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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024049177
(43)【公開日】2024-04-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240402BHJP
【FI】
A63F5/04 601A
A63F5/04 603D
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022155482
(22)【出願日】2022-09-28
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】中田 千尋
(72)【発明者】
【氏名】堀尾 恭佑
(72)【発明者】
【氏名】小林 大悟
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CD16
2C182DA02
(57)【要約】
【課題】 外形発光、及びスポットライト発光を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、演出手段60には、制御手段20による制御により発光可能な発光手段600と、発光手段600から照射された光を透過可能な透過手段63と、透過手段63によって透過された光によって照射される照射対象物62と、が含まれ、透過手段63は、照射対象物62の形状に対応した領域であって発光手段600から照射された光を透過可能な透過領域63aと、発光手段600から照射された光を透過不能乃至困難な非透過領域63bと、を備え、照射対象物62は、透過領域63aの形状に対応するように透過領域63aの前方に配置される構成としてある。
【選択図】図17
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の発光演出を実行可能な演出手段と、当該演出手段を制御可能な制御手段と、備える遊技機において、
前記演出手段には、
前記制御手段による制御により発光可能な発光手段と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な透過手段と、
前記透過手段によって透過された光によって照射される照射対象物と、
が含まれ、
前記透過手段は、
前記照射対象物の形状に対応した領域であって前記発光手段から照射された光を透過可能な透過領域と、前記発光手段から照射された光を透過不能乃至困難な非透過領域と、を備え、
前記照射対象物は、
前記透過領域の形状に対応するように前記透過領域の前方に配置される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記照射対象物は、
支持部材によって支持されることで、前記透過領域の形状に対応するように前記透過領域の前方に配置され、
前記支持部材と前記非透過領域の色は同一乃至類似している
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出手段は、
前記発光手段とは異なる特定発光手段と、
当該特定発光手段から照射された光を所定方向に導光可能な導光部材と、
を備え、
前記導光部材は、
一の端部から照射された光を他の端部まで導光するとともに、前記他の端部まで導光された光を、前記照射対象物が配置される空間に照射可能であり、
前記他の端部は、
角形状に形成される第1領域と、平面状に形成され、かつ、シボ加工が施された第2領域と、を備える
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記導光部材は、
一の端部から照射された光を当該導光部材内の所定位置まで所定方向に導光可能であるとともに、当該所定位置まで導光された光を前記所定方向とは異なる第1方向に導光させることで他の端部に向けて導光可能な第1導光部材と、
一の端部から照射された光を当該導光部材内の所定位置まで所定方向に導光可能であるとともに、当該所定位置まで導光された光を前記所定方向及び前記第1方向とは異なる第2方向に導光させることで他の端部に向けて導光可能な第2導光部材と、
を備える
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記制御手段は、
前記発光手段及び前記特定発光手段を同時に発光させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技機の演出手段として、スポットライト装置を用いるものがあり、このスポットライト装置は、遊技機の特定箇所に設けるものがあった(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平8-173614号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定の発光演出を実行可能な演出手段と、当該演出手段を制御可能な制御手段と、備える遊技機において、前記演出手段には、前記制御手段による制御により発光可能な発光手段と、前記発光手段から照射された光を透過可能な透過手段と、前記透過手段によって透過された光によって照射される照射対象物と、が含まれ、前記透過手段は、前記照射対象物の形状に対応した領域であって前記発光手段から照射された光を透過可能な透過領域と、前記発光手段から照射された光を透過不能乃至困難な非透過領域と、を備え、前記照射対象物は、前記透過領域の形状に対応するように前記透過領域の前方に配置される構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】遊技機の外観を示す正面図である。
図2】遊技機の内部構成を示す斜視図である。
図3】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図4】トップランプの正面図である。
図5】トップランプの分解斜視図である。
図6】カラーシートの正面図である。
図7】仕切り部材とLEDとの配置関係を示す説明図である。
図8】トップランプの発光態様と各領域の発光色との関係を示す説明図である。
図9】ロゴランプの正面図である。
図10】ロゴランプの分解斜視図である。
図11】ロゴランプ用LED基板の表面、及び裏面を示す正面図である。
図12】LEDに対応するLEDドライバの制御構成を示す説明図である。
図13】LEDに対応するLEDドライバの接続構成を示すブロック図である。
図14】ロゴランプを示す斜視図である。
図15】ベース部材の正面図である。
図16】導光レンズの前端部を示す図である。
図17】ベース部材の開口部に配置された導光レンズの前端部を示す斜視図である。
図18】光源から出射した光の光路を示す説明図である。
図19】遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。
図20】遊技機のリール配列を示す図である。
図21】入賞役と入賞役に対応する図柄組み合わせ、及び特典を示す図である。
図22】リーチ目に対応する図柄組み合わせ、及びメダル付与の有無を示す図である。
図23】通常のリーチ目時における告知制御処理を示すタイミングチャートである。
図24】チェリー重複時における告知制御処理を示すタイミングチャートである。
図25】払い出しが行われるリーチ目時における告知制御処理を示すタイミングチャートである。
図26】プレミアのチェリー重複時における告知制御処理を示すタイミングチャートである。
図27】告知後制御処理を示すフローチャートである。
図28】払い出しが行われるリーチ目時における告知制御処理の変形例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
【0008】
[スロットマシン]
スロットマシン1は、図1図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉できるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、遊技に同期した発光による演出を行うトップランプ50と、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器Lとを備えている。
さらに表示器Lの下方には、ロゴ62の外形に沿った外形発光、劇場のスポットライトを模したスポットライト発光を行うロゴランプ60を備え、その左右には、音声を出力するスピーカ9などが内蔵されている。
【0009】
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、変動表示手段の一例として機能するリール41に表された図柄を視認できる。
表示窓6を介して視認される各リール41a~41cの図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている(図19参照)。
有効ラインには、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
【0010】
表示窓6の左下側には、告知ランプ8が設けられている。
告知ランプ8は、内部抽選の結果、「ボーナス役」に当選したことを遊技者に報知(特別報知)するものであり、「ボーナス役」に当選すると、内部に設けられたLED(発光素子)が発光し、この発光によってパネル上の文字や絵柄(GOO!など)が透光表示される。
【0011】
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部には、メダル(遊技価値)を投入するメダル投入口2と、複数の操作手段が設けられている。
操作手段として、例えば、掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5などが設けられている。
なお、ベットボタン2aには、クレジットとして貯留されたメダルを、1回の操作で1回のゲームに掛けられる最大枚数(例えば、3枚)を掛けることができるMAXベットボタン2a1と、1回の操作につき1枚を掛けることができる1ベットボタン2a2とがある。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0012】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20とを備えている。
主制御部10は、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAMなどの記憶手段を備えている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7などが接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
また、主制御部10は、制御手段、抽選手段の一例として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
なお、以下の説明では、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの主制御部10に接続されている操作手段を纏めて「メイン系操作手段」ともいう。
【0013】
副制御部20には、トップランプ50、表示器L、ロゴランプ60、スピーカ9、告知ランプ8などが接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
スロットマシン1は、このような一般的な構成に加え、さらに以下に示す構成を備えている。
なお、以下の説明において、スロットマシン1の「上下方向」とは、設置されたスロットマシン1を遊技者から見た場合の上下方向のことであり、スロットマシン1の「左右方向」とは、設置されたスロットマシン1を遊技者から見た場合の左右方向のことである。
また、スロットマシン1の「前後(奥行き)方向」とは、設置されたスロットマシン1を遊技者から見た場合の前後方向のことである。
【0014】
[トップランプ]
トップランプ50は、前扉1aにおける最上部の位置に設けられる演出手段の一例であり、副制御部20による制御に基づいて、遊技状態に応じた発光演出を行う発光装置である。
トップランプ50は、前部中央部がやや凸状に湾曲した形状に形成されており、前扉1aに対しては、前側にせり出す態様で設けられている。
【0015】
図4は、トップランプ50の正面図であり、図5は、トップランプ50の分解斜視図である。
トップランプ50は、ランプカバー51、カラーシート52、仕切り部材53、トップランプ用LED基板54、蓋部材55などの複数の部材によって構成されている。
トップランプ50は、前側から後側に向けて、ランプカバー51、カラーシート52、仕切り部材53、トップランプ用LED基板54、蓋部材55の順に配置されている。
以下、トップランプ50を構成する各部材について説明する。
【0016】
ランプカバー51は、トップランプ用LED基板54に実装される複数のLED540により照射されるとともに、自身の有する透光性により照射された光をスロットマシン1前方に向けて出射する(図7参照)。
ランプカバー51(レンズ部材)は、トップランプ50の前方に設けられる装飾部材であり、サイドランプカバー51aと、センターランプカバー51bとによって構成されている。
サイドランプカバー51aの中央部は、センターランプカバー51bを露出する。
このため、サイドランプカバー51aには、センターランプカバー51bの形状に沿って開口された開口部510が形成されている。
ランプカバー51は、透光性を有する樹脂部材でもあり、例えば、サイドランプカバー51aは半透明で赤色の透光性部材であり、センターランプカバー51bは半透明で無色の透光性部材である。
【0017】
また、ランプカバー51は、内部に導光空間を形成しており、センターランプカバー51bの裏面(内面)には、水平方向に延びる横線模様からなる凹凸構造、又は円形模様からなる凹凸構造が形成されている。
このような凹凸構造を設けることで、各LED540から発光された光が、遮られることなく導光空間を通過し、凹凸構造で屈折し拡散するため、より効果的な発光演出ができる。
【0018】
カラーシート52(シート部材)は、LED540から出射された光を透過するため、透過性を有する部材で構成されている。
カラーシート52は、図6に示すように、何れも1辺の長さが3~8mm程度の複数の三角形、又は多角形の小領域Rに不規則に区切られた各領域Rに、異なる複数色を施したもので構成されている。
具体的には、カラーシート52は、表面(ランプカバー51側)がハーフミラー、裏面(仕切り部材53側)がハーフミラー上の小領域Rごとに、例えば、黄色、紫色、青色、赤色、緑色、及び橙色などの複数色がカラー印刷によって施されている。
なお、各領域R間(以下、透明領域Tともいう)は、カラー印刷が施されていない無色(透明)になっている。
【0019】
ここでのハーフミラーは、例えば、銀、又はアルミニウムなどの光反射性を有する金属を蒸着してコーティング処理することで、金属薄膜を作り半透明としたものであり、光の一部を反射し一部を透過できる公知のものを使用できる。
このようにカラーシート52の表面をハーフミラー、裏面をハーフミラー上に小領域Rごとに区分けして複数色を施すことにより、LED540の非発光時には、裏面のカラー印刷された複数色を遊技者に視認させないようにできる。
一方、LED540の発光時には、照射された光を複数色が施された各領域Rに透過させることで、各領域Rに複数色の発光表示ができる。
【0020】
仕切り部材53は、図7に示すように、トップランプ用LED基板54において、センターランプカバー51bを照射する領域(第3ランプカバー領域r3)と、他の領域(第1ランプカバー領域r1、第2ランプカバー領域r2)とを仕切る部材であり、これらの領域を区切る境界線に配置されている。
このため、仕切り部材53は、ランプカバー51に照射される光のうち、サイドランプカバー51aに照射される光と、センターランプカバー51bに照射される光とを分岐できる。
【0021】
また、仕切り部材53は、光路途中でカラーシート52を固定しても、光漏れを防止できるように、センターランプカバー51bを照射する領域がカラーシート52の外形とほぼ同一形状となるように形成されている。
このため、仕切り部材53は、カラーシート52の周囲を囲むように固定するため、ランプカバー51に向けて照射される光のうち、カラーシート52を介さない光の周り込みも抑制できる。
したがって、仕切り部材53は、トップランプ用LED基板54からランプカバー51までの光路を分岐する役割を担っている。
【0022】
遊技者は、サイドランプカバー51aから実行される発光演出と、センターランプカバー51bから実行される発光演出とを同時に楽しむことができる。
これにより、例えば、ボーナスゲーム(特別遊技状態)中のみにカラーシート52を介したセンターランプカバー51bによる発光演出を行うなど、発光演出の多様性を高めることができる。
【0023】
トップランプ用LED基板54は、細長のプリント基板であり、基板の表面に実装される複数のLED540(例えば、フルカラーLED)と、これらのLED540の駆動、及び調光を制御し、基板の裏面に実装される複数のLEDドライバ(不図示)とを備えている。
LEDドライバは、所定のコネクタやケーブルを介して接続される副制御部20からの命令に従って、所定の発光パターンでLED540を発光させる制御を行う。
このため、トップランプ用LED基板54の裏面には、コネクタ(不図示)が設けられており、トップランプ用LED基板54は、このコネクタを介して電気的に副制御部20などの周辺基板と接続されている。
【0024】
また、トップランプ用LED基板54には、第1ランプカバー領域r1内、及び第2ランプカバー領域r2内に実装されるLED540aと、第3ランプカバー領域r3内に実装されるLED540bとの2種類のLED540がそれぞれ配置されている。
第1ランプカバー領域r1内、及び第2ランプカバー領域r2内に実装されるLED540aから照射された光は、仕切り部材53に仕切られ、カラーシート52を介すことなく、直接サイドランプカバー51aに導かれる。
一方、第3ランプカバー領域r3内に実装されるLED540bから照射された光は、仕切り部材53に仕切られ、カラーシート52に到達した後、カラーシート52を介して、センターランプカバー51bに導かれる。
遊技者は、トップランプ50の発光態様を、サイドランプカバー51a、及びセンターランプカバー51bの両方を通じて視認できる。
【0025】
蓋部材55は、例えば、銀メッキ加工が施され、各部材を後方から保護する保護部材である。
蓋部材55は、コネクタを外部に露出させるためのコネクタ開口部550を備えている。
コネクタ開口部550は、トップランプ用LED基板54のコネクタに該当する位置に形成された開口であり、コネクタ開口部550からトップランプ用LED基板54の裏面にかけてコネクタを受け入れる。
【0026】
このような構成からなるトップランプ50は、遊技状態に応じて様々な発光態様の演出ができる。
図8は、トップランプ50の発光態様と各領域Rの発光色との関係を示す図であり、(a)は各領域Rにおける発光色の模式図、(b)はトップランプ50の発光態様と各領域Rの発光色との関係を示す説明図である。
なお、図8(a)では、説明の便宜上、三角形、又は多角形の各領域Rを正方形で表すとともに、各領域Rには、多くの色が施されているが、赤色に近い色を赤系統色(赤色含む)、緑色に近い色を緑系統色(緑色含む)、青色に近い色を青系統色(青色含む)と大まかに分けて、模式的に示している。
そして、各領域Rにおいて、赤系統色が施された領域Rを赤系統領域(R)、緑系統色が施された領域Rを緑系統領域(G)、青系統色が施された領域Rを青系統領域(B)とそれぞれ示し、着色が施されない各領域R間を透明領域Tとして示している。
【0027】
また、トップランプ50のセンターランプカバー51bが白色発光、赤色発光、緑色発光、青色発光する態様を、それぞれLED白色発光、LED赤色発光、LED緑色発光、LED青色発光として示している。
カラーシート52は、第1の色(例えば、赤)が施された第1領域(例えば、赤領域)と、第1の色と同系統色が施された複数の第1同系統領域(例えば、赤系統領域)と、第2の色(例えば、緑)が施された第2領域(例えば、緑領域)と、第2の色と同系統色が施された複数の第2同系統領域(例えば、緑系統領域)と、第3の色(例えば、青)が施された第3領域(例えば、青領域)と、第3の色と同系統色が施された複数の第3同系統領域(例えば、青系統領域)と、何れの色も施されていない特定領域(透明領域T)とを備えている。
このようなカラーシート52は、光源となるLED540の発光色によって、各領域Rが以下のような視認状態となる。
【0028】
(1)LED白色発光(特定の発光態様)
LED白色発光は、透明領域Tを白色発光、赤系統領域(赤領域含む)を赤色発光、緑系統領域(緑領域含む)を緑色発光、青系統領域(青領域含む)を青色発光とすることで、実現される。
つまり、赤色発光、緑色発光、青色発光の加法混色によって、遊技者に対し、センターランプカバー51b全体が白色発光しているように見せることができる。
また、LED白色発光は、LED540が全領域Rで発光しているため、全発光態様の中で最も光量が大きい。
【0029】
(2)LED赤色発光(第1の発光態様)
LED赤色発光は、透明領域Tと赤系統領域とを赤色発光させ、その他の緑系統領域と青系統領域とをそれぞれ非発光とすることで、遊技者に対し、センターランプカバー51b全体が赤色発光しているように見せることができる。
【0030】
(3)LED緑色発光(第2の発光態様)
LED緑色発光は、透明領域Tと緑系統領域とを緑色発光させ、その他の赤系統領域と青系統領域とをそれぞれ非発光とすることで、遊技者に対し、センターランプカバー51b全体が緑色発光しているように見せることができる。
【0031】
(4)LED青色発光(第3の発光態様)
LED青色発光は、透明領域Tと青系統領域とを青色発光させ、その他の赤系統領域と緑系統領域とをそれぞれ非発光とすることで、遊技者に対し、センターランプカバー51b全体が青色発光しているように見せることができる。
【0032】
副制御部20によるトップランプ50の発光態様の制御は任意であるが、例えば、LED白色発光→LED赤色発光→LED緑色発光→LED青色発光などのように、発光色を順に変化させたり、一色で点滅させたりするなど、容易に発光態様を変化させることができる。
また、通常時(「ハズレ」当選時)は、トップランプ50の発光態様をLED白色発光とし、ボーナスが当たった際(「ボーナス役」当選時)には、トップランプ50の発光態様をLED赤色発光とするなど、遊技状態応じて変化させることができる。
つまり、トップランプ50は、複数の小領域Rごとに異なる複数色を印刷したカラーシート52を備えるため、塗装処理、又は光学フィルムを用いることなく、簡易な構造で発光態様が次々に変化するカラーチェンジング効果を得ることができる。
これにより、遊技者は、前方のランプカバー51を介すとあたかも光が分光しているように見えるため、様々な発光パターンの演出を楽しむことができる。
また、センターランプカバー51bの裏面(内面)には、光を拡散させるために、凹凸構造が形成されているため、異なる方向へ光を反射することができ、ホログラムに近い効果を発揮できる。
この結果、スロットマシン1において、比較的安価で配置自由度の高い方法で分光表現と単色発光態様とを両立できるとともに、見る角度に応じて色が変化するという意匠性の高い光輝性を備える発光演出ができる。
【0033】
[ロゴランプ]
続いて、ロゴランプ60について説明する。
図9は、ロゴランプ60の正面図であり、図10は、ロゴランプ60の分解斜視図である。
ロゴランプ60は、演出手段の一例であり、表示器Lと表示窓6の間に配置され、遊技に同期した発光演出を行う発光装置である(図1参照)。
ロゴランプ60は、前面カバー61、ロゴ62、装飾シート63、ベース部材64、導光部材65、ロゴランプ用LED基板66、後方カバー67などの複数の部材によって構成されている。
ロゴランプ60は、前側から後側に向けて、前面カバー61、ロゴ62、装飾シート63、ベース部材64、導光部材65、ロゴランプ用LED基板66、後方カバー67の順に配置されている。
以下、ロゴランプ60を構成する各部材について説明する。
【0034】
前面カバー61は、ロゴランプ60の前方に位置し、正面視において下辺の寸法よりも上辺の寸法が長い台形状のカバー部材である。
前面カバー61は、トップランプ50で使用するランプカバー51と異なり、前面が内部のロゴ62が見えるようにアクリル樹脂、又はガラスなどからなる透明な合成樹脂で覆われている。
前面カバー61には、固定爪610が設けられており、この固定爪610をロゴ62、及び装飾シート63を取り付けた状態で、ベース部材64に設けられた固定溝640に引っ掛けることで、前面カバー61とベース部材64が一体化される。
そして、この一体化した状態で、ベース部材64側から前面カバー61にビス止めすることで、内部に取り付けられたロゴ62を覆い保護している。
【0035】
ロゴ62(照射対象物)は、所定の文字(例えば、「GIRLS」)に厚みを持たせて立体的に形成したものであり、ロゴ62全体を金メッキ処理することで、高級感を演出している。
ロゴ62は、1文字ずつ独立して形成され、支柱部620によってベース部材64に固定される(図14(b)参照)。
なお、ロゴ62は、文字以外にも、絵柄、記号、図形、模様、又はこれらを組み合わせたものでも良い。
【0036】
装飾シート63(透過手段)は、前面カバー61の内側とほぼ同一形状のプラスチックシートにより構成されている。
装飾シート63は、全体に光を透過させにくい色(例えば、濃緑)が表面に塗布されており、裏面には、細かい凹凸形状のシボ加工による模様(例えば、連続的な幾何学的模様)が施されているため、デザイン性が向上し人目を惹く装飾になっている。
【0037】
ベース部材64は、非透光性の樹脂部材であり、光を反射可能に構成されている。
ベース部材64の表面側には、ロゴ62と装飾シート63が取り付けられ、裏面側には、導光部材65とロゴランプ用LED基板66が取り付けられる。
ベース部材64の裏面側の中間部には、後方に向かって突き出た固定爪641が上下に設けられており、この固定爪641を後方カバー67の固定溝670に引っ掛けることで、ベース部材64と後方カバー67が一体化される。
【0038】
導光部材65は、全体が無色透明の樹脂材などが用いられ、上導光部材65a(第1導光部材)と、下導光部材65b(第2導光部材)とにより構成される部材である。
導光部材65は、ほぼ同一形状の複数の円柱状に形成された導光レンズ650と、その導光レンズ650を連結する梁部651とにより構成されている。
導光レンズ650は、所謂ライトガイドであり、後端部650b(一の端部)から入射した光を前端部650a(他の端部)に導き、前端部650aからロゴ62に向けて光を照射する役割を担う。
梁部651は、複数の導光レンズ650を連結して一体物にする。
このような導光部材65は、導光レンズ650の前端部650aが前方に位置するように、ベース部材64の左右方向に沿って上下にそれぞれ取り付けられる。
【0039】
ロゴランプ用LED基板66は、図11に示すように、表面(一の面)に複数のLED660、裏面(他の面)にこれらLED660の駆動、及び調光を制御するLEDドライバ661などがそれぞれ実装されている。
表面には、複数のLED660が直線状に並びこれを複数列(例えば、3列)、一定間隔で実装されているため、LED660がスロットマシン1の前面へ向けて光を均等に照射する。
ロゴランプ用LED基板66には、基板の中央に位置し外形発光時に用いるLED662と、基板の上下に位置しスポットライト発光時に用いるLED660a~660d(特定発光手段)とがそれぞれ実装されている。
裏面には、LEDドライバ661が複数(例えば、4個)実装されており、このLEDドライバ661は、LED660を所定の発光パターンで発光させる。
【0040】
LED660(発光手段)は、赤(R)・緑(G)・青(B)の三原色のLED素子が内蔵され、単色LEDに比べて発熱量が大きいフルカラーLEDで構成されている。
図12は、スポットライト発光時に用いるLED660a~660dに対応するLEDドライバ661の制御構成を示す説明図である。
LED660は、同図に示すように、RGB(赤・緑・青)の各色に発光するものが集結したLEDユニットを構成している。
副制御部20は、各LED660を独立して制御するため、LEDドライバ661は、副制御部20を構成するサブCPUからの命令に従って、遊技の進行に応じて、例えば、左右方向に沿った移動点灯、又は発光色の変更などをLED660個別に制御する。
【0041】
LEDドライバ661(発光制御手段)は、PWM制御によってLED660に電流を供給することにより、色の光量を調整している。
LEDドライバ661は、シリアル信号、クロック信号などの入力端子(不図示)の他、出力端子として、複数のLED660を駆動するために各LED660に接続される複数の出力チャネル(制御信号出力部)を備えている。
例えば、ロゴランプ用LED基板66に実装される各LEDドライバ661(第1LEDドライバ~第4LEDドライバ)は、何れも同一型番のLEDドライバ661であり、OUT0~OUT23の24つの出力チャネルを備えている。
LEDドライバ661は、1つの出力チャネルで、1個のLED660を制御できるため、最大で24個のLED660の駆動、及び調光を制御できる。
【0042】
ところで、LEDドライバ661が備える出力チャネルを全て使用すれば、LEDドライバ661自体の消費電流が増加してしまうという問題がある。
つまり、使用する出力チャネルを増やすことで、必要なLEDドライバ661の数が少なくて済むが、これに伴い消費電流が増加するため、LEDドライバ661が発熱し、ジャンクション温度が上昇する。
そのため、1個のLEDドライバ661で使用する出力チャネルを増やすと、その分発熱量が増えてしまうため、LEDドライバ661が備える全出力チャネルを使用するには、予め規定された最大ジャンクション温度を超えないような検討が必要となり、十分な放熱対策を施す必要がある。
しかしながら、スロットマシン1の特定箇所に設けられた基板は、その設置箇所のスペースの制約を受けて、放熱板などの放熱器具を取り付けることができず、十分な放熱対策ができないことがあった。
そこで、本実施形態では、特定のアドレスが設定された複数のLED660からなるLED群について、一部を一のLEDドライバ661で制御し、他部を他のLEDドライバ661で制御している。
これにより、1個のLEDドライバ661あたりの使用する出力チャネル数を上限より少なくすることができるため、LEDドライバ661が発する発熱量を抑制できる。
【0043】
図13は、第1LEDドライバ661aと第2LEDドライバ661dにおける出力チャネルの接続構成を示す説明図である。
第1LEDドライバ661a(第1発光制御手段)は、同図に示すように、OUT0~OUT23の出力チャネルのうち、OUT0~OUT11(第1特定番号)の出力チャネルを介して、LED660aの発光を制御し、残りのOUT12~OUT23(他の番号)の出力チャネルは、未接続となっている。
例えば、OUT0には、LED600a(1)Rが接続され、OUT1には、LED600a(1)Gが接続され、OUT2には、LED600a(1)Bが接続されている。
また、OUT9には、LED600a(4)Rが接続され、OUT10には、LED600a(4)Gが接続され、OUT11には、LED600a(4)Bが接続されている。
したがって、第1LEDドライバ661aは、12個のLED660a(LED600a(1)~(4)、第1発光手段)を制御している。
【0044】
一方、第2LEDドライバ661d(第2発光制御手段)は、OUT0~OUT23の出力チャネルのうち、OUT12~OUT23(第2特定番号)の出力チャネルを介して、LED660dの発光を制御し、残りOUT0~OUT11(他の番号)の出力チャネルは、未接続となっている。
例えば、OUT12には、LED600d(5)Rが接続され、OUT13には、LED600d(5)Gが接続され、OUT14には、LED600d(5)Bが接続されている。
また、OUT21には、LED600d(8)Rが接続され、OUT22には、LED600d(8)Gが接続され、OUT23には、LED600d(8)Bが接続されている。
したがって、第2LEDドライバ661dは、12個のLEDd(LED600d(5)~(8)、第2発光手段)を制御している。
【0045】
このように、第1LEDドライバ661aは、OUT0~OUT11のみを使用し、第2LEDドライバ661dは、OUT12~OUT23のみを使用している。
LED660とLEDドライバ661双方には、発熱があるため、これらが狭い基板の中に実装されると、互いの周囲温度は、思いのほか高くなることがあるが、このような出力チャネルの接続構成にすれば、LED660とLEDドライバ661間の熱干渉を低減できる。
このため、結果的にLEDドライバ661で発生する最高温度を下げることができる。
これにより、LEDドライバ661が複数必要になるというデメリットはあるものの、発熱量という観点では、LEDドライバ661が備える全ての出力チャネルを使用しないため、抑えることができる。
【0046】
また、LEDドライバ661には、制御するLED660を特定するためのスレーブアドレスが設定されている。
スレーブアドレス(特定アドレスデータ)は、LEDドライバ661を特定する8ビット長で構成されており、例えば、図11に示すように、点線で囲った第1LEDドライバ661aと第2LEDドライバ661d、実線で囲った第3LEDドライバ661bと第4LEDドライバ661cには、スレーブアドレスとして同一アドレスがそれぞれ設定されている。
例えば、第1LEDドライバ661aと第2LEDドライバ661dには、ともにスレーブアドレスとして、「24h(00100100)」が設定されている。
【0047】
このとき、副制御部20を構成するサブCPUがマスタ、各LEDドライバ661がスレーブとなり、シリアル通信が行われる。
具体的には、サブCPUは、第1LEDドライバ661aと第2LEDドライバ661dに対し、スレーブアドレスを特定するデータを送信するが、第1LEDドライバ661aと第2LEDドライバ661dには、同一のスレーブアドレスが設定されているため、同一データが送信される。
また、サブCPUは、スレーブアドレスを特定するデータとともに、該当するLED660の点灯、又は消灯などを特定する駆動データなども、1ブロックのデータとして送信する。
このようなブロックのデータが全LED660に対して送信され、各LEDドライバ661は、受信した駆動データに従って各LED660の制御を行うことになる。
したがって、このスレーブアドレスを設定するマスタ(例えば、サブCPU)側では、スレーブアドレスの宣言が1度で済むことになる。
これにより、サブCPUが備える出力端子を効率的に使用できるとともに、発光タイミングの遅延を少なくできる。
なお、これらのことは、第3LEDドライバ661b、及び第4LEDドライバ661cにおいて、共通事項である。
【0048】
引き続き、ロゴランプ60を構成する各部材について説明する。
後方カバー67は、ロゴランプ60の最後方を構成するカバー部材であり、ロゴランプ用LED基板66の発熱対策のため、放熱用のスリット671が複数形成されている。
後方カバー67にスリット671を設けることにより、ロゴランプ用LED基板66に実装されたLED660、又はLEDドライバ661などが発する熱を外部に放出できるため、内部に熱が籠るのを抑制できる。
【0049】
このような構成からなるロゴランプ60は、大きく分けて2種類の発光演出ができる。
このため、ロゴ62に遊技者の目を惹きつけることができ、飽きを生じさせることのない多彩な演出を実現できる。
以下、2種類の発光演出について説明する。
【0050】
(1)外形発光
外形発光は、ロゴ62の周囲が発光しているように見せる発光態様である。
図14は、ロゴランプ60を示す図であり、(a)は斜視図、(b)はロゴ62の拡大図である。
装飾シート63には、ロゴ62の形状に合わせて、LED660の光を透過するための領域(以下、透過領域63aという)が形成されている。
装飾シート63の裏面は、LED660からの光の透過を抑えるために、遮光用の印刷、又は塗装などによる遮光加工が施された領域(以下、非透過領域63bという)を形成している。
この際、ロゴ62の形状に合わせた部分には、遮光加工を施さないようにすることで、透過領域63aを形成している。
【0051】
これにより、装飾シート63の透過領域63aを光らせることで、ロゴ62の輪郭を浮かび上がらせることができる。
ロゴ62の後方にあるLED660からの直接光だけだと、LED660の粒感目立ってしまうが、ロゴ62の形状に合わせて透過領域63aが形成されているため、ロゴ62の周囲のみ発光できる。
他方、非透過領域63bに到達した光は、後方に反射され装飾シート63を透過しない。
この結果、ロゴ62の形状に沿って光が透過されることから、ロゴ62をより目立たせて表示することができ、周囲が明るい環境下にあっても、ロゴ62をくっきりと鮮やかに見せることができる。
つまり、間接照明のような上品な印象を与えることができるため、ロゴ62を照射するLED660の粒感、及び色ムラを低減できる。
なお、装飾シート63には、ロゴ62の形状に合わせた部分のみでなく、ロゴランプ60左右のスペースに、例えば、ゲームキャラクタの形状に沿って透過領域63aを形成することもできる。
遊技者に有利な遊技状態への移行抽選に当選した場合には、例えば、ゲームキャラクタを発光させて、遊技者に期待を持たせるような演出を行うなど、遊技者に対し多彩で斬新な演出を提供できる。
【0052】
また、ロゴ62をベース部材64に固定する支柱部620(支持部材)は、装飾シート63と同系統色(同色含む、例えば、濃緑)で構成されている。
このような構成によれば、支柱部620が同系統色の装飾シート63と一体化して目立たなくなる。
そして、ロゴ62ではなくロゴ62の周囲のみ発光されるため、あたかも光の中でロゴ62が浮いているように見える。
このように、ロゴランプ60は、多彩な演出ができる。
さらに、ロゴランプ60は、以下のようなスポットライト発光もできる。
【0053】
(2)スポットライト発光
スポットライト発光は、ロゴ62に対し上下からスポットライトが当たっているように見せる発光態様である。
図15は、ロゴ62を取り付けたベース部材64の正面図を示している。
ベース部材64には、同図に示すように、両長辺に沿って互いに向き合う複数の開口部642が形成されている。
開口部642は、上下端に一定間隔で互い違いに交互に形成されている。
ベース部材64の上端の開口部642は、下方へ向けて開口しており、ベース部材64の下端の開口部642は、上方へ向けて開口している。
そして、これらの開口部642は、導光部材65に対応している。
【0054】
より具体的には、上端の開口部642は、上導光部材65aの前端部650aが対応しており、下端の開口部642は、下導光部材65bの前端部650aが対応している。
つまり、上導光部材65aの前端部650aと下導光部材65bの前端部650aとが千鳥状に対向配置されている。
【0055】
ここで、導光レンズ650の前端部650aについて説明する。
図16は、導光レンズ650の前端部650aを示す図であり、(a)は側面図、(b)は平面図、(c)は斜視図である。
導光レンズ650の前端部650aは、2つのカット面を備えている。
具体的には、円柱の角部をほぼ45°の斜め方向にカットして形成された傾斜面Sと、円柱の側面に一段高くなる角形状A(第1領域)を設け、その角形状A以降、円柱の側面に平行となるようにカットし、シボ加工を施した平行面P(第2領域)とを備えている。
つまり、導光レンズ650の前端部650aの形状が光の進行方向を90°変える直角プリズムになっている。
直角プリズムは、傾斜面Sから入射したLED660からの光を反射して光の進行方向を90°変えて平行面Pから出射する。
【0056】
図17は、ベース部材64の開口部642に配置された導光レンズ650の前端部650aを示す斜視図である。
上導光部材65aの前端部650aと下導光部材65bの前端部650aは、その平行面P同士が、平行となるように開口部642から露出して配置されている。
このため、上導光部材65aと下導光部材65bの前端部650aの平行面Pは、何れもロゴ62に対して対面するように配置されている。
【0057】
また、前端部650aの平行面Pとベース部材64の開口部642は、ほぼ同一の形状で、開口部642の直径は、3mm程度であるため、とても小さい。
このような構成により、スロットマシン1の限られた狭い空間であっても、LED660の光を小さな開口部642から末広がりにロゴ62をムラなく照射できる。
そのため、劇場の舞台などの演出に用いられるスポットライトのように、光路が強調される発光演出を実現できる。
これにより、遊技者は、あたかも劇場の舞台を見ているかのような感覚が得られる。
【0058】
図18は、LED660a~660dからロゴ62までの光の光路を示す説明図である。
ロゴランプ用LED基板66の上部に実装されたLED660b、及びLED660cから出射された光は、上導光部材65aの後端部650bを介して前端部650aの傾斜面Sに入射する。
傾斜面Sに入射した光は、反射した後、光の進行方向を90°変え、平行面Pから下方向(第1方向)に出射する。
【0059】
一方、ロゴランプ用LED基板66の下部に実装されたLED660a、及びLED660dから出射された光は、下導光部材65bの後端部650bを介して前端部650aの傾斜面Sに入射する。
傾斜面Sに入射した光は、反射した後、光の進行方向を90°変え、平行面Pから上方向(第2方向)に出射する。
【0060】
つまり、LED660から出射された光は、導光レンズ650の前端部650aの直角プリズム内で反射した後、光の進行方向を90°変え、ロゴ62(照射対象)を照射する(矢印参照)。
これにより、諸条件の重複によりLED660による熱が発生する場合には、後方から光を照射した場合より、LED660から発生する熱の影響を抑えることができる。
また、導光レンズ650の前端部650aに角形状Aを設けることで、導光レンズ650とベース部材64との間に隙間を作りにくい。
そのため、導光レンズ650とベース部材64との間から生じる光漏れを防止できる。
この結果、LED660からの直接光のみならず、拡散、又は反射を経た間接光によって、ロゴ62を効率よく照射できる。
なお、外形発光とスポットライト発光は、同時、又は単独で実行できる。
【0061】
このように構成されるスロットマシン1は、主制御部10が以下のようなゲームを制御する。
まず、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ2bにより検出され、検出信号が主制御部10に入力される。
また、ベットボタン2aが操作された場合は、操作信号が主制御部10に入力される。
主制御部10は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー3の操作を監視する。
そして、主制御部10は、ゲーム開始可能なメダル数となったときに、スタートレバー3が操作されると、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a~41cを回転させる制御を行う。
これにより、各リール41a~41cに表されている図柄が変動表示される。
【0062】
各リール41a~41cの周面には、図20に示すように、識別情報となる複数(例えば、21個)の図柄として、例えば、「7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「ピエロ」、「ブドウ」、「チェリー」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた各停止ボタン5a~5cを押下できる状態となる。
【0063】
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、1ゲームごとに内部抽選処理を行う。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに入賞役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【0064】
図21は、表示窓6の有効ラインに沿って停止される入賞役とその入賞役に対応する図柄の組み合わせ、及び特典について示す図である。
内部抽選の対象には、例えば、図21に示すように、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)などの2つの種別を含むボーナスゲームに移行する権利を獲得する「ボーナス役」、所定枚数のメダルが付与される「小役」(ベル、ピエロ、ブドウ、チェリーなど)、メダルを投入することなく次回ゲームが可能となる「リプレイ役」、図示しないハズレなどがある。
内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め設定された当選値と、スタートレバー3が操作されたタイミングで取得される乱数値とを比較し、乱数値と一致する当選値に対応する抽選対象を今回ゲームの当選対象(ハズレも含む)として決定する。
その後、主制御部10は、各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者により、押下されると、この操作タイミングに基づき、各リール41a,41b,41cを停止する停止制御を行う。
例えば、最初に左停止ボタン5aが押下された場合、押下されたことを契機に左リール41aが停止し、2番目に中停止ボタン停止ボタン5bが押下された場合、押下されたことを契機に中リール41bが停止し、3番目に右停止ボタン5cが押下された場合、押下した指を離すことで右停止ボタン5cが押圧から開放されたことを契機に、右リール41cが停止する。
なお、以下の説明においては、停止ボタン5の操作に際して、最初に停止したリール41を第1リールといい、第1リールの次に停止したリール41を第2リールといい、第2リールの次に停止したリール41を第3リールという。
そして、第1リールの停止操作を第1停止操作といい、第2リールの停止操作を第2停止操作といい、第3リールの停止操作を第3停止操作という。
【0065】
また、このとき、主制御部10における各リール41a~41cの停止制御では、有効ラインに沿って入賞役に応じた図柄の組み合わせが停止するように制御される。
例えば、内部抽選で役が当選した場合には、遊技者が有効ライン上に入賞役の図柄組み合わせが停止するように停止ボタン5を停止操作(目押し)すると、この操作タイミングに基づいて、回転している各リール41a~41cが停止制御される。
【0066】
具体的には、操作タイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、入賞役に対応する図柄があるか否かを判定し、スベリコマ数の範囲内に入賞役に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように引き込み制御が行われる。
そして、主制御部10は、各リール41a~41cに停止表示される図柄やその組み合わせを判定し、入賞役の図柄組み合わせが有効ライン上に揃ったとき、入賞したとして、メダル払出装置7に対して所定枚数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7bから払い出す。
したがって、主制御部10は、入賞役に応じて遊技者にメダルを付与する付与手段として機能している。
【0067】
例えば、ボーナス図柄の組み合わせ(例えば、「7・7・7」(特別識別情報))が有効ライン上に停止したときには、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームに移行する。
このボーナスゲーム中は、所定枚数の払い出しのある「小役」に対応する図柄配列が連続して揃うように抽選、及びリールの制御が行われることで多くの遊技媒体が払い出される。
そのため、ボーナスゲーム中は、連続的な「小役」の入賞が期待できない通常遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態にあるといえる。
また、同じボーナスゲームであっても、BBにおける出玉の上限値は、RBにおける上限値より多い値に設定されており、これにより、BBはRBよりもメダルの払出しが多くなっている。
なお、この「ボーナス役」の当選確率は、複数段階(例えば、6段階)に変更可能な設定値により行われる。
この設定値は、通常、設定1が最も低い確率値となり、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。
したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
【0068】
「小役」には、「ベル役」、「ピエロ役」、「ブドウ役」、「チェリー役」などがある。
「小役」(例えば、「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止したときには、「小役」ごとに規定された枚数のメダルを払い出すように制御される。
なお、後述する図21に記載のないリーチ目「ピエロ・7・ピエロ」に関して、当然入賞役(例えば、「小役」)としても扱われる。
【0069】
「リプレイ役」(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が有効ライン上に停止したときには、次回のゲームにおいてメダルを投入することなく遊技(再遊技)できるように制御される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、「ボーナス役」、「小役」、「リプレイ役」の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに入賞が成立して、各入賞の成立に応じた特典が付与される。
【0070】
この他、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー3や停止ボタン5などの操作)で、所定の信号や情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが停止操作された場合には、停止ボタン5の押し順や操作タイミングなどの情報を副制御部20に出力する。
このため、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、何れのリール41がどの順番、どのタイミングで停止したのかという情報を、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報とともに副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、「ボーナス役」に当選した場合には、「ボーナス役」に当選したこと、及び当選した「ボーナス役」の種別を識別可能なボーナス信号(BB信号、RB信号)を副制御部20に出力する。
【0071】
副制御部20は、主制御部10から出力された情報や信号を入力すると、この情報や信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、トップランプ50、表示器L、ロゴランプ60、スピーカ9を制御して、所定の遊技演出を行う。
具体的には、副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM(メモリ)、サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、液晶表示器からなる表示器L、音声や効果音などの音を出力するスピーカ9、光を発光するトップランプ50、ロゴランプ60などの演出手段を駆動して、所定の映像、発光演出、及び音響演出などの遊技演出の制御を行う。
そして、副制御部20は、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように制御する。
例えば、副制御部20は、内部抽選において「ボーナス役」に当選した場合に主制御部10から出力されるボーナス信号を入力すると告知ランプ8を発光(点灯)させるため、「ボーナス役」に当選したことを告知(以下、ボーナス告知ともいう)できる。
そのため、遊技者は、「ボーナス役」に当選していることを把握でき、ボーナスゲームに対する期待をより一層高める演出をしている。
したがって、告知ランプ8は、ボーナスゲームを発生可能な状態であることを遊技者に報知する報知手段として機能している。
【0072】
[リーチ目]
図22は、リーチ目(特定識別情報)と、そのリーチ目に対応する図柄組み合わせ、及びメダル付与の有無を示したものであり、予め記憶手段に記憶されるものである。
リーチ目とは、内部抽選において「ボーナス役」に当選していることを遊技者に知らせる出目をいう。
リーチ目を見た遊技者は、「ボーナス役」に当選していることを把握できるので、早い段階で有効ライン上に「ボーナス役」の図柄組み合わせが停止するように停止ボタン5を停止操作(目押し)できる。
本実施形態におけるスロットマシン1は、このようなリーチ目として、図柄の組み合わせパターンごとにリーチ目A、リーチ目B、リーチ目Cの3つに区分けできる。
以下、各リーチ目における図柄の組み合わせ、及びメダル付与の有無ついて説明する。
【0073】
リーチ目Aは、「ボーナス図柄」の組み合わせが有効ライン上に一直線に並ぶリーチ目である。
図22のNo(1)~(6)に、リーチ目Aの一例を示しており、リーチ目Aは、例えば、No(1)「BAR・BAR・BAR」などのように「ボーナス図柄」である「7」又は「BAR」の図柄組み合わせが、有効ライン1~5の何れかのラインに停止するリーチ目である。
したがって、リーチ目Aは、有効ラインが限定されないリーチ目となっている。
また、リーチ目Aは、No(1)~(6)のリーチ目の何れも有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止しても遊技者に対しメダルの払い出しが行われないリーチ目である。
【0074】
リーチ目Bは、「ピエロ・ボーナス図柄・ピエロ」の組み合わせが有効ライン上に一直線に並ぶリーチ目である。
図22のNo(7)、(8)に、リーチ目Bの一例を示しており、リーチ目Bは、「ボーナス図柄」の左右を「ピエロ」で挟んだ「ピエロ・7又はBAR・ピエロ」の図柄の組み合わせが、有効ライン1~5の何れかのラインに停止するリーチ目である。
このため、リーチ目Bは、リーチ目Aと同様、有効ラインが限定されないリーチ目となっている。
また、リーチ目Bにおいて、No(7)「ピエロ・BAR・ピエロ」のリーチ目は、リーチ目Aと同様に有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止してもメダルの払い出しが行われないが、No(8)「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目においては、有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止した場合、「小役」などの入賞役と同様に所定枚数(例えば、1枚)のメダルが払い出される。
なお、No(7)「ピエロ・BAR・ピエロ」のリーチ目においても、NO(8)「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目と同様に、有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、メダルの払い出しが行われる構成としても良い。
【0075】
リーチ目Cは、「チェリー(所定識別情報)」が左リール41aに停止するリーチ目である。
図22のNo(9)、(10)に、リーチ目Cの一例を示しており、リーチ目Cは、「ボーナス役」の当選とともに、「チェリー役」も同時に成立(以下、チェリー重複ともいう)するリーチ目である。
例えば、No(9)のリーチ目は、左リール41aの上段に「チェリー」、中段に「BAR」、下段に「ブドウ」がそれぞれ停止し、かつ、中リール41bに「チェリー」がテンパイしないリーチ目である。
このため、中リール41bの上段又は中段に「チェリー」が停止した場合は、「チェリー」がテンパイするため、リーチ目ではないことになる。
No(10)のリーチ目は、左リール41aの上段に「ブドウ」、中段に「チェリー」、下段に「BAR」がそれぞれ停止するリーチ目である。
なお、中リール41b又は右リール41cの「ANY」は、停止図柄は問わないことを示している。
したがって、No(10)のリーチ目Cは、左リール41aの中段に「チェリー」が停止すれば成立するリーチ目といえる。
また、リーチ目Cは、No(9)、(10)のリーチ目の何れも有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止した場合、「チェリー役」が入賞するため、実質的に所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払い出しが行われるリーチ目といえる。
【0076】
[告知制御処理]
続いて、リーチ目時の告知制御について説明する。
リーチ目時の告知制御は、「BAR・BAR・BAR」などのようなメダルの払い出しが行われないリーチ目と、「ピエロ・7・ピエロ」などのようなメダルの払い出しが行われるリーチ目とが違和感のないように告知ランプ8の点灯が制御されている。
スロットマシン1は、このような制御により、払い出しのあるリーチ目であっても、払い出しのないリーチ目と同じタイミングで告知ランプ8によりボーナス告知できるようになる。
以下、リーチ目時の告知制御について、図23図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【0077】
図23図26に示す例は、リーチ目が有効ライン上に停止するときのゲーム開始から告知ランプ8が点灯するまでの1ゲーム中の告知制御の具体例である。
リーチ目の告知制御において、ベットボタン2aにより掛け数を設定した後、スタートレバー3の操作によりゲームが開始可能な状態となり、その後の停止ボタン5による停止操作やメダルの払い出しに応じて、告知ランプ8の点灯制御が異なる例を示している。
【0078】
まず、払い出しが行われないリーチ目(第1特定識別情報)時における告知制御処理について説明する。
図23は、「BAR・BAR・BAR」などのリーチ目Aや「ピエロ・BAR・ピエロ」のリーチ目Bなどのメダルの払い出しが行われない通常のリーチ目時における告知制御処理のタイミングチャートである。
上述したように、主制御部10は、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段からの操作信号(例えば、各操作手段に備えるセンサからのオンオフ情報(オン:操作、オフ:未操作))に基づいて、各リール41a~41cやこれらを回転駆動させるステッピングモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより、遊技を進行させる。
【0079】
遊技の進行において、各操作手段に対する操作は以下の順序で行われる。
例えば、最初にベットボタン2aの操作後、スタートレバー3が操作されることによりリール41の回転が開始される。
リール41の回転開始から所定時間経過後に停止ボタン5に対する操作が有効となり、有効となった後に、停止ボタン5が操作されることで、リール41の回転が停止することになる。
【0080】
このような順序で各操作手段が操作されて遊技が進行することになるが、払い出しが行われないリーチ目時における告知は、以下の(1)、(2)の条件を全て満たす場合に実行される。
(1)リール41の回転が停止していること
(2)全てのメイン系操作手段が「OFF(非操作状態)」になっていること
【0081】
通常のリーチ目時における告知制御は、(1)リール41の回転が停止し、かつ、第3リールを停止するための停止ボタン5などの操作手段が未操作状態、つまり(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になったときに、副制御部20は、主制御部10から次遊技開始コマンドを受信するが、この次遊技開始コマンドを受信後に、告知ランプ8が点灯するように制御する。
そのため、例えば、点線で示したタイミングのように、第3リールの停止操作の際、遊技者が停止ボタン5の長押しにより手を離すタイミングが遅れれば、遅れた分だけ告知ランプ8も遅れて点灯される。
【0082】
なお、リーチ目Cのような「チェリー」が左リール41aに停止するチェリー重複時は、実質的にメダルが払い出されることになるが、この場合、(1)、(2)の条件に、以下の(3)の条件が追加される。
(3)メダルの払い出しが完了していること
【0083】
チェリー重複時(第1の状況)における告知は、さらに(3)メダルの払い出しが完了していることが条件とされる。
副制御部20は、これらの条件を全て満たすときに主制御部10から次遊技開始コマンドを受信し、告知ランプ8を点灯させる。
そのため、(1)リール41の回転が停止し、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」となり、そのまま(3)メダルの払い出しが完了すれば、告知ランプ8による告知が実行される。
また、例えば、メダルの払い出し中、(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になったとしても、(3)メダルの払い出しが完了する前に、再度、停止ボタン5などを押下すれば、払い出しが完了しても、停止ボタン5から遊技者が手を離すまでは、告知ランプ8による告知が行われないように制御される(図24参照)。
【0084】
一方、図25に示すタイムチャートは、「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目Bのようなメダルの払い出しが行われるリーチ目(第2特定識別情報)に対する告知制御処理を示している。
メダルの払い出しが行われるリーチ目時における告知は、以下の(1)、(2)の条件を全て満たす場合に実行される。
(1)リール41の回転が停止していること
(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になっていること
【0085】
副制御部20は、(1)リール41の回転が停止して、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になったとき、例えば、遊技者が第3停止操作の際、停止ボタン5から手を離したときに、主制御部10から特殊告知コマンドを受信する。
そして、特殊告知コマンドを受信した副制御部20は、告知ランプ8を点灯させる。
このとき、メダルの払い出しは、(1)リール41の回転が停止したタイミングで、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」か否かに関係なく開始されるが、(1)リールの回転が停止して、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になっていれば、メダルの払い出しが完了していなくても告知するように制御される。
したがって、メダルの払い出しが完了していなくても告知が実行される点で、同じくメダルの払い出しが行われるチェリー重複時とは、異なる。
また、例えば、点線で示したタイミングのように、第3リールの停止操作の際、遊技者が停止ボタン5の長押しにより手を離すタイミングが遅れれば、遅れた分だけ告知ランプ8も遅れて点灯される。
【0086】
このように、「小役」などの入賞役のように払い出しが行われるリーチ目であっても、払い出しが行われないリーチ目と同様に、(1)リール41の回転が停止し、かつ、(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になっていることを主制御部10が確認するにより、副制御部20に対し特殊告知コマンドを送信して、告知ランプ8を点灯させる。
これにより、払い出しのある入賞役をリーチ目として扱っても、払い出しのないリーチ目と同一のタイミングで告知が可能になり、遊技者は、違和感なく遊技できる。
【0087】
また、副制御部20は、遊技者に対してメダルを払い出す際、メダルの払い出しを示唆する払出演出を行うように制御する。
払出演出は、入賞を示す入賞信号の受信に基づき、メダルの払い出しを示唆する音や光をスピーカ9、トップランプ50、及びロゴランプ60から出力させる演出である。
例えば、払出演出は、メダルが4枚払い出されるときには、あたかもメダルが4枚払出されたかのような、表示器Lから「1、2、3、4」という表示、スピーカ9から「ダダダダ」という音(4連続音)、トップランプ50、ロゴランプ60から「ピカピカピカピカ」という点灯を出力させる演出である。
なお、チェリー重複などの「小役」の同時当選時には、メダルの払い出しとともに、この払出演出が実行されるが、「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目においては、メダルの払い出し時に払出演出が行われないように制御される。
これは、あくまでも「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目は、リーチ目として機能させているため、区別して制御されている。
【0088】
次に、プレミア(特別演出)で行われる告知制御処理について説明する。
図26に示すタイムチャートは、プレミアで「ボーナス役」の当選とともに小役が同時に成立するリーチ目(主としてリーチ目Cのような「チェリー」が左リール41aに停止するチェリー重複など)の告知制御処理を示している。
ここでは、「ボーナス役」の当選とともに同時に成立する小役として、「チェリー役」の場合を一例として説明する。
【0089】
プレミアのチェリー重複時における告知ランプ8による告知は、以下の(1)~(3)の条件を全て満たす場合に実行される。
(1)リール41の回転が停止していること
(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になっていること
(3)メダルの払い出しが完了していること
【0090】
プレミアのチェリー重複時(第2の状況)における告知制御は、(1)リールの回転が停止して、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になったときであって、さらに(3)払い出しが完了されているときに、副制御部20は、主制御部10から次遊技開始コマンドを受信し、告知ランプ8を点灯させる。
このとき、メダルの払い出しは、(1)リールの回転が停止して、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になっていれば、メダルの払い出しが開始される。
したがって、プレミアにおけるメダルの払い出し開始条件は、通常時のメダルの払い出し開始条件と異なり、(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になっていることも条件とされる。
例えば、点線で示したタイミングのように、第3リールの停止操作の際、遊技者が停止ボタン5の長押しにより手を離すタイミングが遅れれば、メダルの払い出しの開始が遅れ、それに伴い遅れた分だけシフトして告知ランプ8も遅れて点灯される。
【0091】
ここで、上述した一連の告知制御処理の後に行われる特殊演出について説明する。
特殊演出は、告知ランプ8の点灯後、次ゲーム移行の「リプレイ役」成立後(メダルの1枚掛け時でも可)に発生する滅多に遭遇できないプレミアな演出である。
例えば、特殊演出は、所定の条件成立後、スピーカ9からキャラクターの鳴き声(ワワワワンッ!)が発生すると同時に告知ランプ8が点滅する演出などが行われる。
【0092】
図27は、告知後制御処理について説明するためのフローチャートである。
スロットマシン1は、ボーナス告知が行われ、実際に「ボーナス役」が有効ライン上に停止するまでの間に、所定の条件を全て満たすことによって、特殊演出が実行される。
特殊演出が実行されることの所定の条件として、例えば、(1)「BB役」に当選、(2)特殊演出実行抽選に当選、(3)「リプレイ役」に当選などの条件を有し、これらの条件を全て満たす場合には、特殊演出を行うように制御される。
【0093】
(1)「BB役」に当選
(1)の条件は、「ボーナス役」には、「BB役」又は「RB役」の何れかを有するが「BB役」の当選を条件としている(S10)。
「BB役」に当選している場合には、S11に処理を進め(S10:Yes)、「RB役」に当選している場合には処理を終了する(S10:No)。
【0094】
(2)特殊演出実行抽選に当選
(2)の条件は、「ボーナス役」の当選中に行われる特殊演出の実行をかけた特殊演出実行抽選の当選を条件としており(S11)、この抽選は、例えば、スタートレバー3の操作タイミングで実行される。
これにより、遊技者のボーナスゲームへの期待をさらに高められる構成になっている。
この特殊演出実行抽選に当選することで特殊演出の権利を獲得できるが、特殊演出実行抽選に当選している場合には、S12に処理を進め(S11:Yes)、抽選に当選していない場合には、処理を終了する(S11:No)。
【0095】
(3)「リプレイ役」に当選
(3)の条件は、「リプレイ役」の当選を条件としている(S12)。
「リプレイ役」に当選している場合には、S13に処理を進め(S12:Yes)、「リプレイ役」に当選していない場合には処理を終了する(S12:No)。
本来、ボーナスゲームに移行しない「リプレイ役」の当選は、遊技者にとって好ましくない役の当選になるところ、「リプレイ役」の当選などのこれらの条件を満たすことにより、ボーナス告知後にプレミアな特殊演出を見たいという遊技者の欲求を満たすことができる(S13)。
【0096】
なお、「リプレイ役」において、リプレイ図柄又はその図柄組み合わせが多数ある場合には、何れの「リプレイ役」が成立するかによって、特殊演出の種類も対応して複数あっても良い。
また、(2)の条件:特殊演出実行抽選に当選した場合でも、(3)の条件:「リプレイ役」に当選していない場合には、特殊演出は実行されず、特殊演出の当選の権利は消滅するが、一度でも当選した場合には、次回以降の告知制御処理の後に特殊演出が実行されるまでは、特殊演出の当選の権利を持ち越すことができる構成にしても良い。
【0097】
[変形例]
続いて、図28を参照しながら変形例について説明する。
上述したように、払い出しが行われる「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目が有効ライン上に停止したときの告知制御処理では、メダルの払い出しが完了していなくても告知ランプ8による告知が実行される構成になっている。
【0098】
変形例における告知は、以下の(1)~(3)の条件を全て満たす場合に実行される。
(1)リール41の回転が停止していること
(2)全てのメイン系操作手段が「OFF」になっていること
(3)所定量のメダルの払い出しが完了していること
【0099】
変形例では、「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目が有効ライン上に停止した場合に、メダルの払い出しが完了しなくても、(1)リール41の回転が停止し、かつ、(2)メイン系操作手段が全て「OFF」になったときであって、所定量(例えば、10枚中7枚目など)のメダルが払い出しとなるまでは、告知を保留し、(3)所定量に到達した時点で告知を行う構成になっている。
この場合、主制御部10は、これらの(1)~(3)の条件を全て満たす場合に、特殊告知コマンドを副制御部20へ送信することになり、副制御部20は、その特殊告知コマンドを受信後、告知ランプ8を点灯させる。
【0100】
これにより、告知ランプ8による告知に変化を与えることができるため、告知による演出が単調になることを防止できる。
その結果、遊技者に対し告知のタイミングに興味を持たせることができるため、例えば、告知が開始されるメダルの払出枚数によって、設定示唆を行うような制御もできる。
具体的には、メダルの払出枚数が3枚目で告知されるときは、設定3を示唆し、メダルの払出枚数が6枚目で告知されるときには、設定6を示唆するなどの設定示唆ができる。
【0101】
以上のように、本実施形態における遊技機によれば、特定のアドレスが設定された複数のLED660からなるLED群について、一部を一のLEDドライバ661で制御し、他部を他のLEDドライバ661で制御している。
これにより、1個のLEDドライバ661あたりの使用する出力チャネル数を上限より少なくすることができるため、LEDドライバ661が発する発熱量を抑制できる。
この結果、LEDドライバ661で発生する最高温度を下げることができるため、LED661の寿命を延ばすとともに、LED661を安定した輝度で発光できるため、熱的影響による輝度低下を低減できる。
【0102】
従来の遊技機では、スロットマシン1の特定箇所に設けられた基板は、その設置箇所のスペースの制約を受けて、放熱板などの放熱器具を取り付けることができず、十分な放熱対策ができないことがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決できる。
【0103】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機など、その他の遊技機にも適用できる。
(2)メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを行う、所謂封入式遊技機にも適用できる。
(3)上述した各種抽選テーブルにおける当選値、又はその当選値の区分けなどは、一例であり、他の当選値、又はその当選値の区分けを用いることもできる。
さらに遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値、又はその当選値の区分けを変更できる。
(4)スロットマシン1は、AT機に限られず、ART機、又はボーナスのみを搭載する、所謂Aタイプのスロットマシン1にも適用できる。
(5)カラーシート52の前面側空間のみを発光させる別のLEDを新たに設け、LED白色発光以外の他の発光態様(例えば、LED赤色発光)における光量の低下を補う構成としても良い。
さらに、トップランプ50の発光態様は、上述した発光態様に限られず、例えば、新たに設けた別のLED540を、赤色発光→緑色発光→青色発光などに変化させながら発光させることで、虹色感を強調するような構成としても良い。
(6)トップランプ50の発光色によって、何らかの報知処理を行う構成としても良い。
例えば、他の遊技者が分かり易いように、遊技者が遊技機を確保したときには、トップランプ50をLED赤色発光に制御して、遊技者が遊技機を開放したときには、トップランプ50をLED緑色発光に制御するなどの報知処理が挙げられる。
(7)ロゴランプ60の前面カバー61は、発光しない例について説明したが、例えば、前面カバー61においてもロゴ62と連動した発光演出を行う構成としても良い。
(8)スポットライト発光において、劇場の舞台照明に用いられるスポットライトを模した意匠を施すことによって導光レンズ650の前端部650aを隠し、よりリアルな発光演出を行う構成としても良い。
(9)ロゴランプ用LED基板66において、LED660とLEDドライバ661を同一の基板に実装する例について説明したが、LED660とLEDドライバ661を実装する基板は、別個に設ける構成としても良い。
(10)ロゴランプ用LED基板66において、LEDドライバ661は、基板の中央に集約して実装する例について説明したが、例えば、LED基板の四隅など、分散して実装する構成としても良い。
(11)ロゴランプ用LED基板66において、表面にLED660、裏面にLEDドライバ661をそれぞれ実装する例について説明したが、全てを同一面に実装する構成としても良い。
(12)ロゴランプ用LED基板66において、LED660とLEDドライバ661を同一の基板に実装する例について説明したが、LED660とLEDドライバ661を実装する基板を、別個に設ける構成としても良い。
(13)「BAR・BAR・BAR」などのリーチ目(特別出目)が有効ライン上に停止した後、MAXベットボタン2a1の押下、1ベットボタン2a2の押下、メダル投入の何れの操作を行っても、特別演出を行う構成としても良い。
これにより、MAXベットボタン2a1の押下時のみを条件としたときには、特別演出を実行できないが、複数の条件を設けることにより、例えば、熟練者などの遊技に慣れている遊技者は、少しでもメダルの減少を抑えるため、1枚掛けで「ボーナス役」を入賞させることがあるが、このような遊技者においても、1ベットボタン2a2の押下時に、特別演出を実行できる。
(14)プレミアのチェリー重複時の告知制御では、全てのメイン系操作手段が「OFF」となっていることがメダルの払い出し開始条件となる例にして説明したが、メダルの払い出し開始条件を、全てのメイン系操作手段が「OFF」となってからメダルの払い出しが開始されるまでの経過時間(例えば、秒数)により設定示唆を行っても良い。
例えば、全てのメイン系操作手段が「OFF」となってから、メダルの払い出しが開始されるまでの時間が遅い方が高設定である確率を高くすることなどの設定示唆が挙げられる。
(15)払出枚数のカウントアップ表示(1秒経過ごとに1ずつ加算した数字を表示)を表示器Lにより行う構成の遊技機において、払出演出を行わない「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目では、例えば、通常のカウントアップ表示より高速又は低速となるようにして他のリーチ目と演出を区別しても良い。
(16)「ピエロ・7・ピエロ」のリーチ目では、払出演出を行わない構成を例にして説明したが、払出演出を行う構成としても良く、例えば、払出演出が行われた場合には、高設定であるなどの設定示唆を行うことができる。
(17)BBやRBなどの「ボーナス役」の入賞によってメダルを獲得する、所謂「Aタイプ」の遊技機を例にして説明したが、BBやRBなどのボーナスに加え、「小役」などの入賞をアシストするAT遊技状態を有する、所謂「A+ATタイプ」などでも本発明を適用できる。
この場合、「A+ATタイプ」の遊技機の仕様は、例えば、以下のようにすることができる。
・液晶(メイン液晶+サブ液晶でも良い)付きのスロットマシン1
・AT(ART含む)とAT突入のためのCZ(チャンスゾーン)を搭載
・通常区間と有利区間を搭載し、有利区間は、有利区間での遊技回数が特定回数(例えば3000ゲーム)又は有利区間での獲得枚数が特定枚数(例えば、2400枚)の何れか到達したことで終了(なお、封入式遊技機の場合は、有利区間での遊技回数における特定回数は設けなくても良い。)
・有利区間には、通常状態と、通常状態よりもCZやATの当選確率が高くなる高確率状態と、CZと、ATなどを含む。
【符号の説明】
【0104】
1 スロットマシン(遊技機)
5 停止ボタン(操作手段)
8 告知ランプ(報知手段)
9 スピーカ(演出手段)
10 主制御部(制御手段、付与手段)
20 副制御部(制御手段)
41 リール(変動表示手段)
50 トップランプ(演出手段)
51 ランプカバー(レンズ部材)
52 カラーシート(シート部材)
53 仕切り部材
54 トップランプ用LED基板
55 蓋部材
60 ロゴランプ(演出手段)
61 前面カバー
62 ロゴ(照射対象物)
63 装飾シート(透過手段)
64 ベース部材
65 導光部材
66 ロゴランプ用LED基板(基板)
67 後方カバー
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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図9
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