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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024036918
(43)【公開日】2024-03-18
(54)【発明の名称】プログラム、ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240311BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240311BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20240311BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/52
A63F13/45
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022141474
(22)【出願日】2022-09-06
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】吉田 英修
(57)【要約】
【課題】ユーザの楽しみを増大させること
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクトが所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更することと、特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定することと、前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更することと、前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(ステップS236)と、を実行させる。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクトが所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更することと、
特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定することと、
前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、前記第2状態を示す内容から前記第1状態を示す内容に変更することと、
前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することと、を実行させる、プログラム。
【請求項2】
前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することには、前記オブジェクトの状態情報が前記第2状態を示す内容であるときの前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記ユーザの操作に関係なく前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することをさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、時間の経過に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することをさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記ゲームを開始する場合に、第1GUIを提供することの要求を、前記ユーザが使用する端末に送信することと、
前記オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更した場合に、前記第1GUIとは異なる第2GUIを提供することの要求を、前記端末に送信することと、をさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記ゲームにおいて、前記オブジェクトの状態情報が前記第2状態を示す内容であるとき、前記オブジェクトとは別のオブジェクトを操作できるようにすることをさらに実行させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
コンピュータを備えるゲームシステムにおいて、
前記コンピュータは、
ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクトが所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更することと、
特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定することと、
前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、前記第2状態を示す内容から前記第1状態を示す内容に変更することと、
前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することと、を実行する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
非特許文献1は、第1領域を移動しながら敵方キャラクタを攻撃することによって、敵方キャラクタを全滅させることを目的としたゲームを開示する。このゲームにおいて、ユーザは、自分のキャラクタが死亡した場合に、第2領域を移動しながら敵方キャラクタを攻撃できる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】“ボンバーマン4 TASさんとCPUが対戦するとこうなる”、[online]、平成29年2月17日、おやつ、[令和3年1月10日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=2yNTNGZN3T8>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
非特許文献1で開示されるゲームにおいて、ユーザに対応付けられたオブジェクト(キャラクタ)の状態は、1度変化すると、前の状態に変化しない。つまり、1度オブジェクトの状態が変化した後は、ゲームが終了するまで、その状態が維持される。このため、ユーザの楽しみを増大させる余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクトが所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更することと、特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定することと、前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更することと、前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することと、を実行させる。
【発明の効果】
【0006】
本開示によれば、ユーザの楽しみを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】ゲームシステムの概要を示す図。
図2図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図。
図3図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図。
図4図2の端末における、画面遷移の一例を示す図。
図5】ゲームの第2パートを実行するための処理の流れの一例を示す図。
図6】アバターの行動を管理するための処理の流れの一例を示す図。
図7】アバターを第2状態に変更するための処理の流れの一例を示す図。
図8】経過時間に応じて復活時間を減算するための処理の流れの一例を示す図。
図9】第1実施形態における、アバターを第1状態に変更するための処理の流れの一例を示す図。
図10】アシストオブジェクトを配置するための処理の流れの一例を示す図。
図11】アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れの一例を示す図。
図12】仮想空間の一例を示す図。
図13】第1実施形態における、アシストオブジェクトの一例を示す図。
図14図2の端末における、ホーム画面の一例を示す図。
図15図2の端末における、マッチング画面の一例を示す図。
図16図2の端末における、バトル画面の一例を示す図。
図17図2の端末における、バトル画面の一例を示す図。
図18図2の端末における、アシスト移行画面の一例を示す図。
図19図2の端末における、アシスト画面の一例を示す図。
図20図2の端末における、アシスト画面の一例を示す図。
図21図2の端末における、バトル画面の一例を示す図。
図22図2の端末における、バトル画面の一例を示す図。
図23図2の端末における、リザルト画面の一例を示す図。
図24】第2実施形態における、アシストオブジェクトの一例を示す図。
図25】第2実施形態における、アバターを第1状態に変更するための処理の流れの一例を示す図。
図26】第2実施形態における、アバターを第1状態に変更するための処理の流れの一例を示す図。
図27】第2実施形態における、アシスト画面の一例を示す図。
図28】変更例における、アシスト画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。ゲームシステム10は、ゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
【0009】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0010】
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。以下の説明では、ユーザA~Cが使用する端末をそれぞれ端末100A~100Cと示す場合がある。ユーザA~Cは、ゲームのプレイヤである。
【0011】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0012】
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0013】
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0014】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0015】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。プログラムは、配信プログラム、及び視聴プログラムを含んでもよい。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、仮想空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、仮想空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するプレイヤキャラクタである。プレイヤキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。ゲームプログラムは、他のユーザのゲームプレイに参加する参加機能を実現してもよい。
【0016】
通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。配信プログラムは、仮想空間におけるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。視聴プログラムは、配信されたコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
【0017】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cは、1つの仮想空間を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元によって表現される空間や、静止画によって表現され音や声、文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
【0018】
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0019】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0020】
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0021】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0022】
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0023】
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
【0024】
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
【0025】
操作部は、上述した構成に限らない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
【0026】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0027】
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0028】
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0029】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0030】
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10における仮想空間の提供と、仮想空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~端末100C)と通信する機能を実現する。プログラムは、配信プログラムを含んでもよい。配信プログラムは、視聴用コンテンツを端末100へ配信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。
【0031】
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~端末100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi、Bluetooth、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0032】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0033】
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A~100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、端末100との間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
【0034】
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aを備える。コントロールモジュール101は、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備えてもよい。
【0035】
一例として、ゲームモジュール101A、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。配信モジュール101B、及び視聴モジュール101Cは、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
【0036】
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出するとともに、入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
【0037】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。一例として、進行情報は、第1進行情報と、第2進行情報と、を含み得る。
【0038】
第1進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、仮想空間においてユーザが操作する対象オブジェクトであって、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、仮想空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、サポート(回復)、又はジャンプなどを含み得る。第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、仮想空間において、又は仮想空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。一例として、アバターの設定は、アバターの能力を数値化した各種のパラメータを含み得る。第2進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアシストオブジェクトの種類情報、アシストオブジェクトの座標情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、アシストオブジェクトは、ユーザが配置を指示することによって、仮想空間に配置されるオブジェクトである。一例として、アシストオブジェクトは、仮想空間に配置されたアバターに影響を与え得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
【0039】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。プレイ情報は、第1プレイ情報と、第2プレイ情報と、を含み得る。各プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。
【0040】
一例として、第1プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。一例として、第2プレイ情報は、アシストオブジェクトの操作内容として、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。一例として、第2プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。
【0041】
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて仮想空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
【0042】
ゲームの進行状況は、仮想空間における自身のアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間における他ユーザのアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、ユーザ自身のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間におけるアシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。
【0043】
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0044】
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含む視聴用コンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0045】
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0046】
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106を介して受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
【0047】
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、アシストオブジェクト、背景、及び障害物等を含み得る。
【0048】
一例として、レンダリングモジュール104は、GUI(Graphical User Interface)を構築する。一例として、GUIは、2D、又は3DのGUIオブジェクトを制御、及び描画した画像によって構築される。一例として、レンダリングモジュール104は、GUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。GUIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助するオブジェクトを含み得る。また、GUIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助するオブジェクトを含み得る。一例として、GUIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューなどである。詳しくは後述するが、一例として、GUIオブジェクトを含むゲーム画面には、ホーム画面40、バトル画面60、及びアシスト画面70を含み得る。バトル画面60は、第1GUIとして構成されている。アシスト画面70は、第1GUI(バトル画面60)とは異なる第2GUIとして構成されている。
【0049】
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
【0050】
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aを備える。コントロールモジュール201は、配信モジュール201Bを備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、プロセッサ210によって実現される。配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
【0051】
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
【0052】
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つの仮想空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。
【0053】
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターを仮想空間に配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、1以上の端末100から通信モジュール206が受信した第2プレイ情報に含まれる種類情報及び座標情報に応じて、アシストオブジェクトを配置する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、各進行情報を生成する。通信モジュール206は、各進行情報を各端末100へ送信する。
【0054】
配信モジュール201Bがある場合、ゲームモジュール201Aは、各進行情報を配信モジュール201Bへ送信してもよい。一例として、配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した各進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100へ送信する。配信情報は、各進行情報を含み得る。一例として、配信情報は、各進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
【0055】
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
【0056】
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0057】
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。一例として、第1パートは、第2パートの準備を行うパートである。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数のパーティは、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、パーティであることに限らず、グループ、チーム、陣営、又は組などであってよい。一例として、ユーザは、1つのパーティに所属し得る。第2パートにおいて、各ユーザは、自身のアバターを操作する。
【0058】
一例として、第2パートにおけるアバターの状態は、第1状態と、第2状態と、を含む。一例として、第1状態は、仮想空間でアバターを移動させることができる状態である。一例として、第2状態は、1以上のアシストオブジェクトを仮想空間に配置することができる状態である。一例として、第2状態は、仮想空間でアバターを移動させることができない状態である。第2パートの開始時点において、アバターは、第1状態である。第2パートにおいて、アバターは、所定条件を満たす場合に、第1状態から第2状態に変更される。第2パートにおいて、アバターは、特定条件を満たす場合に、第2状態から第1状態に変更される。
【0059】
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第2パートは、複数のパーティが勝敗を争う対戦型のゲームである。一例として、第2パートには、ゲーム性の異なる複数のモードがある。複数のモードのうち第1モードは、自身のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルモードである。ユーザは、自身のアバターが第1状態である場合に、バトルモードのゲームに参加できる。複数のモードのうち第2モードは、アシストオブジェクトを配置するアシストモードである。ユーザは、自身のアバターが第2状態になった場合に、アシストモードに参加できる。
【0060】
一例として、所定条件は、アバターのパラメータ値のうち、所定のパラメータ値が所定の値になることによって満たされる。一例として、所定のパラメータ値は、ヒットポイントである。一例として、所定の値は、0である。第1状態は、ヒットポイントが0を超えている状態である。つまり、第1状態は、仮想空間でアバターが生存している状態である。第2状態は、ヒットポイントが0の状態である。つまり、第2状態は、仮想空間でアバターが死亡した状態である。
【0061】
一例として、特定条件は、特定値が規定値になることによって満たされる。一例として、特定値は、アバターが復活するまでの時間(以下、復活時間と示す)である。一例として、復活時間の初期値は、90である。一例として、復活時間は、時間の経過によって減少する。例えば、復活時間は、1秒が経過する毎に1減少する。一例として、規定値は、0である。つまり、特定条件は、復活時間が規定時間になることによって満たされる。一例として、規定時間の初期値は0である。そして、アバターは、第1状態から第2状態に変更された場合、時間の経過によって、第2状態から再び第1状態に変更される。つまり、アバターは、仮想空間で死亡した場合、時間の経過によって復活する。一例として、復活時間は、アバターが第2状態であるときのユーザの操作に応じて減少することを含み得る。例えば、復活時間は、時間の経過によって減少することに加えて、アシストモードにおいてアシストオブジェクトを配置することによって減少する。つまり、復活時間が0になるまでの時間は、アシストモードにおけるアシストオブジェクトの配置によって短縮される。
【0062】
バトルモードにおいて、各ユーザは、自身のアバターを移動させたり、敵方ユーザのアバターを攻撃したりできる。バトルモードにおいて、自身のアバターのヒットポイントは、敵方ユーザのアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。バトルモードにおいて、敵方ユーザのアバターのヒットポイントは、自身のアバターによる攻撃が命中した場合、又は味方ユーザのアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。つまり、バトルモードにおいて、各ユーザは、敵方ユーザのアバターを攻撃することによって、当該アバターを第1状態から第2状態に変更させることができる。
【0063】
アシストモードにおいて、各ユーザは、仮想空間に1以上のアシストオブジェクトを配置できる。アシストオブジェクトは、味方ユーザのアバターを補助するためのオブジェクトと、敵方ユーザのアバターを妨害するためのオブジェクトと、を含む。一例として、敵方ユーザのアバターを妨害するオブジェクトは、敵方ユーザのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含む。つまり、アシストモードにおいて、各ユーザは、オブジェクトを配置することによって、敵方ユーザのアバターを第1状態から第2状態に変更させることができる。
【0064】
第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つのパーティが敵対する敵方パーティよりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、敵方ユーザのアバターが全滅することを含む。一例として、勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、敵方ユーザよりも多くのスコアを獲得していることを含み得る。つまり、第2パートは、敵方ユーザのアバターが全滅しなくても、予め定められた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了してもよい。一例として、第2パートにおいて、各ユーザは、敵方ユーザのアバターを第1状態から第2状態に変更させることによって、スコアを上げることができる。一例として、第2パートにおいて、各ユーザは、仮想空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、スコアを上げることができる。
【0065】
第2パートにおいて、1つのパーティに所属できるユーザの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させて第2パートにおけるパーティとして構成させてもよい。つまり、第2パートでは、パーティの上限人数よりも少ない人数のグループ、及び個人ユーザを任意に組み合わせて1つのパーティとして構成させる。なお、1つのグループが、パーティの上限人数と同じ人数で構成される場合、そのグループを1つのパーティとして構成させる。
【0066】
第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。
【0067】
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、ユーザは、第2パートのゲームの準備を行う。第2パートのゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。第2パートのゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。第2パートのゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
【0068】
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、ホーム画面40、マッチング画面50、バトル画面60、アシスト移行画面65、アシスト画面70、及びリザルト画面75を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
【0069】
ホーム画面40は、ゲームが第1パートである場合に表示される。マッチング画面50は、ゲームが第1パートから第2パートへ移行するときに表示される。バトル画面60は、第2パートのゲームがバトルモードである場合に表示される。つまり、バトル画面60は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第1状態である場合に表示される。
【0070】
アシスト移行画面65は、第2パートにおいて、バトルモードからアシストモードへ移行する場合に表示される。つまり、アシスト移行画面65は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第1状態から第2状態に変更される場合に表示される。
【0071】
アシスト画面70は、第2パートのゲームがアシストモードである場合に表示される。つまり、アシスト画面70は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第2状態である場合に表示される。リザルト画面75は、第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。なお、リザルト画面75において、続けて第2パートのゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40を経由せずに、マッチング画面50が表示されてもよい。
【0072】
[ゲームの第2パートを実行するための処理の流れ]
以下、ゲームの第2パートを実行するための第2パート実行処理の流れの一例について説明する。
【0073】
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサ110は、ゲームが第1パートである場合に、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。ステップS102において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面50をモニタ166に表示する。
【0074】
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、端末100を使用するユーザが所属するパーティを作成する。一例として、プロセッサ210は、端末100を使用するユーザが既にパーティに所属している場合、そのパーティが上限人数であるときに、そのパーティを第2パートにおけるパーティとする。一例として、プロセッサ210は、端末100を使用するユーザが既にパーティに所属している場合、そのパーティが上限人数未満である場合、別のパーティ、及び個人ユーザと任意に組み合わせて、上限人数となるように1つのパーティを作成する。一例として、プロセッサ210は、端末100を使用するユーザが個人ユーザである場合、所定のパーティ、及び個人ユーザと任意に組み合わせて、上限人数となるように1つのパーティを作成する。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであって、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。
【0075】
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方パーティとして決定し、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、1以上の味方パーティと、1以上の敵方パーティと、を含む。以下の説明では、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。
【0076】
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間を定義する。ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにそれぞれ所属するユーザのアバターを含む。ステップS112では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザ自身のアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、仮想空間に配置される。
【0077】
一例として、1以上のオブジェクトは、第2パートのゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでよい。つまり、仮想空間は、プレイヤキャラクタの移動を許容するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにとって共通の敵方キャラクタを含んでよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでよい。
【0078】
ステップS114において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100へ送信する。
【0079】
ステップS116において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS118において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60をモニタ166に表示する。つまり、ある第2パートのゲームに使用される複数の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS114は、ゲームを開始する場合に、第1GUIを提供することの要求を、ユーザが使用する端末に送信することの一例である。
【0080】
ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側の第2パートのゲーム処理を行う。一例として、プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から、第1プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から、第2プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、複数の端末100から受信した各プレイ情報に応じて、各進行情報を生成する。プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ各進行情報を送信する。進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。
【0081】
ステップS122において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側の第2パートのゲーム処理を行う。一例として、プロセッサ110は、各進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した各進行情報に応じて、バトル画面60又はアシスト画面70をモニタ166に表示する。各進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。プロセッサ110は、受け付けた各種操作に応じて各プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。各プレイ情報は、第1プレイ情報、及び第2プレイ情報を含む。
【0082】
ステップS124において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に、1以上のパーティが勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。
【0083】
ステップS126において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS126において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、リザルト画面75をモニタ166に表示する。ステップS128において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。つまり、端末100において、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
【0084】
[アバターの行動を管理するための処理の流れ]
第2パートのゲームに参加するユーザのアバターの行動を管理するための行動管理処理の流れの一例について説明する。行動管理処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。なお、端末100は、アバターの状態が第1状態であるユーザが使用する端末である。
【0085】
図6に示すように、ステップS130において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自身のアバターの移動を指示する操作、又は他のアバターへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、第1プレイ情報をサーバ200へ送信する。ステップS132において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報を受信する。
【0086】
ステップS134において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、受信した第1プレイ情報に応じてアバターの移動を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させない。つまり、アバターが第2状態である場合に、仮想空間における当該アバターの移動が規制される。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させる。
【0087】
ステップS136において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターによる攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、一例として、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するパラメータ値の一例としてヒットポイントを管理する。
【0088】
ステップS138において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1進行情報を端末100へ送信する。ステップS140において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1進行情報を受信する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間を更新する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、更新後の仮想空間に応じてバトル画面60又はアシスト画面70をモニタ166に表示する。
【0089】
[アバターを第2状態に変更するための処理の流れ]
アバターを第2状態に変更するための第1変更処理の流れの一例について説明する。第1変更処理は、バトルモードからアシストモードへ移行させる処理である。第1変更処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。第1変更処理は、アバターごとに実行される。
【0090】
図7に示すように、ステップS200において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1状態であるアバターごとに所定のパラメータ値が所定の値になったか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、第1状態である各アバターのヒットポイントが0になったか否かを判定する。つまり、プロセッサ210は、各アバターが所定条件を満たしたか否かを判定する。
【0091】
ヒットポイントが0になっていない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS200を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、所定のアバターが所定条件を満たすまで待機する。ヒットポイントが0になった場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS202に進む。ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ヒットポイントが0になったアバターの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1状態である所定のアバターが所定条件を満たす場合に当該アバターを第1状態から第2状態に変更する。一例として、ステータス情報は、メモリモジュール205としてのメモリ220に記憶される。
【0092】
また、ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態となったアバターを仮想空間から取り除く。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間からアバターを取り除く代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するように構成されてもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間から取り除かれるアバターの墓標オブジェクトを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間から取り除かれるアバターが回収した指定オブジェクトを含み得る。また、ステップS202において、プロセッサ210は、ヒットポイントが0になったアバターの復活時間を初期値に設定する。一例として、第2状態となった各アバターの復活時間は、メモリモジュール205としてのメモリ220に記憶される。ステップS202は、ユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザに対応するオブジェクト(アバター)が所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更することの一例である。
【0093】
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシスト開始要求を、ヒットポイントが0になったアバターの操作に使用されている端末100へ送信する。一例として、アシスト開始要求は、復活情報を含み得る。一例として、復活情報は、アバターが第2状態となったときの復活時間を示す情報を含む。アバターの代わりに1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するように構成した場合、アシスト開始要求は、オブジェクトの種類を示す種類情報、及びオブジェクトを配置する座標を示す座標情報を含むように構成されるとよい。ステップS206において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシスト開始要求を受信する。ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシスト移行画面65、及びアシスト画面70の順に、各画面をモニタ166に表示する。ステップS204は、オブジェクト(アバター)の状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更した場合に、第1GUIとは異なる第2GUIを提供することの要求を、端末に送信することの一例である。
【0094】
ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2状態となったアバターを仮想空間から取り除く。つまり、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシスト移行画面65、及びアシスト画面70では、第2状態となったアバターをモニタ166に表示しない。アシスト開始要求に種類情報、及び座標情報を含むように構成した場合、ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシスト開始要求に含まれる種類情報、及び座標情報に基づいて1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するとよい。
【0095】
一例として、ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、第1視点は、プレイヤキャラクタに対応する視点である。一例として、第2視点は、フィールドを俯瞰する視点である。
【0096】
[経過時間に応じて復活時間を減算するための処理の流れ]
経過時間に応じて復活時間を減算するための復活時間減算処理の流れの一例について説明する。復活時間減算処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。復活時間減算処理は、第2状態であるアバターごとに実行される。一例として、復活時間減算処理は、所定の更新周期毎に実行される。一例として、所定の更新周期は、1/30秒毎に到来する。
【0097】
図8に示すように、ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、復活時間から経過時間を減算する。一例として、経過時間は、復活時間に初期値が設定されてから、又は前回の復活時間減算処理から経過した時間である。プロセッサ210は、第2状態であるアバターごとに復活時間から経過時間を減算する。なお、ステップS212は、アバターの復活時間から経過時間を減算することに加えて、又は代えて、規定時間に経過時間を加算するように構成されてもよい。つまり、ステップS212において、プロセッサ210は、特定値及び規定値のうち少なくとも一方を変更する。ステップS212は、ユーザの操作に関係なく特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することの一例である。
【0098】
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、復活時間表示要求を端末100へ送信する。復活時間表示要求は、第2進行情報に含まれる。一例として、復活時間表示要求は、復活情報を含む。一例として、復活情報は、減算後の復活時間を示す情報を含む。なお、ステップS212において規定時間に経過時間を加算するように構成した場合、復活情報は、加算後の規定時間を示す情報を含むとよい。ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、復活時間表示要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、復活時間表示要求の復活情報に含まれる減算後の復活時間に基づいて復活示唆時間をモニタ166に表示する。復活示唆時間は、第1状態に変更されるまでの残り時間を示唆する時間である。一例として、プロセッサ110は、復活時間の小数点以下を切り上げた時間を復活示唆時間としてモニタ166に表示する。つまり、減算後の復活時間の小数点以下を切り上げた時間と、減算前の復活時間の小数点以下を切り上げた時間とが異なる場合に、モニタ166に表示される復活示唆時間が更新される。一例として、復活時間の単位は、秒である。なお、ステップS212において規定時間に経過時間を加算するように構成した場合、ステップS218において、プロセッサ110は、復活時間表示要求に含まれる復活情報に基づいて復活時間と規定時間の差を算出するとともに、算出結果の小数点以下を切り上げた時間を復活示唆時間としてモニタ166に表示するとよい。
【0099】
[アバターを第1状態に変更するための処理の流れ]
アバターを第1状態に変更するための第2変更処理の流れの一例について説明する。第2変更処理は、アシストモードからバトルモードへ移行させる処理である。第2変更処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。第2変更処理は、第2状態であるアバターごとに実行される。
【0100】
図9に示すように、ステップS220において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態であるアバターごとに特定値が規定値になったか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、復活時間が0になったか否かを判定する。プロセッサ210は、第2状態であるアバターごとに復活時間が0になったか否かを判定する。つまり、プロセッサ210は、第2状態であるアバターが特定条件を満たしたか否かを各別に判定する。ステップS220は、特定値が規定値に達する場合に前記特定条件を満たしたと判定することの一例である。
【0101】
復活時間が0になっていない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS220を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、第2状態である所定のアバターが特定条件を満たすまで待機する。復活時間が0になった場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222に進む。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、復活時間が0になったアバターの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態である所定のアバターが特定条件を満たす場合に当該アバターを第2状態から第1状態に変更する。ステップS222は、ゲームにおいて、オブジェクト(アバター)が特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更することの一例である。
【0102】
また、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1状態となったアバターを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ210は、仮想空間において、第2パートのゲームを開始するときと同じ位置に、第1状態となったアバターを配置する。一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間にアバターを配置する代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くように構成されてもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間に配置されるアバターの墓標オブジェクトを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、第1状態となったアバターのユーザが仮想空間に配置した1以上のアシストオブジェクトを含み得る。
【0103】
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル復帰要求を、復活時間が0になったアバターの操作に使用されている端末100へ送信する。アバターを配置する代わりに1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くように構成した場合、バトル復帰要求は、オブジェクトの種類を示す種類情報、及びオブジェクトを配置する座標を示す座標情報を含むように構成されるとよい。ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル復帰要求を受信する。ステップS228において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60をモニタ166に表示する。
【0104】
ステップS228において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1状態となったアバターを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ110は、仮想空間において、第2パートのゲームを開始するときと同じ位置に、第1状態となったアバターを配置する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60において、第1状態となったアバターをモニタ166に表示する。バトル復帰要求に種類情報、及び座標情報を含むように構成した場合、ステップS228において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル復帰要求に含まれる種類情報、及び座標情報に基づいて1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くとよい。
【0105】
一例として、ステップS228において、端末100のプロセッサ110は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第2視点(フィールドを俯瞰する視点)から第1視点(プレイヤキャラクタに対応する視点)に変更する。
【0106】
[アシストオブジェクトを配置するための処理の流れ]
アシストオブジェクトを配置するための配置処理の流れの一例について説明する。配置処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。
【0107】
図10に示すように、ステップS230において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作を受け付けると、オブジェクト配置要求をサーバ200へ送信する。オブジェクト配置要求は、配置するアシストオブジェクトの種類情報、及び配置するアシストオブジェクトの座標情報を含み得る。つまり、オブジェクト配置要求は、第2プレイ情報に含まれる。ステップS231において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト配置要求を受信する。
【0108】
ステップS232において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達しているか否かを判定する。プロセッサ210は、第2パートに参加するユーザごとに、アシストオブジェクトの配置数をカウントする。規定数Nは、1であってよく、2以上であってもよい。
【0109】
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS234に進む。ステップS234において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト配置要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報のオブジェクト配置要求に含まれる座標情報に応じた位置にアシストオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報のオブジェクト配置要求に含まれる種類情報に応じた種類のアシストオブジェクトを配置する。ステップS234が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS235に進む。
【0110】
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達している場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS234を行わない。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを仮想空間に配置しない。
【0111】
ステップS235において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト表示要求を端末100へ送信する。オブジェクト表示要求は、アシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す情報を含む。オブジェクト表示要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS236において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを配置したユーザのアバターの復活時間を、予め定められた短縮時間だけ減算する。つまり、ユーザがアシストオブジェクトを配置することによって、当該ユーザのアバターが復活するまでの時間を短縮する短縮条件が満たされる。短縮時間は、配置したオブジェクトの種類に応じて異なっていてもよく、配置したオブジェクトの種類にかかわらず同じであってもよい。つまり、短縮時間は、ユーザの操作内容によって異なっていてもよい。なお、ステップS236において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターの復活時間を、予め定められた短縮時間だけ減算することに加えて又は代えて、規定時間を予め定められた増加時間だけ加算するように構成されてもよい。つまり、ステップS236において、プロセッサ210は、特定値及び規定値のうち少なくとも一方を変更する。ステップS236は、ユーザの操作に応じて特定値及び規定値のうち少なくとも一方を変更することの一例である。つまり、ユーザの操作に応じて特定値及び規定値のうち少なくとも一方を変更することは、オブジェクト(アバター)の状態情報が第2状態を示す内容であるときのユーザの操作に応じて特定値及び規定値のうち少なくとも一方を変更することを含む。
【0112】
ステップS237において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、減少表示要求を端末100へ送信する。一例として、減少表示要求は、復活情報を含む。一例として、復活情報は、短縮時間を示す情報、及び減少後の復活時間を示す情報を含む。減少表示要求は、第2進行情報に含まれる。なお、ステップS236において規定時間を増加時間だけ加算するように構成した場合、復活情報は、加算後の規定時間を示す情報を含むとよい。ステップS238において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト表示要求を受信する。オブジェクト表示要求を受信した場合に、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト表示要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各画面60,65,70において、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す属性情報をモニタ166に表示する。
【0113】
ステップS239において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、減少表示要求を受信する。減少表示要求を受信した場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、減少表示要求に含まれる復活情報に基づいて、短縮時間、及び減少後の復活時間に基づく復活示唆時間をモニタ166に表示する。なお、ステップS236において規定時間を増加時間だけ加算するように構成した場合、ステップS239において、プロセッサ110は、減少表示要求に含まれる復活情報に基づいて復活時間と規定時間の差を算出するとともに、算出結果の小数点以下を切り上げた時間を復活示唆時間としてモニタ166に表示するとよい。配置処理は、ゲームにおいて、オブジェクト(アバター)の状態情報が第2状態を示す内容であるとき、オブジェクト(アバター)とは別のオブジェクト(アシストオブジェクト94)を操作できるようにすることの一例である。
【0114】
[アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れ]
アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための除去処理の流れの一例について説明する。除去処理は、端末側の第2パートのゲーム処理(ステップS122)、及びサーバ側の第2パートのゲーム処理(ステップS120)に含まれる。
【0115】
図11に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、除去処理を行う。ステップS240において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを配置してから配置時間が経過したか否かを判定する。プロセッサ210は、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、そのアシストオブジェクトを配置してからの経過時間を計測する。
【0116】
配置時間が経過していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS240を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、待機する。配置時間が経過した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS242に進む。ステップS242において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトを取り除く。つまり、配置時間が経過することによって、アシストオブジェクトの撤去条件が満たされ得る。
【0117】
ステップS244において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト撤去要求を端末100へ送信する。オブジェクト撤去要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS246において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト撤去要求を受信する。ステップS236において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトを取り除く。つまり、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、撤去されたアシストオブジェクトをモニタ166に表示しない。
【0118】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
一例として、サーバ200によって定義された仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、同じ第2パートのゲームに参加するユーザが使用する全ての端末100において、同時進行で再現され得る。つまり、サーバ200が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、各端末100から受信する各プレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、仮想空間、及び仮想空間における事象を更新した結果に応じて、各進行情報を各端末100へ送信する。各端末100が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、サーバ200から受信する各進行情報に応じて、その都度、更新される。以下の説明において、単に「仮想空間」と示す場合、サーバ200及び複数の端末100によって共有された仮想空間を示すものとする。
【0119】
図12に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド92Aを構成するための地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92は、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト92は、アバターのパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、毒沼など、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでよい。
【0120】
図12、及び図13に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、アシストオブジェクト94を含む。
アシストオブジェクト94の具体的な一例について説明する。
【0121】
例えば、アシストオブジェクト94は、アバターの通過を制限する効果を有する壁オブジェクト94Aを含んでよい。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザ及び敵方ユーザの何れのアバターも通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザのアバターが通過できるが、敵方ユーザのアバターが通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクト94Aの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0122】
例えば、アシストオブジェクト94は、味方ユーザのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する温泉オブジェクト94Cを含んでよい。この効果に加えて、又は代えて、温泉オブジェクト94Cは、敵方ユーザのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。温泉オブジェクト94Cの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0123】
例えば、アシストオブジェクト94は、配置されると一定範囲内にいる敵方ユーザのアバターを狙って攻撃を行う砲台オブジェクト94Dを含んでよい。敵方ユーザのアバターに、砲台オブジェクト94Dの攻撃が命中した場合、そのアバターのヒットポイントが減少する。この効果に加えて、又は代えて、砲台オブジェクト94Dは、味方ユーザのアバターを狙って攻撃を行う効果を有してもよい。砲台オブジェクト94Dの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0124】
[ホーム画面]
図14に示すように、ゲームの第1パートにおいて、端末100のモニタ166には、ホーム画面40が表示される。ホーム画面40は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40は、パーティに参加するユーザを募集する場合に使用する募集アイコン、自身のゲームプレイを配信する場合に使用する配信開始アイコンを含んでもよい。
【0125】
一例として、アバターウィンドウ401には、自身のアバター81が表示される。アバター81の外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、前述の開始操作を行うことができる。バトルアイコン404は、開始操作を補助するGUIオブジェクトである。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートのゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。キャラクタアイコン406は、準備ウィンドウの表示を指示する操作を補助するGUIオブジェクトである。GUIオブジェクトを含むホーム画面40は、GUIとして機能する。
【0126】
[マッチング画面]
図15に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS106)を行っている場合に、端末100のモニタ166には、それぞれマッチング画面50が表示される。マッチング画面50は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面50は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ501を含む。一例として、アバターウィンドウ501には、自身のアバター81が表示される。マッチング画面50は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
【0127】
[バトル画面]
図16、及び図17に示すように、第2パートが開始された場合に、端末100のモニタ166には、最初にバトル画面60が表示される。バトル画面60は、第2パートのゲームがバトルモードである場合に、モニタ166に表示される。バトル画面60は、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面60は、それぞれ端末100を使用するユーザのアバター81を含む。一例として、バトル画面60には、ユーザが所属するパーティのポイント表示欄64A、敵方パーティのポイント表示欄64B、及び自身のアバターのヒットポイントを示すHPバー61を含み得る。一例として、バトル画面60は、地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによって、その位置に自身のアバター81の移動を指示する操作を行うことができる。地形オブジェクト92は、自身のアバター81の移動を指示する操作を補助するGUIオブジェクトである。一例として、バトル画面60には、敵方ユーザのアバター81を含む。一例として、敵方ユーザのアバター81が表示されている部分をタップ操作することによって、当該アバター81への攻撃を指示する操作を行うことができる。敵方ユーザのアバター81は、他のアバターへの攻撃を指示する操作を補助するGUIオブジェクトである。GUIオブジェクトを含むバトル画面60は、GUIとして機能する。
【0128】
一例として、ステップS122において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一例として、端末100のプロセッサ110は、仮想空間80において、アバター81の頭上後方に仮想カメラ98を配置することによって、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する(図12参照)。アバター81の頭上後方の視点は、プレイヤキャラクタに対応した第1視点の一例である。これに限らず、第1視点は、プレイヤキャラクタの頭部からフィールドを見た一人称視点、又はプレイヤキャラクタを中心としてフィールドを見た俯瞰視点であってもよい。
【0129】
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方ユーザのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー63は、アバター81の頭上に配置される。
【0130】
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト94が収まる場合に、そのアシストオブジェクト94を、モニタ166に表示し得る。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト94をモニタ166に表示する場合に、このアシストオブジェクト94が第1パーティ及び第2パーティの何れに所属するユーザによって配置されたオブジェクトであるかを示す属性情報をモニタ166に表示する。一例として、属性情報は、アシストオブジェクト94を囲う枠線62である。枠線62は、アシストオブジェクト94が、味方ユーザ及び敵方ユーザの何れによって配置されたものであるかを示す情報であってもよい。
【0131】
図12図16、及び図17を参照して、バトル画面60のより具体的な表示態様の一例について説明する。ここで、以下の説明において、端末100Aを使用するユーザA及び端末100Cを使用するユーザCは、第1パーティに所属しており、端末100Bを使用するユーザBは、第2パーティに所属していると仮定する。ユーザA,Bのアバター81をそれぞれアバター81A,81Bと示す。
【0132】
図12及び図16に示すように、端末100Aのモニタ166には、仮想空間80のうち、アバター81Aに対応する仮想カメラ98Aの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Aは、仮想空間80において、アバター81Aの頭上後方に配置される。
【0133】
ここで、オブジェクト94A1は、第1パーティに所属するユーザが配置したオブジェクトである。オブジェクト94A2は、第2パーティに所属するユーザが配置したオブジェクトである。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A1は、太い実線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A2は、太い破線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。
【0134】
図12及び図17に示すように、端末100Bのモニタ166には、仮想空間80のうち、アバター81Bに対応する仮想カメラ98Bの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Bは、仮想空間80において、アバター81Bの頭上後方に配置される。
【0135】
端末100Bのモニタ166において、オブジェクト94A1は、太い実線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A2は、太い破線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。
【0136】
[アシスト移行画面]
図18に示すように、端末100のモニタ166には、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、アシスト移行画面65が表示される。アシスト移行画面65は、第2パートにおけるアシストゲームの開始を報知する開始情報66を含む。一例として、開始情報66は、「アシストスタート」の文字データである。開始情報66は、アシストモードの開始を報知する情報の一例である。一例として、アシスト移行画面65は、復活時間を示唆する時間情報72を含む。一例として、時間情報72は、復活示唆時間を示すアラビア数字を含み得る。一例として、時間情報72は、復活示唆時間が、時間経過によって1減少するごとに減少後の復活示唆時間を示すアラビア数字を表示することで、復活時間を示唆する。一例として、時間情報72は、復活示唆時間が、アバターが第2状態から第1状態に変更されるまでの残り時間を示唆する時間であることを示す情報を含み得る。
【0137】
一例として、ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、仮想カメラ98は、アバターの状態が第2状態に変更された位置を中心として、フィールドを俯瞰する位置に設定される。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する(図12参照)。これに限らず、第2視点は、味方ユーザのアバターに対応する視点であってよく、敵方ユーザのアバターに対応する視点であってもよく、他のオブジェクトに対応する視点であってもよい。なお、第1視点は、第2視点と同じ視点であってもよい。端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に含まれる復活時間表示要求に応じて、時間情報72を更新する。一例として、プロセッサ110は、復活時間表示要求の復活情報に含まれる復活時間に基づく復活示唆時間を示すように時間情報72を更新する。
【0138】
[アシスト画面]
図19に示すように、ゲームが第2パートである場合に、端末100のモニタ166には、アシスト移行画面65が表示された後にアシスト画面70が表示される。アシスト画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、アシスト画面70は、アシストアイコン71、及び視点変更アイコン702を含む。アシスト画面70は、ユーザが所属するパーティのポイント表示欄を含んでもよい。アシスト画面70は、味方ユーザのうち、アバターが第1状態であるユーザからのメッセージを含んでもよい。一例として、アシスト画面70は、時間情報72を含む。
【0139】
一例として、アシストアイコン71が表示されている部分をドラッグ操作することによって、前述の配置操作を行うことができる。アシストアイコン71は、配置操作を補助するGUIオブジェクトである。GUIオブジェクトを含むアシスト画面70は、GUIとして機能する。アシストアイコン71は、複数種類のアシストオブジェクトのうち、配置操作によって仮想空間80に配置できるアシストオブジェクトを示す情報を含む。一例として、壁オブジェクト94Aを配置するためのアシストアイコン71Aは、壁オブジェクト94Aを示す絵柄を含む。一例として、温泉オブジェクトを配置するためのアシストアイコン71Cは、温泉オブジェクトを示す絵柄を含む。一例として、砲台オブジェクト94Dを配置するためのアシストアイコン71Dは、砲台オブジェクト94Dを示す絵柄を含む。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ドラッグ操作されたアシストアイコン71から、配置するアシストオブジェクト94の種類を特定する。端末100のプロセッサ110は、ドラッグ操作された位置から、アシストオブジェクト94の配置位置を取得する。ステップS230において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含む第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。
【0140】
一例として、視点変更アイコン702が表示されている部分をタップ操作することによって、視点の変更を指示する視点変更操作を行うことができる。視点変更アイコン702は、視点変更操作を補助するGUIオブジェクトである。視点変更アイコン702は、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターのうち、第1状態であるアバターにそれぞれ対応して表示される。一例として、視点変更アイコン702は、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターのうち、第1状態である味方ユーザのアバターにそれぞれ対応して表示されてもよく、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターのうち、第1状態である敵方ユーザのアバターにそれぞれ対応して表示されてもよい。
【0141】
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る(図12参照)。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、プロセッサ110は、アバターが第2状態である場合も、アバターが第1状態であったときと同じ仮想空間80を使用する。また、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方ユーザ又は敵方ユーザのアバターを表示する場合に、それらのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー63は、アバターの頭上に配置される。
【0142】
端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、視点変更操作を受け付ける。視点変更操作を受け付けた場合に、端末100のプロセッサ110は、タップ操作がされた視点変更アイコンに対応する対象アバターを中心として、フィールドを俯瞰する位置へ仮想カメラ98の位置を変更する。一例として、プロセッサ110は、仮想カメラ98の位置を変更した後、対象アバターが別の位置に移動しても、仮想カメラ98の位置を変更しない。つまり、仮想カメラ98は、対象アバターに追従しない。なお、仮想カメラ98は、対象アバターに追従してもよい。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に含まれる復活時間表示要求に応じて、時間情報72を更新する。
【0143】
図20に示すように、端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト94が収まる場合に、そのアシストオブジェクト94を、モニタ166に表示し得る。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト94をモニタ166に表示する場合に、上記属性情報をモニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に含まれる減少表示要求に応じて、短縮情報73をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、減少表示要求の復活情報に含まれる短縮時間を示す短縮情報73を表示する。一例として、短縮情報73は、短縮時間を示すアラビア数字を含み得る。端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に含まれる減少表示要求に応じて、時間情報72を更新する。一例として、プロセッサ110は、減少表示要求の復活情報に含まれる復活時間に基づく復活示唆時間を示すように時間情報72を更新する。
【0144】
図12図19図20図21、及び図22を参照して、アシスト画面70のより具体的な表示態様の一例について説明する。
図12図19、及び図20に示すように、仮想カメラ98Cは、フィールド92Aを俯瞰する位置に設定される。つまり、端末100Cのモニタ166には、フィールド92Aが表示される。ユーザCが、端末100Cのモニタ166に表示されたアシストアイコン71Dを選択し、モニタ166に表示されているフィールド92Aのうち、任意の位置までドラッグ操作したとする。この場合、端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配置が指示されたアシストオブジェクトの種類として砲台オブジェクト94Dを特定する。端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、砲台オブジェクト94D1を配置する座標を特定する。
【0145】
図12図20、及び図21に示すように、端末100Aのモニタ166、及び端末100Cのモニタ166には、砲台オブジェクト94Dが出現する。端末100Cのモニタ166には、砲台オブジェクト94Dに応じた短縮時間、及び減少後の復活示唆時間が表示される。砲台オブジェクト94Dは、配置された場合に、一定時間にわたって、一定範囲内にいる敵方ユーザのアバターのヒットポイントを減少させる。砲台オブジェクト94Dは、配置されてから一定時間(配置時間)が経過した場合に、仮想空間から取り除かれる。
【0146】
図22に示すように、端末100Cのモニタ166には、アバターの状態が第2状態から第1状態に変更された場合に、バトル画面60が表示される。ユーザCのアバターの状態が第1状態であるとき、仮想カメラ98Cは、仮想空間80において、アバター81Cの頭上後方に配置される。つまり、端末100Cのモニタ166には、仮想空間80のうち、アバター81Cに対応する仮想カメラ98Cの視界領域内に収められる範囲が表示される。
【0147】
[リザルト画面]
図23に示すように、第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、端末100のモニタ166には、それぞれリザルト画面75が表示される。リザルト画面75は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、リザルト画面75は、第2パートで勝利したパーティを示す情報を含む。なお、ポイントの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又は他のアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含んでもよい。
【0148】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)ユーザに対応付けられたオブジェクト(一例としてアバター)が第1状態から第2状態となった後も、再び第1状態となり得ることからユーザの楽しみを増大させることができる。ここで、オブジェクトが第2状態から第1状態となる条件は、特定値が規定値に達する場合に満たされる。そして、特定値及び規定値のうち少なくとも一方は、ユーザの操作に応じて変化する。つまり、オブジェクトが第2状態から第1状態となる条件は、ユーザの操作に応じて満たされ易さが変化するため、第1状態となるまでの過程についてもユーザの楽しみを増大させることができる。
【0149】
(1-2)オブジェクトが第2状態であるときのユーザの操作に応じて特定値及び規定値のうち少なくとも一方が変更される。このため、オブジェクトが第1状態から第2状態となった後も、ユーザの操作に応じて第1状態となるまでの過程が変化するためユーザの楽しみを増大させることができる。
【0150】
(1-3)特定値は、ユーザの操作によらず変化するため、ユーザの操作に応じて特定値及び規定値が変化しないときにも第2状態から第1状態となることに期待させることができる。
【0151】
(1-4)特定値は、時間の経過に応じて変化するため、何れは第2状態から第1状態となることになるためユーザの楽しみを増大させることができる。
(1-5)ゲームが開始されるときには、第1GUI(一例としてバトル画面60)がユーザに提供される一方、オブジェクトが第1状態から第2状態に変更されるときには、第2GUI(一例としてアシスト画面70)がユーザに提供される。つまり、オブジェクトが第1状態から第2状態となる前後で、異なるGUIがユーザに提供される。これにより、オブジェクトが第1状態であるときと、オブジェクトが第2状態であるときとで異なるゲーム性(操作性)を提供することができる。
【0152】
(1-6)特定値及び規定値のうち少なくとも一方は、ユーザの操作に応じて、特定値と規定値の差が少なくなるように変化する。つまり、オブジェクトが第2状態から第1状態となる条件は、ユーザの操作に応じて満たされ易くすることができる。このため、第1状態となるまでの過程についてもユーザの楽しみをより増大させることができる。
【0153】
(1-7)所定条件が成立することによって、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、仮想空間80におけるアバターの移動が規制される。その代わり、ユーザは、1以上のアシストオブジェクトを仮想空間に配置できるようになる。つまり、ゲーム性は、アバターの状態が第2状態に変化する前と、第2状態に変化した後とで変化する。よって、ユーザの楽しみを増大させることができる。
【0154】
(1-8)アバターは、その状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、フィールドから表示されなくなる。よって、ゲーム性の変化を際立たせることができる。
(1-9)ユーザは、自身のアバターの移動が規制された状態でも、敵方ユーザのアバターが通過することを規制する壁オブジェクト94A、及び味方ユーザのアバターのパラメータ値を回復させることができる温泉オブジェクト94Cを配置することができる。つまり、ユーザは、仮想空間80に対して影響を与えることができる。これにより、ゲーム性は、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更される前後で大きく変化する。よって、ユーザの楽しみを、さらに増大させることができる。
【0155】
(1-10)ユーザが配置できるオブジェクトの数には、上限が存在する。よって、仮想空間80に対する影響、及び復活時間の減少量が過度にならない。
(1-11)ユーザが配置したアシストオブジェクト94は、規定時間が経過すると取り除かれる。これにより、ユーザは、規定数のアシストオブジェクト94を配置した後にも、規定時間が経過すれば、新しいアシストオブジェクト94を配置できる。よって、ユーザは、仮想空間への介入をより長時間にわたって継続することができる。
【0156】
(1-12)アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、視点が、一人称視点から俯瞰視点に変更される。よって、ユーザは、仮想空間80を俯瞰しながら、アシストオブジェクト94を配置することができる。
【0157】
(1-13)アシストモードの開始が報知される。よって、ユーザは、ゲーム性が変化することについて、事前に準備することができる。
(1-14)アシストオブジェクト94を配置したユーザの属性を示す情報が報知される。よって、ユーザによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
【0158】
(1-15)アシストオブジェクト94を配置したユーザが何れのグループに属しているかを識別できる。よって、ユーザによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
【0159】
(1-16)同じ種類のアシストオブジェクト94であっても、第1パーティのユーザが配置するか、第2パーティのユーザが配置するかによって、その効果が異なる。つまり、味方ユーザ、及び敵方ユーザの何れのユーザが配置したかによって、アシストオブジェクト94の効果が異なる。これにより、アシストオブジェクト94の効果が画一的にならない。よって、第2パートのゲームに参加するユーザの楽しみを増大させることができる。
【0160】
(1-17)プレイヤは、アシストオブジェクト94が、味方ユーザ、及び敵方ユーザの何れによって配置されたのかを識別できる。よって、プレイヤは、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトの効果の違いを視覚的に把握できる。
【0161】
(1-18)第1パーティに所属するユーザが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されるが、第2パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されない。一方、第2パーティに所属するユーザが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、第2パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されるが、第1パーティに所属するユーザのアバターに対しては発揮されない。よって、各パーティに所属するユーザは、自分と同じ属性を有するユーザに対応するアバターに対して、温泉オブジェクト94Cの効果を選択的に発揮させることができる。
【0162】
(1-19)第1パーティに所属するユーザが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバター、及び第2パーティに所属するユーザのアバターの何れに対しても発揮される。同様に、第2パーティに所属するユーザが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバター、及び第2パーティに所属するユーザのアバターの何れに対しても発揮される。よって、各パーティに所属するユーザは、自分と同じ属性を有するユーザに対応するアバターに対して有利になるように、又は自分と異なる属性を有するユーザに対応するアバターに対して不利になるように、壁オブジェクト94Aの効果を選択的に発揮させることができる。
【0163】
(1-20)アシストモードにおいて、ユーザは、自分と同じパーティに所属するユーザのうち、自分が希望するユーザのアバターに対応した視点を選択することができる。よって、ユーザは、同じパーティに所属するユーザのアバターを見ながら、アシストオブジェクト94を効果的に配置できる。
【0164】
(1-21)アシストモードにおいて、ユーザは、自分と異なるパーティに所属するユーザのアバターに対応した視点を選択することができる。よって、ユーザが、敵方ユーザのアバターの動きを容易に把握することができる。
【0165】
(1-22)ユーザは、アシストオブジェクト94の種類と、アシストオブジェクト94の位置とを指定できる。よって、ユーザは、望むようにアシストオブジェクト94を配置することができる。
【0166】
(第2実施形態)
図24に示すように、ゲームシステム10において、アシストオブジェクト94は、設置したユーザのアバターを第2状態から第1状態に変更する効果を有する祭壇オブジェクトを含んでよい。つまり、第2実施形態では、特定条件を満たす場合、特定条件を満たしたことのみを条件としてはアバターを第2状態から第1状態に変更せず、特定条件を満たしたことに加えて、変更条件を満たしたときに、アバターを第2状態から第1状態に変更する。祭壇オブジェクトの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。祭壇オブジェクトは、特定オブジェクトの一例である。
【0167】
[アバターを第1状態に変更するための処理の流れ]
第2実施形態におけるアバターを第1状態に変更するための第3変更処理の流れの一例について説明する。
【0168】
図25に示すように、第2実施形態では、第1実施形態と同様に、ステップS220において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態であるアバターごとに復活時間が0になるまで待機する。一方、第2実施形態では、復活時間が0になった場合の処理が第1実施形態とは異なる。一例として、復活時間が0になった場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS302に進む。ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定アシスト開始要求を、復活時間が0になったアバターの操作に使用されている端末100へ送信する。ステップS304において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定アシスト開始要求を受信する。ステップS306において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、特定アシストアイコンをモニタ166に表示する。ステップS306において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定アシストオブジェクトの配置を指示する特定配置操作の受け付けを許容する。一例として、特定配置操作は、特定アシストアイコンが表示されている位置のドラッグ操作である。つまり、プロセッサ110は、特定アシストアイコンが表示されている位置のドラッグ操作を検知すると、特定配置操作として受け付ける。
【0169】
図26に示すように、ステップS310において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定アシストオブジェクトの配置を指示する特定配置操作を受け付けると、特定オブジェクト配置要求をサーバ200へ送信する。特定オブジェクト配置要求は、配置する祭壇オブジェクトの座標情報を含み得る。つまり、特定オブジェクト配置要求は、第2プレイ情報に含まれる。ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定オブジェクト配置要求を受信する。
【0170】
ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定オブジェクト配置要求に応じて特定アシストオブジェクトを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報の特定オブジェクト配置要求に含まれる座標情報に応じた位置に特定アシストオブジェクトを配置する。ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定オブジェクト表示要求を端末100へ送信する。特定オブジェクト表示要求は、特定アシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す情報を含む。特定オブジェクト表示要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定アシストオブジェクトを配置したユーザのアバターの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態である所定のアバターが特定条件を満たす場合に、当該アバターのユーザから特定配置操作を受け付けると、当該アバターを第2状態から第1状態に変更する。一例として、ステップS318は、ステップS316の終了後、予め定められた復活待機時間が経過した後に行われる。一例として、復活待機時間は、特定アシストオブジェクトの配置時間よりも短い時間である。なお、ステップS318は、ステップS316の終了直後に行われてもよい。
【0171】
ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル復帰要求を、特定オブジェクト配置要求を送信した端末100へ送信する。ステップS322において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定オブジェクト表示要求を受信する。特定オブジェクト表示要求を受信した場合に、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定オブジェクト表示要求に応じて特定アシストオブジェクトを仮想空間に配置する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各画面60,65,70において、特定アシストオブジェクトを表示する場合に、その特定アシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す属性情報をモニタ166に表示する。ステップS324において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル復帰要求を受信する。ステップS326において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60をモニタ166に表示する。
【0172】
ステップS326において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1状態となったアバターを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ110は、仮想空間において、第2パートのゲームを開始するときと同じ位置に、第1状態となったアバターを配置する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60において、第1状態となったアバターをモニタ166に表示する。一例として、ステップS326において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間にアバターを配置する代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除いてもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間に配置されるアバターの墓標オブジェクトを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、第1状態となったアバターのユーザが仮想空間に配置した1以上のアシストオブジェクトを含み得る。一例として、ステップS326において、端末100のプロセッサ110は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第2視点(フィールドを俯瞰する視点)から第1視点(プレイヤキャラクタに対応する視点)に変更する。
【0173】
図27に示すように、端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する特定アシスト開始要求に応じて、特定アシストアイコン71Eをモニタ166に表示する。一例として、特定アシストアイコン71Eが表示されている部分をドラッグ操作することによって、特定配置操作を行うことができる。特定アシストアイコン71Eは、特定配置操作によって仮想空間80に配置できる祭壇オブジェクト94Eを示す情報を含む。一例として、特定アシストアイコン71Eは、祭壇オブジェクト94Eを示す絵柄を含む。端末100のプロセッサ110は、特定配置操作を受け付けると操作位置から、祭壇オブジェクト94Eの配置位置を取得する。ステップS310において、端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、祭壇オブジェクト94Eの座標情報を含む第2プレイ情報(特定オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2プレイ情報(特定オブジェクト配置要求)に含まれる座標情報に応じて、仮想空間に祭壇オブジェクト94Eを配置する。仮想空間に祭壇オブジェクト94Eが配置されることで、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各画面60,65,70において、祭壇オブジェクト94Eをモニタ166に表示し得る。
【0174】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)オブジェクト(一例としてアバター)が特定条件を満たす場合に、当該オブジェクトのユーザの操作を契機として、オブジェクトが第2状態から第1状態となる。つまり、オブジェクトが第2状態から第1状態となるタイミングをユーザが選択可能であるため、オブジェクトが第2状態から第1状態となるタイミングについてもユーザの楽しみを増大させることができる。
【0175】
(2-2)仮想空間に特定アシストオブジェクトが配置されてから、復活待機時間が経過した後に特定条件を満たしたオブジェクトが第2状態から第1状態となる。このため、他のユーザは、仮想空間に特定アシストオブジェクトが配置されることによって、特定条件を満たしたオブジェクトが第2状態から第1状態となることを事前に察知することができる。これにより、他のユーザは、特定条件を満たしたオブジェクトが第2状態から第1状態となることに備えることができる。
【0176】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
図28に示すように、アシストユニットの配置操作は、バトルモードにおけるアバターの移動操作と同じ方法、又は似た方法であってもよい。
【0177】
一例として、端末100のプロセッサ110は、アシストアイコン71がタップ操作された場合に、仮想空間のうちモニタ166の中央に表示されている位置に対して、アシストオブジェクト94を仮配置する。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト94を仮想空間に仮配置した場合に、レンダリングモジュール104として、取消ボタン706、決定ボタン707、及び回転ボタン708をモニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、取消ボタン706が表示されている部分のタップ操作により、仮配置を取り消す操作がされた場合に、仮配置したアシストオブジェクト94を仮想空間から取り除く。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、回転ボタン708が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェクト94を回転させる操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94を回転させる。
【0178】
一例として、バトル画面60及びアシスト画面70は、第1仮想スティック710と、第2仮想スティック720と、を含む。バトル画面60において、第1仮想スティック710は、仮想空間におけるアバター81の移動を指示できる。バトル画面60において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、自身のアバター81を視界領域内に収めたまま、当該アバター81の周りを回転させる指示を行うことができる。一方、アシスト画面70において、第1仮想スティック710は、仮想空間に仮配置されたアシストオブジェクト94の移動を指示できる。アシスト画面70において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、アシストオブジェクト94を視界領域内に収めたまま、当該アシストオブジェクト94の周りを回転させる指示を行うことができる。
【0179】
端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮配置したアシストオブジェクト94の移動操作を受け付けると、仮想空間でアシストオブジェクト94を移動させる。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮配置したアシストオブジェクト94を中心として、フィールド92Aを俯瞰する位置に仮想カメラ98を追随させる。つまり、一例として、仮配置されたアシストオブジェクト94の表示位置は、モニタ166の中央に維持される。なお、上述のように、一例として、バトル画面60において、自身のアバター81の表示位置は、モニタ166の中央に維持される。
【0180】
端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ98の回転操作を受け付けると、アシストオブジェクト94を中心とした軌道に沿って、仮想カメラ98を回転させる。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、移動後の仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。
【0181】
端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、決定ボタン707が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェクト94の配置を決定する操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94の種類と、仮配置したアシストオブジェクト94の位置と、を取得する。そして、ステップS230において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクト94の種類情報、及び座標情報を含む第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。
【0182】
本変更例では、バトルモードにおける操作方法と、アシストモードにおける操作方法とが同じ方法、又は似た方法である。つまり、バトル画面60と、アシスト画面70とは、操作するオブジェクトが異なる一方、オブジェクトの操作方法が同じ方法、又は似た方法である。よって、本変更例では、バトル画面60と、アシスト画面70とは、異なるGUIであるものの、似たGUIであることによって、ユーザの混乱を抑制することができる。
【0183】
・バトル画面60と、アシスト画面70とは、同じGUIであってもよい。つまり、アバターが第1状態であるときと、第2状態であるときとで、モードが同じであってもよい。一例として、アバターが第1状態であるときと、第2状態であるときとでは、何れもバトルモードである一方、アバターが第2状態であるときには、第1状態であるときに比してアバターの行動の一部が規制されてもよい。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、アバターの移動速度が低下することを含み得る。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、一部のアクションがとれなくなることを含み得る。
【0184】
・特定値及び規定値の少なくとも一方は、アシストオブジェクトの配置によって変更する構成、及び以下に記載する第1から第5までの5つの構成のうち、任意に選択された1又は複数の構成を採用することによって変更してもよい。一例として、第2パートのゲームにおいて、何れの構成を採用するかは第2パートのゲームをプレイするのに際して、ユーザが決定可能であってもよい。一例として、特定値及び規定値をアシストオブジェクトが配置される場合に変更する構成を採用しない場合、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS236の処理を行わないとよい。
【0185】
・第1構成は、オブジェクト(アバター)が第1状態であるときのユーザの操作に応じて特定値及び規定値の少なくとも一方を変更する構成である。つまり、特定値及び規定値の少なくとも一方は、オブジェクト(アバター)が第1状態であるときのユーザの操作に応じて変更してもよい。一例として、オブジェクト(アバター)が第1状態であるときの貢献度に応じて、特定値の初期値が小さくなってもよく、規定値の初期値が大きくなってもよい。一例として、貢献度は、敵方ユーザのアバターのヒットポイントを0にした回数、及び獲得したスコアなどによって算出される。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、行動管理処理において、ゲームモジュール201Aとして、アバターが行動した結果に基づいて、当該アバターの貢献度を変更してもよい。一例として、ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターが第1状態であるときの貢献度に基づいて、特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。なお、サーバ200のプロセッサ210は、貢献度を変更する場合に、貢献度が変動したことを報知する情報をモニタ166に表示してもよい。
【0186】
・第2構成は、第2パートのゲームの進行状況に応じて特定値及び規定値の少なくとも一方を変更する構成である。つまり、特定値及び規定値の少なくとも一方は、第2パートのゲームの進行状況に応じて変更してもよい。一例として、特定値及び規定値の少なくとも一方は、敵方パーティが優勢であるほど、特定値が規定値に達し易くなるように変更してもよい。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、各パーティの優劣に応じて、第2状態であるアバターの特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、各パーティの第1状態であるアバターの数、及び各パーティのスコアから各パーティの優劣を決定するとよい。
【0187】
・第3構成は、第2状態であるアバターのユーザとは別のユーザの操作に応じて特定値及び規定値の少なくとも一方を変更する構成である。つまり、特定値及び規定値の少なくとも一方は、第2状態であるアバターのユーザとは別のユーザの操作に応じて変更してもよい。一例として、第1状態であるアバターが墓標オブジェクトに対して特定アクションを行うことによって、当該墓標オブジェクトに対応するアバターの特定値及び規定値の少なくとも一方が変更されてもよい。一例として、特定アクションは、「祈る」ことである。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、行動管理処理において、ゲームモジュール201Aとして、アバターが行動した結果に基づいて、当該アバターとは別のアバターの特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、行動管理処理において、ゲームモジュール201Aとして、所定のアバターが、別のアバターに対応する墓標オブジェクトに対して特定アクションを行う場合に、墓標オブジェクトに対応するアバターの特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。
【0188】
・第4構成は、第2状態であるアバターのユーザが特定操作を行うことに応じて特定値及び規定値の少なくとも一方を変更する構成である。つまり、特定値及び規定値の少なくとも一方は、第2状態であるアバターのユーザが特定操作を行うことに応じて変更してもよい。一例として、特定操作は、第2パートのゲームの進行状況に影響を与えない操作、又は第2パートのゲームの進行状況に略影響を与えない操作であってもよい。一例として、特定操作は、特定値及び規定値の少なくとも一方を変更することにのみ作用する操作である。例えば、特定操作は、アシスト画面70の所定位置のタップ操作を含み得る。一例として、特定操作は、味方ユーザを応援するため、又は味方ユーザをほめるための操作であってもよい。例えば、特定操作は、味方ユーザを応援するため、又は味方ユーザをほめるための特定アイコンが表示されている部分のタップ操作を含み得る。一例として、ステップS122において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、特定操作を受け付けると、短縮要求をサーバ200へ送信してもよい。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、短縮要求を送信した端末100のユーザのアバターの特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。
【0189】
・第5構成は、アバターの設定に応じて特定値の初期値及び規定値の初期値の少なくとも一方を変更する構成である。つまり、特定値及び規定値の少なくとも一方は、アバターの設定に応じて変化してもよい。一例として、アバターの設定が、規定設定よりも有利な設定であるほど、特定値の初期値と、規定値の初期値の差が大きくなるようにしてもよい。一例として、有利な設定は、アバターのパラメータ値が高くなる設定である。一例として、アバターの設定が、同じゲームに参加する他のアバターよりも有利な設定であるほど、特定値の初期値と、規定値の初期値の差が大きくなるようにしてもよい。一例として、ステップS114において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲームに参加する各アバターの設定の優劣に基づいて、各アバターの特定値の初期値及び規定値の初期値の少なくとも一方を決定してもよい。一例として、ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS114において決定された特定値の初期値及び規定値の初期値に基づいて、第2状態となったアバターの特定値の初期値及び規定値の初期値を設定してもよい。
【0190】
・特定条件は、復活時間が規定時間に達した場合に加えて、又は代えて、アシストオブジェクトの配置数が規定数に達した場合に満たされてもよい。配置数は、特定値の一例である。規定数は、規定値の一例である。一例として、配置数の初期値は0である。一例として、規定数は、5である。一例として、ステップS234において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置数を1増加させるとともに、増加後の配置数が規定数に達している場合に、特定条件を満たしたと判定してもよい。一例として、ステップS234において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置数を1増加させることに加えて又は代えて、規定数を1減少させてもよい。つまり、プロセッサ210は、配置数及び規定数の少なくとも一方を変更するとよい。配置数が規定数に達したときに特定条件が満たされる構成を採用する場合、一例として、各画面65,70では、時間情報72に代えて、配置数と規定数の差を報知する情報を含むとよい。つまり、各画面65,70では、時間情報72に代えて、アバターが復活するまでにかかるアシストオブジェクトの残り配置数を報知する情報を含むとよい。
【0191】
・第2パートのゲームには、複数の区間が設定されていてもよい。一例として、ステップS114において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パートのゲームの第1区間を開始してもよい。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、現在の区間が開始してから予め定められた時間が経過した場合に、現在の区間を終了し、次の区間を開始してもよい。一例として、第2パートのゲームに複数の区間が設定される場合、特定条件は、復活時間が規定時間に達した場合に加えて、又は代えて、現在の区間数が規定区間数に達した場合に満たされるようにしてもよい。現在の区間数は、特定値の一例である。規定区間数は、規定値の一例である。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、新たな区間を開始する場合に、特定値を1加算して更新してもよい。一例として、プロセッサ210は、加算後の特定値が規定値に達している場合に、特定条件を満たしたと判定してもよい。現在の区間数が規定区間数に達したときに特定条件が満たされる構成を採用する場合、各画面65,70では、時間情報72に代えて、現在の区間数と規定区間数の差を報知する情報を含むとよい。つまり、各画面65,70では、時間情報72に代えて、アバターが復活するまでにかかる残り区間数を報知する情報を含むとよい。
【0192】
・特定値及び規定値の少なくとも一方を変更する場合、特定値が規定値に達し難くなるように、特定値及び規定値の少なくとも一方を変更してもよい。なお、第2状態のアバターに対応するユーザに対し、積極的に操作させるために、特定値が規定値に達し易くなるように、特定値及び規定値の少なくとも一方を変更することが好ましい。
【0193】
・アバターを第2状態から第1状態に変更するとき、当該アバターは、第1状態となってから、一定時間が経過するまで、第1状態となったアバターのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。一例として、一定時間は、配置時間以下の時間であってもよい。この場合、第2実施形態では、祭壇オブジェクト94Eが撤去されるまでの期間において、祭壇オブジェクト94Eを配置したユーザのアバターのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。一例として、ステップS222、又はステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1状態に変更したアバターの設定情報を、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容に変更してもよい。一例として、ステップS136において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、所定のアバターに攻撃が命中したと判定した場合、当該アバターの設定情報が、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容であるときには、当該アバターのヒットポイントを減少させなくてもよい。一例として、ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容である設定情報が設定されたアバターについて、ヒットポイントが減少しない期間が終了したか否かを判定してもよい。一例として、プロセッサ210は、ヒットポイントが減少しない期間が終了した場合に、アバターの設定情報を、ヒットポイントが減少しない期間でないことを示す内容に変更してもよい。
【0194】
・複数の端末100は、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
【0195】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0196】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0197】
・上記実施形態、及び変更例のうち、サーバ200のプロセッサ210が行う処理の一部又は全部は、端末100のプロセッサ110が行ってもよい。上記実施形態、及び変更例のうち、端末100のプロセッサ110が行う処理の一部又は全部は、サーバ200のプロセッサ210が行ってもよい。つまり、上記実施形態、及び変更例に記載した処理の全ては、サーバ200のプロセッサ210が行ってもよく、端末100のプロセッサ110が行ってもよい。また、上記実施形態、及び変更例に記載した処理のうち任意である特定の処理は、サーバ200のプロセッサ210が行い、上記実施形態、及び変更例に記載した処理のうち前記特定の処理とは異なる処理を端末100のプロセッサ110が行ってもよい。つまり、ゲームシステム10において、コンピュータは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバ200とによって構成されてもよい。
【0198】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(100A,100B,100C,200)に、ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクト(81A,81B,81C)が所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更すること(S202)と、特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定すること(S222)と、前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更すること(S220)と、前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(S236)と、を実行させる、プログラム。
【0199】
(付記2)前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更することには、前記オブジェクト(81A,81B,81C)の状態情報が前記第2状態を示す内容であるときの前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(S236)を含む、付記1に記載のプログラム。
【0200】
(付記3)前記コンピュータ(100A,100B,100C,200)に、前記ユーザの操作に関係なく前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(S212)をさらに実行させる、付記1、又は付記2に記載のプログラム。
【0201】
(付記4)前記コンピュータ(100A,100B,100C,200)に、時間の経過に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(S212)をさらに実行させる、付記1~付記3のうち何れか一つに記載のプログラム。
【0202】
(付記5)前記コンピュータ(100A,100B,100C,200)に、前記ゲームを開始する場合に、第1GUIを提供することの要求を、前記ユーザが使用する端末に送信すること(S114)と、前記オブジェクト(81A,81B,81C)の状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更した場合に、前記第1GUIとは異なる第2GUIを提供することの要求を、前記端末に送信すること(S204)と、をさらに実行させる、付記1~付記4のうち何れか一つに記載のプログラム。
【0203】
(付記6)前記コンピュータ(100A,100B,100C,200)に、前記ゲームにおいて、前記オブジェクト(81A,81B,81C)の状態情報が前記第2状態を示す内容であるとき、前記オブジェクトとは別のオブジェクト(94)を操作できるようにすること(S230,S231,S232,S234,S235,S238)をさらに実行させる付記1~付記5のうち何れか一つに記載のプログラム。
【0204】
(付記7)コンピュータ(100A,100B,100C,200)を備えるゲームシステム(10)において、前記コンピュータは、ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ユーザに対応するオブジェクト(81A,81B,81C)が所定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更すること(S202)と、特定値が規定値に達する場合に前記オブジェクトが特定条件を満たしたと判定すること(S222)と、前記ゲームにおいて、前記オブジェクトが前記特定条件を満たす場合に当該オブジェクトの状態情報を、第2状態を示す内容から第1状態を示す内容に変更すること(S220)と、前記ユーザの操作に応じて前記特定値及び前記規定値のうち少なくとも一方を変更すること(S236)と、を実行する、ゲームシステム。
【符号の説明】
【0205】
10…ゲームシステム 40…ホーム画面 50…マッチング画面 60…バトル画面 61…HPバー 62…枠線 63…HPバー 64A…ポイント表示欄 64B…ポイント表示欄 65…アシスト移行画面 66…開始情報 70…アシスト画面 71…アシストアイコン 71A…アシストアイコン 71C…アシストアイコン 71D…アシストアイコン 71E…特定アシストアイコン 72…時間情報 73…減少情報 75…リザルト画面 80…仮想空間 81…アバター 81A…アバター 81B…アバター 81C…アバター 90…ネットワーク 92…地形オブジェクト 92A…フィールド 94…アシストオブジェクト 94A,94A1,94A2…壁オブジェクト 94C…温泉オブジェクト 94D,94D1…砲台オブジェクト 94E…祭壇オブジェクト 98,98A,98B,98C…仮想カメラ 100,100A,100B,100C…端末 101…コントロールモジュール 101A…ゲームモジュール 101B…配信モジュール 101C…視聴モジュール 104…レンダリングモジュール 105…メモリモジュール 106…通信モジュール 107…入出力モジュール 110…プロセッサ 120…メモリ 130…ストレージ 140…通信IF 150…入出力IF 160…マイク 162…スピーカ 164…タッチスクリーン 166…モニタ 167…タッチセンサ 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバ 200A…ゲームサーバ 200B…配信サーバ 201…コントロールモジュール 201A…ゲームモジュール 201B…配信モジュール 205…メモリモジュール 206…通信モジュール 207…入出力モジュール 210…プロセッサ 220…メモリ 230…ストレージ 240…通信IF 250…入出力IF 280…通信バス 401…アバターウィンドウ 404…バトルアイコン 406…キャラクタアイコン 501…アバターウィンドウ 702…視点変更アイコン 706…取消ボタン 707…決定ボタン 708…回転ボタン 710…第1仮想スティック 720…第2仮想スティック N…規定数
図1
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