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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024034925
(43)【公開日】2024-03-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240306BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022139503
(22)【出願日】2022-09-01
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】千田 悟史
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 完
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA20
2C518AC12
2C518CA03
2C518CA06
2C518CA07
2C518CA08
2C518CA10
2C518DA03
(57)【要約】
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】 有利区間に制御可能な区間制御手段と、有利区間において、低出玉モードと、低出玉モードよりも遊技者に有利な高出玉モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、低出玉モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段と、を備え、モード制御手段は、判定手段により特定値に到達したと判定された場合、高出玉モードに制御することが可能である構成としている。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において、第1モードと、前記第1モードよりも遊技者に有利な第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、
前記第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記モード制御手段は、
前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合、前記第2モードに制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて前記出玉率に関する数値を算出可能な算出手段と、
を備え、
前記算出手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記第1遊技回数に到達するまでの第1遊技期間の出玉率に関する数値を算出可能であり、
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多い第2遊技回数である場合、前記第2遊技回数に到達するまでの第2遊技期間の出玉率に関する数値を算出可能であり、
前記判定手段は、
前記算出手段により算出された遊技期間ごとの出玉率に関する数値に基づいて判定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記第2遊技状態に移行する確率が高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態を継続させるための特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高い
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
前記特典付与手段により付与された特典に関する報知を実行可能な報知手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第2遊技状態において遊技の進行に応じて変動する遊技価値を増加させるための増加数を付与可能であり、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1モードに制御されている場合よりも、前記第2モードに制御されている場合の方が、前記特典付与手段により付与された増加数を分割態様で報知する確率が高い
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記判定手段は、
前記第2モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、前記出玉率に関する数値が特別値に到達したか否かを判定可能であり、
前記モード制御手段は、
前記判定手段により前記特別値に到達しないと判定された場合、前記第2モードよりも遊技者に有利な第3モードに制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、例えば、スロットマシンが知られており、スロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
また、スロットマシンにおいては、遊技者が遊技価値(メダル等)を獲得可能とするための指示機能を作動させることを可能とする有利区間と、指示機能を作動させることを不能とする通常区間が設けられ、有利区間中において遊技者が多数の遊技価値を獲得可能となっている。
このようなスロットマシンにおいては、AT中や有利区間中の遊技価値の獲得数が多いほど、その後、遊技価値の獲得期待度が低いモードに制御するものが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-62163号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、第1モードと、前記第1モードよりも遊技者に有利な第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、前記第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記モード制御手段は、前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合、前記第2モードに制御することが可能な構成としている。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
図3】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図4】配当表と内部抽選テーブルを示す図表である。
図5】遊技状態の状態遷移図である。
図6】ゲーム終了時制御処理を示すフローチャートである。
図7】有利区間関連処理を示すフローチャートである。
図8】カウンタ更新処理1を示すフローチャートである。
図9】カウンタ更新処理2を示すフローチャートである。
図10】出玉監視処理を示すフローチャートである。
図11】出玉監視処理を示すフローチャートである。
図12】通常遊技状態における出玉モード別の表示画面を説明するための図である。
図13】CZ状態抽選テーブルを示す図表である。
図14】AT状態抽選テーブルを示す図表である。
図15】上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)を示す図表である。
図16】上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)を示す図表である。
図17】通常AT状態における上乗せ報知態様(分割報知態様)を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
【0008】
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【0009】
スロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネルが配設され、前面パネルの略中央には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を前方から視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
【0010】
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【0011】
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するAT状態中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
【0012】
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
【0013】
表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0014】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
【0015】
リール41a~41cは、変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
【0016】
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
【0017】
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
【0018】
確率設定装置15は、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするものであり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
【0019】
確率設定装置15における設定値を変更する手順としては、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態で、スロットマシン1の電源を投入することで、設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードへの移行により、設定確認表示器(図示略)にその時点の設定値が表示され、設定変更ボタンの操作により所望の設定値への変更操作を行った後、例えば、スタートレバー3の操作により、設定値への変更が行われるものとなっている。
【0020】
また、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態でのスロットマシン1の電源の投入後、リセットスイッチ(図示略)を操作すると、主制御部10がリセットされる。これにより、確率設定装置15における設定値が初期化(設定1に設定)されるとともに、後述するカウンタA、Bも初期化(ゼロクリア)されることとなる。なお、リセットスイッチの操作以外でも、上記した設定値の変更操作が行われた場合にもカウンタA、Bは初期化される。
【0021】
また、確率設定装置15でのその時点の設定値も確認可能となっていて、電源投入後に確率設定装置15のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させることで、その時点の設定値が設定確認表示器に表示されるものとなっている。
【0022】
なお、確率設定装置15における設定値により、CZ状態やAT状態への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
【0023】
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【0024】
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
【0025】
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
【0026】
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
【0027】
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
【0028】
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
【0029】
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
【0030】
(スロットマシン遊技(ゲーム制御))
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技(ゲーム)を実行可能に構成されている。
【0031】
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
【0032】
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
【0033】
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回のゲームに使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
【0034】
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回のゲームを実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役(ハズレを含む)を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
【0035】
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
【0036】
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
【0037】
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
なお、図柄の導出に関わる制御には、内部抽選処理の抽選結果に基づきゲーム結果として図柄を導出(停止)させる制御と、疑似遊技においてゲームの実行中に図柄を導出(疑似停止)させる制御とがある。
以上のように、スロットマシン遊技(ゲーム制御)が実行される。
【0038】
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役、1枚役等がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を纏めて「レア役」ともいう。
【0039】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。
【0040】
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
【0041】
押し順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
【0042】
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に、押し順ベル役ともいう。
【0043】
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押し順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報を報知するための制御を実行する。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。ATが継続して実行される遊技状態がAT状態となる。
【0044】
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
【0045】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役であり、「チェリー」図柄が左リール41aおよび中リール41bの入賞ライン上に並んで停止する弱チェリー役(2連チェリー)と、「チェリー」図柄が左リール41a、中リール41bおよび右リール41cの入賞ライン上に並んで停止する強チェリー役(3連チェリー)とがある。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
【0046】
1枚役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・チェリー・スイカ」とする役である。
また、1枚役は、最初に停止させるリール41に応じて図柄の組合せが変更されるようにリール41の停止制御が行われる。
具体的には、1枚役当選時において、最初に中リール41bが停止(停止ボタン5bが停止操作)されると「リプレイ・チェリー・スイカ」が停止し、最初に中リール41b以外が停止(停止ボタン5a、5cが停止操作)されると「リプレイ・チェリー・スイカ」以外の図柄の組合せが停止する。
【0047】
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
【0048】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」とする役であり、その入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役である。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止(ボーナス役が入賞)しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役が入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
【0049】
なお、ボーナス役は、単独で当選する以外に、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選してもよい。
ボーナス役がレア役と重複して当選した場合は、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
【0050】
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、図4(a)に示すように、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
【0051】
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
【0052】
(各当選役の当選確率)
次に、図4(b)を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図4(b)は、ボーナスに関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)において、各当選役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図4(b)に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
【0053】
図4(b)に示すように、ボーナス役を除く各当選役の当選確率は、例えば、ボーナス非当選状態では、押し順ベル役>リプレイ役>1枚役>共通ベル役>弱チェリー役>スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、押し順ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されている。
例えば、押し順ベル役1~6の各々は、6400/65536の確率で当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選するように設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレとなるように設定されており、ハズレの確率は、5280/65536となっている。
また、詳細な説明は省略するが、ボーナス当選状態中およびボーナス状態中においても、図示する各確率で役の抽選が行われる。
【0054】
なお、各当選役の当選確率の関係性は、図4(b)に示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
【0055】
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、後述する遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選処理において所定の役(例えば、ベル役)に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(図7参照)。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
【0056】
なお、有利区間移行条件の成立を、レア役に当選した場合としてもよく、この場合、レア役の当選を契機にAT状態の移行条件に成立した場合には、有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビが行われないこととなる。
また、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
【0057】
有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等がある。
なお、本実施形態では、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時のカウンタB(後述する)の値に応じて有利区間を終了してもよい。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定ゲーム数滞在し続けた場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
【0058】
さらに、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための制限機能としてリミッタ機能(以降、有利区間リミッタともいう)が設けられていて、有利区間リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するようになっている。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、+2400枚)に到達したこと」の条件を満たすことである。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
【0059】
また、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
【0060】
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
【0061】
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタの計数結果を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタBの示す値がリミッタ値(+2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に初期化(ゼロクリア)される。
【0062】
カウンタBは、1回の有利区間中において遊技者側が消費(ベット数として入力)したメダル数と、払い出(付与)されたメダル数の差数を主制御部10が監視するためのカウンタであり、1回の有利区間中において、ゲームの実行に際して消費されたメダル数分減算されるとともに、ゲームの結果により払い出されたメダル数分加算されることで、ゲームの実行により増減することとなる、消費メダル数と払い出しメダル数との差数を計数可能なカウンタである。
また、カウンタBは、初期化されない限り、ゲームの実行に際して消費されたメダルの総数が、ゲームの結果により払い出されたメダルの総数よりも大きくなった場合も計数されるものとなっている。
【0063】
これにより、1回の有利区間中において遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合も、そのときの消費メダル数(遊技者側が損失したメダル数)を計数可能である。
すなわち、主制御部10は、有利区間における遊技価値(メダル)の付与数よりも、有利区間における遊技価値の消費数の方が多くなった場合もカウンタBの値を計数可能である。
したがって、1回の有利区間中において遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合にも、そのメダルの消費内容を反映してリミッタ機能を作動させることが可能となるので、消費メダル数が多くなるほどリミッタ機能が作動するまでに遊技者側が獲得可能なメダル数が多くなり、遊技者の期待感を向上させることが可能である。
なお、主制御部10では、カウンタBのマイナス分を計数可能としているが、初期値として予め大きな値(例えば、+20000等)を設定することで、遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合にも、カウンタBの値がマイナス値となる可能性を低めるようにしてもよい。
【0064】
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
【0065】
(各遊技状態の詳細)
次に、図5を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と遊技状態間の移行制御を、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【0066】
図5に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態(第1遊技状態)、CZ状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)、AT状態(第2遊技状態)の複数の遊技状態において実行される。また、AT状態は、特化ゾーンと通常AT状態を備える。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態及びCZ状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態及びCZ状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、AT状態に移行することを狙い、特に、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、通常遊技状態及びCZ状態の一部をAT(例えば、50%がAT)に制御してもよい。
【0067】
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合等に滞在する。
また、CZ状態、通常AT状態の終了後に突入する場合がある。
スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合に滞在する通常遊技状態では、通常区間に制御される。通常区間中の通常遊技状態において、有利区間移行条件が成立した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
すなわち、通常遊技状態中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、ほぼ有利区間に滞在することになる。
なお、通常遊技状態において、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
【0068】
通常遊技状態では、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選が行われる。例えば、主制御部10は、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選を行う。
具体的には、主制御部10は、「CZ状態抽選テーブル」(図13)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、移行抽選を行う。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常遊技状態からCZ状態へ移行するように制御する(図5の矢印a)。
なお、当選役の種類に関係なく、毎ゲームCZ状態への移行抽選を行うようにしてもよいし、通常遊技状態(有利区間)中の遊技回数が所定数となった場合にCZ状態へ移行するようにしてもよい。
なお、CZ状態の移行抽選の詳細は後述する。
【0069】
なお、通常遊技状態では、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、CZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)を表示器8において実行してもよい。
【0070】
また、通常遊技状態において、CZ状態への移行確率が相対的に低い通常確率状態と、CZ状態への移行確率が相対的に高い高確率状態とを設けることで、CZ状態への移行確率を変更可能としてもよい。
確率状態の移行は、例えば、レア役当選時の所定の確率で通常確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御を行い、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時及びハズレ役当選時の所定の確率で高確率状態から通常確率状態へ移行(降格)する制御が行われるようにしてもよい。
なお、確率状態の移行は、当選役によって移行することに限らず、所定ゲーム数ごとに確率状態が切り替わるようにしてもよい。
【0071】
なお、通常遊技状態において、通常遊技状態(有利区間)におけるゲームの実行回数が予め定められた数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよい。
また、所定の役(例えば、ベル役)の当選回数が予め定められた数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよい。
さらに、通常遊技状態(有利区間)におけるゲームにおいて、役の抽選結果に応じて所定のポイントを加算し、このポイントの加算値が所定数となった場合に、CZ状態に移行させるようにしてもよいし、ポイントの加算値が所定数となった場合に、CZ状態への移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合にCZ状態に移行させるようにしてもよい。
【0072】
また、通常遊技状態において、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態の移行抽選を行い、通常遊技状態から直接AT状態に移行可能としてもよい。例えば、強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行ってもよい。
【0073】
(CZ状態)
CZ状態は、非ATではあるものの、AT状態への移行抽選が行われる遊技状態であるので、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
なお、ATとしてもよいし、一部AT、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
【0074】
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数を10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御部10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
すなわち、CZ状態では、「10ゲーム+α」の間に、AT状態への移行権利を獲得することを目指して遊技を行うことになる。
【0075】
CZ状態では、所定の当選役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選が行われる。例えば、主制御部10は、リプレイ役、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選を行う。
具体的には、主制御部10は、「AT状態抽選テーブル」(図14)を参照することで、当選役の種類と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、移行抽選を行う。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、CZ状態からAT状態(特化ゾーン)へ移行するように制御し(図5の矢印c)、CZ状態中に当該移行抽選に非当選の場合は、主制御部10は、通常遊技状態へ移行するように制御する(図5の矢印b)。
また、CZ状態からAT状態又は通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、AT状態の移行抽選の詳細は後述する。
【0076】
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御部10および副制御部20の制御により、確率設定装置15で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。
例えば、表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置15の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【0077】
(AT状態)
AT状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態中は、遊技区間は有利区間に制御される。
AT状態は、主にメダルを獲得するための通常AT状態と、通常AT状態の継続期間を規定する残りゲーム数を決定あるいは増加させるための特化ゾーンとに大別される。
【0078】
(特化ゾーン)
CZ状態からAT状態への移行時、あるいは通常AT状態において特定の条件が成立した場合には、特化ゾーンに突入する。
特化ゾーンは、10ゲーム間継続し、毎ゲーム、通常AT状態の残りゲーム数にゲーム数を加算するための上乗せ抽選が行われ、10ゲーム間で当選した上乗せゲーム数の合計値が特化ゾーン終了後の通常AT状態の開始時の初期ゲーム数(残りゲーム数)として設定される。
そして、特化ゾーンにおいて10ゲームが実行された場合には、通常AT状態に移行する(図5の矢印d)。
【0079】
特化ゾーンでは、主制御部10は、「上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)」(図15)を参照することで、当選役の種類と現在の出玉モード(後述する)に基づいて、上乗せ抽選を行う。
当該上乗せ抽選では、100%の確率で何れかのゲーム数が当選されるものとし、当該ゲーム数が通常AT状態の残りゲーム数に上乗せ(加算)される。
なお、特化ゾーン中の上乗せ抽選の詳細は後述する。
【0080】
なお、特化ゾーン中は、特化ゾーンに対応する演出が表示器8等において実行されるとともに、ゲーム毎に上乗せされるゲーム数が報知され、最終的に特化ゾーン中に上乗せされるゲーム数の合計値が報知される。
【0081】
AT状態への初当りによる移行では、通常AT状態の継続期間を規定する残りゲーム数が付与されることとなるが、この残りゲーム数が通常AT状態中におけるゲームの実行毎に1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなるまで当該AT状態は継続するようになっている。
【0082】
(通常AT状態)
通常AT状態は、特化ゾーンの終了後、開始される。
AT状態への初当りによる移行では、特化ゾーン中に決定された初期ゲーム数(残りゲーム数)に基づき通常AT状態が開始される。
また、AT状態の途中(通常AT状態中)に特化ゾーンに移行した場合には、特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数が残りゲーム数に加算されて通常AT状態に復帰する。
【0083】
通常AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、通常AT状態終了後に通常遊技状態に移行する(図5の矢印f)。また、通常AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、AT状態の終了条件を、共通ベル役に当選した回数(押し順ナビが実行された回数)が所定数となった場合、AT状態中の遊技者の獲得数(差枚数)が所定数となった場合、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が所定数となった場合等に成立するようにしてもよいし、払い出されたメダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
【0084】
通常AT状態では、主制御部10が特典付与手段として動作することで、AT状態を継続させるための特典を付与可能である。
例えば、主制御部10は、弱チェリー役又は強チェリー役の当選に基づき、所定の特典を付与(残りゲーム数の増加、特化ゾーンへの移行権利の付与等)するための抽選を行う。
当該抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長される。
具体的には、主制御部10は、「上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)」(図16)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と現在の出玉モード(後述する)に基づいて抽選を行う。
当該抽選において、特化ゾーンへの移行条件が成立した(特化ゾーンへの移行権利が付与された)場合には、主制御部10は、特化ゾーンへ移行するように制御する(図5の矢印e)。
また、当該抽選において、ゲーム数が当選した場合には、主制御部10は、通常AT状態の残りゲーム数にゲーム数を加算(上乗せ)する。
通常AT状態から特化ゾーンへの移行時には、通常AT状態中の残りゲーム数の減算は中断されて、通常AT状態の復帰により残りゲーム数の減算が再開されることとなる。したがって、特化ゾーン中のゲームにおいては、残りゲーム数の減算は行われないこととなる。
なお、通常AT状態中の上乗せ抽選の詳細は後述する。
【0085】
次に、ボーナス状態の発生に関わる遊技状態の移行制御について説明する。
前述したように、主制御部10は、ボーナス役が入賞した場合には、その時点の遊技状態を一旦中断して遊技状態をボーナス状態に移行させる。
【0086】
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、押し順ベル役の当選確率が高められるとともに、押し順ベル役の当選時に押し順ナビが実行される、遊技者にとっては有利な遊技状態である。
ボーナス状態は、例えば、12回のゲームが実行されるか、あるいは何れかの役が8回入賞するかの何れかの条件(ボーナス状態の終了条件)の成立により終了する。
ボーナス状態中は、遊技区間は有利区間に制御される。
【0087】
ボーナス非当選状態において、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス当選状態となり、ボーナス当選状態では、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止が許容され、当該ボーナス役に対応する図柄組合せがリール41に停止した(ボーナス役が入賞した)場合には、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態からボーナス状態に移行する(図5の矢印g)。
このとき、各遊技状態は、ボーナス状態への移行により一旦中断される。例えば、AT状態中においてボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態に当選した時点のAT状態に関わる各情報(例えば、残りゲーム数)は記憶保持されて、AT状態が中断する。
【0088】
ボーナス状態において、ボーナス状態の終了条件が成立した場合には、ボーナス状態以外の遊技状態に移行する(図5の矢印h)。
このとき移行する遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の遊技状態となる。例えば、AT状態中に移行したボーナス状態が終了した場合には、ボーナス役の当選時に記憶保持されたAT状態に関わる各種情報に基づき、AT状態が再開されることとなる。
なお、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、当該ボーナス状態の終了時に、例えば、AT状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を上乗せする等の特典を付与するようにしてもよい。
【0089】
(ゲーム終了時の処理)
次に、図6を参照して、スロットマシン遊技が実行されて、ゲームが終了した場合に実行される処理について説明する。
図6のフローチャートは、主制御部10により実行されるゲーム終了時制御処理を示している。
【0090】
(ゲーム終了時制御処理)
主制御部10は、ゲームが終了した場合、つまり、第3リール停止操作後、次のような各種処理を実行する。
まず、有利区間関連処理を実行する(S1)。なお、有利区間関連処理の詳細は後述する。
次に、有利区間中か否かの判定を行う(S2)。
有利区間中ではないと判定した場合(通常区間中の場合)には(S2:No)、処理を終了し、有利区間中であると判定した場合は、(S2:Yes)、NGフラグがOFFか否かの判定を行う(S3)。つまり、出玉モード(後述する)が、低出玉モードに制御されているか否かの判定を行う。
S3において、NGフラグがONである(出玉モードが高出玉モード)と判定した場合には(S3:No)、処理を終了し、NGフラグがOFFである(出玉モードが低出玉モード)と判定した場合には(S3:Yes)、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理(S4-S6)を順次実行して、処理を終了する。なお、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理の詳細は後述する。
【0091】
(出玉モード)
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者が獲得可能なメダル数に影響する出玉モードを備えている。
出玉モードには、低出玉モード(第1モード)と、低出玉モードよりも遊技者に有利な高出玉モード(第2モード)と、を含む複数のモードが設けられている。
高出玉モードは、低出玉モードよりも出玉性能が高いモードであり、遊技価値の獲得が期待できる状態である。なお、これに限らず、高出玉モードを、低出玉モードと同様の出玉性能とし、出玉の波が荒いモードとしてもよい。
主制御部10は、モード制御手段として動作することで、有利区間中に、何れかの出玉モードに制御可能であり、所定の条件の成立に基づき出玉モードの切り替えを行うようになっている。
【0092】
出玉モードは、有利区間開始時に、低出玉モードに制御される。
低出玉モード中は、上述したように、カウンタ更新処理1、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理が実行され、出玉モードの移行に関する処理が行われる。詳細は後述するが、出玉監視処理において、有利区間中の出玉率に関する数値が特定値に到達した場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御される。
高出玉モードは、有利区間が終了するまで継続して制御される。
また、高出玉モードに制御される場合には、主制御部10のRAMで記憶・管理されているNGフラグをセット(ON)し、有利区間が終了して、高出玉モードが終了すると、NGフラグをクリア(OFF)する処理が行われる。
すなわち、主制御部10は、NGフラグのON/OFFによって、現在の出玉モードの状態を記憶・管理する。
【0093】
なお、高出玉モードの継続期間は上記に限らず、継続期間を抽選により決定してもよい。
例えば、高出玉モードに制御される際に抽選を実行し、低設定の場合よりも高設定の場合の方が、長いゲーム数(継続期間)が選択されるようにしてもよい。
また、有利区間開始時に、所定の確率(1/256)で当選する高出玉モードへの移行抽選を実行し、当該抽選に当選した場合には、その時点から有利区間が終了するまで継続して高出玉モードに制御されるようにしてもよい。
【0094】
「出玉率に関する数値」とは、遊技価値(メダル等)の投入数に対する遊技価値(メダル等)の払出数の割合を示す値である。
例えば、「セーフ数(払出数)/アウト数(投入数)」の式を用いて算出することができる。
以降の説明では、「出玉率に関する数値」は、上記の式によって算出される値(以下、出玉割合という)を例に挙げて説明する。
なお、出玉率に関する数値は、上記の式によって算出される値に限らず、任意の数値を用いることができる。例えば、「セーフ数(払出数)/アウト数(投入数)」に所定の値(例えば、100)を乗算した数値等としてもよい。
そして、この出玉割合が、特定の範囲を逸脱した場合には、出玉モードが、低出玉モードから高出玉モードに制御されるようになっている。なお、出玉割合の判定(出玉監視処理)の詳細については、後述する。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の出玉量によって出玉に関するモードを制御可能であり、制御されている出玉モードに応じて出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
【0095】
また、本実施形態のスロットマシン1は、現在の出玉モードを遊技者に対して認識可能に報知するようになっている。
図12は、通常遊技状態中において表示器8で実行される演出例を示している。
副制御部20は、通常遊技状態において、出玉モードが低出玉モード又は高出玉モードの場合には、例えば、図12(a)に示すような、キャラクタが静止している画像(動画)の表示を含む通常演出を実行可能である。
一方、出玉モードが高出玉モードの場合には、例えば、図12(b)に示すような、静止していたキャラクタが走り回る等の画像(動画)の表示や図12(a)と比較して賑やかな画像(動画)の表示を含む特別演出を実行可能である。
【0096】
また、特別演出は、所定の条件が成立した場合に、所定期間だけ実行されるようになっている。
具体的には、副制御部20は、出玉モードが高出玉モード(NGフラグ=ON)に制御されている場合、100ゲームごとに特別演出の実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、特別演出を実行する。
例えば、当該抽選は所定の確率(例えば、5%)で当選し、当選したゲームから所定の期間(例えば、1~3ゲームの期間、又は、5秒~60秒の期間)だけ特別演出が実行される。所定の期間経過後は、通常演出の実行に戻る。
このように、遊技者は、特別演出の実行により、高出玉モードであることを推測することができる。さらに、所定の期間のみ特別演出が実行されるので、他の遊技者に気付かれることなく遊技中の遊技者のみが認識することができる。
これにより、遊技者は、その後の遊技の継続の可否を判断することができる。
なお、特別演出が実行される期間は、上記のような所定の期間に限らず、スロットマシン1の電源がOFF状態になるまで継続して実行してもよい。
【0097】
(高出玉モード中の制御)
出玉モードが高出玉モードに制御されている場合には、遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
以下、高出玉モード中の制御について説明する。
【0098】
上述したように、通常遊技状態では、現在の出玉モードに基づいてCZ状態への移行抽選が行われる。
当該抽選では、図13の「CZ状態抽選テーブル」に示すように、例えば、確率設定装置15における設定値が1~3(低設定)の場合、低出玉モードに制御されている場合には、32/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。また、確率設定装置15における設定値が4~6(高設定)の場合、低出玉モードに制御されている場合には、64/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、192/256の確率で当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、CZ状態に移行し易いように制御される。
【0099】
なお、当該抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、参照する設定値を異なるようにしてもよい。例えば、高出玉モードに制御されている場合は、全設定値共通の確率で抽選を実行するようにしてもよい。あるいは、設定値1~4の場合には128/256の確率で当選し、設定値5、6の場合には192/256の確率で当選する抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
また、当該抽選では、低設定の場合よりも高設定の場合の方が、当選し易いように設定されているが、これに限らず、高設定の場合よりも低設定の場合の方が、当選し易いように設定してもよい。
【0100】
また、上述したように、CZ状態では、現在の出玉モードに基づいてAT状態への移行抽選が行われる。
当該抽選では、図14の「AT状態抽選テーブル」に示すように、例えば、リプレイ役に当選した場合、低出玉モードに制御されている場合には、32/256の確率で当選し、高出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、リプレイ役以外の役に当選した場合にも、図示するような各当選確率でAT状態への移行抽選が行われ、比較的に当選確率の低い役に当選した場合の方が、当選し易いように設定されている。
このように、CZ状態において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、AT状態に移行し易いように制御される。
【0101】
また、上述したように、AT状態(特化ゾーン)では、現在の出玉モードに基づいて通常AT状態の残りゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
当該抽選では、図15の「上乗せ抽選テーブル(特化ゾーン)」に示すように、例えば、スイカ役に当選した場合、低出玉モードに制御されている場合には、224/256の確率で30ゲームが上乗せされ、16/256の確率で50ゲームが上乗せされ、16/256の確率で100ゲームが上乗せされる。一方、高出玉モードに制御されている場合には、176/256の確率で10ゲームが上乗せされ、64/256の確率で100ゲームが上乗せされ、16/256の確率で300ゲームが上乗せされるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、スイカ役以外の役に当選した場合にも、図示するような各確率で上乗せ抽選が行われ、比較的に当選確率の低い役に当選した場合の方が、より大きいゲーム数が上乗せされるように設定されている。
このように、AT状態(特化ゾーン)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、大きいゲーム数が上乗せされ易いように制御される。
【0102】
また、上述したように、AT状態(通常AT状態)では、現在の出玉モードに基づいて特典付与抽選が行われる。
当該抽選では、図16の「上乗せ抽選テーブル(通常AT状態)」に示すように、例えば、確率設定装置15における設定値が1の場合、低出玉モードに制御されている場合には、128/256の確率でハズレ(非当選)となり上乗せが行われず、80/256の確率で当選となり10ゲームの上乗せが行われ、16/256の確率で当選となり30ゲームの上乗せが行われ、32/256の確率で特化ゾーンへの移行権利が付与される。一方、高出玉モードに制御されている場合には、96/256の確率でハズレ(非当選)となり上乗せが行われず、80/256の確率で当選となり10ゲームの上乗せが行われ、16/256の確率で当選となり30ゲームの上乗せが行われ、64/256の確率で特化ゾーンへの移行権利が付与されるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置15での設定値が2~6の場合にも、図示するような各当選確率で特典付与の抽選が行われる。
このように、AT状態(通常AT状態)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特典(特化ゾーンへの移行権利)が付与され易いように制御される。
【0103】
また、当該抽選では、図16に示すように、比較的に奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合よりも、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合の方が、当選確率(非当選とならない確率)が高くなるように設定されている。また、偶数設定の場合よりも、奇数設定の場合の方が、特化ゾーンへの移行権利が付与され易いように設定されている。このように設定値の偶奇に応じて特徴が変化するようになっている。なお、これに限らず、奇数設定と偶数設定の当選し易さが反対となるように設定してもよい。
なお、当該抽選では、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特典(特化ゾーンへの移行権利)が付与され易いように設定されているが、これに限らず、特典(上乗せゲーム数)が付与され易いようにすることもできる。
【0104】
AT状態(通常AT状態)中の特典付与抽選において、ゲーム数の上乗せに当選した場合には、当選した上乗せゲーム数(増加数)に対応する演出が表示器8等において実行されるようになっている。
図17は、通常AT状態において表示器8で実行される演出例を示している。
図17に示す例は、特典付与抽選において「30ゲーム」の上乗せに当選した場合であって、(a)は上乗せゲーム数を非分割態様で報知する例であり、(b)~(d)は上乗せゲーム数を分割態様で報知する例である。
図17(b)は、分割表示されたゲーム数のうち最も大きいゲーム数を強調した態様であり、図17(c)は、分割表示されたゲーム数のうち最も小さいゲーム数を強調した態様であり、図17(d)は、同数のゲーム数で分割した態様である。
なお、分割表示されるゲーム数は、任意のゲーム数を用いることができ、例えば、+1、+5等でもよく、また、分割数も限らない。
【0105】
このような上乗せゲーム数の報知態様は、副制御部20による抽選によって決定される。
具体的には、出玉モードが低出玉モードの場合は、70%の確率で非分割態様(図17(a))が当選し、15%の確率で分割態様(図17(b))が当選し、10%の確率で分割態様(図17(c))が当選し、5%の確率で分割態様(図17(d))が当選するように設定されている。
一方、出玉モードが高出玉モードの場合は、55%の確率で非分割態様(図17(a))が当選し、20%の確率で分割態様(図17(b))が当選し、15%の確率で分割態様(図17(c))が当選し、10%の確率で分割態様(図17(d))が当選するように設定されている。
このように、AT状態(通常AT状態)において、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、上乗せゲーム数の分割態様による報知がされ易いように制御される。
これにより、遊技者は、高出玉モードであることを推測することができ、その後の遊技の継続の可否を判断することができる。
【0106】
なお、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、非分割態様による報知がされ易いようにしてもよい。
また、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、分割数の多い報知態様が決定され易いようにしてもよい。
また、低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、特定の数値(例えば、+7)が報知され易いようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数の分割態様による報知は、AT状態(特化ゾーン)中に実行される上乗せ抽選において当選した上乗せゲーム数に対応して実行してもよい。
【0107】
このように、本実施形態のスロットマシン1は、出玉モードが低出玉モードに制御されている場合よりも、高出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
これにより、高出玉モード中は大量出玉の獲得を期待することができ、興趣を向上することができる。
【0108】
なお、上記の各種抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で参照する抽選テーブルが異なる場合で説明したが、これに限らず、一部の抽選のみ、参照する抽選テーブルを異ならせるようにしてもよい。例えば、CZ状態への移行抽選やAT状態への移行抽選の場合のみ、出玉モードごとに参照する抽選テーブルを異ならせて、その他の抽選の場合は、低出玉モードで参照する抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
また、上記の各種抽選において、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で参照する抽選テーブルを同じものとし、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、当該抽選テーブルの参照回数を異ならせてもよい。この場合、高出玉モードに制御されている場合の方が、参照する回数を増やすことが好ましい。
また、上記の各種抽選では、低出玉モードに制御されている場合と高出玉モードに制御されている場合で、抽選の実行契機となる当選役が同じである場合で説明したが、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合よりも高出玉モードに制御されている場合の方が、抽選の実行契機となる当選役の種類を多くしてもよい。例えば、CZ状態への移行抽選において、高出玉モードに制御されている場合は、共通ベル役に当選した場合も抽選を実行するようにしてもよい。
【0109】
(有利区間関連処理)
次に、図7を参照して、有利区間関連処理について説明する。
まず、主制御部10は、有利区間中か否かの判定を行う(S11)。
有利区間中ではないと判定した場合(通常区間中の場合)には(S11:No)、有利区間移行条件が成立したか否かの判定を行う(S12)。
有利区間移行条件が成立していないと判定した場合には(S12:No)、処理を終了し、有利区間移行条件が成立したと判定した場合は、(S12:Yes)、有利区間に移行するように制御して(S13)、処理を終了する。
【0110】
S11において、有利区間中であると判定した場合は、(S11:Yes)、有利区間カウンタの更新を行う(S14)。すなわち、今回ゲームの遊技の結果に応じて、カウンタA及びカウンタBの値を更新する。
次に、有利区間終了条件が成立したか否かの判定を行う(S15)。すなわち、有利区間リミッタに到達したか否かを判定する。
有利区間終了条件が成立していないと判定した場合には(S15:No)、処理を終了し、有利区間終了条件が成立したと判定した場合は、(S15:Yes)、通常区間に移行するように制御する(S16)。
また、遊技区間に関する各種カウンタを初期化する(S17)。例えば、カウンタA、カウンタB、毎ゲーム用アウト数カウンタ(後述する)、毎ゲーム用セーフ数カウンタ(後述する)、累積アウト数カウンタ(後述する)、累積セーフ数カウンタ(後述する)、判定用カウンタA(後述する)、判定用カウンタB(後述する)、監視用カウンタ(後述する)を初期化(ゼロクリア)する。
【0111】
次に、NGフラグがONか否かの判定を行う(S18)。すなわち、出玉モードが、高出玉モードに制御されているか否かの判定を行う。
NGフラグがONではない(出玉モードが低出玉モード)と判定した場合には(S18:No)、処理を終了し、NGフラグがONである(出玉モードが高出玉モード)と判定した場合には(S18:Yes)、NGフラグをOFFにして(S19)、処理を終了する。
【0112】
(カウンタ更新処理1)
次に、図8を参照して、カウンタ更新処理1について説明する。
カウンタ更新処理1は、有利区間中、毎ゲーム実行される処理である。
まず、主制御部10は、今回ゲームにおいて、リプレイ役以外の役(ハズレを含む)が当選したか否かの判定を行う(S21)。
リプレイ役以外の役が当選していない(リプレイ役が当選した)と判定した場合(S21:No)は、S24に移行し、リプレイ役以外の役が当選したと判定した場合(S21:Yes)は、今回ゲームの投入数を毎ゲーム用アウト数カウンタに加算する(S22)。例えば、3ベットゲームが行われた場合には、「3」が加算される。なお、2ベット以下でゲームがされた場合には、ベット数に応じた値が加算される。
また、今回ゲームの払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算する(S23)。例えば、15枚払い出しがされ場合には、「15」が加算される。なお、払い出しが無い場合(ハズレやボーナス役が入賞した場合)には、「0」を加算してもよく、加算を行わないようにしてもよい。
最後に、監視用カウンタを1加算して(S24)、処理を終了する。
監視用カウンタは、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理を実行する契機となるゲーム数を計数するためのカウンタであり、有利区間開始時に0から計数が開始されて、所定数(例えば100)まで計数する。なお、リプレイ役が当選した場合には、監視用カウンタを加算しないようにしてもよい。
なお、上記の処理では、S21を省略してもよい。この場合、リプレイ役に当選した場合には、S22及びS23において、「0」をそれぞれに加算してもよく、ベット数に応じた値をそれぞれに加算してもよい。
【0113】
このように、カウンタ更新処理1では、毎ゲーム、今回ゲームの投入数が毎ゲーム用アウト数カウンタに加算され、当選役に応じた払出数が毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算される。
後述するように、毎ゲーム用アウト数カウンタと毎ゲーム用セーフ数カウンタは、100ゲームの間(監視用カウンタが100に到達するまで)は初期化されずに累積して記憶する。
すなわち、毎ゲーム用アウト数カウンタには、100ゲーム間の投入数が累積して記憶され、毎ゲーム用セーフ数カウンタには、100ゲーム間の払出数が累積して記憶されるようになっている。
【0114】
(カウンタ更新処理2)
次に、図9を参照して、カウンタ更新処理2について説明する。
カウンタ更新処理2は、有利区間中、所定ゲーム(100ゲーム)ごとに実行される処理である。
まず、主制御部10は、監視用カウンタの値が「100」に到達したか否かの判定を行う(S31)。すなわち、前回の更新処理から100ゲーム経過したか否かを判定する。
監視用カウンタの値が「100」に到達していないと判定した場合は(S31:No)、処理を終了し、監視用カウンタの値が「100」に到達したと判定した場合は(S31:Yes)、累積アウト数カウンタの更新(S32)と、累積セーフ数カウンタの更新を行う(S33)。
最後に、毎ゲーム用アウト数カウンタと毎ゲーム用セーフ数カウンタを初期化(ゼロクリア)して(S34)、処理を終了する。
【0115】
累積アウト数カウンタは、直近6000ゲームの投入数を累積して記憶・管理するためのカウンタであり、累積セーフ数カウンタは、直近6000ゲームの払出数を累積して記憶・管理するためのカウンタである。
累積アウト数カウンタと累積セーフ数カウンタは、配列型のデータ構造を有している。
例えば、1つ目のデータは、累積アウト数カウンタ[1]に記憶され、2つ目のデータは累積アウト数カウンタ[2]に記憶され、・・、60個目のデータは累積アウト数カウンタ[60]に記憶される。累積セーフ数カウンタも同様である。
また、累積アウト数カウンタ[1]~[60]には、100ゲーム間の投入数が格納されており、累積アウト数カウンタ[1]には、直近6000ゲームのうち最も古い100ゲーム間の投入数が記憶され、累積アウト数カウンタ[60]には、直近6000ゲームのうち最も新しい100ゲーム間の投入数が記憶される。累積セーフ数カウンタ[1]~[60]も同様である。
【0116】
S32の「累積アウト数カウンタの更新」では、累積アウト数カウンタ[1]~[60]に格納されたデータを移動(シフト)することで更新処理がされる。
具体的には、次のような方法で更新処理が行われる。
初めに、累積アウト数カウンタ[2]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[1]に移動(シフト)し、次に、累積アウト数カウンタ[3]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[2]に移動(シフト)し、次に、累積アウト数カウンタ[4]に記憶されているデータを累積アウト数カウンタ[3]に移動(シフト)する。
このように、累積アウト数カウンタ[2]~[60]に記憶されているデータを、累積アウト数カウンタ[1]~[59]にそれぞれ移動(シフト)する。そして、最後に、毎ゲーム用アウト数カウンタの数値を累積アウト数カウンタ[60]に記憶する。
S33の「累積セーフ数カウンタの更新」も同様の方法で更新処理が行われる。
【0117】
このように、カウンタ更新処理2では、100ゲームごとに、累積アウト数カウンタ[1]~[60]に直近6000ゲーム(リプレイ役の当選ゲームを除く)の累計アウト数が更新して記憶され、累積セーフ数カウンタ[1]~[60]に直近6000ゲーム(リプレイ役の当選ゲームを除く)の累計セーフ数が更新して記憶される。
【0118】
(出玉監視処理)
次に、図10、11を参照して、出玉監視処理について説明する。
出玉監視処理は、有利区間中、所定ゲーム(100ゲーム)ごとに実行される処理である。
【0119】
出玉監視処理では、現在の有利区間ゲーム数に応じて出玉割合(出玉率に関する数値)を算出し、算出した出玉割合が一定範囲を逸脱する場合には、出玉モードを低出玉モードから高出玉モードに制御する処理が行われる。
一定範囲には、上限値(上限の特定値)と下限値(下限の特定値)がある。すなわち、主制御部10は、判定手段として動作することにより、算出した出玉割合が一定範囲内にあるか否かを判定し、上限値を超過している場合又は下限値に満たない場合には、出玉モードの移行条件を満たしたものと判断する。
【0120】
出玉割合は、主制御部10が算出手段として動作することにより、所定の遊技期間における遊技結果(アウト数とセーフ数)に基づいて算出される。例えば、短期遊技期間、中期遊技期間、長期遊技期間ごとに算出される。
短期遊技期間(第1遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が400ゲーム~1599ゲーム(第1遊技回数)の場合であって、その直近400ゲームの遊技期間である。
中期遊技期間(第1遊技期間又は第2遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が1600ゲーム~5999ゲーム(第1遊技回数又は第2遊技回数)の場合であって、その直近1600ゲームの遊技期間である。
長期遊技期間(第2遊技期間)は、現在の有利区間ゲーム数が6000ゲーム以上(第2遊技回数)の場合であって、その直近6000ゲームの遊技期間である。
なお、各遊技期間に関する数値は、これに限らず、適宜変更可能であり、遊技場の従業員等により予め設定してもよい。
【0121】
まず、主制御部10は、監視用カウンタの値が「100」に到達したか否かの判定を行う(S41)。
監視用カウンタの値が「100」に到達していないと判定した場合は(S41:No)、処理を終了し、監視用カウンタの値が「100」に到達したと判定した場合は(S41:Yes)、判定用カウンタに「現在の有利区間ゲーム数/100」の式によって算出される値(商と余り)を記憶する(S42)。
判定用カウンタは、遊技期間ごとの出玉割合の判定処理を実行する契機となる値を記憶するカウンタであり、判定用カウンタAと判定用カウンタBを有している。
判定用カウンタAには、上記式の商が記憶され、判定用カウンタBには、上記式の余りが記憶される。
【0122】
次に、短期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
具体的には、判定用カウンタAの値が4以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S43)。すなわち、有利区間ゲーム数が400ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S43:No)、S56に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S43:Yes)、短期間出玉割合を算出する(S44)。
短期間出玉割合は、直近400ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[57]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[57]の合算値」の式を用いて算出することができる。
【0123】
次に、算出された短期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、短期間出玉割合が上限値1(例えば、2.2)以下であるか否かの判定を行う(S45)。
短期間出玉割合が上限値1以下ではないと判定した場合は(S45:No)、S55に移行し、短期間出玉割合が上限値1以下であると判定した場合は(S45:Yes)、短期間出玉割合が下限値1(例えば、0.33)以上であるか否かの判定を行う(S46)。
短期間出玉割合が下限値1以上ではないと判定した場合は(S46:No)、S55に移行し、短期間出玉割合が下限値1以上であると判定した場合は(S46:Yes)、次いで、中期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
【0124】
具体的には、判定用カウンタAの値が16以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S47)。すなわち、有利区間ゲーム数が1600ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(1600ゲーム、1700ゲーム、1800ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S47:No)、S51に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S47:Yes)、中期間出玉割合を算出する(S48)。
中期間出玉割合は、直近1600ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[45]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[45]の合算値」の式を用いて算出することができる。
【0125】
次に、算出された中期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、中期間出玉割合が上限値2(例えば、1.5)以下であるか否かの判定を行う(S49)。
中期間出玉割合が上限値2以下ではないと判定した場合は(S49:No)、S55に移行し、中期間出玉割合が上限値2以下であると判定した場合は(S49:Yes)、中期間出玉割合が下限値2(例えば、0.4)以上であるか否かの判定を行う(S50)。
中期間出玉割合が下限値2以上ではないと判定した場合は(S50:No)、S55に移行し、中期間出玉割合が下限値2以上であると判定した場合は(S50:Yes)、次いで、長期遊技期間における出玉割合の判定契機であるか否かを判定する。
【0126】
具体的には、判定用カウンタAの値が60以上であって、且つ、判定用カウンタBの値が0(ゼロ)であるか否かの判定を行う(S51)。すなわち、有利区間ゲーム数が6000ゲーム以上であり、且つ、100ゲーム周期のゲーム(6000ゲーム、6100ゲーム、6200ゲーム・・・)であるか否かを判定する。
当該条件を満たさないと判定した場合は(S51:No)、S56に移行し、当該条件を満たすと判定した場合は(S51:Yes)、長期間出玉割合を算出する(S52)。
長期間出玉割合は、直近6000ゲームの遊技期間における出玉割合であり、「累積セーフ数カウンタ[60]~[1]の合算値/累積アウト数カウンタ[60]~[1]の合算値」の式を用いて算出することができる。
【0127】
次に、算出された長期間出玉割合が一定範囲にあるか否かを判定する。
具体的には、長期間出玉割合が上限値3(例えば、1.26)以下であるか否かの判定を行う(S53)。
長期間出玉割合が上限値3以下ではないと判定した場合は(S53:No)、S55に移行し、長期間出玉割合が上限値3以下であると判定した場合は(S53:Yes)、長期間出玉割合が下限値3(例えば、0.5)以上であるか否かの判定を行う(S54)。
長期間出玉割合が下限値3以上ではないと判定した場合は(S54:No)、S55に移行し、長期間出玉割合が下限値3以上であると判定した場合は(S54:Yes)、S56に移行する。
S55では、NGフラグをONにする。すなわち、出玉モードを低出玉モードから高出玉モードに制御する。
S56では、監視用カウンタを初期化(ゼロクリア)して、処理を終了する。
【0128】
このように、出玉監視処理では、遊技期間ごとに算出した出玉率に関する数値(出玉割合)が上限値に到達した場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御することで、一定量の出玉を獲得した状態でも、更なる出玉の獲得を期待できる状態に移行することができる。
また、遊技期間ごとに算出した出玉率に関する数値(出玉割合)が下限値に満たない場合には、低出玉モードから高出玉モードに制御することで、出玉の獲得が極端に少ない状態において、出玉の獲得を期待できる状態に移行することができる。
【0129】
なお、出玉監視処理は、次に示すような変形例とすることもできる。
上記の説明では、直近の遊技結果を用いて出玉割合を算出する場合で説明したが、これに限らず、任意の遊技期間の遊技結果を用いて出玉割合を算出してもよい。
例えば、短期遊技期間の場合、累積アウト数カウンタ[60]~[57]と累積セーフ数カウンタ[60]~[57]を用いて出玉割合を算出したが、例えば、累積アウト数カウンタ[56]~[53]と累積セーフ数カウンタ[56]~[53]等のように、任意の400ゲームの遊技期間を用いてもよい。
また、上記の説明では、出玉割合の判定契機を監視する処理において判定用カウンタBの値(余り)が0(ゼロ)か否かの条件を用いたが、当該条件を省略してもよい。
また、上記の説明では、短期遊技期間、中期遊技期間、長期遊技期間の3つの遊技期間を用いて出玉割合の監視を行う場合で説明したが、これに限らず、2つ以下又は4つ以上の遊技期間を用いてもよい。この場合、少なくとも一つの遊技期間で監視を行うようにすることで、高出玉モードに移行するようにしてもよい。
【0130】
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
上記の実施形態では、高出玉モード中は、出玉監視処理を実行しない場合で説明したが、これに限らず、高出玉モード中も出玉監視処理を実行してもよい。この場合、高出玉モード中に所定の条件が成立した場合、高出玉モードよりもさらに出玉性能の高い超高出玉モード(第3モード)に制御してもよい。
具体的には、主制御部10は、高出玉モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、出玉割合が特別値(例えば、0.25)に到達したか否かを判定し、到達していないと判定した場合には、超高出玉モードに制御してもよい。
これにより、高出玉モードに移行したにもかかわらず、出玉が増加しないような場合には、高出玉モード以上の出玉の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、超高出玉モードへの移行は、高出玉モード中に出玉割合が所定の上限値に到達したことを契機としてもよい。これにより、高出玉モード中に大量出玉を獲得した状態で、さらに、遊技価値の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、超高出玉モードへの移行契機は、出玉割合の大小に限らず、例えば、有利区間中の差枚数(カウンタB)や小役の入賞回数等を用いてもよい。例えば、高出玉モードに制御されてから所定遊技期間経過するまでの間、カウンタBの値が所定値以下であれば、超高出玉モードへ移行してもよく、カウンタBの値が所定の上限値に到達した場合に、超高出玉モードへ移行してもよい。
【0131】
また、上記の実施形態では、低出玉モードに制御されている場合よりも高出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行し易い場合で説明したが、これに限らず、低出玉モードに制御されている場合の方が、遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようにしてもよい。例えば、低出玉モードに制御されている場合の方が有利な抽選テーブルが参照されるようにしてもよく、あるいは、高出玉モードに制御されている場合には、一部の抽選(例えば、AT状態への移行抽選)が実行されないようにしてもよい。
【0132】
また、上記の実施形態では、カウンタ更新処理1(S23)において、リプレイ役以外の役が入賞した場合に、払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算することを想定しているが、これに限らず、例えば、AT状態において小役を取りこぼした場合(入賞しなかった場合)でも、払出数を毎ゲーム用セーフ数カウンタに加算してもよい。
これにより、AT状態中に、故意に出玉割合を極端に低くするような遊技がされたとしても、高出玉モードに移行させ難くすることができる。
【0133】
また、上記の実施形態では、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理において、監視用カウンタを使用して、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理の実行契機を監視したが、これに限らず、監視用カウンタを使用せずに、累積アウト数カウンタ[6000]~[1]、累積セーフ数カウンタ[6000]~[1]としたデータ構造とすることで、毎ゲーム、カウンタ更新処理2及び出玉監視処理を実行してもよい。
【0134】
以上説明したように、本発明においては、有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、有利区間において、第1モード(低出玉モード)と、第1モードよりも遊技者に有利な第2モード(高出玉モード)と、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段(主制御部10)と、第1モードにおいて出玉率に関する数値が特定値に到達したか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、を備え、モード制御手段は、記判定手段により特定値に到達したと判定された場合、第2モードに制御することが可能な構成としている。
【0135】
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1は、低出玉モード中に、出玉率に関する数値(出玉割合)が特定値を超えた場合、出玉性能が高まる高出玉モードに制御することができる。
これにより、一定量の遊技価値を獲得した状態でも、更なる遊技価値の獲得を期待できる状態に移行することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0136】
これに対して、特許文献1には、ATや有利区間における遊技価値の獲得数が多ければ多い程、その後、遊技価値の獲得期待度が低いモードに制御する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、一定量の遊技価値を獲得した状態において、その後の遊技価値の獲得を期待できる可能性が低いため、興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【0137】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では出玉モードとして、2つのモード(低出玉モード、高出玉モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上の出玉モードを備えてもよい。
また、有利区間中に高出玉モードから低出玉モードに移行するようにしてもよい。
【0138】
また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
【0139】
また、上述の実施形態では、通常遊技状態は、通常区間又は有利区間に制御され、CZ状態、AT状態及びボーナス状態は、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。
【0140】
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。
【0141】
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【0142】
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
【0143】
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの実物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるスマート遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
なお、このようなスマート遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの実物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
【0144】
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【0145】
1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
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