(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024040604
(43)【公開日】2024-03-26
(54)【発明の名称】ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20240318BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240318BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240318BHJP
A63F 13/497 20140101ALI20240318BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20240318BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/53
A63F13/79
A63F13/497
A63F13/798
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022145053
(22)【出願日】2022-09-13
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【弁理士】
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】岡崎 直輝
(57)【要約】
【課題】 複数のオブジェクトによって編成されるパーティの活用を支援する。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、過去に用いられたパーティを表示し、当該パーティを複製すると共に、当該パーティが用いられたときの設定情報を取得するから、単に他者が提案するパーティを複製する場合と比較して、過去に用いられたパーティの有効な利用が促進される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、
過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、
前記特定パーティを複製するステップと、を実行し、
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを実行する、
システム。
【請求項2】
前記設定情報は、前記ゲームのプレイ単位に設定される、
請求項1のシステム。
【請求項3】
前記ゲームは、敵のオブジェクトとの対戦を伴うゲームであり、
前記設定情報は、前記敵のオブジェクトとの対戦条件である、
請求項2のシステム。
【請求項4】
前記設定情報は、前記特定パーティに含まれるオブジェクト単位に設定される、
請求項1のシステム。
【請求項5】
前記複製するステップは、前記特定パーティに含まれる複数のオブジェクトのうち、第1条件を充足するオブジェクトを除外して、前記特定パーティを複製することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項6】
前記特定パーティを表示するステップは、前記特定パーティが用いられたときの前記ゲームの結果に関する情報を表示することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項7】
前記特定パーティを表示するステップは、前記特定パーティが用いられたときの前記ゲームの動画を表示することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項8】
前記特定パーティを表示するステップは、前記特定パーティを含む複数の対象パーティを表示することを含み、
前記複製するステップは、前記複数の対象パーティの中から特定された前記特定パーティを複製することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項9】
前記特定パーティを表示するステップは、過去に用いられた複数のパーティのうち第2条件を充足する前記複数の対象パーティを表示することを含む、
請求項8のシステム。
【請求項10】
前記第2条件は、前記ゲームの結果に関する条件を含む、
請求項9のシステム。
【請求項11】
前記特定パーティを表示するステップは、用いられた回数が多いパーティが優先されるように前記複数の対象パーティを表示することを含む、
請求項8のシステム。
【請求項12】
前記取得するステップは、前記特定パーティが用いられた複数のプレイのうちの1のプレイにおける前記設定情報を取得することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項13】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を表示するステップを実行し、
前記設定情報を表示するステップは、前記複数のプレイにおける前記設定情報の第1表示と、前記1のプレイにおける前記設定情報の第2表示と、を切り替えることを含む、
請求項12のシステム。
【請求項14】
前記第1表示は、前記複数のプレイの各々における前記設定情報に含まれる設定項目の設定頻度のランキングの表示を含む、
請求項13のシステム。
【請求項15】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、
過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、
前記特定パーティを複製するステップと、を備え、
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、
前記方法は、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを備える、
方法。
【請求項16】
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、
過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、
前記特定パーティを複製するステップと、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、
前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを実行させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のオブジェクトによって編成されるパーティ(デッキ又はチーム等と呼ばれることもある。)を用いて進行する様々なゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1は、複数のカードによって編成されたデッキを用いて進行する対戦型トレーディングカードゲームを開示している。このゲームでは、当該ゲームのプレイヤに対して、他者が投稿した投稿デッキについての各種情報が提供され、プレイヤは、当該投稿デッキを参考にして自身のデッキを構築することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述した従来のゲームは、他者が提案するデッキの利用を可能とするものの、こうしたデッキの利用だけでは、プレイヤによるゲーム目標の達成(例えば、対戦での勝利)が難しい場合もあった。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲーム目標の達成に比較的有利なデッキの編成が実現されたとしても、こうしたデッキを十分に活用することが難しい場合も考えられる。
【0005】
本発明の実施形態は、複数のオブジェクトによって編成されるパーティの活用を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、前記特定パーティを複製するステップと、を実行し、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを実行する。
【0007】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、前記特定パーティを複製するステップと、を備え、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、前記方法は、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを備える。
【0008】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、過去に用いられた特定パーティを表示するステップと、前記特定パーティを複製するステップと、を実行させ、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記特定パーティが用いられたときの前記設定情報を取得するステップを実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、複数のオブジェクトによって編成されるパーティの活用を支援する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【
図2】プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。
【
図3】オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する図。
【
図4】パーティ管理テーブル155が管理する情報を例示する図。
【
図5】パーティ実績管理テーブル157が管理する情報を例示する図。
【
図6】プレイ履歴管理テーブル159が管理する情報を例示する図。
【
図7】過去に用いられたチーム編成に関する情報を登録する際にサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。
【
図14】設定例ボタン88が選択されている状態の能力設定確認画面80を例示する図。
【
図17】設定例ボタン98が選択されている状態のオプション設定確認画面90を例示する図。
【
図21】複製元のチームに含まれる3体のキャラクタの少なくとも一部をプレイヤが保有していない場合のコピー確認画面230を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。
図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、
図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、各プレイヤが保有するオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト管理テーブル153と、複数のオブジェクトによって編成される、プレイヤのパーティに関する情報を管理するパーティ管理テーブル155と、各プレイヤによって過去に用いられたパーティに関する情報を管理するパーティ実績管理テーブル157と、各プレイヤによるゲームのプレイの履歴を管理するプレイ履歴管理テーブル159とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
【0018】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0019】
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
【0020】
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0021】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0022】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0023】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0024】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
【0025】
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【0026】
このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
【0027】
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、
図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
【0028】
管理機能制御部111は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
【0029】
ゲーム進行制御部112は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行を制御するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0030】
本実施形態におけるゲームは、プレイヤが保有する複数のオブジェクトによって編成されるパーティに少なくとも基づいて進行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる複数のオブジェクトの各々が有する各種のパラメータの値に少なくとも基づいて、ゲームの進行を制御する。各プレイヤが保有するオブジェクトに関する情報は、例えば、オブジェクト管理テーブル153において管理される。また、各プレイヤのパーティに関する情報は、例えば、パーティ管理テーブル155において管理される。本実施形態におけるオブジェクトは、様々な種類の電子的及び仮想的なゲーム要素を含み、例えば、これらに限定されないが、キャラクタ、カード、及び、アイテム等を含む。
【0031】
また、ゲーム進行制御部112は、過去に用いられたパーティを表示し、当該表示されたパーティを複製するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、過去のゲームのプレイにおいて用いられたパーティを表示する画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、当該プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答してパーティを複製する。過去に用いられたパーティは、プレイヤ自身によって用いられたパーティ、及び、他のプレイヤによって用いられたパーティの少なくとも一方を含む。過去に用いられたパーティに関する情報は、例えば、パーティ実績管理テーブル157において管理される。パーティの複製は、例えば、複製対象のパーティに関する情報(例えば、当該パーティに含まれる複数のオブジェクトの組合せ(パーティ編成)に関する情報等)を、プレイヤのパーティに関する情報として、パーティ管理テーブル155に登録することによって実現される。
【0032】
また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによって設定された設定情報に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。設定情報は、ゲームの進行に影響を与え得る様々な種類のパラメータ等を含む。
【0033】
また、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティが用いられたときの設定情報を取得するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤからの個別の指示に応じて、複製対象のパーティが用いられたときの設定情報を取得する。特定のパーティが用いられたときの設定情報は、例えば、パーティ実績管理テーブル157、又は、プレイ履歴管理テーブル159において管理される。
【0034】
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、過去に用いられたパーティを表示し、当該パーティを複製すると共に、当該パーティが用いられたときの設定情報を取得するから、単に他者が提案するパーティを複製する場合と比較して、過去に用いられたパーティの有効な利用が促進される。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のオブジェクトによって編成されるパーティの活用を支援する。
【0035】
本実施形態におけるゲームは、パーティに基づいて進行する様々な種類のゲームが含まれ、例えば、これらに限定されないが、RPG、アクションゲーム、バトルゲーム、カードゲーム、及びパズルゲーム等を含む。
【0036】
本実施形態において、プレイヤによって設定される上述した設定情報は、様々な種類の情報を含む。例えば、設定情報は、ゲームのプレイ単位に設定される情報を含む。こうしたプレイ単位の設定情報は、ゲームのプレイ条件(例えば、敵のオブジェクトとの対戦を伴うゲームにおける対戦条件等)と言うこともでき、例えば、特定のステージ(エリア、ミッション等と呼ばれることもある。)のプレイを開始する際に設定される(この場合、設定情報は、ステージ単位に設定される情報と言うこともできる。)。また、こうしたゲームのプレイ条件は、例えば、ゲームのプレイ中に設定される(例えば、味方のオブジェクトの行動指針(攻撃を優先する、又は、命を大事にする等)の設定、及び、敵のオブジェクトを狙う(攻撃する)順序の設定等)。また、プレイ単位の設定情報は、パーティに対して設定される情報(例えば、装備アイテムに関する情報等)を含む。例えば、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティが用いられたときの設定情報を取得して、新たに開始するゲームのプレイのための設定情報として設定することもできる。こうした構成は、プレイヤが、複製対象のパーティが過去に用いられたときのプレイ単位の設定情報を活用することを可能とする。
【0037】
また、例えば、設定情報は、パーティに含まれるオブジェクト単位に設定される情報を含む。こうしたオブジェクト単位の設定情報は、例えば、パーティに関連付けて(つまり、パーティとオブジェクトとの組合せに関連付けて)設定され、又は、パーティには関連付けられずにオブジェクトに対して直接設定される。この場合、ゲーム進行制御部112は、例えば、複製対象のパーティに含まれるオブジェクト単位の設定情報を取得して、プレイヤが保有するオブジェクトの設定情報として設定することもできる。オブジェクト単位の設定情報は、例えば、オブジェクトに対して設定される装備アイテムに関する情報を含む。こうした構成は、プレイヤが、複製対象のパーティが過去に用いられたときのオブジェクト単位の設定情報を活用することを可能とする。
【0038】
また、ゲーム進行制御部112は、パーティを複製する際に、当該パーティに含まれる複数のオブジェクトのうち、所定条件を充足するオブジェクトを除外するように構成され得る。所定条件を充足するオブジェクトは、例えば、対応するプレイヤが利用できないオブジェクト(例えば、当該プレイヤが保有していないオブジェクト、又は、保有しているが利用可能状態でないオブジェクト等)である。例えば、こうしたオブジェクトに関する情報が、複製するパーティに関する情報から除外される。こうした構成は、一部のオブジェクトを除外したパーティの複製を可能とする。
【0039】
また、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティを表示する際に、当該パーティが用いられたときのゲームの結果に関する情報を表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティと共にゲームの結果に関する情報を表示する画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。ゲームの結果に関する情報は、例えば、獲得したスコア、付与したダメージ、及び、獲得した報酬等を含む。こうした情報は、例えば、パーティ実績管理テーブル157、又は、プレイ履歴管理テーブル159において管理される。こうした構成は、プレイヤが、複製対象のパーティが用いられたときのゲームの結果に関する情報を知ることを可能とする。
【0040】
また、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティを表示する際に、当該パーティが用いられたときのゲームの動画を表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティと共にゲームの動画を表示する画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。ゲームの動画を表示するための情報(例えば、動画ファイルのURL、又は、動画を再現するためのコマンド履歴等)は、例えば、パーティ実績管理テーブル157、又は、プレイ履歴管理テーブル159において管理される。こうした構成は、プレイヤが、複製対象のパーティが用いられたときのゲームの動画を確認することを可能とする。
【0041】
本実施形態において、過去に用いられた複数のパーティを表示し、表示された複数のパーティの中から特定されたパーティが複製されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、複数のパーティを表示する画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、当該プレイヤ端末30において出力される当該画面を介してプレイヤによって特定されたパーティを複製する。こうした構成は、複数のパーティの中から特定されたパーティの複製を可能とする。
【0042】
また、ゲーム進行制御部112は、過去に用いられた複数のパーティのうち、所定条件を充足する複数のパーティを複製対象のパーティとして表示するように構成され得る。所定条件を充足するパーティは、例えば、ゲームの結果に関する条件を充足するパーティであり、例えば、ステージをクリアしたパーティ、又は、獲得スコア等のパラメータの値が閾値以上であったパーティ等を含む。こうした構成は、特定の条件を充足するパーティを、複製対象のパーティとして表示することを可能とする。
【0043】
本実施形態において、過去に用いられた複数のパーティを表示する際に、用いられた回数(例えば、プレイ数)が多いパーティが優先されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、用いられた回数が多いパーティほど上位となるように、複数のパーティの一覧を表示する。こうした構成は、用いられた回数が多いパーティの複製を促進する。
【0044】
また、ゲーム進行制御部112は、設定情報を取得する際に、複製対象のパーティが用いられた過去の複数のプレイのうちの1のプレイにおける設定情報を取得するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、こうした複数のプレイの中から、ゲームの結果が最も良好である(例えば、ゲームの結果が良好であるほど大きくなる特定のパラメータの値が最も大きい)1のプレイを特定し、特定された1のプレイにおける設定情報を取得する。こうした設定情報は、例えば、パーティ実績管理テーブル157、又は、プレイ履歴管理テーブル159において管理される。こうした構成は、特定のプレイにおける設定情報の取得を可能とする。
【0045】
また、ゲーム進行制御部112は、複製対象のパーティが用いられたときの設定情報を表示し、当該設定情報を表示する際に、当該パーティが用いられた複数のプレイにおける設定情報の第1表示と、複数のプレイのうちの1のプレイにおける設定情報の第2表示と、を切り替えるように構成され得る。例えば、設定情報の第1及び第2表示は、プレイヤによる指示に応じて切り替わる。設定情報の第1表示は、複数のプレイの各々における設定情報に含まれる設定項目の設定頻度のランキング(例えば、設定頻度が高いほどランキングが上位となる。)の表示を含む。こうした構成は、設定情報の表示を切り替えることを可能とする。
【0046】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ(オブジェクト)から成るチーム(パーティ)を編成して敵のチームと対戦する対戦ゲームを提供する。なお、こうした対戦ゲームは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本実施形態の他の例においては、対戦ゲーム以外の様々な種類のゲームが適用される。
【0047】
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名及び生年月日等を含む「基本情報」、ゲーム内通貨であるポイントの保有数である「ポイント保有数」等の情報を管理する。
【0048】
図3は、この例において、オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト管理テーブル153は、各プレイヤが保有するキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて段階的に上がる「レベル」、「進化段階」、能力の設定に関する情報である「能力設定情報」等の情報を管理する。経験値は、対戦に勝利したチームに含まれる各キャラクタに対して付与される。
【0049】
この例では、キャラクタ毎に設定可能な複数の能力(スキル)が予め定められており、これらの複数の能力の中からプレイヤによって選択された能力がキャラクタに対して設定される。能力は、例えば、HPを所定値増加させること、攻撃力を所定値増加させること等を含む。キャラクタに対する能力の設定の詳細については後述する。
【0050】
図4は、この例において、パーティ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるパーティ管理テーブル155は、各プレイヤのチームに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、プレイヤ毎に個別のチームを識別する「チームID」の組合せに対応付けて、チームに含まれる3体のキャラクタのうちの第1キャラクタを識別する「第1キャラクタID」、第2キャラクタを識別する「第2キャラクタID」、第3キャラクタを識別する「第3キャラクタID」等の情報を管理する。この例では、第1~第3キャラクタは、敵のチームのキャラクタからの攻撃を受ける順序に対応しており、第1キャラクタが最初に攻撃を受け、第3キャラクタが最後に攻撃を受ける。この例において、プレイヤは、3つまでのチームを登録(保存)しておくことができる。
【0051】
図5は、この例において、パーティ実績管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例におけるパーティ実績管理テーブル157は、各ステージにおいて様々なプレイヤによって過去に用いられたチーム編成に関する情報を管理し、図示するように、個別のステージを識別する「ステージID」、個別のチーム編成を識別する「チーム編成ID」、及び、「対象年月」の組合せに対応付けて、対応するチーム編成の使用頻度の「ランキング」(順位)、当該チーム編成に含まれる第1キャラクタを識別する「第1キャラクタID」、当該第1キャラクタの能力設定のランキングに関する情報である「第1キャラクタ能力設定ランキング情報」、当該チーム編成に含まれる第2キャラクタを識別する「第2キャラクタID」、当該第2キャラクタの能力設定のランキングに関する情報である「第2キャラクタ能力設定ランキング情報」、当該チーム編成に含まれる第3キャラクタを識別する「第3キャラクタID」、当該第3キャラクタの能力設定のランキングに関する情報である「第3キャラクタ能力設定ランキング情報」、難易度オプションの設定のランキングに関する情報である「オプション設定ランキング情報」、代表プレイを識別する「代表プレイID」等の情報を管理する。チーム編成は、第1~第3キャラクタの編成パターンと言うこともでき、3体のキャラクタの組合せが同じであっても、これらのキャラクタの第1~第3キャラクタへの配置が異なる場合には、異なるチーム編成として取り扱われる。なお、本実施形態の他の例では、3体のキャラクタの組合せが同じであれば、第1~第3キャラクタへの配置が異なる場合であっても、同じチーム編成として取り扱われる。
【0052】
第1~第3キャラクタの能力設定のランキングは、対応するステージ、チーム編成、及び、対象年月における過去の複数のプレイにおいて、各キャラクタに設定されていた能力の設定頻度のランキングである。また、この例では、ステージをプレイする際に難易度オプションの設定が可能であり、当該オプションの設定は、ゲームの難易度を上げて特別な報酬としてのポイント(ゲーム内通貨)を獲得するためのものである。各ステージに対して設定可能な複数の難易度オプションが予め定められており、これらの複数の難易度オプションの中から1又は複数のオプションの設定が可能である。各オプションは、ゲームの難易度を上げるための各種のパラメータの調整等に対応しており、例えば、敵のキャラクタの攻撃力の上昇、及び、プレイヤのキャラクタのHPの回復量の減少等を含む。難易度オプションの設定のランキングは、対応するステージ、チーム編成、及び、対象年月における過去の複数のプレイにおいて設定されていた難易度オプションの設定頻度のランキングである。パーティ実績管理テーブル157への情報の登録の詳細については後述する。
【0053】
図6は、この例において、プレイ履歴管理テーブル159が管理する情報を例示する。この例におけるプレイ履歴管理テーブル159は、各プレイヤによるゲームのプレイの履歴に関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイを識別する「プレイID」に対応付けて、「プレイ年月日」、プレイ対象のステージを識別する「ステージID」、ステージをクリアしたことを示す「クリアフラグ」、プレイを評価するためのスコアである「評価用スコア」、用いられたチームのチーム編成(3体のキャラクタの組合せ及び配置)を識別する「チーム編成ID」、用いられたチームに含まれる第1キャラクタを識別する「第1キャラクタID」、当該第1キャラクタの能力設定に関する情報である「第1キャラクタ能力設定情報」、当該チームに含まれる第2キャラクタを識別する「第2キャラクタID」、当該第2キャラクタの能力設定に関する情報である「第2キャラクタ能力設定情報」、当該チームに含まれる第3キャラクタを識別する「第3キャラクタID」、当該第3キャラクタの能力設定に関する情報である「第3キャラクタ能力設定情報」、難易度オプションの設定に関する情報である「オプション設定情報」、敵のチームのキャラクタに与えたダメージの総数である「付与ダメージ」、敵のチームとの対戦のログである「対戦ログ情報」等の情報を管理する。評価用スコアは、様々な基準に従って自動的に算出される。
【0054】
付与ダメージは、非常に強力な敵のチームとの対戦が行われる特別ステージのプレイの場合に設定される。特別ステージでは、プレイヤのチームの全てのキャラクタのHPが0になっても、敵のチームの各キャラクタのステータス(HPを含む。)はリセットされずに維持される。プレイヤは、繰り返しプレイしてダメージを与え、敵のチームの各キャラクタを倒すことを目指す。プレイ履歴管理テーブル159の付与ダメージには、繰り返される複数回のプレイのうちの1回のプレイにおける付与ダメージが設定される。
【0055】
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、ゲーム提供サーバ10が実行する処理、及び、プレイヤ端末30において出力される画面等について説明する。まず、各ステージにおいて様々なプレイヤによって過去に用いられたチーム編成に関する情報を登録する際の処理について説明する。
【0056】
図7は、過去に用いられたチーム編成に関する情報を登録する際に、サーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。これらの処理は、毎月の所定日(例えば、毎月1日)に実行される。サーバ10は、まず、図示するように、各ステージについて、対象期間にクリアした複数のプレイにおけるチーム編成の使用頻度を集計する(ステップS100)。具体的には、プレイ履歴管理テーブル159を参照し、各ステージについて、前月に行われ、ステージをクリアした複数のプレイを対象に、チーム編成(第1~第3キャラクタの組合せ)の使用頻度を集計する。
【0057】
次に、サーバ10は、使用頻度のランキングが上位のチーム編成を登録する(ステップS110)。具体的には、ランキングが上位の所定数(例えば、各ステージについて10組)のチーム編成について、パーティ実績管理テーブル157に新たなレコードが作成され、ステージID、チーム編成ID、対象年月、ランキング、第1~第3キャラクタIDが設定される。
【0058】
続いて、サーバ10は、登録された各チーム編成について、第1~第3キャラクタ能力設定ランキング情報を設定する(ステップS120)。具体的には、プレイ履歴管理テーブル159を参照し、ステージ及びチーム編成の各組合せについて、当該ステージをクリアした前月の複数のプレイを対象に、各キャラクタに対する能力の設定頻度が集計され、当該設定頻度に基づく能力のランキングが設定される。そして、ランキング上位の所定数の能力に関する情報が、パーティ実績管理テーブル157の第1~第3キャラクタ能力設定ランキング情報に設定される。第1~第3キャラクタ能力設定ランキング情報は、各能力を識別する情報と、そのランキング(順位)を含む。
【0059】
次に、サーバ10は、登録された各チーム編成について、オプション設定ランキング情報を設定する(ステップS130)。具体的には、プレイ履歴管理テーブル159を参照し、ステージ及びチーム編成の各組合せについて、当該ステージをクリアした前月の複数のプレイを対象に、難易度オプションの設定頻度が集計され、当該設定頻度に基づく難易度オプションのランキングが設定される。そして、ランキング上位の所定数の難易度オプションに関する情報が、パーティ実績管理テーブル157のオプション設定ランキング情報に設定される。オプション設定ランキング情報は、各難易度オプションを識別する情報と、そのランキング(順位)を含む。
【0060】
続いて、サーバ10は、登録された各チーム編成について、代表プレイを設定する(ステップS140)。具体的には、プレイ履歴管理テーブル159を参照し、ステージ及びチーム編成の各組合せについて、当該ステージをクリアした前月の複数のプレイの中から、評価用スコアが示す評価が最も高いプレイを識別するプレイIDが特定される。そして、特定されたプレイIDが、パーティ実績管理テーブル157の代表プレイIDに設定される。
【0061】
以上、各ステージにおいて過去に用いられたチーム編成に関する情報を登録する際の処理について説明した。次に、この例のゲームをプレイする際の画面等について説明する。
【0062】
図8は、プレイヤ端末30において出力されるホーム画面50を例示する。当該画面50は、この例の対戦ゲームをプレイする際の起点となる画面である。当該画面50は、図示するように、対戦ゲームの各ステージをプレイするための冒険メニューボタン521と、アイテムを購入するためのショップメニューボタン522と、抽選(ガチャ)を実行するためのガチャメニューボタン523とを有する。
【0063】
この例では、複数のステージが1つのエリアに含まれており、また、複数のエリアが1つのマップに含まれている。冒険メニューボタン521が選択されると、ホーム画面50に代えて、マップ及びエリアを選択するための図示しない画面が出力され、プレイヤは、当該画面を介して、プレイするマップ及びエリアを選択する。
【0064】
図9は、エリアの選択に応じて出力されるステージ選択画面55を例示する。当該画面55は、プレイするステージを選択するための画面である。当該画面55には、図示するように、選択されたエリアに含まれる複数のステージにそれぞれ対応する複数のステージオブジェクト551が上下方向に並べて配置されている。
図9の例では、「1-1」~「1-4」の4つのステージにそれぞれ対応する4つのステージオブジェクト551が配置されており、最も下側のオブジェクト551に対応するステージ「1-1」がエリア内で最初のステージであり、最も上側のオブジェクト551に対応するステージ「1-4」がエリア内で最後のステージである。これらのステージは、最初のステージから順にクリアする必要がある。なお、クリア済みのステージを繰り返しプレイすることも可能である。
【0065】
また、図示するように、クリア済みのステージに対応するステージオブジェクト551には、その左端部において、円形のクリア済みオブジェクト553が付加される。
図9の例では、最も下側のステージオブジェクト551にクリア済みオブジェクト553が付加されているので、対応するステージ「1-1」をクリア済みであることが分かる。
【0066】
図10は、ステージ選択画面55のステージオブジェクト551の選択に応じて当該画面55に代えて出力されるステージ開始画面60を例示する。当該画面60は、選択されたステージのプレイを開始するための画面であり、図示するように、ステージに関する情報を表示する情報表示領域62と、ステージのプレイに用いられる、プレイヤのチームに関する情報を表示するチーム表示領域64と、開始ボタン66とを有する。
【0067】
情報表示領域62は、ステージに関する情報として、敵のチームに関する情報等を表示する。当該領域62には、その右上隅において、クリアチームボタン621が配置されており、その右下隅において、オプション設定ボタン623が配置されている。クリアチームボタン621は、対応するステージを過去にクリアしたチームに関する情報を表示するためのオブジェクトである。また、オプション設定ボタン623は、ステージの難易度を上げて特別ポイントを獲得できる難易度オプションを設定するためのオブジェクトである。
【0068】
チーム表示領域64は、プレイヤのチームを構成する3体のキャラクタのうち、左側の第1キャラクタに対応する第1キャラクタオブジェクト641と、左右中央の第2キャラクタに対応する第2キャラクタオブジェクト642と、右側の第3キャラクタに対応する第3キャラクタオブジェクト643とを有する。これらのオブジェクト641~643は、対応するキャラクタに関する情報(画像、名称、及び、各種のパラメータ等)を表示する。これらのオブジェクト641~643の何れかが選択されると、プレイヤが保有するキャラクタを一覧表示する図示しない画面が出力され、プレイヤは、当該画面を介して、チームを構成するキャラクタを変更する(入れ替える)ことができる。プレイヤが保有するキャラクタは、オブジェクト管理テーブル153において管理されている。また、チームを構成するキャラクタが変更されると、パーティ管理テーブル155の情報が更新される。また、プレイヤは、予め保存されているチームをロードすることもできる。
【0069】
開始ボタン66が選択されると、対応するステージのプレイが開始される。ステージのプレイが開始されると、ステージに関連付けられた敵のチームとの対戦を行うための図示しない画面が出力され、プレイヤは、当該画面を介して、敵のチームとの対戦を行うことができる。対戦では、プレイヤは、チームを構成する3体のキャラクタの各々に対するコマンドを実行し、その結果、敵のキャラクタへの攻撃、及び、味方のキャラクタへのサポート(HPの回復等)等のアクションが行われる。そして、敵のチームの3体の敵キャラクタのHPが0になると、プレイヤのチームの勝利(ステージのクリア)となり、それよりも前にプレイヤのチームの3体のキャラクタのHPが0になると、プレイヤの敗北となり、ステージが終了する。
【0070】
情報表示領域62のクリアチームボタン621が選択されると、
図11に例示するクリアチーム確認画面70が、ステージ開始画面60に重ねて出力される。当該画面70は、図示するように、対応するステージの名称(
図11の例では「ステージ1-2」)を表示し、当該ステージを過去にクリアしたチーム編成を一覧表示する一覧表示領域72を有する。一覧表示領域72には、具体的には、最新の対象年月(前月)にステージをクリアした複数のプレイにおける使用頻度のランキングが上位の所定数のチーム編成が一覧表示される。こうした情報は、上述したように、パーティ実績管理テーブル157において管理されている。一覧表示領域72には、各々が個別のチーム編成に対応する複数の個別表示領域74が上下方向に並べて配置されている。また、ランキングが高いチーム編成に対応する個別表示領域74が上側に配置される。
【0071】
図12は、個別表示領域74の詳細を例示する。当該領域74は、図示するように、チーム編成に含まれる3体のキャラクタを表示するキャラクタ表示領域741と、対応するチーム編成を使用(複製)するための使用ボタン742と、対応するチーム編成の代表プレイの対戦動画を再生するためのリプレイボタン743と、対応するチーム編成における難易度オプションの設定に関する情報を確認するためのオプション確認ボタン744とを有する。
【0072】
この例において、キャラクタ表示領域741の上側には、対応するステージが上述した特別ステージである場合に、代表付与ダメージが表示される。代表付与ダメージは、対応するチーム編成の代表プレイにおいて、敵のチームに与えたダメージであり、プレイ履歴管理テーブル159において管理されている。
【0073】
キャラクタ表示領域741は、チーム編成に含まれる第1キャラクタに対応する第1キャラクタ表示領域7411と、第2キャラクタに対応する第2キャラクタ表示領域7412と、第3キャラクタに対応する第3キャラクタ表示領域7413とを有する。これらの第1~第3キャラクタ表示領域7411~7413の各々は、対応するキャラクタの画像を表示する。
【0074】
キャラクタ表示領域741が有する第1~第3キャラクタ表示領域7411~7413の何れかが選択されると、
図13に例示する能力設定確認画面80が、クリアチーム確認画面70に代えて出力される。当該画面80は、図示するように、対応するチーム編成に含まれる3体のキャラクタを表示するキャラクタ表示領域82と、特定のキャラクタに設定されている能力に関する情報を表示する能力情報表示領域84と、ランキングボタン86と、設定例ボタン88とを有する。
【0075】
キャラクタ表示領域82は、第1キャラクタに対応する第1キャラクタ表示領域821と、第2キャラクタに対応する第2キャラクタ表示領域822と、第3キャラクタに対応する第3キャラクタ表示領域823とを有する。キャラクタ表示領域82は、これらの第1~第3キャラクタ表示領域821~823の何れか1つが選択状態とされる。能力設定確認画面80が出力される段階では、当該画面80が出力される際にクリアチーム確認画面70のキャラクタ表示領域741を介して選択されたキャラクタに対応する領域821~823の何れかが選択状態となる。プレイヤは、キャラクタ表示領域82を介して、選択状態のキャラクタを変更することもできる。
【0076】
能力情報表示領域84は、キャラクタ表示領域82において選択されているキャラクタに設定されている能力に関する情報を表示する。当該領域84には、各々が個別の能力に対応する複数の個別表示領域841が上下方向に並べて配置される。当該領域841は、対応する能力に関する情報(名称、説明文、及び、必要パワー数等)を表示する。
【0077】
ランキングボタン86及び設定例ボタン88は、何れか一方が選択状態とされ、
図13の能力設定確認画面80では、ランキングボタン86が選択されている。この場合、能力情報表示領域84には、対応するステージ、チーム編成、及び、最新の対象年月の組合せにおいて、対応するキャラクタ(キャラクタ表示領域82を介して選択されているキャラクタ)に設定されていた能力のランキングが表示され、具体的には、当該期間にステージをクリアした複数のプレイにおける設定頻度が上位の所定数の能力が一覧表示される。こうした情報は、上述したように、パーティ実績管理テーブル157の第1~第3キャラクタ能力設定ランキング情報において管理されている。
【0078】
図14は、設定例ボタン88が選択されている状態の能力設定確認画面80を例示する。この状態の能力設定確認画面80において、能力情報表示領域84には、対応するステージ、チーム編成、及び、最新の対象年月の組合せの代表プレイにおいて、対応するキャラクタに設定されていた能力が設定例として表示される。こうした情報は、プレイ履歴管理テーブル159の第1~第3キャラクタ能力設定情報において管理されている。
【0079】
また、設定例ボタン88が選択されている状態の能力設定確認画面80では、図示するように、能力情報表示領域84の右上において、適用ボタン89が配置される。当該ボタン89は、能力情報表示領域84において表示されている能力(つまり、代表プレイにおいてキャラクタに設定されていた能力)を、プレイヤ自身のキャラクタに適用するためのオブジェクトである。適用ボタン89は、対応するキャラクタをプレイヤが保有していない場合には、選択できないように構成されている。
【0080】
適用ボタン89が選択されると、
図15に例示する能力設定画面200が出力される。当該画面200は、特定のキャラクタの能力を設定するための画面であり、図示するように、能力を設定するための設定ボードを表示する設定ボード表示領域202と、確定ボタン204とを有する。
【0081】
設定ボード表示領域202において表示される設定ボードには、図示するように、複数の正六角形のパネル2021、2022が配置されている。各パネル2021、2022は、個別の能力に対応しており、この例では、複数のキャラクタの各々に対して、パネル2021、2022の構成(対応する能力、及び、レイアウト等)が相互に異なる設定ボードが関連付けられている。
【0082】
パネル2021は、選択状態のパネルであり、パネル2022は、非選択状態のパネルである。中央の「START」と表記されたパネル2021は、常に選択状態である。プレイヤは、パワー数の上限値の範囲内で(選択された能力の必要パワー数の合計値が上限値以下となるように)、選択状態のパネル2021に隣接する非選択状態のパネル2022を選択状態のパネル2021へと変化させることができる。
【0083】
能力設定確認画面80の適用ボタン89の選択に応じて出力される能力設定画面200では、設定ボード表示領域202に表示される設定ボードにおいて、上述した代表プレイにおいて対応するキャラクタに設定されていた能力(能力情報表示領域84に表示されていた能力)に対応するパネルが選択されている。確定ボタン204が選択されると、対応するキャラクタの能力設定が更新され、具体的には、オブジェクト管理テーブル153において、対応するプレイヤ及びキャラクタの組合せの能力設定情報が更新される。
【0084】
図12の個別表示領域74に戻り、当該領域74のオプション確認ボタン744が選択されると、
図16に例示するオプション確認画面90が、クリアチーム確認画面70に代えて出力される。当該画面90は、図示するように、対応するチーム編成に含まれる3体のキャラクタの画像を表示するキャラクタ表示領域92と、当該チーム編成での対応するステージのプレイの際に設定されていた難易度オプションに関する情報を表示するオプション情報表示領域94と、ランキングボタン96と、設定例ボタン98とを有する。
【0085】
オプション情報表示領域94には、各々が個別の難易度オプションに対応する複数の個別表示領域941が上下方向に並べて配置される。当該領域941は、対応する難易度オプションに関する情報(名称、説明文、及び、獲得ポイント数等)を表示する。
【0086】
ランキングボタン96及び設定例ボタン98は、何れか一方が選択状態とされ、
図16のオプション設定確認画面90では、ランキングボタン96が選択されている。この場合、オプション情報表示領域94には、対応するステージ、チーム編成、及び、最新の対象年月の組合せにおいて、設定されていた難易度オプションのランキングが表示され、具体的には、当該期間にステージをクリアした複数のプレイにおける設定頻度が上位の所定数の難易度オプションが一覧表示される。こうした情報は、パーティ実績管理テーブル157のオプション設定ランキング情報において管理されている。
【0087】
図17は、設定例ボタン98が選択されている状態のオプション設定確認画面90を例示する。この状態のオプション設定確認画面90において、オプション情報表示領域94には、対応するステージ、チーム編成、及び、最新の対象年月の組合せの代表プレイにおいて設定されていた難易度オプションが設定例として表示される。こうした情報は、プレイ履歴管理テーブル159のオプション設定情報において管理されている。
【0088】
また、設定例ボタン98が選択されている状態のオプション設定確認画面90では、オプション情報表示領域94の右上において、適用ボタン99が配置される。当該ボタン99は、オプション情報表示領域94において表示されている難易度オプション(つまり、代表プレイにおいて設定されていた難易度オプション)を、今回のプレイに対して適用するためのオブジェクトである。
【0089】
適用ボタン99が選択されると、
図18に例示するオプション設定画面210が出力される。当該画面210は、特定のステージをプレイする際の難易度オプションを設定するための画面であり、図示するように、設定可能な難易度オプションを一覧表示する一覧表示領域212と、確定ボタン214とを有する。
【0090】
一覧表示領域212には、対応するステージにおいて設定可能な複数の難易度オプションが表示され、これらの複数の難易度オプションにそれぞれ対応する複数の個別表示領域2121が上下方向に並べて配置される。当該領域2121は、対応する難易度オプションに関する情報(名称、説明文、及び、獲得ポイント数等)を表示し、対応する難易度オプションを選択状態とするためのチェックボックス2122を有する。プレイヤは、獲得ポイント数の上限値の範囲内で(選択された難易度オプションの獲得ポイントの合計値が上限値以下となるように)、難易度オプションを選択することができる。
【0091】
オプション確認画面90の適用ボタン99の選択に応じて出力されるオプション設定画面210の一覧表示領域212では、上述した代表プレイにおいて設定されていた難易度オプション(オプション情報表示領域94に表示されていた難易度オプション)が選択状態となっている。確定ボタン214が選択されると、難易度オプションの設定が確定する。なお、ステージ開始画面60のオプション設定ボタン623が選択された場合にも、オプション設定画面210が出力され、プレイヤは、当該画面210を介して、難易度オプションを設定することができる。
【0092】
図12の個別表示領域74に戻り、当該領域74の使用ボタン742が選択されると、
図19に例示するコピー画面220が、クリアチーム確認画面70に代えて出力される。当該画面220は、対応するチーム編成を使用(複製)するための画面であり、図示するように、対応するチーム編成に含まれる3体のキャラクタの画像を表示するキャラクタ表示領域222と、プレイヤのチームに関する情報を表示するチーム情報表示領域224と、OKボタン226とを有する。
【0093】
この例では、上述したように、プレイヤは3つまでのチームを保存しておくことができる。チーム情報表示領域224には、これらの3つのチームに関する情報が表示され、具体的には、これらの3つのチームにそれぞれ対応する3つの個別表示領域2241が上下方向に並べて配置される。個別表示領域2241は、対応するチームに含まれる3体のキャラクタの画像を表示する。プレイヤは、対応するチーム編成を複製する(上書きする)チームに対応する個別表示領域2241を選択した上で、OKボタン226を選択する。
【0094】
図20は、OKボタン226の選択に応じて、コピー画面220に代えて出力されるコピー確認画面230を例示する。当該画面230は、図示するように、複製元のチーム(対応するチーム編成)に関する情報を表示する複製元チーム情報表示領域232と、複製先のチーム(上書きされるチーム)に関する情報を表示する複製先チーム情報表示領域234と、複製元のチームに含まれる各キャラクタの能力設定を自動で取得するための能力設定自動取得チェックボックス236と、OKボタン238とを有する。OKボタン238が選択されると、対応するチーム編成が複製先のチームに複製され、具体的には、パーティ管理テーブル155において、対応するプレイヤ及びチームの組合せの第1~第3キャラクタIDが更新される。
【0095】
また、チェックボックス236が選択されている場合、対応するチーム編成が複製先のチームに複製される際に、当該チーム編成の上述した代表プレイにおいて各キャラクタに設定されていた能力が取得され、プレイヤのキャラクタの能力設定に自動反映される。具体的には、オブジェクト管理テーブル153において、対応するプレイヤ及びキャラクタの組合せの能力設定情報が更新される。
【0096】
図21は、複製元のチームに含まれる3体のキャラクタの一部(この図の例では1体のキャラクタ)をプレイヤが保有していない場合のコピー確認画面230を例示する。この状態の画面230は、図示するように、複製元チーム情報表示領域232において、プレイヤが保有していないキャラクタが非表示となる。そして、OKボタン238が選択されると、対応するチーム編成に含まれる3体のキャラクタのうちの、プレイヤが保有していないキャラクタを除くキャラクタによって構成されるチーム編成が複製先のチームに複製される。
【0097】
図12の個別表示領域74に戻り、当該領域74のリプレイボタン743が選択されると、対応するチーム編成の代表プレイの対戦動画を再生するための図示しない画面が出力され、当該画面において、当該対戦動画が再生される。こうした動画は、具体的には、代表プレイの対戦ログ情報(プレイ履歴管理テーブル159において管理されている。)に従って再生(再現)される。
【0098】
上述した例では、対応するチーム編成の代表プレイにおける各キャラクタに対する能力の設定情報を取得するようにしたが、こうした能力設定情報は、チームに含まれるキャラクタ単位の設定情報の一例であって、本実施形態の他の例では、キャラクタ単位のその他の設定情報が取得される。
【0099】
上述した例では、対応するチーム編成の代表プレイにおける難易度オプションの設定情報を取得するようにしたが、こうしたオプション設定情報は、ゲームのプレイ単位の設定情報の一例であって、本実施形態の他の例では、ゲームのプレイ単位のその他の設定情報が取得される。
【0100】
上述した例では、対応するステージが特別ステージである場合に、対応するチーム編成の代表プレイにおいて敵のチームに与えたダメージを表示するようにしたが、ダメージは、対応するチーム編成が用いられたときのゲームの結果に関する情報の一例であって、本実施形態の他の例では、ダメージ以外のその他の情報が表示される。
【0101】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、過去に用いられたパーティ(例えば、ステージをクリアしたチーム)を表示し、当該パーティを複製すると共に、当該パーティが用いられたときの設定情報(例えば、キャラクタに対する能力の設定情報、及び、難易度オプションの設定情報)を取得するから、単に他者が提案するパーティを複製する場合と比較して、過去に用いられたパーティの有効な利用が促進される。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のオブジェクトによって編成されるパーティの活用を支援する。
【0102】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
【0103】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0104】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0105】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0106】
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
153 オブジェクト管理テーブル
155 パーティ管理テーブル
157 パーティ実績管理テーブル
159 プレイ履歴管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 ホーム画面
55 ステージ選択画面
60 ステージ開始画面
70 クリアチーム確認画面
80 能力設定確認画面
90 オプション確認画面
200 能力設定画面
210 オプション設定画面
220 コピー画面
230 コピー確認画面