(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024035802
(43)【公開日】2024-03-14
(54)【発明の名称】ゲームプレーヤの好みを決定するコンピュータによって実装される方法
(51)【国際特許分類】
G06Q 30/0251 20230101AFI20240307BHJP
【FI】
G06Q30/0251
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2023122952
(22)【出願日】2023-07-28
(31)【優先権主張番号】2022902528
(32)【優先日】2022-09-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】AU
(71)【出願人】
【識別番号】522367539
【氏名又は名称】オンライフ,インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】バット,オーウェン
(72)【発明者】
【氏名】サグナシンガム,ダルマ
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049BB08
(57)【要約】
【課題】 ゲームプレーヤの好みを決定するコンピュータによって実装される方法を提供する。
【解決手段】 本発明の一態様によれば、(a)プレーヤのゲームの嗜好を決定するためにコンピュータ化されたゲームプレー中に人間のゲームプレーヤの活動を電子的にモニタすることを含む、人間のゲームプレーヤに関する電子情報を収集し処理するコンピュータによって実装される方法がある。この方法は(b)ゲームの嗜好を示す電子データ(ゲームデータ)を生成することも含み、(c)自身のゲームの嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活においてプレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのか(ターゲットメッセージ)を決定する(及び好ましくはプレーヤにかかるメッセージを送信する)ためにゲームデータをコンピュータ処理することを更に含む。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
人間のゲームプレーヤに関する電子情報を収集し処理するコンピュータによって実装される方法であって、
a)プレーヤのゲームの嗜好を決定するためにコンピュータ化されたゲームプレー中に前記人間のゲームプレーヤの活動を電子的にモニタするステップ、
b)前記ゲームの嗜好を示す電子データ(ゲームデータ)を生成するステップ、及び
c)自身のゲームの嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活において前記プレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために前記ゲームデータをコンピュータ処理するステップ
を含む、方法。
【請求項2】
a)前記プレーヤの現実生活の嗜好を決定するために、前記プレーヤが使用するモバイル通信装置によって前記プレーヤの現実生活における前記プレーヤの活動を電子的にモニタすること、
b)前記現実生活の嗜好を示す電子データ(現実生活データ)を生成すること、及び
c)自身の現実生活の嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活において前記プレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために前記現実生活データをコンピュータ処理すること
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記プレーヤの現実生活又はゲームプレーの嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活において前記プレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために、前記プレーヤに関するサードパーティデータ(サードパーティデータ)と組み合わせてゲームデータ又は現実生活データを使用することを含む、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項4】
前記サードパーティデータは前記プレーヤのデジタル通貨及び金融取引活動に関するデータである、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
請求項1のステップa)は仮想的な商品又はサービスがゲームプレー中に前記プレーヤによって購入されていることを決定することを含み、請求項1のステップc)は前記商品又はサービスの現実生活の同等物を購入するための広告(例えばオファー)を前記プレーヤに提示すること(例えば送信すること)を含む、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項6】
請求項2のステップa)は前記プレーヤによる実際の商品又はサービスの購入取引をモニタすることを含み、請求項2のステップc)は前記実際の商品又はサービスの仮想的な同等物を購入するための広告(例えばオファー)を前記プレーヤに提示すること(例えば送信すること)を含む、請求項2又は請求項2を読み替えた場合には請求項5に記載の方法。
【請求項7】
それぞれの事例において前記広告は前記プレーヤが使用する1つ又は複数のソーシャルメディアアカウントを介して送信される、請求項5又は6に記載の方法。
【請求項8】
前記広告が1つ又は複数の電子メッセージング方法を介して送信される、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項9】
前記ターゲットメッセージが仮想的な商品又はサービスを購入するための個人宛てのデジタルトークンを含む、請求項6に記載の方法。
【請求項10】
前記ターゲットメッセージが、現実生活における又はゲームプレー中の別のゲームプレーヤとのつながりを含む、請求項1、2、又は3に記載の方法。
【請求項11】
ゲームプレー中の仮想的な商品及び/又はサービスの選択に基づく前記プレーヤの購入嗜好情報を記録する、請求項1に記載の前記プレーヤのデータアカウントを保持することを含む、請求項1乃至10の何れか一項に記載の方法。
【請求項12】
前記データアカウントは現実生活の(即ちゲームプレー外での)商品及び/又はサービスの購入に基づく、請求項1に記載の前記プレーヤの購入嗜好情報を記録する、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
請求項1に記載の前記人間のゲームプレーヤがゲームプレー中にアバタを操作し、ゲームプレー中に前記アバタに関してそのプレーヤが行った選択に少なくとも部分的に基づいて前記プレーヤの嗜好が決定される、請求項1乃至12の何れか一項に記載の方法。
【請求項14】
前記方法は、複数の人間のゲームプレーヤについて同時に実質的に同じ方法で動作する、請求項1乃至13の何れか一項に記載の方法。
【請求項15】
a)前記プレーヤの現実生活の嗜好を決定するために、前記プレーヤが使用するモバイル通信装置によって前記プレーヤの現実生活における前記プレーヤの活動を電子的にモニタすること、
b)前記現実生活の嗜好を示す電子データ(現実生活データ)を生成すること、
c)自身の現実生活の嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活において購入を行うよう促すために、前記プレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために前記現実生活データをコンピュータ処理すること、
d)ゲームプレー中に仮想的な商品又はサービスが前記プレーヤによって購入されていると判定し、前記商品又はサービスの現実生活の同等物を購入するための広告(例えばオファー)を前記プレーヤに提示すること、
e)前記プレーヤによる実際の商品又はサービスの購入取引をモニタし、前記実際の商品又はサービスの仮想的な同等物を購入するための広告を前記プレーヤに提示すること、
f)それぞれの事例において前記広告を前記プレーヤが使用する1つ又は複数のソーシャルメディアアカウントを介して送信すること、
g)ゲームプレー中の仮想的な商品及び/又はサービスの選択に基づく前記プレーヤの購入嗜好情報を記録する前記プレーヤのデータアカウントを保持すること、
h)現実生活の(即ちゲームプレー外での)商品及び/又はサービスの購入に基づく前記プレーヤの購入嗜好情報を前記データアカウント内に記録すること、
i)前記人間のゲームプレーヤがゲームプレー中にアバタを操作し、ゲームプレー中に前記アバタに関して前記プレーヤが行った選択に少なくとも部分的に基づいて前記プレーヤの嗜好が決定されること、及び
j)複数の人間のゲームプレーヤについて実質的に同じ方法で同時に前記方法を動作させること
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
自身のゲームの嗜好に相応する商品又はサービスを購入するための、個人宛てのデジタルトークンを含むオファーを前記プレーヤの少なくとも一部の各々に提示することを含む、請求項15に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
発明の分野
本発明の好ましい形態は、プレーヤにターゲット広告を送信する目的でプレーヤの好みを推定するために、コンピュータゲームをしている間にゲームプレーヤの活動をモニタする方法、及び任意選択的に現実世界のプレーヤの活動もモニタする方法に関する。
【背景技術】
【0002】
背景
人々が様々な目的で電子環境をますます利用するにつれ、その活動を追跡して、それらの人々にターゲット広告又は他のコンテンツを送信する目的でそれらの人々の好みに関する情報を得ることが有用である。
【0003】
例えば小売ウェブサイトにおける人々のオンライン購入挙動をモニタして、それらの人々が魅力を感じる製品の種類に関するプロファイルを策定すること、及びそれらの嗜好に基づいてそれらの製品の広告の対象を各人物に絞ることが知られている。しかし、このやり方で消費者をプロファイリングすることは多くの小売業者にとって一般的なので、かかるプロファイリングは限られた程度の事業の差異-利点をもたらす。
【0004】
様々なウェブサイト及びソーシャルメディアプラットフォーム上での人々の挙動をモニタすることにより、人々の関心事を決定することも知られている。これは人々が入力するキーワード、又はアクセスするコンテンツを追跡することによって行われる。しかし、ユーザが具体的に検索する情報にしか対処することができない場合があるので、このやり方で消費者をプロファイリングすることは創意に欠ける。更に、集められる情報に関して提供されるコンテキストは典型的には殆ど又は全くない。例えばユーザは自分の義母のためにコンサートのチケットを検索し購入する場合があるが、そのコンサートのチケットはユーザが自身のために購入するコンサートのチケットとは非常に異なる可能性がある。
【0005】
コンピュータゲームは、人の購入挙動及び個人的嗜好を追跡する方策を提供する。コンピュータゲームにおけるプロダクトプレイスメント又はターゲット広告の概念はここしばらく存在している。かかるシステムでは、コンピュータゲームがインターネットに接続され、広告コンテンツがゲーム中にプレーヤに表示され得る。しかし、プレーヤのゲーム内の挙動によって学習されるプレーヤの好みに基づいてこれを行う試みはない。
【0006】
コンピュータゲームにおけるマーケティングの成功は、ターゲットオーディエンスを正確に識別できることによってしばしば決まる。これは現在はコンピュータゲームの種類、及びゲームのインストール時にプレーヤがセットアップする人口統計プロファイルによって決定されている。例えばプレーヤはプロファイル又はアバタをセットアップするために幾らかの情報を埋めることを求められる場合があり、ターゲット広告のためのプレーヤの人口統計プロファイルを作成するためにその情報が使用され得る。しかし、この種の広告はプレーヤがセットアップ時にゲームに直接与える情報及びその時点での「ゲーマーの正直さ」に限定される。例えば40歳の男性ゲーマーが自分を16歳の男性ゲーマーと名乗ることは防げない。
【0007】
ターゲットコンテンツを届けるために、商品及びサービスの広告主及びプロモータが自らのターゲットオーディエンスに関する可能な限り詳細な及び正確な情報を集めることが望ましい。本発明者らは、ゲームプレーに従事している間にゲーマーが行うゲーマーの活動(例えば応答)に基づいてゲームプレーヤの挙動をモニタする方法を提供すること、及びそれをプレーヤの現実世界の状況と組み合わせること、及びそれに基づいて広告、特別オファー、又は記事等のコンテンツの対象をその人物に絞ることが有利であることを突き止めた。
【発明の概要】
【0008】
発明の目的
本発明の好ましい実施形態の目的は、ターゲットコンテンツを送信する目的でゲーマーのゲーム内の及び現実生活の好みを効果的にモニタする手段を提供することである。これは好ましい実施形態の目的だが、本発明の目的自体は単純に有用な選択を与えることだと理解すべきである。
【0009】
定義
「comprises(含む)」又は「has(有する)」という用語は、特徴(例えばステップ)の組み合わせに関して本明細書で使用される場合、組み合わせが追加の未指定の特徴で補足されている選択肢を除外するものだと見なすべきではない。同じことが「comprising(含んでいる)」及び「having(有している)」等の派生語にも当てはまる。
【0010】
本明細書で使用するとき、「ゲームプレー」という用語はコンピュータ化されたゲームを実際にプレーすることを意味し、例えばゲームをプレーする準備を整える、例えば自分の詳細及び嗜好を登録するために生じ得るステップと区別することができる。ゲームプレーは、例えばゲーマーが目標を達成する又は点数を獲得する競争的なゲームシーケンスに従事したとき生じる。
【0011】
発明の概要
本発明の一態様によれば、
a)プレーヤのゲームの嗜好を決定するためにコンピュータ化されたゲームプレー中に人間のゲームプレーヤの活動を電子的にモニタするステップ、
b)ゲームの嗜好を示す電子データ(ゲームデータ)を生成するステップ、及び
c)自身のゲームの嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活においてプレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのか(ターゲットメッセージ)を決定する(及び好ましくはプレーヤにかかるメッセージを送信する)ためにゲームデータをコンピュータ処理するステップ
を含む、人間のゲームプレーヤに関する電子情報を収集し処理するコンピュータによって実装される方法がある。
【0012】
任意選択的に、この方法は
a)プレーヤの現実生活の嗜好を決定するために、プレーヤが使用するモバイル通信装置によってプレーヤの現実生活におけるプレーヤの活動を電子的にモニタすること、
b)現実生活の嗜好を示す電子データ(現実生活データ)を生成すること、
c)自身の現実生活の嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活においてプレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために現実生活データをコンピュータ処理すること
を含む。
【0013】
任意選択的に、プレーヤの現実生活の及び/又はゲームプレーの嗜好に応じてゲームプレー中に又は現実生活においてプレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために、ゲームデータ又は現実生活データの使用がプレーヤに関するサードパーティデータ(サードパーティデータ)と組み合わせられる。
【0014】
任意選択的に、サードパーティデータはプレーヤのデジタル通貨及び金融取引活動に関するデータである。これはクレジットカード、暗号通貨、又は他の仮想通貨取引を含み得る。
【0015】
任意選択的に、上記で述べた第1のステップa)は仮想的な商品又はサービスがゲームプレー中にプレーヤによって購入されていることを決定することを含み、対応するステップc)はその商品又はサービスの現実生活の同等物を購入するための広告(例えばオファー)をプレーヤに提示すること(例えば送信すること)を含む。
【0016】
任意選択的に、上記で述べた第2のステップa)はプレーヤによる実際の商品又はサービスの購入取引をモニタすることを含み、対応するステップc)は実際の商品又はサービスの仮想的な同等物を購入するための広告(例えばオファー)をプレーヤに提示すること(例えば送信すること)を含む。
【0017】
任意選択的に、それぞれの事例において広告はプレーヤが使用する1つ又は複数のソーシャルメディアアカウントによって送信される。
【0018】
任意選択的に、それぞれの事例において広告は電子メッセージング方法によって送信される。
【0019】
任意選択的に、ターゲットメッセージは、仮想的な商品若しくはサービスを購入するための個人宛てのデジタルトークン又は別のゲームプレーヤとつながるためのプロンプトである。
【0020】
任意選択的に、この方法は、ゲームプレー中の仮想的な商品及び/又はサービスの選択に基づくプレーヤの購入嗜好情報を記録するプレーヤのデータアカウントを保持することを含む。
【0021】
任意選択的に、データアカウントは現実生活の(即ちゲームプレー外での)商品及び/又はサービスの購入に基づくプレーヤの購入嗜好情報を記録する。
【0022】
任意選択的に、人間のゲームプレーヤがゲームプレー中にアバタを操作し、ゲームプレー中にそのアバタに関してプレーヤが行った選択に少なくとも部分的に基づいてプレーヤの嗜好が決定される。
【0023】
任意選択的に、この方法は複数の人間のゲームプレーヤについて同時に実質的に同じ方法で動作する。
【0024】
任意選択的に、
a)プレーヤの現実生活の嗜好を決定するために、プレーヤが使用するモバイル通信装置によってプレーヤの現実生活におけるプレーヤの活動を電子的にモニタすること、
b)現実生活の嗜好を示す電子データ(現実生活データ)を生成すること、
c)自身の現実生活の嗜好に応じてゲームプレー中に及び/又は現実生活において購入を行うよう促すために、プレーヤにどのようなメッセージをターゲットにするのかを決定するために現実生活データをコンピュータ処理すること、
d)ゲームプレー中に仮想的な商品又はサービスがプレーヤによって購入されていると判定し、その商品又はサービスの現実生活の同等物を購入するための広告(例えばオファー)をプレーヤに提示すること、
e)プレーヤによる実際の商品又はサービスの購入取引をモニタし、実際の商品又はサービスの仮想的な同等物を購入するための広告をプレーヤに提示すること、
f)それぞれの事例において広告をプレーヤが使用する1つ又は複数のソーシャルメディアアカウントによって送信すること、
g)ゲームプレー中の仮想的な商品及び/又はサービスの選択に基づくプレーヤの購入嗜好情報を記録するプレーヤのデータアカウントを保持すること、
h)現実生活の(即ちゲームプレー外での)商品及び/又はサービスの購入に基づくプレーヤの購入嗜好情報をデータアカウント内に記録すること、
i)人間のゲームプレーヤがゲームプレー中にアバタを操作し、ゲームプレー中にそのアバタに関してプレーヤが行った選択に少なくとも部分的に基づいてプレーヤの嗜好が決定されること、及び
j)複数の人間のゲームプレーヤについて実質的に同じ方法で同時に方法を動作させること
を含む本発明の更なる態様がある。
【0025】
任意選択的に、商品又はサービスを購入するための個人宛てのデジタルトークンを含むオファーを有するプレーヤの少なくとも一部は、それらのプレーヤのゲームの嗜好に相応する。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【
図1】本発明の一実施形態による、コンピュータ化されたゲームプレー中にプレーヤの活動をモニタするソフトウェア駆動型のコンピュータによって実装される方法を示す図である。
【
図2】本発明の一実施形態による、様々な現実世界のデザインにそれぞれ対応する及び/又は現実世界のブランドをそれぞれ表示する幾つかの帽子及び数足の靴の選択項目が画面上でプレーヤに提示されている図である。
【
図3】本発明の一実施形態による、集中化型のインターネット対応のコンピュータ化されたハードウェアによってプレーヤをモニタすることを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
詳細な説明
図1を参照し、本発明はコンピュータ化されたゲームプレー中にプレーヤの活動をモニタするソフトウェア駆動型のコンピュータによって実装される方法を含む。ゲームはローカルエリアネットワーク(LAN)によって又は広域ネットワーク(WAN)によって実行され得る。好ましくは、ゲームはインターネットによって実行され、互いに対話し様々な地理的位置からプレーする非常に多数のプレーヤを含む。好ましくは、ゲームはリモートサーバによってホストされる。
【0028】
ゲームはコンピュータ化された装置1、例えばスマートフォン、タブレット、デスクトップ、又はラップトップ上でプレーされる。装置1は、例えばゲームプレー中に下す判断がプレーヤに与えられる場合、人間のプレーヤ3の活動又は挙動をモニタさせるソフトウェア2に関与する。例えばプレーヤはゲームプレー中に自分がゲーム内で操作するキャラクタ、例えばアバタ4が着るための仮想的な衣服を選択する機会に直面し得る。これを
図2に示し、
図2では様々な現実世界のデザインにそれぞれ対応する及び/又は現実世界のブランドをそれぞれ表示する幾つかの帽子6及び数足の靴7の選択項目が画面5上でプレーヤに提示されている。プレーヤは、ゲームプレー中に自分のアバタが着るためにそれらの帽子及び靴の仮想的なものをクリックして選ぶように促される。ソフトウェアは、人間のプレーヤの選択をモニタさせるように実行され、関与する人物の電子的な「プレーヤ嗜好」アカウント8にデータ的な意味でその選択を割り当てる。アカウント8は、ゲームホストによって実行され、ゲームプレーも実質的に制御するリモートサーバ上で保持されるデジタルレコードを含み得る。
【0029】
自分のアバタが他のどんな商品又はサービスを使用するのかを人間のプレーヤがゲームプレー中に決めるときに行う他の選択について、このアルゴリズムは上記のように実行され続ける。このようにして、現実世界の商品及びサービスに関する自身の嗜好及び好みを示すデータによってプレーヤのアカウントがより発展する。更なる例は、アバタが仮想的に消費するためにどの食べ物又は飲み物がゲームプレー中に選択されるのか、自分のアバタが登場するためにプレーヤがゲームプレー中にどの地理的な場所を選ぶのか、プレーヤがゲームプレー中にどのような種類のバックグラウンドミュージックを選択するのか、及びプレーヤがどの色又はカラーパレットを好むのか等を含む。
【0030】
このゲーム内でのプレーヤの活動又は挙動のサイバモニタリングは、ゲームプレー中に行われる他の決定に基づいてプレーヤをプロファイリングすることも含み得る。例えばゲームの選択肢及び/又は他のプレーヤとどのように対話するのかに基づき、どのような個性を現実生活で有するのか、例えば大胆なのか、保守的なのか、内向的なのか、外向的なのか、社交的なのか、アウトドア(自然を愛する)な人なのかインドアな人なのか、仲間の圧力又は多数派の社会規範に従いやすいのか等を決定することができる。この情報は嗜好アカウント内に記憶し、その人にどの広告を送信するのかを決定するために使用され得る。
【0031】
プレーヤの嗜好アカウント8のコンテンツに基づき、ゲームプレー中に選ばれた仮想的な同等物に対応する他の現実世界の商品及び/又はサービスの電子広告、特別オファー、情報コンテンツ、又は他のプレーヤとつながるためのプロンプトを含み得るターゲットメッセージがプレーヤに送信される。例えばゲームプレー中にプレーヤが自分のアバタを仮想的なバーに入店させ、特定のブランドの仮想的なウィスキーを注文させた場合、その同じブランドのウィスキーを販売する店の近くにいる場合プレーヤはターゲットメッセージを受信することになる。ターゲットメッセージは好ましくはプレーヤのソーシャルメディアアカウントに送信されるが、所望の場合は電子メール又は別の電子メッセージング若しくはチャット方法、物理的に郵送されるメッセージ、又はゲームプレー中のポップアップとして伝達され得る。
【0032】
この方法は、好ましくは複数のゲームプレーヤでも情報を同じやり方で集め、各々に対してユーザ嗜好アカウントを作成し、各々にターゲット広告を同じやり方で送信する。
【0033】
図3を参照し、好ましくはこの方法は、プレーヤの現実生活の(非ゲーム)活動において、集中化型のインターネット対応のコンピュータ化されたハードウェア9によってプレーヤをモニタすること、例えばプレーヤがどのイベント及び体験に「チェックイン」するのか(例えばスタジアムで開催されるスポーツ又は音楽イベント11)を含む、どの地理的位置又は施設(例えば小売店10)を訪れる又は通過する傾向があるのか、どのような趣味をもっているのか、どのようなゲーム(例えば好きなゲームサーバ12)又はスポーツが好きなのか、どのような種類の公演、映画、又は音楽を聴き又は観るのか、どのようなイベントに参加する又は参加しようと計画するのか、どのように自身を表現し或いは具現するのか、及びどのような人々又はグループ(例えば友人13)と対話するのか、プレーヤの位置においてどのような天気なのか又はプレーヤがゲームにログインするときのプレーヤの位置等の空間データ、(例えば電話塔15のネットワーク及びGPSデータ16によって自身のスマートフォン14から決定される)プレーヤの位置等の時間データ、及び何歩歩くのか等の生理学的データ、(例えばクレジットカード17の取引によってモニタされる)購入習慣等をモニタすることも含む。この種の情報は、「フォロー」、「いいね」、及び他のオンラインデータからの情報を含むプレーヤのソーシャルメディアアカウントからの人口統計データ(例えば性別、年齢、住所、職業)及び関心事データを取り入れること、GPSが活性化された電話又は他のポータブル通信装置を使用してその人がよく行く地理的位置(例えばその人の空間的挙動)、どのWi-Fi機能を使用するのかを追跡すること、及びプレーヤのソーシャルメディアの活動、「フォロー」、「いいね」、商品及びサービスの購入、並びに電子的「チェックイン」情報をモニタすることによって得ることができる。例えばその人は「しかじかの」日にちに特定の時刻において購入する可能性が高いと判定され得る。人のゲームプレーの挙動をその人の現実生活の挙動と組み合わせることにより、どのような種類のターゲットメッセージをその人が受け入れるのかを推定し、次いでかかるメッセージをその人に電話、ソーシャルメディアアカウント、電子メール、電子メッセージ又はチャットフォーラム、郵便、又は他の任意の手段によって送信するための、その人の好みについてのより完全なデータプロファイルを策定することが可能になる。
【0034】
この方法は、プレーヤの現実生活及びデジタルアプリケーションからのデータを、ブランドパートナシップ、ブロックチェーンエクスプローラ、及び他のソースからのデータ等のサードパーティデータと組み合わせることも含む。例えばこの方法は、ブロックチェーン上に記録されるプレーヤの暗号通貨ウォレット活動に基づく取引嗜好情報を記録することができる。
【0035】
例として、プレーヤの現実世界の挙動をモニタすることにより、プレーヤが職場からの帰り道に野球帽の店「X」のそばを毎日約4:45pmに通ることを突き止めることができる。その人のゲーム内の挙動をモニタすることにより、そのプレーヤが同じ週の前の方でブランド「Y」の野球帽を自身のゲームのアバタのために購入したことも突き止めることができる。その人の電話内のGPS機能に基づき、帰り道にその店の近くにいるときが検出され、その時点においてその店が現実世界の同じ帽子を割引価格で販売している旨のテキスト又は他の電子メッセージがその人に送信される。メッセージは、特定の又は割引された価格又は報酬を与える、そのプレーヤだけが得る個人宛てのデジタルトークンを含み得る。このようにして小売業者が店内の品物の値札の価格を変更する必要なしに、その人が特定のやり方でターゲットされる。
【0036】
本発明の一部の実施形態では、既に親近感を抱いている可能性がある現実生活の商品及びサービスを決定するだけでなく、一定の商品又はサービスに関する新たな嗜好を促し、対応する広告を用いてプレーヤをターゲットにするためにもプレーヤの嗜好アカウントがコンピュータ処理される。例えば特定のブランドのゴルフクラブのアイアンが好きだとプレーヤの嗜好アカウントが示す場合、ゴルフクラブだけではなくゴルフリゾートのための休暇にも関する広告が送信され得る。そのプレーヤは既にゴルフに興味をもっているので、かかるオファーに好意的に反応する可能性が高い。プレーヤが自身のソーシャルメディアアカウント内でこれらの広告に関与する場合、リゾートの目的地までの航空便に関する更なる広告が送信され得る。
【0037】
この方法を駆動するソフトウェア2は、プレーヤが所有するコンピュータ化された装置1上に部分的に、及びオンラインゲームプロバイダ企業が所有するリモート装置上に部分的にインストールされ得る。例えばプレーヤの電話又はコンピュータは、ゲームを実行し、データ解析ソフトウェアを実行するゲーム企業のサーバと通信するソフトウェアコンポーネントを有し得る。この点に関して、プレーヤの装置上のソフトウェアはプレーヤの選択をゲーム企業のサーバに伝達することができ、それを受けてそのサーバはプレーヤの嗜好アカウントを作成しモニタし、どのような種類の広告をプレーヤに送信すべきかを決定する。各プレーヤの嗜好に基づき、サーバは商品及びサービスに関する適応された新たな又は更なる選択肢をゲームプレー中に提示するようにプレーヤ自身の装置上で実行されるソフトウェアに命令することができる。
【0038】
本発明の一部の実施形態では、広告がソーシャルメディアプラットフォームの事業者によってプレーヤに送信されるが、その事業者はプレーヤ嗜好アカウントからのデータを処理することによってどの広告を送信するのかに関して指示され或いは影響を受ける。
【0039】
本発明の好ましい実施形態では、ゲームプレーヤがゲームプレーに入る前にゲームホストサーバに対して人口統計及び/又は嗜好の詳細を記録することができる。これらの詳細は、上記と同じやり方でゲーマーにどの広告又は他のメッセージを送信するのかを全体的に決定するために、ゲームプレーによって明らかにされる好みと組み合わせて使用することができる。
【0040】
本発明の一部の好ましい実施形態を例として記載してきたが、添付の特許請求の範囲から逸脱することなしに修正及び改善が生じ得ることを理解すべきである。
【0041】
本開示に関して、本明細書はそれぞれの事例において本明細書で言及した各アイテム、特徴、又はステップを本明細書で開示した他のアイテム、特徴、又はステップの何れかの1つ又は複数と組み合わせて、かかる組み合わせが特許請求の範囲に記載されていようがいまいが開示する。
【符号の説明】
【0042】
1 装置
2 ソフトウェア
3 人間のプレーヤ
4 アバタ
5 画面
6 帽子
7 靴
8 プレーヤ嗜好アカウント
9 コンピュータ化されたハードウェア
10 小売店
11 スタジアムで開催されるスポーツ又は音楽イベント
12 ゲームサーバ
13 友人
14 スマートフォン
15 電話塔
16 GPSデータ
17 クレジットカード
【外国語明細書】