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特開2024-39732プログラム、情報処理方法および情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024039732
(43)【公開日】2024-03-25
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/422 20140101AFI20240315BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240315BHJP
   A63F 13/428 20140101ALI20240315BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240315BHJP
【FI】
A63F13/422
A63F13/55
A63F13/428
A63F13/53
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022144317
(22)【出願日】2022-09-12
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】馬目 脩平
(72)【発明者】
【氏名】杉原 悠哉
(57)【要約】
【課題】プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、より簡単にプレイヤが楽しめるゲームシステムを提供する。
【解決手段】状態判別手段64は、ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応したキャラクタの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する。アシスト実行手段66は、状態判別手段で第2状態と判別された場合に、攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行する。攻撃受付手段68は、攻撃動作を受け付ける。具体的に例えば、攻撃受付手段68は、プレイヤからの攻撃動作を示す入力指示を受け付ける。攻撃受付手段で、攻撃動作を示す入力指示が受け付けられた場合、キャラクタに攻撃動作を行わせる各種ゲーム処理を実行する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の照準を補助する処理を含む処理を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作を実行するゲーム媒体の攻撃方向を補助する処理を含む処理を実行する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記状態判別手段は、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を含む情報処理方法。
【請求項7】
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、例えば、アクションゲームやFPS(First Person Shooting)など、多くのゲームが開発され楽しまれている。このようなゲームは、多くのプレイヤに楽しまれているものの、相対的に高度な操作が要求されるため、特に初心者のプレイヤにとって馴染みにくいと感じられることもある。
この点、例えば、所定の領域内に照準位置が入った場合に、照準位置を対象の敵キャラクタの位置に自動で補正しつつ、攻撃時の照準位置がオブジェクトに近いほど与えるダメージを大きくすることができる技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-59760号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の非特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、攻撃アクションの照準を補正するのみであり、単にゲームの難易度を低下させることになる。このような単純な補正機能を実装するのみでは、プレイヤのゲームへの没入感を低下させる結果にもなりかねない。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、より簡単にプレイヤが楽しめるゲームシステムを提供することを目的とする。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
として機能させるプログラムである。
【0007】
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の照準を補助する処理を含む処理を実行することができる。
【0008】
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作を実行するゲーム媒体の攻撃方向を補助する処理を含む処理を実行することができる。
【0009】
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行することができる。
【0010】
また第1の側面において、前記状態判別手段は、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別することができる。
【0011】
また本発明の第2の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を含む情報処理方法である。
【0012】
また本発明の第3の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を備える情報処理装置である。
【0013】
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、より簡単にプレイヤが楽しめるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図2図1の情報処理システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。
図3】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図4図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図5】通常モードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
図6】銃における照準の定め方の一例を示す図である。
図7】アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
図8】プレイヤがゲームモードの変更を行う場合の動作を示す状態遷移図である。
図9】アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図7の例とは異なる例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行する。このような形式のゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高める点で極めて有効である。
具体的に、プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒していくことでゲームを進行する。
このようなゲームは、通常の押しボタン式のゲームコントローラのみでもプレイすることは可能であるものの、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用することで、より没入感のあるゲーム体験を実現する。
具体的に本実施形態において、本システムは、HMDおよびコントローラに各種センサが搭載されていることから、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことが可能となる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1内で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
また、アクションゲームでは、一般に数多くのゲーム媒体が設定される。これは、プレイヤのゲーム内での選択の幅を広げるという点で効果的である反面、数多くのゲーム媒体を管理、運用しなければならないという側面もある。これは、通常のアクションゲームでも問題となるが、本実施形態のようなVRゲームでは特に問題となりやすい。
本実施形態において、本システムは、このようなVRゲーム特有の事情のすべてまたは一部を加味しつつ、プレイヤが、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを簡便にプレイできる環境を提供することを目的の一つとしている。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
【0017】
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
【0018】
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
【0019】
HMD2は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるヘッドマウントディスプレイである。HMD2は、ゲーム装置1で生成された各種ゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、HMD2は、例えば、後述するコントローラ3と実空間内の座標認識を行うことができる。なお、HMD2は、CPUやSSDなど各種制御部や記憶部などの汎用的な情報処理装置としての機能を備えていてもよい。
【0020】
コントローラ3は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるセンサ機能などを備えたコントローラである。コントローラ3は、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられているほか、センサやトラッキング機能などが備えられており、HMD2と連動して、実空間内での座標認識を行うことができる。
【0021】
サーバ4は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ4は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
【0022】
次に、図2を参照しながら、本ゲームの操作方法について簡単に説明する。図2は、本システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。
【0023】
図2の(a)には、実空間においてゲームをプレイ中のプレイヤの状況と、その時点におけるゲーム画面の一例が合わせて表示されている。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態で(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図3は、本システムを構成するゲーム装置1のハードウェア構成を示している。
【0025】
図3に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、記憶部16と、通信部17と、ドライブ18と、を備えている。
【0026】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部16からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
【0027】
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、記憶部16、通信部17、ドライブ18が接続されている。
【0028】
また、入出力インターフェース15には、HMD2およびコントローラ3も接続されている。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
【0029】
記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部16には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。
【0030】
通信部17は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。
【0031】
ドライブ18は、必要に応じて設けられる。ドライブ18には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどからなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ18によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部16にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部16に記憶されている各種データも、記憶部16と同様に記憶することができる。
【0032】
なお、HMD2やサーバ4のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。
【0033】
図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、状態判別手段64と、アシスト実行手段66と、攻撃受付手段68と、攻撃実行手段70、表示制御手段72とが機能する。
【0034】
ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
【0035】
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画面の視座が決定される。
これにより、プレイヤは、自身の動作に合わせて、ゲーム内のキャラクタが動いているような感覚でゲームをプレイすることができる。
【0036】
状態判別手段64は、ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応したキャラクタの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する。すなわち、状態判別手段64は、プレイヤが実空間で行った動作に対応して動作するキャラクタの仮想空間の位置または姿勢を判定し、ゲーム内の状態が後述する第1状態か第2状態かを判別する。
第1状態とは、プレイヤが片手のみを用いて、武器を使用している(敵キャラクタに狙いを定めている)状態である。この第1状態において攻撃指示がなされた場合、アシストモードは発動せずに、通常のゲーム処理に基づいて、攻撃動作が実行される(以下、「通常モード」と呼ぶ)。
第2状態とは、プレイヤが両手を用いて武器を使用している(敵キャラクタに狙いを定めている)状態である。この第2状態において攻撃指示がなされた場合、後述するアシストモードが発動し、特別なゲーム処理に基づいて、攻撃動作が実行される(以下、「アシストモード」と呼ぶ)。
【0037】
アシスト実行手段66は、状態判別手段で第2状態と判別された場合に、攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行する。具体的に例えば、アシスト実行手段66は、状態判別手段64で第2状態と判別された場合に、プレイヤの攻撃動作をアシストする各種ゲーム処理を実行する。なお、アシスト実行手段66が実行する各種ゲーム処理の具体的な内容は、図7などを参照しながら後述する。
【0038】
攻撃受付手段68は、攻撃動作を受け付ける。具体的に例えば、攻撃受付手段68は、プレイヤからの攻撃動作を示す入力指示を受け付ける。なお、攻撃動作を示す入力指示がなされた場合とは、例えば、プレイヤによりコントローラの所定の攻撃実行ボタンが押下された場合である。
【0039】
攻撃実行手段70は、攻撃受付手段で、攻撃動作を示す入力指示が受け付けられた場合、キャラクタに攻撃動作を行わせる各種ゲーム処理を実行する。
【0040】
表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成された各種ゲーム画像などを、HMD2の図示せぬ表示部に表示させる制御を実行する。また、表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成されたゲームの音声などをHMD2の図示せぬ出力部に出力させる制御を実行する。
【0041】
図4に示すように、サーバ4の制御部400は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段420が機能する。
【0042】
サーバ4のゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
【0043】
次に、図5乃至図8を参照しながら具体的なゲーム処理の内容について説明していく。図5は、通常モードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
【0044】
図5は、プレイヤが片手(右手)のみで武器を装備しながら攻撃動作を行おうとして狙いを定めている状況を示している。具体的に図5の例では、照星P1と照門P2の角度を調整し、ドアノブP3に対して、攻撃動作(銃の発砲)を行おうと狙いを定めている状況である。
ここで、図6に示す通り、銃(特にアイアンサイト)で攻撃対象に狙いを定める場合、銃の照星(フロントサイト)、銃の照門(リアサイト)、目を直線状に配置することが必要となる。この点、例えば、レーザーサイトなどを用いることで照準位置を分かりやすく表示する場合もあるが、そのような仕様がなければプレイヤが攻撃対象を正確に攻撃することは難しい。
言い換えれば、図5の例において、プレイヤが正確に攻撃対象に攻撃を行おうとした場合、実空間のコントローラを握る角度や向きを調整することで、仮想空間内の銃の向きを攻撃対象に対して、直線状に配置した状態で攻撃動作を指示することが必要となる。
【0045】
これに対して、図7は、アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図7は、プレイヤが両手で武器を持ちながら攻撃動作を行おうとして狙いを定めている。図7に示すように、アシストモードでは、銃の照星(フロントサイト)、銃の照門(リアサイト)、目が常に一直線上に配置されるように自動的に補正がなされる。プレイヤは、この状態で攻撃動作を実行することで、容易に照準(例えば、図7の例ではドアノブP3)を定め、正確に攻撃対象を射撃することが可能となる。
【0046】
図8は、プレイヤがゲームモードの変更を行う場合の動作を示す状態遷移図を示している。ここで、図8において各状態はM1を含む符号で判別され、各状態への遷移はAを含む符号を付して表示されている。各状態への状態遷移は、所定の条件が満たされることで実行される。
【0047】
本実施形態において、通常モードM1は、ゲームにおけるもっとも基本的な状態である。
通常モードM1において、(ゲーム内でキャラクタが武器を保持している状態で)プレイヤが左右のコントローラ3を近接させると、状態は、アシストモードM2へと遷移する。
すなわち、通常モードM1において、プレイヤにより、ゲーム内のキャラクタが両手で武器を保持することを指示する入力操作がなされると、状態は、アシストモードM2へと遷移する。
【0048】
アシストモードM2において、プレイヤが、武器を両手で保持した状態から左右のコントローラ3が離されると、状態は、通常モードM1へと遷移する。
すなわち、アシストモードM2において、プレイヤにより、ゲーム内のキャラクタが両手で武器を保持しないことを指示する入力操作がなされると、状態は、通常モードM1へと遷移する。
【0049】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
【0050】
<他の実施形態>
【0051】
ここで、図9を参照しながら、本ゲームにおける追加的な仕様の一例を説明する。
図9は、アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図7の例とは異なる例を示す図である。具体的に図9の例では、キャラクタが右手に銃を保持し、左手に懐中電灯を保持した状態で攻撃動作を行おうとしている状況を示している。すなわち、上述の実施形態では、アシストモードの発動には、ゲーム中のキャラクタが両手で銃を保持する動作が指示される必要があった。しかし、本システムは、例えば、キャラクタが左手に特定のゲーム媒体を保持した状態で、特定の姿勢をとることで、アシストモードを発動できる仕様を採用してもよい。図9の例では、キャラクタが右手で銃を構えている状態で、左手で懐中電灯を持ちながら前方を照らしている状態である。本システムは、このような特殊な条件が満たされた場合には、アシストモードが発動できる仕様を採用してもよい。これにより、プレイヤは、よりリアリティを感じながらゲームをプレイすることができる。
【0052】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、武器(銃)による攻撃の対象の判定を武器の銃口の高さを基準として行ってもよいし、照星や照門の高さを基準として行ってもよい。この場合、本システムは、通常モードの場合には銃口の高さを基準として、アシストモードの場合に照星や照門の高さを基準としてもよい。
【0053】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、銃による攻撃動作を行った場合に、キャラクタまたは操作するプレイヤに対して、攻撃動作に対する反動を加える処理(例えば、キャラクタが一定時間操作不能になる、コントローラやHMDに大きな振動を与えるなど)を行ってもよい。
この場合、本システムは、例えば、アシストモードで攻撃した場合、この反動処理を実行しない、または低減させるなどの仕様を採用してもよい。
【0054】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤをアシストする機能として、例えば、以下のような方法を採用できる。
(1)本システムは、キャラクタが衣服の所定の位置(弾薬の管理に利用される領域)に触れる動作を行った場合、弾薬(マガジンを含む)を自動で補充できる仕様を備えてもよい。
(2)本システムは、武器の弾薬を補充する場合、武器の種別に応じて、補充できる弾薬の上限や補充のための条件(時間など)を変更できる仕様を備えてもよい。
(3)本システムは、武器の弾薬が枯渇していることが原因で攻撃動作を行えない場合に、ボタン押下により容易に弾薬を補充できる仕様を備えていてもよいし、複数回のボタン押下がなければ弾薬を補充できない仕様を備えていてもよい。
(4)本実施形態では、手りゅう弾を武器として使用する場合、通常は安全装置(ピン)を外して使用する必要があるが、本システムは、安全装置(ピン)を外さずに手りゅう弾を投げるだけで自動的に爆発する仕様を備えていてもよい。
【0055】
また、上述の実施形態において、キャラクタの体の一部(手のみ)が、ゲーム画像上に表示されるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、キャラクタの体全体をゲーム画像上に表示してもよいし、足や腕、顔など、他の体の一部のみをゲーム画像上に表示してもよい。
【0056】
また、上述の実施形態において、キャラクタが両手で武器を保持している場合、必ずアシストモードを発動するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更できる仕様を備えていてもよい。具体的に本システムは、以下のような仕様を備えていてもよい。
(1)例えば、武器の種別に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(2)例えば、プレイヤの操作するキャラクタの種別に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(3)例えば、プレイヤの操作するキャラクタの種別と武器の種別の組み合わせに応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(4)例えば、ゲームの難易度設定などに応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(5)例えば、プレイヤの設定に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
【0057】
また、上述の実施形態において、アシストモードを発動する場合、すべてのアシスト機能が発動するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、反動を低減させるアシスト機能のみを発動するなど、個別のアシスト機能の発動の有無を変更できてもよい。
【0058】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、アシストモードが発動していることを示す手段を備えていてもよい。例えば、本システムは、アシストモードが発動している場合に、ゲーム画像中にその旨を示す表示(マークや画像など)を表示してもよいし、例えば、武器やキャラクタが光るなど、特殊な表示態様でオブジェクトを表示してもよい。
【0059】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、生成するゲーム画像や武器による照準操作に関して、右目または左目のいずれかに着目する(視野の中心をそろえる)仕様を採用してもよい。これにより、プレイヤは、より自身がプレイしやすい環境で、ゲームをプレイすることができる。
【0060】
また、上述の実施形態において、キャラクタが両手で武器を持つ動作を行うための入力操作は、プレイヤが、実空間において左右のコントローラを近接させた場合であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、プレイヤにより所定のボタンが押下された場合、プレイヤにより所定の動作が行われた場合、プレイヤが所定の姿勢をとった場合などの場合に第2状態として判別し、ゲームモードをアシストモードに変更してもよい。
【0061】
また、上述の実施形態において、本システムがプレイヤの照準操作をアシストする方法の一例を紹介したが、例示であり、限定されない。本システムは、例えば、レーザーサイトを用いて銃弾の着弾点を表示する、敵プレイヤに命中しなかった場合であっても所定の範囲内であれば攻撃が有効であると判定するなどの任意の方法によりプレイヤの照準操作をアシストしてもよい。
【0062】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
【0063】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0064】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0065】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
【0066】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0067】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0068】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
【0069】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0070】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
【0071】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0072】
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段(例えば、攻撃受付手段68)と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段(例えば、状態判別手段64)と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段(例えば、アシスト実行手段66)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
【0073】
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲームへの没入感を損なうことなく、より簡便にゲームをプレイすることができる。
また、プレイヤは、より実空間の感覚に近い状態でゲームをプレイすることができるため、ゲームへの没入感をさらに感じることができる。
【符号の説明】
【0074】
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 状態判別手段
66 アシスト実行手段
68 攻撃受付手段
70 攻撃実行手段
72 表示制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9