(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024037404
(43)【公開日】2024-03-19
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240312BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240312BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022142250
(22)【出願日】2022-09-07
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】福井 大暉
(57)【要約】
【課題】ゲームの少なくとも3つのフィールドにて異なる使用が可能なアイテムを提供する。
【解決手段】仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、(a)前記3以上の異なるフィールドのうち、少なくとも3つのフィールドにて使用可能なアイテムが使用されたかを判定する処理と、(b)前記アイテムが使用されたと判定すると、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与える処理と、を含む処理を実行させるゲームプログラムが提供される。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
(a)前記3以上の異なるフィールドのうち、少なくとも3つのフィールドにて使用可能なアイテムが使用されたかを判定する処理と、
(b)前記アイテムが使用されたと判定すると、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与える処理と、
を含む処理を実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
(c)前記使用効果を与えた前記ゲーム処理をゲーム画面に描画する処理を含む、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記(b)は、前記記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールド毎に異なる前記使用効果を前記ゲーム処理に与える、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記(b)は、アイテムとフィールドとの特定の組み合わせに紐づけて付帯効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果に加えて付帯効果を前記ゲーム処理に与える、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記アイテムは、使用回数を有し、
前記(a)は、前記アイテムが前記使用回数内で使用されたかを判定し、
前記(b)は、前記アイテムが前記使用回数内で使用されたと判定すると、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与える、
請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
(d)前記アイテムは、特定のオブジェクトから取得可能である、
請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記(d)は、前記特定のオブジェクトがキャラクタである場合、前記キャラクタの強さに応じて前記使用効果が異なる前記アイテムを取得可能である、
請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
(d)前記アイテムは、前記アイテムの作成に使用する作成用アイテムを使用して作成する、
請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記(d)は、前記作成用アイテムの有無に応じて前記使用効果が異なる前記アイテムを作成する、
請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(a)前記3以上の異なるフィールドのうち、少なくとも3つのフィールドにて使用可能なアイテムが使用されたかを判定する処理と、
(b)前記アイテムが使用されたと判定すると、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与える処理と、
を含む処理をコンピュータが実行する、ゲーム制御方法。
【請求項11】
仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記3以上の異なるフィールドのうち、少なくとも3つのフィールドにて使用可能なアイテムが使用されたかを判定する判定部と、
前記アイテムが使用されたと判定すると、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与えるゲーム実行部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
非特許文献1には、ゲーム側から用意された特定のアイテムであって、プレイヤーキャラクタが装備する武器アイテムが、戦闘フィールド等の限られた範囲で使用可能であり、使用時に特定の効果を奏することが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%9A%E3%81%A1%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%88%E3%80%91、いかずちのつえ、[検索年月日:2022年6月3日]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
非特許文献1では、プレイヤーキャラクタが所有するアイテムが使用できる範囲が限定的であり、すべてのフィールドにて使用することはできない。
【0005】
本開示は、ゲームの少なくとも3つのフィールドにて異なる使用が可能なアイテムを提供することができる技術を提案する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
1つの実施態様では、仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、(a)前記3以上の異なるフィールドのうち、少なくとも3つのフィールドにて使用可能なアイテムが使用されたかを判定する処理と、(b)前記アイテムが使用されたと判定すると、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した記憶部を参照して、該アイテムが使用されたフィールドと該アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を前記ゲーム処理に与える処理と、を含む処理を実行させるゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
1つの側面では、本開示は、ゲームの少なくとも3つのフィールドにて異なる使用が可能なアイテムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。
【
図2】一実施形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す図。
【
図3】一実施形態に係るゲーム機のハードウェア構成例を示す図。
【
図4】一実施形態に係るゲーム機の機能構成例を示す図。
【
図5】一実施形態に係る使用効果定義テーブルの一例を示す図。
【
図6】一実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャート。
【
図7】一実施形態に係る鍵アイテムの取得画面の一例を示す図。
【
図8】一実施形態に係る鍵アイテムの作成画面の一例を示す図。
【
図9】一実施形態に係る鍵アイテムの使用画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く場合がある。
【0010】
[ゲームシステム]
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム機3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、ゲーム機3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【0011】
ゲーム機3は、例えば据え置き型のゲーム専用機である。但し、これに限定されるものではなく、ゲーム機3は、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。
【0012】
また、ゲーム機3はゲーム専用機に限らず、例えば、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。これらの装置は、普段は汎用的な情報処理装置として利用されるが、プレイヤーがインストールされたゲームプログラムを実行すると、ゲーム専用機と同様、プレイヤーがゲームを進行できるようになる。
【0013】
ゲーム機3には、本実施形態のゲームプログラムがインストールされる。ゲームプログラムはCD-ROMなどの光記憶媒体やUSBメモリなどの半導体メモリに記憶された状態で配布されたり、サーバ装置からダウンロードされたりする形態で配布される。
【0014】
プレイヤーは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。
図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9、及び複数のボタン8等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラ5がマイクを備え、音声操作が可能でもよい。ゲームコントローラ5がジャイロセンサや加速度センサ等を備え、プレイヤーがゲームコントローラ5の姿勢を変えることで操作が可能でもよい。
【0015】
また、ゲーム機3は更にネットワーク上のサーバ装置と通信してもよい(
図2参照)。同じゲームプログラムを実行する複数のゲーム機3は、サーバ装置に接続するので、いわゆるオンラインゲームが可能になる。オンラインゲームとは、例えば、多人数で同じゲームプログラムを協調して操作できるゲームをいう。オンラインゲームのサーバ装置は、他のプレイヤーの位置や操作コマンドを受け付け、他のプレイヤーのゲーム機3に送信する処理等を行ってもよい。ゲーム機3では各プレイヤーの描画や操作コマンドの反映処理など実際のゲーム処理を行う。
【0016】
図2は、一実施形態におけるゲームシステム1の他の構成例を示す図である。一実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供する。ゲームシステム1は、サーバ装置2と端末装置30とを有する。サーバ装置2は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバ装置2は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってよい。
【0017】
端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、ゲーム機でもよいし、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。
【0018】
端末装置30は、サーバ装置2に対してゲームに関する各種情報(ゲーム制御方法が記載されたゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ装置2は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。
【0019】
端末装置30は、プレイヤーにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ装置2から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。サーバ装置2は、プレイヤーが動作させるプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲーム等のゲームを提供してもよい。
【0020】
ゲームシステム1は、
図1に例示するゲーム機3や
図2に例示する端末装置30が別のゲーム機3や別の端末装置30と通信するいわゆるP2P(Peer To Peer)方式でもよい。この場合、
図2のサーバ装置2は設けなくてもよい。また、ゲームシステム1はいわゆるクラウドゲームでもよい。なお、
図1及び
図2のゲームシステム1は一例であり、用途や目的に応じて様々なシステム構成例が考えられる。以下では、主に
図1の構成を用いて本実施形態のゲームシステム1について説明する。
【0021】
ゲーム機3は、対戦ゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。また、ゲーム機3は、ガチャ等によりゲームを提供できる。ただし、本実施形態にて開示するゲームシステム1で実行されるゲームは、仮想空間において実行される3Dゲーム又は2Dゲームであって、3以上のフィールドで異なる種類のゲームを行うことが好適である。
【0022】
なお、オブジェクトとは、本実施形態では主に仮想空間(例えば3D空間)に存在するキャラクタを含む物体をまとめてオブジェクトという。例えば、プレイヤーキャラクタ(PC)、ノンプレイヤーキャラクタ(以下、「NPC」ともいう。)、建物等、およそ仮想空間に登場するものはオブジェクトである。キャラクタには、敵キャラクタや味方キャラクタが含まれ、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタでもよいし、AI等が自動操作するノンプレイヤーキャラクタでもよい。
【0023】
[ゲーム機のハードウェア構成]
次に、ゲーム機3のハードウェア構成について、
図3を参照して説明する。
図3は、一実施形態に係るゲーム機3のハードウェア構成を示す図である。ゲーム機3は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ゲーム機3を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なゲーム機3内の記憶媒体である。通信装置123は、他の装置との通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、入力デバイスであり、ゲームコントローラ5のようにゲーム機3に接続され、ゲーム機3の内部に有しなくてもよい。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスでもよい。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスでもよい。
【0024】
ゲーム機3は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種のメモリ122を搭載してもよい。
【0025】
ゲーム機3は、演算処理によりゲームプレイするために必要な各種のゲームデータをメモリ122に記憶し、ゲーム処理を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU121が所定のゲームプログラム及びゲームデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム制御方法が実行される。
【0026】
[ゲーム機の機能構成]
次に、ゲーム機3の機能構成について
図4を参照して説明する。
図4は、一実施形態に係るゲーム機3の機能構成を示す図である。ゲーム機3は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
【0027】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にゲーム機3の制御を行う。制御部11は、CPU121がメモリ122に格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。
【0028】
記憶部12は、ゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。ゲームプログラムは、仮想空間上の複数の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理をコンピュータに実行させるプログラムを含む。記憶部12は、例えばメモリ122によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。ゲームプログラムの一部又は全部はRAMに格納されてもよい。
【0029】
更に、記憶部12は、使用効果定義テーブル21を記憶する。使用効果定義テーブル21について、
図5を参照しながら説明する。
図5は、一実施形態に係る使用効果定義テーブル21の一例を示す図である。使用効果定義テーブル21は、アイテムと3以上のフィールドのそれぞれとの組み合わせに紐づけてアイテムの使用効果を定義し、記憶部12に記憶したものである。
【0030】
使用効果定義テーブル21に使用効果を定義する対象アイテムは、仮想空間上の複数の異なるフィールドのいずれにも使用可能なアイテムである。以下では、仮想空間上の複数の異なるフィールドのいずれにも使用可能な鍵形状のアイテムを「鍵アイテム」という。ただし、複数の異なるフィールドのいずれにも使用可能なアイテムは鍵形状に限らない。
【0031】
鍵アイテムは、鍵アイテムが使用されたフィールド毎に異なる使用効果をゲーム処理に与える。例えば、
図5の例では、アイテムが鍵アイテムIaの場合、戦闘フィールドで鍵アイテムIaを使用すると、攻撃時に「攻撃力が上がる」効果が戦闘フィールドで行う戦闘ゲームに与えられる。
【0032】
また、調合フィールドで鍵アイテムIaを使用すると、調合フィールドにおいて「レシピレベル」が上がり、調合により生成された調合後アイテムの品質が上がる効果が調合フィールドで行う調合ゲームに与えられる。なお、調合とは、レシピに定められた材料アイテムを使用してレシピの手順に従い調合後アイテムを生成することをいう。
【0033】
また、探索フィールドで鍵アイテムIaを使用すると、探索フィールド上の扉を開ける(結界)効果が探索フィールドで行う探索ゲームに与えられる。
【0034】
また、装備フィールドで鍵アイテムIaを装備(使用)すると、装備フィールドにおいて装備品毎の効果がゲームに与えられる。キャラクタが装備できる装備品の種類としては、武器、防具、アクセサリー(ブレスレットやネックレス等)が挙げられる。装備フィールドで鍵アイテムIaを装備(使用)すると、装備品の本来の効果とは別に専用の装備品の効果が与えられる。使用効果定義テーブル21には、鍵アイテム毎にこの専用の装備品の効果が予め定義されている。
【0035】
更に、使用効果定義テーブル21は、アイテムとフィールドとの特定の組み合わせに紐づけて付帯効果を定義して記憶部12に記憶してもよい。例えば、
図5の例では、鍵アイテムIaと探索フィールドとの特定の組み合わせに紐づけて使用回数の制限なしという付帯効果が定義されている。更に、使用効果定義テーブル21は、アイテムとして使用できる鍵(後述する作成用鍵アイテムを使用して生成した鍵、または、作成用鍵アイテムを使用せずに生成した鍵)には、調合の際に利用される素材としての「属性」や「属性値」が設定されていてもよい。
【0036】
よって、探索フィールドで鍵アイテムIaを使用すると、探索フィールド上の扉を開ける(結界)効果に使用回数の制限なしという効果が上乗せされて実行中の探索ゲームに与えられる。なお、通常はアイテムに使用回数が定められ、一回使用する毎に使用回数が一つずつ減算されるようになっている。
【0037】
通信部13は、端末装置及び/又はその他の装置との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置及び/又はその他の装置から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置及び/又はその他の装置へ送信する送信部としての機能を有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
【0038】
制御部11は、ゲーム実行部14、取得部15、作成部16、判定部17及び表示制御部18を有する。ゲーム実行部14は、仮想空間上の複数の異なるフィールドにおいてフィールド毎に異なる種類のゲーム処理を実行する。一実施形態では、ゲーム実行部14が行う複数の異なるゲームは、戦闘フィールドで行う対戦ゲーム、調合フィールドで行う調合ゲーム、探索フィールドで行う探索ゲーム、装備フィールドで行うゲームが挙げられる。ただし、ゲーム実行部14が行うゲームの3以上のフィールドは、これに限らない。各フィールドで鍵アイテムを使用するキャラクタは、プレイヤーキャラクタであってもよく、ノンプレイヤーキャラクタであってもよい。また、鍵アイテムを使用するキャラクタは対戦ゲームの場合、敵、味方のいずれのキャラクタであってもよい。
【0039】
鍵アイテムはゲーム内のあらゆるフィールドで使用することができる。つまり、鍵アイテムを戦闘、調合、探索、装備のそれぞれのフィールドで行う複数のゲームで使用でき、かつ、それぞれのフィールドで鍵アイテムを使用したときの結果が異なる。よって、ゲーム実行部14は、それぞれのフィールドで鍵アイテムを使用したとき、異なる使用効果(結果)をゲーム処理に与え、該ゲーム処理を描画し、進行させる。ただし、仮想空間上の3以上の異なるフィールドにおいて、鍵アイテムは少なくとも3つのフィールドにて使用可能であればよく、必ずしもあらゆるフィールドにて使用可能でなくてもよい。例えば、戦闘フィールド、調合フィールド、探索フィールド、装備フィールドは本ゲームにとって重要なフィールドであり、他のフィールド(フィールドAとする)はゲーム上さほど重要でないとする。フィールドの重要度はフィールド毎に記憶部12の使用効果定義テーブル21に記憶されているとする。このとき、制御部11は、記憶部12に記憶されたフィールドの重要度に基づき少なくとも3つのフィールドを選択し、選択した少なくとも3つのフィールドにて鍵アイテムが使用可能であるように制御してもよい。例えば、制御部11は、戦闘フィールド、調合フィールド、探索フィールド、装備フィールドでは鍵アイテムを使用でき、フィールドAでは鍵アイテムを使用できないように制御してもよい。また、制御部11は、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタが存在する各フィールドの時間に応じて、より長時間プレイヤーキャラクタが滞在するフィールドから順に少なくとも3つのフィールドを選択し、選択した少なくとも3つのフィールドにて鍵アイテムが使用可能であるように制御してもよい。
【0040】
取得部15は、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタの動作に応じて鍵アイテムを特定のオブジェクトから取得可能である。特定のオブジェクトがキャラクタである場合、取得部15は、キャラクタの強さに応じて使用効果が異なる鍵アイテムを取得することができる。例えば、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタは、キャラクタの強さが強いほど、キャラクタから品質の高い鍵アイテムを取得し易い。このとき、キャラクタは敵キャラクタであってもよいし、味方キャラクタであってもよい。また、特定のオブジェクトはキャラクタ以外のオブジェクトであってもよい。例えば、取得部15は、時間の経過とともにエネルギー(パワー)が貯まる場所を示すランドマークR(
図7(a)参照)や、攻撃により弱らせた敵モンスターM(
図8(b)参照)等から、鍵アイテムを取得することができる。
【0041】
作成部16は、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタの動作に応じて鍵アイテムを作成してもよい。作成部16は、アイテムの作成に使用する作成用アイテム(以下、「作成用鍵アイテム」ともいう。)を使用して鍵アイテムを作成してもよいし、作成用鍵アイテムを使用せずに鍵アイテムを作成してもよい。
【0042】
作成部16は、鍵アイテムの作成時に、ユーザの要求に応じて作成用鍵アイテムを使用することにより、鍵アイテムの性能を、ユーザの要求に従い制御することができる。例えば、鍵アイテムの使用回数を設定する等、ユーザは、ある程度作成用鍵アイテムから形成される鍵アイテムの性能及び効果を予測して鍵アイテムを作成するユーザ操作を行う。これにより、作成部16は、ユーザの要求に応じた鍵アイテムの性能及び効果を持つ鍵アイテムを作成することができる。
【0043】
鍵アイテムは、作成用鍵アイテムを使用する場合又は使用しない場合のいずれでも作成することができる。しかし、作成用鍵アイテムの有無に応じて使用効果が異なる鍵アイテムが作成される。作成用鍵アイテムを使用して鍵アイテムを作成することにより、使用しなかった場合と比べて効果の高い鍵アイテムを作成できる。つまり、ユーザは、ユーザ操作により作成用鍵アイテムの使用の有無を決定することによって鍵の性能をコントロールすることができる。ユーザは、プレイヤーキャラクタ(例えば、
図7のキャラクタP参照)等の特定のキャラクタを操作するゲームのプレイヤーである。なお、作成用鍵アイテムは、調合フィールドで調合により調合後アイテムとして取得したり、探索フィールドを探索中に拾ったり、他のフィールドで得たりすることができる。
【0044】
判定部17は、鍵アイテムが使用されたかを判定してもよい。判定部17が、鍵アイテムが使用されたと判定すると、ゲーム実行部14は、鍵アイテムが使用されたフィールドと鍵アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果(
図5の使用効果定義テーブル21を参照)をゲーム処理に与える。ゲーム実行部14は、使用効果定義テーブル21を参照して、鍵アイテムが使用されたフィールド毎に異なる使用効果をゲーム処理に与える。表示制御部18は、使用効果を与えたゲーム処理を描画する。
【0045】
鍵アイテムは、使用回数を有してもよい。判定部17は、鍵アイテムが使用回数内で使用されたかを判定してもよい。判定部17が、鍵アイテムが使用回数内で使用されたと判定すると、ゲーム実行部14は、鍵アイテムが使用されたフィールドと鍵アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果(
図5の使用効果定義テーブル21を参照)をゲーム処理に与える。ゲーム実行部14は、使用効果定義テーブル21を参照して、鍵アイテムが使用されたフィールド毎に異なる使用効果をゲーム処理に与える。
【0046】
表示制御部18は、仮想空間上の複数の異なるフィールドにおいて、仮想カメラが撮影しているフィールド毎に異なる種類のゲーム処理であって、鍵アイテムのフィールド毎に異なる使用効果を与えたゲーム処理に従い、ゲーム画面にキャラクタ等のゲームシーンを描画する(
図7~
図9参照)。表示制御部18は、複数のキャラクタやその他のオブジェクトが登場する仮想空間をゲーム機3の表示装置125に表示させる。表示制御部18は、ゲーム画面のWebページを制御し、ゲーム画面のWebページを通信部13によりゲームを行う端末装置に送信し、端末装置の画面に表示してもよい。
【0047】
[鍵アイテムのフィールド毎の使用効果]
3以上のフィールド(戦闘、調合、探索、装備、ショップ等)が切り替わるゲームにおいて、切り替わったいずれのフィールドでも使用できるアイテムは少ない。例えば、従来のゲームでは、装備フィールドにおいて装備品で使用するアイテムだったり、戦闘フィ―ルドにおいて武器で使用するアイテムだったり、多種多様なアイテムを取得してゲームの夫々のフィールドにて使用していた。つまり、従来は、ゲームのフィールドに併せて、要求されるアイテムが異なり、要求されるアイテムを取得するための煩わしさがあった。
【0048】
これに対して、本開示のゲームでは、取得した鍵アイテムを3以上のフィールドで使用することができる。これにより、アイテムの種類が多くなりすぎないため、ユーザにとって分かり易いゲームを提供することができる。
【0049】
また、従来のゲームでは、アイテム自身もゲーム内で予め用意されたものであり、ユーザが自ら取得したり、作成したりすることはできない。本開示のゲームでは、ユーザは、特定の場所(オブジェクト)から鍵アイテムを取得したり、強い敵キャラクタや味方キャラクタから強い鍵アイテムを取得したりすることができる。また、ユーザは、ゲーム進行中に、例えば木等の特定のオブジェクトから鍵アイテムを取得することができる。更に、ユーザは、作成用鍵アイテムからより品質の高い鍵アイテムを作成することができる。
【0050】
本開示のゲームでは、ユーザが、どのような使用効果や付帯効果を有する鍵アイテムを取得したり、作成したりできるかを楽しみながら、自らが鍵を取得及び/又は作成することができ、ユーザに新たな視点のゲームの楽しみ方を提供することができる。
【0051】
つまり、本開示のゲームは、3以上のフィールドで異なる使用方法が可能な鍵アイテムを提供でき、また、ユーザが自分で鍵アイテムを取得したり、作成したりすることができるため、より興趣性が高いゲームを提供することができる。
【0052】
[鍵アイテムのフィールド毎に異なる使用効果]
図5を参照して、鍵アイテムのフィールド毎に異なる使用効果の一例について説明したが、使用効果の他の例について説明する。
(1)戦闘時(戦闘フィールド)に鍵アイテムを使用する場合の例
(効果例1)攻撃力が上がる。
(効果例2)一定時間見た目(画像及びモーション)が豪華及び専用のものに変更される。
(効果例3)鍵アイテムを使用しないときには攻撃回数に制限のある場合、その攻撃回数が鍵アイテムを使用してから所定時間内は無制限になる。
【0053】
(2)調合時(調合フィールド)に鍵アイテムを使用する場合の例
(効果例1)調合に使用するレシピの「レシピレベル」を上げる。その結果、そのレシピを使用して材料アイテムから調合した調合後のアイテムの品質や効果が上がる。
(効果例2)材料アイテムの属性値を上げる。例えば、材料アイテムが炎属性を有する場合、炎属性の値を「2」から「5」等の2よりも大きい数値に上げる。その結果、材料アイテムの属性値が上昇すると、調合後アイテムの品質や効果が上がる。
(効果例3)調合後アイテムに付加された特性(効果)を上げる。例えば、調合後アイテムに付与された火傷の効果を上げる。
(効果例4)調合時に投入する材料アイテムの属性値を増やす(例えば2倍等)。
【0054】
(3)探索時(探索フィールド)に鍵アイテムを使用する場合の例
(効果例1)探索フィールド上の扉を開けることができる(結界)。これにより、扉の先が探索できるようになりユーザが操作するキャラクタの移動可能エリアが拡大する。また、使用した鍵アイテムの属性(例えば風の鍵、木の鍵等)が指定されている場合には、探索フィールド上の扉を開けるために必要な鍵アイテムの属性が扉によって指定されている場合がある。この場合、鍵アイテムの属性が指定された属性でないと扉は開けられない。
(効果例2)探索フィールド上の宝箱の鍵を開けることができる。品質の高い鍵アイテムほど開いた宝箱から良いアイテムが出やすい。宝箱を開けるために必要な鍵アイテムの属性が宝箱によって指定されている場合がある。この場合、鍵アイテムの属性が指定された属性でないと宝箱は開けられない。
【0055】
(4)装備時(装備フィールド)に鍵アイテムを使用する場合の例
(効果例1)キャラクタが装備品(武器、防具、アクセサリー等)を装備したときに得られる効果を発揮する。
(効果例2)例えば、キャラクタが装備品を装備する際に、鍵アイテムを使用した場合には使用回数に制限がない。つまり、キャラクタが装備品を装備したときに何度でも装備品の着脱が可能であるのと同様の効果である。鍵アイテムを装備時に使用しない場合であって、戦闘時(戦闘フィールド)、調合時(調合フィールド)、探索時(探索フィールド)に使用する場合には使用回数に制限を加えることができる。
【0056】
(1)~(4)の使用効果に加えて、鍵アイテムには特定のフィールドで使用する際に発揮する付帯効果が付加される場合がある。品質が高い鍵アイテムほど効果の高い付帯効果や多くの付帯効果がつきやすい。付帯効果は、(1)~(4)の使用効果の少なくともいずれかに付加される効果である。
【0057】
[ゲーム制御方法]
次に、一実施形態に係るゲーム制御方法について、
図6~
図9を参照しながら説明する。
図6は、一実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。
図7は、一実施形態に係る鍵アイテムの取得画面の一例を示す図である。
図8は、一実施形態に係る鍵アイテムの作成画面の一例を示す図である。
図9は、一実施形態に係る鍵アイテムの使用画面の一例を示す図である。
【0058】
図6に示すゲーム制御方法は、ユーザがゲーム機3を用いてゲームを実行すると開始される。
図7~
図9では、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタをPで示す。
【0059】
まず、
図6のステップS1において、ゲーム実行部14が本ゲームを実行中、ユーザ操作に応じて、取得部15が鍵アイテムを取得するか、作成部16が鍵アイテムを作成する。以下では、鍵アイテムは、K1、K2・・・等と言われ、総称して鍵アイテムKとも言われることがある。
【0060】
図7は、ユーザ操作に応じて、取得部15が鍵アイテムK1を取得したときの画面表示の一例を示す。
図7(a)の例では、ユーザ操作に応じてプレイヤーキャラクタPがランドマークRの位置に移動する。プレイヤーキャラクタPがランドマークRに手を差し伸べる等の特定の動作を行うと、取得部15は鍵アイテムK1を取得する。これにより、
図7(b)に示すように、プレイヤーキャラクタPは、すべてのフィールドにて使用可能な鍵アイテムK1を取得することができる。鍵アイテムK1は、装備フィールド、戦闘フィールド、調合フィールド及び探索フィールドのすべてのフィールドにおいてフィールド毎に異なる使用効果A~Dを有する。なお、
図7(a)の例では、ランドマークRとして木を図示したが、これに限らず、仮想空間上のパワースポット的な場所がゲームにおけるランドマークとなり得る。
【0061】
図8は、ユーザ操作に応じて作成部16が鍵アイテムK2を作成したときの画面表示の一例を示す。
図8(a)の例では、ユーザ操作に応じてプレイヤーキャラクタPが作成用鍵アイテムNKの保持エリアArから一つの作成用鍵アイテムNKを選択する。プレイヤーキャラクタPが敵キャラクタMに作成用鍵アイテムNKを差し出す等の特定の動作を行うと、作成部16は鍵アイテムK2を作成する。これにより、
図8(b)に示すように、プレイヤーキャラクタPは、作成用鍵アイテムNKが持つ効果に応じたすべてのフィールドにて使用可能な鍵アイテムK2を作成することができる。鍵アイテムK2は、装備フィールド、戦闘フィールド、調合フィールド及び探索フィールドのすべてのフィールドにおいてフィールド毎に異なる使用効果を有する。
図8(b)には、装備フィールドの使用効果と付帯効果のみ図示している。
図8(b)の例では、鍵アイテムK2には、装備フィールドの使用効果Eに装備フィールドの付帯効果eが付与されている。図示を省略している戦闘フィールド、調合フィールド及び探索フィールドにもフィールド毎に異なる使用効果があり、これに加えて、付帯効果が付与されてもよい。
【0062】
鍵アイテムK2は、作成用鍵アイテムNKの使用の有無に応じて異なる使用効果及び/又は付帯効果を有する。
図8(a)の例では、作成用鍵アイテムNKの保持エリアArに作成用鍵アイテムNKの効果として「使用回数増加+3」と示されている。つまり、作成用鍵アイテムNKを使用して作成した鍵アイテムK2では、作成用鍵アイテムNKを使用せずに作成した鍵アイテムよりも使用回数が3回増加する。これにより、
図8(b)に示すように、作成用鍵アイテムNKを使用して作成した鍵アイテムK2は、使用回数が6回となっている。作成用鍵アイテムNKを使用せずに作成した鍵アイテムK2は、使用回数が3回となる。このようにして、ユーザは、作成用鍵アイテムNKの使用の選択をすることにより、作成する鍵アイテムの使用効果及び/又は付帯効果を変えることができる。
【0063】
鍵アイテムK2は、敵キャラクタMの強さによって異なる使用効果及び/又は付帯効果を有してもよい。なお、事前に対象の敵キャラクタMの体力ポイント(HP)を所定の閾値以下(例えば半分以下)にすることで、鍵アイテムの取得率を上昇させることができる。
【0064】
図6に戻り、次に、ステップS3において、判定部17は、鍵アイテムをゲームに使用したかを判定する。判定部17は、鍵アイテムをゲームに使用しないと判定した場合、ステップS15に進む。判定部17は、鍵アイテムをゲームに使用したと判定した場合、ステップS5に進む。
【0065】
ステップS5において、ゲーム実行部14は、鍵アイテムを使用したフィールドを特定する。次に、ステップS7において、ゲーム実行部14は、アイテムとフィールドとの組み合わせに紐づけて使用効果を記憶した使用効果定義テーブル21を参照して、鍵アイテムを使用したフィールドとその鍵アイテムとの組み合わせに紐づけられた使用効果を特定する。
【0066】
次に、ステップS9において、ゲーム実行部14は、使用効果定義テーブル21を参照して、鍵アイテムを使用したフィールドとその鍵アイテムとの組み合わせに紐づけられた付帯効果があるかを判定する。
【0067】
ステップS9において、ゲーム実行部14は、付帯効果があると判定すると、ステップS11に進み、特定した使用効果に付帯効果を上乗せしてゲーム処理に与える。表示制御部18は、使用効果及び付帯効果を与えたゲーム処理を画面に描画する。その後、ステップS15に進む。
【0068】
ステップS9において、ゲーム実行部14は、付帯効果がないと判定すると、ステップS13に進み、特定した使用効果をゲーム処理に与える。表示制御部18は、使用効果を与えたゲーム処理を画面に描画する。その後、ステップS15に進む。
【0069】
ステップS15において、ゲーム実行部14は、ゲームを終了するかを判定する。ゲーム実行部14は、ゲームを終了しないと判定した場合、ステップS17において、ゲームを続行し、ステップS3に戻る。
【0070】
ステップS3において、判定部17は、再び鍵アイテムを使用したかを判定し、判定結果に応じてステップS15においてゲームを終了すると判定されるまでステップS5~S13の処理が実行される。ステップS15において、ゲーム実行部14は、ゲームを終了すると判定した場合、本処理を終了する。
【0071】
図9は、取得又は作成した鍵アイテムをゲーム中に使用したときの画面表示の一例を示す。
図9(a)の例では、ユーザ操作に応じてプレイヤーキャラクタPが鍵アイテムKの保持エリアから一つの鍵アイテムK3を選択する。
図9(b)において、ユーザ操作に応じてプレイヤーキャラクタPが敵キャラクタNと対戦する選択フィールドにおいて、プレイヤーキャラクタPが鍵アイテムK3を使用する。鍵アイテムK3の使用とは、例えば、鍵アイテムK3を敵キャラクタNに投げながら、武器Jを使用して攻撃を行う等の特定の動作をいう。そうすると、鍵アイテムK3が持つ戦闘フィールドにおける使用効果である「攻撃力が上がる」が発揮される。これにより、プレイヤーキャラクタPは、攻撃力を高めて、敵キャラクタMとの対決を有利に展開するようにゲームを進行させることができる。
【0072】
なお、
図9(b)には、使用した鍵アイテムK3の残りの使用回数「8」が表示されている。鍵アイテムは、使用する毎に使用回数が1減算され、使用回数が0になったときにその鍵アイテムは消滅する。このように使用した鍵アイテムの残りの使用回数を表示することにより、ユーザは鍵アイテムの使用タイミングを考慮してゲームを進行させることができる。
【0073】
以上に説明したように、一実施形態に係るゲーム制御方法によれば、取得又は作成した鍵アイテムを3以上のフィールドで異なる使用効果を奏するように使用することができる。これにより、アイテムの種類が多くなりすぎないため、ユーザにとって分かり易いゲームを提供することができる。
【0074】
また、本開示のゲームでは、ユーザが、どのような使用効果や付帯効果を有するアイテムを取得したり、作成したりできるかを楽しみながら、自らが主体となってアイテムを取得及び/又は作成することができる。これにより、ユーザに新たな視点のゲームの楽しみ方を提供することができる。
【0075】
つまり、本開示のゲームは、3以上のフィールドで異なる使用方法が可能なアイテムを提供でき、また、ユーザが自分でアイテムを取得したり、作成したりすることができるため、より興趣性が高いゲームを提供することができる。
【0076】
以上、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本実施形態の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【0077】
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行部
15 取得部
16 作成部
17 判定部
18 表示制御部
21 使用効果定義テーブル