3)また、終了条件として小当たりの当選を設定した時短遊技状態(下位RUSH)と、終了条件として小当たりの当選を設定しない時短遊技状態(上位RUSH)との両方を備えた遊技機においても入球容易状態へと連続して移行した回数を正しくカウントすることが可能である。
(4)また、前述した実施形態では、第2始動口22への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態として大当たり遊技後のa時短を挙げているが、a時短だけではなくb時短(遊タイム)やc時短(突然時短)であっても良い。また、機種によっては確変状態を入球容易状態の対象とすることも可能である。
(5)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、V入賞により大当たりを獲得可能な機種(例えば2種)であれば適用することが可能である。
【符号の説明】
【0146】
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
11 第1始動口
22 第2始動口
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
36 特定領域
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23