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  • 特開-ゲームプログラム、およびゲーム装置 図1
  • 特開-ゲームプログラム、およびゲーム装置 図2
  • 特開-ゲームプログラム、およびゲーム装置 図3
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024041373
(43)【公開日】2024-03-27
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/54 20140101AFI20240319BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240319BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/55
【審査請求】未請求
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022146150
(22)【出願日】2022-09-14
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田村 宏史
(72)【発明者】
【氏名】浅倉 悠生
(72)【発明者】
【氏名】北川 貴大
(57)【要約】
【課題】仮想空間において、音声再生による没入感を向上させる。
【解決手段】制御部56を、ユーザの操作を受けて、複数のエリアを有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における環境音を再生する音響処理部562、として機能させ、音響処理部562は、仮想空間内の位置をランダムで選択し、選択した位置に対応するエリアに関する情報であるエリア情報(部分空間情報)を取得し、エリア情報に関連付けられた環境音を、選択した位置を発音位置として、再生する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザの操作を受けて、複数の部分空間を有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記音響処理部は、前記仮想空間内の位置をランダムで選択し、前記位置に対応する前記部分空間に関する情報である部分空間情報を取得し、前記部分空間情報に関連付けられた音声を、前記位置を発音位置として、再生する
ゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音声には、発音条件が定められており、
前記部分空間情報には、複数の前記音声が関連付けられており、
前記音響処理部は、前記位置に対応する前記部分空間情報に関連付けられた前記複数の音声のうち、前記発音条件を満たす前記音声を再生する
ゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1または請求項2のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムのなかには、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応する環境音が再生されるものがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007-209604号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームでは、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応した音声が再生されることが求められる。
【0005】
本開示の目的は、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作を受けて、複数の部分空間を有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記音響処理部は、前記仮想空間内の位置をランダムで選択し、前記位置に対応する前記部分空間に関する情報である部分空間情報を取得し、前記部分空間情報に関連付けられた音声を、前記位置を発音位置として、再生するゲームプログラムである。
【0007】
第1の態様において、前記音声には、発音条件が定められており、
前記部分空間には、複数の前記音声が関連付けられており、
前記音響処理部は、選択した前記部分空間に関連付けられた前記複数の音声のうち、前記発音条件を満たす前記音声を再生してもよい。
【0008】
第2の態様は、第1の態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【0009】
本開示によれば、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図2】環境音DBを示す概念図。
図3】ゲームプログラムの一連の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0011】
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
【0012】
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
【0013】
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
【0014】
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
【0015】
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【0016】
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0017】
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【0018】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0019】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0020】
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
【0021】
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
【0022】
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
【0023】
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
【0024】
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
【0025】
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
【0026】
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
【0027】
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
【0028】
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0029】
音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うため、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。
【0030】
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
【0031】
ゲーム進行部561が進行するゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想の空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。より具体的には、このゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していくアクションゲームである。
【0032】
このゲームでは、プレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGM(Back Ground Music)が流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音も付加されている。
【0033】
このような環境音としては、例えば、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音(通行人の声や付近を通過する自動車の音等)、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【0034】
このゲームでは、仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、複数の部分空間(エリア)を有している。部分空間としては、建物の部屋を例示できる。この例では、「壁」は、部屋と部屋を仕切る壁である。「開口」は、部屋と部屋の間に設けられ出入り口(例えば開いたドア)である。
【0035】
このゲームでは、各エリアに、エリア情報(部分空間情報)が関連付けられている。このエリア情報には、例えば、当該エリア内に配置される敵キャラクタやイベントに関するデータなどの各種データが含まれている。また、部分空間情報には、1または複数の環境音が関連づけられている(図2参照)。各エリア情報(エリア名)と1または複数の環境音との関連付けを示すデータ(環境音DB)は、記憶部55に格納されている。
【0036】
音響処理部562は、仮想空間内の位置をランダムで選択する。音響処理部562は、選択した位置に対応するエリア(部分空間)のエリア情報(部分空間情報)を取得する。そして、音響処理部562は、エリア情報に関連付けられた環境音のうち、再生条件(発音条件)を満たす環境音を選択して、再生する。このとき、音響処理部562は、ランダムで選択した位置を、選択した環境音の発音位置とする。
【0037】
《動作例》
図3を用いて、ゲームプログラムの一連の流れを説明する。図3はゲームプログラムにおける動作を示すフローチャートである。
【0038】
音響処理部562は、音像定位の基準点(仮想マイクLの位置)を特定する(ステップS1)。音響処理部562は、仮想空間内の位置をランダムで選択する(ステップS2)。音響処理部562は、選択した位置に対応するエリア(部分空間)のエリア情報(部分空間情報)を取得する(ステップS3)。
【0039】
そして、音響処理部562は、記憶部55の環境音DBを参照し、取得した部分空間情報に関連付けられた1または複数の環境音のうち、発音条件を満たす環境音を選択する(ステップS4)。例えば、図2では、音響処理部562は、エリア1を選択した場合、エリア1から基準点までの距離が35Mであるとき、環境音1Bを選択する。
【0040】
音響処理部562は、前の環境音の再生したときから、所定時間が経過したかを判定する(ステップS5)。音響処理部562は、前の環境音の再生したときから、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS5のNo)、ステップS1の処理に戻る。
【0041】
音響処理部562は、前の環境音の再生したときから、所定時間が経過していると判定した場合(ステップS5のYes)、ステップS3において選択した環境音を再生する。このとき、音響処理部562は、S2においてランダムで選択した位置を環境音の発音位置とする。
【0042】
以上をまとめると、制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作を受けて、複数のエリア(部分空間)を有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における環境音(音声)を再生する音響処理部562、として機能させ、音響処理部562は、仮想空間内の位置をランダムで選択し、選択した位置に対応するエリアに関する情報であるエリア情報(部分空間情報)を取得し、エリア情報に関連付けられた環境音を、選択した位置を発音位置として、再生するゲームプログラムである。
【0043】
《本実施形態の効果》
本ゲームでは、各エリア情報に環境音が関連付けられており、ランダムで選択された位置に対応するエリア情報に関連付けられた環境音が再生される。これにより、環境音がランダムで再生されるため、音声再生による没入感を向上させることができる。
【0044】
また、環境音には、再生条件(発音条件)が定められており、各エリア情報(部分空間情報)には、複数の環境音が関連付けられている。また、音響処理部562は、ランダムで選択された位置に対応するエリア情報に関連付けられた複数の環境音のうち、再生条件を満たす環境音を再生する。これにより、環境音ごとに再生条件を適宜定めることで、ユーザに対して違和感を生じさせないように環境音を再生することができる。
【0045】
[その他の実施形態]
なお、再生条件は、音像定位の基準点(仮想マイクLの位置)からエリアに対する距離以外にも、基準点からエリアに対する水平方向の距離や高さ方向の距離、前の環境音の再生からの経過時間などが含まれていてもよい。再生条件として、本ゲームにおける各種パラメータに基づく条件を設定することが可能である。
【0046】
また、ステップS4において、音響処理部562は、複数の環境音を選択してもよい。この場合、環境音の選択数の最大値や最小値を予め定めておいてもよい。また、環境音の選択数は、選択した環境音を合成した音声の最大音量や最小音量、音の高さの最大値や最小値を考慮して決定してもよい。
【0047】
また、ステップS2において、音響処理部562は、仮想空間内における複数の位置をランダムで選択してもよい。この場合、ステップS3,S4において、音響処理部562は、選択した位置に対応するエリア情報ごとに環境音を選択してもよい。
【0048】
また、ステップS5において、所定時間はランダムに定められてもよいし、一定時間としてもよい。
【0049】
また、音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。
【0050】
また、上記実施形態では、音響処理部562が、音声として環境音を再生する場合を例にして説明したが、本発明は、音声として効果音など他の音声を再生する際にも用いることができる。
【0051】
また、本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
【0052】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0053】
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
図1
図2
図3