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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024043171
(43)【公開日】2024-03-29
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240322BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022148206
(22)【出願日】2022-09-16
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】北風 諒馬
(72)【発明者】
【氏名】今村 昇平
(72)【発明者】
【氏名】立石 卓也
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA02
2C518CA01
2C518CA03
2C518CA10
2C518DA03
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】通常状態およびBB成立状態ではチェリーcおよび特殊役を内部抽選で抽選し、有利区間においてチェリーcまたは特殊役が当選した場合にAT抽選でAT当選の抽選結果を必ず得ることができ、通常状態では、チェリーcおよび特殊役のそれぞれがビッグボーナス(BB)と重複して当選するように内部抽選を行う。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
通常状態と、ボーナスの当選によって移行するボーナス成立状態とを設定可能であり、前記ボーナス成立状態において特典遊技を実行可能な遊技機であって、
役の当否を決定する内部抽選を行い、前記通常状態および前記ボーナス成立状態では第1当選態様を抽選する内部抽選手段と、
内部抽選で前記第1当選態様を得ると前記特典遊技への移行権利を付与可能な特典付与手段と、
前記特典遊技において役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記第1当選態様として特定当選態様を含む複数種類の前記第1当選態様が設けられ、
前記特典付与手段が、
所定条件下において内部抽選で前記特定当選態様を得ると前記複数種類の第1当選態様の中で相対的に高い確率で前記特典遊技への移行権利を付与し、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、前記特定当選態様が前記ボーナスと重複して当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技価値を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
近年では、停止操作の操作順序を報知して役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。
【0004】
アシストタイム遊技を実行可能な遊技機では、ボーナスの当選によって移行するボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を実行する手法が知られている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2017-86589号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1に示すような遊技機では、遊技中に通常状態に移行する可能性があり、通常状態に移行した場合にはボーナス成立状態に復帰するまでアシストタイム遊技を待機させるため、遊技性を損なう懸念があった。
【0007】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)本発明は、通常状態と、ボーナスの当選によって移行するボーナス成立状態とを設定可能であり、前記ボーナス成立状態において特典遊技を実行可能な遊技機であって、役の当否を決定する内部抽選を行い、前記通常状態および前記ボーナス成立状態では第1当選態様を抽選する内部抽選手段と、内部抽選で前記第1当選態様を得ると前記特典遊技への移行権利を付与可能な特典付与手段と、前記特典遊技において役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、を備え、前記第1当選態様として特定当選態様を含む複数種類の前記第1当選態様が設けられ、前記特典付与手段が、所定条件下において内部抽選で前記特定当選態様を得ると前記複数種類の第1当選態様の中で相対的に高い確率で前記特典遊技への移行権利を付与し、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、前記特定当選態様が前記ボーナスと重複して当選するように内部抽選を行う遊技機に関するものである。
【0009】
本発明では、ボーナス成立状態において特典遊技を実行可能であるところ、複数種類の第1当選態様の中で相対的に高い確率で特典遊技への移行権利が付与される特定当選態様については通常状態においてボーナスと重複して当選するようにしているため、通常状態またはボーナス成立状態における特定当選態様の当選時にはボーナス成立状態に滞在させることができる。これにより通常状態において特定当選態様を得た場合に特典遊技を速やかに開始させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図7】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図9】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図11】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図12】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図13】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図14】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図15】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図16】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図17】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
図18】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
図19】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
図20】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態ごとの出玉率の期待値を比較した図である。
図21】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における打順ベルの構成例を示した図である。
図22】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における打順ベルの構成例を示した図である。
図23】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における打順ベルの構成例を示した図である。
図24】本発明の実施形態の遊技機におけるAT移行処理(指示機能に係る処理)の一例を示すフローチャートである。
図25】本発明の実施形態と従来方式とにおける遊技区間、演出状態、および区間表示器の状態の関係性を示す図である。
図26】本発明の実施形態の遊技機における特定演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する各実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また各実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0012】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
【0013】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0014】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
【0015】
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
【0016】
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0017】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0018】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
【0019】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SEC(特定報知手段の一例)は、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間かつAT状態に滞在しているか否かを報知するものである。
【0020】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0021】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
【0022】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0023】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0024】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0025】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0026】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0027】
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0028】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0029】
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175(特典付与手段の一例)、通信制御手段177、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、および通信制御手段177は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
【0030】
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0031】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【0032】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0033】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【0034】
また本実施形態では、設定値の変更に伴う初期化処理が行われると、遊技状態が通常状態に初期化され、演出状態が初期演出状態に初期化され、遊技区間が通常区間に初期化されるようになっている。
【0035】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0036】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【0037】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0038】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0039】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0040】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役39が用意され、小役の当選態様として、図5および図6に示すように、打順ベルa群(打順ベルa3~打順ベルa6:第1当選態様の一例)、打順ベルb群(打順ベルb3~打順ベルb6:第1当選態様の一例)、打順ベルc群(打順ベルc3~打順ベルc6:第1当選態様の一例)、打順ベルd群(打順ベルd3~打順ベルd6:第1当選態様の一例)、打順ベルe群(打順ベルe3~打順ベルe6:第1当選態様の一例)、打順ベルf群(打順ベルf3~打順ベルf6:第1当選態様の一例)、打順ベルg群(打順ベルg3~打順ベルg6:第1当選態様の一例)、打順ベルh群(打順ベルh3~打順ベルh6:第1当選態様の一例)、スイカ(第1当選態様の一例)、チェリーa(第1当選態様の一例)、チェリーb(第1当選態様の一例)、チェリーc(第1当選態様、特定当選態様の一例)、特殊役(第1当選態様、特定当選態様の一例)、打順3枚、共通3枚、JAC1、JAC2、およびJAC3が設定されている。
【0041】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ3が用意され、リプレイの当選態様として、図7に示すように、通常リプレイa、通常リプレイb、および通常リプレイcが設定されている。
【0042】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、また内部抽選テーブル3では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高くなっている。
【0043】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
【0044】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0045】
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどJAC1、JAC2、およびJAC3の当選確率が高くなっている。
【0046】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0047】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
【0048】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0049】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0050】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0051】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。本実施形態では、第1リールR1~第3リールR3のうち、最初に停止するリールに対応する停止操作を第1停止操作、2番目に停止するリールに対応する停止操作を第2停止操作、最後に停止するリールに対応する停止操作を第3停止操作と称し、第1停止操作に対応するリールの停止を第1停止、第2停止操作に対応するリールの停止を第2停止、第3停止操作に対応するリールの停止を第3停止と称する場合がある。また本実施形態では、第1リールR1(特定リールの一例)を最初に停止させる停止操作の操作順序を推奨打順(特定操作順序の一例)とし、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる停止操作の操作順序を変則打順(非特定操作順序の一例)と称する場合がある。
【0052】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0053】
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄a「WMa」、スイカ図柄b「WMb」、チェリー図柄「CH」、ダミー図柄1「DUM1」、およびダミー図柄2「DUM2」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
【0054】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0055】
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【0056】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0057】
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
【0058】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0059】
そして内部抽選で打順ベルa3~打順ベルa6、打順ベルb3~打順ベルb6、打順ベルc3~打順ベルc6、打順ベルd3~打順ベルd6、打順ベルe3~打順ベルe6、打順ベルf3~打順ベルf6、打順ベルg3~打順ベルg6、または打順ベルh3~打順ベルh6のいずれかに属する打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9および図10に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順(特定操作順序の一例、特定操作態様の一例)が設定されている。
【0060】
いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役(配当が8枚の小役:正解小役の一例)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、正解打順とは異なる押下順序でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(配当が1枚の小役:不正解小役の一例)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(役の取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。図9および図10における「1枚小役(1/2)」とは、その押下順序において1/2の確率で1枚小役が入賞することを意味し、1/2の確率で役の取りこぼしが発生する。また図9および図10における「1枚小役(1/4)」とは、その押下順序において1/4の確率で1枚小役が入賞することを意味し、3/4の確率で役の取りこぼしが発生する。また図9における「1枚小役(3/4)」とは、その押下順序において3/4の確率で1枚小役が入賞することを意味し、1/4の確率で役の取りこぼしが発生する。
【0061】
また各打順ベルの当選時に関しては、正解打順では払出数優先制御によって8枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、正解打順とは異なる押下順序では個数優先制御によって1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0062】
なお本実施形態では、打順ベルa群(第1グループの一例)、打順ベルb群(第1グループの一例)、打順ベルe群(第1グループの一例)、および打順ベルf群(第1グループの一例)について、BB成立状態に滞在している状況でのみ正解打順が有効であり、通常状態において打順ベルが当選した場合には正解打順に沿って停止操作が行われても1/2の確率で1枚小役が入賞し、1/2の確率で役の取りこぼしが発生する。すなわち通常状態では、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群について、BB成立状態で8枚小役を入賞可能な態様で停止操作が行われても個数優先制御で8枚小役の入賞を回避するように停止位置が決定される。一方、打順ベルc群(第2グループの一例)、打順ベルd群(第2グループの一例)、打順ベルg群(第2グループの一例)、および打順ベルh群(第2グループの一例)については、通常状態およびBB成立状態のいずれにおいても正解打順が有効であり、いずれの遊技状態でも正解打順では払出数優先制御によって8枚小役の入賞が優先されるように停止位置が決定される。
【0063】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、4枚小役(配当が4枚の小役:小役11)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0064】
また内部抽選でチェリーaが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、8枚小役である小役12、小役13を1枚小役である小役35、小役37に優先して入賞させるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、チェリーaの当選時には、8枚小役が入賞する場合と、1枚小役が入賞する場合とが存在する。
【0065】
また内部抽選でチェリーbが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、8枚小役である小役12、小役13、小役14を1枚小役である小役35、小役36、小役37に優先して入賞させるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、チェリーbの当選時には、8枚小役が入賞する場合と、1枚小役が入賞する場合とが存在する。
【0066】
また内部抽選でチェリーcが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、打順1~打順4のうちいずれかの押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役5が入賞し、打順5の押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役3が入賞し、打順6の押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。またチェリーcの当選時には、小役5が入賞する場合に第1リールR1においてチェリー図柄「CH」が中段の表示位置に表示される中段チェリーの図柄組合せ(特定図柄組合せの一例)が表示可能となっている。
【0067】
また内部抽選で特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、打順1~打順4のうちいずれかの押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役6~小役10のうちいずれかの8枚小役が入賞し、打順5の押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役3が入賞し、打順6の押下順序で停止操作が行われた場合には、8枚小役である小役4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また特殊役の当選時には、小役6~小役10が入賞する場合にいわゆるリーチ目と呼ばれる特定の図柄組合せ(特定図柄組合せの一例)が表示可能となっている。
【0068】
また内部抽選で打順3枚が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、打順3~打順6が正解打順として設定されており、正解打順とは異なる押下順序(打順1~打順2)で停止操作が行われた場合には、1枚小役が入賞し、正解打順(打順3~打順6)で停止操作が行われた場合には、3枚小役(配当が3枚の小役)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0069】
また内部抽選で共通3枚が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0070】
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC2またはJAC3が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0071】
また、通常リプレイa、通常リプレイb、および通常リプレイcといった各種のリプレイの当選態様については、停止操作の態様に関わらず当選態様に含まれているいずれかのリプレイが必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0072】
またビッグボーナス(BB)については、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選した場合のみ入賞可能であって、BB成立状態ではハズレが存在せず、必ずビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが重複して当選している関係でビッグボーナス(BB)が入賞しないように、停止制御テーブルにて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0073】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12図16に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ3、および小役1~小役39の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0074】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【0075】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0076】
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0077】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0078】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0079】
遊技状態制御手段170は、図17に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0080】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
【0081】
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0082】
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。なお本実施形態では、BB成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないため、遊技状態がBB成立状態に移行してしまうと、その後BB状態へ移行することはない。
【0083】
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0084】
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、83枚)を超えるメダルが払い出されたと判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
【0085】
AT制御手段175は、図18に示すように、初期演出状態、通常演出状態(第1状態の一例)、CZ状態、およびAT状態(第2状態の一例)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、ATストック数カウンタ1920の値およびATゲーム数カウンタ1921の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルや打順3枚の当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより8枚小役や3枚小役の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルや打順3枚の当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより8枚小役や3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(特典遊技の一例)を行うことができるようになっている。本実施形態では、有利区間においてアシストタイム遊技を実行する機能を指示機能とし、アシストタイム遊技の実行に影響する処理が指示機能に係る処理となる。
【0086】
またAT制御手段175は、図19に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。
【0087】
そしてAT制御手段175は、通常区間での遊技において、演出状態が通常状態またはBB成立状態に滞在している場合に、有利区間移行抽選を行う。通常状態では、内部抽選で、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、打順ベルh群、スイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc+BB、特殊役+BB、打順3枚+BB、共通3枚+BB、通常リプレイb、通常リプレイc、およびBBのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。通常状態では、通常リプレイaの当選態様を得る場合が存在するが、その場合には有利区間移行抽選は行われない。またBB成立状態では、内部抽選で、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、打順ベルh群、スイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc、特殊役、通常リプレイb、および通常リプレイcのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。BB成立状態では、打順3枚、共通3枚、または通常リプレイaの当選態様を得る場合が存在するが、これらの場合には有利区間移行抽選は行われない。
【0088】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【0089】
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させ、演出状態を通常演出状態に設定する。本実施形態では、通常演出状態におけるAT抽選の抽選モードとして、低確モード、高確モード、および超高確モード(特殊モード)が設定可能であり、通常演出状態である場合には、いずれかの抽選モードに滞在し、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技または演出状態を通常演出状態に移行させる遊技においてモード決定抽選を行って、モード決定抽選の結果に応じて抽選モードを決定する。モード決定抽選は、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているモード決定抽選テーブルと比較して、抽選モードを判定する。モード決定抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値に対して、低確モード、高確モード、および超高確モードのいずれかが割り当てられており、比較結果に応じていずれかの抽選モードを抽選結果として得る。本実施形態では、遊技状態に応じてモード決定抽選が行われ、通常状態では、超高確モードが選択され易い態様でモード決定抽選が行われ、BB成立状態またはBB状態では、超高確モードが選択されないとともに低確モードが高確モードよりも選択され易い態様でモード決定抽選が行われる。なお演出状態を通常演出状態に移行させる遊技とは、有利区間においてAT状態が終了した遊技または有利区間においてAT抽選に当選することなくCZ状態が終了した遊技のことであり、この場合には、演出状態を通常演出状態に復帰させる処理の一部としてモード決定抽選が行われる。また有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技では、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として遊技状態を参照してモード決定抽選が行われる。
【0090】
なお有利区間移行抽選の当選態様を、例えば、低確当選と高確当選の2種類として有利区間移行処理において抽選モードを低確モードまたは高確モードのいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。この場合、有利区間移行抽選の結果が低確当選である場合には有利区間移行処理において抽選モードを低確モードに設定し、有利区間移行抽選の結果が高確当選である場合には有利区間移行処理において抽選モードを高確モードに設定することができる。
【0091】
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合(所定条件下の一例)に、AT抽選(指示機能に係る処理の一例)を行う。具体的には、内部抽選で、スイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc、特殊役、または打順ベルのいずれかの当選態様を得たことに基づいてAT抽選が行われる。本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合にはAT抽選は実行されないようになっているが、BB状態においてもAT抽選が実行されるように構成してもよい。
【0092】
AT抽選では、AT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合に0~255の範囲のいずれかの乱数値を取得し、取得された乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、AT抽選のために取得した乱数値が、AT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の抽選モードに応じてAT当選が得られる確率が異なっており、「低確モード<高確モード<超高確モード」の順にAT当選が得られる確率が高く設定されている。ただし本実施形態では、チェリーcおよび特殊役についてはいずれの抽選モードにおいてもAT抽選で必ずAT当選の抽選結果が得られる(AT状態への移行権利を必ず付与する)ようになっており、チェリーcおよび特殊役以外の当選態様についてはAT抽選の当選確率が100%未満となっている。すなわちチェリーcおよび特殊役は、AT抽選の実行契機となる複数種類の当選態様の中で相対的に当選確率(AT状態への移行権利を付与する確率)が高い当選態様となっている。
【0093】
また本実施形態では、打順ベル以外のAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合には、第1リールR1~第3リールR3に対する停止操作が有効化される前にAT抽選を実行するが、打順ベルの当選した場合のAT抽選については、当選した打順ベルに含まれる1枚小役の入賞時にAT抽選を実行している。このため打順ベルの当選した遊技では、8枚小役が入賞した場合やいずれの役も入賞しなかった場合にはAT抽選が実行されない。なお打順ベルの当選時に他の当選態様を得た場合と同様の実行契機でAT抽選を行った上で1枚小役が入賞しなかったことに基づいてAT抽選の結果を無効とする処理を行うようにしてもよい。また本実施形態では、打順ベルe群~打順ベルh群に属する打順ベルの当選時において第1停止操作が第1リールR1を停止させるものである場合には、必ず1枚小役が入賞するため、第1停止操作が第1リールR1を停止させる態様である場合にAT抽選を実行するようにしてもよい。このように本実施形態では、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順は、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順よりもAT抽選に関して有利に取り扱われる。
【0094】
またAT制御手段175は、通常演出状態において低確モードに滞在している状況では、打順ベルの当選した遊技における1枚小役の入賞時に高確移行カウンタ1919の値を更新する処理(指示機能に係る処理の一例)を行い、打順ベルに当選しても8枚小役が入賞した場合やいずれの役も入賞しなかった場合には高確移行カウンタ1919の値は更新されない。すなわち第1リールR1を最初に停止させる推奨打順は、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順よりも高確モードへの移行に関して有利に取り扱われる。本実施形態では、通常演出状態かつ低確モードへ移行する際に所定値「255」が高確移行カウンタ1919に設定され、AT制御手段175は、打順ベルの当選時に高確移行減算値抽選を行って高確移行カウンタ1919の更新に係る減算値を「3」または「29」のいずれかに決定し、決定された減算値を高確移行カウンタ1919の値から減算する。
【0095】
高確移行減算値抽選は、打順ベルの当選した遊技における1枚小役の入賞時に0~255までの乱数値のいずれかを取得して、これらの乱数値に予め対応づけられている「3」または「29」のいずれかの減算値を抽選結果とするものである。
【0096】
そしてAT制御手段175は、低確モードにおいて高確移行カウンタ1919の値が初期値「0」に達したことに基づいて高確移行条件が成立したと判断し、抽選モードを高確モードに移行させる。通常演出状態において高確モードに滞在している状況において、AT制御手段175は、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、または打順ベルh群が当選したことに基づいて転落抽選を行う。転落抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選テーブルでは、転落抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、転落当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、または打順ベルh群のいずれかに対応づけられており、かつ転落抽選テーブルにおいて転落当選に対応づけられている場合に、転落抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、転落抽選で転落当選の抽選結果を得たことに基づいて高確終了条件が成立したと判断し、抽選モードを低確モードに移行させる。
【0097】
またAT制御手段175は、通常演出状態において超高確モードに滞在している状況において、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、または打順ベルh群が当選したことに基づいて転落抽選を行い、転落抽選で転落当選の抽選結果が得られると、超高確終了条件が成立したと判断し、抽選モードを低確モードに移行させる。
【0098】
またAT制御手段175は、有利区間において、遊技状態が通常状態またはBB成立状態であって、演出状態が通常演出状態である場合に、AT抽選に当選しなかったことに基づいてCZ抽選を行う。具体的には、内部抽選で、スイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc、特殊役、または打順ベルのいずれかの当選態様を得たことに基づいて行われるAT抽選でハズレの抽選結果を得た場合にCZ抽選が行われる。本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合にはCZ抽選は実行されないようになっているが、BB状態においてもCZ抽選が実行されるように構成してもよい。
【0099】
CZ抽選では、CZ抽選(AT抽選)の実行契機となる当選態様が得られた場合に0~255の範囲のいずれかの乱数値を取得し、取得された乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、CZ抽選用の乱数値に対して、CCZ当選またはハズレが割り当てられており、CZ抽選のために取得した乱数値が、CZ抽選テーブルにおいてCZ当選に対応づけられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の抽選モードに応じてCZ当選が得られる確率が異なっており、「低確モード<高確モード<超高確モード」の順にCZ当選が得られる確率が高く設定されている。ただし本実施形態では、チェリーcおよび特殊役についてはいずれの抽選モードにおいてもAT抽選で必ずAT当選の抽選結果が得られるようになっているため、CZ抽選は行われない。
【0100】
そしてAT制御手段175は、CZ抽選の結果がCZ当選であったことに基づいて、演出状態を通常演出状態からCZ状態に移行させる制御を行う。またAT制御手段175は、CZ当選の抽選結果を得た遊技の終了に伴って演出状態をCZ状態に移行させる際に、CZゲーム数カウンタ1925に10回分の遊技回数に相当する値「10」を設定する。
【0101】
またAT制御手段175は、有利区間において、演出状態がCZ状態である場合であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合(所定条件下の一例)にAT抽選を行う。具体的には、CZ状態では、ハズレを含むすべての役でAT抽選が行われ、超高確モードよりもAT当選が得られる確率が高くなるようにAT抽選が行われる。なお本実施形態では、チェリーcおよび特殊役についてはCZ状態においてもAT抽選で必ずAT当選の抽選結果が得られるようになっており、チェリーcおよび特殊役以外の当選態様についてはAT抽選の当選確率が100%未満となっている。また本実施形態では、CZ状態において遊技状態がBB状態である場合にはAT抽選は実行されないようになっているが、BB状態においてもAT抽選が実行されるように構成してもよい。
【0102】
そしてCZ状態では、遊技が行われる毎にCZゲーム数カウンタ1925の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算し、CZ状態においてAT抽選に当選することなくCZゲーム数カウンタ1925の値が初期値「0」に達すると、CZ終了条件が成立したと判断し、演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【0103】
また本実施形態では、演出状態を初期演出状態またはAT状態から通常演出状態に移行させる際に、AT制御手段175が、所定値「1024」を天井カウンタ1924に設定し、通常演出状態またはCZ状態での遊技が行われる毎に内部抽選の結果に応じた減算値を天井カウンタ1924の値から減算する処理(指示機能に係る処理の一例)を行う。特に本実施形態では、打順ベルの当選時には1枚小役の入賞を条件として天井カウンタ1924の値を減算する処理を行い、8枚小役が入賞した場合やいずれの役も入賞しなかった場合には天井カウンタ1924の値は更新されない。すなわち第1リールR1を最初に停止させる推奨打順は、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順よりも天井カウンタ1924の更新に関して有利に取り扱われる。なお本実施形態では、通常演出状態からCZ状態への移行時やCZ状態から通常演出状態への移行時には天井カウンタ1924の値は維持される。
【0104】
そしてAT制御手段175は、通常演出状態またはCZ状態において、AT抽選の結果がAT当選であったことまたは天井カウンタ1924の値が初期値「0」に達したことに基づいて、演出状態を通常演出状態またはCZ状態からAT状態に移行させる制御を行う。またAT制御手段175が、AT状態への移行が決定されたことに基づいて、ATストック数カウンタ1920に一定値「1」を加算し、AT状態への移行条件が成立した遊技(AT当選の抽選結果を得た遊技または天井カウンタ1924の値が初期値「0」に達した遊技)の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数である30回に相当する値「30」をATに設定する。
【0105】
そしてAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルe群、打順ベルf群、打順ベルg群、または打順ベルh群に属する打順ベルが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。またAT状態において打順3枚が当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【0106】
また本実施形態では、AT制御手段175が、打順ベルや打順3枚に関する正解打順報知を行う場合、正解打順に対応する操作指示番号(「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6))がメイン表示器300に表示されるようになっている。
【0107】
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、内部抽選でスイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc、または特殊役が当選したことに基づいて上乗せ抽選(指示機能に係る処理の一例)を行う。上乗せ抽選では、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合に0~255の範囲のいずれかの乱数値を取得し、取得された乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、上乗せ抽選のために取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なおチェリーcおよび特殊役については、必ず上乗せ当選の抽選結果が得られるようになっている。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1920に一定値「1」を加算する。
【0108】
そしてAT制御手段175は、AT状態においてアシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、ATストック数>0であれば、ATストック数カウンタ1920の値から一定値「1」を減算するとともに、ATゲーム数カウンタ1921の値に「30」を再設定してAT状態を継続し、ATストック数=0であれば、ATゲーム数=0かつATストック数=0であることによって終了条件が成立したと判断し、演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【0109】
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクリアカウンタ1922の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、クリアカウンタ1922の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果をクリアカウンタ1922の値に加算する更新処理を行い、クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なおクリアカウンタ1922によってカウントされる有利区間の差枚数については、有利区間が開始となる時(有利区間移行処理後)を0枚の基点としてカウントを開始し、クリアカウンタ1922の値が初期値「0」を下回っても差枚数のカウントを継続してマイナス分についてもそのままカウントする。このため本実施の形態では、一の有利区間において差枚数の最下点から2400枚を所定量超えて獲得することができるようになっており、例えば、最下点が-600枚である場合に3000枚(=600枚+2400枚)+α(差枚数が+2400枚に到達した遊技の次遊技で8枚小役が入賞した場合に5枚(=8枚-3枚)獲得など)のメダルを獲得することができるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【0110】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ1922の更新が行われる。
【0111】
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1918、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【0112】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1922の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1922の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、高確移行カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、クリアカウンタ1922、天井カウンタ1924、およびCZゲーム数カウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
【0113】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【0114】
またAT制御手段175は、有利区間においてAT状態である場合に区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯してAT状態に滞在していることを報知し、AT状態の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間である場合および有利区間でAT状態とは異なる演出状態である場合には区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっている。すなわち本実施形態では、区間表示器SECの点灯状態を確認することでAT状態に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【0115】
そして本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間において滞在している演出状態に基づいてAT状態に滞在していることの報知である特定報知を開始または終了させるようになっている。例えば、演出状態がAT状態に移行した場合に特定報知を開始させ、AT状態が終了した場合に特定報知を終了させる。特に本実施形態では、AT状態が終了しても有利区間が継続する場合が存在するが、AT状態が終了し、かつ有利区間が終了する場合に特定報知が終了するだけではなく、AT状態が終了し、かつ有利区間が継続する場合も特定報知が終了する。
【0116】
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによってAT状態に滞在しているか否かを示し、AT状態とは異なる演出状態ではドット表示部を消灯し、AT状態ではドット表示部を点灯することで特定報知とするようにしてもよい。またAT状態が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座にAT状態に滞在していることが報知されるようになっているが、AT状態の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、AT状態における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【0117】
通信制御手段177は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、データカウンタ410やホールコンピュータ420などの外部装置に対して特定外部信号を出力する制御を行う。本実施形態では、メイン基板から外部集中端子板を中継して特定外部信号が外部装置に対して出力される。また特定外部信号の出力は、AT状態の各セットにおける最初の遊技(1ゲーム目)のスタートレバーSLに対する遊技開始操作に基づいて行われる。なおAT状態の各セットの最後の遊技(30ゲーム目)が終了したことに基づいて特定外部信号を出力するようにしてもよい。本実施形態では、AT状態の各セットに対応して特定外部信号が出力されることによって外部装置においてAT状態の消化セット数を集計することができる。
【0118】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
【0119】
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して8枚小役(小役1~小役4)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0120】
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順3枚の当選時に正解打順(打順3~打順6のいずれか)を報知して3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0121】
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合には、AT状態が終了するまでの遊技回数の残数を、液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【0122】
また演出制御手段180は、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順で停止操作を行うべきことを通知する特定演出を実行する制御を行う。特に本実施形態では、演出制御手段180が、通常区間では第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順で停止操作が行われた場合に特定演出を実行し、有利区間では、通常演出状態に滞在している状況で第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順で停止操作が行われた場合に特定演出を実行する。特定演出としては、例えば、液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に「左押し推奨です」とのメッセージを含む警告表示をすることができる。また特定演出は、変則打順での第1停止操作を契機として実行されてもよいし、変則打順での第2停止操作を契機として実行されてもよいし、変則打順での第3停止操作を契機として実行されてもよい。また全てのリールが停止した以降において、変則打順であった場合に特定演出が実行されるようにしてもよい。また停止操作の順序が変則打順であるか否かの判定の契機と特定演出の実行する契機とは異なっていてもよく、例えば、第1停止操作を契機として変則打順であるか否かの判定を行って、変則打順であると判定された場合、第3停止操作を契機として特定演出を実行する等であってもよい。
【0123】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0124】
2.本実施形態の手法
以下、図20図26を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
【0125】
図20は、本実施の形態における各遊技状態でのメダルの獲得性能(ここでは出玉率の期待値)を比較した模式図である。
【0126】
本実施の形態では、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群に属する打順ベルについては通常状態では8枚小役を入賞させることができず、BB成立状態では8枚小役が入賞可能であり、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群に属する打順ベルについては通常状態およびBB成立状態のいずれにおいても8枚小役が入賞可能となっているため、各遊技状態でのメダルの獲得性能を好適に調整することができる。
【0127】
図20に示すように、通常状態では、打順1,2<打順3~6の関係となっており、BB成立状態でも、打順1,2<打順3~6の関係となっている。すなわち通常状態およびBB成立状態では、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順よりも第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順の方が出玉率の期待値の面からみると有利となっている。なおBB状態については、停止操作の順序による出玉率の期待値の偏りはない。
【0128】
また図20に示すように、遊技状態間での出玉率の期待値の違いを比較すると、打順3~6に関しては、通常状態<BB状態<BB成立状態となっており、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる遊技方法では、BB状態は通常状態よりも出玉率の期待値が高く、さらにBB成立状態はBB状態よりも出玉率の期待値が高いという関係になっていることが判る。
【0129】
本実施の形態のように、打順1,2(第1リールR1を最初に停止させる遊技方法)よりも打順3~6(第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる遊技方法)の方がメダルの獲得性能が高くなるような仕様では、規則で定められた出玉率の範囲の下限を下回らないように、打順3~6での出玉率の期待値を高い水準で設計する必要がある。
【0130】
そして本実施の形態では、BB状態の出玉率の期待値を低めに設計することでBB成立状態の出玉率の期待値を上昇させても規則で定められた出玉率の範囲の上限を超えないようにするものであり、BB状態の出玉率の期待値を下げた分だけ設計自由度を確保することができる。そしてBB状態に関しては、BB状態でのメダルの獲得性能が通常状態でのメダルの獲得性能を上回っていることが要求されていることから、BB状態の出玉率の期待値を下げるためには、通常状態の出玉率の期待値を低く設計する必要が生じる。
【0131】
しかしながら、通常状態とBB状態とのメダルの獲得性能の比較は、通常状態で出玉率の期待値が最も高い遊技方法との比較となることから、出玉率の期待値が高い打順3~6での比較となり、BB状態のメダルの獲得性能を低く設計することの障害となる。
【0132】
そこでBB状態のメダルの獲得性能を設計する上での指標となる通常状態のメダルの獲得性能を下げるべく、通常状態ではBB成立状態と打順ベルの当選時における停止制御の制御則を異ならせることで、配当の高い小役の入賞を制限することで所望する効果を得ることができる。ただし本実施の形態のように有利区間において通常演出状態で遊技を行っている状況で第1リールR1を最初に停止させる遊技方法が推奨される仕様では、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる遊技方法を不利に取り扱うために、通常状態とBB成立状態とにおいて停止操作の順序のそれぞれにおける出玉率の期待値の大小関係を維持することが要求される場合がある。
【0133】
このため本実施の形態では、通常状態とBB成立状態とにおいて制御則が異なる打順ベル群として打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群を設け、通常状態およびBB成立状態において制御則が共通の打順ベル群として打順ベルc群および打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群を設け、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群については通常状態において8枚小役を入賞不可能とすることで、停止操作の順序の間に関する出玉率の期待値の大小関係を保ったまま、通常状態での出玉率の期待値を下げ、その結果として、BB状態の出玉率の期待値の下げ幅を確保する効果を得ることができる。
【0134】
なお本実施の形態では、第1リールR1以外のリールを最初に停止させる遊技方法については、出玉率の期待値が同一となるように設計した場合を例にとり説明をしたが、微差にすぎない程度の違いであれば、完全に同一でなくてもよい。
【0135】
また本実施の形態では、通常状態ではBB成立状態と停止制御の制御則が異なる打順ベル群と、通常状態とBB成立状態とで停止制御の制御則が共通の打順ベル群とを設けるにあたって、打順ベルa3と打順ベルa4とにおいて1枚小役の組み合わせを同一にし、打順ベルa5と打順ベルa6とにおいて1枚小役の組み合わせを同一にし、同様に、打順ベルb3と打順ベルb4、打順ベルb5と打順ベルb6、打順ベルc3と打順ベルc4、打順ベルc5と打順ベルc6、打順ベルd3と打順ベルd4、打順ベルd5と打順ベルd6、打順ベルe3と打順ベルe4、打順ベルe5と打順ベルe6、打順ベルf3と打順ベルf4、打順ベルf5と打順ベルf6、打順ベルg3と打順ベルg4、打順ベルg5と打順ベルg6、打順ベルh3と打順ベルh4、打順ベルh5と打順ベルh6において1枚小役の組み合わせを同一にしているため、1枚小役の種類を増やさずに打順ベルの種類を増やすことができる。
【0136】
また本実施の形態では、打順ベルに含まれる正解小役(正解打順において入賞可能となる小役:本実施の形態では8枚小役)を4種類(小役1~小役4)設けて、各打順ベルにおいては小役1~小役4が重複して当選せず、BB状態では小役1~小役4をJAC1において重複して当選させることで、BB成立状態よりもBB状態の方が正解小役の入賞の機会を減らすことでBB状態の出玉率の期待値を下げるという手法が採用されている。
【0137】
そして本実施の形態のようなBB状態の出玉率の期待値を下げる手法を採用する場合、通常状態やBB成立状態において重複せずに当選する正解小役の種類を増やすことで出玉率の期待値を下げる効果をさらに得ることができる。
【0138】
例えば、図21に示す例は、8種類の正解小役(正解小役1~正解小役8)を設けて、打順3専用の正解小役として正解小役1および正解小役5を設定し、打順4専用の正解小役として正解小役2および正解小役6を設定し、打順5専用の正解小役として正解小役3および正解小役7を設定し、打順6専用の正解小役として正解小役4および正解小役8を設定している。そして正解小役1~正解小役4を用いて打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群を構成し、正解小役5~正解小役8を用いて打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群を構成している。このようにすれば、先に述べた本実施の形態の場合に比べて正解小役の種類が増えることによって、BB状態における正解小役の入賞機会を大幅に減らすことができ、その結果、BB状態の出玉率の期待値の下げ幅を大きく確保することができる。
【0139】
また本実施の形態では、第1リールR1を最初に停止させる停止操作の順序である打順1または打順2を正解打順として正解小役を入賞させる打順ベルが設けられていなかったが、打順1および打順2において正解打順が設定されている打順ベルを設けた構成としてもよく、その場合、通常状態において正解小役の入賞が不可能となる打順ベル群において打順1を正解打順とする打順ベルと打順2を正解打順とする打順ベルとを含ませることができる。
【0140】
例えば、図22に示す例では、6種類の正解小役(正解小役1~正解小役6)を設けて、打順1専用の正解小役として正解小役1を設定し、打順2専用の正解小役として正解小役2を設定し、打順3専用の正解小役として正解小役3を設定し、打順4専用の正解小役として正解小役4を設定し、打順5専用の正解小役として正解小役5を設定し、打順6専用の正解小役として正解小役6を設定している。そして正解小役1~正解小役6を用いて打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群を構成し、正解小役3~正解小役6を用いて打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群を構成している。このようにすれば、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群について通常状態では正解小役の入賞が不可能になっても停止操作の順序の偏りなく出玉率の期待値を下げる効果を発揮するので、通常状態とBB成立状態とにおいて停止操作の順序のそれぞれにおける出玉率の期待値の大小関係を保ったまま、通常状態の出玉率の期待値を下げる効果を得ることができる。
【0141】
なお打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群については打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、および打順ベルf群とは異なる正解小役を用いることで、正解小役の種類を増やしてBB状態の出玉率の期待値の下げ幅を確保することも可能であり、例えば、図23に示すように、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、および打順ベルh群を構成する正解小役として、打順3専用の正解小役7、打順4専用の正解小役8、打順5専用の正解小役9、打順6専用の正解小役10を設けるようにしてもよい。
【0142】
また本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルh群のみでは、AT状態ではない遊技(以下、非AT中遊技と呼ぶ)の出玉率の期待値が、規則で定められた出玉率の範囲の下限を下回るおそれがあるため、BB成立状態において3枚小役が入賞可能な共通3枚の存在によって非AT中遊技の出玉率の期待値の底上げを図ることができる。
【0143】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時において、第2停止操作の時点において正解打順であることが確定するものであったが、第1停止操作の時点で正解打順であるか否かが確定するようなものであってもよい。
【0144】
また本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルh群に関して、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであって正解打順とは異なる場合に、1枚小役が入賞しない場合があるように停止制御を行う構成となっているが、これは高純増仕様を設計する上で、正解打順を第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる打順3~打順6に偏らせていることから、これらの操作順序における非AT中遊技の出玉率の上昇を抑えるためである。特に、本実施の形態では、通常演出状態において打順ベルの当選時に打順3~打順6に沿って停止操作を行っても、次遊技以降にペナルティが及ぶことがないため、打順1,2と打順3~打順6との間で非AT中遊技の出玉率の乖離が大きいと、AT抽選を受けることができないことを考慮しても打順3~打順6で遊技を行った方が良いという攻略要素を排除することが難しくなる。このため、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであって正解打順とは異なる場合に、1枚小役の入賞率を1/4にまで低くして、打順3~打順6の非AT中遊技の出玉率の上昇を抑えることができる。
【0145】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時において、停止操作が正解打順に沿っていれば、必ず8枚小役を入賞させることができるものであったが、正解打順に沿って停止操作が行われても、いずれかのリールにおいて特定の押下検出位置で停止操作が行われなければ8枚小役が入賞しない仕様であってもよい。この場合、特定の押下検出位置で停止操作を行うことが要求されるのは、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作の少なくとも1つ以上であればよく、特定の押下検出位置での停止操作を要求されるのが、第1停止操作のみ等、停止操作の順序に依存するものであってもよいし、第1リールR1~第3リールR3のうち特定のリール(特定のリールは1つであってもよいし、2つ以上であってもよい)のみに関して特定の押下検出位置での停止操作が要求されるものであってもよい。すなわち本出願においては、特定操作順序において正解小役が入賞可能であることは、特定操作順では必ず正解小役が入賞するものであってもよいし、特定操作順序であっても正解小役が入賞する場合と正解小役が入賞しない場合とが存在していてもよいことを意味する。また本出願において、特定操作態様には、停止操作の順序に指定があるが押下検出位置の指定がない操作態様、停止操作の順序および押下検出位置のいずれにも指定がある操作態様が含まれる。
【0146】
また通常区間において有利区間移行抽選が行われる場合には、必ず有利区間当選の抽選結果を得て有利区間に移行するようにしてもよい。本実施の形態では、通常区間のBB成立状態の遊技において打順3枚、共通3枚、または通常リプレイa以外の当選態様を得た場合に有利区間移行抽選を行う。そこで打順3枚、共通3枚、または通常リプレイaの当選態様を得た場合を除いて必ず有利区間へ移行するように構成すれば、通常区間の滞在期間を少なくすることができる。ここで本実施の形態では、BB成立状態において第1リールR1を最初に停止させる場合と第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合とでは、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合の方がメダルの獲得期待値が高くなり、通常区間において有利区間への移行等に関する処理は内部抽選の結果に紐付いて実行されて、いずれのリールを最初に停止させても有利度合いに違いがないため、通常区間に長期に亘って滞在すると第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる遊技方法が有利となってしまうという攻略要素が発生する。また有利区間に滞在しているか否かは有利区間報知によって遊技者が認識可能であるため、有利区間報知の有無を確認して遊技方法を切り替えることが容易になってしまう。このため、有利区間移行確率を極めて高くすることによって、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させることが有利となる状況をなるべく少なくすることができる。特に、先に述べた有利区間移行率を高める手法は、内部抽選の結果に応じた有利区間移行処理を行うとともに、有利区間中の操作指示情報の提供に関連付けられた処理に設定差を設ける代わりに、BB状態でのメダルの払出数とアシストタイム遊技における正解打順報知によるメダルの払出数とを合算した値を総払出数で割った値(いわゆる指示込み役物比率)が70%を超えないように設計された遊技仕様において好適であり、本実施の形態においても同様の遊技仕様を採用している。
【0147】
また本実施の形態では、BB成立状態において有利区間に滞在している場合には、その有利区間が終了するまでの間に必ず1回はAT状態に移行するように天井機能を搭載している。これにより一連の有利区間中においてAT状態へ移行せずに有利区間の終了条件を迎えて8枚小役を入賞させるための正解打順の報知が行われずに有利区間が終了することを回避することができる。なお本実施の形態では、天井カウンタの値の更新は、有利区間において通常演出状態またはCZ状態に滞在している場合に行われ、遊技が行われる毎に一定値ずつ更新され、打順ベルの当選時に限っては1枚小役の入賞を条件として更新を許可するものであったが、内部抽選の結果に応じた値で更新すること、または役の入賞等の遊技結果に応じた値で更新することなどであってもよい。また天井カウンタの値の更新については、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作が行われている場合には、天井カウンタの値を所定値に近づけることを許容し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)で停止操作が行われている場合には、天井カウンタの値を所定値に近づけることを許容しないようにすることが好ましい。このように一連の有利区間中に最低限として1回はAT状態へ移行するような仕様を設ける理由は、いわゆる新中期試験(1600G)での出玉率の範囲の下限を下回る可能性をできる限り減らすためである。特に本実施の形態では、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)でのメダルの獲得性能が第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)でのメダルの獲得性能よりも高く、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)でのメダルの獲得が厳しい仕様となっているため、1回もAT状態へ移行せずに長期にわたって有利区間が継続してしまうと、出玉率が低すぎる事態に陥る可能性がある。このため天井機能を設けつつ、天井機能の発動に必要な天井カウンタの値の更新を、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)に関して許可するようにすることが好ましい。
【0148】
また本実施の形態では、BB成立状態において打順ベルe群~打順ベルh群のいずれかに属する打順ベルが当選した時に第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行うと必ず1枚小役を入賞させることができるが、いわゆる短時間試験における出玉率の範囲の下限はメダルの投入数に対してメダルの払出数が「1/3を超える」であり、出玉率が33.33333・・・・%では短時間試験において不適合となってしまう。このため、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行う遊技方法において、適度な頻度で2枚以上のメダルの払い出しが行われる当選態様を設けることが必要となる。
【0149】
そこで本実施の形態では、BB成立状態で第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行うと2枚以上のメダルの払い出しが行われる当選態様として共通3枚の当選態様を用意し、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行った場合に必ず2枚以上のメダルの払い出しができるようにしている。なお本実施の形態において、共通3枚の当選確率は約1/7.8となっているため、短時間試験での適合が見込める設計が可能である。
【0150】
また本実施の形態では、共通3枚は、通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選するようになっているが、ビッグボーナス(BB)と重複して当選する共通3枚を、1枚小役が入賞する当選態様である共通1枚とすると、AT状態において共通1枚が当選した場合に遊技者の手持ちのメダルが減少してしまう。そこで本実施の形態では、通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様を、3枚小役(規定投入数以上の配当の小役)が入賞する共通3枚とすることによって、ビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様を共通1枚とした場合に比べて、アシストタイム遊技におけるメダルの獲得性を高めることができる。
【0151】
一方で、ビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様として共通3枚を設けると、非AT中遊技の出玉率の期待値が上昇するため、非AT中遊技の出玉率の期待値を調整する必要がある。そこで本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様として共通3枚に加えて打順3枚を設け、打順3枚の当選時に第1リールR1を最初に停止させる推奨打順では1枚小役(規定投入数未満の配当の小役)が入賞することによって非AT中遊技の出玉率の期待値の上昇を抑制することができ、AT状態では、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順(打順3~打順6)のいずれかを報知して3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行することによってアシストタイム遊技におけるメダルの獲得性を高めることができる。
【0152】
なお本実施の形態では、AT状態において打順3枚が当選した場合に、3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行しなくてもよいし、3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。また共通3枚と打順3枚との間では、共通3枚の当選確率を打順3枚よりも高くまたは低く設定してもよいし、同一に設定してもよい。
【0153】
また共通3枚では、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において3枚小役が入賞すればよく、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順(打順3~打順6)では、3枚小役の入賞を回避して、1枚小役が入賞したり、いずれの役も入賞しない場合があってもよい。この場合にAT状態では、共通3枚の当選時に、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順を報知して3枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行してもよいし実行しなくてもよい。
【0154】
またビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様として、共通3枚1~共通3枚4の4種類の共通3枚の当選態様を設け、いずれかの共通3枚が当選した場合に、いずれの停止操作の順序においても1/4の確率で3枚小役が入賞し、3/4の確率で役の取りこぼしが発生するようにしてもよい。
【0155】
また打順3枚では、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在するようにしてもよいし、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順(打順3~打順6)では、3枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在するようにしてもよい。また打順3枚の当選態様を、いずれの停止操作の順序においても1枚小役が入賞する共通1枚の当選態様としてもよい。
【0156】
また共通3枚において入賞可能な小役は、規定投入数以上の配当の小役であればよく、3枚小役に限られるものではない。また打順3枚の当選時に第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において入賞可能な小役は、規定投入数未満の配当の小役であればよく、1枚小役に限られるものではない。
【0157】
またビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様として、共通3枚および打順3枚のうち打順3枚のみを設けるようにしてもよい。
【0158】
また本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様として共通3枚を設けたことによる非AT中遊技の出玉率の期待値の上昇を抑制する手法としてさらに以下の手法を採用している。
【0159】
従来では、いわゆる短時間試験における出玉率の範囲の下限を上回るようにすることを目的として、打順ベルの当選時に第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において1枚小役が必ず入賞するようにしていたが、本実施の形態では、一部の打順ベル(打順ベルa群~打順ベルd群)において第1リールR1を最初に停止させる推奨打順で役の取りこぼしが発生するようにしたため、非AT中遊技の出玉率の期待値の上昇を抑制することができ、非AT中遊技の出玉率の期待値を調整することができる。
【0160】
なお本実施の形態では、打順ベルa群および打順ベルc群は、1/4の確率で1枚小役が入賞し、打順ベルb群および打順ベルd群は、3/4の確率で1枚小役が入賞するようになっているが、打順ベルa群~打順ベルd群では、同一の確率(例えば、1/2、1/4、3/4など)で1枚小役が入賞するようにしてもよい。また第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において役の取りこぼしが発生する打順ベルa群~打順ベルd群の合計の当選確率を、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順において1枚小役が必ず入賞する打順ベルe群~打順ベルh群の合計の当選確率よりも高くまたは低く設定してもよいし同一に設定してもよい。
【0161】
また本実施の形態では、打順ベルa群、打順ベルb群、打順ベルe群、または打順ベルf群に属する打順ベルの当選時に通常状態では8枚小役を入賞させることができないことによって通常状態の出玉率の期待値がBB成立状態よりも低くなっているため、BB成立状態においてアシストタイム遊技を実行するが、本実施の形態では、設定値の変更が行われると、遊技状態が通常状態に初期化されるため、遊技中に遊技状態が通常状態に滞在する可能性がある。そして本実施の形態では、有利区間において遊技状態がBB成立状態である場合のみならず遊技状態が通常状態である場合もAT抽選を行うところ、通常状態およびBB成立状態のいずれにおいても抽選されるチェリーcおよび特殊役の当選態様は、AT抽選で必ずAT当選の抽選結果が得られる(特典遊技への移行権利が必ず付与される)確定役となっている。また確定役の当選時には当選態様に応じた固有の出目(特定図柄組合せ)が出現し得るため、確定役の当選を遊技者が把握できるようになっている。
【0162】
そして本実施の形態では、BB成立状態においてアシストタイム遊技を実行するため、通常状態においてAT当選の抽選結果を得た場合、遊技状態がBB成立状態に移行するまでアシストタイム遊技を開始することができない。特に本実施の形態では、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独当選するとビッグボーナス(BB)が入賞して遊技状態がBB状態に移行する可能性があるため、通常状態においてAT当選の抽選結果を得た場合、遊技状態がBB成立状態に移行するまでの期間が長期化する事態も生じ得る。そこで本実施の形態では、確定役であるチェリーcおよび特殊役の当選態様については、通常状態においてビッグボーナス(BB)と必ず重複して当選するようにしている。これにより本実施の形態によれば、通常状態またはBB成立状態における確定役(チェリーcまたは特殊役)の当選時にはBB成立状態に滞在させることができるため、通常状態においてチェリーcまたは特殊役を得た場合であってもアシストタイム遊技を速やかに開始させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0163】
また本実施の形態では、図24(A)に示すように、AT状態への移行条件が成立すると(ステップS100でY)、当該遊技(AT当選の抽選結果を得た遊技または天井カウンタ1924の値が初期値「0」に達した遊技)の終了に伴って、ATゲーム数カウンタ1921の値などを設定するAT初期設定処理(指示機能に係る処理の一例)を行い(ステップS101)、演出状態をAT状態に移行させるAT状態移行処理(指示機能に係る処理の一例:ステップS102)を行う。本実施の形態では、AT状態への移行条件が成立した遊技において、遊技状態に関わらずにAT状態移行処理を行う。
【0164】
そしてAT状態では、図24(B)に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS200でY)、遊技状態がBB成立状態である場合に(ステップS201でY)、ATゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算するため(ステップS202)、通常状態においてスイカなどの当選時にAT当選の抽選結果を得た場合に、遊技状態がBB成立状態に移行するまでアシストタイム遊技の遊技回数のカウントが開始されないようにすることができる。これにより本実施の形態では、BB成立状態よりも遊技者にとって不利な通常状態において終了条件に係るアシストタイム遊技の遊技回数のカウントが進むことを防ぐことができる。
【0165】
なお本実施の形態では、AT状態において遊技状態が通常状態である場合、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、または打順ベルh群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してもよいし実行しないようにしてもよい。同様に打順3枚の当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してもよいし実行しないようにしてもよい。
【0166】
また本実施の形態では、演出状態としてAT準備状態を設け、AT状態移行処理において、遊技状態が通常状態であった場合にはAT準備状態に移行させ、遊技状態がBB成立状態であった場合にはAT状態に移行させ、AT準備状態において遊技状態がBB成立状態に移行した場合にAT状態に移行させるようにしてもよい。そしてAT準備状態では、ATゲーム数カウンタ1921の更新を行わない。またAT準備状態では、打順ベルc群、打順ベルd群、打順ベルg群、または打順ベルh群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してもよいし実行しないようにしてもよい。同様に打順3枚の当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してもよいし実行しないようにしてもよい。
【0167】
また本実施の形態では、AT状態への移行条件が成立すると、遊技状態がBB成立状態であることを条件として、AT初期設定処理およびAT状態移行処理を行うようにしてもよい。この場合には、AT状態への移行条件が成立してから遊技状態BB成立状態に移行するまでの間、遊技が行われる毎に遊技の終了時に遊技状態を判定してAT初期設定処理およびAT状態移行処理を行うか否かを決定することができる。
【0168】
また本実施の形態では、通常状態においてチェリーcおよび特殊役のうち一方のみをビッグボーナス(BB)と重複して当選させ、他方はビッグボーナス(BB)と重複して当選させないようにしてもよい。すなわち全ての確定役をビッグボーナス(BB)と重複して当選させなくてもよい。
【0169】
また本実施の形態では、確定役のみならず、AT抽選の実行契機となる当選態様(スイカ、チェリーa、およびチェリーbなど)についても通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選するようにしてもよい。すなわちAT抽選の実行契機となる当選態様については通常状態においてビッグボーナス(BB)と必ず重複して当選するようにしてもよいし、AT抽選の実行契機となる当選態様については、通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選する当選態様と、ビッグボーナス(BB)と重複して当選しない当選態様とがあってもよい。
【0170】
例えば、特殊役以外の当選態様についてはAT抽選の当選確率を100%未満とし、かつ「打順ベル<チェリーa<スイカ<チェリーb<チェリーc<特殊役」の順に当選確率が高くなるようにAT抽選の当選確率を設定し、AT抽選の実行契機となる当選態様の中でAT抽選の当選確率が相対的に高いチェリーc(例えば、1/4の当選確率)および特殊役については通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選し、AT抽選の当選確率が相対的に低い打順ベル、チェリーa、スイカ、およびチェリーb(例えば、1/8の当選確率)については通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選しないようにしてもよい。この例では、確定役である特殊役を設けなくてもよく、その場合であってもAT抽選の当選確率が相対的に高いチェリーcについては通常状態においてビッグボーナス(BB)と重複して当選するようにすることができる。
【0171】
また本実施の形態では、内部抽選におけるチェリーa、スイカ、およびチェリーbのそれぞれの当選確率はビッグボーナス(BB)よりも高いが、チェリーcおよび特殊役のそれぞれの当選確率はビッグボーナス(BB)よりも低く設定してもよいし、AT抽選の実行契機となる当選態様の全てがビッグボーナス(BB)よりも内部抽選の当選確率が高くまたは低くなるように設定してもよい。また各打順ベルについてはビッグボーナス(BB)よりも内部抽選の当選確率を高くまたは低く設定してもよいし、打順ベルについてはAT抽選やCZ抽選の実行契機としなくてもよい。
【0172】
また本実施の形態では、AT状態において有利区間の終了条件が成立する可能性が極めて高い状況でチェリーcまたは特殊役に当選した場合、打順5または打順6を報知して当選態様に応じた固有の出目(特定図柄組合せ)の表示を回避する表示回避演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。この場合には、打順ベルの当選時に実行する入賞補助演出(正解打順報知を含む)と同様の演出態様で表示回避演出を実行し、打順5または打順6では打順ベルの当選時に入賞する正解小役が入賞するため、チェリーcや特殊役の当選を遊技者に知られないようにすることができ、遊技者に損失感を与えないようにすることができる。なおAT状態において有利区間の終了条件が成立する可能性が極めて高い状況については、例えば、ATストック数カウンタ1920の値が「2」以上かつクリアカウンタ1922の値が「2300」以上である状況など任意に設定することができる。
【0173】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時において8枚小役の入賞の可能性のある停止操作の順序が第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)に偏っているため、少なくとも非AT中遊技において打順ベルの当選情報がサブ基板側に通知されないようにすることが好ましい。なお有利区間であって操作指示情報を遊技者に提供する状況においては、打順ベルの当選情報をサブ基板側に通知するようにしてもよいし、非AT中遊技であるか、AT中遊技であるかに関わらず打順ベルの当選情報はサブ基板側に一切通知しないようにしてもよい。また打順ベルの当選情報がサブ基板側に通知されない仕様であっても、メイン基板側において正解打順報知を行う際には正解打順に対応する操作指示情報をサブ基板側に通知すればサブ基板側で入賞補助演出は実行可能であり、打順ベルの当選情報そのものを通知しなくても滞りなくアシストタイム遊技を行うことは可能である。このように、少なくとも非AT中遊技については打順ベルの当選情報をサブ基板側に通知しないようにすれば、サブ基板を改造して非AT中遊技において打順ベルの当選を不正に把握して非AT中遊技におけるメダルの消費を抑えるという不正行為を未然に防ぐことができる。
【0174】
また本実施の形態では、有利区間において演出状態がAT状態に移行した場合に区間表示器SECを点灯させる特定報知を開始し、AT状態の終了後に有利区間が継続する場合と有利区間が終了する場合とが存在し、AT状態が終了し、かつ有利区間が終了する場合に区間表示器SECを消灯して特定報知を終了し、AT状態が終了し、かつ有利区間が継続する場合にも区間表示器SECを消灯して特定報知を終了する。
【0175】
図25は、遊技区間、演出状態、および区間表示器SECの状態の関係性を示す図である。
【0176】
まず本実施の形態では、図25(A)に示すように、有利区間において1回目のAT状態が終了しても終了条件を満たしていない場合、具体的にはクリアカウンタ1992の値がしきい値に達しない場合には、有利区間が継続する。また図25(A)に示すように、有利区間において2回目のAT状態において終了条件を満たした場合、具体的にはクリアカウンタ1922の値がしきい値に達した場合にはAT状態が終了するとともに有利区間が終了して通常区間に復帰する。
【0177】
そして本実施の形態では、1回目のAT状態の終了後も2回目のAT状態の終了後も区間表示器SECは消灯しているため、区間表示器SECが消灯している状況で遊技者の入れ替わりが発生した場合、後から遊技を行う遊技者には通常区間または有利区間のいずれに滞在しているのかが区間表示器SECを参照しても把握することができない。
【0178】
一方、従来では有利区間を報知するために区間表示器SECが利用されており、図25(B)に示すように、通常区間では区間表示器SECは消灯しており、有利区間が開始されると区間表示器SECが点灯して有利区間の終了によって区間表示器SECを消灯する制御が行われてきた。このような従来方式では、区間表示器SECを参照することによって通常区間または有利区間のいずれに滞在しているのかを容易に把握できる。このため従来方式では、メダルの獲得期待値について停止操作の順序に応じた偏りがある場合、通常区間において推奨打順よりもメダルの獲得期待値が高い変則打順で遊技を行うことでメダルの消費を抑えるという攻略要素を抑止することができない。
【0179】
そこで本実施の形態では、有利区間においてAT状態が終了した後に、有利区間が継続する場合および有利区間が終了する場合のいずれにおいても区間表示器SECによる特定報知を終了するようにしたことによって区間表示器SECが消灯している状況では、通常区間または有利区間のいずれに滞在しているのかを把握できないため、メダルの獲得期待値が高い変則打順を利用した攻略手順を抑止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【0180】
また本実施の形態では、設定値の変更が行われた場合も遊技区間に係る情報が初期化されて通常区間に設定されるが、従来方式の区間表示器SECによって有利区間を報知する構成では、区間表示器SECが消灯していることによって通常区間に滞在していることを把握されてしまう。一方、本実施の形態では、区間表示器SECが消灯している状況では、通常区間または有利区間のいずれに滞在しているかを把握することができないため、設定値の変更の有無を判別されてしまうという不都合を解消することができる。
【0181】
このように本実施の形態によれば、区間表示器SECの点灯状態を参照して通常区間と有利区間とを判別できないようにしたことによって、通常区間から有利区間に移行する際に行われる有利区間移行処理において、有利区間で同じ内部抽選の結果を得た場合よりも有利な取り扱いを行うようにしても遊技の公平性を担保することができる。
【0182】
また本実施形態の手法は、有利区間において指示機能による指示情報が提供される任意の演出状態に滞在していることを区間表示器SECによって報知するものである。このため有利区間において指示情報の提供が行われる演出状態が複数種類存在していてもよい。
【0183】
本実施の形態では、AT状態が1種類だけであったが、複数種類のAT状態を設けるようにしてもよい。AT状態(指示機能による指示情報が提供される演出状態)が複数種類存在する場合、特定報知を一部のAT状態に関連付けて行ってもよいし、特定報知を全てのAT状態に関連付けて行ってもよい。すなわち特定報知が実行されないAT状態が存在していてもよい。例えば、第1AT状態と第2AT状態とが存在し、第1AT状態では特定報知を実行するが、第2AT状態では特定報知を実行しない構成とすることができる。
【0184】
また特定外部信号の出力については特定報知を行うAT状態において許容され、特定報知を行わないAT状態では特定外部信号の出力は行わないことが好ましい。すなわち特定報知が実行されていることを条件として、外部集中端子板を中継して外部装置への特定外部信号の出力が許容される制御を行うことができる。
【0185】
また外部集中端子板を中継した外部装置への特定外部信号の出力については、通常演出状態からAT状態へ移行した場合(いわゆる初当たり時)と、AT状態からAT状態へ再移行する場合(2セット目以降のAT状態を消化する場合)とにおいて、異なる態様で出力することができる。例えば、特定外部信号としてBB信号とRB信号とが用意されており、通常演出状態からAT状態へ移行した場合にはBB信号を出力後にRB信号を出力する態様とし、AT状態からAT状態へ再移行する場合にはBB信号を出力せずRB信号を出力する態様とすることができる。
【0186】
また複数種類のAT状態が存在する場合、AT状態の種類に応じて異なる特定外部信号を出力するようにしてもよい。例えば、特定外部信号としてBB信号とRB信号とが用意されているとともに、AT状態として第1AT状態と第2AT状態とが存在し、第1AT状態に対応してBB信号を出力し、第2AT状態に対応してRB信号を出力する構成とすることができる。なお複数種類のAT状態が存在している場合に、異なるAT状態に対応して共通の特定外部信号を出力するようにしてもよい。
【0187】
また複数種類のAT状態が存在する場合、各AT状態に固有の区間表示器SECを設けてもよいし、複数種類のAT状態で1の区間表示器SECを共用することができる。特に複数種類のAT状態で1の区間表示器SECを共用する場合、特定報知の報知態様(区間表示器SECの点灯態様)をAT状態の種類に応じて異ならせてもよいし、特定報知の報知態様をAT状態の種類に関わらず共通とすることもできる。
【0188】
また特定報知は、有利区間におけるAT状態の移行時のみ実行される、すなわち非AT状態(本実施の形態では通常演出状態)とAT状態との切り替わりの際にだけ区間表示器SECが点灯するようにしてもよい。この場合には、演出状態をAT状態に移行させる処理において区間表示器SECを点灯させ、AT状態の最初の遊技において区間表示器SECを消灯させる制御を行うことができる。区間表示器SECを消灯させるタイミングとしては、メダルの投入、スタートレバーSLに対する遊技開始操作、リールの回転開始、第3停止操作など任意の契機を設定することができる。
【0189】
また本実施の形態では、既述のように、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順と、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順との間でメダルの獲得期待値に差があり、変則打順の方が推奨打順よりもメダルの獲得期待値が高いことから、通常区間と有利区間との違いが遊技者に容易に把握できてしまうと、指示機能に係る処理の有利度合いに影響がない通常区間において変則打順で停止操作を行ってメダルの消費を抑える遊技方法を抑止することが難しい。そして本実施の形態では、区間表示器SECの点灯状況によっては通常区間と有利区間とを判別できないが、有利区間において通常演出状態に滞在している場合、変則打順で遊技を行うと指示機能に係る処理が不利になるため、遊技者に注意喚起のために推奨打順で遊技を行うべきことを通知することが望ましい。
【0190】
そこで本実施の形態では、図26に示すように、変則打順で遊技が行われた場合、液晶ディスプレイLCDにおいて「左押し推奨です」とのメッセージを含む警告表示によって推奨打順で停止操作を行うことを促す特定演出を実行するようにした。
【0191】
ところで本実施の形態では、変則打順で遊技を行って不利を被るのは有利区間かつ通常演出状態に滞在している時であるため、有利区間のみ特定演出を実行可能とすると、特定演出の発生の有無によって通常区間の判別ができてしまうという不都合が生じる。例えば、有利区間においてAT状態の終了後に意図的に変則打順で遊技を行い、特定演出の発生の有無によって有利区間が継続しているのか通常区間に復帰しているのかを判別する、または、遊技者の入れ替わりが起きた場合に、新たに遊技を開始する遊技者が、とりあえず変則打順で遊技を行って特定演出の発生の有無によって通常区間または有利区間のいずれであるかを判別する等である。
【0192】
このため本実施の形態では、通常区間および有利区間の双方において特定演出を実行可能とし、通常区間では変則打順で停止操作が行われたことに基づいて特定演出を実行し、有利区間では通常演出状態に滞在している状況において変則打順で停止操作が行われたことに基づいて特定演出を実行するようにして、変則打順での遊技に対する特定演出の発生状況によって通常区間と有利区間との判別をできないようにした。
【0193】
このように本実施の形態では、推奨打順でのメダルの獲得期待値が変則打順よりも低いため、通常区間において変則打順で停止操作を行うことでメダルの消費を抑えることができる攻略要素を内在するが、特定演出の発生の有無によっては通常区間または有利区間のいずれであるかを判別できないため、攻略要素を利用した遊技方法を抑止して遊技の公平性を担保することができる。
【0194】
なお本実施の形態では、特定演出として液晶ディスプレイLCDに警告表示をする場合について説明をしたが、特定演出において警告音を出力するようにしてもよい。また特定演出では、メッセージ等の表示を行わず、液晶ディスプレイLCDに表示されている演出画像が暗転するものであってもよく、変則打順で遊技が行われたことによる演出の変化が遊技者に伝達できるものであればよい。
【0195】
本実施の形態では、有利区間の終了条件をメダルの投入数および払出数に応じて更新されるクリアカウンタ1922の値に基づいて設定した場合を例に取り説明をしたが、有利区間で所定回数の遊技が行われたことを有利区間の任意の終了条件として設定してもよい。
【0196】
また本実施の形態では、設定値の変更が行われた場合に遊技区間に係る情報および遊技状態に係る情報がリセットされ、設定値の変更直後は必ず通常区間かつ通常状態に滞在することになる。このため通常区間から有利区間に移行した際に有利な取り扱いをする仕様では、設定値の変更があった場合の優位性が生じないようにしてもよい。
【0197】
具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様を得た場合以外については有利区間に当選し、通常状態においてビッグボーナス(BB)と小役とが重複当選する当選態様を得た場合については特殊フラグを設定し、遊技状態や特殊フラグを参照して有利度合いの調整を行うことで設定値の変更があった場合の優位性が生じないようにすることができる。
【0198】
例えば、有利区間への移行が発生する当選態様を得た遊技の第3停止後から次遊技(有利区間の最初の遊技)の内部抽選が行われるまでの特定期間に関して、特殊フラグが設定されていない場合には特殊フラグが設定されている場合よりも有利な処理を行うことができる。
【0199】
詳細に説明すると、通常区間かつ通常状態においてビッグボーナス(BB)と小役とが重複する当選態様を得た遊技において少なくとも第3停止より前の時点において特殊フラグを設定する処理を行う。
【0200】
そして特定期間において特殊フラグが設定されている場合には通常演出状態でのAT抽選の抽選モードを低確モードに設定し、特定期間において遊技状態が通常状態である場合にも通常演出状態でのAT抽選の抽選モードを低確モードに設定する。一方、特定期間において特殊フラグが設定されておらず、かつ、遊技状態がBB成立状態である場合には通常演出状態でのAT抽選の抽選モードを高確モードに設定する。
【0201】
このようにすれば、通常区間かつ通常状態に滞在している状況において有利区間への移行が発生する場合には有利区間への移行時におけるAT抽選の抽選モードが低確モードとなることで設定値の変更があった場合の優位性を無くすことができる。なお有利度合いの調整としては、演出状態の移行先を異ならせることで実現してもよく、例えば、特定期間において特殊フラグが設定されている場合、および特定期間において遊技状態が通常状態である場合には演出状態の移行先を通常演出状態とし、特定期間において特殊フラグが設定されておらず、かつ遊技状態がBB成立状態である場合には演出状態の移行先を通常演出状態よりも有利な演出状態(例えば、CZ状態やAT状態など)とするようにしてもよい。
【0202】
また通常区間かつBB成立状態に滞在している状況おいて、通常状態でビッグボーナス(BB)と小役との重複当選であった当選態様では有利区間に当選しないようにすることが好ましい。例えば、上記実施形態において通常区間かつBB成立状態である状況で打順3枚や共通3枚の当選態様を得た場合には特殊フラグを設定せず、有利区間への移行に関連する処理が行われないようにすることができる。
【0203】
また設定値の変更があった場合の優位性を無くすための他の実施態様としては、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選する全ての当選態様に関して、通常状態およびBB成立状態のいずれにおいても有利区間に当選せず、BB成立状態である場合には通常状態である場合よりも有利な処理を行うことで実現することもできる。
【0204】
例えば、有利区間への移行が発生する当選態様を得た遊技の第3停止後から次遊技(有利区間の最初の遊技)の内部抽選が行われるまでの特定期間に関して、遊技状態が通常状態である場合には通常演出状態でのAT抽選の抽選モードを低確モードに設定し、遊技状態がBB成立状態なら通常演出状態でのAT抽選の抽選モードを高確モードに設定することができる。このようにすれば通常区間かつ通常状態において有利区間への移行が発生すると、通常状態を維持したまま有利区間へ移行することになるので設定値の変更があった場合に優位性が発生することを防ぐことができる。なお有利度合いの調整としては、演出状態の移行先を異ならせることで実現してもよく、例えば、特定期間において遊技状態が通常状態である場合には演出状態の移行先を通常演出状態とし、特定期間において遊技状態がBB成立状態である場合には演出状態の移行先を通常演出状態よりも有利な演出状態(例えば、CZ状態やAT状態など)とするようにしてもよい。
【0205】
また本実施の形態では、有利区間においてAT状態では操作指示情報の提供が行われ、通常演出状態では操作指示情報の提供が行われなかったが、通常演出状態でも操作指示情報の提供が行われることがあってもよい。また有利区間において設定可能な演出状態は、通常演出状態とAT状態とに限られない。例えば、通常演出状態においてAT状態への移行権利が確定してからAT状態に移行するまでの間に滞在する前兆状態(第1状態の一例)を設けた構成、通常演出状態とは異なる条件でAT状態への移行権利を付与し、通常演出状態よりもAT状態への移行権利を得やすいCZ状態(第1状態の一例)を設けた構成、AT状態の終了条件を満たした場合に終了待機状態(第1状態の一例)に滞在し、終了待機状態においてAT状態への復帰条件を満たした場合にはAT状態へ復帰し、AT状態への復帰条件を満たさなかった場合には通常演出状態に移行する構成、AT状態の終了後に終了待機状態において有利区間の任意の終了条件の成否を判定し、終了待機状態から通常演出状態に移行して有利区間が継続する場合と終了待機状態において有利区間が終了して通常区間に移行する場合とがある構成など種々の構成を採用することができる。
【0206】
また本実施の形態では、有利区間においてAT状態ではない場合、打順ベルが当選した遊技において推奨打順で停止操作が行われると当該遊技に関して変則打順で停止操作が行われた場合よりも指示機能に係る各種の処理において有利に扱われるようになっていたが、次のような態様を採用することもできる。
【0207】
例えば、有利区間かつ通常演出状態に滞在している状況において推奨打順で停止操作が行われる場合に、第1停止操作に基づいて特定遊技を1回付与し、その旨を特定遊技カウンタに記録する。具体的には、特定遊技カウンタの値の初期値を0として、第1停止操作がストップボタンB1に対する操作であった場合に、特定遊技カウンタの値に1を加算する。特定遊技カウンタの値は、有利区間かつ通常演出状態に滞在している遊技の遊技開始操作が行われた場合に減算され、AT抽選等の指示機能に係る処理が行われてから特定遊技カウンタの値から1を減算する。すなわち特定遊技カウンタの値の減算前に特定遊技カウンタの値を参照して指示機能に係る処理の少なくとも1つ以上を実行する。特定遊技カウンタの値が1である場合には特定遊技カウンタの値が0である場合よりも有利な処理を行う。例えば、特定遊技カウンタの値が1である場合には特定遊技カウンタの値が0である場合よりも高確率でAT当選の結果を得られるAT抽選を実行することができる。また例えば、特定遊技カウンタの値が1である場合にはAT抽選の実行を許容し、特定遊技カウンタの値が0である場合にはAT抽選の実行を許容しないこともできる。これらの例によれば、有利区間かつ通常演出状態での遊技において、変則打順で停止操作が行われた場合、当該遊技の次回の遊技において有利度合いの調整を行うことができる。このため、上記実施形態の手法と組み合わせることによって、変則打順で停止操作を行われた遊技では、変則打順で停止操作が行われたことによるペナルティとして指示機能に係る処理において不利に扱われ、次回の遊技では、特定カウンタの値が0であることによるペナルティとして指示機能に係る処理において不利に扱われる仕様を実現することができる。すなわち推奨打順で停止操作が行われたことを記録した情報を次回の遊技に持ち越して次回の遊技において当該情報を参照して有利な処理を行うことで複数の遊技に有利度合いの調整の影響を発生させることができる。なお特定遊技カウンタの値を加算するか否かを判断する遊技は、打順ベルが当選した遊技だけであってもよいし、打順ベルを含む全ての当選態様を得た遊技であってもよい。
【0208】
また有利区間において通常演出状態に滞在している状況において、打順ベルが当選した遊技にて変則打順で停止操作が行われた場合、次回以降の遊技において所定の解除条件が成立するまで、特定の演出が出現しにくくなる制御、または特定の演出を出現させない制御を行うようにしてもよい。
【0209】
特定の演出としては、例えば、内部抽選の結果を示唆する演出などが挙げられる。具体的には、スイカ、チェリーa、チェリーb、チェリーc、特殊役などのレアリティの高い当選態様を得た場合に、液晶ディスプレイLCDに、レアリティの高い当選態様が当選したことを示唆する画像を表示したり、ランプをレアリティの高い当選態様に対応する色で点灯させたりする演出が相当する。また特定の演出が出現しにくくなる制御や特定の演出を出現させない制御としては、演出を選択するためのテーブルを変更するなどして実現することができる。また解除条件としては、遊技回数、所定の内部抽選の結果を得ること、解除抽選を行って解除抽選に当選すること、など任意に設定することができる。
【0210】
ここで、有利区間において内部抽選でレアリティの高い当選態様を得た場合、指示機能に係る処理において有利に扱われる仕様において、レアリティの高い当選態様を得た場合に、その旨を把握できる特定の演出が、遊技開始操作の検出から第1停止操作の検出までの間に実行される場合を想定する。この場合、特定の演出が発生しない場合、レアリティの高い当選態様である可能性が低いためメダルの獲得期待値が高い変則打順で停止操作を行い、特定の演出が発生した場合、レアリティの高い当選態様である可能性が高いため推奨打順で停止操作を行うという攻略要素が存在してしまう。
【0211】
これに対して、メダルの獲得期待値が高い変則打順で停止操作が行われた場合に所定の解除条件を満たすまで特定の演出の出現が制限される制御(出現頻度が下がる制御、または出現しない制御)を採用することによって、攻略性の高い遊技手順を抑止することができる。なお特定の演出の出現を制限する制御を行うか否かの判断は、打順ベルの当選時にだけ行ってもよいし、打順ベルおよび打順ベル以外の当選時において行うようにしてもよい。すなわち変則打順で停止操作が行われると指示機能に係る処理に関して有利度合いの調整が行われる当選態様を得た場合にだけ特定の演出の実行を制限する制御を行うか否かの判断を行ってもよいし、変則打順で停止操作を行っても指示機能に係る処理に関する有利度合いに影響がない当選態様を得た場合にも特定の演出の実行を制限する制御を行うか否かの判断を行うようにしてもよい。
【0212】
また本実施の形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。
【符号の説明】
【0213】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
BS 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1~B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態制御手段、175 AT制御手段、177 通信制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1918 演出状態記憶領域、1919 高確移行カウンタ、
1920 ATストック数カウンタ、1921 ATゲーム数カウンタ、
1922 クリアカウンタ、
1924 天井カウンタ、1925 CZゲーム数カウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1926 演出データ記憶領域、
1927 サブ抽選テーブル記憶領域、
1928 イメージバッファ、1929 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払出メダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置、
410 データカウンタ、420 ホールコンピュータ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
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図15
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図20
図21
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図25
図26