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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024041488
(43)【公開日】2024-03-27
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/60 20140101AFI20240319BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240319BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240319BHJP
【FI】
A63F13/60
A63F13/53
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022146328
(22)【出願日】2022-09-14
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】松下 佳樹
(72)【発明者】
【氏名】菊池 富雄
(57)【要約】
【課題】ゲーム制御やゲーム開発に活用できる情報を取得する。
【解決手段】ゲームのプログラムであって、コンピュータを、ゲームを実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情アイコン2を表示させる表示制御手段54、表示制御手段54により表示された感情アイコン2に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段56、受付手段56によりプレイヤの操作が受け付けられた場合に、操作された感情アイコン2を、操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段58、として機能させる。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームを実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情情報を表示させる表示制御手段、
前記表示制御手段により表示された前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段、
前記受付手段により前記プレイヤの操作が受け付けられた場合に、前記操作された前記感情情報を、前記操作を受け付けたときの前記ゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記ゲームのプレイ中における所定期間、前記感情情報を表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示制御手段は、複数の異なる感情のそれぞれに対応する前記感情情報を表示させ、
前記受付手段は、前記異なる感情のうち所定の感情に対応する前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記表示制御手段は、前記感情情報として、感情に対応する感情アイコン、又は/及び、特定の感情の度合いを示す感情ゲージを表示させ、
前記受付手段は、前記感情アイコンの選択、又は/及び、前記感情ゲージに対する操作を、前記感情情報に対するプレイヤの操作として受け付ける、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記受付手段は、前記所定の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作が受け付けられてから所定時間が経過するまで、前記異なる感情のうち前記所定の感情以外の他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を無効化する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記受付手段は、前記所定時間が経過する前に前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作があった場合において、前記所定の感情と前記他の感情との組み合わせが所定の組み合わせである場合には、前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を受け付け、前記所定の感情と前記他の感情との組み合わせが前記所定の組み合わせでない場合には、前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を無効化する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記取得手段は、前記感情情報に対する前記操作の回数、及び/又は、前記操作の時間を含む操作状態情報を更に取得する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
前記操作は、前記感情情報に対する前記プレイヤのタッチ操作である、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
ゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、
前記ゲームの実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情情報を表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段により表示された前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記プレイヤの操作が受け付けられた場合に、前記操作された前記感情情報を、前記操作を受け付けたときの前記ゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームの実行中の所定のタイミングで、ゲームに関するアンケートを行う技術が知られている。
【0003】
当該技術に関し、例えば下記特許文献1には、戦闘場面が終了したタイミングやステージをクリアしたタイミング等で、当該ゲームに関するアンケート(質問)を出力し、プレイヤからの入力に基づき当該アンケートに対する回答を取得する技術が開示されている。この技術では、戦闘場面に関するアンケートは戦闘場面が終了したタイミングで出力され、ステージに関するアンケートはステージが終了したタイミングで出力される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002-191859号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に開示の技術では、アンケートの内容に応じたタイミングでアンケートが出力されるため、この出力のタイミングでしか当該アンケートに対する回答を取得することができない。このため、当該技術では、ゲーム実行中における当該タイミングでしか、アンケートに対する回答としてのプレイヤの感情を示す情報を取得することができず、ゲーム制御やゲーム開発への活用が難しいという問題がある。
【0006】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム制御やゲーム開発に活用できる情報を取得することができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の第一態様に係るプログラムは、ゲームのプログラムであって、コンピュータを、前記ゲームを実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情情報を表示させる表示制御手段、前記表示制御手段により表示された前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段、前記受付手段により前記プレイヤの操作が受け付けられた場合に、前記操作された前記感情情報を、前記操作を受け付けたときの前記ゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段、として機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記ゲームのプレイ中における所定期間、前記感情情報を表示させる。
【0009】
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、複数の異なる感情のそれぞれに対応する前記感情情報を表示させ、前記受付手段は、前記異なる感情のうち所定の感情に対応する前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける。
【0010】
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記感情情報として、感情に対応する感情アイコン、又は/及び、特定の感情の度合いを示す感情ゲージを表示させ、前記受付手段は、前記感情アイコンの選択、又は/及び、前記感情ゲージに対する操作を、前記感情情報に対するプレイヤの操作として受け付ける。
【0011】
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記受付手段は、前記所定の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作が受け付けられてから所定時間が経過するまで、前記異なる感情のうち前記所定の感情以外の他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を無効化する。
【0012】
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記受付手段は、前記所定時間が経過する前に前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作があった場合において、前記所定の感情と前記他の感情との組み合わせが所定の組み合わせである場合には、前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を受け付け、前記所定の感情と前記他の感情との組み合わせが前記所定の組み合わせでない場合には、前記他の感情に対応する前記感情情報に対する前記プレイヤの操作を無効化する。
【0013】
本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記取得手段は、前記感情情報に対する前記操作の回数、及び/又は、前記操作の時間を含む操作状態情報を更に取得する。
【0014】
本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記操作は、前記感情情報に対する前記プレイヤのタッチ操作である。
【0015】
本発明の第九態様に係る情報処理装置は、ゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、前記ゲームの実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情情報を表示させる表示制御手段と、前記表示制御手段により表示された前記感情情報に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段と、前記受付手段により前記プレイヤの操作が受け付けられた場合に、前記操作された前記感情情報を、前記操作を受け付けたときの前記ゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段と、を備える。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、ゲーム制御やゲーム開発に活用できる情報を取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3】端末装置のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4】ゲームシステムの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図5】表示制御手段によって端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。
図6】プレイ画面に表示される感情アイコン表示部を拡大して示す図である。
図7】タッチ操作された感情アイコンが、未操作の感情アイコンと識別可能な態様で表示された場合の一例を示す図である。
図8】感情アイコン表示部に関するヘルプが表示されたプレイ画面の一例を示す図である。
図9】本実施形態に係る端末装置の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0019】
<全体構成>
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0020】
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤ(ユーザ)にゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネット、イントラネット、又は電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
【0021】
サーバ装置10は、端末装置12においてゲームプログラムを実行した結果得られる情報を、端末装置12から通信ネットワークNTを介して取得し、当該情報について所定の処理を実行する情報処理装置である。また、サーバ装置10は、端末装置12における処理に必要な各種のデータを記憶する。なお、サーバ装置10は、端末装置12で実行されるゲームを管理する管理サーバ等と兼用されていてもよい。
【0022】
端末装置12は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置である。端末装置12は、ゲームプログラムの実行結果(画像データや音声データ等)を端末装置12に出力することで、端末装置12のユーザであるプレイヤにゲームを提供する。端末装置12は、プレイヤが操作可能な端末であって、例えば、アーケードゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、携帯電話等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、端末装置12が、ゲームセンター等の遊戯施設に設置されたアーケードゲーム機であって、メダルゲーム等を提供する例について説明する。なお、ゲームプログラムは、端末装置12とサーバ装置10とにより共同して実行されてもよい。
【0023】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【0024】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。
【0025】
制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。CPU22がメモリ24や記憶装置28等に記憶された所定のプログラムを実行し、CPU22の制御の下で他のハードウェアを動作させることで、サーバ装置10の各種の機能構成(図4参照)が実現される。
【0026】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0027】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラムを含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0028】
なお、図2には、サーバ装置10が備える主要な構成が示されているに過ぎず、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置が備える他の構成を備えていてもよい。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。
【0029】
図3は、端末装置12のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【0030】
図3に示すように、端末装置12は、コンピュータ30と、スピーカ40と、タッチパネル42と、周辺機器44と、を備える。
【0031】
コンピュータ30は、CPU31と、主記憶部32と、補助記憶部33と、音声処理部34と、画像処理部35と、通信インターフェース36と、周辺機器インターフェース37と、これらを接続するシステムバス38と、を有する。
【0032】
CPU31は、端末装置12の全体を統括制御する。主記憶部32は、RAM(Read On Memory)及びROM(Random Access Memory)で構成される。補助記憶部33は、ハードディスク等で構成される。主記憶部32や補助記憶部33は、CPU31による処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。CPU31が主記憶部32や補助記憶部33等に記憶された所定のプログラムを実行し、CPU31の制御の下で他のハードウェアを動作させることで、端末装置12の各種の機能構成(図4参照)が実現される。
【0033】
音声処理部34は、各種のサウンド処理を行う。画像処理部35は、各種のグラフィックス処理を行う。通信インターフェース36は、端末装置12の外部のサーバ装置10や他のゲーム装置との通信を可能にする。周辺機器インターフェース37は、タッチパネル42のタッチセンサ42Bやその他の周辺機器44との通信を可能にする。
【0034】
スピーカ40は、ゲーム音楽等を出力する音出力装置である。
【0035】
タッチパネル42は、ゲーム画面等を表示する画像表示装置である。タッチパネル42は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有し、表示装置としての機能を担うディスプレイ42Aと、入力装置としての機能を担うタッチセンサ42Bとで構成される。ディスプレイ42Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の一般的な表示デバイスにより構成される。
【0036】
タッチセンサ42Bは、プレイヤの操作を入力する操作入力装置であって、ディスプレイ42Aが表示する画面に対する接触操作を検知するための素子により構成される。タッチセンサ42Bによる接触操作の検知方式は、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式等の既知の方式のうち任意の方法を採用することができる。タッチセンサ42Bは、画面に対して接触する操作子としてプレイヤの指やスタイラス等の動作を検知することで、プレイヤの操作入力を受け付ける。なお、プレイヤの操作を入力する操作入力装置は、タッチセンサ42Bに限定されず、例えば操作ボタンや操作スティック等、プレイヤが操作を入力可能な構成であればどのような構成であってもよい。
【0037】
周辺機器44は、端末装置12に設けられ、コンピュータ30との通信によってコンピュータ30によって制御される機器である。当該機器としては、端末装置12に設けられた各種センサ、ICタグリーダ、モータ、ソレノイド等を含む。
【0038】
なお、図3には、端末装置12が備える主要な構成が示されているに過ぎず、一般的なアーケードゲーム機が備えるその他の構成を備えていてもよい。また、端末装置12のコンピュータ30は、上記で説明した構成に限定されず、専用又は汎用のコンピュータ等の情報処理装置が備える他の構成を備えていてもよい。
【0039】
<ゲームの概要>
本実施形態に係る端末装置12が提供するゲームは、特に限定されないが、以下、一例として、当該ゲームがメダルゲームであってビンゴゲームを含む場合について説明する。このビンゴゲームは、例えば番号を5行×5列に配列した表であるビンゴカードを用いる。なお、ビンゴカードに配列する情報は識別情報であればよく、番号に限らず記号や絵等であってもよい。ビンゴゲームの実行時には、ビンゴゲームのプレイ画面として、プレイヤ毎に割り当てられた配列情報に従って配列されたビンゴカードがディスプレイ42Aに表示される。ビンゴゲームが開始すると、抽選等によって番号の選択が行われ、ディスプレイ42Aには、選択された番号が有効化されて他の番号と区別可能な態様で表示される。この抽選による番号の選択及び選択された番号の有効化を複数回繰り返すことにより、有効化された番号の配置が縦、横、又は対角線方向に揃う等の所定の並びになった場合に、ビンゴ成立(勝利)となる。
【0040】
図4は、ゲームシステム1の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【0041】
図4に示すように、ゲームシステム1の端末装置12は、機能構成として、記憶手段50と、実行手段52と、表示制御手段54と、受付手段56と、取得手段58と、を備える。
【0042】
記憶手段50は、一又は複数の補助記憶部33で実現される。記憶手段50以外の機能構成は、主記憶部32や補助記憶部33等に記憶されたゲームプログラム50AをCPU31が実行することにより実現される。また、端末装置12が備える機能構成の全部又は一部は、サーバ装置10に設けられてもよい。例えば、記憶手段50、実行手段52、表示制御手段54、及び取得手段58等は、端末装置12ではなく、サーバ装置10に設けられてもよい。
【0043】
記憶手段50は、例えば、ゲームプログラム50A、ゲームデータ50B、及びプレイデータ50Cを記憶する。
【0044】
ゲームプログラム50Aは、ビンゴゲームを含む所定のゲームを実行するための各種機能をコンピュータ30に持たせるためのプログラムである。当該プログラムは、端末装置12の外部の記憶装置等に記憶されてもよい。また、当該プログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録して提供されてもよく、インターネット等のネットワーク経由でインストールする形式で提供されてもよい。
【0045】
ゲームデータ50Bは、コンピュータ30がビンゴゲームを含む所定のゲームを進行するために必要な各種のデータである。ゲームデータ50Bは、予め設計者等によって設定され記憶される。
【0046】
プレイデータ50Cは、プレイヤ毎に、プレイヤID(プレイヤ識別情報)に対応付けて記憶されている。プレイデータ50Cは、実行手段52がゲームを実行してゲームを進行することに基づき生じるゲームの進行状況を示すデータである。ゲームの進行状況は、現在進行中のゲームの状況を示し、例えば、ゲーム場面、ゲームステージ、プレイヤレベル等を含む。プレイデータ50Cは、実行手段52によって随時更新される。
【0047】
実行手段52は、ゲーム全体を制御する。実行手段52は、プレイヤによるプレイ料金の支払いが受け付けられると、ゲームプログラム50Aに基づき、ビンゴゲームを含む所定のゲームを実行し、当該ゲームを進行させるための各種処理を行う。この際、実行手段52は、プレイヤID等のプレイヤに関する情報に基づき、ゲームの実行や進行のための処理を行ってもよい。プレイヤに関する情報は、例えば、プレイヤが有するアミューズメントICカードを、端末装置12のカード読取装置で読み取ることで取得できる。また、実行手段52は、ゲームの進行状況を、プレイヤのプレイデータ50Cとして記憶手段50に記憶させ、ゲームの進行に応じて当該プレイデータ50Cを随時更新する処理を行う。
【0048】
表示制御手段54は、実行手段52によってゲームを実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情アイコン(感情情報)を表示させる。ゲームを実行中の任意のタイミングとは、ゲームを起動してから終了するまでの任意のタイミング(何時でもよい自由なタイミング)である。このタイミングとしては、ゲームのプレイを開始する前の待機中(例えばメニュー画面表示中)、ゲームのプレイ中(例えばゲームのプレイ開始後からプレイ終了まで)、ゲームのプレイを終了後(例えばゲーム終了画面表示中)等の種々のタイミングを含む。表示制御手段54は、これらの任意のタイミングにおいて、常時又は継続的に(途切れることなく)感情アイコンを表示させてもよく、一時的又は断続的に(途切れて)感情アイコンを表示させてもよい。本実施形態では、一例として、表示制御手段54は、ゲームのプレイ中における所定期間、感情アイコンを表示させる。ここで、ゲームのプレイ中とは、例えば、プレイヤの操作としてゲーム結果に関与する操作を受け付け可能であるタイミングを示す。また、ここでの所定期間とは、プレイ開始からプレイ終了までの全期間であってもよく、当該全期間のうちの一部の期間であってもよい。表示制御手段54は、例えば、ゲームのプレイ中にディスプレイ42Aに表示されるプレイ画面において、プレイ開始からプレイ終了までの間、感情アイコンを表示させる。
【0049】
図5は、表示制御手段54によって端末装置12に表示されるプレイ画面100の一例を示す図である。
【0050】
図5に示すように、プレイ画面100は、ビンゴゲームをプレイ中のゲーム画面であって、ビンゴカード102と、感情アイコン表示部104と、キャラクタ106と、を含む。
【0051】
ビンゴカード102は、1~25の番号を5行×5列に配列した表を示す画像である。なお、ビンゴカード102の配列のうち中央には、最初から有効として扱われるいわゆるフリースポットとして「FREE」の文字が配置されている。
【0052】
感情アイコン表示部104は、感情アイコン2を表示する画像である。感情アイコン表示部104は、プレイヤがプレイするゲームの進行を妨げない位置に配置されている。例えば、感情アイコン表示部104は、ビンゴカード102に重ならないように、プレイ画面100の全体のうち例えば左下の位置に配置されている。当該位置は、例えば設計者等によって予め設定されている。
【0053】
また、表示制御手段54は、例えば、プレイヤ毎に適した位置に感情アイコン表示部104を表示制御するようにしてもよい。表示制御手段54は、例えば、サーバ装置10の記憶手段60が記憶するプレイヤデータ60A(プレイヤの設定情報や利き手情報)に基づき、プレイヤに適した位置を決定し、当該位置に感情アイコン表示部104を表示させる。プレイヤに適した位置としては、例えば、プレイヤが設定した設定情報に含まれる設定位置や、プレイヤの利き手情報に基づく位置等が挙げられる。プレイヤの利き手情報に基づく位置は、例えば、利き手情報が右利きである場合にはプレイヤが右手でビンゴゲームを操作する妨げとならないように、ビンゴカード102に対して左側の位置に決定される。
【0054】
キャラクタ106は、例えばプレイヤに対応するキャラクタやゲームに関するキャラクタ等の所定のキャラクタを示す画像である。キャラクタ106は、例えば、感情アイコン表示部104の近くに配置されている。
【0055】
また、表示制御手段54は、複数の異なる感情のそれぞれに対応する感情アイコン2を表示させる。この感情は、ゲームをプレイ中にプレイヤが抱く可能性のある感情であって、例えば、嬉しい、悔しい、怒り、焦り、退屈、わからない等という感情を含む。
【0056】
図6は、プレイ画面100に表示される感情アイコン表示部104を拡大して示す図である。
【0057】
図6に示すように、感情アイコン表示部104は、六種類の感情に対応する感情アイコン2a~2fを含む。感情アイコン2aは、「嬉しい」という感情に対応する。感情アイコン2bは、「悔しい」という感情に対応する。感情アイコン2cは、「怒り(イライラ)」という感情に対応する。感情アイコン2dは、「焦り(ドキドキ)」という感情に対応する。感情アイコン2eは、「退屈」という感情に対応する。感情アイコン2fは、「わからない」という感情に対応する。
【0058】
また、表示制御手段54は、受付手段56によって感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作が受け付けられると、タッチ操作された感情アイコン2を、未操作の感情アイコン2と識別可能な態様で表示制御する。例えば、表示制御手段54は、タッチ操作された感情アイコン2と、未操作の感情アイコン2とを、それぞれ異なる態様で表示させる。例えば、表示制御手段54は、タッチ操作された感情アイコン2以外の未操作の感情アイコン2をグレーアウト表示させることにより、当該感情アイコン2を未操作の感情アイコン2と識別可能にする。また、表示制御手段54が、タッチ操作された感情アイコン2以外の未操作の感情アイコン2について所定のリアクション表示をさせることにより、当該感情アイコン2を未操作の感情アイコン2と識別可能にしてもよい。ここで、リアクション表示とは、例えば、感情アイコン2が残像のように浮かび上がるように感情アイコン2を表示させることや、感情アイコン2がアニメーションのように変化するように感情アイコン2を表示させること等が挙げられる。また、表示制御手段54は、タッチ操作された感情アイコン2についてリアクション表示させるとともに、未操作の感情アイコン2をグレーアウト表示させてもよい。
【0059】
図7は、タッチ操作された感情アイコン2aが、未操作の感情アイコン2b~2fと識別可能な態様で表示された場合の一例を示す図である。図7の例では、「嬉しい」という感情に対応する感情アイコン2aに対するプレイヤのタッチ操作が受け付けられた場合を示している。
【0060】
図7に示すように、表示制御手段54は、感情アイコン2aに対するプレイヤのタッチ操作が受け付けられたときには、当該感情アイコン2a以外の感情アイコン2b~2fをグレーアウト表示させる。
【0061】
また、感情アイコン表示部104は、感情アイコン表示部104に関するヘルプを表示させる指示をプレイヤから受け付けるためのヘルプアイコン4を含む。ヘルプアイコン4に対するプレイヤのタッチ操作が受付手段56によって受け付けられた場合、表示制御手段54は、感情アイコン表示部104に関するヘルプを表示制御する。
【0062】
図8は、感情アイコン表示部104に関するヘルプ108が表示されたプレイ画面100を示す図である。
【0063】
例えば、プレイヤが、感情アイコン表示部104の使い方がわからない場合にヘルプアイコン4をタッチ操作すると、表示制御手段54は、図8に示すように、プレイ画面100上にヘルプ108をポップアップ表示させる。ヘルプ108は、感情アイコン表示部104についての説明を示す。ヘルプ108は、例えば、「プレイ中に感じた想いのアイコンを自由に押してください。」「何度でも押すことができます。ゲームへの影響はありません。」等の説明を含む。
【0064】
図4に戻り、受付手段56は、表示制御手段54により表示された感情アイコン2に対するプレイヤの操作を受け付ける。当該操作は、感情アイコン2を選択する操作である。換言すると、受付手段56は、感情アイコン2の選択を、感情情報に対するプレイヤの操作として受け付ける。また、当該操作は、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作であって、具体的には、タップ、ダブルタップ、長押し等を含む。プレイヤが感情アイコン2に対してタッチ操作を行うと、タッチセンサ42Bが当該タッチ操作を検出する。受付手段56は、このタッチセンサ42Bによるタッチ操作の検出があった場合に、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を受け付ける。
【0065】
また、受付手段56は、複数の異なる感情のうち所定の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を受け付ける。例えば、プレイヤは、感情アイコン2a~2fの中から、ゲームをプレイ中のその時のプレイヤ自身の感情に対応する感情アイコン2a~2fを選択してタッチ操作することができる。受付手段56は、このタッチ操作により選択された感情アイコン2a~2fに対応する感情を、プレイヤの感情として受け付ける。なお、このときに、受付手段56は、所定の感情に対応する感情アイコン2として、例えば感情アイコン2cと感情アイコン2fのみを受け付けるようにし、感情アイコン2a、2b、2d、2eは受け付けないようにしてもよい。ゲームのシーンによっては、明らかにプレイヤの感情にそぐわない感情アイコン2もあり、例えば、ゲーム中にアイテムを選択するシーン等の場合、ゲームやそのストーリー等が進行するわけではない一方で、操作方法がわからなかったり、どのアイテムを選択すべきか迷ったりすることもあるため、アンケートとしては感情アイコン2cと感情アイコン2fがどのくらい入力されるかが重要となってくる。但し、ここで感情アイコン2cと感情アイコン2fのみを表示してしまうと、プレイヤに入力の意図が見透かされてしまい、意図的に入力したりしなかったりする場合が発生する可能性があるため、このようなことが発生しにくくなるよう一律として全ての感情アイコン2を表示するようにしている。
【0066】
また、受付手段56は、所定の感情に対応する感情アイコン2に対するタッチ操作が受け付けられてから所定時間が経過するまで、複数の異なる感情のうち所定の感情以外の他の感情に対応する感情アイコン2に対するタッチ操作を無効化する。例えば、受付手段56は、「嬉しい」という感情に対応する感情アイコン2aに対するタッチ操作が受け付けられた場合に、当該タッチ操作が受け付けられてから所定時間が経過するまでは、その他の感情アイコン2b~2fに対するタッチ操作を無効化する。ここで、所定時間は、特に限定されないが、例えば1秒間等である。また、無効化とは、例えば、タッチ操作の受け付けを拒否する(タッチセンサ42Bによるタッチ操作の検出情報を受信しない)ことや、タッチ操作を受け付けるが受け付けたタッチ操作を無効なものとして扱う(受信したタッチ操作の検出情報を有効でないものとする)こと等を含む。また、タッチ操作を無効なものとして扱うこととしては、当該タッチ操作に基づく情報を取得手段58に出力しないことや、当該タッチ操作を無効とする無効フラグを取得手段58に出力すること等を含む。なお、受付手段56は、一の感情アイコン2(同じ感情アイコン2)に対するタッチ操作については、所定時間内であっても、連続的に又は継続的に受け付けることができる。換言すると、受付手段56は、同じ感情アイコン2に対する連続的なタップ操作や継続的な長押し操作を受け付けることができる。
【0067】
また、受付手段56は、所定時間が経過する前に他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作があった場合において、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせであるか否かに基づき、当該タッチ操作を受け付ける。具体的には、受付手段56は、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせである場合には、当該他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を受け付ける。すなわち、受付手段56は、当該タッチ操作の検出情報を有効なものとして受け付ける。これに対し、受付手段56は、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせでない場合には、当該他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を無効化する。すなわち、受付手段56は、当該タッチ操作の検出情報を有効でないものとする。
【0068】
ここで、所定の組み合わせとしては、例えば、所定の感情と他の感情とを組み合わせることによって新たな感情を生み出し得る組み合わせが挙げられる。所定の組み合わせ、及び、当該組み合わせに対応する新たな感情を示す情報は、例えば設計者等によって予め設定され、ゲームデータ50B等として記憶されている。受付手段56は、ゲームデータ50Bを参照し、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせとして記憶されているか否かを判定する。そして、受付手段56は、当該判定を肯定判定した場合に、当該他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を有効なものとして受け付ける。
【0069】
例えば、プレイヤが、感情アイコン2dに対するタッチ操作を行った後、所定時間(例えば1秒間)以内に、感情アイコン2bに対するタッチ操作を行ったとする。感情アイコン2dが対応する「焦り」という感情と、感情アイコン2bが対応する「悔しい」という感情との組み合わせは、「焦って悔しい」という新たな感情を生み出し得る。よって、この「焦り」という感情と「悔しい」という感情との組み合わせと、当該組み合わせに対応する新たな感情「焦って悔しい」を示す情報とが、互いに対応付けてゲームデータ50Bとして記憶されている。この場合、受付手段56は、各感情アイコン2d,2bに対するタッチ操作を有効なものとして受け付ける。
【0070】
これに対し、プレイヤが、感情アイコン2aに対するタッチ操作を行った後、所定時間(例えば1秒間)以内に、感情アイコン2cに対するタッチ操作を行ったとする。感情アイコン2aが対応する「嬉しい」という感情と、感情アイコン2cが対応する「怒り」という感情とは、互いに相反する感情であって、互いに組み合わせても新たな感情を生み出すことが難しい。よって、この「嬉しい」という感情と「怒り」という感情との組み合わせが、ゲームデータ50Bとして記憶されていない。この場合、受付手段56は、各感情アイコン2a,2cに対するタッチ操作を無効化する。また、受付手段56は、所定時間内にタッチ操作された複数の異なる感情アイコン2のうちの、何れか一の感情アイコン2に対するタッチ操作のみを有効なものとして受け付けてもよい。例えば、受付手段56は、連続したタッチ操作のうち先にタッチ操作された感情アイコン2aに対するタッチ操作のみを有効なものとして受け付けてもよい。
【0071】
受付手段56は、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を有効なものとして受け付けると、当該タッチ操作に基づく情報を、取得手段58に出力する。当該タッチ操作に基づく情報は、当該タッチ操作された感情アイコン2を示す情報、感情アイコン2に対するタッチ操作が所定時間内に連続して複数回行われた場合のタッチ操作の回数(タップ回数)、感情アイコン2に対するタッチ操作が継続して行われた場合のタッチ操作の時間(長押し時間)等を含む。また、受付手段56は、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作を無効化した場合には、当該タッチ操作に基づく情報を、取得手段58に出力しない、又は、当該タッチ操作を無効とする無効フラグを取得手段58に出力する。
【0072】
取得手段58は、受付手段56により感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作が受け付けられた場合に、タッチ操作された感情アイコン2を、当該タッチ操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する。例えば、取得手段58は、受付手段56からのタッチ操作に基づく情報の出力によって、プレイヤによってタッチ操作された感情アイコン2を示す情報を受け取る。また、取得手段58は、受付手段56からタッチ操作に基づく情報が出力されたタイミングで、実行手段52によって随時更新されているプレイデータ50Cを参照し、現在のゲームの進行状況を抽出する。そして、取得手段58は、受付手段56から受け取った情報が示す感情アイコン2を、プレイデータ50Cから抽出したゲームの進行状況に対応付ける。これにより、取得手段58は、タッチ操作された感情アイコン2を、当該タッチ操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する。このゲームの進行状況に対応付けられた感情アイコン2は、プレイヤがどのようなゲームの進行状況においてどのような感情を抱いていたかを示す。
【0073】
また、取得手段58は、受付手段56から、プレイヤによって所定時間内にタッチ操作された複数の異なる感情アイコン2を示す情報を受け取った場合、この異なる感情アイコン2が対応する感情の組み合わせに対応する新たな感情を示す情報を取得する。例えば、取得手段58は、当該組み合わせに基づき、当該組み合わせに対応する新たな感情を示す情報を、ゲームデータ50B等から取得する。そして、取得手段58は、この新たな感情を示す情報を、上記同様にしてプレイデータ50Cから抽出したゲームの進行状況に対応付ける。
【0074】
また、取得手段58は、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作の回数、及び/又は、当該タッチ操作の時間を含む操作状態情報を更に取得する。取得手段58は、受付手段56から出力されたタッチ操作に基づく情報を受け取ることにより、当該操作状態情報を取得する。例えば、プレイヤが感情アイコン2を所定時間内に複数回連続的にタッチ操作した場合には、当該タッチ操作の回数が多いほど、その感情アイコン2に対応する感情をプレイヤが抱いている度合いが大きいことが推定できる。同様に、プレイヤが感情アイコン2を所定時間タッチ操作し続けた場合には、当該タッチ操作の時間が長いほど、その感情アイコン2に対応する感情をプレイヤが抱いている度合いが大きいことが推定できる。このように、操作状態情報は、感情アイコン2に対応する感情をプレイヤが抱いている度合いを示す指標とすることができる。
【0075】
取得手段58によって取得された情報は、サーバ装置10に送信される。なお、取得手段58によって取得された情報は、記憶手段50に出力され、記憶手段50で記憶されてもよい。
【0076】
次に、ゲームシステム1のサーバ装置10は、機能構成として、記憶手段60と、分析手段62と、を備える。
【0077】
記憶手段60は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段60以外の機能構成は、メモリ24や記憶装置28等に記憶された所定のプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。また、サーバ装置10が備える機能構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、記憶手段60が端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段60と接続可能であればよく、サーバ装置10外部で記憶手段60と接続されていてもよい。換言すれば、サーバ装置10自体が記憶手段60を備えていなくてもよく、別のサーバ装置等に記憶手段60が設けられていてもよい。
【0078】
記憶手段60は、プレイヤデータ60A、及び、取得データ60Bを記憶する。
【0079】
プレイヤデータ60Aは、プレイヤ毎に、プレイヤID(プレイヤ識別情報)と対応付けて記憶されている。プレイヤデータ60Aは、プレイヤに関する情報である。プレイヤデータ60Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤの画像、利き手情報、感情アイコン表示部104の表示位置を含む設定情報等を含む。
【0080】
取得データ60Bは、プレイヤ毎に、プレイヤID(プレイヤ識別情報)と対応付けて記憶されている。取得データ60Bは、端末装置12の取得手段58によって取得され端末装置12から送信された情報である。取得データ60Bは、ゲームの進行状況に対応付けられた感情アイコン2を示す情報や、この感情アイコン2のタッチ操作の回数や時間を示す情報等を含む。
【0081】
分析手段62は、記憶手段60の取得データ60Bに基づき、ゲームをプレイするプレイヤの感情に関する種々の分析を実行する。分析手段62による具体的な分析方法は特に限定されず、分析手段62は、統計解析や機械学習等を含む種々の技術を適宜用いて分析を実行する。分析手段62による分析結果は、例えばゲーム開発やゲーム制御等に活用することができる。以下、分析手段62が分析する内容の一例について説明する。
【0082】
例えば、分析手段62は、ゲームの進行状況に対応付けられた感情アイコン2を示す情報に基づき、どのようなゲームの進行状況で、プレイヤがどのような感情を抱いているかを分析する。ここで、一般的に、プレイヤは、ゲームが終了すると、ゲームを実行中のどのようなタイミングでどのような感情を抱いていたか、忘れてしまいがちであり、特に、わからない又は退屈という感情についてはこれが顕著である。このため、従来技術のようにゲーム終了後のタイミングでアンケートを実施したとしても、プレイヤがこれらの感情をどのようなゲームの進行状況で抱いていたかについて正確な回答が得られないという問題がある。本実施形態では、プレイヤはこれらの感情を抱いたタイミングで感情アイコン2を操作することができ、取得手段58によってその感情アイコン2をゲームの進行状況に対応付けて取得することができる。よって、これらの感情をどのようなゲームの進行状況で抱いていたかについて正確な情報を得ることができ、この情報に基づく分析結果を、ゲーム制御やゲーム開発により有効活用することができる。例えば、分析手段62は、感情アイコン2が「わからない」に対応する感情アイコン2fである場合には、この感情アイコン2fに対応付けられたゲームの進行状況において、ヒントやチュートリアルを表示すべきであると分析する。
【0083】
また、分析手段62は、ゲームの進行状況に対応付けられた感情アイコン2を示す情報に基づき、タッチ操作が行われた感情アイコン2の種類の経時的な変化を求め、長時間プレイしたプレイヤの感情の経時的な変化を分析する。例えば、「焦り」や「わからない」に対応する感情アイコン2d,2fを連打するタッチ操作から、所定時間が経過後に、「退屈」や「怒り」に対応する感情アイコン2e,2cのタッチ操作に変化したとする。この場合、分析手段62は、プレイヤは、所定時間が経過してゲームに慣れれば焦りが無くなり、ゲームのルールも理解できるものと分析する。
【0084】
また、分析手段62は、感情アイコン2のタッチ操作の回数や時間に基づき、感情アイコン2が対応する感情をプレイヤが抱いている度合い(感情の強さ)を分析する。例えば、分析手段62は、感情アイコン2に対するタッチ操作が多く集中しているゲームの進行状況(プレイヤの感情が高まっているゲームの進行状況)を、感情アイコン2の種類毎に分析する。なお、プレイヤ毎に感情アイコン2をタッチ操作する頻度等が異なるため、分析手段62は、この頻度等のプレイヤ毎の傾向を考慮して上記分析を行ってもよい。例えば、分析手段62は、プレイヤID毎にプレイヤのタッチ操作の頻度に基づく所定の補正を行った上で、取得データ60Bの集計を行ってもよい。
【0085】
<処理の流れ>
図9は、本実施形態に係る端末装置12の各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
【0086】
(ステップSP10)
実行手段52は、プレイヤによるプレイ料金の支払いが受け付けられた等のゲーム実行条件を満たす場合に、ビンゴゲームを含む所定のゲームを実行し、プレイヤの操作等に応じて当該ゲームを進行させる。また、実行手段52は、ゲームの進行に応じて、プレイヤのプレイデータ50Cを随時更新する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0087】
(ステップSP12)
表示制御手段54は、ステップSP10の処理で実行されるビンゴゲームのプレイ画面100(図5)をディスプレイ42Aに表示させ、プレイ画面100において感情アイコン2を含む感情アイコン表示部104を表示させる。表示制御手段54は、例えばプレイ画面100が表示されている間、常時、感情アイコン表示部104を表示させる。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0088】
(ステップSP14)
受付手段56は、ステップSP12の処理において表示された感情アイコン表示部104に含まれるヘルプアイコン4に対し、プレイヤによるタッチ操作があったか否かを判定する。すなわち、受付手段56は、タッチセンサ42Bによりヘルプアイコン4に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、受付手段56が当該タッチ操作を受け付け、処理は、ステップSP16の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0089】
(ステップSP16)
表示制御手段54は、プレイ画面100において、感情アイコン表示部104に関するヘルプ108をポップアップ表示させる(図8参照)。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0090】
(ステップSP18)
受付手段56は、ステップSP12の処理において表示された感情アイコン表示部104に含まれる感情アイコン2に対し、プレイヤによるタッチ操作があったか否かを判定する。すなわち、受付手段56は、タッチセンサ42Bにより感情アイコン2に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
【0091】
(ステップSP20)
受付手段56は、ステップSP18の処理においてタッチセンサ42Bで検出されたタッチ操作を有効なものとして受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0092】
(ステップSP22)
取得手段58は、ステップSP20の処理でタッチ操作を受け付けた感情アイコン2を、当該タッチ操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0093】
(ステップSP24)
受付手段56は、ステップSP20の処理においてタッチ操作を受け付けた感情アイコン2以外の他の感情アイコン2について、プレイヤのタッチ操作を無効化する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0094】
(ステップSP26)
受付手段56は、ステップSP20の処理においてタッチ操作を受け付けてから所定時間(例えば1秒間)が経過したか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0095】
(ステップSP28)
受付手段56は、ステップSP24の処理において実行したプレイヤのタッチ操作の無効化を解除する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
【0096】
(ステップSP30)
実行手段52は、ゲームオーバー等のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、図9に示す一連の処理を終了する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に戻り、実行手段52によるゲームの実行が続行され、ステップSP10以降の処理が繰り返される。
【0097】
(ステップSP32)
受付手段56は、ステップSP20の処理でタッチ操作を受け付けた感情アイコン2以外の他の感情アイコン2に対するプレイヤによるタッチ操作があったか否かを判定する。すなわち、受付手段56は、タッチセンサ42Bにより当該他の感情アイコン2に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に戻る。
【0098】
(ステップSP34)
受付手段56は、ステップSP20の処理でタッチ操作を受け付けた感情アイコン2が対応する感情と、ステップSP32の処理でタッチ操作が検出された他の感情アイコン2が対応する感情とが、所定の組み合わせであるか否か判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に戻る。
【0099】
(ステップSP36)
受付手段56は、ステップSP32の処理においてタッチセンサ42Bで検出されたタッチ操作を有効なものとして受け付ける。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0100】
(ステップSP38)
取得手段58は、ステップSP34の処理で肯定判定された所定の組み合わせが示す新たな感情を示す情報を、ステップSP36の処理でタッチ操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する。そして、処理は、ステップSP26の処理に戻る。
【0101】
<作用効果>
以上、本実施形態に係るプログラムは、ゲームのプログラムであって、コンピュータとしての端末装置12を、ゲームを実行中の任意のタイミングで、感情に対応する感情アイコン2(感情情報)を表示させる表示制御手段54、表示制御手段54により表示された感情アイコン2に対するプレイヤの操作を受け付ける受付手段56、受付手段56によりプレイヤの操作が受け付けられた場合に、操作された感情アイコン2を、操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得する取得手段58、として機能させる。
【0102】
この構成によれば、ゲームを実行中の任意のタイミングで感情アイコン2が表示される。このため、プレイヤは、従来技術のように所定のタイミングで出力されたアンケートに回答するのではなく、ゲームを実行中の任意のタイミングで感情アイコン2に対する操作を行うことができる。これにより、プレイヤは、ゲームを実行中の任意のタイミングで抱いたプレイヤ自身の感情を示す情報を入力することができる。そして、プレイヤが感情アイコン2に対する操作を行ったことに応じて、操作された感情アイコン2が、操作を受け付けたときのゲームの進行状況に対応付けて取得される。よって、ゲームの実行中の任意のタイミングにおいて、プレイヤの感情を示す情報をゲーム進行状況に対応付けて取得することができる。この情報は、プレイヤがどのようなゲーム進行状況でどのような感情を抱いたかを示すため、この情報に基づく分析を行い、ゲーム制御やゲーム開発に有効活用することができる。以上のように、本実施形態に係る構成によれば、ゲーム制御やゲーム開発に活用できる情報を取得することができる。
【0103】
また、本実施形態では、表示制御手段54は、ゲームのプレイ中における所定期間、感情アイコン2を表示させる。
【0104】
この構成によれば、プレイヤの感情を示す情報を、ゲームのプレイ中における進行状況に対応付けて取得することができる。この情報は、プレイヤがゲームプレイ中におけるどのような進行状況でどのような感情を抱いたかを示すため、ゲーム制御やゲーム開発により有効活用することができる。
【0105】
また、本実施形態では、表示制御手段54は、複数の異なる感情のそれぞれに対応する感情アイコン2a~2fを表示させ、受付手段56は、異なる感情のうち所定の感情に対応する感情アイコン2a~2fに対するプレイヤの操作を受け付ける。
【0106】
この構成によれば、異なる感情のそれぞれに対応する感情アイコン2a~2fが表示される。プレイヤは、この感情アイコン2a~2fの中から、自身の感情に適した感情アイコン2a~2fを適宜選択して操作することができる。
【0107】
また、本実施形態では、表示制御手段54は、感情情報として、感情に対応する感情アイコン2を表示させ、受付手段56は、感情アイコン2の選択を、感情情報に対するプレイヤの操作として受け付ける。
【0108】
この構成によれば、プレイヤが自身の感情に適した感情アイコン2を選択することによって、感情情報に対するプレイヤの操作が受け付けられる。よって、感情アイコン2の選択という容易な操作で、ゲームの実行中における当該ゲームそのものに関する操作を妨げることなく、プレイヤ自身の感情に対応する情報を容易に入力することができる。
【0109】
また、本実施形態では、受付手段56は、所定の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作が受け付けられてから所定時間が経過するまで、異なる感情のうち所定の感情以外の他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作を無効化する。
【0110】
この構成によれば、所定の感情に対応する感情アイコン2に対する操作が受け付けられてから所定時間を経過するまでは、受け付けた感情以外の他の感情に対応する感情アイコン2に対する操作が無効化される。よって、例えばプレイヤが複数の異なる感情アイコン2を意味無くなぞるようなプレイヤの感情とは関係無い操作は有効でないものとして、当該操作に基づく情報を取得しないようにすることができる。
【0111】
また、本実施形態では、受付手段56は、所定時間が経過する前に他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作があった場合において、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせである場合には、他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作を受け付け、所定の感情と他の感情との組み合わせが所定の組み合わせでない場合には、他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作を無効化する。
【0112】
この構成によれば、所定の感情に対応する感情アイコン2に対する操作を受け付けてから所定時間が経過する前であっても、当該所定の感情と組み合わせることで新たな感情を生み出し得る他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作は、有効なものとして受け付けられる。よって、プレイヤは、表示された異なる感情アイコン2を複数組み合わせて選択することによって、予め表示された感情アイコン2に対応する感情だけでなく、これらの組み合わせによるより複雑な感情を示す情報を入力することができる。その結果、このようなプレイヤの複雑な感情を示す情報をゲーム進行状況に対応付けて取得することができる。また、当該所定の感情と組み合わせることで新たな感情を生み出すことが難しい他の感情に対応する感情アイコン2に対するプレイヤの操作は、所定時間を経過するまで無効化される。よって、例えばプレイヤが複数の異なる感情アイコン2を意味無くなぞるようなプレイヤの感情とは関係無い操作は有効でないものとして、当該操作に基づく情報を受け付けないようにすることができる。なお、受付手段56がプレイヤの操作を受け付けない場合であっても、プレイヤにそのことがわからないよう、プレイヤが当該操作をしたときの表示は当該操作を受け付けたときと同様にしてもよい。このようにすることで、プレイヤによる操作の受け付けの有無をプレイヤに悟られることなく、客観的に感情を入力させることができるようになる。
【0113】
また、本実施形態では、取得手段58は、感情アイコン2に対する操作の回数、及び/又は、操作の時間を含む操作状態情報を更に取得する。
【0114】
この構成によれば、感情アイコン2に対する操作の回数や操作の時間を含む操作状態情報が取得されるので、この操作状態情報に基づき、感情アイコン2が対応する感情をプレイヤが抱いている度合いの大きさ等を分析することができる。
【0115】
また、本実施形態では、操作は、感情アイコン2に対するプレイヤのタッチ操作である。
【0116】
この構成によれば、プレイヤは、感情アイコン2に対するタッチ操作という簡易な操作によって、ゲームの進行状況によらずゲームのプレイを妨げないようにしながら、プレイヤ自身の感情を示す情報を入力することができる。
【0117】
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0118】
例えば、上記実施形態では、感情アイコン2に対するプレイヤの操作がタッチパネル42に対するタッチ操作である例について説明したが、当該操作は、この例に限定されない。当該操作は、例えば、ゲーム用のコントローラによる操作(例えばL字ボタンを押しながら十字キー操作等)であってもよい。
【0119】
また、感情アイコン2は、プレイ画面100に限らず、ゲームのプレイを開始前のメニュー画面やゲームのプレイを終了後の画面においても、そのときの感情を入力する手段として表示制御されてもよい。受付手段56は、これらの何れのゲーム画面に表示された感情アイコン2に対するプレイヤの操作を受け付けてもよい。また、感情に対応する感情情報の表示態様は、上記実施形態のようにアイコンに限らず、例えば文字や記号等による表示であってもよく、また、特定の感情の度合いを示す感情ゲージ等であってもよい。例えば、表示制御手段54は、感情情報として、感情アイコン2に加えて又は代えて、この感情ゲージを表示させてもよく、受付手段56は、感情アイコン2の選択に加えて又は代えて、この感情ゲージに対する操作を、感情情報に対するプレイヤの操作として受け付けてもよい。ここで、感情ゲージは、例えば、感情ゲージの長さや、感情ゲージ内のマーク(ポインタ)の位置によって、特定の感情の度合いを規定する。感情ゲージに対するプレイヤの操作としては、例えば、ドラッグ操作等によって感情ゲージの長さを増減させることや、ドラッグ操作等によって感情ゲージ内のマークを移動させて当該マークの位置を指示(選択)すること等が挙げられる。受付手段56は、このプレイヤの操作によって設定された感情ゲージの長さやマークの位置が示す特定の感情の度合いを、感情情報のパラメータとして受け付けるようにしてもよい。この場合、プレイヤが自身の感情に対応させて、感情ゲージの長さを増減させたり感情ゲージ内のマーク位置を移動させたりすることによって、感情情報に対するプレイヤの操作が受け付けられる。よって、感情ゲージに対する容易な操作で、ゲームの実行中における当該ゲームそのものに関する操作を妨げることなく、プレイヤ自身の感情に対応する情報を容易に入力することができる。
【0120】
また、上記実施形態では、ゲームがアーケードゲーム機で提供されるビンゴゲームである例について説明したが、ゲームはこの例に限定されない。ゲームは、アーケードゲーム機に限らず例えばプレイヤの所持する端末装置等で提供されるゲーム等であってもよく、ビンゴゲーム等のメダルゲームに限らず、クエストや戦闘等を含むゲームであってもよい。
【符号の説明】
【0121】
12:端末装置(コンピュータ、情報処理装置)、54:表示制御手段、56:受付手段、58:取得手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9