(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024038646
(43)【公開日】2024-03-21
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/95 20140101AFI20240313BHJP
A63F 9/30 20060101ALI20240313BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20240313BHJP
A63F 13/235 20140101ALI20240313BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240313BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20240313BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240313BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20240313BHJP
G06K 7/10 20060101ALI20240313BHJP
【FI】
A63F13/95 Z
A63F9/30 502C
A63F13/20 Z
A63F13/235
A63F13/79
A63F13/65
A63F13/69
G06Q50/10
G06K7/10 244
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022142830
(22)【出願日】2022-09-08
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】高梨 真
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC18
(57)【要約】
【課題】プライズゲームによって獲得されたプライズを、当該プライズゲームとは異なるゲーム等のサービスにおいて継続的に活用する。
【解決手段】サービスとしてのゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、プライズゲームで獲得可能なプライズに設けられた無線タグのBLE信号に基づき、所定のタイミングでプライズ情報を取得する取得手段46、取得手段46により取得したプライズ情報が、タイミングに応じて変化した場合に、当該変化をゲームに反映させる制御手段50、として機能させる。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
サービスを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、所定のタイミングで前記物体に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段が取得した前記物体に関する情報が、前記タイミングに応じて変化した場合に、当該変化を前記サービスに反映させる制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項2】
サービスを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、前記無線タグの識別情報と、前記無線信号から取得可能な前記識別情報以外の取得情報と、を含む前記物体に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記識別情報を前記サービスに対応付けた後、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記取得情報を前記サービスに反映させる制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
前記プライズゲームの装置の位置に対し、前記サービスが提供されるユーザの端末装置の位置が所定範囲外であるか否かを判定する判定手段として更に機能させ、
前記取得手段は、前記判定手段が肯定判定した場合には、前記物体に関する情報を取得し、前記判定手段が否定判定した場合には、前記物体に関する情報を取得しない、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータを、
前記取得手段により取得した前記物体に関する情報と、前記物体に関する情報に対応付けて記憶された前記物体が獲得済みであるか否かを示す情報と、に基づく認証を実行する認証手段として更に機能させ、
前記制御手段は、前記認証手段による認証が成功した場合に、前記反映を実行する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記認証手段は、前記認証が成功した場合に、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報と、前記物体に関する情報に対応付けて記憶されたプレイヤ情報と、に基づく二次認証を更に実行し、
前記制御手段は、前記二次認証が成功した場合に、前記反映を実行する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記サービスはゲームであり、
前記反映は、前記ゲームのパラメータを変化すること、及び/又は、前記ゲームのアクションを実行すること、を含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項7】
サービスを提供するプログラムを実行する情報処理装置であって、
プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、所定のタイミングで前記物体に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記物体に関する情報が、前記タイミングに応じて変化した場合に、当該変化を前記サービスに反映させる制御手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項8】
サービスを提供するプログラムを実行する情報処理装置であって、
プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、前記無線タグの識別情報と、前記無線信号から取得可能な前記識別情報以外の取得情報と、を含む前記物体に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記識別情報を前記サービスに対応付けた後、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記取得情報を前記サービスに反映させる制御手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プライズゲームで獲得されたプライズに関する情報を当該プライズゲームとは異なるゲームに反映することによって、プライズを活用する技術が知られている。
【0003】
当該技術に関し、例えば下記特許文献1には、プライズゲームでユーザが獲得したプライズに関する情報を、ドライブゲームに反映する技術が開示されている。この技術では、ドライブゲームのゲーム装置において、プライズが有する無線タグから送信される無線信号を受信し、受信した無線信号に基づきプライズに関する情報を取得し、当該情報をドライブゲームの仮想空間に取り入れる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記特許文献1に開示の技術では、プライズに関する情報をドライブゲームの仮想空間に取り入れるためにプライズを活用する。このため、当該情報を当該仮想空間に一旦取り入れた後は、ユーザにとってプライズが用済みとなってしまう可能性があり、プライズが継続的に活用され難いという問題がある。
【0006】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、プライズゲームによって獲得されたプライズを、当該プライズゲームとは異なるゲーム等のサービスにおいて継続的に活用することができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の第一態様に係るプログラムは、サービスを提供するプログラムであって、コンピュータを、プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、所定のタイミングで前記物体に関する情報を取得する取得手段、前記取得手段が取得した前記物体に関する情報が、前記タイミングに応じて変化した場合に、当該変化を前記サービスに反映させる制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明の第二態様に係るプログラムは、サービスを提供するプログラムであって、コンピュータを、プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、前記無線タグの識別情報と、前記無線信号から取得可能な前記識別情報以外の取得情報と、を含む前記物体に関する情報を取得する取得手段、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記識別情報を前記サービスに対応付けた後、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記取得情報を前記サービスに反映させる制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【0009】
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プライズゲームの装置の位置に対し、前記サービスが提供されるユーザの端末装置の位置が所定範囲外であるか否かを判定する判定手段として更に機能させ、前記取得手段は、前記判定手段が肯定判定した場合には、前記物体に関する情報を取得し、前記判定手段が否定判定した場合には、前記物体に関する情報を取得しない。
【0010】
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報と、前記物体に関する情報に対応付けて記憶された前記物体が獲得済みであるか否かを示す情報と、に基づく認証を実行する認証手段として更に機能させ、前記制御手段は、前記認証手段による認証が成功した場合に、前記反映を実行する。
【0011】
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記認証手段は、前記認証が成功した場合に、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報と、前記物体に関する情報に対応付けて記憶されたプレイヤ情報と、に基づく二次認証を更に実行し、前記制御手段は、前記二次認証が成功した場合に、前記反映を実行する。
【0012】
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記サービスはゲームであり、前記反映は、前記ゲームのパラメータを変化すること、及び/又は、前記ゲームのアクションを実行すること、を含む。
【0013】
本発明の第七態様に係る情報処理装置は、サービスを提供するプログラムを実行する情報処理装置であって、プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、所定のタイミングで前記物体に関する情報を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した前記物体に関する情報が、前記タイミングに応じて変化した場合に、当該変化を前記サービスに反映させる制御手段と、を備える。
【0014】
本発明の第八態様に係る情報処理装置は、サービスを提供するプログラムを実行する情報処理装置であって、プライズゲームで獲得可能な物体に設けられた無線タグの無線信号に基づき、前記無線タグの識別情報と、前記無線信号から取得可能な前記識別情報以外の取得情報と、を含む前記物体に関する情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記識別情報を前記サービスに対応付けた後、前記取得手段により取得した前記物体に関する情報に含まれる前記取得情報を前記サービスに反映させる制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プライズゲームによって獲得されたプライズを、当該プライズゲームとは異なるゲーム等のサービスにおいて継続的に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】プライズゲーム装置毎の管理情報の一例を示す図である。
【
図3】プレイヤ毎の管理情報の一例を示す図である。
【
図4】無線タグとプライズとを対応付けた管理情報の一例を示す図である。
【
図5】プライズの無線タグとプレイヤの端末装置との間で行われる近距離無線通信について説明するための図である。
【
図6】
図1のサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【
図7】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図8】プライズのタグIDとキャラクタIDとの対応付けについてプレイヤの許諾を受け付けるために端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図9】プライズの温度の変化とゲームとを連動させた場合に端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図10】プライズを認識後の積算日数の変化とゲームとを連動させた場合に端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図11】第一実施形態において、サーバ装置の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図12】第二実施形態において、サーバ装置の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0018】
―――第一実施形態―――
まず、第一実施形態について説明する。
【0019】
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0020】
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤ(ユーザ)にゲーム(サービス)を提供するシステムである。ゲームシステム1は、管理サーバ8と、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらの管理サーバ8、サーバ装置10、及び端末装置12は、有線無線を問わず、インターネット、イントラネット、又は電話回線等の通信ネットワークNT1を介して互いに通信可能に接続されている。
【0021】
管理サーバ8は、ゲームセンター等の遊戯施設に設置された一又は複数のクレーンゲーム装置等のプライズゲーム装置9と通信ネットワークNT2を介して通信可能に接続され、当該プライズゲーム装置9を管理する情報処理装置である。通信ネットワークNT2は、通信ネットワークNT1と同様、有線無線を問わず、インターネット、イントラネット、又は電話回線等である。なお、管理サーバ8は、通信ネットワークNT2ではなく通信ネットワークNT1によってプライズゲーム装置9と通信可能に接続されていてもよい。プライズゲーム装置9は、プライズ(景品)を獲得することを目的としたプライズゲーム(クレーンゲーム)を提供する装置である。プライズは、ぬいぐるみや雑貨等の物体であって、プライズゲーム装置9内のゲームフィールド(景品載置台)上に配置される。プレイヤは、ゲームフィールドの上方に設けられたクレーン(把持部)等の景品取得部を操作することができる。プレイヤの操作に基づき、クレーンでプライズを把持し、把持したプライズをゲームフィールドに形成された落下口に移動すると、移動したプライズが落下口から落下する。これにより、プレイヤは落下したプライズを獲得することができる。また、プライズゲーム装置9の基台には、落下口から落下したプライズをプライズゲーム装置9から取り出すための取出口が形成されており、プレイヤは当該取出口から獲得したプライズを取り出すことができる。
【0022】
管理サーバ8は、プライズゲームに関する情報を管理する。このプライズゲームに関する情報は、例えば、プライズゲーム装置9毎の管理情報と、プレイヤ毎の管理情報と、を含む。
図2は、プライズゲーム装置9毎の管理情報30Aの一例を示す図である。また、
図3は、プレイヤ毎の管理情報30Bの一例を示す図である。
【0023】
図2に示すように、プライズゲーム装置9毎の管理情報30Aは、ゲーム機31と、設置場所32と、設置店舗33と、取り扱いプライズ34と、払い出しプライズ35と、を含む。ゲーム機31は、プライズゲーム装置9を示す識別情報(装置IDや装置名)である。設置場所32は、プライズゲーム装置9が設置された位置を示すGPS情報である。設置店舗33は、プライズゲーム装置9が設置された店舗を示す識別情報(店舗IDや店舗名)である。取り扱いプライズ34は、プライズゲーム装置9が扱っているプライズの情報である。払い出しプライズ35は、プライズゲーム装置9から払い出した(プレイヤに獲得された)プライズの情報である。ゲーム機31、設置場所32、設置店舗33、及び取り扱いプライズ34は、例えばプライズゲーム装置9の管理者等によって予め設定される。また、払い出しプライズ35は、例えばプライズゲーム装置9において既存の画像処理技術やRFタグの検出等によって取得されたことが検知され、当該プライズゲーム装置9から通信ネットワークNT2を介して管理サーバ8に送信されることによって記憶される。なお、
図2において設置店舗33として異なる店舗を示す情報が格納されているように、管理サーバ8は、一の遊戯施設だけでなく複数の遊戯施設に設置されたプライズゲーム装置9に関する情報を管理していてもよい。
【0024】
また、
図3に示すように、プレイヤ毎の管理情報30Bは、プレイヤID36と、獲得プライズ37と、を含む。プレイヤID36は、プレイヤ(ユーザ)を示す識別情報である。獲得プライズ37は、プレイヤが獲得したプライズを示す識別情報(プライズIDやプライズ名)である。管理情報30Bにおいて、獲得プライズ37が格納されているプレイヤID36(
図3では、プレイヤX,Y)は、格納された獲得プライズ37が示すプライズを獲得済みのプレイヤを示す。また、獲得プライズ37が何も格納されていないプレイヤID36(
図3では、プレイヤZ)は、獲得済みのプライズがまだ何も無いプレイヤを示す。管理情報30Bは、例えばプライズゲーム装置9において取得される。具体的には、プレイヤID36は、プライズゲームの開始時にプレイヤのアミューズメントカード等をプライズゲーム装置9で読み取ることで取得される。獲得プライズ37は、プライズゲーム装置9において既存の画像処理技術やRFタグの検出等によって取得されたことが検知される。取得されたプレイヤID36と獲得プライズ37とは、互いに対応付けられた状態で、プライズゲーム装置9から通信ネットワークNT2を介して管理サーバ8に送信されることによって記憶される。また、管理情報30Bは、例えばプレイヤが獲得したプライズを示す情報をプレイヤ自身で端末装置12へ入力し、入力された情報がプレイヤIDとともに端末装置12から通信ネットワークNT1を介して管理サーバ8に送信されることによって記憶されてもよい。
【0025】
第一実施形態に係るプライズには、無線タグが設けられている。無線タグとは、近距離無線通信を利用して無線信号(電波)を周囲に送信(発信)する送信機(発信機)である。近距離無線通信とは、具体的にはBLE(Bluetooth(登録商標) Low Energy)等の通信規格のデータ通信である。無線タグは、例えばBLEタグであって、無線信号として、BLEの通信規格のビーコン信号であるBLE信号(BLEパケット)を周囲に送信する。第一実施形態に係る無線タグは、周囲環境の電波からエネルギーを得て動作(自己発電)するため、電池(バッテリー)が不要である。
【0026】
第一実施形態において、無線タグは、例えば、周囲環境の電波(例えば2.4GHz帯の電波)を受信するアンテナと、当該アンテナで受信した電波を電力に変換して蓄電するICチップと、を含む。この無線タグは、所定値以上の電圧の電力が蓄電されると、アンテナから連続的に(所定間隔毎に)BLE信号を送信する。また、この無線タグは、プライズの温度を検出する温度センサや、プライズの動き(モーション)を検出するモーションセンサ等の各種の内蔵センサを含む。また、この無線タグから送信されるBLE信号は、無線タグの固有の識別情報であるタグIDや、内蔵センサにより検出されたデータ(以下、「センサデータ」と称する。)等を含む。当該BLE信号は、例えば暗号化された状態で送信される。なお、無線タグは、内蔵センサを含んでいなくてもよく、BLE信号は、センサデータを含んでいなくてもよい。
【0027】
また、第一実施形態において、管理サーバ8は、無線タグとプライズとを対応付けた管理情報を記憶している。
図4は、無線タグとプライズとを対応付けた管理情報60の一例を示す図である。管理情報60は、無線タグの固有の識別情報であるタグID61と、プライズの固有の識別情報であるプライズID62と、獲得フラグ情報63と、を含む。タグID61は、例えば、無線タグの製造者等によって無線タグ毎に予め設定されており、プライズゲームの管理者等によって当該無線タグが取り付けられるプライズのプライズIDと対応付けて記憶される。プライズID62は、プライズゲームの管理者等によってプライズ毎に予め設定及び記憶される。獲得フラグ情報63は、プレイヤによりプライズが獲得済みであるか否かを示す情報である。獲得フラグ情報63は、例えば、プライズが獲得済みである場合には「1」を示し、プライズが獲得済みでない場合には「0」を示す。
【0028】
獲得フラグ情報63は、例えば、プレイヤがプライズを獲得したことを示す情報を、プライズゲーム装置9から通信ネットワークNT2を介して管理サーバ8が受信することに基づき記憶される。例えば、獲得フラグ情報63は、初期段階では「0」として記憶され、管理情報30Bに獲得プライズ37が記憶された場合に、当該獲得プライズ37が示すプライズIDに対応する獲得フラグ情報63が「1」として記憶される。なお、管理サーバ8が記憶する管理情報30A,30B,60は、管理サーバ8を介して又はプライズゲーム装置9から直接的にサーバ装置10に送信され、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0029】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNT1を介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し出力させることで、各端末装置12のプレイヤにゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10とにより共同して実行されてもよい。
【0030】
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【0031】
また、第一実施形態において、端末装置12は、通信機能としてBLE通信機能を有し、このBLE通信機能によって、プライズの無線タグからのBLE信号を受信してプライズを認識する。また、端末装置12は、通信機能としてGPS(Global Positioning System)受信機能を有し、端末装置12自身の位置を特定するためのGPS信号をGPS衛星から受信する。これらのBLE通信機能及びGPS受信機能は、一般的なスマートフォンや携帯電話に搭載された機能であって、例えば端末装置12としてスマートフォンや携帯電話を用いる場合には、この一般的な機能を利用することができる。
【0032】
図5は、プライズPの無線タグTとプレイヤの端末装置12との間で行われる近距離無線通信について説明するための図である。
図5に示すように、無線タグTは、プライズPへの取り付けが容易な形状に形成されており、例えばラベル状を呈している。
図5に示す例では、無線タグTは、例えばプライズPの表面に取り付けられているが、無線タグTの取り付け方は無線通信を阻害しない構成であればこの例に限らず、例えばプライズPの内部に埋め込まれていてもよい。プレイヤの端末装置12は、プライズPの無線タグTに対してBLE信号の通信可能距離以内に近づいた場合に、当該無線タグTから送信されるBLE信号を受信することができる。BLE信号の通信可能距離は、プライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を受信可能な距離であって、例えば数m~数十m程度である。
【0033】
第一実施形態係るゲームシステム1では、端末装置12によって、プライズPの無線タグTからのBLE信号を所定のタイミングで受信し、サーバ装置10によって、受信した当該BLE信号に基づきプライズPに関する情報を取得する。そして、当該ゲームシステム1では、異なるタイミングで取得した各プライズPに関する情報に変化があった場合に、当該情報の変化を、端末装置12においてプレイヤに提供されるゲームに反映させる。これにより、ゲームシステム1は、プライズPを「獲得」する楽しみだけではなく、獲得後も継続的にプライズPを活用して「遊ぶ」楽しみをプレイヤに与えるという付加価値を与えるものである。
【0034】
<ハードウェア構成>
図6は、
図1のサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【0035】
図6に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0036】
制御装置20は、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
【0037】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0038】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0039】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT1上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。
【0040】
また、
図6は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、管理サーバ8のハードウェア構成も、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。また、端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作装置、表示装置、音出力装置、GPS受信機、近距離無線通信機等を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。なお、端末装置12のハードウェア構成は、スマートフォンや携帯電話等が一般的に備える他の構成を備えていてもよい。また、プライズゲーム装置9においても、景品取得部の制御、獲得プライズを示す情報(プライズID等)の取得、及び管理サーバ8への送信等を行うための各ハードウェア構成として、サーバ装置10と同様の構成を含んでいてもよい。
【0041】
<ゲームの概要>
第一実施形態に係るゲームプログラム14によって提供されるゲームは、プライズゲームで獲得可能なプライズPに対応付けられたコンテンツを用いたゲームを含む。当該ゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なゲーム種目(クエストや抽選ゲーム)、プレイヤが所有するキャラクタを強化又は進化させる育成ゲーム等が含まれる。なお、クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがあり、抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。
【0042】
クエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより編成されるチームと、敵キャラクタとを対戦させるゲームである。例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。クエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。
【0043】
抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費に基づいて実行される。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(有償石や有償チケット等)や、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、課金アイテムと同等の価値を有しており、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。
【0044】
育成ゲームは、ベースキャラクタ(ベースコンテンツ)に素材キャラクタ(素材コンテンツ)を合成するゲームである。この合成では、ベースキャラクタを育成することができる代わりに、プレイヤの所有キャラクタから素材キャラクタが失われる。この合成には、強化合成と進化合成とが含まれる。
【0045】
強化合成は、例えば、プレイヤによって任意に選択された素材キャラクタと、一定数のコイン等を消費することにより、ベースキャラクタの能力パラメータを変化させることを示す。例えば、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)が上昇する。また、例えば、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと同一種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータと特定パラメータ(例えば、運のよさ)が上昇する。
【0046】
進化合成は、例えば、ベースキャラクタ(進化前コンテンツ)に予め関連付けられたコスト(進化素材キャラクタやコイン等)を消費することにより、ベースキャラクタを異なるキャラクタである進化後キャラクタ(進化後コンテンツ)に進化させることを示す。言い換えれば、ベースキャラクタは、進化合成によって当該ベースキャラクタとは別のキャラクタのキャラクタIDが対応付けられ、キャラクタの名前や画像、スキル、レアリティ等のパラメータが変化する。ベースキャラクタは、進化前キャラクタと称される。例えば、進化後キャラクタは、進化前キャラクタよりもパラメータが高く設定される。
【0047】
<機能手段>
図7は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0048】
図7に示すように、サーバ装置10は、機能構成として、記憶手段40と、判定手段42と、受信手段44と、取得手段46と、認証手段48と、制御手段50と、を備える。
【0049】
記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。また、サーバ装置10が備える機能構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、判定手段42や受信手段44等は、サーバ装置10ではなく、端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、サーバ装置10内部で記憶手段40と接続されていても、サーバ装置10外部で記憶手段40と接続されていてもよい。換言すれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよく、別のサーバ装置等に記憶手段40が設けられていてもよい。
【0050】
記憶手段40は、プレイヤ情報40Aと、キャラクタ情報40Bと、クエスト情報40Cと、抽選ゲーム情報40Dと、を記憶する。
【0051】
プレイヤ情報40Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤID(識別情報)と対応付けて記憶されている。プレイヤ情報40Aは、プレイヤに関する情報である。プレイヤ情報40Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤの画像、所有コンテンツ情報、スタミナ情報、フレンド情報、認識済みプライズ情報等を含む。
【0052】
所有コンテンツ情報は、プレイヤがクエストや育成ゲームに使用可能なコンテンツとしてプレイヤに対応付けられたコンテンツに関する情報である。所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している又は過去に所有したことがある所有キャラクタ毎の情報である。所有キャラクタ情報は、各キャラクタのIDや名前、各キャラクタの画像、各キャラクタのパラメータを含む。各キャラクタのパラメータは、例えば、レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、絆ポイント、攻撃技、防御技等を含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
【0053】
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。フレンド情報は、フレンド登録している他のプレイヤのプレイヤIDを含む。
【0054】
認識済みプライズ情報は、端末装置12を介したプライズP(無線タグT)からのBLE信号の受信によってサーバ装置10において認識されたプライズPに関する情報である。認識済みプライズ情報は、プレイヤに対応付けられたプライズPに関する情報、すなわちプレイヤとプライズPとの対応付け(紐付け)を示す情報である。第一実施形態において、認識済みプライズ情報は、認証手段48による初回認証が成功した場合に記憶される初回認証済みプライズ情報である。なお、プレイヤとプライズPとの対応付けは、この初回認証が成功した場合に限らず、例えばプライズ獲得時に管理情報30Bのように対応付けられてもよい。認識済みプライズ情報は、認識されたプライズPに関する情報と、プライズPに対応するコンテンツ情報と、を含む。プライズPに関する情報は、プライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に基づき取得手段46によって取得される情報であって、無線タグTのタグIDを含む。プライズPに関する情報の詳細は、後述する。プライズPに対応するコンテンツ情報は、プライズPの無線タグTのタグIDに対応付けられたゲーム内のコンテンツID(一例としてキャラクタID)を含む。
【0055】
キャラクタ情報40Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタID(識別情報)と対応付けて記憶されている。キャラクタ情報40Bは、例えば、キャラクタの名前、キャラクタの画像、能力パラメータ情報、レアリティ、対応プライズ情報等を含む。
【0056】
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えば、クエスト)において有力なパラメータ等が設定されている。対応プライズ情報は、キャラクタに対応付けられたプライズPを示す情報である。対応プライズ情報は、プライズPの名前、ID、画像、種別等を含む。
【0057】
クエスト情報40Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストID(識別情報)と対応付けて記憶されている。クエスト情報40Cは、クエストの名前、消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報、実行期限等を含む。
【0058】
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど高い値を含む。敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後に登場するボスキャラクタを含む。クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタのキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタをプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。実行期限は、クエストが実行可能な期限を含む。この期限としては、例えば、イベントクエストの終了日時が挙げられる。
【0059】
抽選ゲーム情報40Dは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームID(識別情報)と対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報40Dは、抽選ゲームの名前、対価、抽選対象情報、実行期限等を含む。
【0060】
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費される通貨アイテムの数を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。実行期限は、抽選ゲームが実行可能な期限を含む。この期限としては、例えば、イベント抽選ゲームの終了日時が挙げられる。
【0061】
判定手段42は、プライズゲーム装置9が設置された位置(設置店舗の位置)に対し、ゲームが提供されるプレイヤの端末装置12の位置が所定範囲外であるか否かを判定する。所定範囲とは、例えばプライズゲーム装置9内に配置されたプライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を受信可能な距離である。判定手段42は、例えば所定のタイミングで当該判定を行う。この所定のタイミングとしては、例えば、プライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を受信したタイミング、ゲームが起動されたタイミング、BLE信号をスキャン(受信)する指示(操作)をプレイヤから受け付けたタイミング等が挙げられる。なお、当該判定のタイミングは、上記に例示したタイミングに限らず、その他の条件を満たしたタイミングや定期的なタイミング(例えば毎日予め設定された時間等)であってもよい。
【0062】
判定手段42は、管理サーバ8に記憶された管理情報30Aを参照し、プライズゲーム装置9が設置された位置を取得する。また、判定手段42は、端末装置12のGPS受信機能によって取得された端末装置12の位置を、端末装置12から通信ネットワークNT1を介して受信することにより、端末装置12の位置を取得する。そして、判定手段42は、プライズゲーム装置9が設置された位置に対して端末装置12の位置が所定範囲外に位置する場合(例えばプライズゲーム装置9の設置店舗の外にプレイヤがいる場合)、当該判定を肯定判定する。これに対し、判定手段42は、プライズゲーム装置9が設置された位置に対して端末装置12の位置が所定範囲内に位置する場合(例えばプライズゲーム装置9の設置店舗の中にプレイヤがいる場合)、当該判定を否定判定する。判定手段42による判定結果は、受信手段44に出力される。
【0063】
受信手段44は、プライズゲームで獲得可能なプライズPに設けられた無線タグTのBLE信号(無線信号)を所定のタイミングで受信する。無線タグTからは、BLE信号が常に送信されている。第一実施形態に係る受信手段44は、端末装置12を介して当該BLE信号を受信する。このため、受信手段44が当該BLE信号を受信する所定のタイミングは、端末装置12が当該BLE信号を受信するタイミングに対応する。このタイミングは、例えば、当該BLE信号の通信可能距離以内に端末装置12が位置することにより、当該端末装置12が当該BLE信号を受信したタイミングである。すなわち、受信手段44は、例えば端末装置12でBLE信号を受信する度に、当該BLE信号を受信する。
【0064】
また、受信手段44は、当該BLE信号の通信可能距離以内に端末装置12が位置することにより当該BLE信号を受信可能な場合において、常にBLE信号を受信しなくてもよい。例えば、受信手段44は、端末装置12が当該BLE信号を受信可能である場合に、BLE信号を受信するタイミングとして予め設定された所定間隔毎のタイミングや、所定の条件を満たしたタイミング等に、BLE信号を受信してもよい。この所定の条件としては、BLE信号をスキャンする指示をプレイヤから受け付けたこと、ゲームが起動されたこと、判定手段42により肯定判定されたこと等が挙げられる。なお、当該BLE信号を受信するタイミングは、上記に例示したタイミングに限らず、その他の条件を満たしたタイミングであってもよい。
【0065】
例えば、端末装置12を有するプレイヤが、プライズPにBLE信号の通信可能距離以内に近づいた場合、端末装置12は、当該プライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を受信する。この際、端末装置12は、BLE信号をスキャンする指示をプレイヤから受け付けた等の所定の条件を満たした場合等に限って、当該BLE信号を受信してもよい。そして、端末装置12は、受信したBLE信号を、受信する度に又は定期的に、通信ネットワークNT1によりサーバ装置10に送信する。これにより、サーバ装置10の受信手段44が、端末装置12から送信されたBLE信号を受信する。
【0066】
また、第一実施形態において、端末装置12は、BLE信号とともに、プレイヤを示すプレイヤIDや端末装置12の位置情報等を含む各種情報を、通信ネットワークNT1を介してサーバ装置10に送信する。これにより、サーバ装置10の受信手段44は、BLE信号を受信した端末装置12のプレイヤを示すプレイヤIDや、BLE信号を受信したときの端末装置12の位置情報等を受信する。受信手段44によって受信した情報は、取得手段46に出力される。
【0067】
また、第一実施形態に係る受信手段44は、判定手段42による判定結果に基づき、無線タグTのBLE信号を受信する。具体的には、受信手段44は、判定手段42が肯定判定した場合には、無線タグTのBLE信号を受信する。これに対し、受信手段44は、判定手段42が否定判定した場合には、無線タグTのBLE信号を受信しない、又は、受信したBLE信号を無効化する。ここで、無効化するとは、例えば、受信したBLE信号を取得手段46に出力しないようにすることや、受信したBLE信号に基づき情報が取得されないようにBLE信号を無効化する無効化フラグを取得手段46に出力することを示す。
【0068】
取得手段46は、プライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に基づき、所定のタイミングでプライズPに関する情報を取得する。例えば、取得手段46は、受信手段44によりBLE信号を受信したことに応じて、当該BLE信号に基づき、プライズPに関する情報を取得する。プライズPに関する情報は、例えば、[1]プライズPに設けられた無線タグTのタグID、[2]プライズPの位置、[3]プライズPとの距離、[4]プライズPの温度、[5]プライズPの動き、[6]プライズPを認識後の積算日数等を含む。以下、プライズPに関する情報を単に「プライズ情報」と称する。取得手段46は、受信手段44により受信したBLE信号の復号化や解析等を行うことによって、プライズ情報を取得する。
【0069】
プライズ情報のうち[1]のタグIDは、プライズ情報を取得したタイミング(BLE信号を受信したタイミング)によらずプライズP毎に固定の情報であるため、以下、「固定プライズ情報」とも称する。また、プライズ情報のうち[2]~[6]のプライズ情報は、無線信号から取得可能なプライズID以外の取得情報である。この[2]~[6]のプライズ情報は、プライズ情報を取得したタイミング(BLE信号を受信したタイミング)によって変動し得る情報であるため、以下、「変動プライズ情報」とも称する。
【0070】
[1]プライズPに設けられた無線タグTのタグID
タグIDは、プライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に含まれており、例えば、暗号化されたBLE信号を復号化することによって取得される。
【0071】
[2]プライズPの位置
プライズPの位置は、例えば、BLE信号を受信した端末装置12の位置情報に基づき取得される。この位置情報は、受信手段44がBLE信号とともに端末装置12から受信した位置情報である。この位置情報が示す端末装置12の位置が、プライズPの位置であると推定される。すなわち、この位置情報が示す端末装置12の位置は、当該BLE信号を送信した無線タグTを有するプライズPに対し、当該BLE信号を受信可能な程度に近い位置であることを示す。このため、第一実施形態では、当該端末装置12の位置が、プライズPの位置とみなされる。なお、プライズPの位置は、BLE信号の受信強度等に基づく既存の解析技術を用いて、BLE信号の受信強度等を考慮して取得されてもよい。例えば、プライズPの位置は、端末装置12の位置を基準位置として、当該基準位置と、BLE信号の受信強度に基づく端末装置12とプライズPとの相対距離と、に基づき推定されてもよい。
【0072】
[3]プライズPとの距離
プライズPとの距離は、端末装置12とプライズPとの相対距離(端末装置12とプライズとの近さ)を示す。プライズPとの距離は、例えば、BLE信号の受信強度等に基づき、既存の解析技術を用いて取得される。
【0073】
[4]プライズPの温度
プライズPの温度は、プライズPの無線タグTに内蔵された温度センサによって検出された温度データに基づき取得された温度を示す。プライズPの温度は、BLE信号に含まれる温度データを復号化し、復号化して得られた温度信号及びBLE信号の受信強度等に基づき、既存の解析技術を用いて取得される。
【0074】
[5]プライズPの動き
プライズPの動きは、プライズPの無線タグTに内蔵されたモーションセンサによって検出されたモーションデータ(加速度、傾き、方向等)に基づき取得された動きを示す。プライズPの動きは、BLE信号に含まれるモーションデータを復号化し、復号化して得られたモーションデータに基づき、既存の解析技術を用いて取得される。なお、プライズPの動きを取得する際に、BLE信号の受信強度等が考慮されてもよい。
【0075】
[6]プライズPを認識後の積算日数
プライズPを認識後の積算日数は、プライズPが有する無線タグTのタグIDをサーバ装置10において最初に認識してからの経過日数を示す。当該積算日数は、未認識のタグIDを認識済プライズ情報として初めて記憶したときを積算日数「0日」として、現実世界の日数の経過に従って加算していくことで取得される。
【0076】
また、取得手段46は、判定手段42による判定結果に基づき、プライズ情報を取得する。具体的には、取得手段46は、判定手段42が肯定判定した場合には、プライズ情報を取得し、判定手段42が否定判定した場合には、プライズ情報を取得しない。上述した通り、判定手段42が肯定判定した場合には、受信手段44によってBLE信号が有効なものとして受信される。よって、この場合には、取得手段46は、当該BLE信号に基づきプライズ情報を取得することができるようになっている。これに対し、判定手段42が否定判定した場合には、受信手段44によってBLE信号が受信されない又は受信したBLE信号が無効化される。よって、この場合には、取得手段46は、当該BLE信号に基づきプライズ情報を取得することができないようになっている。
【0077】
認証手段48は、取得手段46により取得したプライズ情報と、当該プライズ情報に対応付けて記憶されたプライズPが獲得済みであるか否かを示す情報と、に基づく認証を実行する。当該認証は、取得手段46により取得したプライズ情報が、プライズゲームがプレイされることによって獲得済みのプライズPに関する情報であるか否かの認証である。当該認証は、未獲得のプライズPがゲームに活用されてしまう不正利用を抑制するための認証である。当該認証は、例えばタグIDが未認識のものである場合(認識済みプライズ情報としてプレイヤ情報40Aに記憶されていない場合)に実行される認証であって、以下、「初回認証」と称する。
【0078】
第一実施形態において、認証手段48は、取得手段46により取得されたプライズ情報に含まれるタグIDと、当該タグIDに対応付けて記憶された獲得フラグ情報と、に基づく初回認証を実行する。例えば、認証手段48は、管理サーバ8に記憶された管理情報60におけるタグID61と獲得フラグ情報63との対応関係を参照し、取得手段46により取得されたタグIDに対応付けられた獲得フラグ情報を特定する。認証手段48は、特定した当該獲得フラグ情報が「1」である場合、初回認証を成功とする。これに対し、認証手段48は、特定した当該獲得フラグ情報が「0」である場合、初回認証を失敗とする。なお、認証手段48は、管理情報30Bの獲得プライズ37に認証対象のプライズIDが含まれているか否かに基づき、当該初回認証を行ってもよい。この場合、認証手段48は、例えば管理情報60を参照しタグIDに対応付けられたプライズIDを認証対象のプライズIDとして特定するとともに、当該プライズIDが獲得プライズ37に含まれているか否かを判定する。そして、認証手段48は、獲得プライズ37に当該プライズIDが含まれている場合には、初回認証を成功とし、獲得プライズ37に当該プライズIDが含まれていない場合には、初回認証を失敗とする。
【0079】
また、認証手段48は、例えば、当該タグIDについて初回認証が一度も成功していない場合にだけ初回認証を実行し、初回認証が一度成功した後は初回認証を実行しない。これにより、認証処理に係る負荷を軽減することができる。なお、認証手段48は、既に初回認証を成功済みのタグIDであったとしても、タグIDを取得する度に当該初回認証を繰り返し実行してもよい。
【0080】
また、認証手段48は、初回認証が成功した場合に、取得手段46により取得したプライズ情報と、当該プライズ情報に対応付けて記憶されたプレイヤ情報と、に基づく二次認証を更に実行する。当該二次認証は、他のプレイヤが獲得したプライズPについての変動プライズ情報の変化を、自身では獲得していないにも関わらずゲームに反映できてしまうという不正利用を抑制するための認証である。
【0081】
第一実施形態において、認証手段48は、取得手段46により取得されたプライズ情報に含まれるタグIDと、当該タグIDに対応付けて記憶されたプレイヤ情報40Aと、に基づき、二次認証を実行する。例えば、認証手段48は、まず、プレイヤ情報40A(認識済みプライズ情報)を参照し、取得手段46により取得したタグIDに対応付けられたプレイヤIDを特定する。そして、認証手段48は、認証対象のプレイヤID(端末装置12からBLE信号とともに受信したプレイヤID)が、特定したプレイヤIDに一致するか否かを判定する。認証手段48は、当該判定を肯定判定した場合、二次認証を成功とする。これに対し、認証手段48は、当該判定を否定判定した場合、二次認証を失敗とする。なお、認証手段48は、管理情報30Bにおける認証対象のプレイヤIDに対応付けられた獲得プライズ37に、認証対象のプライズIDが含まれているか否かに基づき、当該二次認証を行ってもよい。この場合、認証手段48は、例えば管理情報60を参照しタグIDに対応付けられたプライズIDを特定するとともに、当該プライズIDが、認証対象のプレイヤIDに対応付けられた獲得プライズ37に含まれているか否かを判定する。そして、認証手段48は、当該獲得プライズ37に当該プライズIDが含まれている場合には、二次認証を成功とし、当該獲得プライズ37に当該プライズIDが含まれていない場合には、二次認証を失敗とする。認証手段48による認証結果は、制御手段50に出力される。
【0082】
制御手段50は、ゲーム全体を制御する。また、第一実施形態に係る制御手段50は、取得手段46が取得したプライズ情報が、取得手段46がプライズ情報を取得したタイミング(BLE信号を受信したタイミング)に応じて変化した場合に、当該変化をゲームに反映する。すなわち、複数の異なるタイミングで(継続的に)BLE信号を受信した結果、各BLE信号に基づくプライズ情報が変化した場合に、制御手段50は当該変化をゲームに反映させる。当該変化をゲームに反映させるとは、当該変化に基づきゲーム(ゲームの構成要素)を変化させることや、当該変化とゲーム(ゲームの構成要素)とを連動させることを含む。
【0083】
制御手段50は、まず、取得手段46により取得したタグIDが初めて認識されるものである場合には、当該タグIDをゲームに読み込む。タグIDをゲームに読み込むとは、タグIDをゲームに対応付けて記憶させることを含む。例えば、制御手段50は、当該タグIDに基づき、プライズPに対応するゲーム内で使用されるコンテンツの一例としてキャラクタを特定し、当該タグIDと特定したキャラクタとを対応付ける。
【0084】
例えば、制御手段50は、管理サーバ8の管理情報60におけるタグID61とプライズID62との対応関係を参照し、取得手段46により取得したタグIDに対応するプライズIDを特定する。次に、制御手段50は、キャラクタ情報40Bの対応プライズ情報を参照し、特定したプライズIDに対応するキャラクタIDを特定する。そして、制御手段50は、取得手段46により取得したタグIDと特定したキャラクタIDとを対応付けて、プレイヤ情報40Aの認識済みプライズ情報として記憶手段40に記憶させる。なお、タグIDに基づき特定されるキャラクタは、プレイヤの所有キャラクタであってもよく、所有キャラクタ以外のキャラクタであってもよい。また、制御手段50は、タグIDに基づき特定されたキャラクタが所有キャラクタではなかった場合には、当該キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタに設定した上で当該タグIDと対応付けてもよい。なお、タグIDとゲームとの対応付けは、タグIDとキャラクタIDとの対応付けに限らず、タグIDとゲームのアイテム等の他のコンテンツとの対応付けや、タグIDとゲームタイトルとの対応付け等、タグIDをゲームに対応付けることができればどのような対応付けであってもよい。また、制御手段50は、タグIDを記憶させる際、当該タグIDに対応付けて、取得手段46により取得した変動プライズ情報を、プレイヤ情報40Aの認識済みプライズ情報として記憶手段40に記憶させる。また、この際、制御手段50は、変動プライズ情報と対応付けて、当該変動プライズ情報の取得日時(変動プライズ情報の記憶日時)等を記憶させてもよい。
【0085】
また、制御手段50は、プライズPのタグIDとキャラクタIDとを対応付ける際、この対応付けを実行してよいか否かについて、プレイヤの許諾を得るためのゲーム画面(表示画面)を端末装置12に表示制御する。
【0086】
図8は、プライズPのタグIDとキャラクタIDとの対応付けについてプレイヤの許諾を受け付けるために端末装置12に表示されるゲーム画面100Aの一例を示す図である。
【0087】
図8に示すように、ゲーム画面100Aは、通知情報102と、確認情報104と、対応キャラ情報106と、YESボタン108と、NOボタン110と、を含む。
【0088】
通知情報102は、端末装置12にてプライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を受信したことに基づき、サーバ装置10においてプライズPが認識されたことを示す情報である。確認情報104は、認識されたプライズPのタグIDを、当該タグIDに基づき特定されるキャラクタである「キャラA」と対応付けることについて、プレイヤの許諾を受け付けるための情報である。確認情報104は、例えば「キャラAと連動しますか?」というメッセージを含む。対応キャラ情報106は、当該「キャラA」を示す情報であって、当該「キャラA」の名前や画像を含む。
【0089】
YESボタン108は、認識されたプライズPのタグIDと、当該タグIDに基づき特定されたキャラクタとの対応付けを、実行するためのボタンである。制御手段50は、プレイヤによるYESボタン108を選択する操作を受け付けると、当該対応付けについてプレイヤの許諾を受け付けたものとして、当該対応付けを実行する。すなわち、制御手段50は、当該タグIDと特定されたキャラクタのキャラクタIDとを対応付けて、プレイヤ情報40Aの認証済みプライズ情報として記憶手段40に記憶させる。NOボタン110は、認識されたプライズPのタグIDと、当該タグIDに基づき特定されるキャラクタとの対応付けの実行を拒否するためのボタンである。制御手段50は、プレイヤによるNOボタン110を選択する操作を受け付けると、当該対応付けについてプレイヤの許諾を受け付けることができなかった(拒否された)ものとして、当該対応付けを実行しない。
【0090】
また、第一実施形態に係る制御手段50は、既にタグIDを認識済みである場合、当該タグIDに対応付けて、取得手段46により取得した変動プライズ情報を、プレイヤ情報40Aの認識済みプライズ情報として記憶手段40に記憶させる。また、制御手段50は、取得手段46により取得した変動プライズ情報が、変動プライズ情報の取得タイミング(BLEタグの受信タイミング)に応じて変化したか否かを判定する。例えば、制御手段50は、所定のタイミングで取得した変動プライズ情報を基準として、当該タイミングとは異なるタイミングで取得した変動プライズ情報が変化したか否かを判定する。
【0091】
より具体的には、制御手段50は、プレイヤ情報40Aの認識済みプライズ情報を参照し、記憶された変動プライズ情報のうち、今回取得したタグIDと同一のタグIDに対応付けられた変動プライズ情報を抽出する。次に、制御手段50は、抽出した変動プライズ情報のうち、例えば、前回取得した変動プライズ情報と、今回取得した変動プライズ情報と、を比較する。制御手段50は、比較した変動プライズ情報の差が所定値以上であるか否かを判定する。そして、制御手段50は、比較した変動プライズ情報の差が所定値以上である場合には、変動プライズ情報が変化したと判定し、当該変化をゲームに反映させる。これに対し、制御手段50は、比較した変動プライズ情報の差が所定値以下である場合には、変動プライズ情報が変化しなかったと否定判定して、当該変化をゲームに反映させない。
【0092】
なお、制御手段50は、前回取得した変動プライズ情報と今回取得した変動プライズ情報との比較に限らず、他のタイミングで取得した変動プライズ情報を比較してもよい。例えば、制御手段50は、前回以外の例えば初回のタイミングで取得した変動プライズ情報と、今回取得した変動プライズ情報と、を比較してもよい。また、制御手段50は、今回よりも前に取得した過去の変動プライズ情報を互いに比較してもよい。また、制御手段50は、二つのタイミングに限らず、三つ以上の複数の異なるタイミングで取得した変動プライズ情報をそれぞれ互いに比較してもよい。
【0093】
第一実施形態において、制御手段50による上記反映は、例えば、ゲームのパラメータを変化すること、及び/又は、ゲームのアクションを実行すること、を含む。ゲームのパラメータは、ゲーム内で使用されるパラメータであって、例えば、プライズPに対応するキャラクタ(取得したタグIDに基づき特定されるキャラクタ)に関するパラメータである。当該パラメータは、特に限定されないが、例えば、キャラクタとの絆ポイント、キャラクタのレベル、キャラクタを設定して実行したクエストのクリア報酬情報、キャラクタの抽選対象情報等である。
【0094】
ゲームのアクションは、ゲーム内で実行されるアクションであって、例えば、プライズPに対応するキャラクタ(取得したタグIDに基づき特定されるキャラクタ)に関するアクション(動作)である。当該アクションは、特に限定されないが、例えば、ゲームのプレイ前後のメニュー画面等においてキャラクタが所定の動きをしたり音声を出したりするアクションが挙げられる。また、当該アクションは、ゲームのプレイ中のゲーム画面においてキャラクタが所定の攻撃技や防御技を出す等のアクションであってもよい。なお、当該アクションは、当該アクションの結果ゲームのプレイ結果が変わらないアクションであってもよく、当該アクションの結果ゲームのプレイ結果が変わるアクションであってもよい。
【0095】
制御手段50は、変動プライズ情報が変化したと判定された場合に、当該変化と連動してパラメータが変化するように、及び/又は、当該変化と連動したアクションを実行するように、ゲームを制御する。すなわち、制御手段50は、変動プライズ情報の変化に応じて、プライズPに対応するキャラクタに関するゲームのパラメータを変化させたり、ゲーム画面において当該キャラクタにアクションを実行させたりする。なお、制御手段50は、ゲームが起動中に変動プライズ情報が変化した場合に限り当該変化をゲームに反映させてもよいし、ゲームが起動していない状態で変動プライズ情報が変化した場合に当該変化をその後に起動したゲームにおいて反映させてもよい。
【0096】
また、変動プライズ情報が変化した場合に変化させるパラメータや実行させるアクションの種類は、例えば、変動プライズ情報の種類(上記[2]~[6]の何れの変動プライズ情報であるか)に対応付けて設定されている。以下、変動プライズ情報が、プライズPの位置、プライズPとの距離、プライズPの温度、プライズPの動き、プライズPを認識後の積算日数である場合のゲーム制御の具体例について説明する。
【0097】
<プライズPの位置の変化に連動したゲーム制御の例>
制御手段50は、例えば、プライズPの位置が変化した場合に、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりする。ここで、プライズPの位置が変化した場合とは、プライズP(無線タグT)からBLE信号を受信したタイミングでの端末装置12の位置が変化したことを示す。この場合は、プレイヤが端末装置12とともにプライズPを持ち歩いて移動したことを示すため、プレイヤがプライズPに愛着を有していることが想定される。そこで、制御手段50は、この場合に、例えばプライズPに対応するキャラクタとの愛着度を示す絆ポイント等のパラメータをアップする。また、制御手段50は、例えば、ゲーム画面において、当該キャラクタに、当該愛着度に対応した動きをする又は当該愛着度に応じた音声を出す等のアクションを実行させてもよい。
【0098】
また、制御手段50は、プライズPの位置の変化の仕方(態様)に連動させて、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりしてもよい。この場合、例えば、制御手段50は、プライズPの位置が、第一の位置から第二の位置に移動した場合と、第一の位置から第三の位置に移動した場合とで、それぞれ異なるパラメータに変化させたり、それぞれ異なるアクションを実行させたりしてもよい。
【0099】
<プライズPとの距離の変化に連動したゲーム制御の例>
制御手段50は、例えば、プライズPとの距離が変化した場合に、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりする。ここで、プライズPとの距離が小さくなる方向に変化した場合は、プレイヤがプライズPに近づいていることを示す。そこで、制御手段50は、例えば、このタイミングで、ゲーム画面において、当該プライズPに対応するキャラクタに「こんにちは」という音声を出しながら挨拶の動きをする等のアクションを実行させる。また、プライズPとの距離が大きくなる方向に変化した場合は、プレイヤがプライズPから遠ざかっていることを示す。そこで、制御手段50は、例えば、このタイミングで、ゲーム画面において、当該プライズPに対応するキャラクタに「行かないで」という音声を出しながら追いかけてくる動きをする等のアクションを実行させる。
【0100】
<プライズPの温度の変化に連動したゲーム制御の例>
制御手段50は、例えば、プライズPの温度が変化した場合に、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりする。ここで、プライズPの温度が高くなる方向に変化した場合は、例えばプレイヤがプライズPを抱きしめること等によりプライズPの温度が上昇したことが想定される。そこで、制御手段50は、この場合に、例えばプライズPに対応するキャラクタとの愛着度を示す絆ポイント等のパラメータをアップする。また、制御手段50は、例えばゲーム画面において、当該キャラクタに「うれしいなあ」等の音声を出しながら喜ぶ動きをする等のアクションを実行させてもよい。また、プライズPの温度が低くなる方向に変化した場合は、例えばプレイヤがプライズPを抱きしめた後にプライズPを手放したことが想定される。そこで、制御手段50は、この場合に、例えばゲーム画面において、当該プライズPに対応するキャラクタに「さびしいなあ」等の音声を出しながら泣く動きをする等のアクションを実行させる。
【0101】
図9は、プライズPの温度の変化とゲームとを連動させた場合に端末装置12に表示されるゲーム画面100Bの一例を示す図である。
【0102】
図9に示すように、ゲーム画面100Bは、通知情報112,114と、アクション情報116と、を含む。
【0103】
通知情報112は、認識されたプライズPの温度が所定値以上上昇したことを通知する情報であって、「プライズの温度が上昇しました」というメッセージを含む。また、通知情報114は、認識されたプライズPの温度上昇に連動し、当該プライズPに対応するキャラクタである「キャラA」との絆ポイントがアップしたことを通知する情報である。通知情報114は、「キャラAとの絆ポイントが100UPしました!」というメッセージを含む。また、アクション情報116は、プライズPの温度上昇に連動し、当該プライズPに対応する「キャラA」が喜ぶ動きをするアクションを示す画像である。このアクション情報116は、「キャラA」を示す画像とプレイヤを示す画像とを含む。
【0104】
<プライズPの動きの変化に連動したゲーム制御の例>
制御手段50は、例えば、プライズPの動きが変化した場合に、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりする。制御手段50は、プライズPの動きの変化に連動させて、例えば、ゲームのプレイ前後のゲーム画面等において、当該プライズPに対応するキャラクタが動く又は音声を出す等のアクションを実行させる。また、制御手段50は、例えば、パラメータとして当該プライズPに対応するキャラクタの攻撃技や防御技を追加したり、クエストを実行中のゲーム画面において当該キャラクタに攻撃技や防御技等を出すアクションを実行させたりしてもよい。
【0105】
<プライズPを認識後の積算日数の変化に連動したゲーム制御の例>
制御手段50は、例えばプライズPを認識後の積算日数が変化した場合に、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを変化させたり、当該キャラクタにアクションを実行させたりする。制御手段50は、例えばプライズPを認識後の積算日数が0日から10日に変化した場合、当該プライズPに対応するキャラクタに関するパラメータを、積算日数の変化に対応させて変化させる。例えば、制御手段50は、当該パラメータとして、プレイヤ経験値やプレイヤのレベルを上げたり、キャラクタの攻撃力や防御力等を上げたり、キャラクタの攻撃技や防御技を増やしたりする。また、制御手段50は、この場合、ゲーム画面において、当該キャラクタに積算日数に応じた動きや音声を出す等のアクションを実行させてもよい。また、制御手段50は、プライズPの初回認識時を基準(積算日数0日を基準)として、当該基準に対する現在の積算日数の変化が大きいほど、パラメータの変化量を大きくしたり、実行させるアクションを増やしたりしてもよい。
【0106】
図10は、プライズPを認識後の積算日数の変化とゲームとを連動させた場合に端末装置12に表示されるゲーム画面100Cの一例を示す図である。
【0107】
図10に示すように、ゲーム画面100Cは、通知情報118,120と、アクション情報122と、を含む。
【0108】
通知情報118は、プライズPを認識後の現在の積算日数を通知する情報であって、「積算日数 10日」というメッセージを含む。また、通知情報120は、プライズPを認識後の積算日数の変化をゲームに反映させたことを通知する情報である。この通知情報120は、プレイヤ経験値及びプレイヤのレベルを上げるとともに「キャラA」が新アクション(攻撃技又は防御技等)を覚えたことを通知する。この通知情報120は、「プレイヤ経験値20アップ」、「レベル3→レベル4」、「新アクションを覚えました」というメッセージを含む。また、アクション情報122は、プライズPを認識後の積算日数の変化に連動し、当該プライズPに対応する「キャラA」が喜ぶ動きをするアクションを示す画像である。このアクション情報122は、「キャラA」を示す画像と、「たくさん会いにきてくれてありがとう」というメッセージの吹き出し画像と、を含む。
【0109】
また、第一実施形態において、制御手段50は、認証手段48による認証結果に基づき、上記の反映を実行する。具体的には、制御手段50は、認証手段48による認証が成功した場合に、上記の反映を実行する。例えば、制御手段50は、取得手段46により取得したタグIDについて認証手段48による初回認証が成功した場合には、当該タグIDをゲーム内に読み込む。すなわち、制御手段50は、プライズPのタグIDとキャラクタIDとを対応付け、プレイヤ情報40Aの認識済みプライズ情報として記憶させる。また、制御手段50は、当該タグIDに対応付けて、取得手段46により取得した変動プライズ情報を認識済みプライズ情報として記憶させる。そして、制御手段50は、変動プライズ情報が当該変動プライズ情報の取得タイミングに応じて変化した場合には、当該変化をゲームに反映させる。これに対し、制御手段50は、取得手段46により取得したタグIDについて認証手段48による初回認証が失敗した場合には、当該タグIDをゲームに読み込まない。すなわち、制御手段50は、プライズPのタグIDとキャラクタIDとの対応付けを実行せず、変動プライズ情報の変化があっても当該変化をゲームに反映させない。
【0110】
また、制御手段50は、認証手段48による二次認証が成功した場合に、上記の反映を実行する。すなわち、制御手段50は、初回認証及び二次認証が成功すると、認識済みのタグIDに対応付けて、取得手段46により取得した変動プライズ情報を認識済みプライズ情報として記憶させ、変動プライズ情報の変化があった場合には当該変化をゲームに反映させる。これに対し、制御手段50は、初回認証が成功した場合であっても、二次認証が失敗した場合には、変動プライズ情報の変化をゲームに反映させない。
【0111】
<処理の流れ>
図11は、第一実施形態において、サーバ装置10の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
【0112】
(ステップSP10)
制御手段50は、プレイヤによる端末装置12の操作に応じて、端末装置12においてゲームを起動する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0113】
(ステップSP12)
判定手段42は、端末装置12の位置が、プライズゲーム装置9が設置された遊戯施設(設置店舗)から離れているか否か(プライズゲーム装置9に配置されたプライズPに対し、当該プライズPからBLE信号を受信可能な距離より離れているか)を判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0114】
(ステップSP14)
受信手段44は、無線タグTのBLE信号を受信しない、又は、受信したBLE信号を無効化する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0115】
(ステップSP16)
受信手段44は、無線タグTのBLE信号の受信を有効化する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0116】
(ステップSP18)
制御手段50は、受信手段44がBLE信号を受信したか否かを判定する。例えばプレイヤが端末装置12を獲得済みのプライズPに対してBLE信号の通信可能距離以内に近づけた場合、受信手段44は、端末装置12を介して当該プライズPの無線タグTからBLE信号を受信する。なお、BLE信号をスキャンする指示をプレイヤから受け付けたことに応じて、当該BLE信号を受信してもよい。制御手段50は、ステップSP16の処理でBLE信号の受信を有効化してから所定期間内に受信手段44がBLE信号を受信した場合には、当該判定を肯定判定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。これに対し、制御手段50は、ステップSP16の処理でBLE信号の受信を有効化してから所定期間内に受信手段44がBLE信号を受信しなかった場合には、当該判定を否定判定する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0117】
(ステップSP20)
取得手段46は、ステップSP18の処理で受信したBLE信号に基づき、当該BLE信号の復号化や解析等によってプライズ情報を取得する。当該プライズ情報は、固定プライズ情報であるタグIDと、変動プライズ情報であるタグID以外の取得情報(プライズPの位置、プライズPとの距離、プライズPの温度、プライズPの動き、プライズPを認識後の積算日数等)と、を含む。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0118】
(ステップSP22)
認証手段48は、ステップSP20の処理で取得したタグIDについて、初回認証が成功済みであるか否かを判定する。認証手段48は、当該タグIDが認識済みプライズ情報として、プレイヤ情報40Aに記憶されているか否かを判定する。当該判定が肯定判定されると、処理は、ステップSP30の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0119】
(ステップSP24)
認証手段48は、ステップSP20の処理で取得したタグIDについて、初回認証を実行する。認証手段48は、管理サーバ8に記憶された管理情報60におけるタグID61と獲得フラグ情報63との対応関係を参照し、取得したタグIDに対応付けられた獲得フラグ情報が「1」である場合、初回認証を成功とする。これに対し、認証手段48は、当該獲得フラグ情報が「0」である場合、初回認証を失敗とする。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0120】
(ステップSP26)
制御手段50は、ステップSP24の処理における初回認証が成功したか否かを判定する。当該判定が肯定判定されると、処理は、ステップSP28の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0121】
(ステップSP28)
制御手段50は、ステップSP20の処理で取得したタグIDをゲームに読み込む。例えば、制御手段50は、当該タグIDをプレイヤIDに対応付けるとともに、ステップSP20の処理で取得した変動プライズ情報を当該タグIDに対応付け、記憶手段40に記憶させる。続いて、制御手段50は、管理情報60やキャラクタ情報40Bを参照し、当該タグIDに対応付けられたプライズPひいては当該プライズPに対応するキャラクタIDを特定し、当該タグIDと特定したキャラクタIDとを対応付け、記憶手段40に記憶させる。この際、例えば、制御手段50は、タグIDとキャラクタIDとの対応付けを実行する前に、プレイヤの許諾を得るためのゲーム画面100A(
図5参照)を端末装置12に表示し、プレイヤから許諾を得た場合に当該対応付けを実行する。なお、制御手段50は、プレイヤの許諾によらず当該対応付けを実行してもよい。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0122】
(ステップSP30)
認証手段48は、ステップSP20の処理で取得したタグIDについて二次認証を実行する。まず、認証手段48は、プレイヤ情報40Aを参照して、当該タグIDに対応付けられたプレイヤIDを特定する。続いて、認証手段48は、ステップSP18の処理でBLE信号を受信した端末装置12のプレイヤを示すプレイヤIDが、特定したプレイヤIDに一致するか否かを判定する。認証手段48は、当該判定を肯定判定した場合、二次認証を成功とする。これに対し、認証手段48は、当該判定を否定判定した場合、二次認証を失敗とする。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0123】
(ステップSP32)
制御手段50は、ステップSP30の処理における二次認証が成功したか否かを判定する。当該判定が肯定判定されると、処理は、ステップSP34の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0124】
(ステップSP34)
制御手段50は、ステップSP20の処理で取得した変動プライズ情報を記憶手段40に記憶させるとともに、当該変動プライズ情報が例えば前回取得した変動プライズ情報に対して変化したか否かを判定する。制御手段50は、ステップSP20の処理で取得したタグIDに紐付けられた前回の変動プライズ情報を特定し、当該前回の変動プライズ情報と今回の変動プライズ情報とを比較する。そして、制御手段50は、これらの変動プライズ情報の差が所定値以上であった場合には、当該判定を肯定判定し、処理は、ステップSP36の処理に移行する。これに対し、制御手段50は、これらの変動プライズ情報の差が所定値以下であった場合には、当該判定を否定判定する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0125】
(ステップSP36)
制御手段50は、変動プライズ情報の変化をゲームに反映する。制御手段50は、上記具体例で示したように、変動プライズ情報の変化と連動したパラメータになるように又は当該変化と連動したアクションを実行させるように、ゲームを制御する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0126】
(ステップSP38)
制御手段50は、所定条件を満たすか否かを判定する。当該所定条件としては、例えばプレイヤが端末装置12に対してゲームを終了する操作を行ったこと等が挙げられる。当該判定が肯定判定されると、
図8に示す一連の処理が終了する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP12の処理に戻り、ステップSP12以降の処理を繰り返す。なお、プレイヤがゲームを終了する操作を行わなかった場合に限らず、例えば、プレイヤによりプライズ情報の再取得を指示する操作やBLE信号を再スキャンする操作が行われた場合等に、ステップSP12の処理に戻ってもよい。
【0127】
<作用効果>
以上、第一実施形態に係るプログラムは、サービスとしてのゲームを提供するゲームプログラム14であって、コンピュータとしてのサーバ装置10を、プライズゲームで獲得可能な物体であるプライズPに設けられた無線タグTのBLE信号(無線信号)に基づき、所定のタイミングでプライズ情報(プライズPに関する情報)を取得する取得手段46、取得手段46が取得したプライズ情報に含まれる変動プライズ情報が、タイミングに応じて変化した場合に、当該変化をゲームに反映させる制御手段50、として機能させる。
【0128】
この構成によれば、プライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に基づき取得した変動プライズ情報が、当該変動プライズ情報を取得したタイミングに応じて変化した場合に、この変化をゲームに反映させることができる。このため、無線タグTのタグIDを一度ゲームに読み込んだ後も、変動プライズ情報の変化をゲームに反映させるためにプライズPが必要となるため、プライズPが用済みとなり難い。よって、プライズゲームによって獲得されたプライズPを、当該プライズゲームとは異なるゲームにおいて継続的に活用することができる。
【0129】
また、第一実施形態では、サーバ装置10を、プライズゲーム装置9の位置に対し、ゲームが提供されるユーザの端末装置12の位置が所定範囲外であるか否かを判定する判定手段42として更に機能させ、取得手段46は、判定手段42が肯定判定した場合には、プライズ情報を取得し、判定手段42が否定判定した場合には、プライズ情報を取得しない。
【0130】
この構成によれば、プライズゲーム装置9内のプライズPに設けられた無線タグTから送信されるBLE信号を端末装置12が受信可能な位置である場合には、BLE信号に基づくプライズ情報が取得されないようになっている。すなわち、プライズゲーム装置9内のプライズPについては、プライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に基づいてタグIDや変動プライズ情報を取得することができないようになっている。よって、プライズゲーム装置9内にある未獲得のプライズPについて、タグIDをゲームに読み込ませたり変動プライズ情報の変化をゲームに反映させたりできてしまうという不正利用を抑制することができる。換言すると、プライズPが獲得済みである場合に限り、当該プライズPをゲームに活用することができる。
【0131】
また、第一実施形態では、サーバ装置10を、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれるタグIDと、当該タグIDに対応付けて記憶されたプライズPが獲得済みであるか否かを示す情報と、に基づく初回認証を実行する認証手段48として更に機能させ、制御手段50は、認証手段48による初回認証が成功した場合に、上記反映を実行する。
【0132】
この構成によれば、初回認証が成功した場合すなわちタグIDの無線タグTを備えるプライズPが獲得済みである場合に、制御手段50による上記反映が実行されることとなる。よって、未獲得のプライズPについて、変動プライズ情報の変化をゲームに反映させることができてしまうという不正利用を抑制することができる。換言すると、プライズPが獲得済みである場合に限り、当該プライズPをゲームに活用することができる。
【0133】
また、第一実施形態では、認証手段48は、初回認証が成功した場合に、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれるタグIDと、当該タグIDに対応付けて記憶されたプレイヤ情報と、に基づく二次認証を更に実行し、制御手段50は、二次認証が成功した場合に、上記反映を実行する。
【0134】
この構成によれば、初回認証が成功済みの場合に二次認証が実行され、当該二次認証が成功した場合に、制御手段50による上記反映が実行される。この二次認証によって、認証対象のプレイヤのプレイヤ情報が、当該BLE信号に含まれるタグIDに対応付けて記憶されている場合に、上記反映が実行される。これにより、他のプレイヤが獲得したプライズPについての変動プライズ情報の変化を、自身では獲得していないにも関わらずゲームに反映できてしまうという不正利用を抑制することができる。換言すると、プライズPがプレイヤ自身で獲得済みのものである場合に限り、当該プライズPをゲームに活用することができる。
【0135】
また、第一実施形態に係るプログラムが提供するサービスはゲームであり、上記反映は、ゲームのパラメータを変化すること、及び/又は、ゲームのアクションを実行すること、を含む。
【0136】
この構成によれば、変動プライズ情報の変化に応じて、ゲームのパラメータを変化させたり、ゲームのアクションを実行させたりすることができる。よって、当該パラメータの変化や当該アクションの実行を目的として、プライズPからプライズ情報を複数回繰り返し取得してプライズPを継続活用しようとする動機付けをプレイヤに与えることができる。
【0137】
―――第二実施形態―――
次に、第二実施形態について説明する。
【0138】
第二実施形態では、変動プライズ情報が、取得タイミング(BLE信号の受信タイミング)に応じて変化したか否かによらず、当該変動プライズ情報をゲームに反映させる点で、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
【0139】
第二実施形態では、制御手段50は、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれるタグID(識別情報)をゲームに対応付けた後、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれる変動プライズ情報(識別情報以外の取得情報)を、ゲームに反映させる。換言すると、制御手段50は、単にプライズ情報に含まれるタグIDをゲームに読み込むだけでなく、変動プライズ情報そのものをゲームに反映させることで、変動プライズ情報に基づきゲームを制御する。例えば、制御手段50は、まず、第一のタイミングで受信したBLE信号に基づき取得したタグIDを、ゲームに対応付けて記憶させる。続いて、制御手段50は、第一のタイミングでBLE信号を受信した無線タグTと同じ無線タグTから、第二のタイミングで受信したBLE信号に基づき取得した変動プライズ情報を、ゲームに反映させる。ここで、第一のタイミングと第二のタイミングとは、互いに異なるタイミングであってもよく、互いに同一のタイミングであってもよい。以下では、第一のタイミングと第二のタイミングとが、互いに異なるタイミングである場合について説明する。
【0140】
まず、制御手段50は、取得手段46により取得したタグIDについて初回認証が成功すると、上記第一実施形態と同様、当該タグIDをゲームに読み込む。続いて、受信手段44は、制御手段50がタグIDをゲームに読み込んでから所定期間(特に限定されないが、例えば数秒、数分、数時間、数日、数月等)経過後に、読み込んだタグIDが示す無線タグTからBLE信号を再度受信する。続いて、取得手段46は、受信手段44により再度受信したBLE信号に基づき、プライズ情報を再度取得する。続いて、認証手段48は、再度取得したプライズ情報に含まれるタグIDが、既にゲームに読み込み済みである場合には、二次認証を実行する。続いて、制御手段50は、二次認証が成功した場合に、再度取得したプライズ情報に含まれる変動プライズ情報を、ゲームに反映させる。制御手段50は、この変動プライズ情報が、変動プライズ情報を取得したタイミングに応じて変化したか否かによらず、変動プライズ情報とゲームとを連動させる。
【0141】
例えば、制御手段50は、取得手段46により取得したタグIDに基づき特定されるキャラクタIDのキャラクタに関するゲームのパラメータを、変動プライズ情報の値に対応付けて予め設定されたパラメータ値となるように変化させる。また、制御手段50は、変動プライズ情報の値が所定値以上である場合に、当該パラメータを変化させてもよい。また、例えば、制御手段50は、ゲーム画面において、取得手段46により取得したタグIDに基づき特定されるキャラクタIDのキャラクタに、アクションとして、変動プライズ情報の値に対応付けて予め設定されたアクションを実行させてもよい。また、制御手段50は、変動プライズ情報の値が所定値以上である場合に、当該アクションを実行させてもよい。
【0142】
<処理の流れ>
図12は、第二実施形態において、サーバ装置10の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
【0143】
ステップSP40~SP62の処理は、第一実施形態におけるステップSP10~32の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップSP62の処理の後、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
【0144】
(ステップSP64)
制御手段50は、ステップSP50の処理で取得した変動プライズ情報を、ゲームに反映させる。例えば、制御手段50は、ステップSP50の処理で取得したタグIDに基づき特定されるキャラクタに関するパラメータを、当該変動プライズ情報の値に対応付けて予め設定されたパラメータ値となるように変化させる。また、制御手段50は、当該キャラクタに、当該変動プライズ情報の値に対応付けて予め設定されたアクションを実行させる。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
【0145】
(ステップSP66)
ステップSP66の処理は、第一実施形態に係るステップSP38の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップSP66における判定が肯定判定されると、
図9に示す一連の処理が終了する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP42の処理に戻り、ステップSP42以降の処理を繰り返す。
【0146】
<作用効果>
以上、第二実施形態に係るプログラムは、サービスとしてゲームを提供するゲームプログラム14であって、コンピュータとしてのサーバ装置10を、プライズゲームで獲得可能なプライズPに設けられた無線タグTのBLE信号に基づき、無線タグTのタグIDと、BLE信号から取得可能なタグID以外の取得情報である変動プライズ情報と、を含むプライズ情報を取得する取得手段46、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれるタグIDをゲームに対応付けた後、取得手段46により取得したプライズ情報に含まれる変動プライズ情報をゲームに反映させる制御手段50、として機能させる。
【0147】
この構成によれば、タグIDをゲームに対応付けた後(ゲームに読み込んだ後)、変動プライズ情報をゲームに反映させることができる。このため、プライズPの無線タグTのタグIDをゲームに読み込んだ後も、変動プライズ情報をゲームに反映させるためにプライズPが必要となるため、プライズPが用済みとなり難い。よって、第二実施形態においても、第一実施形態と同様、プライズゲームによって獲得されたプライズPを、当該プライズゲームとは異なるゲームにおいて継続的に活用することができる。
【0148】
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0149】
例えば、上記実施形態では、端末装置12を介してBLE信号を受信する例について説明したが、BLE信号の受信機は、これに限定されない。例えば、受信手段44は、周知のBLE専用のゲートウェイ(不図示)を介して、プライズPの無線タグTからBLE信号を受信してもよい。すなわち、プレイヤの自宅等に設置されたゲートウェイが、上記の端末装置12の代わりに、当該ゲートウェイの近くに置かれたプライズPの無線タグTから送信されるBLE信号の受信機として機能してもよい。具体的には、ゲートウェイは、BLE信号の通信可能距離以内に位置するプライズPの無線タグTから送信されるBLE信号を、所定のタイミングで受信する。そして、当該ゲートウェイは、受信したBLE信号を、受信する度に又は定期的に、通信ネットワークNT1を介してサーバ装置10に送信する。これにより、サーバ装置10の受信手段44が、ゲートウェイから送信されたBLE信号を受信する。この際、ゲートウェイは、BLE信号とともに、ゲートウェイの識別情報(ID)やゲートウェイの位置情報等を含む各種情報を、通信ネットワークNT1を介してサーバ装置10に送信してもよい。
【0150】
また、制御手段50は、ゲートウェイを介して受信したBLE信号に基づくプライズ情報を、ゲームに反映させてもよい。例えば、取得手段46は、自宅等に設置されたゲートウェイを介して受信したBLE信号に基づき、当該ゲートウェイの近くにあるプライズPについて、変動プライズ情報を取得する。続いて、制御手段50は、取得した変動プライズ情報の変化や変動プライズ情報そのものを、端末装置12で提供されるゲームに反映させる。これにより、例えば外出先等のプライズPが置かれた場所から離れた場所にいるプレイヤが、当該プライズPについても、ゲームを通して確認することができる。
【0151】
また、制御手段50は、同一のプライズP(無線タグT)から受信したBLE信号に基づき取得されたプライズ情報をゲームに反映させる際に、BLE信号の受信機の種類に応じてゲームへの反映方法を異ならせてもよい。例えば、制御手段50は、当該BLE信号が端末装置12を介して受信されたものである場合には、ゲームのプレイ結果が変化するように上記反映を実行する。これに対し、制御手段50は、当該BLE信号がゲートウェイを介して受信されたものである場合には、ゲームのプレイ結果が変化しないように上記反映を実行する。これにより、プレイヤがプライズPを持ち歩いている場合とプライズPを自宅に置いている場合とでゲームの実行結果を異ならせることができ、プレイヤに多様な楽しみ方を与えることができる。
【0152】
また、変動プライズ情報は、上記実施形態に挙げた例に限定されない。例えば、プライズPを認識後の積算日数に限らず、プライズPを認識後の経過期間を示す種々の情報を変動プライズ情報としてもよい。例えば、積算日数に加えて又は代えて、積算日時や、プライズPを認識後における当該プライズPの無線タグTと端末装置12との間における通信累積時間等を、変動プライズ情報としてもよい。また、プライズPの湿度、プライズPの容量の変化等のプライズPに関する種々の情報を変動プライズ情報としてもよい。
【0153】
また、上記実施形態では、初回認証が成功したときは、制御手段50がタグIDを読み込む(キャラクタIDと対応付ける)のみで変動プライズ情報は反映しない例について説明したが、この例に限定されない。例えば、制御手段50は、タグIDを読み込むとともに、初回認証時の変動プライズ情報をゲームに反映させてもよい。すなわち、制御手段50は、初回認証時の変動プライズ情報の値に対応させて、ゲームのパラメータを変化させたりゲームのアクションを実行させたりしてもよい。
【0154】
また、制御手段50は、第一実施形態で示すように変動プライズ情報が変化した場合に限らず、例えば変動プライズ情報が略変化しない状態(一定状態)が所定時間継続した場合に、当該状態をゲームに反映させてもよい。この場合、制御手段50は、例えば、同一のタグIDに対応付けられた二以上の変動プライズ情報を比較する。そして、制御手段50は、変動プライズ情報が所定値以上である状態が所定時間継続しているか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合に、変動プライズ情報をゲームに反映させる。
【0155】
また、上記反映の具体的な内容は、上記実施形態で説明した例に限定されない。例えば、上記のパラメータやアクションは、抽選ゲームに関するパラメータやアクションであってもよい。この場合、制御手段50は、上記反映として、例えば、プライズPに対応するキャラクタや当該キャラクタに関連するキャラクタが当選し易いように出現頻度を変化させたり、プライズPに対応するキャラクタをピックアップキャラクタに加えたりしてもよい。また、上記のパラメータやアクションは、育成ゲームの強化合成又は進化合成に関するパラメータやアクションであってもよい。この場合、制御手段50は、例えば、プライズPに対応するキャラクタが素材キャラクタである場合、当該キャラクタを素材キャラクタとしてベースキャラクタを強化合成又は進化合成するアクションを実行させてもよい。また、上記反映の具体的な内容は、パラメータを変化させることやアクションを実行させることに限定されず、ゲームのその他の構成要素に変化を与えることであってもよい。
【0156】
また、取得手段46が例えば二以上のプライズPについてプライズ情報をそれぞれ取得した場合に、制御手段50は、それぞれのプライズ情報を互いに関連付けてゲームに反映させてもよい。例えば、制御手段50は、同一のプレイヤが獲得した二以上のプライズPのそれぞれに対応するキャラクタが、互いに同一又は関連するキャラクタである場合に、それぞれのプライズ情報を互いに関連付けてゲームに反映させる。この場合の反映としては、例えば、同一又は関連するキャラクタ同士を用いて進化合成させ、その結果得られる進化後キャラクタを所有キャラに設定すること等を含む。また、制御手段50は、同一又は異なるプレイヤが獲得した二以上のプライズPが互いに所定距離内の近い位置にある場合に、それぞれのプライズ情報を互いに関連付けてゲームに反映させてもよい。この場合の反映としては、二以上のプライズPのそれぞれに対応するキャラクタ同士を用いて強化合成又は進化合成すること等を含む。
【0157】
また、上記実施形態では、端末装置12においてゲームが起動している状態である場合に、受信手段44がプライズP(無線タグT)からBLE信号を受信する例について説明したが、この例に限定されない。例えば、端末装置12においてゲームが起動していない状態であっても、受信手段44が当該BLE信号を受信可能な構成としてもよい。
【0158】
また、上記実施形態では、サーバ装置10が判定手段42及び認証手段48を備える例について説明したが、これらの各機能手段の何れか一方を備える構成であってもよく、これらの各機能手段何れも備えていない構成であってもよい。また、認証手段48は、初回認証のみを行い、二次認証を行わなくてもよい。また、上記実施形態では、認証手段48が、初回認証成功後、初回認証が成功したことによって記憶されるプレイヤ情報40Aを参照して二次認証を行う例について説明したが、認証方法はこの例に限らない。例えば、認証手段48は、プライズPを獲得時に記憶される管理情報30Bを参照して、取得手段46により取得したタグIDに対応付けられたプライズPが、プレイヤ自身で獲得済みのプライズPであるか否かの認証を行ってもよい。換言すると、プライズPが獲得済みであるか否かの認証(初回認証)とともに、プライズPがプレイヤ自身に対応付けられているかの認証(二次認証)を行ってもよい。この場合、例えば、認証手段48は、まず、管理情報60を参照し、取得手段46により取得したタグIDに対応付けられたプライズIDを特定する。続いて、認証手段48は、管理情報30Bを参照し、認証対象のプレイヤIDに対応付けられた獲得プライズ37に当該プライズIDが含まれているかの判定を行う。認証手段48は、当該判定を肯定判定した場合、当該認証を成功とし、当該判定を否定判定した場合、当該認証を失敗とする。また、認証手段48は、取得したタグIDに基づく認証ではなく、プレイヤが獲得済みのプライズPとして自己申告した情報に基づき、プレイヤ自身で獲得済みのプライズPであるか否かの認証を行ってもよい。例えば、プレイヤは、獲得済みのプライズPの情報を端末装置12に入力することで、獲得したプライズを自己申告する。プレイヤが獲得済みのプライズPとして自己申告する情報は、例えば、プライズ名、プライズID、プライズを撮像した画像等を含む。認証手段48は、管理情報30Bを参照し、この入力情報に基づき、プレイヤが自己申告したプライズの情報が管理情報30Bに当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けて含まれているか否かの判定を行う。そして、認証手段48は、当該判定を肯定判定した場合、認証を成功とし、当該判定を否定判定した場合、認証を失敗とする。
【0159】
また、管理サーバ8が管理する情報は、上記実施形態で記載した例に限らない。例えば、管理情報30Bにおいて、獲得プライズ37に対応付けられたタグIDを含んでいてもよい。また、管理情報30Bにおいて、獲得プライズ37に加えて又は代えて、プレイヤが獲得したプライズPの画像情報等を含んでもよい。認証手段38による認証を、プライズIDに代えてこの画像情報等を用いて行ってもよい。
【0160】
また、上記実施形態では、サーバ装置10において、BLE信号の受信、復号化、及び解析処理を行う例について説明したが、これらの処理はサーバ装置10以外で行ってもよい。例えば、サーバ装置10の外部のサーバ等が、例えばサーバ装置10の受信手段44から、BLE信号を受信するとともに、当該BLE信号の復号化や解析を行ってもよい。この場合、サーバ装置10の取得手段46は、当該BLE信号に基づき外部のサーバで復号化及び解析を行った結果を、当該外部のサーバからサーバ装置10が受信することによって、所定のタイミングでプライズ情報を取得する。このように、取得手段46は、BLE信号に対する処理を外部のサーバで行わせることによって、プライズ情報を取得してもよい。
【0161】
また、上記実施形態では、プライズPの無線タグTから無線信号を受信するための通信規格の一例としてBLEについて説明したが、これに限定されない。例えば、通信規格としては、BLE以外のBluetооth規格、RFID(Radio Frequency Identification)等であってもよい。なお、通信規格としてRFIDを用いる場合には、端末装置12にRFIDの信号を受信するアンテナを外付けする。
【0162】
また、上記実施形態では、プライズPを獲得可能なプライズゲームの一例として、ゲームセンター等の遊戯施設に設置されたクレーンゲーム装置でプレイされるクレーンゲームを挙げたが、この例に限定されない。例えば、プライズゲームは、メダル落とし等によりプライズを獲得可能なプッシャーゲーム、オンライン上でプレイできるオンラインクレーンゲーム、カプセル自動販売機によりプライズが獲得できる抽選ゲーム等であってもよい。
【0163】
また、上記実施形態では、プライズPを活用するサービスの一例としてゲームについて説明したが、当該サービスはゲームに限定されない。例えば、当該サービスは、プライズゲームで獲得したプライズPをコレクションして複数のユーザ間で共有するSNS(Social Networking Service)であってもよい。また、当該サービスは、獲得したプライズPを自宅のペットの周辺に配置又はペットに身に着けさせることでペットを見守る見守りサービス等であってもよい。
【符号の説明】
【0164】
10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12:端末装置、42:判定手段、46:取得手段、48:認証手段、50:制御手段