(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024041359
(43)【公開日】2024-03-27
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/54 20140101AFI20240319BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240319BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/55
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022146119
(22)【出願日】2022-09-14
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田村 宏史
(72)【発明者】
【氏名】北川 貴大
(57)【要約】
【課題】仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。
【解決手段】ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させる。仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在する。検出部563は、仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出する。音響処理部562は、音源が出力する発音信号に従って、音声信号を再生し、再生において、検出部が検出したオブジェクトと参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータをゲーム進行部、音響処理部、検出部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、
前記検出部は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、
前記音響処理部は、
前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、
前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする
ゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記検出部は、球面状に均等に分布した複数の点を定義し、これらの点と前記参照点を結んで複数の前記仮想直線を定義する
ゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記音源の発音として、銃器の発砲を模擬した音声を再生する
ゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1または請求項2のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。
【0005】
本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様は、コンピュータをゲーム進行部、音響処理部、検出部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、
前記検出部は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、
前記音響処理部は、
前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、
前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくする
ゲームプログラムである。
【0007】
第1の態様において、
前記検出部は、球面状に均等に分布した複数の点を定義し、これらの点と前記参照点を結んで複数の前記仮想直線を定義してもよい。
【0008】
前記態様においては、
前記音響処理部は、前記ゲーム媒体の音声として、銃器の発砲を模擬した音声を再生してもよい。
【0009】
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【0010】
本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【発明を実施するための形態】
【0012】
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
【0013】
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
【0014】
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
【0015】
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
【0016】
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【0017】
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0018】
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【0019】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0020】
このゲームプログラムでは、ユーザ(プレイヤ)の視点として仮想のカメラ(以下、仮想カメラCという)が仮想空間に設定されている。グラフィック処理部52は、仮想カメラCで仮想空間内を撮影したかのように、3Dの映像(動画像)を構成してディスプレイ61に表示する。仮想カメラCの方向、拡大率等は、ユーザがコントローラ63を介して設定できる。
【0021】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0022】
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
【0023】
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
【0024】
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
【0025】
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
【0026】
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562、検出部563として機能する(
図1参照)。
【0027】
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
【0028】
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
【0029】
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
【0030】
このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。以下では、ゲーム媒体が発した音として音声が再生されることを「ゲーム媒体が発音する」と表現する場合がある。
【0031】
キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。
【0032】
このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音することを示す信号(以下、発音信号という)を音響処理部562に出力する。
【0033】
-検出部563-
このゲームプログラムでは、仮想空間内に音を反射するオブジェクトが設けられている。例えば、建物の壁や洞窟の壁などを表すオブジェクトは、音を反射するオブジェクトとして扱われる。音を反射するオブジェクト(壁など)には、吸音率が設定されている。
【0034】
検出部563は、所定方向における仮想空間内のオブジェクト(壁など)の検出を行なう。具体的には、検出部563は、レイキャスト法によって、所定方向におけるオブジェクトを検出する。レイキャスト法の基本的な原理は、所定の参照点(始点)から所定の方向に向かって仮想の直線(光線)を伸ばして、その直線と交わるオブジェクトが存在するか否かを調べるというものである。
【0035】
検出部563は、オブジェクトの検出において、仮想カメラCの位置(始点)から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出する。
【0036】
その検出において、検出部563は、球面状に均等に分布した複数の点を定義する。より具体的に検出部563は、ゲーム中にリアルタイムで、フィボナッチ球状に複数の点を配置する。検出部563は、これらの点と仮想カメラCを結んで複数の仮想直線を定義する。
【0037】
検出部563は、仮想カメラCを基準とした方向(例えば仮想カメラCの前後左右)によって、定義したこれらの点を複数の点群に分割する。分割数、分割の境界設定、点群を構成する点の数は、ゲームプログラムの開発者が任意に定めてよい。
【0038】
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。例えば、ゲームプログラムには、ショットガンの音声データが用意されている。
【0039】
音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
【0040】
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0041】
音響処理部562は、ゲーム媒体(銃器など)の発音として、直接音、初期反射音、後期残響音を含む音声を発音信号に応じて再生する機能(第1機能)を有している。本実施形態では、発音するオブジェクトごとに、直接音、初期反射音、後期残響音がデータとして予め準備されている。例えば、銃器のオブジェクトに対しては、その発砲音に関する直接音、初期反射音、後期残響音がデータとして予め準備されている。
【0042】
音響処理部562は、前記再生の際に音像定位を行なう機能(第2機能)を有している。音響処理部562は、音像定位を行うために、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、仮想カメラCの近傍に設定されている。仮想マイクLは、指向性を有する。仮想マイクLは、仮想カメラCの移動(あるいはプレイヤキャラクタの移動)にともなって移動する。
【0043】
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
【0044】
現実世界の部屋において、例えば人が壁の近くで銃器を発砲したとする。この場合、その部屋で発砲音を聞く人は、直接音に加え、初期反射音が聞こえる。後期残響音も生じているが、発砲音を聞く人には、壁の方向からは、後期残響音はあまり聞こえないと考えられる。
【0045】
このゲームプログラムでは、このような後期残響音を表現するために、音響処理部562は、以下の処理を行なう。
【0046】
(1)音響処理部562は、点群ごとに(換言すると方向ごとに)、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCの距離について、平均値、最小値、最大値を導出する。さらに、音響処理部562は、オブジェクトの吸音率の平均値、最小値、最大値を導出する。
【0047】
(2)音響処理部562は、導出した値によって、それぞれの点群(方向)について、後期残響音の音量の減衰を決定する。例えば、音響処理部562は、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCとの距離が近いほど、そのオブジェクトから仮想カメラCに向かう方向の後期残響音の音量を小さくする。
【0048】
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
【0049】
検出部563は、仮想カメラCの位置を参照点(始点)として、リアルタイムにレイキャストを実行してオブジェクトを検出する。
【0050】
ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが、所定の部屋(部屋Aとする)において敵キャラクタに遭遇したとする。このときプレイヤキャラクタは、壁に背中を向けているとする。仮想カメラCは、プレイヤキャラクタの背中側からプレイヤキャラクタの方を向いているとする。
【0051】
ここで、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。それにより、ゲーム進行部561は、発音信号を音響処理部562に出力する。
【0052】
音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。
【0053】
(1)点群ごとに、検出部563が検出したオブジェクトと仮想カメラCの距離の平均値、最小値、最大値、吸音率の平均値、最小値、最大値を導出。
【0054】
(2)導出した値によって、それぞれの点群について後期残響音などの音量の減衰を決定。
【0055】
例えば、音響処理部562は、検出部563が検出したオブジェクト(例えば壁)と仮想カメラCとの距離が近いほど、そのオブジェクトから仮想カメラCに向かう方向の後期残響音の音量を小さな値に決定する。この例では、プレイヤキャラクタの背中側の点群については、他の点群よりも後期残響音の音量が小さく決定される。
【0056】
(3)再生する音声データを選択
音響処理部562は、発音するゲーム媒体に対応した音声データを選択する。例えば、プレイヤキャラクタ所持したショットガンの発砲をユーザが指示した場合には、ショットガンの音声データが選択される。
【0057】
(4)オーディオ処理部53に音声データの再生を指示
音響処理部562は、オーディオ処理部53に対して、決定した音量を指定しつつ、選択した音声データの再生を指示する。
【0058】
これにより、スピーカ62からは、部屋Aにおける発砲音(直接音と部屋Aにおける残響音)が再生される。残響音には、初期反射音と後期残響音が含まれる。プレイヤキャラクタの背中が向いた壁の方向からの後期残響音は、他の方向からの後期残響音よりも音量が小さい。
【0059】
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータをゲーム進行部561、音響処理部562、検出部563として機能させ、前記ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、前記仮想空間内には発音信号を出力する音源が存在し、前記検出部563は、前記仮想空間内の所定の参照点から互いに異なる方向に延ばした複数の仮想直線のそれぞれについて、交差するオブジェクトが存在するか否かを検出し、前記音響処理部562は、前記音源が出力する前記発音信号に従って、音声信号を再生し、前記再生において、前記検出部が検出したオブジェクトと前記参照点との距離が近いほど、そのオブジェクトから前記参照点に向かう方向の後期残響音の音量を小さくするゲームプログラムである。
【0060】
《本実施形態の効果》
本ゲームでは、例えば部屋Aの壁際で銃器が発砲させられたら、その壁からの後期残響音の音量が抑制される。これにより、音響的にリアルな演出が可能になる。本実施形態によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
【0061】
[その他の実施形態]
発音するアイテムは、銃器には限定されない。
【0062】
レイキャストの始点は、仮想カメラCの位置でなくてもよい。例えばレイキャストの始点は、仮想マイクLの位置でもよい。
【0063】
音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータ、ないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。
【0064】
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
【0065】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0066】
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
563 検出部
C 仮想カメラ(参照点)