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特開2024-37082情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024037082
(43)【公開日】2024-03-18
(54)【発明の名称】情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240311BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240311BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240311BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/792
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022141730
(22)【出願日】2022-09-06
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-03-15
(71)【出願人】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】コウ セイブン
(57)【要約】      (修正有)
【課題】コストやゲーム内通貨等の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒体の状態に変更することが可能な情報処理システムを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項2】
前記第2状態は、前記第1状態と同一である、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記第2状態は、前記第1状態と異なる、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記ゲーム内の対象媒体の第1状態とは、前記対象媒体の所持数に関する状態であって、
前記第2状態は、前記対象媒体が前記第1状態における所持数より少ない所持数の状態である、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記第2状態において、前記第1状態における所持数からの減少量は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項6ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項10】
所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還部をさらに有する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記返還条件は、所定時間を経過することである、
ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項10ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項15】
記憶した前記第1状態を取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項16】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体に関する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態の情報を第2状態情報に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項17】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項18】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項19】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置にプレイヤの操作情報等を送信し、例えば、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(クエスト)を進行させることや、抽選イベント(ガチャなど)を実行するゲームシステムが存在する(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6684942号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
そして、特許文献1にも示されるように、プレイヤは、希望するゲーム媒体を得ることを目的に、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(クエスト)を進行することや、抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行する。また、プレイヤは、希望するゲーム媒体の状態を得ることを目的に、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他のゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理を実行する。
【0005】
しかしながら、大量のコスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させたり、大量のゲーム内通貨を消費して抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行したとしても、プレイヤが希望するゲーム媒体が得られない場合があり、消費した媒体を元に戻したいというニーズがある。また、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他のゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理においても、結果としてプレイヤが希望するゲーム媒体の状態を得られない場合があり、これにおいても消費した媒体を元に戻したいというニーズがある。とはいえ、消費した媒体を元に戻すニーズを無条件に実行可能とすることは、ゲームバランスの都合を鑑みると一定の条件を課す必要がある。
【0006】
そこで、本発明は、対価を消費して保存処理を実行することでコストやゲーム内通貨等の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒体の状態に変更することで、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが可能な情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが可能な情報処理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。
図2図1のサーバ装置の機能ブロック図である。
図3図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。
図4】本発明の実施の形態による変更画面の一例を示す図である。
図5】本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目2]
前記第2状態は、前記第1状態と同一である、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記第2状態は、前記第1状態と異なる、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記ゲーム内の対象媒体の第1状態とは、前記対象媒体の所持数に関する状態であって、
前記第2状態は、前記対象媒体が前記第1状態における所持数より少ない所持数の状態である、
ことを特徴とする項目3に記載の情報処理システム。
[項目5]
前記第2状態において、前記第1状態における所持数からの減少量は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目4に記載の情報処理システム。
[項目6]
前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目7]
前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目8]
前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目9]
前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目6ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目10]
所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目11]
前記返還条件は、所定時間を経過することである、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目12]
前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目13]
前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目14]
前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目10ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目15]
第1状態を記憶することを取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1ないし14のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目16]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体に関する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態の情報を第2状態情報に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目17]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
[項目18]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
[項目19]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。
【0011】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0012】
<第1の実施の形態>
<構成>
図1は、本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成の一例を示す図である。本実施の形態による情報処理システムは、サーバ装置1、プレイヤ端末2、ネットワーク3を備える。
【0013】
図2は、図1のサーバ装置1の機能ブロック図である。本実施の形態の情報処理システムは、サーバ装置1(例えば、ゲームサーバ)が、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤがゲームをプレイするプレイヤ端末3に提供する。
【0014】
<サーバ装置の構成>
サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。サーバ装置1は、サーバ端末1全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、ネットワーク2を介してプレイヤ端末3との間でデータを送受信するサーバ側通信部13を有する。
【0015】
<制御部>
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、保存処理部114、変更処理部115、返還部116、取り消し処理部117を備える。
【0016】
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有する。本実施の形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。また、ゲームには、これらのゲームに含まれる抽選イベント(例えば、消費アイテムや有償または無償のゲーム内通貨を消費して、ゲーム内で使用可能な武器や防具、キャラクタを抽選を介して取得するイベント。いわゆるガチャ)も含まれる。
【0017】
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報として用いられる。
【0018】
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
【0019】
保存処理部113は、対価の支払い(消費)に応じて、対象媒体に関する第1状態に基づく第1状態情報を保存する処理を実行する機能を有している。保存処理部113により保存される第1状態情報は、対価の支払いのたびに保存が可能(すなわち、複数の第1状態情報が保存可能)であってもよいし、単一の第1状態情報のみが保存可能であってもよい。もしくは、対価の支払いに応じて保存処理が所定期間中にアンロック(機能解放)されて使用可能となり、所定期間中は何度でも第1状態情報を保存可能であってもよい。
【0020】
第1状態とは、保存処理部113による保存処理実行時、および、保存処理実行後の所定期間内の対象媒体の状態である。第1状態情報には、特に第1状態に基づく対象媒体の情報が含まれるが、その他のプレイヤ情報(プレイヤ情報については後述)も含めてもよく、その場合には、後述の変更処理において対象媒体の情報を変更するだけでなく、その他のプレイヤ情報(例えば所有ゲーム媒体情報(例えば、所有キャラクタ情報(レベルや経験値などのパラメータ情報も含んでもよい)や所有アイテム情報)やプレイステージ情報など)も同様に変更する(特に保存処理を行った時点の状態に戻す)ように構成することがより好ましい。
【0021】
対価は、例えば、有償または無償のゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、ゲーム内スタミナなどであり得るが、これらに限定されるものではない。ゲーム内で取得可能とは、例えば、ゲーム内ショップなどでの購入、ステージ(クエスト)攻略中における敵を介した入手(ドロップ、盗むなど)、ステージ(クエスト)のクリア報酬、特別なステージ攻略やミッション達成に応じたイベント報酬、ゲーム内通貨を消費して行われる抽選イベント(いわゆるガチャ)などであってもよい。ゲーム媒体は、例えば、消費アイテム(例えば、チケットなどの保存処理実行用の専用アイテムなど)、武器、防具、キャラクタなどであってもよく、いわゆるレア度のように取得難易度や強さに応じた希少度がゲーム媒体に設定されている場合には、相対的に希少度が一定程度高いゲーム媒体に対価の対象を限定したり、希少度が高くなることに応じて対価として必要なゲーム媒体の数が少なくなるように設定されていてもよい。なお、対価は、本ゲームアプリケーション内での選択操作及び消費操作(支払操作)によるもの(上記ゲーム内通貨など)に限らず、本ゲームアプリケーション外の連携する他のアプリケーション上操作に基づく選択操作及び消費操作(支払操作)によるものであってもよく、例えば、クレジット決済などが可能な決済アプリケーションでの決済操作などに応じて対価(この場合は、現金やポイント、仮想通貨など)が支払われたことを認識するようにしてもよい。
【0022】
対象媒体は、所定の処理を行う際に消費されるものであり、例えば、有償または無償のゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、ゲーム内スタミナなどであり得る。対象媒体の種類は、対価の種類と同じであってもよい(例えば、一部の有償のゲーム内通貨を対価として消費し、残りの有償ゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)し、異なっていてもよい(例えば、所定の有償のゲーム内通貨を対価として消費し、強化(育成)などで消費されるゲーム媒体(消費アイテムやキャラクタの少なくとも一方)を保存の対象媒体としたり、希少度が高いゲーム媒体を対価として支払い、抽選イベント(いわゆるガチャ)などで消費される有償または無償のゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)。
【0023】
保存処理部113は、後述の状態記憶部124にプレイヤ情報に紐づけて第1状態情報を記憶させる(なお、第1状態情報をゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端末2の記憶部22に記憶してもよい。
【0024】
変更処理部114は、保存処理が実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対象媒体の状態を変更処理要求時の現在状態情報を、第1状態情報に基づく第2状態情報に変更する変更処理を実行する機能を有している。この時、第1状態情報にプレイヤ情報(所有ゲーム媒体情報など)が含まれている場合には、変更処理部114による変更処理に伴いプレイヤ情報も合わせて変更する(元に戻す)のがより好ましい。また、変更処理後には記憶されている第1状態情報を変更処理部114により削除するようにしてもよく、例えば1回の変更処理に伴って削除されてもよいし、2以上の所定回数に達した場合に削除するように設定されていてもよいし、削除されるまでの変更処理の回数は対価の量に応じて設定されてもよい。第1状態は対象媒体が消費された現在状態情報よりも対象媒体の状態が有利であるので、後述の通りに第1状態情報に基づいて設定される第2状態情報に変更することで、消費した媒体を元に戻したいというニーズに一定程度応えることが可能となる。なお、変更処理部114による変更処理は、保存処理部113により複数の第1状態情報が保存されている場合には、変更処理を実行する際に、複数の第1状態情報からプレイヤにより選択された第1状態情報に基づく第2状態情報、または、複数の第1状態情報のそれぞれに基づく複数の第2状態情報からプレイヤにより選択された第2状態情報に変更するように構成してもよい。
【0025】
変更処理部114は、プレイヤが、所定の変更条件を満たした上で、後述の入力部23に、現在状態情報を第2状態情報に変更する変更操作を入力した場合には、変更操作に伴う変更要求に応じて変更処理を実行する。また、変更処理部114は、ゲーム媒体情報記憶部122にプレイヤ情報に紐づけて第2状態情報を記憶させる(なお、第2状態情報をゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端末2の記憶部22に記憶させてもよい)。
【0026】
所定の変更条件には、時間の条件、および、行動の条件がある。時間の条件は、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理要求が送信されることである。時間の条件は、プレイヤ情報に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、時間の条件に関わる所定時間を長く設定するなどしてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしくは、対価の量に応じて変動してもよく、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、同様に条件を設定してもよく、さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて条件が変動するようにしてもよい。行動の条件は、所定のステージをクリアすること、所定のアイテムを消費すること、所定量のゲーム内通貨を消費することなどであり得る。行動の条件(例えば、クリアが必要な所定のステージ数やステージレベル、消費が必要なアイテムやゲーム内通貨の消費数など)は、上記時間の条件と同様にプレイヤ情報(プレイヤレベルなど)や対価の量に応じて変動させてもよい。
【0027】
第2状態情報は、第1状態情報と同一であってもよく(いわゆる復元)、または、第1状態情報より不利な状態となっていてもよい。第1の状態情報より不利な状態とは、例えば、第1状態情報に対象媒体の保有数(以下、第1保有数ともいう)が含まれる場合には、第2状態情報もおいては、第1保有数よりも所定値少ない保有数(以下、第2保有数ともいう)を示す状態となっていることであり得る。ここで、第2保有数は、例えば、第1保有数よりも所定値減少したものであり、所定の固定値を減少させたり、第1保有数に1よりも少ない係数を乗算する(例えば、0.8乗算して8割とするなど)ことで減少させたりすることが可能である。また、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて変動してもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、減少量を少なく設定する、または、多く設定するなどしてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしくは、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、対価の量に応じて変動してもよく、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、減少量を少なく設定してもよく、さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて減少量が変動するようにしてもよい。
【0028】
プレイヤが第1状態情報を保存させて、その後に、現在状態情報を第2状態情報に変更する場合としては、次のようなものがある。
【0029】
プレイヤは、ステージ(クエスト)を進行させる前に、保存の対価を支払って、コスト(スタミナ)の情報を含む第1状態情報を保存させる。そして、プレイヤは、コスト(スタミナ)を消費して、ステージ(クエスト)を進行させても、レアドロップを含むレアアイテムなどが得られない場合には、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する。このような場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行すると、ステージ(クエスト)を進行させることによって得たアイテムは消滅する(例えば第1状態情報に含まれる状態に変更する)が、第2状態情報に含まれたコスト(スタミナ)の数の情報に設定される状態になる。
【0030】
プレイヤは、抽選イベント(いわゆるガチャ)に参加する前に保存の対価を支払って、ゲーム内通貨の金額などの情報を含む第1状態情報を保存する。そして、プレイヤは、抽選イベント(いわゆるガチャ)の結果として、希望するアイテムなどが得られない場合には、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する。このような場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行すると、抽選イベント(いわゆるガチャ)で得たアイテムは消滅する(例えば第1状態情報に含まれる状態に変更する)が、第2状態に含まれるゲーム内通貨などは所有した状態になる。
【0031】
返還処理部116は、保存処理が実行された状態で所定の返還条件を満たす場合に、保存の対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する処理を実行する機能を有している。返還処理部116による返還処理は、返還条件を満たす場合に自動的に実行されてもよいし、または、返還条件を満たす場合に返還処理が実行可能となり、その状態でプレイヤ操作による返還処理要求に応じて実行されてもよい。返還部116による返還処理は、さらに対象媒体の現在状態を第1状態に戻すようにしてもよく、さらにプレイヤ情報(特に所有ゲーム媒体情報)を第1状態に戻すことがより好ましい。その際、返還処理後には記憶されている第1状態情報を返還処理部114により削除するようにしてもよい。
【0032】
返還条件には、所定時間を経過すること(特に、上記時間の条件に設定される所定時間であり、すなわち変更期限を過ぎること)、所定のステージをクリアすること(特に所定回数クリアすること)、所定のアイテムまたは所定量のゲーム内通貨を消費することなどがある。所定時間を経過することは、一例として、30分など一定の時間が経過することがある。所定のステージをクリアすることは、一例として、ステージ10など一定のレベルのステージをクリアすることがある。所定のアイテムを消費することは、一例として、HPを回復させるアイテムを消費することなど特定のアイテムを消費することがある。所定量のゲーム内通貨を消費することは、ゲーム内通貨を1000G消費することや、有償石を100個消費することなど、一定のゲーム内通貨を消費することがある。返還条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報(レベルなど)に応じて変動してもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、所定時間や、クリアが必要な所定のステージ数やステージレベル、消費が必要なアイテムやゲーム内通貨の消費数などが有利になるように設定されてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。返還条件は、一例として、プレイヤ情報のレベルがレベル10以上になっていることなど、プレイヤ情報のレベルが一定のレベル以上になっていることがある。
【0033】
取り消し処理部117は、第1状態情報を記憶することを取り消す処理を実行する機能を有している。
【0034】
取り消し処理部117は、プレイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部23に、第1状態情報の保存を取り消す操作情報を入力した場合には、第1状態情報の保存を取り消す処理を実行する。取り消し処理部117が、第1状態情報の保存を取り消す処理を実行すると、後述の状態記憶部124に記憶された第1状態情報は消去される。プレイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部23に、第1状態情報の保存を取り消す操作を実行した場合には、プレイヤは、取り消し処理部117による取り消し処理実行時点のゲーム媒体情報記憶部123に記憶された対象媒体を保有する。取り消し処理実行時には、対価の一部を返還するようにしてもよく、特に上述の返還処理時に返還する対価の量よりも少ない対価の量を返還するようにしてもよい。
【0035】
プレイヤは、コスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させたり、ゲーム内通貨を消費して抽選イベントを実行すると、希望するゲーム媒体が得られる場合がある。また、プレイヤは、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他のゲーム媒体等を消費して高める強化(育成)処理を実行することによって、希望するゲーム媒体の状態を得られる場合がある。プレイヤが、ステージ(クエスト)を進行させたり、抽選イベントを実行したり、武器やキャラクタを強化することによって希望する対象媒体を得られた場合には、第1状態情報の保存を取り消すことができる。プレイヤは、第1状態情報の保存を取り消すと、ステージ(クエスト)を進行させたり、抽選イベントを実行したり、武器やキャラクタを強化することによって得た、ゲーム媒体情報記憶部123に記憶された対象媒体を保有する。
【0036】
プレイヤは、保存処理実行後の所定の期間内に、新たに、第1状態を保存して、ステージ(クエスト)を進行することや、抽選イベントなどを実行することや、武器やキャラクタを強化する必要が生じる場合がある。その場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定の期間内に、新たに、第1状態情報を保存する必要が生じた場合には、保存処理が実行されたことによって保存された第1状態情報の保存を取り消して、新たな第1状態情報を保存するように構成をなすことができる。
【0037】
<記憶部>
記憶部12は、各種制御処理や制御部11内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部12は、サーバ装置1が通信を行ったときには、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施の形態の記憶部12には、特に、サーバ装置1が行う後述する処理を制御部11に実行させるプログラムが記憶されている。記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、状態記憶部124を備える。
【0038】
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
【0039】
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有ゲーム媒体情報(特に所有キャラクタ情報、所有アイテム情報)、プレイステージ情報、プレイヤの所在地域情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。プレイヤの所在地域情報は、プレイヤが居住等する地域(市区町村、都道府県、関東地方等の地方区分、群、州、国、大陸等)に関する情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
【0040】
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
【0041】
状態記憶部124は、保存処理部113が処理した第1状態情報や、変更処理部115により生成された第2状態情報を記憶する。
【0042】
<サーバ通信部>
サーバ装置1は、サーバ側通信部13を介してプレイヤ端末3から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末3に送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末3に送信されてプレイヤ端末3上で実行されてもよい。
【0043】
<ネットワークの構成>
ネットワーク2は、インターネット網などである。サーバ装置1とプレイヤ端末3とは、ネットワーク2を介して互いにアクセス可能に接続される。
【0044】
<プレイヤ端末2>
図3は、図1のプレイヤ端末2の機能ブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
【0045】
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212に出力する。
【0046】
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。
【0047】
なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
【0048】
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるレベルや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【0049】
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイヤに対して出力するように動作する。
【0050】
図4は、本発明の実施の形態による変更画面31の一例を示す図である。プレイヤが、入力部23から、メイン画面(図示せず)から保存画面31に遷移にさせる操作を実行すると、出力部24に出力される画面は遷移して、出力部24には保存画面31が表示される。保存画面31は、例えば、保存ボタン32、変更ボタン33、返還ボタン34、取り消しボタン35、戻るボタン36を含む。保存ボタン32は、プレイヤが、保存処理部114に、第1状態情報の保存の指示を実行するボタンである。変更ボタン33は、プレイヤが変更処理部115に、第1状態情報から第2状態情報に変更の指示を実行するボタンである。返還ボタン34は、プレイヤが、返還処理部116に対価の返還の指示を実行するボタンである。取り消しボタン35は、プレイヤが、取り消し処理部117に第1状態情報の保存の取り消しの指示を実行するボタンである。戻るボタン36は、プレイヤが保存画面31を遷移させて、出力部24には、メイン画面(図示せず)を表示する指示を実行するボタンである。
【0051】
保存処理部114は、プレイヤによって保存ボタン32が押された操作情報(保存要求)を受け付けると第1状態情報を生成・保存する。変更処理部115は、プレイヤによって変更ボタン33が押された操作情報を受け付けると現在状態情報から第2状態情報に変更するように、プレイヤ情報記憶部122やゲーム媒体情報記憶部123に第2状態情報を記憶させる。返還処理部116は、プレイヤによって、返還ボタン34を押す操作情報を受け付けると対価を返還する処理を実行する。取り消し処理部117は、プレイヤによって、取り消しボタン35を押す操作情報を受け付けると第1状態記憶部123に記憶された第1状態情報を消去する。
【0052】
<変形例>
本実施の形態の変形例について説明する。
【0053】
図5は、本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。変形例は、保存処理部114に代えて、補償処理部118を有し、状態記憶部124に代えて、対価状態情報記憶部125を有する点が、第1の実施の形態とは異なる。変形例については、第1の実施の形態とは異なる部分についてのみ説明する。なお、保存処理部114と補償処理部118の両方を備えるようにしてもよい。
【0054】
変形例の補償処理部118は、対価の消費に応じて、消費された対価に関する情報を記憶する補償処理を実行する機能を有している。変形例の変更処理部115は、補償処理が実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対象媒体の現在状態情報を所定の第3状態情報に変更する機能を有している。
【0055】
変形例では、第3状態は、第1の実施の形態のような第1状態には寄らずに、例えば対象媒体の現在保有数を所定値増加させるようにしてもよい。増加される所定値は、プレイヤ情報(レベルなど)に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、増加される所定値が有利になる(すなわち増加する)ように設定されてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。
【0056】
変形例で、特に対価の種類と対象媒体の種類は同一であることが好ましく、増加される所定値は、対価に所定値を乗算した数であってもよい。所定値は、0以上であり1.0未満の数値であり得る。
【0057】
また、増加される所定値は、対価の量に応じて変動してもよく、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、増加量を少なく設定してもよく、さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて増加量が変動するようにしてもよい。
【0058】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である。
【符号の説明】
【0059】
1 サーバ装置1
2 プレイヤ端末2
3 ネットワーク3
図1
図2
図3
図4
図5
【手続補正書】
【提出日】2023-01-04
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の保有数情報及びプレイヤの所有ゲーム媒体情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報及び前記所有ゲーム媒体情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項2】
前記所有ゲーム媒体情報は、所有キャラクタ情報、または、所有アイテム情報のいずれかである
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項ないしのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項7】
所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還部をさらに有する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記返還条件は、所定時間を経過することである、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項ないし10のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項12】
記憶した前記第1状態を取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項13】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の保有数情報及びプレイヤの所有ゲーム媒体情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報及び前記所有ゲーム媒体情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項14】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の保有数情報及びプレイヤの所有ゲーム媒体情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報及び前記所有ゲーム媒体情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項15】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の保有数情報及びプレイヤの所有ゲーム媒体情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報及び前記所有ゲーム媒体情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項16】
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の保有数情報及びプレイヤの所有ゲーム媒体情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報及び前記所有ゲーム媒体情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。