(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024039631
(43)【公開日】2024-03-22
(54)【発明の名称】入力デバイスのステータスの変化に応答してアクションを実施するためのシステムおよび方法
(51)【国際特許分類】
H04N 21/458 20110101AFI20240314BHJP
H04N 21/442 20110101ALI20240314BHJP
A63F 13/61 20140101ALI20240314BHJP
A63F 13/21 20140101ALI20240314BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20240314BHJP
A63F 13/40 20140101ALI20240314BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20240314BHJP
G06F 3/01 20060101ALI20240314BHJP
【FI】
H04N21/458
H04N21/442
A63F13/61
A63F13/21
A63F13/45
A63F13/40
G06Q50/10
G06F3/01 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】33
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2023143403
(22)【出願日】2023-09-05
(31)【優先権主張番号】17/941,236
(32)【優先日】2022-09-09
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】518345664
【氏名又は名称】ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【弁理士】
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【弁護士】
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】チャールズ ダッシャー
【テーマコード(参考)】
5C164
5E555
5L049
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164FA25
5C164MA05S
5C164UB41P
5C164UB91S
5C164UC31P
5C164YA11
5E555AA64
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555BC14
5E555CA21
5E555CA44
5E555CB72
5E555DB57
5E555DC05
5E555DC20
5E555FA00
5L049CC18
(57)【要約】 (修正有)
【課題】入力デバイスのステータスの変化に応答してアクションを実施するためのシステムおよび方法の提供。
【解決手段】方法は、コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、ある期間にわたる、コンピューティングデバイスと関連付けられる入力デバイスのステータスに基づく閾値を識別することと、閾値を上回る入力デバイスのステータスの変化を識別することと、入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、インジケーションを受信することに応答して、メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと、を含む。メディアアイテムは、ビデオゲームであり、アクションを実施することはさらに、ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させることを含む。出力のために広告を発生させることはさらに、広告に基づいて、ビデオゲームの要素を改変することを含む。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
方法であって、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、前記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、前記入力デバイスは、前記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
前記閾値を上回る前記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
前記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
前記インジケーションを受信することに応答して、前記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、前記アクションを実施することはさらに、前記ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させることを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
出力のために広告を発生させることはさらに、前記広告に基づいて、前記ビデオゲームの要素を改変することを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施することはさらに、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施することはさらに、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別することはさらに、前記入力デバイスの移動を識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別することはさらに、閾値期間にわたる前記入力デバイスの移動の不在を識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記アクションを実施することはさらに、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために前記複数の広告の概要を発生させることと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記アクションを実施することはさらに、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、前記ユーザインターフェース要素は、前記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
ユーザプロファイルが、前記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
前記アクションを実施することはさらに、前記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させることを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記ステータスの変化に基づいて、前記アクションを実施するための期間を識別することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
システムであって、
通信ポートと、
命令を記憶するメモリと、
前記メモリおよび前記通信ポートに通信可能に結合された制御回路網であって、前記制御回路網は、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、前記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、前記入力デバイスは、前記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
前記閾値を上回る前記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
前記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
前記インジケーションを受信することに応答して、前記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を行うための命令を実行するように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
【請求項13】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、前記ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させるように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項14】
出力のために広告を発生させるように構成される前記制御回路網はさらに、前記広告に基づいて、前記ビデオゲームの要素を改変するように構成される、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項16】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項17】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別するように構成される前記制御回路網はさらに、前記入力デバイスの移動を識別するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項18】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別するように構成される前記制御回路網はさらに、閾値期間にわたる前記入力デバイスの移動の不在を識別するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項19】
前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために前記複数の広告の概要を発生させることと
を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項20】
前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、前記ユーザインターフェース要素は、前記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項21】
ユーザプロファイルが、前記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
前記アクションを実施するように構成される前記制御回路網はさらに、前記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させるように構成される、
請求項12に記載のシステム。
【請求項22】
前記制御回路網はさらに、前記ステータスの変化に基づいて、前記アクションを実施するための期間を識別するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項23】
非一過性コンピュータ可読媒体であって、前記非一過性コンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされる非一過性コンピュータ可読命令を有し、前記非一過性コンピュータ可読命令は、制御回路網によって実行されると、前記制御回路網に、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、前記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、前記入力デバイスは、前記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
前記閾値を上回る前記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
前記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
前記インジケーションを受信することに応答して、前記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を行わせる、非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項24】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、前記ビデオゲームを一時停止させ、出力のために広告を発生させる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項25】
出力のために広告を発生させるための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、前記広告に基づいて、前記ビデオゲームの要素を改変させる、請求項24に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項26】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を行わせる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項27】
前記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
前記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、
前記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
前記ステータスの第1の変化と前記ステータスの第2の変化との間に前記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を行わせる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項28】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、前記入力デバイスの移動を識別させる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項29】
前記入力デバイスのステータスの変化を識別するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、閾値期間にわたる前記入力デバイスの移動の不在を識別させる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項30】
前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために前記複数の広告の概要を発生させることと
を行わせる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項31】
前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、前記ユーザインターフェース要素は、前記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を行わせる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項32】
ユーザプロファイルが、前記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
前記アクションを実施するための前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、前記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項33】
前記命令の実行はさらに、前記制御回路網に、前記ステータスの変化に基づいて、前記アクションを実施するための期間を識別させる、請求項23に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、入力デバイスのステータスの変化に応答してアクションを実施するためのシステムおよび方法を対象とする。特に、アクションが識別された閾値に基づく入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にするためのシステムおよび方法が、本明細書に提供される。
【背景技術】
【0002】
次世代ゲーミングコンソールおよびスマートテレビ等のコンピューティングデバイスの普及は、利用可能な算出能力の増大につながり、したがって、これらのデバイスが実施し得るアクションおよびタスクの範囲を増加させている。しかしながら、全てのコンピューティングデバイスが、ユーザが不在および/または存在するときにアイドル時間および/またはリソースを効率的に利用しているわけではない。例えば、ゲーミングコンソールは、ゲーミングセッションの合間の休止時間の間ではなく、夜間にのみ更新を起動し得る。別の実施例では、スマートテレビは、部屋にいかなるユーザも存在しないときに広告を表示し得る。問題の一部は、多くのコンピューティングデバイスが、ユーザがコンピューティングデバイスの出力に関与している(例えば、コンテンツアイテムを視聴している)かどうか、またはユーザがコンピューティングデバイスの出力に関与することを止めようとしている(例えば、部屋を出ようとしている)かどうかを決定することができないことである。さらに、多くのコンピューティングデバイスは、ユーザがアクション(例えば、広告を早送りする)を実施しようとしているかどうかを決定することができない。コンピューティングデバイスは、ユーザがコンピューティングデバイスの出力に関与している、または関与しようとしている方法についての不完全な情報を有するため、典型的には、コンピューティングデバイスがこれらの問題に対処することは、困難である。
【0003】
これらの問題を克服するために、入力デバイスのステータスの変化に応答してアクションを実施するためのシステムおよび方法が、本明細書に提供される。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0004】
アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にするためのシステムおよび方法が、本明細書に説明される。メディアアイテムが、コンピューティングデバイスにおいて出力のために発生され、閾値が、識別される。閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、入力デバイスは、コンピューティングデバイスと関連付けられる。閾値を上回る入力デバイスのステータスの変化が、識別され、入力デバイスのステータスの変化のインジケーションが、受信される。インジケーションを受信することに応答して、メディアアイテムに基づくアクションが、実施される。
【0005】
例示的システムでは、ユーザは、ゲーミングコンソールのスイッチを入れ、ビデオゲームをロードする。ビデオゲームは、ゲーミングコンソールにおいて出力のために発生され、ゲーミングコンソールに接続されるディスプレイを介して表示される。ユーザは、無線コントローラを介してゲーミングコンソールに関与する。ユーザが、ゲーミングコンソールを使用しているとき、コントローラは、動き回る。移動は、画面上のアクションに応じて変動し得るが、コントローラがユーザによって保持されている限り、コントローラは、様々な程度に移動するであろう。ある期間にわたって、閾値が、コントローラの移動に基づいて識別されてもよい。閾値は、コントローラ位置変化、コントローラ配向変化、コントローラ進行距離、コントローラ運動またはその欠如の期間、または経時的なコントローラに関する移動のレートに関連してもよい。閾値の厳密な性質または値にかかわらず、閾値は、コントローラが状態を変化させたことを決定するために、本システムによって利用されてもよい。いくつかの事例では、コントローラの状態またはステータスは、コントローラの移動(またはその欠如)の状態を表す。状態は、コントローラが使用中であるかどうかを示すと考えられてもよい。例えば、ユーザが、軽食を食べるためにコントローラを下に置くとき、コントローラは、静止していると見なされてもよい。静止状態は、コントローラに対応するコンソールまたはシステムが使用中ではないことを示唆する。本実施例では、移動から静止へのコントローラのステータスの変化は、閾値を上回ると決定されてもよく、コントローラまたは入力デバイスのステータスの変化のインジケーションが、受信される。いくつかの実施例では、これは、コントローラ自体からインジケーションを受信することを含んでもよい。他の実施例では、これは、ゲーミングコンソールまたはシステムの1つのコンポーネント(例えば、ハードウェアおよび/またはソフトウェアコンポーネント)が、ゲーミングコンソールの別のコンポーネント(例えば、コンソールの赤外線、ライダ、または画像センサ)からインジケーションを受信することを含んでもよい。ステータスの変化のインジケーションを受信することに応答して、アクションが、メディアアイテムに基づいて実施される。例えば、ビデオゲームは、一時停止されてもよく、広告が、ゲーミングコンソールにおいて出力のために発生されてもよい。
【0006】
メディアアイテムは、ビデオゲームであってもよく、アクションを実施することはさらに、ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させることを含んでもよい。出力のために広告を発生させることはさらに、広告に基づいて、ビデオゲームの要素を改変することを含んでもよい。入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であってもよく、アクションを実施することはさらに、入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、ステータスの第1の変化とステータスの第2の変化との間にビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることとを含んでもよい。アクションを実施することはさらに、入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、ステータスの第1の変化とステータスの第2の変化との間にビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することとを含んでもよい。
【0007】
入力デバイスのステータスの変化を識別することはさらに、入力デバイスの移動を識別することを含んでもよい、またはさらに、閾値期間にわたる入力デバイスの移動の不在を識別することを含んでもよい。
【0008】
アクションを実施することはさらに、複数の広告の概要を発生させることと、出力のために複数の広告の概要を発生させることとを含んでもよい。アクションを実施することはさらに、広告が出力のために発生されていることを識別することと、出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、ユーザインターフェース要素は、広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、こととを含んでもよい。ユーザプロファイルが、コンピューティングデバイスと関連付けられてもよく、アクションを実施することはさらに、ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させることを含んでもよい。アクションを実施するための期間が、ステータスの変化に基づいて識別されてもよい。
【0009】
いくつかの事例では、入力デバイスは、遠隔制御装置であり、入力デバイスを介して入力を受信する対応するシステムは、ビデオを配信するメディアプラットフォームまたはシステム(例えば、オーバーザトップまたはOTTボックス、例えば、ケーブルサービスを提供するセットトップボックス、またはビデオ配信および表示を可能にするように構成される、オペレーティングシステムを含む、スマートテレビ等のテレビ)である。
本発明は、例えば、以下の項目を提供する。
(項目1)
方法であって、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、上記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、上記入力デバイスは、上記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
上記閾値を上回る上記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
上記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
上記インジケーションを受信することに応答して、上記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を含む、方法。
(項目2)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、上記アクションを実施することはさらに、上記ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させることを含む、上記項目に記載の方法。
(項目3)
出力のために広告を発生させることはさらに、上記広告に基づいて、上記ビデオゲームの要素を改変することを含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目4)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施することはさらに、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目5)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施することはさらに、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目6)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別することはさらに、上記入力デバイスの移動を識別することを含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目7)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別することはさらに、閾値期間にわたる上記入力デバイスの移動の不在を識別することを含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目8)
上記アクションを実施することはさらに、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために上記複数の広告の概要を発生させることと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目9)
上記アクションを実施することはさらに、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、上記ユーザインターフェース要素は、上記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目10)
ユーザプロファイルが、上記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
上記アクションを実施することはさらに、上記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させることを含む、
上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目11)
上記ステータスの変化に基づいて、上記アクションを実施するための期間を識別することをさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目12)
システムであって、
通信ポートと、
命令を記憶するメモリと、
上記メモリおよび上記通信ポートに通信可能に結合された制御回路網であって、上記制御回路網は、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、上記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、上記入力デバイスは、上記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
上記閾値を上回る上記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
上記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
上記インジケーションを受信することに応答して、上記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を行うための命令を実行するように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
(項目13)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、上記ビデオゲームを一時停止し、出力のために広告を発生させるように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目14)
出力のために広告を発生させるように構成される上記制御回路網はさらに、上記広告に基づいて、上記ビデオゲームの要素を改変するように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目15)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目16)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目17)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別するように構成される上記制御回路網はさらに、上記入力デバイスの移動を識別するように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目18)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別するように構成される上記制御回路網はさらに、閾値期間にわたる上記入力デバイスの移動の不在を識別するように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目19)
上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために上記複数の広告の概要を発生させることと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目20)
上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、上記ユーザインターフェース要素は、上記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目21)
ユーザプロファイルが、上記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
上記アクションを実施するように構成される上記制御回路網はさらに、上記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させるように構成される、
上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目22)
上記制御回路網はさらに、上記ステータスの変化に基づいて、上記アクションを実施するための期間を識別するように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目23)
非一過性コンピュータ可読媒体であって、上記非一過性コンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされる非一過性コンピュータ可読命令を有し、上記非一過性コンピュータ可読命令は、制御回路網によって実行されると、上記制御回路網に、
コンピューティングデバイスにおいて、出力のためにメディアアイテムを発生させることと、
閾値を識別することであって、上記閾値は、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づき、上記入力デバイスは、上記コンピューティングデバイスと関連付けられる、ことと、
上記閾値を上回る上記入力デバイスのステータスの変化を識別することと、
上記入力デバイスのステータスの変化のインジケーションを受信することと、
上記インジケーションを受信することに応答して、上記メディアアイテムに基づいて、アクションを実施することと
を行わせる、非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目24)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、上記ビデオゲームを一時停止させ、出力のために広告を発生させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目25)
出力のために広告を発生させるための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、上記広告に基づいて、上記ビデオゲームの要素を改変させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目26)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームゲームプレーに基づいて、出力のためにコンテンツアイテムを発生させることと
を行わせる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目27)
上記メディアアイテムは、ビデオゲームであり、
上記入力デバイスのステータスの変化は、ステータスの第1の変化であり、
上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、
上記入力デバイスのステータスの第2の変化を識別することと、
上記ステータスの第1の変化と上記ステータスの第2の変化との間に上記ビデオゲームのキャラクタのステータスを変更することと
を行わせる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目28)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、上記入力デバイスの移動を識別させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目29)
上記入力デバイスのステータスの変化を識別するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、閾値期間にわたる上記入力デバイスの移動の不在を識別させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目30)
上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、
複数の広告の概要を発生させることと、
出力のために上記複数の広告の概要を発生させることと
を行わせる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目31)
上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、
広告が出力のために発生されていることを識別することと、
出力のためにユーザインターフェース要素を発生させることであって、上記ユーザインターフェース要素は、上記広告に対する入力が受信されることを可能にするように構成される、ことと
を行わせる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目32)
ユーザプロファイルが、上記コンピューティングデバイスと関連付けられ、
上記アクションを実施するための上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、上記ユーザプロファイルに基づいて、出力のために広告を発生させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目33)
上記命令の実行はさらに、上記制御回路網に、上記ステータスの変化に基づいて、上記アクションを実施するための期間を識別させる、上記項目のいずれか1項に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(摘要)
入力デバイスのステータスの変化に応答してアクションを実施するためのシステムおよび方法が提供される。メディアアイテムが、コンピューティングデバイスにおいて出力のために発生され、コンピューティングデバイスと関連付けられる入力デバイスのステータスの変化が、識別される。入力デバイスのステータスの変化のインジケーションが、受信され、インジケーションを受信することに応答して、アクションが、メディアアイテムに基づいて実施される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本開示は、1つまたはそれを上回る種々の実施形態に従って、以下の図を参照して詳細に説明される。図面は、図示の目的のみのために提供され、単に、典型的または例示的実施形態を描写する。これらの図面は、本明細書に開示される概念の理解を促進するために提供され、これらの概念の範疇、範囲、または可用性の限定と見なされないものとする。図示の明確化および容易さのために、これらの図面が、必ずしも縮尺通りに作製されないことに留意されたい。
【0011】
本開示の上記および他の目的および利点は、付随の図面と併せて検討される、以下の詳細な説明の考慮に応じて明白となり得る。
【0012】
【
図1】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、例示的環境を示す。
【0013】
【
図2】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
【0014】
【
図3】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
【0015】
【
図4】
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
【0016】
【
図5】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
【0017】
【
図6】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
【0018】
【
図7】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、入力デバイスのステータスの変化が、識別される、例示的環境を示す。
【0019】
【
図8】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にするためのコンピューティングデバイスのコンポーネントおよびその間のデータフローを表す、ブロック図を示す。
【0020】
【
図9】
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にする際に関与する、例証的ステップのフローチャートを示す。
【発明を実施するための形態】
【0021】
詳細な説明
アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にするためのシステムおよび方法が、本明細書に説明される。メディアアイテムは、オーディオ、ビデオ、テキスト、ビデオゲーム、および/または任意の他のメディアコンテンツを含む。コンテンツアイテムは、典型的には、視聴覚コンポーネントを備える、メディアアイテムのタイプである。メディアアイテムは、単一のメディアアイテムであってもよい。他の実施例では、これは、メディアコンテンツアイテムのエピソードのシリーズ(またはシーズン)であってもよい。オーディオは、ポッドキャスト等のオーディオのみのコンテンツを含む。ビデオは、映画および/またはテレビプログラム等の視聴覚コンテンツを含む。テキストは、イベント説明等のテキストのみのコンテンツを含む。好適なメディアコンテンツアイテムの一実施例は、MPEG DASH規格に準拠するものである。OTTストリーミングおよび/またはビデオオンデマンド(VOD)サービス(またはプラットフォーム)が、ウェブサイトおよび/またはコンピューティングデバイス上で起動するアプリを介してアクセスされてもよく、デバイスは、ライブコンテンツアイテムおよび/またはオンデマンドコンテンツアイテムを含む、任意のタイプのコンテンツアイテムを受信してもよい。メディアアイテムは、例えば、物理的コンピューティングデバイスにストリーミングされてもよい。別の実施例では、メディアアイテムは、例えば、拡張環境、仮想環境、および/またはメタバースにおいて、例えば、仮想コンピューティングデバイスにストリーミングされてもよい。
【0022】
入力デバイスは、コンピューティングデバイスのための任意の有線および/または無線コントローラを含む。例えば、これは、ゲーミングコンソールのための無線コントローラおよび/またはテレビのための遠隔制御装置を含んでもよい。入力デバイスは、慣性測定ユニット(IMU)または入力デバイスの運動を検出するための任意の他の手段を備えてもよい。入力デバイスは、赤外線コンポーネント、Bluetooth(登録商標)コンポーネント、Wi-Fiコンポーネント、および/またはタッチスクリーンを備えてもよい。入力デバイスは、キーボード、マウス、および/またはマイクロホンであってもよい。
【0023】
入力デバイスの閾値および/またはステータスの変化の識別は、入力デバイスと関連付けられるローカルコンピューティングデバイスに伝送されるデータに基づいて、入力デバイス自体において、および/または入力デバイスおよび/またはローカルコンピューティングデバイスから遠隔のサーバにおいて行われてもよい。いくつかの実施例では、入力デバイスは、サーバ内に記憶される、それらと関連付けられる事前発生されたプロファイルを有してもよい。入力デバイスを識別すると、ローカルコンピューティングデバイスは、サーバからプロファイルを要求してもよく、プロファイルに基づいて閾値および/またはステータスの変化を決定してもよい。いくつかの実施例では、これらの事前発生されたプロファイルは、入力デバイスの製造業者によって提供されてもよい。別の実施例では、データが、複数の同一または類似する入力デバイスから収集されてもよく、閾値および/またはステータスの変化は、複数の入力デバイスのためのサーバにおいて識別されてもよい。他の実施例では、入力デバイスは、物理的に別個であるが、相互と通信する、2つのコンポーネントを備えてもよい。いくつかの実施例では、閾値および/またはステータスの変化を識別することは、2つのコンポーネントのうちの一方または両方に基づいてもよい。
【0024】
開示される方法およびシステムは、1つまたはそれを上回るコンピューティングデバイス上で実装されてもよい。本明細書に言及されるように、コンピューティングデバイスは、プロセッサと、メモリとを備える、任意のデバイス、例えば、テレビ、スマートテレビ、セットトップボックス、衛星テレビを取り扱うための統合受信機デコーダ(IRD)、デジタル記憶デバイス、デジタルメディア受信機(DMR)、デジタルメディアアダプタ(DMA)、ストリーミングメディアデバイス、DVDプレーヤ、DVDレコーダ、コネクテッドDVD、ローカルメディアサーバ、BLU-RAY(登録商標)プレーヤ、BLU-RAY(登録商標)レコーダ、パーソナルコンピュータ(PC)、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、WebTVボックス、パーソナルコンピュータテレビ(PC/TV)、PCメディアサーバ、PCメディアセンター、ハンドヘルドコンピュータ、固定電話、携帯情報端末(PDA)、モバイル電話、ポータブルビデオプレーヤ、ポータブル音楽プレーヤ、ポータブルゲーム機、スマートフォン、スマートウォッチ、スマートスピーカ、拡張現実デバイス、複合現実デバイス、仮想現実デバイス、ゲーミングコンソール、または任意の他のテレビ機器、コンピューティング機器、または無線デバイス、および/またはその組み合わせであり得る。
【0025】
本明細書に議論される実施形態のうちのいずれかを実施するための方法および/または任意の命令は、コンピュータ可読媒体上でエンコードされてもよい。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することが可能な任意の媒体を含む。コンピュータ可読媒体は、限定ではないが、伝搬電気または電磁信号を含む、一過性であってもよい、または、限定ではないが、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、USBドライブ、DVD、CD、メディアカード、レジスタメモリ、プロセッサキャッシュ、ランダムアクセスメモリ(RAM)等の揮発性および不揮発性コンピュータメモリまたは記憶デバイスを含む、非一過性であってもよい。
【0026】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、例示的環境を示す。環境100は、コンピューティングデバイス、本実施例では、ゲーミングコンソール102と、ディスプレイ104と、本実施例では、IMU108を備える、コントローラ106とを備える。
図1は、コントローラ106が使用状態にある第1のシナリオ118と、コントローラ106が不使用状態にある第2のシナリオ120とを描写する。ゲーミングコンソール102は、ディスプレイ104を介して表示される、ゲーミング出力を発生させる。いくつかの実施例では、ゲーミングコンソール102は、インターネット等のネットワークに接続される。クラウドを介してストリーミングされるゲームおよび映画および/またはテレビ番組等のコンテンツアイテムを含む、メディアアイテムが、インターネットを介して受信されてもよい。ユーザは、コントローラ106を介してゲーミングコンソール102と相互作用する。本実施形態では、コントローラ106は、例えば、Bluetooth(登録商標)接続を介してゲーミングコンソールに接続される、無線コントローラであるが、しかしながら、他の実施例では、コントローラは、有線手段を介してゲーミングコンソールに接続されてもよい。閾値が、ある期間にわたるコントローラ106のステータスに基づいて、識別される(110)。第1のシナリオ118において、ユーザが、ゲーミングコンソール102上でゲームをプレーする際、ユーザが、コントローラ106と相互作用している際、コントローラ106の移動に基づく閾値が、識別される。いくつかの実施例では、閾値は、ある期間にわたるコントローラ106の平均移動に基づいてもよい。いくつかの実施例では、期間は、5秒、30秒、および/または1分であってもよい。別の実施例では、閾値は、3次元空間内の特定の方向における移動の測定の数に基づいてもよい。いくつかの事例では、本システムは、コントローラ106が状態またはステータスを変化させるために(例えば、「アクティブ」または「移動」から「静止」に、または逆もまた同様である)移動しなければならない最小限の距離を示す閾値を示してもよい。閾値を超えることによって、コントローラ106の移動は、コントローラ106が、例えば、持ち上げられている、または下に置かれていることを示してもよい。いくつかの事例では、閾値は、ステータスまたは状態変化が認識される前にコントローラ106が相対的に不動である、または相対的に移動しなければならない最小限の期間を示してもよい。そのような実施形態では、本システムは、複数の閾値を利用する。例えば、本システムは、(i)コントローラが移動していると見なされるかどうかを決定するために利用され得る、コントローラの距離または移動に関連する第1の閾値および(ii)状態またはステータス遷移が決定され得る前に検出されなければならない距離または移動の時間を示す、時間に関連する閾値を利用してもよい。ある実施形態では、コントローラ106の移動は、十分な場所変化が検出される(例えば、2インチまたはそれを上回る場所の変化が、必要とされ得る)とき、または十分な配向変化が検出される(例えば、コントローラは、コントローラ106が移動していると見なされる前に、15度の配向の変化を必要とし得る)ときのみ、移動と見なされ得る。コントローラ106の配向または位置は、コントローラ106または対応するシステム102の任意の好適なセンサを介して検出されてもよい。例えば、コントローラ106は、コントローラ運動を検出するために、IMUまたはGPSシステムを含んでもよい。システム102は、コントローラ106の移動を追跡するために利用され得る、IRセンサ、レーザセンサ、または画像センサを含んでもよい。いくつかの実施形態では、閾値は、所与の期間にわたるコントローラ106に関する検出された移動の数を示す。ある実施形態では、コントローラ106は、ビデオを配信するメディアプラットフォームまたはシステム(例えば、オーバーザトップまたはOTTボックス、例えば、ケーブルサービスを提供するセットトップボックス、またはビデオ配信および表示を可能にするように構成される、オペレーティングシステムを含む、スマートテレビ等のテレビ)のためのコントローラである。
【0027】
いずれにしても、閾値は、コントローラ106の状態またはステータスの変化が生じたことを決定するために使用されてもよい。例えば、ユーザが、第2のシナリオ120においてコントローラ106を下に置くと、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(112)。本実施例では、本システムは、コントローラ106が、これが実質的に移動している(すなわち、ゲーミングのために使用されている)状態から、これが実質的に定常である(すなわち、これが下に置かれている)状態に変化したことを識別しようとする。ステータスの変化は、コントローラ106自体において識別されてもよい。別の実施例では、データが、コントローラ106からゲーミングコンソール102に伝送されてもよく、ステータスの変化は、ゲーミングコンソール102において識別されてもよい。識別するステップ110、112の一方または両方に関するコントローラの移動は、IMU108を介して識別されてもよい。他の実施例では、コントローラ106は、移動の変化を検出するために好適な任意のセンサを備えてもよい。別の実施例では、コントローラ106とゲーミングコンソール102との間の無線信号は、例えば、信号の強度の変化を識別するために、監視されてもよい。いくつかの実施例では、信号強度の変化は、コントローラ106の移動に基づいて増減し得る、受信信号強度インジケータ(RSSI)を介して決定されてもよい。いくつかの実施例では、訓練された機械学習アルゴリズムが、種々のコントローラ106の移動をコントローラ106の閾値および/またはステータスの変化と関連付けるために使用されてもよい。訓練された機械学習アルゴリズムは、ゲーミングコンソール102上に、および/またはゲーミングコンソール102から遠隔のサーバにおいて常駐してもよい。
【0028】
ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(114)。いくつかの実施例では、これは、コントローラ自体からインジケーションを受信することを含んでもよい。他の実施例では、これは、ゲーミングコンソール102の1つのコンポーネント(例えば、ハードウェアおよび/またはソフトウェアコンポーネント)が、ゲーミングコンソール102の別のコンポーネントからインジケーションを受信することを含んでもよい。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクション116が、決定され、続けて、実施される。実施するべきアクションは、ゲーミングコンソール102において決定されてもよい。別の実施例では、データが、インターネット等のネットワークを介してサーバに伝送されてもよく、実施するべきアクション116は、サーバにおいて決定されてもよい。実施するべきアクション116を決定すると、サーバは、アクションを、アクションが実施されるゲーミングコンソール102に伝送してもよい。アクション116は、単一のアクションを備えてもよい。別の実施例では、アクション116は、順次および/または並行して実施され得る、複数のアクションを備えてもよい。
【0029】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。環境200は、コンピューティングデバイス、本実施例では、スマートテレビ202と、スマートテレビ202と通信する、遠隔制御装置204と、カメラ206とを備える。
図2は、遠隔制御装置204が不使用状態にある第1のシナリオ216と、遠隔制御装置204が使用状態にある第2のシナリオ218とを描写する。スマートテレビ202は、スマートテレビ202のディスプレイを介して表示される、コンテンツアイテム出力を発生させる。いくつかの実施例では、スマートテレビ202は、インターネット等のネットワークに接続される。映画および/またはテレビ番組等のコンテンツアイテムを含む、メディアアイテムが、インターネットを介して受信されてもよい。ユーザは、遠隔制御装置204を介してスマートテレビ202と相互作用する。本実施例では、遠隔制御装置204は、赤外線を介してスマートテレビ202と通信する、無線コントローラである。遠隔制御装置204の移動または配向は、
図1に描写されるコントローラ106を参照して説明されるものに類似する様式において追跡されてもよい。加えて、
図1を参照して説明されるものに類似する、またはそれと同じである1つまたはそれを上回る閾値が、遠隔制御装置204のステータスの変化が生じたかどうかを決定するために利用されてもよい。
【0030】
閾値が、ある期間にわたるコントローラ204のステータスに基づいて識別される(208)。第1のシナリオ216において、ユーザが、スマートテレビ202上でコンテンツアイテムを視聴している際、遠隔制御装置204の移動に基づく閾値が、識別される。いくつかの実施例では、閾値は、ある期間にわたる遠隔制御装置204の平均移動に基づいてもよい。いくつかの実施例では、期間は、5秒、30秒、および/または1分であってもよい。移動は、任意の好適な速度測定(例えば、mph)、距離測定(例えば、インチまたはcm)、加速度測定(例えば、メートル毎秒毎秒)、位置測定(例えば、座標位置)、または配向測定(例えば、任意の好適な平面に対して度単位で測定される)を使用して測定されてもよい。ある実施例では、閾値は、5秒にわたって観察される15度回転または10秒にわたって進行される4インチのいずれかの最小値を要求してもよい。いくつかの事例では、閾値は、1つまたはそれを上回る論理OR文によって表されてもよい。例えば、動作閾値は、以下、すなわち、(閾値1を超える)OR(閾値2を超える)OR(閾値3を超える)のうちのいずれかが真であるときに超えられてもよい。別の実施例では、閾値は、3次元空間内の特定の方向における移動の測定の数に基づいてもよい。ユーザが、第2のシナリオ218において遠隔制御装置204を持ち上げると、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(210)。本実施例では、本システムは、遠隔制御装置204が、これが実質的に定常である(すなわち、コンテンツアイテムが視聴されている間に使用されていない)状態から、これが移動している(すなわち、これが持ち上げられている)状態に変化したことを識別しようとする。
図1に関連して説明されるコントローラのステータスの変化を識別する方法に加えて、カメラ206が、コントローラの移動を監視するために使用されてもよい。カメラ206からの捕捉は、コントローラが移動しているかまたは定常であるかを決定するために、訓練された機械学習アルゴリズムによって分析されてもよい。いくつかの実施例では、本分析は、スマートテレビ202において行われてもよい。他の実施例では、カメラ206からの出力が、インターネット等のネットワークを介してスマートテレビ202から遠隔のサーバにストリーミングされてもよく、訓練された機械学習アルゴリズムが、サーバにおいて起動されてもよい。訓練された機械学習アルゴリズムが、遠隔制御装置204等のコントローラの閾値および/またはステータスの変化を識別するために利用され得る方法の実施例が、下記に
図7に関連して説明される。
【0031】
ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(212)。いくつかの実施例では、これは、コントローラ自体からインジケーションを受信することを含んでもよい。他の実施例では、これは、スマートテレビ202の1つのコンポーネント(例えば、ハードウェアおよび/またはソフトウェアコンポーネント)が、スマートテレビ202の別のコンポーネントからインジケーションを受信することを含んでもよい。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクション214が、決定され、続けて、実施される。実施するべきアクションは、スマートテレビ202において決定されてもよい。別の実施例では、データが、インターネット等のネットワークを介してサーバに伝送されてもよく、実施するべきアクション214は、サーバにおいて決定されてもよい。実施するべきアクション214を決定すると、サーバは、アクションを、アクションが実施されるスマートテレビ202に伝送してもよい。アクション214は、単一のアクションを備えてもよい。別の実施例では、アクション214は、順次および/または並行して実施され得る、複数のアクションを備えてもよい。
【0032】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
図1に関連して議論される環境100に類似する様式において、環境300は、ゲーミングコンソール302と、ディスプレイ304と、本実施例では、IMU308を備える、コントローラ306とを備える。
図3は、コントローラ306が使用状態にある第1のシナリオ322と、コントローラ306が不使用状態にある第2のシナリオ324とを描写する。ゲーミングコンソール302は、ディスプレイ304を介して表示される、ゲーミング出力を発生させる。ユーザは、コントローラ306を介してゲーミングコンソール302と相互作用する。本実施形態では、コントローラ306は、例えば、Bluetooth(登録商標)接続を介してゲーミングコンソールに接続される、無線コントローラであるが、しかしながら、他の実施例では、コントローラは、有線手段を介してゲーミングコンソールに接続されてもよい。コントローラ306の移動または配向は、
図1に描写されるコントローラ106を参照して説明されるものに類似する様式において追跡されてもよい。加えて、
図1を参照して説明されるものに類似する、またはそれと同じである1つまたはそれを上回る閾値が、コントローラ306のステータスの変化が生じたかどうかを決定するために利用されてもよい。
【0033】
閾値が、ある期間にわたるコントローラ306のステータスに基づいて識別される(310)。ユーザが、第2のシナリオ324においてコントローラ306を下に置くと、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(312)。ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(314)。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクションが、決定され、続けて、実施される。本実施例では、実施するべき2つのアクション316a、316bが、描写されるが、しかしながら、いくつかの実施例では、アクション316a、316bのうちの1つのみが、ゲーミングコンソール302において実施されることが想定される。第1のアクション316aは、表示のために全画面広告316aを発生させることである。いくつかの実施例では、ゲーミングコンソール302上で起動するメディアアイテムは、全画面広告が表示される前に自動的に一時停止される。いくつかの実施例では、全画面広告316は、メディアアイテムを再開するためにコントローラ306が持ち上げられるべきであることを示すメッセージ等のサービスメッセージ318を備えてもよい。別の実施例では、サービスメッセージは、ゲーミングセッションに対応する統計および/またはデータ、例えば、マルチプレーヤゲームで残っているプレーヤの数および/または現在勝っているプレーヤを備えてもよい。広告は、広告主が、メディアアイテムが一時停止されているときに広告が表示され得ることを示している場合がある点において、メディアアイテムに基づいてもよい。第2のアクション316bは、表示のためにメディアアイテムの要素を改変することである。いくつかの実施例では、ゲーミングコンソール302上で起動するメディアアイテムは、メディアアイテムの要素が改変される前に自動的に一時停止される。本実施例では、ビデオゲームのキャラクタが、広告されている飲料320を飲むように改変される。例えば、キャラクタの画像および/または装備を含む、ビデオゲームの任意の要素が、改変されることができる。いくつかの実施例では、キャラクタは、現在購入されていないが、購入のために利用可能である装備を含むように改変されてもよい。一実施例では、キャラクタは、帽子を含むように改変され得、対応するメッセージ、例えば、「この帽子は現在店舗で販売中です」が、表示されてもよい。いくつかの実施例では、キャラクタと関連付けられる車両が、製品に関する広告および/またはロゴを表示するように改変されてもよい。別の実施例では、キャラクタの衣類が、広告されているアイテムの色を反映するように改変されてもよい。いくつかの実施例では、キャラクタの属性が、ビデオゲームが一時停止される時間に基づいて改変されてもよい。いくつかの実施例では、ゲーミングコンソールは、第1のアクション316aおよび第2のアクション316bを交互に行ってもよい。例えば、全画面広告は、例えば、30秒にわたって表示のために発生されてもよく、飲料320を飲むビデオゲームのキャラクタは、続く30秒にわたって表示のために発生されてもよい。いくつかの実施例では、飲料320を飲むキャラクタは、静止してもよい。他の実施例では、飲料320を飲むキャラクタは、例えば、ループして飲料320を飲んでもよい。第1および第2のアクション316a、316bの一方または両方は、それと関連付けられる1つまたはそれを上回るオーディオコンポーネントを有してもよい。
【0034】
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
図1および3に関連して議論される環境100、300に類似する様式において、環境400は、ゲーミングコンソール402と、ディスプレイ404と、本実施例では、IMU408を備える、コントローラ406とを備える。
図4は、コントローラ406が使用状態にある第1のシナリオ424と、コントローラ406が不使用状態にある第2のシナリオ426とを描写する。ゲーミングコンソール402は、ディスプレイ404を介して表示される、ゲーミング出力を発生させる。ユーザは、コントローラ406を介してゲーミングコンソール402と相互作用する。本実施形態では、コントローラ406は、例えば、Bluetooth(登録商標)接続を介してゲーミングコンソールに接続される、無線コントローラであるが、しかしながら、他の実施例では、コントローラは、有線手段を介してゲーミングコンソールに接続されてもよい。コントローラ406の移動または配向は、
図1に描写されるコントローラ106を参照して説明されるものに類似する様式において追跡されてもよい。加えて、
図1を参照して説明されるものに類似する、またはそれと同じである1つまたはそれを上回る閾値が、コントローラ406のステータスの変化が生じたかどうかを決定するために利用されてもよい。
【0035】
閾値が、ある期間にわたるコントローラ406のステータスに基づいて識別される(410)。ユーザが、第2のシナリオ426においてコントローラ406を下に置くと、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(412)。ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(414)。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクションが、決定され、続けて、実施される。本実施例では、実施するべき2つのアクション416a、416bが、描写されるが、しかしながら、いくつかの実施例では、アクション416a、416bのうちの1つのみが、ゲーミングコンソール402において実施されることが想定される。第1のアクション416aは、ゲーミングコンソール402上で起動するビデオゲームを一時停止し、ディスプレイ404において再開画面を発生させることを含む。再開画面は、典型的な様式において、ユーザがゲームのプレーを再開することを可能にする、第1のユーザインターフェース要素418をユーザが選択することを可能にする。再開画面はまた、ゲームが一時停止されている間にユーザが見逃した任意のアクションのリプレーをユーザが視聴することを可能にする、第2のユーザインターフェース要素420をユーザが選択することを可能にする。例えば、メディアアイテムが、マルチプレーヤビデオゲームである場合、ゲームは、現在のユーザに関して一時停止されるが、ゲームは、他のプレーヤに関してバックグラウンドで継続してもよい。リプレーユーザインターフェース要素420を選択すると、ゲームが再開される前に、短いリプレーが、ディスプレイ404において発生および表示されてもよい。いくつかの実施例では、リプレーは、ゲームの他のプレーヤのうちの1人のビューの高速化再生であってもよい。例えば、ゲームが、1分にわたって一時停止された場合、リプレーは、これが30秒に収まるように、2倍速リプレーであってもよい。別の実施例では、重要なプレーが、識別されてもよく、リプレーは、重要なプレーのレンダリングを備えてもよい。リプレーは、ゲーミングコンソール402において発生されてもよい、および/またはインターネット等のネットワークを介して遠隔サーバからゲーミングコンソール402に伝送されてもよい。別の実施例では、リプレーは、ゲーミングコンソール402のバッファ内に記憶されるフレームから発生されてもよい。リプレーは、ライブゲームプレーが再開されるであろうときを示すためのタイマを備えてもよい。第2のアクション416bは、ビデオゲームを一時停止し、ビデオゲームのキャラクタ424(例えば、ユーザのキャラクタ)のステータスを変更することである。キャラクタ424のステータスを変更することは、ビデオゲームが一時停止される間、および/またはビデオゲームが再開された後のある周期にわたって、キャラクタを不可視および/または無敵にすることを含んでもよい。加えて、例えば、ゲームを再開するためにコントローラ406が持ち上げられるべきであることを示す、サービスメッセージ422が、表示のために発生されてもよい。いくつかの実施例では、アクション416aおよび416bは、キャラクタ424のステータスが変更され、リプレーが発生されるように、組み合わせられてもよい。第1および第2のアクション416a、416bの一方または両方は、それと関連付けられる1つまたはそれを上回るオーディオコンポーネントを有してもよい。
【0036】
アクション316a、316b、416a、416bのうちのいずれかは、任意の好適な様式において組み合わせられてもよい。加えて、他のアクションが、ゲーミングコンソール302、402において発生および実施されてもよい。他のアクションは、限定ではないが、メディアアイテムの任意の広告および/または要素をプリロードすること、およびゲーミングコンソール402および/またはメディアアイテムと関連付けられるソフトウェア更新を実施すること(例えば、ビデオゲームと関連付けられるソフトウェアおよび/またはコンポーネントを更新すること)を含む。いくつかの実施例では、アクションまたは複数のアクションは、コントローラおよび/またはゲーミングコンソール302、402と関連付けられる二次コンピューティングデバイスにおいて実施されてもよい。例えば、コントローラ306、406および/またはスマートウォッチ等の二次コンピューティングデバイスは、それにおいて広告が表示されるディスプレイを備えてもよい。本実施例では、広告は、ローカル無線手段を介してゲーミングコンソール302、402から伝送されてもよい。他の実施例では、広告は、ネットワークを介してゲーミングコンソール302、402からサーバに送信される通信に応答して、インターネット等のネットワークを介してサーバから受信されてもよい。別の実施例では、二次コンピューティングデバイスは、スマートスピーカであってもよく、アクションは、スマートスピーカにおいてオーディオ、例えば、広告オーディオおよび/または「ゲーミングコンソールのスイッチが入りました」等のゲーミングコンソール302、402のステータスを示す音声メッセージを再生することを含んでもよい。いくつかの実施例では、ユーザは、ゲーミングコンソール302、402をオフにすること等の付加的アクションを実施するために、スマートスピーカにオーディオ入力を提供することができる。いくつかの実施例では、アクションが実施されるべきである期間が、識別されたステータスの変化に基づいて識別される。例えば、ステータスの変化は、人物が、ゲーミングコンソール302、402が位置する部屋から間もなく出ようとしていることを示し得、したがって、アクションは、比較的に短い期間において実施されるべきである。
【0037】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
図2に関連して議論される環境200に類似する様式において、環境500は、スマートテレビ502と、スマートテレビ502と通信する、遠隔制御装置504と、カメラ506とを備える。
図5は、遠隔制御装置504が不使用状態にある第1のシナリオ522と、遠隔制御装置504が使用状態にある第2のシナリオ524とを描写する。スマートテレビ502は、スマートテレビ502のディスプレイを介して表示される、コンテンツアイテム出力を発生させる。ユーザは、遠隔制御装置504を介してスマートテレビ502と相互作用する。本実施例では、遠隔制御装置504は、赤外線を介してスマートテレビ502と通信する、無線コントローラである。遠隔制御装置504の移動または配向は、
図1に描写されるコントローラ106を参照して説明されるものに類似する様式において追跡されてもよい。加えて、
図1を参照して説明されるものに類似する、またはそれと同じである1つまたはそれを上回る閾値が、遠隔制御装置504のステータスの変化が生じたかどうかを決定するために利用されてもよい。
【0038】
閾値が、ある期間にわたるコントローラ504のステータスに基づいて識別される(508)。ユーザが、第2のシナリオ524においてコントローラ504を持ち上げると、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(510)。ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(512)。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクションが、決定され、続けて、実施される。本実施例では、実施するべき3つのアクション514a、514b、514cが、描写されるが、しかしながら、いくつかの実施例では、アクション514a、514b、514cのうちの1つまたは2つのみが、スマートテレビ502において実施されることが想定される。第1のアクション514aは、スマートテレビ502において概要、短縮された、または「ラストガスプ」広告を発生および表示することを含む。広告全体を表示する代わりに、短縮された広告が、表示のために発生される。例えば、元の広告が、25秒の長さである場合、広告は、広告されている製品に関するロゴおよび/またはメッセージ516およびジングルと置換されてもよい。第2のアクション514bは、複数の広告の概要518を発生および表示することを含む。複数の広告を表示する代わりに、広告の概要518が、表示のために発生される。例えば、6つの広告が、コマーシャルブレークの間に表示されることがスケジューリングされている場合、6つの広告の概要518、例えば、静止画像が、出力のために発生される。遠隔制御装置504のステータスの変化が、これが持ち上げられたことを示す場合、これは、ユーザがチャンネルを変更する、および/または広告を早送りしようとしていることを示してもよい。広告または複数の広告の概要を表示することによって、広告または複数の広告は、任意のチャンネル変更または早送りが行われる前に、依然としてユーザに影響を及ぼし得る。いくつかの実施例では、広告または複数の広告の概要は、スマートテレビ502において発生されてもよい。他の実施例では、広告または複数の広告の概要は、スマートテレビ502から遠隔のサーバにおいて発生されてもよく、インターネット等のネットワークを介してスマートテレビ502に伝送されてもよい。第3のアクション514cは、フィードバックを受信するためのユーザインターフェース要素520を発生させることを含む。例えば、テキスト「このコマーシャルはあなたに関係がありますか」を伴うステータスボックスが、「はい」および「いいえ」に関するユーザインターフェース要素とともに表示されてもよい。いくつかの実施例では、ユーザインターフェース要素は、スマートテレビ502において発生されてもよい。他の実施例では、ユーザインターフェース要素は、スマートテレビ502から遠隔のサーバにおいて発生されてもよく、インターネット等のネットワークを介してスマートテレビ502に伝送されてもよい。広告は、広告主が、広告がメディアアイテムと関連付けられるコマーシャルブレークにおいて表示され得ることを示している場合がある点において、メディアアイテムに基づいてもよい。第1、第2、および第2のアクション514a、514b、514cのうちのいずれかは、それと関連付けられる1つまたはそれを上回るオーディオコンポーネントを有してもよい。
【0039】
アクション514a、514b、514cのうちのいずれかは、任意の好適な様式において組み合わせられてもよい。加えて、他のアクションが、スマートテレビ502において発生および実施されてもよい。他のアクションは、限定ではないが、メディアアイテムの任意の広告および/または要素をプリロードすること、およびスマートテレビ502と関連付けられるソフトウェア更新を実施すること(例えば、ビデオゲームと関連付けられるソフトウェアおよび/またはコンポーネントを更新すること)を含む。いくつかの実施例では、アクションまたは複数のアクションは、コントローラおよび/またはスマートテレビ502と関連付けられる二次コンピューティングデバイスにおいて実施されてもよい。例えば、遠隔制御装置504および/またはスマートウォッチ等の二次コンピューティングデバイスは、それにおいて広告が表示されるディスプレイを備えてもよい。本実施例では、広告は、ローカル無線手段を介してスマートテレビ502から伝送されてもよい。他の実施例では、広告は、ネットワークを介してスマートテレビ502からサーバに送信される通信に応答して、インターネット等のネットワークを介してサーバから受信されてもよい。別の実施例では、二次コンピューティングデバイスは、スマートスピーカであってもよく、アクションは、スマートスピーカにおいてオーディオ、例えば、広告オーディオおよび/または「テレビのスイッチが入りました」等のスマートテレビ502のステータスを示す音声メッセージを再生することを含んでもよい。いくつかの実施例では、ユーザは、スマートテレビをオフにすること等の付加的アクションを実施するために、スマートスピーカにオーディオ入力を提供することができる。いくつかの実施例では、アクションが実施されるべきである期間が、識別されたステータスの変化に基づいて識別される。例えば、ステータスの変化は、人物が、スマートテレビ502が位置する部屋から間もなく出ようとしていることを示し得、したがって、アクションは、比較的に短い期間において実施されるべきである。
【0040】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが、入力デバイスのステータスの変化に応答して実施される、別の例示的環境を示す。
図2および5に関連して議論される環境200、500に類似する様式において、環境600は、スマートテレビ602と、スマートテレビ602と通信する、遠隔制御装置604と、カメラ606とを備える。
図6は、遠隔制御装置504が不使用状態にある第1のシナリオ618と、遠隔制御装置504が使用状態にある第2のシナリオ620とを描写する。スマートテレビ602は、スマートテレビ602のディスプレイを介して表示される、コンテンツアイテム出力を発生させる。ユーザは、遠隔制御装置604を介してスマートテレビ602と相互作用する。本実施例では、遠隔制御装置604は、赤外線を介してスマートテレビ602と通信する、無線コントローラである。遠隔制御装置604の移動または配向は、
図1に描写されるコントローラ106を参照して説明されるものに類似する様式において追跡されてもよい。加えて、
図1を参照して説明されるものに類似する、またはそれと同じである1つまたはそれを上回る閾値が、遠隔制御装置604のステータスの変化が生じたかどうかを決定するために利用されてもよい。
【0041】
閾値が、ある期間にわたるコントローラ604のステータスに基づいて識別される(608)。ユーザが、第2のシナリオ620においてコントローラ604を持ち上げると、ステータスの変化が、閾値に基づいて、識別される(610)。ステータスの変化を識別すると、ステータスの変化のインジケーションが、受信される(612)。ステータスの変化のインジケーションを受信すると、実施するべきアクションが、決定され、続けて、実施される。本実施例では、実施されるべきアクションは、ユーザプロファイル614にアクセスし、スマートテレビ602において表示のために個人化された広告616を発生させることを含む。ユーザプロファイルは、単一のユーザおよび/または世帯全体に関連してもよい。ユーザプロファイルは、スマートテレビ602においてローカルで記憶される、またはインターネット等のネットワークを介してスマートテレビ602から遠隔のサーバから受信されてもよい。本明細書に説明される他のアクション(例えば、アクション316、316b、416a、416b、514a、514b、514c)のうちのいずれかは、ユーザプロファイルに基づいて個人化されてもよい。
【0042】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、入力デバイスのステータスの変化が、識別される、例示的環境を示す。環境は、スマートテレビ700と、カメラ702と、遠隔制御装置704と、仮想境界線706とを備える。カメラ702は、スマートテレビ700と通信し、遠隔制御装置704を備える捕捉を受信する。訓練された機械学習アルゴリズムが、マシンビジョンを使用し、遠隔制御装置706を識別する。アルゴリズムはまた、仮想境界線706を遠隔制御装置704に適用する。閾値を決定する際、機械学習アルゴリズムは、遠隔制御装置の縁がある期間にわたって仮想境界線706を横断する頻度を決定してもよい。例えば、遠隔制御装置704が、テーブル上に設置される場合、遠隔制御装置は、完全に静止し得、境界線を全く横断しない場合があるが、しかしながら、第2の実施例では、遠隔制御装置が、ユーザの膝上に設置される場合、遠隔制御装置は、わずかに動き回るが、依然として、実質的に静止し得る。本第2の実施例では、遠隔制御装置の縁は、時折および/またはわずかな範囲で、境界線706を横断し得る。このように、閾値が、入力デバイスのステータスに基づいて識別されることができる。第1の実施例では、閾値は、遠隔制御装置704のいかなる部分も仮想境界線を横断しないことであってもよい。第2の実施例では、閾値は、遠隔制御装置704が仮想境界線を横断する頻度および/または範囲に基づいてもよい。ユーザが、遠隔制御装置を持ち上げると、遠隔制御装置のはるかに大きい部分が、仮想境界線706を横断するであろう、および/または遠隔制御装置のいかなる部分も、仮想境界線706内にない場合がある。本移動は、識別された閾値よりも大きいため、遠隔制御装置のステータスの変化が、識別される。
【0043】
類似する様式において、閾値は、入力デバイスのIMUを介して識別されてもよい。入力デバイスがゲーミングコンソールのためのコントローラである実施例では、IMUの出力は、コントローラが3次元空間内で物理的に移動する、および/または、例えば、コントローラのボタンを介したユーザ入力と関連付けられるプロファイルが発生されることを示してもよい。閾値は、ある期間にわたるIMUの出力に対して識別されてもよい。本実施例では、閾値は、コントローラが移動する量に基づいてもよく、したがって、閾値を上回るステータスの変化は、コントローラが静止している、または実質的に静止していることを示す。ユーザが、コントローラを下に置くと、IMUの出力は、静止または実質的に静止となり、これは、識別された閾値よりも大きく、コントローラのステータスの変化が、識別される。
【0044】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にするためのコンピューティングデバイスのコンポーネントおよびその間のデータフローを表す、ブロック図を示す。上記に議論されるようなコンピューティングデバイス800(例えば、コンピューティングデバイス102、202、302、402、502、602、700)は、入力回路網804と、制御回路網808と、出力回路網830とを備える。制御回路網808は、任意の好適な処理回路網(図示せず)に基づいてもよく、単一の集積回路上に配置され得る、または離散的コンポーネントおよび処理回路網であり得る、制御回路と、メモリ回路とを備える。本明細書に言及されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味するように理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサまたは処理ユニット、例えば、複数の同一のタイプの処理ユニット(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i5プロセッサおよびIntel Core i7プロセッサ)、および/またはチップ上のシステム(例えば、Qualcomm Snapdragon 888)を横断して分散されてもよい。いくつかの制御回路は、ハードウェア、ファームウェア、またはソフトウェアにおいて実装されてもよい。
【0045】
入力が、入力回路網804によって受信される(802)。入力回路網802は、コンピューティングデバイスに関連する入力を受信するように構成される。例えば、これは、コンピューティングデバイス800の赤外線コントローラ、Bluetooth(登録商標)および/またはWi-Fiコントローラ、タッチスクリーン、キーボード、マウス、および/またはマイクロホンを介してであってもよい。他の実施例では、これは、拡張、複合、および/または仮想現実デバイスを介して検出されるジェスチャを介してであってもよい。別の実施例では、入力は、別のコンピューティングデバイスを介して受信される命令を備えてもよい。入力回路網804は、ユーザ入力を制御回路網808に伝送する(806)。
【0046】
制御回路網808は、メディアアイテム発生モジュール810と、閾値識別モジュール814と、ステータス識別モジュール818と、ステータスインジケーション受信モジュール822と、アクション発生モジュール826とを備える。制御回路網808は、出力回路網830と通信する。出力回路網830は、アクション実施モジュール832を備える。入力は、メディアアイテムが出力のために発生される、メディアアイテム発生モジュール810に伝送される(806)。メディアアイテムが出力のために発生されているというインジケーションが、ある期間にわたる入力デバイスのステータスに基づく閾値が識別される、閾値識別モジュール814に伝送される(812)。例えば、入力デバイスが、ある期間にわたって静止している、または実質的に静止していることが決定され得、閾値は、入力デバイスが実質的に静止状態から移動状態に変化したことを示す閾値を識別することに基づいてもよい。別の実施例では、閾値は、逆に識別され、入力デバイスが、期間の少なくとも実質的な部分にわたって運動していることが決定され得、閾値は、入力デバイスが移動または実質的に移動状態から実質的に静止状態に変化したことを示す閾値を識別することに基づいてもよい。別の実施例では、閾値は、入力デバイスの特定の慣性移動プロファイル、例えば、典型的には、入力デバイスが持ち上げられている、および/または表面上に設置されていることと関連付けられる慣性運動プロファイルと関連付けられてもよい。識別された閾値は、閾値を上回る入力デバイスのステータスの変化、例えば、入力デバイスが持ち上げられた、および/または下に置かれたことが識別される、ステータス識別モジュール818に伝送される(816)。入力デバイスのステータスの変化が閾値を上回ることを識別すると、インジケーションが、ステータスインジケーション受信モジュール822に伝送される(820)。いくつかの実施例では、これは、入力デバイス自体からインジケーションを受信することを含んでもよい。他の実施例では、これは、コンピューティングデバイスの1つのコンポーネント(例えば、ハードウェアおよび/またはソフトウェアコンポーネント)が、コンピューティングデバイスの別のコンポーネントからインジケーションを受信することを含んでもよい。インジケーションは、アクションが出力のために発生されているメディアアイテムに基づいて発生される、アクション発生モジュール826に伝送される(824)。アクションのインジケーションが、アクションがアクション実施モジュール832によって実施される、出力回路網830に伝送される(828)。
【0047】
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、アクションが入力デバイスのステータスの変化に応答して実施されることを可能にする際に関与する、例証的ステップのフローチャートを示す。プロセス900は、前述のコンピューティングデバイス(例えば、コンピューティングデバイス102、202、302、402、502、602、700)のうちのいずれかの上で実装されてもよい。加えて、プロセス900の1つまたはそれを上回るアクションは、本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0048】
902において、メディアアイテムが、出力のために発生され、904において、メディアアイテムがビデオゲームであるかまたはコンテンツアイテムであるかが、決定される。メディアアイテムがビデオゲームであることが、決定される場合、906において、閾値が、入力デバイスの移動に基づいて識別される。908において、入力デバイスの移動の欠如が閾値を超えている(すなわち、入力デバイスが相対的に静止した状態になっている)かどうかが、識別される。910において、ステータスの変化のインジケーションが、受信され、912において、実施するべきアクションが、識別される。914において、ユーザプロファイルが利用可能であるかどうかが、決定される。ユーザプロファイルが、利用可能である場合、916において、ユーザプロファイルは、アクセスされる。プロセスは、ステップ914または916から918に進み、そこで、ビデオゲームが一時停止されるべきであるかどうかが、識別される。ビデオゲームが、一時停止されるべきである場合、ビデオゲームは、920において、一時停止される。プロセスは、ステップ918または920から進み、912において識別された少なくとも1つのアクション922、924、926、928、930を実施する。922において、実施するべきアクションは、出力のために広告を発生および/またはプリロードすることである。広告は、視覚のみ、オーディオのみ、および/または両方の組み合わせであってもよい。924において、要素が、ビデオゲームにおいて導入および/または置換される。例えば、飲物缶を保持するキャラクタが、ブランドありの飲物缶と置換されたブランドなしの飲物缶を有してもよい。926において、リプレーが、発生される。例えば、マルチプレーヤビデオゲームが、一時停止されている場合、見逃されたアクションの概要が、出力のために発生されてもよい。928において、キャラクタの特性が、変更され、例えば、キャラクタが、ビデオゲームが一時停止される間にマルチプレーヤゲームにおいて不死身にされてもよい。930において、ビデオゲーム更新等の更新が、実施されてもよい。任意のアクション922、924、926、928、930が、単独で、または任意の他のアクション922、924、926、928、930と組み合わせて実施されてもよい。いくつかの実施形態では、1つまたはそれを上回るアクションは、繰り返されてもよい。
【0049】
メディアアイテムがコンテンツアイテムであることが、決定される場合、932において、閾値が、入力デバイスが静止していることに基づいて識別される。934において、入力デバイスの移動が閾値を超えている(すなわち、入力デバイスが持ち上げられている)ことが、識別される。936において、ステータスの変化のインジケーションが、受信され、938において、実施するべきアクションが、識別される。940において、ユーザプロファイルが利用可能であるかどうかが、決定される。ユーザプロファイルが、利用可能である場合、942において、ユーザプロファイルは、アクセスされる。プロセスは、ステップ940または942から進み、938において識別された少なくとも1つのアクション944、946、948を実施する。944において、実施するべきアクションは、複数の広告の概要を発生させることである。例えば、6つの広告が、コマーシャルブレークの間に表示されることがスケジューリングされている場合、6つの広告の概要、例えば、静止画像が、出力のために発生される。946において、実施するべきアクションは、フィードバックを受信するためのユーザインターフェース要素を発生させることである。例えば、テキスト「このコマーシャルはあなたに関係がありますか」を伴うステータスボックスが、「はい」および「いいえ」に関するユーザインターフェース要素とともに表示されてもよい。948において、短縮された広告が、表示のために発生される。例えば、元の広告が、25秒の長さである場合、広告は、広告されている製品に関するロゴおよびジングルと置換されてもよい。ユーザプロファイルが、アクセスされた場合、アクションは、少なくとも部分的に、ユーザプロファイルに基づいてもよい。例えば、広告は、ユーザプロファイルに基づいてカスタマイズされてもよい。任意のアクション944、946、948が、単独で、または任意の他のアクション944、946、948と組み合わせて実施されてもよい。いくつかの実施形態では、1つまたはそれを上回るアクションは、繰り返されてもよい。
【0050】
上記に説明されるプロセスは、例証的であることを意図し、限定であることを意図していない。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのステップが、省略され、修正され、組み合わせられ、および/または再配列され得、任意の付加的ステップが、本開示の範囲から逸脱することなく、実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、例示的であることを意味し、限定であることを意味しない。続く請求項のみが、本発明が含む内容に関する境界を設定することを意味する。さらに、任意の1つの実施形態に説明される特徴および限定が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、1つの実施形態に関連するフローチャートまたは実施例が、好適な様式において任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法が、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることに留意されたい。
【外国語明細書】