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特開2024-34592ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024034592
(43)【公開日】2024-03-13
(54)【発明の名称】ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/56 20140101AFI20240306BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240306BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022138936
(22)【出願日】2022-09-01
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】隆藤 唯信
(72)【発明者】
【氏名】乘田 悠介
(72)【発明者】
【氏名】白石 健太
(72)【発明者】
【氏名】河合 優範
(57)【要約】
【課題】本開示は、ビデオゲームにおける三次元仮想空間内において、敵と味方のキャラクタ同士が戦闘を行った場合に、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることで、ユーザには戦闘状態を分かり易くすることを目的とする。
【解決手段】本開示は、三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、第1のキャラクタ(c1)が敵である第2のキャラクタ(c2)と戦闘する場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、第2のキャラクタが所定の攻撃を受けた場合に、第2のキャラクタの属する部隊(ET)の方向(d3)へ第2のキャラクタをノックバック等の所定移動させる移動制御処理と、を実行させるゲーム制御プログラムである。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを所定移動させる移動制御処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項2】
前記第2のキャラクタの属する部隊の方向は、当該第2のキャラクタの属する部隊の進行方向とは逆の方向である、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項3】
前記移動制御処理は、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向を示すベクトルと、前記第1のキャラクタから前記第2のキャラクタへの延長線上の本来の前記所定移動の方向を示すベクトルと和によるベクトルに係る修正方向として、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを前記所定移動させる、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項4】
前記所定移動は、ノックバック、吹き飛ばし、又はワープである、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向に応じて、前記第1のキャラクタに武器を振るうモーションを行わせる表示を行う表示制御処理を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項6】
請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの前記三次元仮想空間における所定の周辺領域内において、前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数と前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の比率を計算するキャラクタの数比率計算処理を実行させ、
前記移動制御処理は、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを前記所定移動させると共に、前記比率に応じて前記所定移動させる距離を変更する処理を含む、ゲーム制御プログラム。
【請求項7】
前記移動制御処理は、前記所定移動させる距離を変更する処理として、前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数に対する前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の前記比率が所定値以上の場合には、前記第2のキャラクタを第1の距離ほど移動させ、前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数に対する前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の前記比率が前記所定値未満の場合には、前記第2のキャラクタを前記第1の距離より短い第2の距離ほど移動させる処理を含む、請求項6に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項8】
前記所定の周辺領域は、前記第2のキャラクタを中心として当該第2のキャラクタにおける所定部位間の所定倍が半径となる円内の領域である、請求項7に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項9】
前記所定部位間は、前記第2のキャラクタの肩幅である、請求項8に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項10】
請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記三次元仮想空間内における前記第2のキャラクタの位置を判断する位置判断処理を実行させ、
前記移動制御処理は、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを前記所定移動させると共に、前記第2のキャラクタの位置に応じて、前記所定移動させる距離を変更する処理を含む、ゲーム制御プログラム。
【請求項11】
前記移動制御処理は、前記所定移動させる距離を変更する処理として、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの属する部隊の領域内に位置する場合には、前記第2のキャラクタを第1の距離ほど移動させ、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの属する部隊の領域内に位置しない場合には、前記第2のキャラクタを前記第1の距離より短い第2の距離ほど移動させる処理を含む、請求項10に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項12】
前記第1のキャラクタの属する部隊の領域は、前記三次元仮想空間内において、第1の割合以上の前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数、及び前記第1の割合よりも少ない第2の割合未満の前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数が占める領域である、請求項11に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項13】
三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの前記三次元仮想空間における所定の周辺領域内において、前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数と前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の比率を計算するキャラクタの数比率計算処理と、
前記比率に応じて、前記第2のキャラクタに対して異なるレベルのダメージを与えるダメージ制御処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項14】
前記ダメージ制御処理は、前記第2のキャラクタに対して異なるレベルのダメージを与える処理として、前記所定の周辺領域内において、前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数に対する前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の前記比率が所定値以上の場合には、前記第2のキャラクタに対して第1のレベルのダメージを与え、前記第2のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数に対する前記第1のキャラクタの属する部隊のキャラクタの数の前記比率が前記所定値未満の場合には、前記第2のキャラクタに対して前記第1のレベルより低い第2のレベルのダメージを与える処理を含む、請求項13に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項15】
前記第1のレベルのダメージは、前記第2のキャラクタを消滅することである、請求項14に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項16】
三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記三次元仮想空間内における前記第2のキャラクタの位置を判断する位置判断処理と、
前記第2のキャラクタの位置に応じて、前記第2のキャラクタに対して異なるレベルのダメージを与えるダメージ制御処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項17】
前記ダメージ制御処理は、前記第2のキャラクタに対して異なるレベルのダメージを与える処理として、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの属する部隊の領域内に位置する場合には、前記第2のキャラクタに対して第1のレベルのダメージを与え、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの属する部隊の領域内に位置しない場合には、前記第2のキャラクタに対して前記第1のレベルより低い第2のレベルのダメージを与える処理を含む、請求項16に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項18】
前記所定の攻撃は、接触攻撃、非接触攻撃、直接攻撃、又は間接攻撃である、請求項1乃至17のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項19】
三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御する情報処理装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置は、
第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを所定移動させる移動制御処理と、
を実行する情報処理装置。
【請求項20】
三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御する情報処理装置であって、
第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断部と、
前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを所定移動させる移動制御部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ビデオゲームにおいて、集団で行動する各キャラクタの制御に関し、特に、攻撃を受けた後のキャラクタの移動を制御する発明に関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲームにおいては、三次元仮想空間内で、味方部隊と敵部隊の衝突により戦闘が行われる場合がある。この場合、味方の複数のNPC(Non Player Character)と敵の複数のNPCが乱戦状態になると、敵と味方の各キャラクタが入り乱れて無秩序な状態になるため、ユーザ(ゲームプレーヤ)には戦闘状態が分かりづらくなってしまう。
【0003】
そこで、従来、リーダーキャラクタ(武将等)と、このリーダーキャラクタに追随する複数のキャラクタ(足軽等)の集団によって構成された部隊を移動制御する技術がある(特許文献1参照)。これによれば、各キャラクタの集団は、リーダーキャラクタに追随しながら互いに距離をとり、速度と方向とを変化させながら移動するため、できるだけ戦闘状態を分かり易くすることができる。
【0004】
また、従来、各キャラクタのAI(Artificial Intelligence)により各キャラクタが独自に移動するのではなく、味方部隊の上位のAIが、味方部隊を構成する各キャラクタのAIに対して命令を出すと共に、敵部隊の上位のAIが、敵部隊を構成する各キャラクタのAIに対して命令を出すのが一般的である。これにより、複数のキャラクタが1つにまとまった部隊同士の戦闘が行われることで、できるだけ戦闘状態を分かり易くすることに貢献することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許第3163496号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、図15に示すように、部隊同士が斜めに衝突した場合等では、各部隊の挙動に不備が生じる。図15では、味方部隊の上位のAIは、味方部隊領域Aを定義して、味方キャラクタc1等の各味方キャラクタのAIに対して命令を出すと共に、敵部隊の上位のAIは、敵部隊領域Eを定義して、敵キャラクタc2等の各敵キャラクタのAIに対して命令を出している。そして、部隊同士の衝突状況によっては、乱戦になる場所(左側)がある一方で、不自然な隙間ができる場所(右側)がある。
【0007】
このような場合、リーダーキャラクタに追随する従来技術では、図15に示す挙動の不備を解消することが困難である。
【0008】
本開示は、上述の課題に鑑みてなされたもので、ビデオゲームにおける三次元仮想空間内において、敵と味方のキャラクタ同士が戦闘を行った場合に、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることで、ユーザには戦闘状態を分かり易くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に係る発明は、三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、第1のキャラクタが敵である第2のキャラクタと戦闘する場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する攻撃内容判断処理と、前記第2のキャラクタが前記所定の攻撃を受けた場合に、前記第2のキャラクタの属する部隊の方向へ前記第2のキャラクタを移動させる移動制御処理と、を実行させるゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【0010】
以上説明したように本発明によれば、敵と味方のキャラクタ同士が戦闘を行った場合に、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることで、ユーザには戦闘状態を分かり易くすることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の実施形態に係る情報処理装置の機能構成図である。
図2】本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成図である。
図3】第1の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。
図4】各部隊における各キャラクタの移動状態を示す図である。
図5】敵キャラクタのノックバック方向を示す図である。
図6】第1の実施形態における第1の変形例を示す図である。
図7】第1の実施形態における第2の変形例を示す図である。
図8】第2の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。
図9】敵キャラクタのノックバック方向及び位置を示す図である。
図10】第2の実施形態における変形例に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。
図11】敵キャラクタのノックバック方向及び位置を示す図である。
図12】第3の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。
図13】敵キャラクタのダメージのレベルを示す図である。
図14】敵キャラクタのダメージ後の位置を示す図である。
図15】従来技術に係り、味方部隊と敵部隊が入り乱れた状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【0013】
本実施形態は、ビデオゲームにおける三次元仮想空間内において、敵と味方のキャラクタ同士が戦闘を行った場合であって、味方のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃したときの敵のキャラクタの状態の制御に関して示している。
【0014】
〔情報処理装置の機能構成〕
まず、図1を用いて、本実施形態の情報処理装置10の機能構成について説明する。図1は、本発明の実施形態における情報処理装置の機能構成図である。情報処理装置10は、三次元仮想空間内においてキャラクタ同士が戦闘を行うビデオゲームを制御する。情報処理装置10としては、ゲーム機器、PC(Personal Computer)、スマートフォン、スマートウォッチ、カーナビゲーション端末、サーバ等が挙げられる。
【0015】
図1に示されているように、情報処理装置10は、受付部11、移動制御部13、表示制御部14、戦闘状態判断部15、攻撃内容判断部16、キャラクタの数比率計算部17、位置判断部18、及びダメージ制御部19を有している。これら各部は、情報処理装置10でゲーム制御プログラムが実行されることで、実現される処理又は機能である。ゲーム制御プログラムにより、部隊の移動を制御する上位AI(Artificial Intelligence)は、各キャラクタ移動を制御する個別AIに対して命令を出すのではなく、部隊の向きのみを設定する。なお、キャラクタの数比率計算部17は後述の第2及び第3の実施形態で実現され、位置判断部18は後述の第2及び第3の実施形態における変形例で実現され、ダメージ制御部19は後述の第3の実施形態及び第3の実施形態における変形例で実現される。
【0016】
これらのうち、受付部11は、ユーザ(ゲームプレーヤ等)が後述の操作装置111を操作して入力した内容を受け付ける。
【0017】
移動制御部13は、後述の図4に示すように、三次元仮想空間内で、味方部隊AT、味方部隊ATの各キャラクタ(味方キャラクタc1等)、敵部隊ET、敵部隊ETの各キャラクタ(敵キャラクタc2等)等の移動を制御する。例えば、移動制御部13は、後述の図5に示すように、敵キャラクタc2が所定の攻撃を受けた場合に、敵キャラクタc2の属する敵部隊ETの方向(敵部隊方向d3)へ敵キャラクタc2をノックバックさせる。図5では、敵キャラクタc2の属する部隊(敵部隊ET)の方向(敵部隊方向d3)は、敵キャラクタc2の属する部隊の進行方向d2とは180°逆(真逆)の方向である。なお、敵部隊方向d3は、必ずしも真逆でなくてもよく、敵部隊ET側に向いた方向であればよい。
【0018】
または、例えば、移動制御部13は、後述の図9に示すように、敵部隊方向d31(d32)へ敵キャラクタc21(c22)をノックバックさせると共に、攻撃された敵キャラクタc21(c22)の周辺領域PA21(PA22)において、味方キャラクタの数と敵キャラクタの数の比率に応じて、ノックバックさせる距離を変更する。
【0019】
または、例えば、移動制御部13は、後述の図11に示すように、敵部隊方向d31(d32)へ敵キャラクタc21(c22)をノックバックさせると共に、三次元仮想空間内における敵キャラクタc21(c22)の位置に応じて、ノックバックさせる距離を変更する。
【0020】
なお、移動制御部13は、キャラクタを所定移動させるのであれば、ノックバックに限られない。所定移動の他の例として、仮想の風が舞うこと等によりキャラクタを移動させる「吹き飛ばし」、瞬時にキャラクタを目的地に移動させる「ワープ」等も含まれる。
【0021】
表示制御部14は、後述の表示装置110に対して、三次元仮想空間の画像を表示させる。
【0022】
戦闘状態判断部15は、味方キャラクタc1等と敵キャラクタc2等が戦闘状態になったかを判断する。この場合、戦闘状態判断部15は、所定の味方キャラクタと所定の敵キャラクタ同士が所定以内の距離に接近した場合に、戦闘状態になったと判断する。
【0023】
攻撃内容判断部16は、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する場合に、敵キャラクタが味方キャラクタから所定の攻撃を受けたかを判断する。
【0024】
所定の攻撃は、「接触攻撃」、「非接触攻撃」、「直接攻撃」、又は「間接攻撃」である。「接触攻撃」は、後述の図7に示すように剣6で相手を切りつける等の接触技の攻撃である。「非接触攻撃」は、飛び道具(弓矢、鉄砲等)、魔法等を用いた攻撃である。「直接攻撃」は、後述の図7に示すように剣6で相手を切りつける等の接触技の攻撃、又は相手にパンチする等の打撃技等の攻撃である。「間接攻撃」は、飛び道具(弓矢、鉄砲等)等を用いた攻撃である。なお、所定の攻撃には、武器を使用せずに、毒を投与する攻撃も含まれる。
【0025】
キャラクタの数比率計算部17は、図9に示すように、味方キャラクタによって攻撃された所定の敵キャラクタの所定の周辺領域PA21(22)内において、味方キャラクタの数と敵キャラクタの数の比率を計算する。この場合、基本的に攻撃された所定の敵キャラクタを比率の計算に含めるが、含めなくてもよい。また、所定の周辺領域PA21(22)は、所定の敵キャラクタを中心として、この所定の敵キャラクタにおける所定部位間の所定倍が半径となる円内の領域である。例えば、所定の敵キャラクタにおける所定部位間がこの所定の敵キャラクタの肩幅で、所定倍が3倍である。なお、キャラクタの数比率計算部17は、所定の敵キャラクタに、この所定の敵キャラクタのコリジョンオブジェクトが接した他のキャラクタを対象として人数比率を計算してもよい。「コリジョンオブジェクト」は、キャラクタ同士のめり込みを解消する押し出し処理を行うためにキャラクタ同士の接近を検出する範囲であり、全てのキャラクタに備わっている。
【0026】
位置判断部18は、三次元仮想空間内において、所定の攻撃を受けたキャラクタ(敵キャラクタc2等)の位置を判断する。
【0027】
ダメージ制御部19は、位置判断部18により判断されたキャラクタの位置等に応じて、このキャラクタに対して異なるレベルのダメージを与える。例えば、この「ダメージ」は、攻撃されたキャラクタに対して、ヒットポイントの低下、ライフポイントの低下、又はデバフ(防御力又は攻撃力の低下)等を行うことである。また、上記「ダメージ」は、攻撃されたキャラクタを消滅させることも含まれる。
【0028】
〔ハードウェア構成〕
次に、図2を用いて、情報処理装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成図である。図2に示されているように、情報処理装置10は、プロセッサ101、メモリ102、補助記憶装置103、接続装置104、通信装置105、及びドライブ装置106を有する。なお、情報処理装置10を構成する各ハードウェアは、バス107を介して相互に接続される。
【0029】
プロセッサ101は、情報処理装置10全体の制御を行う制御部の役割を果たし、CPU(Central Processing Unit)等の各種演算デバイスを有する。プロセッサ101は、各種プログラム(例えば、ゲーム制御プログラム)をメモリ102上に読み出して実行する。なお、プロセッサ101には、GPGPU(General-purpose computing on graphics processing units)が含まれていてもよい。
【0030】
メモリ102は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の主記憶デバイスを有する。プロセッサ101とメモリ102とは、いわゆるコンピュータを形成し、プロセッサ101が、メモリ102上に読み出した各種プログラム(例えば、ゲーム制御プログラム)を実行することで、当該コンピュータは各種機能を実現する。
【0031】
補助記憶装置103は、各種プログラムや、各種プログラムがプロセッサ101によって実行される際に用いられる各種情報を格納する。
【0032】
接続装置104は、外部装置(例えば、表示装置110、操作装置111)と情報処理装置10とを接続する接続デバイスである。
【0033】
通信装置105は、他の装置との間で各種情報を送受信するための通信デバイスである。
【0034】
ドライブ装置106は記録媒体130をセットするためのデバイスである。ここでいう記録媒体130には、DVD-ROM(Digital Versatile Disc Read-Only Memory)、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等のように情報を光学的、電気的あるいは磁気的に記録する媒体が含まれる。また、記録媒体130には、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等のように情報を電気的に記録する半導体メモリ等が含まれていてもよい。
【0035】
なお、補助記憶装置103にインストールされる各種プログラムは、例えば、配布された記録媒体130がドライブ装置106にセットされ、該記録媒体130に記録された各種プログラムがドライブ装置106により読み出されることでインストールされる。あるいは、補助記憶装置103にインストールされる各種プログラムは、通信装置105を介してネットワークからダウンロードされることで、インストールされてもよい。
【0036】
なお、情報処理装置10がサーバの場合、このサーバにインストールされた各種プログラムにより、インターネット等の通信ネットワークを介し、通信端末(ゲーム機器、PC、スマートフォン、スマートウォッチ、カーナビゲーション端末等)に対して、三次元仮想空間の画像データを送信する。この場合、通信装置105が、通信端末におけるユーザの操作を示す操作データを受信し、図12に示す受付部11がユーザの操作を受け付ける。
【0037】
●第1の実施形態
〔実施形態の処理又は動作〕
まずは、図3乃至図7を用いて、第1の実施形態の処理又は動作について説明する。図3は、第1の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。図4は、各部隊における各キャラクタの移動状態を示す図である。図5は、敵キャラクタのノックバック方向を示す図である。
【0038】
S11:図4に示すように、ゲームを開始後、移動制御部13は、三次元仮想空間内で、味方キャラクタc1等の複数の味方キャラクタにより構成された味方部隊ATを、味方部隊の進行方向d1に移動させると共に、敵キャラクタc2等の複数の敵キャラクタにより構成された敵部隊ETを、敵部隊の進行方向d2に移動させる。これにより、表示制御部14は、移動制御部13による移動の制御を反映させた画像を表示装置110に表示させる。
【0039】
S12:戦闘状態判断部15は、所定の味方キャラクタと所定の敵キャラクタが戦闘状態になったかを判断する。例えば、図5では、味方キャラクタc1と敵キャラクタc2が戦闘を開始した状態を示している。なお、戦闘状態でない場合には(S12;NO)、上記S11の処理に戻る。
【0040】
S13:上記S12において、戦闘状態になった場合には(S12;YES)、攻撃内容判断部16は、所定の攻撃かを判断する。図5では、味方キャラクタc1が攻撃側で、敵キャラクタc2が防御側である。なお、所定の攻撃でない場合には(S13;NO)、S13の処理が繰り返される。
【0041】
S14:上記S13において、所定の攻撃の場合には(S13;YES)、移動制御部13は、敵キャラクタc2を、所定方向(敵部隊方向d3)へノックバックさせる。敵部隊方向d3は、味方部隊ATから見た場合の敵部隊ET側の方向であり、例えば、敵部隊の進行方向d2とは反対方向である。
【0042】
〔実施形態の効果〕
以上説明したように、第1の実施形態によれば、図5に示すように、敵部隊ETから外れて味方部隊AT側に入って来た敵キャラクタc2をノックバックさせる方向を、敵部隊方向d3にすることで、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることができる。これにより、ユーザには戦闘状態を分かり易くすることができるという効果を奏する。
【0043】
〔第1の変形例〕
図6は、第1の実施形態における第1の変形例を示す図である。図6に示すように、移動制御部13は、味方キャラクタc1が敵キャラクタc2に対してノックバックさせる場合の本来の方向d4を考慮して、敵部隊方向d3(ベクトル)と本来の方向d4(ベクトル)の和による所定方向(修正方向d5)にノックバックさせもよい。本来の方向d4は、味方キャラクタc1から敵キャラクタc2への延長線上の本来のノックバックの方向である。
【0044】
これにより、上記実施形態の効果に加え、ユーザが味方キャラクタc1により攻撃した方向に近づけることで、ユーザに与える違和感を少なくすることができるという効果を奏する。
【0045】
〔第2の変形例〕
図7は、第1の実施形態における第2の変形例を示す図である。なお、図7は、図5の一部の拡大図である。図7に示すように、移動制御部13は、第1の実施形態と同様に敵部隊方向d3に敵キャラクタc2をノックバックさせるが、敵部隊方向d3にノックバックさせるように、敵キャラクタc2の属する敵部隊ETの方向(敵部隊方向d3)に応じて、味方キャラクタc1が武器(剣6等)を振るうモーションを行うようにしてもよい。図7では、味方キャラクタc1が反時計回りに剣6を振るうことで、敵部隊方向d3側に向けて剣6が敵キャラクタc2に当たるように、剣6が回転している。
【0046】
これにより、上記実施形態の効果に加え、ユーザが味方キャラクタc1により攻撃した方向に合わせることで、ユーザに与える違和感を少なくすることができるという効果を奏する。
【0047】
●第2の実施形態
〔実施形態の処理又は動作〕
続いて、図8及び図9を用いて、第2の実施形態の処理又は動作について説明する。図8は、第2の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。図9は、敵キャラクタのノックバック方向及び位置を示す図である。なお、図8におけるS21~S23は、それぞれ図3におけるS11~S13と同様の処理であるため、説明を省略し、S24aから説明する。
【0048】
S24a:上記S23において、所定の攻撃の場合には(S23;YES)、キャラクタの数比率計算部17は、図9において、味方キャラクタc11(c12)によって攻撃された敵キャラクタc21(c22)の周辺領域PA21(PA22)内において、味方キャラクタの数と敵キャラクタの数の比率を計算する。
【0049】
S25a:キャラクタの数比率計算部17は、図9に示すように、敵キャラクタの数に対する味方キャラクタの数の比率が所定値以上(例えば、3以上)か否かを判断する。
【0050】
S26a:比率が所定値以上の場合には(S25a;YES)、移動制御部13は、攻撃された敵キャラクタc21を、キャラクタの数比率計算部17によって計算された比率に応じた距離(第1の距離)ほど所定方向(敵部隊方向d31)へノックバックさせる。これにより、攻撃された敵キャラクタc21が味方部隊ATで孤立しないため、敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることができる。また、このようなノックバックを繰り返すことで、図15に示すように、敵と味方が入り乱れた状態を解消することができる。
【0051】
なお、比率に応じた距離(第1の距離)には、比率に比例した距離、比率に累乗した距離、又は、比率に応じた段階的に長い距離等が挙げられる。この場合の「比率に応じた段階的に長い距離」は、例えば、周辺領域PA21(PA22)において、「比率」を「味方キャラクタの数/敵キャラクタの数」と表した場合に、比率が「3以上」であれば距離が「攻撃を受けたキャラクタの肩幅の3倍の距離」であり、比率が「2以上3未満」であれば距離が「比率に応じた距離」であり、比率が「1以上2未満」であれば距離が「攻撃を受けたキャラクタの肩幅の2倍の距離」等である。なお、キャラクタの数比率計算部17は、「比率」を「味方キャラクタの数/敵キャラクタの数」ではなく、「敵キャラクタの数/味方キャラクタの数」として計算してもよい。
【0052】
S26a:攻撃した側である味方キャラクタの人数比率が所定値以上でない(所定値未満の)場合には(S25a;NO)、移動制御部13は、攻撃された敵キャラクタc22を、予め定められた距離(第2の距離)ほど所定方向(敵部隊方向d32)へノックバックさせる。予め定められた距離(第2の距離)は、上述の第1の距離よりも短く、敵キャラクタc22における所定部位間である肩幅の所定倍(例えば2倍)である。あるいは、予め定められた距離は、上述の第1の距離よりも短く、周辺領域PA22において敵部隊ET側に接する位置までの距離(図9参照)である。なお、敵部隊方向d31及び敵部隊方向d32は、図5の敵部隊方向d3と同じ方向である。
【0053】
〔変形例〕
続いて、図10及び図11を用いて、第2の実施形態における変形例について説明する。図10は、第2の実施形態における変形例に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。図11は、敵キャラクタのノックバック方向及び位置を示す図である。なお、図10におけるS21~S23は、それぞれ図3におけるS11~S13と同様の処理であるため、説明を省略し、S24bから説明する。
【0054】
S24b:上記S23において、所定の攻撃の場合には(S23;YES)、位置判断部18は、図11において、味方キャラクタc11(c12)によって攻撃された敵キャラクタc21(c22)の現在位置を判断する。
【0055】
S25b:位置判断部18は、攻撃された敵キャラクタc21が、味方部隊領域A内に位置するかを判断する。味方部隊領域Aは、三次元仮想空間内において、第1の割合(例えば90%)以上の味方キャラクタの数及び第2の割合(例えば10%)未満の敵キャラクタの数が占める領域である。第1の割合と第2の割合の合計は100%となり、第2の割合は第1の割合よりも少ない(低い)。なお、同様に、敵部隊領域Eは、三次元仮想空間内において、第1の割合(例えば90%)以上の敵キャラクタの数及び第2の割合(例えば10%)未満の味方キャラクタの数が占める領域である。
【0056】
S25b:図11に示すように、敵キャラクタc21が味方部隊領域A内に位置する場合には、移動制御部13は、敵キャラクタc21を、所定方向(敵部隊方向d31)の敵部隊領域E内の所定位置(移動位置p21)へノックバックさせる。なお、敵キャラクタc21の所定範囲内に所定数以上の味方キャラクタが存在している場合に、移動制御部13が、敵キャラクタc21を、移動位置p21へノックバックさせてもよい。
【0057】
S26b:上記S24bにおいて、図11に示すように、敵キャラクタc22が味方部隊領域A内に位置しない場合には、移動制御部13は、敵キャラクタc22を、所定方向(敵部隊方向d32)へノックバックさせる。この場合、移動制御部13は、意図的に敵部隊領域E内に敵キャラクタc22を移動させる訳ではないが、敵キャラクタc22の戦闘位置が図11に示すように、敵部隊領域Eの最前線にあるため、移動制御部13は、結果的に敵部隊領域E内の所定位置(移動位置p22)へノックバックさせる。敵部隊方向d31及び敵部隊方向d32は、図5の敵部隊方向d3と同じ方向である。なお、図11では、ノックバックによる移動距離については、敵キャラクタc22の移動距離(所定距離の一例)より、敵キャラクタc21の移動距離の方が長い。
【0058】
〔実施形態の効果〕
以上説明したように、第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果に加え、攻撃された敵キャラクタc21,c22の位置に応じて、ノックバック後の移動位置(又は移動距離)を変更させることができる。これにより、味方部隊領域A内で孤立しているような敵キャラクタc21を敵部隊領域E内に押し戻すことができるため、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることができる。
【0059】
●第3の実施形態
〔実施形態の処理又は動作〕
続いて、図12及び図13を用いて、第3の実施形態の処理又は動作について説明する。図12は、第3の実施形態に係り、キャラクタの移動制御方法を示すフローチャートである。図13は、敵キャラクタのダメージのレベルを示す図である。図14は、敵キャラクタのダメージ後の位置を示す図である。なお、図12におけるS31~S35は、図8におけるS21~S25aと同様の処理であるため、説明を省略し、S36から説明する。
【0060】
S36:比率が所定値以上の場合には(S35a;YES)、ダメージ制御部19は、攻撃された敵キャラクタに対して所定値以上の第1のレベルのダメージを与える。例えば、図14に示すように、ダメージ制御部19は、敵キャラクタc21を消滅させる。図14では、敵キャラクタc21の消滅前の元の位置p0が示されている。
【0061】
S37:比率が所定値以上でない(未満の)場合には(S35a;NO)、ダメージ制御部19は、攻撃された敵キャラクタに対して所定値未満の第2のレベルのダメージを与える。この第2のレベルは第1のレベルより低い。例えば、図14に示すように、ダメージ制御部19は、敵キャラクタc22に消滅しない程度のダメージを与える。
【0062】
なお、第3の実施形態においても、第2の実施形態における変形例と同様に、位置判断部18が、攻撃された敵キャラクタの位置を判断してもよい。この場合、敵キャラクタc21が味方部隊領域A内に位置するような場合には、ダメージ制御部19は、敵キャラクタc21に対して所定値以上のダメージを与える。一方、敵キャラクタc22が味方部隊領域A内に位置しないような場合には、ダメージ制御部19は、攻撃された敵キャラクタに対して所定値未満のダメージを与える。
【0063】
〔実施形態の効果〕
以上説明したように、第3の実施形態によれば、第1の実施形態の効果に加え、攻撃された敵キャラクタc21,c22の位置に応じて、与えるダメージを変更させることができる。これにより、味方部隊領域A内で孤立しているような敵キャラクタc21を消滅させることができるため、できるだけ敵と味方のキャラクタが入り乱れて無秩序な状態にならないようにすることができる。
【0064】
〔補足〕
本発明は上述の各実施形態に限定されるものではなく、以下に示すような構成又は処理(動作)であってもよい。
(1)上記各実施形態では、味方部隊ATと敵部隊ETの戦闘シーンについて説明したが、味方キャラクタc1が一人で敵部隊ETと戦闘してもよい。
(2)上述のプログラムは、(非一時的)記録媒体に記録され、又はインターネット等のネットワークを通して提供することも可能である。
(3)プロセッサ101は、1つであっても良いし、複数であってもよい。
【符号の説明】
【0065】
10 情報処理装置
11 受付部
13 移動制御部
14 表示制御部
15 戦闘状態判断部
16 攻撃内容判断部
17 キャラクタの数比率計算部
18 位置判断部
19 ダメージ制御部
110 表示装置
111 操作装置
c1,c11,c12 味方キャラクタ(第1のキャラクタの一例)
c2,c21,c22 敵キャラクタ(第2のキャラクタの一例)
A 味方部隊領域(第1のキャラクタの属する部隊の領域の一例)
E 敵部隊領域(第2のキャラクタの属する部隊の領域の一例)
AT 味方部隊(第1のキャラクタの属する部隊の一例)
ET 敵部隊(第2のキャラクタの属する部隊の一例)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15