(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024047003
(43)【公開日】2024-04-05
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20240329BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240329BHJP
A63F 13/44 20140101ALI20240329BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240329BHJP
A63F 13/812 20140101ALI20240329BHJP
G06F 3/04847 20220101ALI20240329BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/55
A63F13/44
A63F13/533
A63F13/812 C
G06F3/04847
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022152408
(22)【出願日】2022-09-26
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 2022年3月4日(https://twitter.com/wcat_golf/status/1499670985775075334)
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】馬場 功淳
(72)【発明者】
【氏名】中前 秀太
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA04
5E555AA07
5E555AA76
5E555BA04
5E555BA20
5E555BA86
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA12
5E555CB16
5E555DA01
5E555DB56
5E555DC19
5E555DC25
5E555DC30
5E555DC82
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段、および、揺動動作する操作領域に対して行なわれた所定の操作によって複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて変化の特性を決定するとともに、所定の操作によって複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて特性の程度を決定する特性決定手段として機能させる。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、前記特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段、
揺動動作する前記操作領域に対して行なわれた所定の操作によって前記複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて前記変化の特性を決定するとともに、前記所定の操作によって前記複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて前記特性の程度を決定する特性決定手段、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記変化の特性が互いに異なる複数の前記特定操作領域の中から揺動動作させる前記特定操作領域をユーザの操作に基づいて決定する揺動操作領域決定手段として前記コンピュータをさらに機能させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記操作領域制御手段は、前記変化の特性が互いに異なる複数の前記特定操作領域を含む前記複数の操作領域が並べられて成る配列が前記表示画面上において前記所定のパターンで揺動動作するように制御する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記操作領域制御手段は、前記仮想空間内における前記オブジェクト周辺の環境に応じて前記操作領域の大きさを変化させる、
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、前記特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段と、
揺動動作する前記操作領域に対して行なわれた所定の操作によって前記複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて前記変化の特性を決定するとともに、前記所定の操作によって前記複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて前記特性の程度を決定する特性決定手段と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲームでは、プレイヤが画面に表示されている操作領域内でいかにインジケータを停止させることができるかという点に重きを置いて構成される場合がある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
そのため、そのようなゲームでは、プレイを続けていくにつれて、単調な操作に飽きが生じてプレイヤがゲームから離れてしまう虞があることから、興趣性の更なる向上が求められていた。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、前記特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段、
揺動動作する前記操作領域に対して行なわれた所定の操作によって前記複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて前記変化の特性を決定するとともに、前記所定の操作によって前記複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて前記特性の程度を決定する特性決定手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【
図3】ボールをショットする表示画面の一例を示す図である。
【
図4】移動オブジェクトが移動する様子を示す図である。
【
図5】移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す図である。
【
図6】指標オブジェクトの配列状態の変形例を示す図である。
【
図8】各操作領域における変化の特性および特定の程度を概念的に示す図(出球イメージ)である。
【
図9】各特定操作領域におけるボールの弾道イメージを概念的に示す線図である。
【
図10】端末装置で実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システムとしてのゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザ(ゲームプレイヤ)がゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行なうこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行なう機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。
【0032】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0034】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間(換言すると、仮想空間)を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」あるいは「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0040】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新または削除する。
【0041】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0042】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0043】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。
【0044】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0045】
ゲーム情報122は、前述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0046】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、前述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0047】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113および表示制御部114を有する。
【0048】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0050】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0052】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0053】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行なわせるように、オブジェクトを制御する。
【0055】
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0056】
仮想カメラの位置および向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0057】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。
【0058】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0059】
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0060】
なお、
図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、ゲームシステム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0061】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11が、ゲームシステム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行なうものとして説明する。ただし、後述する各処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0062】
以下では、本実施形態に係る構成をゴルフゲームに適用した場合を例に説明する。
【0063】
図3~
図7は、ゲーム空間30としてのゴルフコースを含む空間を示す表示画面例である。
図3~
図7を参照しながら、ゲーム空間30およびゲーム空間30に重ねて表示される各種オブジェクトについて説明する。
【0064】
表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18にゲーム空間30の画像を表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30に存在するオブジェクトである、ユーザの操作に基づいて移動する操作対象のオブジェクトとしてのボール31、およびプレイヤキャラクタ33等を表示部18に表示させる。また、表示制御部114は、例えば、これらの画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画し、表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、後述する移動オブジェクト40、パワー指標41、指標オブジェクト50、および変化特性選択ボタン60等のオブジェクトを表示部18に表示させる。
【0065】
また、表示制御部114は、ボール31を導くべき目標地点となるカップの存在を示すフラッグ32、および、ゲーム空間30内におけるカップの存在方向を示す矢印34もオブジェクトとして表示部18に表示させる。このようにカップの存在を示すフラッグ312および矢印34を表示させることで、ユーザは、プレイヤキャラクタ33の背後から映されたゲーム空間30において、カップの位置を容易に視認できる。
【0066】
また、本実施形態において、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ33を介してボール31を打ってカップにボール31を入れるという目標の達成を目指す1ホール(換言すると、1ステージ)のゲームの進行(所定の目標の達成を目指すゲーム中)において、
図3に示すように、ボール31およびアドレスの姿勢を取るプレイヤキャラクタ33を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40および指標オブジェクト50を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
【0067】
なお、表示部18におけるこのようなボール31を打つ画面においては、例えば、ユーザが画面を指で触れてなぞる操作(スライド操作)を所定の方向(例えば左右方向)で行なうことによって、プレイヤキャラクタ33がボール31を打つ方向(換言すると、狙う方向)を決めることができる。また、
図3に示すようなボール31を打つ画面では、その画面の例えば上部付近でユーザが画面を指でタップすることによって、
図7に示すようなコース確認画面に切り替わるようになっていてもよい。
【0068】
ここで、
図7に示すコース確認画面は、例えば、着弾指標37をゲーム空間30の上空から見た表示がされる画面である。ここで、着弾指標37は、例えばボール31の着弾する予測地点を表示する指標である。ゲーム進行部113は、
図7に示すように、着弾指標37を、例えば、
図3においてユーザにより決められたボール31を打つ方向から予測される着弾点を中心に輪が広がるように、いわゆる波紋で表現してもよい。また、ゲーム進行部113は、着弾指標37の周辺に落下領域指標37aを設けてもよい。落下領域指標37aは、例えば、
図7に示すように、着弾指標37の周囲の所定の領域において複数の基準点が設けられ、隣り合う当該複数の基準点をグリッド線で連結したマトリクス状の指標である。当該グリッド線は、例えば、地形の起伏に応じて変形し、地点の高低差により輝度が設定される。あるいは、地点の高低差が色等の変化によって表わされてもよい。落下領域指標37aを表示させることで、ユーザは、着弾指標37の周囲の地形の起伏を容易に視認できる。これにより、ユーザがコースの形状を容易に把握できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0069】
なお、ユーザは、
図7のコース確認画面において、当該画面を指で触れてなぞるスライド操作を左右上下方向で行なう(換言すると、スワイプ操作を行なう)ことによって、周囲のコースも確認できる。また、このようなスワイプ操作以外に、例えば、方向を示す矢印等のボタンオブジェクトが表示画面に表示され、確認したい方向に対応するボタンオブジェクトをユーザがタッチし続けると、画面がその方向にスクロールして、その方向に対応するコースを確認できるようになっていてもよい。また、
図7に示すコース確認画面から元の
図3に示す打つ画面へ切り替えるためには、例えば
図7の画面の上部付近でユーザが画面を指でタップすればよい。この場合も、タップ以外の操作によって画面の切り替えが行なわれてもよい。
【0070】
図3に示すボール31を打つ画面における前述した移動オブジェクト40は、例えば、円形状を呈し、移動オブジェクト40から所定の方向に延び出る直線状の指標(
図3においては、点状の図形とV字状の図形が直線状に並んだ指標。以下、「パワー指標41」という。)に沿って移動するオブジェクトである。パワー指標41は、ショットのパワーを示す数値が付されたものであってもよい。ショットのパワーを示す数値は、例えば、パワーの割合を示す百分率であってもよく、飛距離を示すヤードまたはメートル等であってもよい。
【0071】
操作受付部111は、ユーザによるタッチスクリーン16の所定位置を選択する操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、ユーザによる、選択された所定位置からのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる(
図4参照)。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40に重なると判断した場合、ユーザのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。また、ゲーム進行部113は、ユーザのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内にあると判断した場合、ユーザのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0072】
なお、移動オブジェクト40は、パワー指標41に沿って移動させることが可能であるが、「パワー指標に沿って」とは、パワー指標の直上を移動オブジェクト40が移動するものに限らず、パワー指標の延びる方向に移動オブジェクト40が移動するものであればよい。また、移動オブジェクト40を移動させるスワイプ操作は、パワー指標の直上を通るものでなくてもよい。換言すると、例えば、パワー指標41を目印とした予め定められた範囲や方向への操作を、移動オブジェクト40を移動させる操作とすることができる。
【0073】
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を移動させる際に移動オブジェクト40の形状を変化させてもよい(
図3~
図5参照)。
【0074】
ゲーム進行部113は、ユーザが移動オブジェクト40をパワー指標41に沿ってスワイプ操作すると(換言すると、指標オブジェクト50から遠ざかる方向へスワイプ操作すると)、指標オブジェクト50を表示部18に移動表示させるよう、表示制御部114に指示する。以下、指標オブジェクト50の詳細について説明する。
【0075】
まず、指標オブジェクト50の構造の詳細について説明する。
図3に示すように、指標オブジェクト50は、例えば、扇形状の周縁部を外縁に沿って切り取った形状を呈し、ゲーム空間30内のオブジェクトであるボール31に与える変化の特性に応じた複数の指標領域(以下、「操作領域」という)を有する。ここで、「変化の特性」とは、ショットされるべきボールまたはショットされたボールが受ける変化の性質(換言すると、ショットの質)を意味する。ボール31に与える変化はゼロであってもよい(すなわち、例えばダフリなどによってボール31が変化を受けなくてもよい)。例えば、「変化の特性」(変化の性質)は、ショットしたボール31の弾道(球筋)の種類、具体的には、ドロー気味の弾道(ボール31が左方向に曲がる弾道)、ストレートの弾道(ボール31の真っ直ぐな弾道)、フェード気味の弾道(ボール31が右方向に曲がる弾道)、ミスショット(具体的には、ダフリ、トップ、極端な右方向または左方向へのボール31の弾道や転がり等)に対応し得る。
【0076】
特に、本実施形態では、ボール31に与える変化の特性に応じた操作領域として、ドロー気味の弾道を与える第1の操作領域51Aと、ストレートの弾道を与える第2の操作領域51Bと、フェード気味の弾道を与える第3の操作領域51Cと、ミスショットとして極端な左方向への弾道を与える第4の操作領域52Aと、ダフリなどによってボール31に変化を与えない(あるいは、トップに起因したボールの転がりを生起する)第5の操作領域52Bと、ミスショットとして極端な右方向への弾道を与える第6の操作領域52Cとが設定される。なお、これらの操作領域は単なる一例であり、ボール31に与えることができる変化の特性としては他にも様々なものが考えられ、また、指標オブジェクト50が含む操作領域の数も任意に設定できる。
【0077】
また、操作領域制御手段として機能するゲーム進行部113によって表示画面上での配置および動作が制御されるこれらの操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cは、本実施形態では、所定の円弧の経路に沿って所定の順序で互いに隣接するように並べて配置される配列を成し、それぞれが対応する所定の中心角を有して(したがって、円弧の経路に沿う所定の長さを有して)円弧状に延びている。特に、本実施形態において、このような操作領域の配列を成す指標オブジェクト50は、一例として、
図3に示すようにアドレス姿勢を取るキャラクタ33が表示部18の左側に立つ場合、キャラクタ33の右側において、キャラクタ33側から順に、第4の操作領域52Aと、第1の操作領域51Aと、第5の操作領域52Bと、第2の操作領域51Bと、第5の操作領域52Bと、第3の操作領域51Cと、第6の操作領域52Cとが位置されるようにゲーム進行部113により表示画面上における配置が制御される。そして、ゲーム進行部113は、このような配列の指標オブジェクト50を所定のタイミングで(例えば、移動オブジェクト40が移動されるタイミングで)円弧状の経路に沿って所定のパターンで繰り返し揺動動作させる。ここで、「所定のパターン」としては、例えば、一定の速度を伴う移動パターン、変動する速度を伴う移動パターン、連続的な移動パターン、間欠的な移動パターンなどが挙げられる。
【0078】
しかしながら、キャラクタ33とその近傍に表示される指標オブジェクト50との間の表示画面上における位置関係は前述した関係に限定されない。また、各操作領域から成る指標オブジェクト50は、円弧状を成す必要はなく、直線状に延びていてもよい(例えば、複数の操作領域が直線状に配列されていてもよい)。さらに、指標オブジェクト50は、円弧状の経路に沿って揺動動作する必要はなく、所定の方向に沿う直線状の経路に沿って往復動(換言すると、揺動)するようになっていてもよい。また、指標オブジェクト50を構成する複数の操作領域は、変化の特性が互いに異なる前述した6種類の操作領域のうちの少なくとも一つを欠いていてもよく、少なくとも1種類の操作領域が重複して複数存在していてもよく、また、そのような操作領域が前述した順序とは異なる順序で配列されていても構わない。
【0079】
なお、それぞれの操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cには、ユーザがその操作領域の特性を明確に視認できるように、その領域に対応するボール31の変化状態(換言すると、ボール31に与える変化の特性)を示す記号(指標)が付されている。ここで、当該記号は、
図3~
図5に示すように、例えばショットされたボール31の軌道の曲がり具合を示す矢印等であってもよい。
【0080】
また、指標オブジェクト50を構成する前述した6種類の操作領域のうち、第1の操作領域51A、第2の操作領域51B、および第3の操作領域51Cはそれぞれ、その対応する変化の特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域である程度可変操作領域を構成するようになっている。換言すると、指標オブジェクト50における程度可変操作領域は、変化の特性が互いに異なる複数種(本実施形態では、3種類)の程度可変操作領域51A,51B,51Cを含んでいる。ここで、「特性の程度」とは、ボール31に与える変化の特性における変化度合いを指しており、各程度可変操作領域51A,51B,51Cの対応する変化の特性のそれぞれにおいて、その特性の程度が小領域同士の間で互いに異なっている。そのような意味で、程度可変操作領域51A,51B,51Cは、その領域の範囲内で特性の程度を変化させることが可能な領域といえる。
【0081】
具体的に、一例として、
図8に概念的に示すように、ドローに関連する程度可変操作領域である第1の操作領域51Aは、その領域の延在方向(本実施形態では、円弧状の延在方向)に沿って、変化の特性の程度が互いに異なる複数の小領域51Aaが連続して並んだ配列状態を成して設定されている。同様に、ストレートに関連する程度可変操作領域である第2の操作領域51Bも、その領域の延在方向(本実施形態では、円弧状の延在方向)に沿って、変化の特性の程度が互いに異なる複数の小領域51Baが連続して並んだ配列状態を成して設定されている。さらに、フェードに関連する程度可変操作領域である第3の操作領域51Cも、その領域の延在方向(本実施形態では、円弧状の延在方向)に沿って、変化の特性の程度が互いに異なる複数の小領域51Caが連続して並んだ配列状態を成して設定されている。この場合、各小領域51Aa,51Ba,51Caはそれぞれ対応する特性の程度を有し、隣り合う小領域同士は、例えば、特性の程度が連続的にまたは段階的に変化するように設定される。なお、前述したように、指標オブジェクト50は、それを構成する操作領域同士がギャップなく隣接する円弧状の配列を成すが、
図8では、変化の特性およびその程度を分かり易く図示するために、便宜上、操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52C同士が前述した順序で間隔を隔てて直線状に配列されたものとして描かれている。また、実際には、小領域51Aa(51Ba,51Ca)同士は互いに程度が異なるが、便宜上、各程度可変操作領域ごとに全ての小領域を同じ参照符号で示している。
【0082】
小領域に基づく特性の程度の変化態様の一例として、本実施形態では、
図8に示すように、各程度可変操作領域51A,51B,51Cの中心の小領域(換言すると、程度可変操作領域の延在長さの中心領域)で、ショットされたボール31が直進し(換言すると、狙った方向へ向かい)、中心から一方側に離れた小領域ほど、ショットされたボール31が一方側に曲がり(換言すると、狙った方向から一方側に逸れ)、中心から他方側に離れた小領域ほど、ショットされたボール31が他方側に曲がる(換言すると、狙った方向から他方側に逸れる)ように設定されており、それぞれの程度可変操作領域ごとに、その中心からのずれ量と、対応する特性の程度の大きさとが対応付けられている。
【0083】
より具体的には、ドローに関連する程度可変操作領域である第1の操作領域51Aでは、その延在長さの中心の小領域51Aaにおいて、ショットされたボール31がドロー気味に出ていくものの、最終的な着弾点がショット地点から真っ直ぐに離れた地点となるような弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与し、中心から左側に離れた小領域51Aaほど、ショットされたボール31が左側に曲がり(換言すると、狙った方向から左側に逸れ)、中心から右側に離れた小領域51Aaほど、ショットされたボール31が右寄りに流れて左側への逸れ量が少なくなるような弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与する。この場合、ボール31の狙った方向からの左側への逸れ量(換言すると、ドローの度合い)は、例えば、第1の操作領域51Aの右端で0%、第1の操作領域51Aの左端で200%となるように、右側から左側へ向かって次第に大きくなるべく設定されてもよい。
【0084】
また、ストレートに関連する程度可変操作領域である第2の操作領域51Bでは、その延在長さの中心の小領域51Baにおいて、ショットされたボール31が狙った方向でそのまま真っ直ぐに出ていく弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与し、中心から左側に離れた小領域51Baほど、ショットされたボール31が左側に逸れる射出角度で斜めに真っ直ぐに飛び(換言すると、狙った方向から左側に逸れ)、中心から右側に離れた小領域51Baほど、ショットされたボール31が右側に逸れる射出角度で斜めに真っ直ぐに飛ぶ(換言すると、狙った方向から右側に逸れる)ような弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与する。この場合、第2の操作領域51Bの左側の小領域51Baほど左側への射出角度が次第に大きくなり、第2の操作領域51Bの右側の小領域51Baほど右側への射出角度が次第に大きくなる。
【0085】
さらに、フェードに関連する程度可変操作領域である第3の操作領域51Cでは、その延在長さの中心の小領域51Caにおいて、ショットされたボール31がフェード気味に出ていくものの、最終的な着弾点がショット地点から真っ直ぐに離れた地点となるような弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与し、中心から右側に離れた小領域51Caほど、ショットされたボール31が右側に曲がり(換言すると、狙った方向から右側に逸れ)、中心から左側に離れた小領域51Caほど、ショットされたボール31が左寄りに流れて右側への逸れ量が少なくなるような弾道(換言すると、変化の特性)をボール31に対して付与する。この場合、ボール31の狙った方向からの右側への逸れ量(フェードの度合い)は、例えば、第3の操作領域51Cの左端で0%であり、第3の操作領域51Cの右端で200%となるように、左側から右側へ向かって次第に大きくなるべく設定されてもよい。
【0086】
また、このような程度可変操作領域51A,51B,51Cにおいては、それぞれの領域内で(すなわち、小領域同士の間で)、ショットされたボール31の弾道高さおよび飛距離が互いに異なるように設定されている。具体的には、一例として、
図8に矢印で示されるように、ドローに関連する程度可変操作領域である第1の操作領域51Aでは、右側の小領域51Aaほど、ショットされたボール31の弾道の高さが高く、飛距離が短く(小さく)なるとともに、着弾後のボール31の転がり距離が短い。逆に、左側の小領域51Aaほど、ショットされたボール31の弾道の高さが低く、飛距離が長く(大きく)なるとともに、着弾後のボール31の転がり距離が長い。また、フェードに関連する程度可変操作領域である第3の操作領域51Cでも、右側の小領域51Caほど、ショットされたボール31の弾道の高さが高く、飛距離が短く(小さく)なるとともに、着弾後のボールの転がり距離が短い。逆に、左側の小領域51Caほど、ショットされたボール31の弾道の高さが低く、飛距離が長く(大きく)なるとともに、着弾後のボールの転がり距離が長い。なお、ストレートに関連する程度可変操作領域である第2の操作領域51Bも、弾道高さ、飛距離、着弾後のボール31の転がり距離に関して、第1および第3の操作領域51A,51Cと同様の関係を成していてもよい。
【0087】
さらに、このような程度可変操作領域51A,51B,51Cにおいては、程度可変操作領域51A,51B,51C同士の間でも、ひいては、前述した順で配列される他の操作領域52A,52B,52Cも含めて、ショットされたボール31の弾道高さおよび飛距離が互いに異なるように設定されている。具体的には、一例として、
図8に矢印で示されるように、操作領域の配列から成る指標オブジェクト50の右側ほど、すなわち、フェード側(第3の操作領域51C側)ほど、ショットされたボール31の弾道の高さが高く、飛距離が短く(小さく)なるとともに、着弾後のボール31の転がり距離が短くなるように設定されている。一方、指標オブジェクト50の左側ほど、すなわち、ドロー側(第1の操作領域51A側)ほど、ショットされたボール31の弾道の高さが低く、飛距離が長く(大きく)なるとともに、着弾後のボール31の転がり距離が長くなるように設定されている。
【0088】
これに関連して、
図9には、3つの程度可変操作領域51A,51B,51Cにおけるショットされたボール31の弾道イメージ(弾道高さおよび飛距離)が概略的な線図で描かれている。図示のように、一点鎖線で示されるドローに関連する程度可変操作領域51Aにおけるボール31の弾道は、他の程度可変操作領域51B,51Cと比べて低い高さで、他の程度可変操作領域51B,51Cと比べて長い距離を飛ぶとともに、他の程度可変操作領域51B,51Cと比べて着弾後のボール31の転がり距離が長い経路を辿る。一方、実線で示されるフェードに関連する程度可変操作領域51Cにおけるボール31の弾道は、他の程度可変操作領域51A,51Bと比べて高い高さで、他の程度可変操作領域51A,51Bと比べて短い距離を飛ぶとともに、他の程度可変操作領域51A,51Bと比べて着弾後のボール31の転がり距離が短い経路を辿る。また、破線で示されるストレートに関連する程度可変操作領域51Bにおけるボール31の弾道は、高さ、飛距離、および着弾後のボール31の転がり距離に関して、程度可変操作領域51Aと程度可変操作領域51Cとの間のほぼ中間付近の値を伴う経路を辿る。
【0089】
なお、本実施形態では、小領域51Aa、51Ba,51Caは、表示画面における指標オブジェクト50の表示上は表われないようになっている。すなわち、小領域51Aa、51Ba,51Caは、特性の程度を決定するために内部的に使用されるものであって、ユーザに対しては小領域51Aa、51Ba,51Ca同士の境界等が表示されないようになっている。ただし、小領域51Aa、51Ba,51Caが、表示画面における指標オブジェクト50の表示上表われるようになっていてもよい
【0090】
なお、本実施形態において、ゲーム進行部113は、前述した複数の程度可変操作領域51A,51B,51Cの中から、使用する程度可変操作領域をユーザが任意に選択できるようにするべく機能するようになっていてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、表示画面上で揺動動作させる程度可変操作領域をユーザの操作に基づいて決定する揺動操作領域決定手段として機能してもよい。より具体的には、例えば、指標オブジェクト50には、ドロー、ストレート、フェードのそれぞれに対応する複数の程度可変操作領域51A,51B,51Cの中からユーザが選択した一の程度可変操作領域が中心に配置されるとともに、ミスショットに対応する操作領域(例えば、操作領域52A,52B,52C)が両脇に配置されるようにしてもよい。換言すると、ユーザが選択していない程度可変操作領域51A,51B,51Cは、指標オブジェクト50に配置されないようにしてもよい。例えば、その一例として、
図6では、ユーザが選択したドローに関連する程度可変操作領域51Aが中心に配置されるとともに、ミスショットに対応する操作領域操作領域52A,52Bが両脇に配置されている。この場合に、例えば、ゲーム進行部113は、表示制御部114を介して、表示部18の所定の位置に変化特性選択ボタン60を表示(配置)するようになっていてもよい。そして、ゲーム進行部113は、変化特性選択ボタン60に対するユーザの操作に応じて(例えば、ユーザが変化特性選択ボタン60をタップ操作する毎に)、指標オブジェクト50に配置される程度可変操作領域の種類を、ドロー、ストレート、フェードのそれぞれに対応する程度可変操作領域の中から順番に切り替えることとしてもよい。換言すると、ユーザは、変化特性選択ボタン60に対する操作によって、ドロー気味でショットするか、ストレートでショットするか、フェード気味でショットするかを(換言すると球種を)選択可能となっていてもよい。なお、このようにユーザの選択に応じて、使用する(換言すると、指標オブジェクト50に含まれる)程度可変操作領域の種類が切り替わることとした場合において、指標オブジェクト50には、複数種類の程度可変操作領域が含まれ得ることとしてもよい。
【0091】
また、複数の程度可変操作領域51A,51B,51Cのうちの一つをユーザが任意に選択できるようにするための手段は、変化特性選択ボタン60に限らないが、程度可変操作領域51A,51B,51Cのうちの一つが選択されて、その選択された程度可変操作領域が指標オブジェクト50として表示された際には、その選択された程度可変操作領域における特性の程度の可変態様が表示部18に視覚的に表示されるようになっていてもよい。すなわち、例えば、ゲーム進行部113は、選択された程度可変操作領域のそれぞれの小領域によってもたらされるボール31の弾道軌跡を、全ての小領域にわたって同時に並べてまたは順次に表示画面上に表示させてもよい。また、そのような弾道軌跡の表示は、仮想カメラの様々な視野方向から自動的にまたはユーザ選択で行なわれてもよい。
【0092】
また、本実施形態において、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30におけるボール31周辺の環境(換言すると、環境的要因)に基づいて操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cを設定してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30内におけるボール31周辺の環境(例えば、地面の状況など)に応じて操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cの大きさ(換言すると、ショットの難易度)を変化させてもよい。ここで、操作領域の大きさとは、表示画面上で占める操作領域の面積を意味し、例えば、本実施形態では、円弧に沿う操作領域の延在長さであってもよい。
【0093】
具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31がラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、ボール31を狙ったところに導くことが難しくなるように操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cの大きさを定めてもよい。より具体的には、例えば、ボール31がフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、ボール31が狙った方向へ向かう操作領域(例えば、第1~第3の操作領域51A,51B,51C)に対する、ミスショットとなる操作領域(例えば、操作領域52A,52B,52C)の大きさが大きくなるように(換言すると、指標オブジェクト50におけるミスショットとなる操作領域52A,52B,52Cの占める割合が大きくなるように)操作領域を設定してもよい。また、例えば、ボール31がフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、指標オブジェクト50全体の幅(円弧に沿う延在長さ)が狭まる(あるいは広がる)などしてもよい。また、ボール31周辺の環境に応じて、第1~第3の操作領域51A,51B,51Cのうちの特定の操作領域に対する他の操作領域の大きさが変化するなどしてもよい。
【0094】
また、ボール31がフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合のショット難易度を変化させる別の態様として、ボール31のショットを妨害する(換言すると、指標オブジェクト50へ向かう移動オブジェクト40のユーザによる操作を妨害する)態様も考えられる。具体的には、例えば、指標オブジェクト40と同心円の円弧に沿って延在して例えば左右(他の方向でも構わない)に揺動する妨害ブロックを指標オブジェクト40の手前に配置して(換言すると、この手前の位置で表示画面上に妨害ブロックを表示して)、指標オブジェクト50へ向かう移動オブジェクト40のユーザによる操作を妨害してもよい。そして、指標オブジェクト40が周期的な移動パターンで揺動する場合、妨害ブロックは、指標オブジェクト40と異なる周期(遅くても早くてもよい)で揺動することが好ましい。しかしながら、妨害ブロックは、指標オブジェクト40と同じ周期で揺動してもよく、その場合は、その位相が指標オブジェクトとずれていることが好ましい。また、妨害ブロックは、指標オブジェクト50へ向かう移動オブジェクト40のユーザによる操作を妨害するだけにとどまらず、移動オブジェクト40との干渉によって移動オブジェクト40の移動経路を変化させるなど、他の妨害形態を引き起こしてもよい。
【0095】
また、前述した変化特性選択ボタン60は、前述したように指標オブジェクト50に配置される程度可変操作領域の種類を切り替える(換言すると、使用する程度可変操作領域をユーザが選択する)ためのボタンとしてではなく、指標オブジェクト50によって球種が決定されるボール31にさらなる変化を与える(換言すると、ボール31のさらなる変化特性を選択する)ためのボタンとして機能してもよい。具体的には、一例として、変化特性選択ボタン60は、ボール31に対するスピンの付与形態を制御するボタンとして機能してもよい。より具体的には、
図6に示されるように、変化特性選択ボタン60上にカーソル62が重畳表示され、カーソル62が図中に実線で示されるデフォルト位置である中心位置からユーザの操作によって図中に破線で示される任意の所定の位置に移動されることによってその移動位置に応じたスピンがボール31にかけられるようになってもよい。例えば、変化特性選択ボタン60の上下方向でその中心に対して下側の位置(
図6に破線で示される位置)にカーソル62が移動操作されると、指標オブジェクト50によって球種が決定されたボール31にバックスピンがかかり、ボール31の弾道がさらに高くなって、着弾後のボール31の転がりが抑えられるようになる(または、着弾後にボールがほぼ転がらずに、戻ってくる)。一方、変化特性選択ボタン60の中心に対して上側の位置にカーソル62が移動操作されると、指標オブジェクト50によって球種が決定されたボール31にトップスピンがかかり、ボール31の弾道がさらに低くなって、着弾後にボール31がさらに転がるようになる。また、変化特性選択ボタン60の左右方向でその中心に対して右側の位置にカーソル62が移動操作されると、指標オブジェクト50によって球種が決定されたボール31にさらにドロー気味の回転が付与されてもよく、特性選択ボタン60の中心に対して左側の位置にカーソル62が移動操作されると、指標オブジェクト50によって球種が決定されたボール31にさらにフェード気味の回転が付与されてもよい。すなわち、カーソル62の移動操作が、指標オブジェクト50による球種の決定に影響を及ぼしてもよい。
【0096】
なお、前述した環境的要因には、フェアウェイ、ラフ、バンカー、平坦面、傾斜面などの、ゴルフコースの地面の状態に関する要因のほか、天気、気候、季節、または風の強さなどの要因が含まれていてもよい。例えば、天気が雨の場合には、天気が晴れの場合に比べてボール31を狙ったところに導くことが難しくなるように操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cの大きさを定めてもよい。
【0097】
次に、指標オブジェクト50の動作の詳細について説明する。
ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、プレイヤキャラクタ33がショットするボール31の進行方向(換言すると、飛球方向)と交差する方向に所定のタイミングで往復移動(本実施形態では、前述したように円弧状の経路に沿って繰り返し揺動動作)させる(
図3~
図5参照)。ここで、進行方向とは、ユーザがボール31をショットしたときにボール31が進行する側の方向である。換言すると、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、パワー指標41の延びる方向と交差する方向に往復移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、例えばパワー指標41の一方側の端部に接触させながら、所定の曲線に沿って所定の角速度で往復移動させる。これにより、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0098】
ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復移動の速度が速くなるように、指標オブジェクト50を制御してもよい。これにより、ユーザがショットのパワーを大きく設定するほど、ユーザの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0099】
また、ゲーム進行部113は、ボール31周辺の環境に基づいて、指標オブジェクト50の往復移動の移動速度を変化させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面またはバンカー等のフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、指標オブジェクト50の移動速度を速くしてもよい。これにより、ショットする環境が悪いほど適切なショットを実行するための難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0100】
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40がパワー指標41の所定の位置(例えば50%)に至るまでは指標オブジェクト50の往復速度を一定にしてもよい。さらに、ゲーム進行部113は、パワー指標41の当該所定の位置を超えて、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復速度が速くなるように、指標オブジェクト50を制御してもよい。これにより、ショットのパワーを大きく設定するほど、ユーザの意図する軌道でのショットを、さらに実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。なお、単に「遠ざかるに従って」あるいは「遠ざかるほど」等といった場合、具体的には、例えば「遠ざかるに従って速度が速くなる」等といった場合、所定の位置に至るまでは速度が変化せず、当該所定の位置を越えると速度が速くなる場合等の、速度等が変化しない区間が含まれる場合を含む。また、この場合の速度等には、少なくとも2つの段階があればよい。
【0101】
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、ボール31を狙ったところに導くことが難しくなるように操作領域51の幅(円弧に沿う延在長さ)を変化させてもよい。具体的には、例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるほど、ボール31が狙った方向へ向かう操作領域(例えば、第1~第3の操作領域51A,51B,51C)に対する、ミスショットとなる操作領域(例えば、操作領域52A,52B,52C)の大きさが大きくなるように(換言すると、指標オブジェクト50におけるミスショットとなる操作領域52A,52B,52Cの占める割合が大きくなるように)操作領域を設定してもよい。また、例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるほど、指標オブジェクト50全体の幅が狭まる(あるいは広がる)などしてもよい。
【0102】
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40がパワー指標41の所定の位置(例えば100%)に至るまでは移動オブジェクト40を振動させず、パワー指標41の当該所定の位置を越える場合に、移動オブジェクト40を振動させるなどしてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるほど、移動オブジェクト40がユーザの意に沿わない動きをするようにしてもよい。さらに換言すると、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近い所定位置(例えば、パワー指標41の「100%」以下の位置)にある場合に比べ、移動オブジェクト40が当該所定位置よりも指標オブジェクト50から遠い他の所定位置にある場合の方が、ユーザの操作(例えば、スワイプ操作)に対する移動オブジェクト40の追従性が低下するようにしてもよい。これにより、ユーザがショットのパワーを大きく設定するほど、ユーザの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0103】
ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作に基づいて移動オブジェクト40の位置を決定し、当該入力操作が解除されたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させ、当該入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cの変化の特性およびその特性の程度と、に応じたショットを実行するショット実行処理を行なう。換言すると、ショット実行処理は、特定の入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cの変化の特性およびその特性の程度とに基づいて、ボール31の到達位置を判断する処理である。さらに換言すると、ショット実行処理は、揺動動作する指標オブジェクト50(換言すると、操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52C)に対して行なわれた所定の操作(例えば、移動オブジェクト40を移動させた後に、入力操作を解除する操作)によって指定された操作領域(換言すると、当該所定の操作の結果、移動オブジェクト40が到達する指標オブジェクト50上の地点)の変化の特性およびその特性の程度に基づいて、ボール31の到達位置を判断する処理である。
【0104】
ショット実行処理は、パワー決定処理と軌道決定処理とを含んでいてもよい。
【0105】
パワー決定処理は、例えば、ユーザの入力操作が解除されたときの解除位置に基づいて、ショットのパワーを決定する処理である。具体的には、
図4に示すように、ゲーム進行部113は、ユーザによって選択された所定位置から、ユーザのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40をパワー指標41に沿って移動させる。ここでのスワイプ操作は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかる方向への操作である。
【0106】
パワー決定処理において、ゲーム進行部113は、スワイプ操作の終点で定まる移動オブジェクト40の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、ショットのパワーを大きくさせる。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば、解除位置に対応するパワー指標41に応じたパワーを判断する。パワー指標41に応じて判断されるパワーが大きいほど、ショットされたボール31が遠くに飛ぶこととなる。パワー指標41は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかるにつれて、パワーを示す数値が大きくなるように設定されている。
図4では、パワー指標41の「90%」を示す位置で解除されているため、ショットのパワーは、最大パワーの「90%」となる。
【0107】
軌道決定処理は、例えば、移動後の移動オブジェクト40と指標オブジェクト50との位置関係でショットの軌道(換言すると、ボール31の向かう方向)を決定する処理である。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、パワーの決定に係る特定の入力操作(例えば、指標オブジェクト50から遠ざかる方向へのスワイプ操作)が解除されると、移動オブジェクト40を、指標オブジェクト50に向かって、パワー指標41に沿って移動させる(
図4および
図5参照)。すなわち、ショットのパワーを決定したと同時に、自動的にボールの軌道を決定する手順に移行される。これにより、ユーザにシームレスなショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0108】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、ユーザの操作によって指示された方向に移動させることとしてもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、パワーの決定に係る特定の入力操作が解除されたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるが、このときに、例えば、当該解除の際にユーザが所定のタイミングでフリック操作で指示した方向に移動オブジェクト40を移動させることとしてもよい。
図5は、この場合の表示画面例である。これにより、ユーザに自由度の高いショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。また、例えば、当該解除の際に、ユーザが、パワーの決定に係るスワイプ操作とは異なる方向へのスワイプ操作(例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50へ近づく方向へのスワイプ操作)を行い、当該異なる方向へのスワイプ操作によってユーザが指示した方向に移動オブジェクト40を移動させることとしてもよい。ここで、例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に接触するまで当該異なる方向へのスワイプ操作をするようになっていてもよく、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に接触するよりも前の地点まで当該異なる方向へのスワイプ操作を行った後にフリック操作を行なうようになっていてもよい。また、ショットのパワーの決定に係る特定の入力操作がされた後、タッチスクリーン16への接触を終了する操作(例えば、指を離すタッチオフの操作)がされると、移動オブジェクト40が、パワー指標41の指標オブジェクト50側の端部等の所定位置に向かって(換言すると、指標オブジェクト50に向かって)移動するようになっていてもよい。なお、当該所定位置は、パワーの決定に係る入力操作等に応じて変動してもよい。すなわち、本実施形態において「パワーの決定に係る特定の入力操作の解除」とは、例えば、タッチスクリーン16への指の接触が解除されることに限らず、所定方向(例えば、指標オブジェクト50から離れる方向)へ動かしていた指の移動方向が変わること(例えば、所定角度以上、あるいは指標オブジェクト50に近づく方向へ変わること)等であってもよい。換言すると、「特定の入力操作の解除」とは、それまで行っていた操作(例えば、所定方向へのスワイプ操作)が、他の操作(例えば、タッチオフ操作、フリック操作、他の方向へのスワイプ操作)に変わることであってもよい。また、当該入力操作の「解除位置」とは、当該入力操作が解除されたときの指の位置あるいは移動オブジェクト40の位置等ともいえる。なお、パワーの決定に係る特定の入力操作を行い、当該入力操作に係るタッチスクリーン16への接触を一旦解除した後に、移動オブジェクトの移動方向を指示するフリック操作やスワイプ操作等を行なうことが可能となっていてもよい。なお、一例において、ユーザが移動オブジェクト40を指標オブジェクト50から遠ざかる方向へスワイプ操作した後にその操作を単に解除しただけの場合(換言すると、その後にフリック操作等を行なうことなく、タッチスクリーン16から指を離すタッチオフ操作をしただけの場合)、ゲーム進行部113は、スイングのやり直し操作と判断し、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50の位置(換言すると、パワー0の位置)まで戻し、プレイヤキャラクタ33を
図6に示されるようなスイングを止めた構える姿勢の表示状態に戻してもよい。
【0109】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、一定の速度で移動させてもよく、解除位置の指標オブジェクト50からの距離が長いほど、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。また、解除位置から、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近づくに従って、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。これにより、ユーザの意図する軌道でショットが実現されにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0110】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、
図5に示すように、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の操作領域を判断する。換言すると、ゲーム進行部113は、ユーザの操作によって、指標オブジェクト50の何れの操作領域が指定されたかを判断する。具体的には、ゲーム進行部113は、揺動動作する指標オブジェクト50(操作領域)に対して行なわれた前述の所定の操作(例えば、移動オブジェクト40を移動させた後に、入力操作を解除する操作)によって、複数の操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cのうちの何れの操作領域が指定されたか(換言すると、いずれの操作領域に移動オブジェクト40が到達したか)を検知するとともに、検知した操作領域が程度可変操作領域51A,51B,51Cである場合にはその程度可変操作領域の何れの小領域51Aa,51Ba,51Caが指定されたかを検知する(換言すると、ゲーム進行部113が指定された領域を検知する領域検知手段として機能し得る)。そして、ゲーム進行部113は、検知した操作領域に基づいて変化の特性(本実施形態の場合には、ドロー、ストレート、フェード、ミスショットのうちのいずれか)を決定するとともに、検知した小領域に基づいて特性の程度(これについては前述した)を決定する(換言すると、ゲーム進行部113が、変化の特性および特性の程度を決定する特性決定手段として機能する)。なお、各程度可変操作領域51A,51B,51Cにおいて、その領域の中心を前記所定の操作が指定する場合であって、ショットのパワーが「100%」の場合には、前述した
図7に示すコース確認画面における着弾指標37上にボール31が着弾することとなる。
【0111】
このように、ゲーム進行部113は、ショット実行処理において、例えば、パワー決定処理で決定されたショットのパワーと、軌道決定処理で決定されたショットの軌道(換言すると、ボールの31の向かう方向)とに基づいて、ボールの到達位置を判断する。
【0112】
次に、
図10を参照して、端末装置10で実行される処理の流れの一例について説明する。
【0113】
ステップS100において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40および指標オブジェクト50等のオブジェクトを表示部18に表示させるように表示制御部114に指示する。具体的には、ゲーム進行部113は、
図3に示すように、アドレスの姿勢を取るプレイヤキャラクタ33、移動オブジェクト40、パワー指標41、および指標オブジェクト50等を表示部18に表示させるように表示制御部114に指示する。
【0114】
次いで、ステップS101において、操作受付部111は、タッチスクリーン16に対するユーザの入力操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内がタッチされたと判断した場合、処理をステップS102に移行させる。
【0115】
次いで、ステップS102において、ゲーム進行部113は、ユーザのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40を、パワー指標41に沿って移動させる。
【0116】
次いで、ステップS103において、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、移動(例えば、往復移動)させる。
【0117】
次いで、ステップS104において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を移動させるスワイプ操作を解除するユーザの操作(例えば、タッチオフ操作、フリック操作、他の方向へのスワイプ操作)を受け付ける。
【0118】
次いで、ステップS105において、ゲーム進行部113は、解除位置を判断するとともに、当該解除位置に対応するショットのパワーを判断する。
【0119】
次いで、ステップS106において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させる。
【0120】
次いで、ステップS107において、ゲーム進行部113は、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の操作領域を判断し、その操作領域に対応するボール31の軌道を判断する。すなわち、前述したように、ゲーム進行部113は、複数の操作領域51A,51B,51C,52A,52B,52Cのうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて変化の特性を決定するとともに、複数の小領域51Aa,51Ba,51Caのうちの何れの小領域が指定されたかに応じて特性の程度を決定する
【0121】
次いで、ステップS108において、ショットのパワーと到達指標51とに基づいてボール31の到達位置を特定する。
【0122】
次いで、ステップS109において、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタがショット動作する画像を表示部18に表示させる。また、ゲーム進行部113は、判断されたショットのパワーおよびボール31の軌道に応じてゲーム空間30内におけるボール31の位置を移動させる。
【0123】
ゲームシステムは、ステップS100~S109のステップを、ショット毎に繰り返し実行する。
【0124】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、本発明は、その適用分野がゴルフゲームに限定されず、操作対象オブジェクトとしてのボールや、ボール以外の所定の道具を用いるスポーツゲーム、操作対象オブジェクトとしてのキャラクタ等を動かすゲーム、操作対象オブジェクトとしての所定の武器を用いるゲームなど、他の種類のゲームにも適用できる。また、本発明が適用されるサービスは、ゲームに限られず、他のサービスに適用することもできる。また、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。
【0125】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0126】
(付記1)
コンピュータを、
仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、前記特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段(ゲーム進行部113)、
揺動動作する前記操作領域に対して行なわれた所定の操作によって前記複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて前記変化の特性を決定するとともに、前記所定の操作によって前記複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて前記特性の程度を決定する特性決定手段(ゲーム進行部113)、
として機能させるプログラム。
このような構成によれば、操作の幅が広がり、飽きが生じにくく、ゲームの興趣性が向上する。また、プレイヤの望むプレイ(ゴルフゲームの場合には、ショット)を実施でき、上級プレイヤのニーズを満たすことができる(オブジェクトの動きを操りたい上級プレイヤの技量をゲーム結果に反映させることができる)。さらに、ゴルフゲームに適用される場合には、リアルなゴルフに近づくため、コース、風、ライ等に合わせた球種の選択や狙いの幅を広げることができる。
【0127】
(付記2)
前記変化の特性が互いに異なる複数の前記特定操作領域の中から揺動動作させる前記特定操作領域をユーザの操作に基づいて決定する揺動操作領域決定手段(ゲーム進行部113)として前記コンピュータをさらに機能させる、
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザによる選択の自由度が広がり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0128】
(付記3)
前記操作領域制御手段は、前記変化の特性が互いに異なる複数の前記特定操作領域を含む前記複数の操作領域が並べられて成る配列が前記表示画面上において前記所定のパターンで揺動動作するように制御する、
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、何れの特定操作領域を狙うかによって変化の特性を使い分けることができるという点において、また、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるという点において、ゲームの興趣性が向上される。
【0129】
(付記4)
前記操作領域制御手段は、前記仮想空間内における前記オブジェクト周辺の環境に応じて前記操作領域の大きさを変化させる、
付記1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
このような構成によれば、ゲーム性の幅を広げることができ、ゲームの興趣性が向上される。
【0130】
(付記5)
仮想空間内のオブジェクトに与える変化の特性に応じた複数の操作領域であって、前記特性の程度が異なるように設定された複数の小領域を有する特定操作領域を含む複数の操作領域が、表示画面上において所定のパターンで揺動動作するように制御する操作領域制御手段(ゲーム進行部113)と、
揺動動作する前記操作領域に対して行なわれた所定の操作によって前記複数の操作領域のうちの何れの操作領域が指定されたかに応じて前記変化の特性を決定するとともに、前記所定の操作によって前記複数の小領域のうちの何れの小領域が指定されたかに応じて前記特性の程度を決定する特性決定手段(ゲーム進行部113)と、
を備える情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0131】
1 ゲームシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ゲーム空間、31 ボール、32 カップ、33 プレイヤキャラクタ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部