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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024048861
(43)【公開日】2024-04-09
(54)【発明の名称】プログラム、ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240402BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240402BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240402BHJP
【FI】
A63F13/69 500
A63F13/53
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022154993
(22)【出願日】2022-09-28
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】能勢 直樹
(57)【要約】
【課題】プレイヤの楽しさが減少することを抑制する。
【解決手段】コンピュータを、第1プレイヤ及び第2プレイヤを含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段と、前記コンテンツの経過情報又は結果情報を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段と、として機能させる。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
第1プレイヤ及び第2プレイヤを含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段と、
前記コンテンツの経過情報又は結果情報を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段と、
として機能させる、プログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記第2プレイヤが前記第1プレイヤに対して行動をした場合に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報を、前記第1プレイヤに提示する手段、
として機能させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記特定条件は、第1特定条件と、第2特定条件と、を含み、
前記第2プレイヤが前記第1プレイヤに対してできる行動は、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で前記第1特定条件を満たした場合と、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で前記第2特定条件を満たした場合とで同じであり、
前記第1プレイヤに提示される前記行動情報は、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記第1特定条件に応じて提示される場合と、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記第2特定条件に応じて提示される場合とで異なる、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータを、
前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた実績情報を、前記第2プレイヤに提示する手段と、
前記権利を示す権利情報を、前記実績情報と共に前記第2プレイヤに提示する手段と、
として機能させ、
前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動は、前記権利情報を使用した入力操作である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で複数の前記特定条件を満たした場合に、複数の前記実績情報が、それぞれ前記権利情報と共に前記第2プレイヤに提示される、請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で複数の前記特定条件を満たした場合に、複数の前記実績情報が、1つの前記権利情報と共に前記第2プレイヤに提示される、請求項4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータを、
前記第2プレイヤが前記第1プレイヤに対して行動をした場合に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報を、前記第2プレイヤに提示する手段、
として機能させる、請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
【請求項8】
前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報は、前記第2プレイヤに対して、前記第2プレイヤのアバターと共に提示される、請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータを、
前記第2プレイヤが前記第1プレイヤに対して行動をした場合に、前記第1プレイヤに対して報酬を付与する手段と、
前記第1プレイヤに対して前記報酬を付与する契機となった前記行動が、前記第2プレイヤによる行動であることを示すプレイヤ情報を前記第1プレイヤに提示する手段と、
として機能させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータを、
前記第1プレイヤに報酬を付与する契機となった前記行動が、複数の前記特定条件のうち何れの特定条件に応じた行動であるかを示す契機情報を、前記第1プレイヤに提示する手段、
として機能させる請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
コンピュータを備えるゲームシステムにおいて、
前記コンピュータは、
第1プレイヤ及び第2プレイヤを含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段と、
前記コンテンツの経過情報又は結果情報を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段と、
を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
非特許文献1によって開示されたゲームシステムは、複数のプレイヤが協力して1つのインスタンスダンジョンを攻略するコンテンツを提供する。インスタンスダンジョンの攻略後に、各プレイヤは、自分以外のプレイヤの中から、最も印象に残ったプレイヤ(MIP)に対して投票できる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】“MIP推薦”,[online],FF14 online Wiki,[令和4年9月12日検索],インターネット<https://ff14wiki.info/?MIP>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、各プレイヤは、誤認等によって、自分が意図しないプレイヤに対して投票等の行動をする可能性がある。つまり、行動をおこしたプレイヤの意図と、その行動の対象プレイヤとが一致しない状況が発生する虞がある。そのような状況が発生した場合に、プレイヤの楽しさが減少する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、第1プレイヤ及び第2プレイヤを含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段と、前記コンテンツの経過情報又は結果情報を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段と、として機能させることを含む。
【発明の効果】
【0006】
本開示によれば、プレイヤの楽しさが減少することを抑制する。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】ゲームシステムの概要を示す図である。
図2図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。
図3図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。
図4図2の端末における画面遷移の一例を示す図である。
図5図3のサーバにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図6図3のサーバにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図7】ゲームのメインパートに含まれるコンテンツを進行する処理の流れの一例を示す図である。
図8】ゲームのメインパートにおいて、対戦結果を表示する処理の流れの一例を示す図である。
図9】ゲームのサブパートにおいて、行動報酬を受け取る処理の流れの一例を示す図である。
図10図2の端末に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図11図2の端末に表示されるホーム画面(報酬ボックスウィンドウ)の一例を示す図である。
図12図2の端末に表示されるプロフィール画面の一例を示す図である。
図13図2の端末に表示されるプロフィール画面(実績リスト)の一例を示す図である。
図14図2の端末に表示される対戦画面の一例を示す図である。
図15図2の端末に表示される結果画面の一例を示す図である。
図16図2の端末に表示される結果画面の一例を示す図である。
図17図2の端末に表示される結果画面の一例を示す図である。
図18図2の端末に表示される結果画面の一例を示す図である。
図19図2の端末に表示されるホーム画面(報酬ボックスウィンドウ)の一例を示す図である。
図20図2の端末に表示されるホーム画面(報酬ボックスウィンドウ)の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概略]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク20を介してサーバ200と通信するように構成される。ゲームシステム10は、ゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」という場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。各端末100のユーザは、プレイヤとなってゲームをプレイする。各端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
【0009】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0010】
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲーム端末として使用される。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザに提供する。端末100のユーザは、ゲームのプレイヤ11になり得る。端末100A、及び端末100Bは、それぞれ第1プレイヤ11A、及び第2プレイヤ11Bによって使用されるものとする。第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bは、ゲームを利用する複数のユーザのうち任意に選択できる2人である。いくつかの端末100は、配信端末として使用されてもよい。配信端末は、配信者のゲームプレイを含む動画を配信する機能をユーザに提供するとよい。いくつかの端末100は、視聴端末として使用されてもよい。視聴端末は、配信者が配信する動画を視聴する機能をユーザに提供するとよい。
【0011】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
【0012】
一例として、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0013】
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0014】
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0015】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0016】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。ゲームプログラムは、プレイヤがゲームプレイをするための環境を提供する機能を実現する。
【0017】
通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
【0018】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びプレイヤ基本情報を含み得る。仮想空間に配置されるオブジェクトは、プレイヤがアバターとして使用するキャラクタオブジェクト、アバター以外のキャラクタオブジェクト、及びフィールドを構成する地形オブジェクトを含み得る。一例として、プレイヤ基本情報は、プレイヤid、プレイヤ名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、プレイヤ基本情報は、プレイヤが使用するアバター、プレイヤランク、ゲームにおけるプレイヤの実績を含み得る。プレイヤ基本情報は、プレイヤが保有するゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、及び行動報酬を含み得る。
【0019】
通信IF140は、ネットワーク20に接続される。通信IF140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0020】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0021】
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作部品に対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0022】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0023】
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0024】
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
【0025】
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含む。
【0026】
操作機器は、上述した構成に限らない。例えば、操作機器が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
【0027】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0028】
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0029】
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
【0030】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0031】
ストレージ230に記憶されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクト(一例としてアバター)を操作するための機能を実現する。
【0032】
通信プログラムは、他のコンピュータと通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びプレイヤ基本情報を含み得る。
【0033】
通信IF240は、ネットワーク20に接続される。通信IF240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピュータ(一例として複数の端末100)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0034】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0035】
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール102を備える。ゲームモジュール102、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
【0036】
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
【0037】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びプレイヤ基本情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含む。ゲーム進行情報は、仮想空間に配置する1以上のオブジェクトの種類、オブジェクトの座標、オブジェクトの動作、及びその他の情報を含み得る。仮想空間に配置されるオブジェクトは、プレイヤがアバターとして使用するキャラクタオブジェクト、アバター以外のキャラクタオブジェクト、及びフィールドを構成する地形オブジェクトを含み得る。
【0038】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びプレイヤ基本情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、プレイヤによる操作入力をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含む。一例として、ゲームプレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、ゲームプレイ情報は、ゲームモジュール102によって生成される。
【0039】
ゲームモジュール102は、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール102は、メモリモジュール105から、仮想空間を規定するデータを読み出す。ゲームモジュール102は、読み出したデータに応じて、仮想空間を構築する。ゲームモジュール102は、メモリモジュール105から、オブジェクトを規定するデータを読み出す。ゲームモジュール102は、読み出したデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール102は、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、プレイヤの指示を特定する。ゲームモジュール102は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲームモジュール102は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲームモジュール102は、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲームモジュール102が生成したゲームプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0040】
レンダリングモジュール104は、モニタ166に表示する画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール102が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。ゲーム画面は、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクト、及び地形オブジェクトを描画した画像を含む。
【0041】
レンダリングモジュール104は、2D又は3DのUIオブジェクトを制御、及び描画してもよい。ゲーム画面は、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限らない。
【0042】
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
【0043】
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール202を備える。ゲームモジュール202は、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
【0044】
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びプレイヤ基本情報を含む。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びプレイヤ基本情報を含む。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付けるとよい。
【0045】
ゲームモジュール202は、ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。一例として、ゲームモジュール202は、アバターの設定を変更する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール202は、端末100から通信モジュール206が受信したゲームプレイ情報に応じて、当該端末100を使用するユーザのアバターの設定情報を更新する。
【0046】
一例として、ゲームモジュール202は、仮想空間を複数のプレイヤによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール202は、メモリモジュール205から、仮想空間を規定するデータを読み出す。ゲームモジュール202は、データに応じて、仮想空間を構築する。ゲームモジュール202は、オブジェクトを規定するデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール202は、読み出したデータに応じて、各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。
【0047】
ゲームモジュール202は、複数の端末100から通信モジュール206が受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲームモジュール202は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲームモジュール202は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲームモジュール202は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信モジュール206によって各端末100へ送信される。
【0048】
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0049】
[ゲームの全体概要]
一例として、ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、メインパートと、サブパートと、を含む。一例として、プレイヤは、サブパートにおいて準備を整えてから、メインパートに参加する。一例として、メインパートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。
【0050】
[メインパート]
一例として、メインパートは、以下のような仕様である。
メインパートにおいて、2人のプレイヤは、一対一で対戦する。一例として、メインパートは、対戦型のコンテンツとして、仮想空間においてゴルフ対戦を行うことを含み得る。ゴルフ対戦において、複数のプレイヤは、仮想空間に構築されたフィールド(ホール)において、各自のアバターを操作する。アバターの操作は、ゴルフクラブの選択、ショット方向の指示、スイングの開始指示、スイングの大きさの指示、及びショットタイミングの指示を含むとよい。メインパートにおいて、勝敗を決める基準は、予め定められた勝利条件を満たすことである。一例として、勝利条件は、1ラウンド(18ホール)が終了した時点において、合計スコアが相手方プレイヤよりも良いことである。このように、メインパートに含まれるコンテンツには、複数のプレイヤが参加できる。
【0051】
[サブパート]
一例として、サブパートは、以下のような仕様である。
サブパートにおいて、プレイヤは、メインパートの準備を行う。メインパートの準備は、アバターの設定を変更することを含む。例えば、プレイヤは、アバターとして使用するキャラクタの種類を変更できる。例えば、プレイヤは、アバターに所持させる装備品及びアイテムを変更できる。メインパートがゴルフ対戦を含む場合に、装備品は、ゴルフクラブ、ゴルフウェア、及びシューズであるとよい。一例として、装備品は、アバターの能力値を増やす。一例として、能力値は、スタミナ、飛距離、コントロールである。一例として、装備品は、アバターが使用可能なスキルを増やす。一例として、アイテムは、アバターが使用できる。一例として、アイテムは、アバターの能力値を一時的に増やす。アイテムは、減少したアバターの能力値を回復する。
【0052】
[プレイヤのランク]
ゲームにおいて、複数のプレイヤは、それぞれランク付けされる。ゲームは、複数のランクを備える。一例として、複数のランクは、最低ランクから最高ランクの順に、ブロンズランク、シルバーランク、ゴールドランク、プラチナランク、及びダイヤランクを含み得る。プレイヤのランクは、メインパートの結果に応じて上がる、又は下がる。一例として、プレイヤは、メインパートで相手方プレイヤに勝利することによって所定のポイントを得る。プレイヤは、メインパートで相手方プレイヤに敗北することによって所定のポイントを失う。プレイヤのランクは、そのプレイヤの保有ポイントが次ランクのポイントに到達することによって上がる。プレイヤのランクは、そのプレイヤの保有ポイントが現ランクのポイントを割り込むことによって下がる。保有ポイントは、メインパートの終了時に変動し得る。
【0053】
[ゲームにおけるプレイヤの実績]
ゲームにおけるプレイヤの実績について説明する。
ゲームにおいて、プレイヤは、いくつかの課題を達成することで実績を獲得し得る。プレイヤが実績を獲得するために達成する課題を、特定課題という。ゲームにおいて、複数の特定課題がプレイヤに提供される。複数の特定課題は、必須課題のみを含んでもよいし、任意課題のみを含んでもよいし、両方を含んでもよい。必須課題は、ゲームを進行するために、達成が必要とされる。任意課題は、ゲームを進行するために、達成が必要とされない。複数の特定課題は、それぞれ1以上の課題条件を含んで構成される。特定課題は、その特定課題を構成する1以上の課題条件が全て満たされることによって達成される。
【0054】
各特定課題は、メインパートにおいて達成し得る課題である。特定課題は、それぞれサブパートにおいて達成し得る課題であってもよい。一例として、特定課題は、ゴルフに関する課題であるとよい。例えば、「初ミスショット無し」という特定課題は、「初めて」という課題条件1と、「ミスショットがゼロ」という課題条件2と、を組み合わせた課題である。「初パー達成」という特定課題は、「初めて」という課題条件1と、「パー」という課題条件2と、を組み合わせた課題である。「初10連勝」という特定課題は、「初めて」という課題条件1と、「10連勝」という課題条件2と、を組み合わせた課題である。「10連勝」という特定課題は、「いつでも」という課題条件1と、「10連勝」という課題条件2と、を組み合わせた課題である。実績は、通常実績と、特定実績と、を含み得る。通常実績及び特定実績は、課題条件1及び課題条件2のうち少なくとも一方が異なる。特定実績は、課題条件として「いつでも」を含まず、かつ「初めて」を含み得る。通常実績は、課題条件として、「初めて」を含まず、「いつでも」を含み得る。通常実績及び特定実績は、課題条件2が同じ実績を含み得る。
【0055】
[自分以外のプレイヤに対する特定行動]
各プレイヤは、特定条件が満たされた場合に、自分以外のプレイヤに対して自分の考えを表明する行動(以下、特定行動という)ができる。つまり、特定条件が満たされることによって、自分以外のプレイヤに対して特定行動をする権利が付与される。一例として、特定行動は、UIオブジェクトの一例である「いいね!ボタン」を、タップ操作すること(以下、単に「いいね」という)である。「いいね」は、自分以外のプレイヤに対して、共感できる、同感である、好き、楽しい、又は支持するといった、肯定的な考えを表明する行動の一例である。これに限らず、特定行動は、自分以外のプレイヤに対して、共感できない、異論がある、嫌い、つまらない、又は支持しないといった、否定的な考えを表明する行動であってもよい。
【0056】
一例として、「いいね」は、ゴルフ対戦において相手方プレイヤが実績を獲得した場合に許容され得る。「いいね」は、ゴルフ対戦において相手方プレイヤが実績を獲得していない場合に許容され得ない。プレイヤは、ゴルフ対戦において相手方プレイヤが獲得した実績に対して「いいね」できる。プレイヤは、ゴルフ対戦において相手方プレイヤが獲得していない実績に対して「いいね」できない。ゲームでは、「いいね」されたプレイヤが達成した実績に対応したメッセージが、当該プレイヤに通知される。メインパートのコンテンツにおいて、プレイヤが実績を獲得することは、特定条件が満たされることの一例である。特定行動をするためのUIオブジェクトは、権利情報の一例である。第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた行動は、権利情報を使用した入力操作の一例である。
【0057】
[特定行動に伴う報酬]
ゲームにおいて、特定行動をしたプレイヤは、行動報酬を獲得し得る。ゲームにおいて、特定行動をされたプレイヤは、行動報酬を獲得し得る。一例として、ゲームにおいて、「いいね」したプレイヤは、行動報酬を獲得し得る。一例として、「いいね」されたプレイヤは、行動報酬を獲得し得る。行動報酬の内容は、「いいね」されたプレイヤが獲得した実績に応じた内容である。一例として、行動報酬は、ゲーム内通貨(coin)である。これに限らず、行動報酬は、ゲーム内で使用できるものとして、装備品及びアイテムであってもよい。また、行動報酬は、ゲーム内で使用できないものとして、称号及び記録などであってもよい。
【0058】
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニタ166には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びプレイヤの指示に応じて各種の画面が表示される。一例として、各端末100にて表示されるゲーム画面には、ホーム画面40、プロフィール画面50、対戦画面60、及び結果画面70を含む。ホーム画面40及びプロフィール画面50は、ゲームのサブパートにおいて表示される。対戦画面60及び結果画面70は、ゲームのメインパートにおいて表示される。結果画面70は、メインパートのコンテンツが終了してからサブパートへ移行する前に表示される。結果画面70は、メインパートが繰り返し実行される場合に、メインパートが終了するごとに表示されてもよい。
【0059】
[データ構造]
図5に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、ゲームにおける実績を管理するための情報(以下、実績管理情報という)を記憶する。
【0060】
ゲームにおける各実績には、それぞれ実績idが割り当てられている。実績idには、実績名が対応付けられる。実績idには、特定課題を構成する課題条件1及び課題条件2が対応付けられる。実績idには、所定の規則の一例である「優先度」が対応付けられる。優先度は、メインパートに含まれるコンテンツにおいて、特定数を超える数の実績が獲得された場合に、特定行動(いいね)の対象とする実績を決定するためのパラメータである。一例として、特定数は、2である。これに限らず、特定数は1でもよく、3以上であってもよい。優先度は、獲得難易度が高い実績、行動報酬の内容(種類及び量)が良い実績、又は、実績の獲得可能回数が少ない実績が優先的に選択され得るように設定されるとよい。
【0061】
実績idには、第1定型文76、及び第2定型文77が対応付けられる。第1定型文76及び第2定型文77は、「いいね」されたプレイヤの端末100に表示するオブジェクトを示す。第1定型文76及び第2定型文77は、「いいね」したプレイヤの端末100にも表示され得る。第1定型文76及び第2定型文77は、実績の種類に応じて異なり得る。一例として、第1定型文は、実績の種類を示す情報として実績名を示す文字データ含み得る。一例として、第2定型文は、第1グループの実績と、第2グループの実績とで異なり得る。第1グループは、第2グループと比べて、課題条件1及び課題条件2の組み合わせによって規定される達成難易度が低い。一例として、第2定型文は、第1グループの実績に対応する「Good!」と、第2グループの実績に対応する「Great」の文字データである。実績idには、行動報酬の一例として、報酬coinが対応付けられる。通常実績と特定実績とでは、行動報酬の内容として、種類及び量の少なくとも一方が異なる。一例として、特定実績は、通常実績と比べて、良い内容の行動報酬である。実績idには、獲得履歴の表示対象とするか否かを示す情報が対応付けられる。
【0062】
図6に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、ゲームにおけるプレイヤ基本情報を記憶する。なお、図6において示す「XXXXX」は、対応付けられた情報を特定するための任意のデータを示す。各プレイヤには、プレイヤidが割り当てられている。プレイヤidには、プレイヤ名、性別、年齢、及び住所等といった個人情報が対応付けられる。プレイヤidには、プレイヤが保有するゲーム内通貨、アイテム、及びプレゼントボックスが対応付けられる。プレイヤidには、プレイヤが使用するアバター、ポイント、及びランクが対応付けられる。プレイヤidには、当該プレイヤidが割り当てられたプレイヤが獲得した実績を特定可能な情報(以下、獲得実績情報という)が対応付けられる。一例として、獲得実績情報は、プレイヤが獲得済みである実績を示す実績idである。これに限らず、獲得実績情報は、実績ごとに記憶される情報であって、かつ実績ごとに獲得済みであるか否かを示す情報であってもよい。
【0063】
[ゲームのメインパートに含まれるコンテンツを進行する処理の流れの一例]
ゲームのメインパートに含まれるコンテンツを進行する処理の一例について説明する。
図7に示すように、ステップS101において、第2プレイヤ11Bが使用する端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、対戦開始操作(コンテンツ開始操作)を受け付ける。ステップS102において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。ステップS103において、第1プレイヤ11Aが使用する端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、対戦開始操作を受け付ける。ステップS104において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。
【0064】
ステップS105において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、端末100A及び端末100Bから対戦開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、1つのメインパートに参加する複数のプレイヤをマッチングする。一例として、プロセッサ210は、ゴルフ対戦において対戦するプレイヤ同士をマッチングする。ここでは、第1プレイヤ11Aと第2プレイヤ11Bとがマッチングされたとする。
【0065】
ステップS107において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、対戦開始通知を端末100A及び端末100Bへ送信する。ステップS107において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール202として、対戦開始通知を受信する。ステップS109において、端末100Aのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、対戦画面60をモニタ166に表示する。ステップS110において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール202として、対戦開始通知を受信する。ステップS111において、端末100Bのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、対戦画面60をモニタ166に表示する。これにより、メインパートのコンテンツであるゴルフ対戦が開始され得る。
【0066】
ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、コンテンツ(一例としてゴルフ対戦)を進行する処理を実行する。ステップS112において、プロセッサ210は、仮想空間を作成する。プロセッサ210は、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。例えば、プロセッサ210は、地形オブジェクトを配置してゴルフコースを作成する。例えば、プロセッサ210は、アバター、ゴルフボール、及び観客といったキャラクタオブジェクトを配置する。
【0067】
ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、同じメインパートに参加する複数のプレイヤがそれぞれ使用する端末100A及び端末100Bから、ゲームプレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、これらの端末100A及び端末100Bから受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲーム進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成したゲーム進行情報を端末100A及び端末100Bへ送信する。
【0068】
ステップS113において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール202として、第2プレイヤ11Bによる各種の操作を受け付ける。一例として、アバターの操作は、ゴルフクラブの選択、ショット方向の指示、スイングの開始指示、スイングの大きさの指示、及びショットタイミングの指示を含むとよい。端末100Bのプロセッサ110は、受け付けた操作を示すゲームプレイ情報を生成する。端末100Bのプロセッサ110は、生成されたゲームプレイ情報を、サーバ200へ送信する。端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、ゲーム進行情報を受信し得る。端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム進行情報に応じて対戦画面60をモニタ166に表示する。ステップS114において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール202として、ステップS113と同様の処理を行う。ステップS114において、端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ステップS113と同様の処理を行う。
【0069】
ステップS115において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、メインパートにおけるコンテンツの終了条件が満たされると、当該ゲームを終了させる。ゲームモジュール202は、ステップS112を実行することによって、第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bを含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段(以下、コンテンツ提供手段という)として機能し得る。
【0070】
[対戦結果を表示する処理の流れの一例]
対戦結果を表示する処理の流れの一例について説明する。
図8に示すように、ステップS201において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、メインパートのコンテンツに参加した複数のプレイヤごとに、新たな特定課題の達成状況を特定する。一例として、プロセッサ210は、プレイヤidに対応付けられた獲得実績情報を参照することで、プレイヤの未獲得実績を特定できる。プロセッサ210は、今回のメインパートにおいて、課題条件1及び課題条件2が何れも満たされた特定課題に対応する実績を特定する。つまり、プロセッサ210は、今回のメインパートにおいて、プレイヤが新たに獲得した実績を特定する。以下の説明では、プレイヤによって新たに獲得された実績を「新実績」という。一例として、第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bがゴルフ対戦に参加している場合に、プロセッサ210は、第1プレイヤ11Aの新実績、及び第2プレイヤ11Bの新実績をそれぞれ特定する。
【0071】
プロセッサ210は、新実績の数が特定数を超えない場合に、全ての新実績を特定行動の対象とする実績(以下、対象実績という)として決定する。一方、プロセッサ210は、新実績の数が特定数を超える場合に、実績idに対応付けられた優先度に応じて、特定数の新実績を対象実績として選択する。一例として、プロセッサ210は、優先度が高い実績から順に特定数(一例として2)の新実績を選択する。一例として、優先度[2]の「初10連勝」と、優先度[13]の「初ミスショット無し」と、優先度[23]の「ダイヤ昇格」と、が新実績として特定されたとする。この場合に、プロセッサ210は、「初10連勝」及び「初ミスショット無し」を、対象実績として選択する。
【0072】
次に、ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、結果表示要求を端末100A及び端末100Bに送信する。結果表示要求は、メインパートに参加した各プレイヤの新実績のうち対象実績を示す情報を含み得る。一例として、端末100Aへ送信される結果表示要求は、第1プレイヤ11Aの対象実績を示す情報と、相手方プレイヤである第2プレイヤ11Bの対象実績を示す情報と、を含み得る。一例として、端末100Bへ送信される結果表示要求は、第2プレイヤ11Bの対象実績を示す情報と、相手方プレイヤである第1プレイヤ11Aの対象実績を示す情報と、を含み得る。
【0073】
ステップS203において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、結果表示要求を受信する。ステップS204において、端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、結果画面70をモニタ166に表示する。端末100Bのプロセッサ110は、結果画面70において、第1プレイヤ11Aの対象実績及び第2プレイヤ11Bの対象実績を、第2プレイヤ11Bに提示する。端末100Bのモニタ166に表示される結果画面70は、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対して特定行動をするためのUIオブジェクト(一例として「いいね!ボタン」)を含み得る。
【0074】
結果画面70は、コンテンツの結果情報の一例である。実績を獲得することは、特定条件が満たされることの一例である。一例として、特定行動をするためのUIオブジェクトが、第2プレイヤ11Bの端末100において表示されることによって、第1プレイヤ11Aに対して行動する権利が第2プレイヤ11Bに付与され得る。上記の通り、ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、結果表示要求を送信することによって、端末100に、特定行動をするためのUIオブジェクトを表示させ得る。よって、ゲームモジュール202は、ステップS202を実行することによって、コンテンツの結果情報を第2プレイヤ11Bに対して提示する際に、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じて、第1プレイヤ11Aに対して行動する権利を、第2プレイヤ11Bに付与する手段(以下、権利付与手段という)として機能し得る。
【0075】
ゲームモジュール202は、ステップS202を実行することによって、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた実績情報を、第2プレイヤ11Bに提示する手段(以下、実績情報提示手段という)として機能し得る。ゲームモジュール202は、ステップS202を実行することによって、権利を示す権利情報(一例として特定行動をするためのUIオブジェクト)を、実績情報と共に第2プレイヤ11Bに提示する手段(以下、権利情報提示手段という)として機能し得る。また、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で複数の特定条件を満たした場合に、複数の実績情報が、それぞれ権利情報と共に第2プレイヤ11Bに提示される。上述の通り、ステップS204において、端末100Bのプロセッサ110は、結果表示要求に基づいて、結果画面70をモニタ166に表示させ得る。よって、ゲームモジュール102及びレンダリングモジュール104は、ステップS204を実行することによって、権利付与手段、実績情報提示手段、及び権利情報付与手段のうち少なくとも1つとして機能するとも把握できる。
【0076】
ステップS205において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、結果表示要求を受信する。ステップS206において、端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、結果画面70をモニタ166に表示する。端末100Aのプロセッサ110は、結果画面70において、第1プレイヤ11Aの対象実績及び第2プレイヤ11Bの対象実績を第1プレイヤ11Aに提示する。端末100Aのモニタ166に表示される結果画面70は、第1プレイヤ11Aが第2プレイヤ11Bに対して特定行動をするためのUIオブジェクト(一例として「いいね!ボタン」)を含み得る。よって、実績情報及び権利情報は、端末100Aにおいて提示され得る。第2プレイヤ11Bに対して行動する権利が第1プレイヤ11Aに付与され得る。
【0077】
ステップS207において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、特定操作を受け付ける。一例として、特定操作は、特定行動の一例である「いいね」を指示する操作入力である。ステップS208において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、特定操作情報をサーバ200へ送信する。特定操作情報は、特定行動がされたことを示す情報を含み得る。特定操作情報は、第1プレイヤ11Aの対象実績のうち、特定行動がされた対象実績を示す情報を含み得る。一例として、特定操作情報は、「いいね」を指示する操作入力がされたことを示す情報を含み得る。
【0078】
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、特定操作情報を受信する。ステップS211において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、特定操作情報を受信する。ステップS211において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、特定表示要求を端末100A及び端末100Bへ送信する。特定表示要求は、第1プレイヤ11Aの対象実績のうち、特定行動がされた対象実績に対応する定型文の表示を指示する情報を含み得る。一例として、特定表示要求は、第1プレイヤ11Aの対象実績のうち、最も優先度が高い対象実績に対応する定型文の表示を指示する情報を含み得る。
【0079】
ステップS212において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、特定表示要求を受信する。ステップS213において、端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、特定表示要求に示される定型文(メッセージ)をモニタ166に表示する。対象実績に対応する第1定型文及び第2定型文は、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた行動情報の一例である。ゲームモジュール202は、ステップS211を実行することによって、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対して行動をした場合に、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた行動情報を、第1プレイヤ11Aに提示する手段(以下、第1行動情報提示手段という)として機能し得る。上述の通り、ステップS213において、端末100Aのプロセッサ110は、特定表示要求に基づいて行動情報をモニタ166に表示させ得る。よって、レンダリングモジュール104は、ステップS213を実行することによって、第1行動情報提示手段として機能するとも把握できる。
【0080】
ステップS214において、端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、特定表示要求を受信する。ステップS215に示すように、端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、特定行動がされた対象実績に対応する定型文(メッセージ)をモニタ166に表示する。ゲームモジュール202は、ステップS211を実行することによって、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対して行動をした場合に、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた行動情報を、第2プレイヤ11Bに提示する手段(以下、第2行動情報提示手段という)として機能し得る。また、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした特定条件に応じた行動情報は、第2プレイヤ11Bに対して、第2プレイヤ11Bのアバター90Bと共に提示され得る。上述の通り、ステップS215において、端末100Bのプロセッサ110は、特定表示要求に基づいて行動情報をモニタ166に表示させ得る。よって、レンダリングモジュール104は、ステップS215を実行することによって、第1行動情報提示手段として機能するとも把握できる。
【0081】
ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、行動報酬に関する情報(以下、行動報酬情報という)を、メモリモジュール205としてのメモリ220又はストレージ230に記憶する。プロセッサ210は、第1行動報酬情報を、特定行動をした第2プレイヤ11Bのプレイヤidに対応付けて記憶する。一例として、第1行動報酬情報は、行動報酬の内容、第2プレイヤ11Bが特定行動の対象とした第1プレイヤ11Aのプレイヤid、及び第1プレイヤ11Aの対象実績を示す情報である。プロセッサ210は、第2行動報酬情報を、特定行動をされた第1プレイヤ11Aのプレイヤidに対応付けて記憶する。一例として、第2行動報酬情報は、行動報酬の内容、第1プレイヤ11Aを特定行動の対象とした第2プレイヤ11Bのプレイヤid、及び第1プレイヤ11Aの対象実績を示す情報である。各行動報酬情報は、対応する行動報酬を受取済みであるか否かを示す情報を含み得る。
【0082】
ゲームモジュール202は、S216を実行することによって、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対して行動をした場合に、第1プレイヤ11Aに対して報酬を付与する手段(以下、第1報酬付与手段という)として機能し得る。ゲームモジュール202は、S216を実行することによって、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対して行動をした場合に、第2プレイヤ11Bに対して報酬を付与する手段(以下、第2報酬付与手段という)として機能し得る。なお、行動報酬は、第1プレイヤ11Aが第2プレイヤ11Bに対して行動をした場合も同様に付与され得る。一例として、プロセッサ210は、対象実績に対して特定行動がされた場合に、当該対象実績に対応する行動報酬を付与し得る。つまり、プロセッサ210は、プレイヤが複数の新実績を獲得した場合であっても、対象実績として選択されなかった新実績、及び、特定行動がされなかった対象実績に対応する行動報酬を付与しない。また、プロセッサ210は、第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bに対して、同じ内容(種類及び量)の特定報酬を付与する。
【0083】
ステップS220において、端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。つまり、結果画面70の表示は、終了される。ステップS221において、端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。つまり、結果画面70の表示は、終了される。
【0084】
[行動報酬を受け取る処理の流れ]
行動報酬を受け取る処理の流れの一例について説明する。
図9に示すように、ステップS301において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、報酬表示操作を受け付ける。報酬表示操作は、プレイヤが獲得した行動報酬の表示を指示する操作である。ステップS302において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、報酬情報要求をサーバ200へ送信する。報酬情報要求は、報酬表示操作をしたプレイヤのプレイヤidを含み得る。報酬情報要求は、サーバ200に対して、第1行動報酬情報及び第2行動報酬情報の送信を指示する情報である。ステップS305において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、報酬情報要求を受信する。
【0085】
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、報酬情報要求に含まれるプレイヤidに対応付けられた第1行動報酬情報及び第2行動報酬情報を、メモリモジュール205としてのメモリ220又はストレージ230から取得する。ステップS307において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、取得された各行動報酬情報を端末100へ送信する。
【0086】
ステップS308において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、各行動報酬情報を受信する。ステップS309において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各行動報酬情報に基づいて、受取前の行動報酬を示す情報、及び受取済みの行動報酬を示す情報をモニタ166に表示し得る。
【0087】
プロセッサ110は、プレイヤが特定行動をされたことに応じて獲得した行動報酬については、当該行動報酬を獲得する契機となった特定行動をしたプレイヤを示すプレイヤ情報を、各行動報酬情報に基づいてモニタ166に表示する。プロセッサ110は、プレイヤが特定行動をしたことに応じて獲得した行動報酬については、当該特定行動の対象としたプレイヤを示す情報を、各行動報酬情報に基づいてモニタ166に表示する。ゲームモジュール202は、ステップS307を実行することによって、第1プレイヤ11Aに対して報酬を付与する契機となった行動が、第2プレイヤ11Bによる行動であることを示すプレイヤ情報を第1プレイヤ11Aに提示する手段(以下、第1プレイヤ情報提示手段という)として機能し得る。また、ゲームモジュール202は、ステップS307を実行することによって、第1プレイヤ11Aに対して報酬を付与する契機となった行動が、第2プレイヤ11Bによる行動であることを示すプレイヤ情報を第2プレイヤ11Bに提示する手段(以下、第2プレイヤ情報提示手段という)として機能し得る。上述の通り、ステップS309において、プロセッサ110は、各行動報酬情報に基づいて、プレイヤ情報をモニタ166に表示させ得る。よって、レンダリングモジュール104は、ステップS309を実行することによって、第1プレイヤ情報提示手段及び第2プレイヤ情報提示手段のうち少なくとも1つとして機能するとも把握できる。
【0088】
ステップS309において、プロセッサ110は、各行動報酬について、特定行動の対象となった対象実績を示す契機情報を、各行動報酬情報に基づいてモニタ166に表示する。ゲームモジュール202は、ステップS307を実行することによって、第1プレイヤ11Aに報酬を付与する契機となった行動が、複数の特定条件のうち何れの特定条件に応じた行動であるかを示す契機情報を、第1プレイヤ11Aに提示する手段(以下、契機情報提示手段という)として機能し得る。上述の通り、ステップS309において、端末100A及び端末100Bのプロセッサ110は、各行動報酬情報に基づいて契機情報をモニタ166に表示させ得る。よって、レンダリングモジュール104は、ステップS309を実行することによって、契機情報提示手段として機能するとも把握できる。
【0089】
ステップS310において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、行動報酬の受取操作を受け付ける。一例として、受取前の行動報酬が複数ある場合に、受取操作は、複数の行動報酬を一括して受け取ることを指示する操作(以下、一括受取操作という)であってもよい。受取操作は、行動報酬を個別に受け取ることを指示する操作(以下、個別受取操作という)であってもよい。ステップS311において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、行動報酬の受取要求をサーバ200へ送信する。行動報酬の受取要求は、プレイヤが保有する受取前の行動報酬のうち、プレイヤが受け取る行動報酬を示す情報を含み得る。
【0090】
ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、行動報酬の受取要求を受信する。ステップS313において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、受信された受取要求に示される行動報酬をプレイヤに付与する。一例として、プロセッサ210は、行動報酬としてのゲーム内通貨、アイテム、及び装備品などをプレイヤidに追加して対応付ける。一例として、プロセッサ210は、行動報酬を付与する場合に、その行動報酬を受取済みであることを示すように行動報酬情報を更新する。
【0091】
ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、表示更新要求を端末100へ送信する。ステップS315において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、表示更新要求を受信する。ステップS316において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受取前の行動報酬を示す情報、及び受取済みの行動報酬を示す情報をモニタ166に更新して表示する。
【0092】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
サブパートにおいて、ホーム画面40及びプロフィール画面50は、モニタ166に表示される。メインパートにおいて、対戦画面60及び結果画面70は、モニタ166に表示される。ホーム画面40、プロフィール画面50、対戦画面60、及び結果画面70は、各種のUIオブジェクトを含み得る。
【0093】
[ホーム画面]
図10及び図11に示すように、一例として、ホーム画面40は、ネームボード41、ランクボード42、対戦開始ボタン43、プロフィールボタン44、報酬ボックスボタン45、及び報酬ボックスウィンドウ46を含み得る。ネームボード41は、プレイヤ名を示す情報を含み得る。ランクボード42は、プレイヤのランクを示す情報を含み得る。ホーム画面40は、プレイヤのアバター90を含み得る。
【0094】
アバター90は、プレイヤによって異なり得る。アバター90は、ゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化し得る。一例として、対戦開始ボタン43が表示されている部分をタップ操作することは、メインパートへの移行を指示する対戦開始操作である。上述の通り、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、対戦開始操作を受け付けると、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。対戦開始の操作及び要求は、それぞれ、コンテンツ開始の操作及び要求と把握することもできる。
【0095】
一例として、プロフィールボタン44が表示されている部分をタップ操作することは、プロフィール画面50の表示を指示する操作(以下、プロフィール表示操作という)である。一例として、報酬ボックスボタン45が表示されている部分をタップ操作することは、報酬表示操作である。一例として、報酬表示操作は、報酬ボックスウィンドウ46の表示を指示する操作である。
【0096】
報酬ボックスウィンドウ46は、1又は2以上の行動報酬ボード461と、一覧ボタン462と、受取履歴ボタン463と、1以上の受取ボタン464と、一括受取ボタン465と、とじるボタン466と、を含み得る。
【0097】
各行動報酬ボード461は、行動報酬の内容を示す情報を含み得る。一例として、この情報は、「コイン×20」及び「コイン×200」などの文字データである。各行動報酬ボード461は、当該行動報酬ボードに示される報酬が、特定行動に基づいて獲得した報酬であることを示す情報を含み得る。一例として、この情報は、「『いいね』されたときの報酬です」の文字データである。一例として、この情報は、「『いいね』したときの報酬です」の文字データである。つまり、行動報酬ボード461は、端末100を使用するプレイヤが特定行動をした場合の行動報酬を示す場合と、端末100を使用するプレイヤが特定行動をされた場合の行動報酬を示す場合と、がある。
【0098】
各行動報酬ボード461は、特定行動をしたプレイヤを示すプレイヤ情報を含み得る。一例として、このプレイヤ情報は、プレイヤ名を示す「プレイヤC」及び「プレイヤD」の文字データである。各行動報酬ボード461は、特定行動の対象となった対象実績を示す契機情報を含み得る。一例として、この契機情報は、実績名を示す「バーディ」及び「初パー」の文字データである。行動報酬ボード461は、行動報酬情報の一例である。行動報酬情報は、行動報酬の内容(種類及び量)、特定行動を行ったプレイヤ、及び対象実績のうち少なくとも1つの情報を含み得る。
【0099】
複数の行動報酬ボード461は、行動報酬とは異なる報酬の内容を示す情報を含んでもよい。例えば、行動報酬とは異なる報酬は、ログイン報酬、及びイベント報酬を含み得る。行動報酬とは異なる報酬は、プレイヤが実績を獲得した場合に、特定行動を必要とせずに獲得できる報酬を含み得る。
【0100】
一例として、複数の行動報酬ボード461は、それぞれ1つの受取ボタン464と対応する。複数の行動報酬ボード461は、それぞれ1つの受取ボタン464を含み得る。つまり、各受取ボタン464は、それぞれ獲得済みであって、かつ受取前の行動報酬に対応する。
【0101】
一例として、受取ボタン464が表示されている部分をタップ操作することは、その受取ボタン464に対応する行動報酬の受取りを指示する個別受取操作である。一例として、一括受取ボタン465が表示されている部分をタップ操作することは、全ての行動報酬の受取りを指示する一括受取操作である。
【0102】
一例として、受取履歴ボタン463が表示されている部分をタップ操作することは、受取済みの行動報酬を示す行動報酬ボード461の一覧表示を指示する操作(以下、受取済リスト表示操作という)である。一例として、一覧ボタン462が表示されている部分をタップ操作することは、受取前の行動報酬を示す行動報酬ボード461の一覧表示を指示する操作(以下、受取前リスト表示操作という)である。一例として、とじるボタン466が表示されている部分をタップ操作することは、報酬ボックスウィンドウ46の消去を指示する操作(以下、報酬表示終了操作という)である。
【0103】
端末100のプロセッサ110は、報酬表示操作を受け付けた場合に、ステップS308において、サーバ200から第1行動報酬情報及び第2行動報酬情報を受信する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各行動報酬情報に応じて、受取前の行動報酬を示す行動報酬ボード461、及び受取済みの行動報酬を示す行動報酬ボード461を作成する。ステップS309において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、1以上の行動報酬ボード461を含む報酬ボックスウィンドウ46をモニタ166に表示する。一例として、端末100のプロセッサ110は、報酬表示操作、又は受取前リスト表示操作を受け付けた場合に、レンダリングモジュール104として、受取前の行動報酬を示す1以上の行動報酬ボード461を含む報酬ボックスウィンドウ46をモニタ166に表示する。受取済リスト表示操作を受け付けた場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受取済みの行動報酬を示す1以上の行動報酬ボード461を含む報酬ボックスウィンドウ46をモニタ166に表示する。この場合に、プロセッサ110は、受取ボタン464の表示を省略するとよい。報酬表示終了操作を受け付けた場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、モニタ166における報酬ボックスウィンドウ46の表示を終了する。
【0104】
[プロフィール画面]
図12及び図13に示すように、一例として、プロフィール画面50は、ネームボード51、ランクボード52、プレイ記録ボタン53、戻るボタン54、及び実績リスト55を含み得る。ネームボード51は、プレイヤ名を示す情報を含み得る。ランクボード52は、プレイヤのランクを示す情報を含み得る。プロフィール画面50は、プレイヤのアバター90を含み得る。
【0105】
一例として、プレイ記録ボタン53が表示されている部分をタップ操作することは、プレイヤが獲得した実績のうち特定実績の表示又は非表示を指示する操作(以下、特定表示操作という)である。一例として、戻るボタン54が表示されている部分をタップ操作することは、ホーム画面40へ戻ることを指示する操作(以下、ホーム表示操作という)である。
【0106】
実績リスト55は、複数の特定実績ごとに獲得済みであるか否かを示す情報を含み得る。一例として、実績リスト55は、複数の特定実績パネル56を含み得る。複数の特定実績パネル56は、それぞれ1つの特定実績を示す情報を含み得る。一例として、特定実績を示す情報は、実績名である。各特定実績パネル56は、対応する特定実績が獲得済みであるか否かを示す情報を含み得る。つまり、特定実績パネル56は、対応する特定実績が未獲得であることを示す未獲得パネル561と、対応する特定実績が獲得済であることを示す獲得済パネル562と、を含み得る。未獲得パネル561及び獲得済パネル562は、これらのオブジェクトを構成する要素の少なくとも一部が異なる。一例として、獲得済パネル562は、「★達成」という文字データを含むが、未獲得パネル561は、その文字データを含まない。一例として、未獲得パネル561と獲得済パネル562とは、オブジェクトの明度が異なる。よって、特定実績ごとに、達成済みであるか否かを理解できる。実績リスト55は、複数の特定実績パネル56をスクロールして表示できてもよい。
【0107】
端末100のプロセッサ110は、特定表示操作を受け付けた場合に、報酬情報要求をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、報酬情報要求を受信した場合に、メモリモジュール205としてのメモリ220又はストレージ230に記憶された獲得実績情報を端末100へ送信する。端末100のプロセッサ110は、獲得実績情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として、特定実績パネル56を作成する。一例として、ある特定実績が獲得済みである場合に、この特定実績を示す獲得済パネル562を作成する。一例として、ある特定実績が未獲得である場合に、この特定実績を示す未獲得パネル561を作成する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、作成した複数の特定実績パネル56を含む実績リスト55をモニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、実績リスト55を表示している場合、特定表示操作を受け付けたときに、レンダリングモジュール104として、モニタ166における実績リスト55の表示を終了する。端末100のプロセッサ110は、ホーム表示操作を受け付けた場合に、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。
【0108】
[対戦画面]
図14に示すように、一例として、対戦画面60は、対戦ゲームのスコア61、対戦ゲームの舞台となるフィールド62を含み得る。一例として、フィールド62は、ゴルフ対戦の舞台となるゴルフコースである。フィールド62は、起伏を含み得る。フィールド62は、草地、樹木、砂場、池、川、海、及び観客を含み得る。
【0109】
対戦画面60は、プレイヤのアバター90を含み得る。第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bが対戦している場合に、対戦画面60は、第1プレイヤ11Aのアバター90A及び第2プレイヤ11Bのアバター90Bを含み得る。一例として、アバター90が表示されている部分に対して、ドラッグ操作又はタップ操作することは、アバターのアクションを指示する操作(以下、アバター指示操作という)である。一例として、アバター指示操作は、ゴルフクラブの選択、ショット方向の指示、スイングの開始指示、スイングの大きさの指示、及びショットタイミングの指示を含み得る。
【0110】
端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、サーバ200から受信したゲーム進行情報に応じて、モニタ166における対戦画面60の表示内容をリアルタイムで更新する。端末100Aのプロセッサ110は、アバター指示操作に応じて生成したゲームプレイ情報に応じて、モニタ166における対戦画面60の表示内容をリアルタイムで更新する。
【0111】
[結果画面]
図15図18に示すように、一例として、結果画面70は、メインパートに参加したプレイヤの対象実績を示す情報(以下、実績情報という)を含み得る。対象実績は、新実績の一部又は全部である。一例として、実績情報は、実績パネル71である。一例として、1以上の実績パネル71は、実績名を示す情報として、「初パー達成」、「初Great Shot」、及び「初バーディ達成」といった文字データを含み得る。このように、実績パネル71は、特定条件に応じた実績情報の一例である。
【0112】
結果画面70は、自分のアバター90、及び相手方プレイヤのアバター90を含み得る。自分の対象実績を示す1以上の実績パネル71は、自分のアバター90に対応付けて表示される。相手方プレイヤの対象実績を示す1以上の実績パネル71は、相手方プレイヤのアバター90に対応付けて表示される。一例として、アバター90に対応付けることは、アバターに重なる位置、又は並ぶ位置に表示することである。
【0113】
結果画面70は、プレイヤが相手方プレイヤに対して特定行動をするためのUIオブジェクトを含み得る。一例として、このUIオブジェクトは、1つのいいね!ボタン73である。一例として、いいね!ボタン73は、相手方プレイヤのアバター90に対応付けて表示される。一例として、アバター90に対応付けることは、アバターに重なる位置、又は並ぶ位置に表示することである。一例として、いいね!ボタン73は、相手方プレイヤの実績パネル71に対応付けて表示される。一例として、実績パネル71に対応付けることは、アバターに重なる位置、又は並ぶ位置に表示することである。結果画面70に含まれるいいね!ボタン73は、相手方プレイヤの対象実績の種類に関係なく同じである。
【0114】
1つのいいね!ボタン73は、第1プレイヤ11Aに対して行動する権利を示す権利情報の一例である。つまり、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で複数の特定条件を満たした場合に、複数の実績情報が、1つの権利情報と共に前記第2プレイヤ11Bに提示される。また、ある実績を獲得することは、第1特定条件の一例であり、ある実績とは異なる実績を獲得することは、第2特定条件の一例である。つまり、第2プレイヤ11Bが第1プレイヤ11Aに対してできる行動は、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で第1特定条件を満たした場合と、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で第2特定条件を満たした場合とで同じである。
【0115】
結果画面70は、あるプレイヤから別のプレイヤへ送信されたメッセージを示す情報(以下、メッセージ情報75という)を含み得る(図16及び図18参照)。メッセージ情報75は、自分以外のプレイヤに対して特定行動をした場合に表示される場合と、自分以外のプレイヤから特定行動をされた場合に表示される場合とがあり得る。一例として、メッセージ情報75は、実績idに対応付けられた第1定型文76及び第2定型文77を含み得る。
【0116】
メッセージ情報75は、行動情報の一例である。第1定型文76及び第2定型文77は、実績の種類に応じて異なる。よって、第1プレイヤ11Aに提示される行動情報は、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした第1特定条件に応じて提示される場合と、第1プレイヤ11Aがコンテンツ内で満たした第2特定条件に応じて提示される場合とで異なる。一例として、複数の対象実績がある場合に、メッセージ情報75は、複数の対象実績のうち最も優先度が高い対象実績に対応する内容で表示され得る。
【0117】
一例として、メッセージ情報75は、あるプレイヤが自分以外のプレイヤに対して特定行動をした場合に、あるプレイヤのアバター90に対応する位置に配置される。一例として、メッセージ情報75が表示される場合に、自分のアバター90の表情、音声、姿勢、及び動作が変化するとよい。一例として、メッセージ情報75は、自分以外のプレイヤが自分に対して特定行動をした場合に、その自分以外のプレイヤのアバター90に対応する位置に配置される。一例として、メッセージ情報75が表示される場合に、自分以外のプレイヤのアバター90の表情、音声、姿勢、及び動作が変化するとよい。一例として、アバター90に対応する位置とは、アバターに重なる位置、又は並ぶ位置である。
【0118】
一例として、メッセージ情報75は、あるプレイヤが自分以外のプレイヤに対して特定行動をした場合に、あるプレイヤの実績パネル71に対応する位置に配置される。一例として、実績パネル71に対応する位置とは、アバターに重なる位置、又は並ぶ位置である。
【0119】
一例として、いいね!ボタン73が表示されている部分をタップ操作することは、特定操作である。ステップS207において、端末100Aのプロセッサ110は、ゲームモジュール102として、特定操作を受け付ける。
【0120】
[特定行動がされた場合の画面遷移の一例]
特定行動がされた場合の画面遷移の一例について説明する。前提として、メインパートにおけるコンテンツ(ゴルフ対戦)には、第1プレイヤ11A及び第2プレイヤ11Bが参加したものとする。
【0121】
図15に示すように、メインパートにおけるゴルフ対戦が終了すると、第2プレイヤ11Bが使用する端末100Bのモニタ166には、結果画面70Bが表示される。結果画面70Bは、自分である第2プレイヤ11Bのアバター90Bと、相手方である第1プレイヤ11Aのアバター90Aとを含み得る。第2プレイヤ11Bの対象実績を示す実績パネル71Bは、アバター90Bに対応付けて表示される。第1プレイヤ11Aの対象実績を示す実績パネル71Aは、アバター90Aに対応付けて表示される。また、第2プレイヤ11Bが特定行動をするためのいいね!ボタン73は、第1プレイヤ11Aのアバター90Aに対応付けて表示される。第2プレイヤ11Bが、端末100Bのモニタ166に表示されたいいね!ボタン73をタップ操作したと仮定する。
【0122】
図16に示すように、端末100Bのモニタ166には、メッセージ情報75が第2プレイヤ11Bのアバター90Bに対応付けて表示される。メッセージ情報75は、第1プレイヤ11Aの対象実績である「初バーディ達成」に対応する第1定型文76として「ナイスバーディ!」という文字データと、第2定型文77として「Good!」という文字データとを含み得る。なお、複数の実績パネル71が表示されている場合、つまり、複数の対象実績がある場合には、メッセージ情報75は、複数の対象実績のうち最も優先度が高い対象実績に対応する内容で表示され得る。
【0123】
図17に示すように、メインパートにおけるゴルフ対戦が終了すると、第1プレイヤ11Aが使用する端末100Aのモニタ166には、結果画面70Aが表示される。結果画面70Bは、自分である第1プレイヤ11Aのアバター90Aと、相手方である第2プレイヤ11Bのアバター90Bとを含み得る。第1プレイヤ11Aの対象実績を示す実績パネル71Aは、アバター90Aに対応付けて表示される。第2プレイヤ11Bの対象実績を示す実績パネル71Bは、アバター90Bに対応付けて表示される。また、第1プレイヤ11Aが特定行動をするためのいいね!ボタン73は、第2プレイヤ11Bのアバター90Bに対応付けて表示される。
【0124】
図18に示すように、第2プレイヤ11Bが、端末100Bのモニタ166に表示されたいいね!ボタン73をタップ操作したと仮定する。第1プレイヤ11Aが使用する端末100Aのモニタ166には、メッセージ情報75が第2プレイヤ11Bのアバター90Bに対応付けて表示される。メッセージ情報75は、第1プレイヤ11Aの対象実績である「初バーディ達成」に対応する「ナイスバーディ!」という第1定型文76と、「Good!」という第2定型文77とを含み得る。なお、複数の実績パネル71が表示されている場合、つまり、複数の対象実績がある場合には、メッセージ情報75は、複数の対象実績のうち最も優先度が高い対象実績に対応する内容で表示され得る。
【0125】
図19に示すように、メインパートが終了した場合に、端末100Bのモニタ166には、ホーム画面40Bが表示される。第2プレイヤ11Bが、端末100Bのモニタ166に表示された報酬ボックスボタン45をタップ操作したと仮定する。端末100Bのモニタ166には、報酬ボックスウィンドウ46が表示される。直前のゴルフ対戦における結果画面70において、第2プレイヤ11Bは、第1プレイヤ11Aの対象実績に対して「いいね」をしているから、当該行動に対する行動報酬を新たに獲得している。報酬ボックスウィンドウ46は、新たに獲得した行動報酬を示す行動報酬ボード461Bを含み得る。行動報酬ボード461Bは、行動報酬の内容を示す情報を含み得る。行動報酬ボード461Bは、第2プレイヤ11Bが特定行動をして獲得した行動報酬であることを示す情報として、「『いいね』したときの報酬です」の文字データを含み得る。一例として、行動報酬ボード461Bは、特定行動をした相手となるプレイヤを示す情報として、「プレイヤA」という文字データを含み得る。一例として、行動報酬ボード461Bは、特定行動をした対象実績を示す契機情報として、「初バーディ」という文字データを含み得る。
【0126】
図20に示すように、メインパートが終了した場合に、端末100Aのモニタ166には、ホーム画面40Aが表示される。第1プレイヤ11Aが、端末100Aのモニタ166に表示された報酬ボックスボタン45をタップ操作したと仮定する。端末100Aのモニタ166には、報酬ボックスウィンドウ46が表示される。直前のメインパート(ゴルフ対戦)における結果画面70において、第1プレイヤ11Aは、第2プレイヤ11Bから、第1プレイヤ11Aの対象実績に対して「いいね」をされているから、当該行動に対する行動報酬を新たに獲得している。報酬ボックスウィンドウ46は、新たに獲得した行動報酬を示す行動報酬ボード461Aを含み得る。行動報酬ボード461Aは、行動報酬の内容を示す情報を含み得る。行動報酬ボード461Aは、第2プレイヤ11Bから特定行動をされて獲得した行動報酬であることを示す情報として、「『いいね』されたときの報酬です」の文字データを含み得る。一例として、行動報酬ボード461Aは、特定行動をされた相手となるプレイヤを示す情報として、「プレイヤB」という文字データを含み得る。一例として、行動報酬ボード461Aは、特定行動をされた対象実績を示す契機情報として、「初バーディ」という文字データを含み得る。
【0127】
本実施形態の効果について説明する。
(1)複数のプレイヤが参加できるコンテンツにおいて、第1プレイヤ11Aが特定条件を満たした場合に、第2プレイヤ11Bは、第1プレイヤ11Aが満たした特定条件に応じた行動(一例として「いいね」)を当該第1プレイヤ11Aに対してする権利を獲得できる。そして、第2プレイヤ11Bは、この権利を使用することによって、特定条件に応じた行動を、第1プレイヤ11Aに対しておこすことができる。よって、行動をおこした第2プレイヤ11Bの意図と、その行動の対象プレイヤとが一致しない状況が発生し難い。したがって、プレイヤの楽しさが減少することを抑制できる。一例として、特定条件は、プレイヤが実績を獲得することによって満たされ得る。
【0128】
(2)第2プレイヤ11Bが行動(一例として「いいね」)をおこした場合に、特定条件に応じた行動情報(一例としてメッセージ情報75)が第1プレイヤ11Aに提示される。このため、第1プレイヤ11Aは、第2プレイヤ11Bが、何れの特定条件に応じた行動をおこしたかを把握できる。よって、第1プレイヤ11Aは、特定条件の成立について、楽しさを感じやすい。
【0129】
(3)第2プレイヤ11Bは、第1特定条件及び第2特定条件の何れであっても同じ行動(一例として「いいね」)をするだけでよい。一例として、第1特定条件及び第2特定条件は、それぞれ異なる実績を獲得することである。一方、第1プレイヤ11Aは、第1特定条件及び第2特定条件の何れであるかに応じて、異なる行動情報(一例としてメッセージ情報75)が提示される。よって、第1プレイヤ11Aは、特定条件の成立について、楽しさを感じやすい。
【0130】
(4)権利を示す権利情報(一例としていいね!ボタン73)が、特定条件に応じた実績情報(一例として実績パネル71)と共に第2プレイヤ11Bに対して提示される。よって、第2プレイヤ11Bは、第1プレイヤ11Aが満たした特定条件を吟味して、第1プレイヤ11Aに対して行動をおこすか決定できる。
【0131】
(5)複数の実績情報(一例として実績パネル71)が提示されても、1つの権利情報(一例としていいね!ボタン73)が提示される。よって、第2プレイヤ11Bは、各実績情報が示す特定条件に応じて、まとめて操作入力という行動をおこせることを把握できる。
【0132】
(6)特定条件に応じた行動情報(一例としてメッセージ情報75)を第2プレイヤ11Bに提示する。よって、第2プレイヤ11Bは、自分がおこした行動に応じた特定条件を容易に確認できる。
【0133】
(7)特定条件に応じた行動情報(一例としてメッセージ情報75)は、第2プレイヤ11Bに対して、第2プレイヤ11Bのアバター90Bと共に提示される。よって、第2プレイヤ11Bは、特定条件に応じた行動を、自分のアバター90Bと関連付けて認識し易くなる。
【0134】
(8)特定条件に応じた行動に応じて、第1プレイヤ11Aに報酬が付与される。そして、第1プレイヤ11Aは、プレイヤ情報が提示されることによって、複数のプレイヤのうち何れのプレイヤよる行動に応じて報酬が付与されたかを把握できる。一例として、プレイヤ情報は、行動報酬ボード461である。行動報酬ボード461は、特定行動をしたプレイヤを示す情報を含み得る。
【0135】
(9)第1プレイヤ11Aは、契機情報が提示されることによって、何れの特定条件に対する行動に応じて報酬が付与されたかを把握できる。一例として、契機情報は、行動報酬ボード461である。行動報酬ボード461は、報酬を付与する契機となった行動が、複数の特定条件のうち何れの特定条件に応じた行動であるかを示す情報を含み得る。
【0136】
(10)行動報酬の内容は、第1プレイヤ11Aと第2プレイヤ11Bとで同じ内容(種類及び量)である。よって、特定行動をされる側も、特定行動をする側も、実績の獲得と特定行動とによって、利益を得ることができる。
【0137】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・メインパートは、2人のプレイヤが一対一で対戦することに限定されない。メインパートは、1人のプレイヤと複数人のプレイヤとが対戦するパートであってもよく、複数人のプレイヤと1人のプレイヤとが対戦するパートであってもよく、複数人のプレイヤと複数人のプレイヤとが対戦するパートであってもよい。また、メインパートは、2つの陣営に分かれて対戦することに限定されない。メインパートは、3つ以上の陣営に分かれて対戦することであってもよい。
【0138】
・3人以上のプレイヤがメインパートのコンテンツに参加している場合に、各プレイヤは、自分以外の複数のプレイヤに対して、それぞれ特定行動ができてもよい。
・メインパートは、対戦型のコンテンツとしてゴルフ対戦を含むことに限定されない。メインパートは、対戦型のコンテンツとして、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツを含んでもよい。メインパートは、対戦型のコンテンツとして、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースを含んでもよい。また、メインパートは、これらのうち複数のコンテンツを含んでもよい。そして、特定条件は、コンテンツによって任意に変更され得る。一例として、特定条件は、コンテンツがサッカー対戦を含む場合に、1試合の中で3回のゴールを成功させるという実績を獲得することであるとよい。
【0139】
・メインパートは、対戦型のコンテンツを含むことに限定されない。メインパートは、1つの課題を複数のプレイヤで協力して取り組む協力型のコンテンツであってもよい。一例として、協力型のコンテンツは、複数のプレイヤが協力して都市を作り上げたり、キャラクタを育成したりするコンテンツである。
【0140】
・メインパートに含まれるコンテンツは、1以上のプレイヤと、NPC(non player character)とが対戦、又は協力するコンテンツであってもよい。本変更例において、プレイヤは、NPCに対して特定行動ができてもよい。この場合に、プレイヤがNPCに対して特定行動をした場合の行動報酬は、プレイヤに対して特定行動をした場合の行動報酬と、同じ内容の報酬であってもよく、異なる内容の報酬であってもよい。
【0141】
・ゲームは、性質が異なる複数のパートとして、2つのパートを含むことに限定されない。例えば、ゲームは、1つのパートから構成されてもよく、2つのパートから構成されてもよく、3つ以上のパートから構成されてもよい。
【0142】
・課題条件1として「いつでも」が設定されることによって、繰り返し獲得し得る実績(一例として10連勝)は、初めて獲得された場合であって、かつ特定行動がされたときに行動報酬が付与されてもよい。つまり、繰り返し獲得し得る実績は、当該実績を獲得するごとに特定行動が可能である一方、初めて獲得された場合の特定行動に対してのみ行動報酬が付与され得る。
【0143】
・繰り返し獲得し得る実績(一例として10連勝)は、初めて獲得された場合にのみ、対象実績として選択できてもよい。つまり、繰り返し獲得し得る実績は、初回の実績に対してのみ特定行動が可能になる。
【0144】
・特定行動は、「いいね」に限定されない。特定行動は、所定の文字データ(定型文又は自由文)を相手方プレイヤに送信することであってもよい。特定行動は、フレンド申請を相手方プレイヤに行うことであってもよい。特定行動は、相手方プレイヤをフォローすることであってもよい。特定行動は、プレゼントを相手方プレイヤに贈ることであってもよい。
【0145】
・結果画面70は、新実績のうちの一部である対象実績を示す実績情報(一例として実績パネル71)を含むことに限定されない。結果画面70は、新実績の全てを対象実績として実績情報を含んでもよい。つまり、対象実績の上限数は、定められていなくてもよい。この場合に、ステップS201において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール202として、新実績の全てを対象実績として選択する。結果画面70は、新実績のうち対象実績以外の実績を示す情報を含んでもよい。
【0146】
・結果画面70は、コンテンツ(一例としてゴルフ対戦)の終了後に表示することに限定されない。結果画面70は、コンテンツの終了後に加えて、又は代えて、コンテンツの途中において、中間結果を示す画面として表示されてもよい。一例として、結果画面70は、ゴルフ対戦における9ホールが終了した場合に表示されてもよい。本変更例において、結果画面70は、コンテンツの経過情報の一例である。また、結果画面70が表示されるタイミングは、1回に限定されず、2回以上であってもよい。
【0147】
・自分以外のプレイヤに対して特定行動をする権利は、対戦ゲームにおけるコンテンツ(一例としてゴルフ対戦)が終了してからメインパートが終了する迄の間に付与されることに限定されない。自分以外のプレイヤに対して特定行動をする権利は、自分以外のプレイヤがコンテンツ内において特定条件を満たした後であれば、コンテンツの終了前に付与されてもよい。自分以外のプレイヤに対して特定行動をする権利は、メインパートが終了してサブパートに戻ってから付与されてもよい。
【0148】
・結果画面70は、複数の対象実績がある場合であって、特定行動がされたときに、1つのメッセージ情報75を表示することに限定されない。つまり、メッセージ情報75は、複数の対象実績のうち最も優先度が高い対象実績に対応する内容で表示されることに限定されない。一例として、複数の対象実績がある場合に、特定行動がされたときには、各対象実績に対応付けてメッセージ情報75が表示されてもよい。この場合、各メッセージ情報75の内容は、対応付けられた対象実績に応じた内容(一例として第1定型文及び第2定型文)であるとよい。
【0149】
・結果画面70は、1つのいいね!ボタン73を含むことに限定されない。相手方プレイヤの対象実績が複数ある場合に、各実績パネル71に対応付けて、いいね!ボタンを表示してもよい。本変更例によれば、複数の実績情報(一例として実績パネル71)が、それぞれ権利情報(一例としていいね!ボタン73)と共に第2プレイヤ11Bに提示される。よって、第2プレイヤ11Bは、各実績情報が示す特定条件に応じて、それぞれ操作入力という行動をおこせることを把握できる。
【0150】
・対象実績に対して特定行動がされた場合に、特定行動をしたプレイヤと、特定行動をされたプレイヤとで、同じ行動報酬を付与することに限定されない。特定報酬の内容は、特定行動をしたプレイヤと、特定行動をされたプレイヤとで異なってもよい。例えば、行動報酬は、特定行動をしたプレイヤ及び特定行動をされたプレイヤのうち、特定行動をしたプレイヤの方が良い内容であってもよく、特定行動をされたプレイヤの方が良い内容であってもよい。例えば、行動報酬は、特定行動をしたプレイヤのみに付与されてもよく、特定行動をされたプレイヤにのみ付与されてもよい。
【0151】
・課題条件1が「初めて」である通常実績は、課題条件1が「いつでも」である特定実績と比べて、良い内容の行動報酬であるとよい。
・対象実績に対して特定行動がされなかった場合に、行動報酬とは別の報酬が付与されてもよい。サーバ200のプロセッサ210は、特定行動がされなかった場合に、行動報酬とは別の報酬をプレイヤに付与し得る。この場合に、行動報酬は、別の報酬よりも良い内容であることが好ましい。
【0152】
・行動報酬は、対象実績に対して特定行動がされた場合に、対象実績に加えて、又は代えて、対象実績として選択されなかった新実績に対して付与されてもよい。
・メッセージ情報75は、特定行動をしたプレイヤの端末100、及び特定行動をされたプレイヤの端末100の両方に表示されることに限定されない。メッセージ情報75は、特定行動をしたプレイヤの端末100に表示せず、特定行動をされたプレイヤの端末100に表示してもよい。
【0153】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0154】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0155】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0156】
・実施形態及び変更例のうち、サーバ200のプロセッサ210がゲームモジュール202として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサ110がゲームモジュール102として実行してもよい。実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサ110がゲームモジュール102として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバ200のプロセッサ210がゲームモジュール202として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に記載した処理及びステップの全ては、サーバ200のプロセッサ210が行ってもよく、端末100のプロセッサ110が行ってもよい。
【0157】
実施形態及び変更例に記載した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバ200のプロセッサ210が実行し、実施形態及び変更例に記載した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサ110が実行してもよい。つまり、ゲームシステム10において、コンピュータは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバ200とによって構成されてもよい。サーバ200のプロセッサ210によって実現される各種の手段は、全部が端末100のプロセッサ110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバ200のプロセッサ210によって実現され、残部が端末100のプロセッサ110によって実現されてもよい。
【0158】
ゲームモジュール202によって実現される各種の手段は、1つのプロセッサ210によって構成されることに限定されず、1つのサーバ200又は複数のサーバ200に含まれる複数のプロセッサによって構成されてもよい。ゲームモジュール102及びレンダリングモジュール104によって実現される各種の手段は、1つのプロセッサ110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバ200に含まれる1又は複数のプロセッサによって構成されてもよい。
【0159】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(100,200)を、第1プレイヤ(11A)及び第2プレイヤ(11B)を含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段(102,202,S112)と、前記コンテンツの経過情報(70)又は結果情報(70)を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段(102,202,S202,S204)と、として機能させる、プログラム。
【0160】
(付記2)前記コンピュータ(100,200)を、前記第2プレイヤ(11B)が前記第1プレイヤ(11A)に対して行動をした場合に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報(75,77)を、前記第1プレイヤに提示する手段(102,202,S211,S213)、として機能させる、付記1に記載のプログラム。
【0161】
(付記3)前記特定条件は、第1特定条件と、第2特定条件と、を含み、前記第2プレイヤ(11B)が前記第1プレイヤ(11A)に対してできる行動は、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で前記第1特定条件を満たした場合と、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で前記第2特定条件を満たした場合とで同じであり、前記第1プレイヤに提示される前記行動情報(75,77)は、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記第1特定条件に応じて提示される場合と、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記第2特定条件に応じて提示される場合とで異なる、付記2に記載のプログラム。
【0162】
(付記4)前記コンピュータ(100,200)を、前記第1プレイヤ(11A)が前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた実績情報(71)を、前記第2プレイヤ(11B)に提示する手段(102,202,S202,S204)と、前記権利を示す権利情報(73)を、前記実績情報と共に前記第2プレイヤに提示する手段(102,202,S202,S204)と、として機能させ、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動は、前記権利情報を使用した入力操作である、付記1に記載のプログラム。
【0163】
(付記5)前記第1プレイヤ(11A)が前記コンテンツ内で複数の前記特定条件を満たした場合に、複数の前記実績情報(71)が、それぞれ前記権利情報(73)と共に前記第2プレイヤ(11B)に提示される、付記4に記載のプログラム。
【0164】
(付記6)前記第1プレイヤ(11A)が前記コンテンツ内で複数の前記特定条件を満たした場合に、複数の前記実績情報(71)が、1つの前記権利情報(73)と共に前記第2プレイヤ(11B)に提示される、付記4に記載のプログラム。
【0165】
(付記7)前記コンピュータ(100,200)を、前記第2プレイヤ(11B)が前記第1プレイヤ(11A)に対して行動をした場合に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報(75,77)を、前記第2プレイヤ(11B)に提示する手段(102,202,S211,S215)、として機能させる、付記2又は付記3に記載のプログラム。
【0166】
(付記8)前記第1プレイヤ(11A)が前記コンテンツ内で満たした前記特定条件に応じた行動情報(75,77)は、前記第2プレイヤ(11B)に対して、前記第2プレイヤのアバター(90B)と共に提示される、付記7に記載のプログラム。
【0167】
(付記9)前記コンピュータ(100,200)を、前記第2プレイヤ(11B)が前記第1プレイヤ(11A)に対して行動をした場合に、前記第1プレイヤに対して報酬を付与する手段(102,202,S216)と、前記第1プレイヤに対して前記報酬を付与する契機となった前記行動が、前記第2プレイヤによる行動であることを示すプレイヤ情報(461)を前記第1プレイヤに提示する手段(102,202,S307,S309)と、として機能させる付記1に記載のプログラム。
【0168】
(付記10)前記コンピュータ(100,200)を、前記第1プレイヤ(11A)に報酬を付与する契機となった前記行動が、複数の前記特定条件のうち何れの特定条件に応じた行動であるかを示す契機情報(461)を、前記第1プレイヤに提示する手段(202,S307,S309)、として機能させる付記9に記載のプログラム。
【0169】
(付記11)コンピュータ(100,200)において、第1プレイヤ(11A)及び第2プレイヤ(11B)を含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段(102,202,S112)と、前記コンテンツの経過情報(70)又は結果情報(70)を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段(102,202,S202,S204)と、を備える、コンピュータ。
【0170】
(付記12)コンピュータ(100,200)を備えるゲームシステム(10)において、前記コンピュータは、第1プレイヤ(11A)及び第2プレイヤ(11B)を含む複数のプレイヤが参加できるコンテンツを提供する手段(102,202,S112)と、前記コンテンツの経過情報(70)又は結果情報(70)を前記第2プレイヤに対して提示する際に、前記第1プレイヤが前記コンテンツ内で満たした特定条件に応じて、前記第1プレイヤに対して行動する権利を、前記第2プレイヤに付与する手段(102,202,S202,S204)と、を備える、ゲームシステム。
【0171】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組み合わせてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0172】
10…ゲームシステム 11…プレイヤ 11A…第1プレイヤ 11B…第2プレイヤ 20…ネットワーク 40…ホーム画面 40A…ホーム画面 40B…ホーム画面 41…ネームボード 42…ランクボード 43…対戦開始ボタン 44…プロフィールボタン 45…報酬ボックスボタン 46…報酬ボックスウィンドウ 50…プロフィール画面 51…ネームボード 52…ランクボード 53…プレイ記録ボタン 54…戻るボタン 55…実績リスト 56…特定実績パネル 60…対戦画面 61…スコア 62…フィールド 70…結果画面 70A…結果画面 70B…結果画面 71…実績パネル 71A…実績パネル 71B…実績パネル 75…メッセージ情報 76…第1定型文 77…第2定型文 90…アバター 90A…アバター 90B…アバター 100…端末 100A…端末 100B…端末 101…コントロールモジュール 102…ゲームモジュール 104…レンダリングモジュール 105…メモリモジュール 106…通信モジュール 107…入出力モジュール 110…プロセッサ 120…メモリ 130…ストレージ 140…通信インターフェース 160…マイク 162…スピーカ 164…タッチスクリーン 166…モニタ 167…タッチセンサ 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバ 201…コントロールモジュール 202…ゲームモジュール 205…メモリモジュール 206…通信モジュール 207…入出力モジュール 210…プロセッサ 220…メモリ 230…ストレージ 280…通信バス 461…行動報酬ボード 461A…行動報酬ボード 461B…行動報酬ボード 462…一覧ボタン 463…受取履歴ボタン 464…受取ボタン 465…括受取ボタン 466…とじるボタン 561…未獲得パネル 562…獲得済パネル
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