(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024051764
(43)【公開日】2024-04-11
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240404BHJP
【FI】
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022158083
(22)【出願日】2022-09-30
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100126620
【弁理士】
【氏名又は名称】石井 豪
(72)【発明者】
【氏名】梶山 万悠子
(57)【要約】
【課題】提供されるサービスに対する利用者の利用意欲が低下するのを防止する。
【解決手段】プログラムは、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、してコンピュータを機能させ、特典付与部は、カウント部によるカウントの結果に基づいて特典を付与可能であるように設定する。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、してコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、してコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
所定期限の経過後においては、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与が不可となることを特徴とする請求項1又は2記載のプログラム。
【請求項4】
前記特典付与部は、前記特典の付与対象者が任意に成立させ得る付与条件の成立に基づいて、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のプログラム。
【請求項5】
前記特典付与部は、複数の特定期間のうち前記付与対象者により任意に選択された特定期間において、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与を行うことを特徴とする請求項1又は2記載のプログラム。
【請求項6】
特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、してコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理システム。
【請求項8】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理システム。
【請求項9】
特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部を備え、
前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理システム。
【請求項10】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理装置。
【請求項11】
特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、
少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、
前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理装置。
【請求項12】
特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部を備え、
前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能であることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、例えば、ゲームサービスを提供する情報処理システムや情報処理装置においては、ゲームの進行に伴い所定の達成条件を満たすことで達成可能な種々のミッションを設定し、設定されたミッションを達成することにより、ゲームサービスの提供を受けるプレーヤに対して種々の特典を付与するようなことが行われている(特許文献1参照)。このような情報処理システムや情報処理装置によれば、プレーヤに対し、提供されるゲームサービスの利用意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記のような情報処理システムや情報処理装置では、例えば、所定期間内に所定数の敵キャラクタを討伐するという達成条件のミッションが設定されたとき、敵キャラクタを所定数討伐しミッションを達成した後に引き続き敵キャラクタの討伐を行ったとしても、上記ミッションは既に達成されていることから、ミッション達成後の討伐の事実に基づいて再度上記達成条件が満たされることはない。そのため、ミッション達成後において、ゲームサービスに対するプレーヤの利用意欲の低下を招くというおそれが生じていた。
【0005】
そこで、本発明は、上記した事情によりなされたものであり、提供されるサービスに対するサービス利用者の利用意欲が低下するのを防止可能なプログラム、情報処理システム及び情報処理装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
【0007】
本発明に係るプログラムは、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、してコンピュータを機能させ、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0008】
本発明に係るプログラムは、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、してコンピュータを機能させ、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0009】
所定期限の経過後においては、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与が不可となるようにしてもよい。
【0010】
前記特典付与部は、前記特典の付与対象者が任意に成立させ得る付与条件の成立に基づいて、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与を行うようにしてもよい。
【0011】
前記特典付与部は、複数の特定期間のうち前記付与対象者により任意に選択された特定期間において、前記カウント部によるカウントの結果に基づく前記特典の付与を行うようにしてもよい。
【0012】
本発明に係るプログラムは、特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、してコンピュータを機能させ、前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能である。
【0013】
本発明に係る情報処理システムは、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0014】
本発明に係る情報処理システムは、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0015】
本発明に係る情報処理システムは、特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部を備え、前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能である。
【0016】
本発明に係る情報処理装置は、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間内における前記条件の成立後において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0017】
本発明に係る情報処理装置は、特定期間内において、特定事象の発生に基づく値が特定値に達するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部と、少なくとも特定期間外において、前記特定事象の発生に基づく値をカウント可能なカウント部と、を備え、前記特典付与部は、前記カウント部によるカウントの結果に基づいて前記特典を付与可能である。
【0018】
本発明に係る情報処理装置は、特定期間内において、特定事象が発生するという条件の成立に基づいて、特典を付与可能な特典付与部を備え、前記特典付与部は、特定期間内における前記条件の成立後の前記特定事象の発生、又は特定期間外における前記特定事象の発生に基づいて前記特典を付与可能である。
【発明の効果】
【0019】
本発明に係るプログラム、情報処理システム及び情報処理装置によれば、提供されるサービスに対するサービス利用者の利用意欲が低下するのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【
図1】情報処理システムの全体構成の説明図である。
【
図3】ユーザ端末のハードウェア構成の説明図である。
【
図4】ミッション情報画面の一例を示す説明図である。
【
図5】ミッション情報画面の一例を示す説明図である。
【
図6】ミッション情報画面の一例を示す説明図である。
【
図7】ミッション情報画面の一例を示す説明図である。
【
図8】ミッション情報画面の一例を示す説明図である。
【
図9】サーバ及びユーザ端末の機能的構成の説明図である。
【
図10】情報処理システムの基本的な処理の一例を説明するシーケンス図である。
【
図11】起動時ミッション判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図12】特定事象発生時処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施形態は本発明を説明するための一態様に過ぎず、また、本実施形態において示す数値等も一例に過ぎず、本発明を限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能や構成を備える要素については極力同一の符号を付して重複する説明を省略し、本発明と直接関係しない要素については図示を省略する。
【0022】
(情報処理システムSの構成)
本実施形態に係る情報処理システムSは、
図1に示すように、サーバ100とユーザ端末200とがネットワーク300により接続されることで構築された、いわゆるクライアントサーバシステムである。本実施形態では、情報処理システムSによりゲームが提供される場合について説明する。
【0023】
本実施形態に係る情報処理システムSは、サーバ100及びユーザ端末200が協働しゲームを提供する情報処理装置として機能する。サーバ100及びユーザ端末200では、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行に関する制御がそれぞれ分担されており、サーバ100とユーザ端末200とが協働することにより、上記の各種機能やゲームが実行される。
【0024】
サーバ100は、ネットワーク300を介して複数のユーザ端末200と相互に通信可能に接続される。各ユーザ端末200は、ネットワーク300を介してサーバ100と種々の情報を送受信可能である。また、各ユーザ端末200は、ネットワーク300やサーバ100を介して他のユーザ端末200と種々の情報を送受信可能である。サーバ100は、ユーザ端末200によりゲームをプレイするユーザ(以下、プレーヤともいう)ごとに種々の情報(たとえば、プレーヤの情報)を記憶し、また、ゲームに関する種々の情報を記憶可能である。また、サーバ100は、ユーザ端末200による入力操作に基づき、記憶されている情報の更新や、ユーザ端末200に対する画像や各種情報の送信(ダウンロード)等の処理を実行可能である。なお、各ユーザ端末200は、自身が備える無線通信機能により、ネットワーク300やサーバ100を介することなく直接、ユーザ端末200同士で種々の情報を送受信可能であってもよい。
【0025】
ネットワーク300は、インターネット、携帯電話網、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、専用回線等で構成されている。サーバ100とユーザ端末200とは、ネットワーク300を介して無線又は有線で接続される。
【0026】
(サーバ100のハードウェア構成)
サーバ100は、
図2に示すように、CPU(Central Processhing Unit)110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150,出力部160、内部バス170、入出力インターフェース180等を有している。以下では、サーバ100のCPU110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150、出力部160、内部バス170、入力インターフェース180をそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース180ともいうものとする。
【0027】
サーバCPU110は、サーバメモリ120に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。
【0028】
サーバメモリ120は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で構成され、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の処理に用いられる各種プログラムやデータを記憶する。サーバCPU110及びサーバメモリ120は、サーバ内部バス170を介して互いに接続されている。
【0029】
サーバ記憶部130は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等で構成され、各種プログラムやデータを記憶する。サーバ記憶部130に記憶されたプログラムやデータは、サーバCPU110によってサーバメモリ120に読み出される(ロードされる)。
【0030】
サーバ通信部140は、通信インターフェース等で構成され、ネットワーク300を介してユーザ端末200との間で各種データやプログラム等の情報を送受信する。サーバ100においては、サーバ通信部140によりユーザ端末200から各種情報を受信し、受信した各種情報がサーバメモリ120又はサーバ記憶部130に記憶される。また、サーバCPU110により実行された各種処理の結果に関する情報等が、サーバ通信部140によりユーザ端末200に送信される。
【0031】
サーバ入力部150は、キーボード、マウス等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき、サーバメモリ120やサーバ記憶部130への各種プログラムやデータの記憶、記憶している各種プログラムやデータの更新(アップデート)等の各種処理が実行される。
【0032】
サーバ出力部160は、文字や画像等を表示可能なディスプレイ、音声を出力可能なスピーカ等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき実行された各種処理の内容は、サーバ出力部160により出力される。
【0033】
そして、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160は、サーバ入出力インターフェース180に接続され、サーバ入出力インターフェース180は、サーバ内部バス170に接続されている。
【0034】
(ユーザ端末200のハードウェア構成)
ユーザ端末200としては、例えば、スマートフォン、タブレット、携帯電話、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置き型ゲーム機等が挙げられる。本実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0035】
ユーザ端末200は、
図3に示すように、CPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250,出力部260、内部バス270、入出力インターフェース280等を有している。以下では、ユーザ端末200のCPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250、出力部260、内部バス270、入力インターフェース280をそれぞれ、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末内部バス270、端末入出力インターフェース280ともいうものとする。
【0036】
なお、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末内部バス270、端末入出力インターフェース280はそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース180と実質的に同様の構成及び機能であるため、一部を除き、詳細な説明を省略する。
【0037】
ユーザ端末200においては、端末CPU210及び端末メモリ220が端末内部バス270を介して互いに接続され、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260が端末入出力インターフェース280に接続され、端末入出力インターフェース280が端末内部バス270に接続されている。そして、ユーザ端末200においても、端末メモリ220に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。また、ユーザ端末200においては、端末通信部240によりサーバ100から各種情報を受信し、受信した各種情報が端末メモリ220又は端末記憶部230に記憶される。また、端末CPU210により実行された各種処理の結果に関する情報等が、端末通信部240によりサーバ100に送信される。
【0038】
端末入力部250は、例えば、ユーザ端末200に対する操作を入力可能なタッチパネル、キーボード、マウス、コントローラ、物理ボタン等で構成され、ユーザ端末200自体に搭載されたものであっても、ユーザ端末200とは別個に設けられ接続ケーブル等によりユーザ端末200に接続されるものであってもよい。また、端末入力部250は、音声入力が可能なマイク、ユーザ端末200の傾き、移動、振動等を検出し検出した情報を入力可能な加速度センサであってもよい。本実施形態では、ユーザ端末200が、端末入力部250及び端末出力部260の両方の機能を兼ねるタッチパネル262を備えている。
【0039】
(情報処理システムSにより提供されるゲームの概要)
本実施形態に係る情報処理システムSにより提供されるゲームは、いわゆるRPG(ROLL PLAYING GAME)である。プレーヤは、味方キャラクタを操作し、フィールド内の各所を巡りながら、味方キャラクタの育成、敵キャラクタとの対戦、装備品やアイテムの入手等のイベントを進行させるゲームをプレイすることができる。
【0040】
ユーザ端末200にインストールされた専用のアプリケーションを起動すると、ユーザ端末200のタッチパネル262にスタート画面(特に図示しておらず)が表示される。スタート画面において、ゲームを開始するための開始操作(例えば、スタート画面に表示され、ゲームを開始するためのスタートアイコンをタップする操作等)が行われると、ユーザ端末200がサーバ100と通信し、プレーヤはゲームを開始することができる。
【0041】
特に図示していないが、ゲーム中は、タッチパネル262にゲーム画面が表示され、このゲーム画面には、味方キャラクタが移動可能なフィールド、味方キャラクタ等が表示される。プレーヤは、タッチパネル262に対する各種操作により、味方キャラクタのフィールド内の移動、敵キャラクタとの対戦、装備品の変更やアイテムの使用等をしながら、ゲームを進行させることができる。
【0042】
また、本実施形態のゲームでは、情報処理システムSの運営者により、ゲームの進行に応じて達成可能な種々のミッションが多数提供される。各ミッションにはそれぞれ、ミッションが開始されてから終了するまでの実行期間、満たすべき達成条件、付与される特典(報酬)が設定されている。そして、実行期間中に達成条件を満たすとミッションの達成(クリア)となり、プレーヤは、装備品やアイテム等の特典を獲得することができる。
【0043】
ミッションは、実行期間、達成条件ごとに複数の種類に分類される。本実施形態のミッションは、実行期間に応じて、デイリーミッション、ウィークリーミッションの2種類に大別される。
【0044】
デイリーミッションは、ミッション開始日の当日が実行期間に設定され、日替わりで更新されるミッションである。すなわち、デイリーミッションは、ミッション開始日(運営者により提供された日)のうちに達成条件を満たすとミッションの達成となる。また、デイリーミッションの実行期間は、ミッションの達成後もミッション開始日の当日が終了するまで継続する。本実施形態では、各デイリーミッションは、実行期間であるミッション開始日のうちに1度のみ達成可能であり、同日に複数回の達成が不可能であるように設定される。また、プレーヤにより達成された日と異なる日に同一のデイリーミッションが開始されたときには、このデイリーミッションについては再度の達成が可能に設定される。なお、同日に、異なる達成条件のデイリーミッションを複数実行できるようにしてもよいし、1のデイリーミッションのみを実行できるようにしてもよい。
【0045】
ウィークリーミッションは、ミッション開始日が属する当週が実行期間に設定され、週替わりで更新されるミッションである。すなわち、ウィークリーミッションは、ミッション開始日が属する週のうちに達成条件を満たすとミッションの達成となる。また、ウィークリーミッションの実行期間は、ミッションの達成後もミッション開始日が属する当週が終了するまで継続する。本実施形態では、各ウィークリーミッションは、実行期間であるミッション開始日が属する週のうちに1度のみ達成可能であり、同週に複数回の達成が不可能であるように設定される。また、プレーヤにより達成された週と異なる週に同一のウィークリーミッションが開始されたときには、このウィークリーミッションについては再度の達成が可能に設定される。なお、同週に、異なる達成条件のウィークリーミッションを複数実行できるようにしてもよいし、1のウィークリーミッションのみを実行できるようにしてもよい。
【0046】
なお、実行期間に応じたミッションの種類は上記内容に限定されるものではなく、例えば、ミッション開始日が属する当月が実行期間に設定され、月替わりで更新されるマンスリーミッション、ゲーム中において限定的なイベントが行われる限定期間が実行期間に設定される限定ミッション、実行期間が設定されることなく、いかなるタイミングで達成条件を満たしてもミッションの達成となるノーマルミッション等を設けてもよい。また、上記した全ての種類のミッションを実行可能としてもよいし、いずれかの種類のミッションのみを実行可能としてもよい。
【0047】
また、本実施形態のミッションは、達成条件に応じて、事象発生ミッション、事象回数ミッションの2種類に大別される。
【0048】
事象発生ミッションは、ゲームの進行に基づき生じ得る事象(以下、特定事象ともいう)が発生したことにより達成となるミッションである。事象発生ミッションには、例えば、フィールド内に存在する所定の場所(城、町、洞窟、塔等)を訪れるという達成条件が設定されたミッション(「村V1を訪問しよう」、「塔T1の最上階に行こう」等)、フィールド内に存在する所定のキャラクタを発見するという達成条件が設定されたミッション(「キャラクタC1を探し出そう」、「村V2に住むキャラクタC2に会いに行こう」等)が含まれる。これらの事象発生ミッションでは、「所定の場所の訪問」、「所定のキャラクタの発見」が特定事象に該当する。
【0049】
事象回数ミッションは、特定事象の発生回数が特定値に達することにより達成となるミッションである。事象回数ミッションには、例えば、所定の敵キャラクタとの対戦回数や勝利回数等が達成条件に設定されたミッション(「敵キャラクタE1と5回対戦しよう」、「敵キャラクタE2を5体倒そう」等)、所定の行動の回数等が達成条件に設定されたミッション(「対戦中に回復薬を10個使おう」、「装備を3回強化しよう」等)が含まれる。これらの事象回数ミッションでは、「所定の敵キャラクタとの対戦」、「所定の敵キャラクタとの対戦での勝利」、「所定の行動」が特定事象に該当する。
【0050】
なお、事象発生ミッションや事象回数ミッションは、上記内容に限定されるものではなく、種々の特定事象の発生、種々の特定事象の発生回数が達成条件として設定されたミッション(例えば、いわゆるクエストのクリアにより達成となる事象発生ミッション、クエストのクリア回数が特定値に達することにより達成となる事象回数ミッション等)を設けてもよい。
【0051】
また、ミッション達成の対象となる特定事象は、ゲームの進行に基づき生じ得る事象のみならず、ゲームの進行に基づかない事象を対象としてもよい。例えば、アプリケーションの起動(サーバ100へのログイン)を特定事象として、アプリケーションの起動回数が特定値に達することにより達成となるミッションを設けてもよいし、他のユーザ端末200との無線通信の実行を特定事象として、ゲーム中の無線通信の実行回数が特定値に達することにより達成となるミッション等を設けてもよい。
【0052】
そして、本実施形態では、デイリーミッション又はウィークリーミッションのいずれかの種類と、事象発生ミッション又は事象回数ミッションのいずれかの種類と、を組み合わせたミッションが、それぞれ種々設けられている。例えば、デイリーミッションとして、「敵キャラクタE1と3回対戦しよう」という事象回数ミッション、「キャラクタC2を探し出そう」という事象発生ミッション等を設けることができる。また、ウィークリーミッションとして、「敵キャラクタE2を30体倒そう」という事象回数ミッション、「当週中に村V1を訪問しよう」という事象発生ミッション等を設けることができる。なお、デイリーミッション及びウィークリーミッションには、達成条件が同一となるミッション(例えば、「敵キャラクタE2を10体倒そう」というデイリーミッション及びウィークリーミッション、「キャラクタC2を探し出そう」というデイリーミッション及びウィークリーミッション等)を含むようにしてもよいし、互いに達成条件が異なるミッションのみを含むようにしてもよい。
【0053】
以下では、本発明の理解を容易とするために、実行可能なデイリーミッションとして、「敵キャラクタE1と3回対戦しよう」という事象回数ミッション(以下、デイリーミッションD1ともいう)、「敵キャラクタE2と5回対戦しよう」という事象回数ミッション(以下、デイリーミッションD2ともいう)が設けられ、実行可能なウィークリーミッションとして、「敵キャラクタE1と10回対戦しよう」という事象回数ミッション(以下、ウィークリーミッションW1ともいう)、「キャラクタC1を探し出そう」という事象発生ミッション(以下、ウィークリーミッションW2ともいう)が設けられると共に、同日にはいずれか1のデイリーミッションが実行され、同週にはいずれか1のウィークリーミッションが実行されるように設定されている設定例を一例として、説明する。
【0054】
本実施形態では、事象回数ミッションの実行期間中においては、ゲームの進行に応じてこのミッションに対応する特定事象が発生するごとに、この特定事象の発生回数のカウントが行われ、このカウントされた特定事象の発生回数が実行中の事象回数ミッションの達成条件として定められている特定値に達するとミッションの達成となり、予め定められた特典が付与される。
【0055】
例えば、デイリーミッションD1の実行期間中においては、このミッションに対応する「敵キャラクタE1との対戦」という特定事象の発生ごとに、この特定事象の発生回数のカウントが行われ、このカウントされた特定事象の発生回数がデイリーミッションD1の達成条件として定められた特定値である「3」に達するとデイリーミッションD1の達成となり、プレーヤに、デイリーミッションD1の特典である「回復薬」が付与される(
図4参照)。一方、カウントされた特定事象の発生回数が特定値に達することなくデイリーミッションD1の実行期間が経過すると、デイリーミッションD1は未達成となり、特典は付与されないままデイリーミッションD1が終了する。また、デイリーミッションD1の実行期間の経過に伴って、上記カウントされた特定事象の発生回数もクリアされる。
【0056】
また、事象発生ミッションの実行期間中においては、ゲームの進行に応じてこのミッションに対応する特定事象が発生するとミッションの達成となり、予め定められた特典が付与される。
【0057】
例えば、ウィークリーミッションW2の実行期間中においては、このミッションに対応する「キャラクタC1の発見」という特定事象が発生するとウィークリーミッションW2の達成となり、プレーヤに、ウィークリーミッションW2の特典である「ロングソード」が付与される(
図5参照)。一方、上記特定事象が発生することなくウィークリーミッションW2の実行期間が経過すると、ウィークリーミッションW2は未達成となり、特典は付与されないままウィークリーミッションW2が終了する。
【0058】
(特定事象の発生回数、特定事象の発生の繰り越しの概要)
上記したように、デイリーミッションの実行期間は、ミッションの達成後もミッション開始日の当日が終了するまで継続し、同様に、ウィークリーミッションの実行期間は、ミッションの達成後もミッション開始日が属する当週が終了するまで継続する。
【0059】
ここで、本実施形態では、達成したミッションが事象回数ミッションであったときには、ミッション達成後の実行期間の継続中において、この事象回数ミッションに対応する特定事象が発生すると発生回数がカウントされる。このカウントされた特定事象の発生回数は、所定の繰り越し期限が経過するまでクリアされることなく記憶され続ける(繰り越される)。そして、実行期間の経過後、新たに上記特定事象に対応する事象回数ミッションが実行された場合には、繰り越し期限が経過していなければ、繰り越されているカウント値(すなわち、特定事象の発生回数のカウントの結果)を用いて、新たに実行された事象回数ミッションを達成できるように設定されている。
【0060】
また、達成したミッションが事象発生ミッションであったときには、ミッション達成後の実行期間の継続中において、この事象発生ミッションに対応する特定事象が発生すると、この特定事象が発生した旨を示す事象発生情報が記憶される。この事象発生情報の記憶は、ミッション達成後における最初の特定事象の発生時にのみ行われ、2回目以降の特定事象の発生時には行われない。また、この事象発生情報は、所定の繰り越し期限が経過するまでクリアされることなく記憶され続ける(繰り越される)。そして、実行期間の経過後、新たに上記特定事象に対応する事象発生ミッションが実行された場合、繰り越し期限が経過していなければ、繰り越されている事象発生情報を用いて、新たに実行された事象発生ミッションを達成できるように設定されている。
【0061】
(特定事象の発生回数の繰り越しに関する具体例)
例えば、デイリーミッションD1(「敵キャラクタE1と3回対戦しよう」という事象回数ミッション)が実行された場合、上記したように、デイリーミッションD1の実行期間であるミッション開始日の当日中においては、「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象が発生するごとに、この特定事象の発生回数のカウントが行われ、カウントされた特定事象の発生回数が達成条件の特定値「3」に達するとデイリーミッションD1の達成となる。
【0062】
そして、ミッションの達成後であってもデイリーミッションD1の実行期間であるミッション開始日の当日中においては、デイリーミッションD1に対応する「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象が発生すると、この特定事象の発生回数がカウントされる。また、ミッションの達成後にカウントされた上記特定事象の発生回数は、予め定められた繰り越し期限(例えば、ミッションの実行期間が経過してから2週間後等)が経過するまでの間、クリアされることなく記憶され続ける(繰り越される)。そして、上記デイリーミッションD1の実行期間経過後(ミッション開始日終了後)において、新たにデイリーミッションD1が実行された場合や、「敵キャラクタE1との対戦」が特定事象のウィークリーミッションW1が実行された場合には、上記繰り越し期限が経過していなければ、繰り越されている特定事象の発生回数を用いて、新たに実行されたデイリーミッションD1やウィークリーミッションW1を達成させることができる。
【0063】
例えば、実行されたデイリーミッションD1の達成後、このデイリーミッションD1の実行期間が経過するまでの間において、「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象が3回発生すると、この特定事象の発生回数が「3回」とカウントされ、この「3回」というカウント値は繰り越し期限が経過するまで繰り越される。そして、繰り越し期限が経過する前に新たなデイリーミッションD1が実行された場合、繰り越されている「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象の発生回数「3回」がデイリーミッションD1の達成条件の特定値「3」に達しているため、この繰り越されていた特定事象の発生回数により、新たに実行されたデイリーミッションD1の達成となる。すなわち、デイリーミッションD1の開始後に「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象を新たに発生させることなく、ミッションの達成となる。また、ミッションの達成により、繰り越されていた上記特定事象の発生回数はクリアされる。
【0064】
同様に、例えば、「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象の発生回数「15回」が繰り越されており、繰り越し期限が経過する前に、特定事象が同一のウィークリーミッションW1(「敵キャラクタE1と10回対戦しよう」という事象回数ミッション」)が実行された場合、繰り越されている「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象の発生回数「15回」がウィークリーミッションW1の達成条件の特定値「10」に達しているため、この繰り越されていた特定事象の発生回数により、ウィークリーミッションW1の達成となる。また、ミッションの達成により、繰り越されていた特定事象の発生回数はクリアされる。
【0065】
これに対して、「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象の発生回数「2回」が繰り越されており、繰り越し期限が経過する前に新たなデイリーミッションD1やウィークリーミッションW1が実行された場合、繰り越されている「敵キャラクタE1との対戦」の特定事象の発生回数「2回」は、デイリーミッションD1やウィークリーミッションW1の達成条件の特定値に達していないため、これらのミッションの達成とはならない。また、ミッションの達成とならなかったときも、繰り越されていた特定事象の発生回数はクリアされる。
【0066】
(特定事象の発生の繰り越しに関する具体例)
例えば、ウィークリーミッションW2(「キャラクタC1を探し出そう」という事象発生ミッション)が実行された場合、上記したように、ウィークリーミッションW2の実行期間であるミッション開始日が属する当週中において、「キャラクタC1の発見」の特定事象が発生するとウィークリーミッションW2の達成となる。
【0067】
その後、ミッションの達成後であってもウィークリーミッションW2の実行期間であるミッション開始日が属する当週中においては、ウィークリーミッションW2に対応する「キャラクタC1の発見」の特定事象が発生すると、この特定事象が発生した旨を示す事象発生情報が記憶される。また、ミッションの達成後に記憶された上記事象発生情報は、予め定められた繰り越し期限(例えば、ミッションの実行期間が経過してから1ヶ月後等)が経過するまでの間、クリアされることなく記憶され続ける(繰り越される)。そして、繰り越し期限が経過する前に新たなウィークリーミッションW2が実行された場合、「キャラクタC1の発見」の事象発生情報が記憶されているため、この繰り越されている事象発生情報により、新たに実行されたウィークリーミッションW2の達成となる。すなわち、ウィークリーミッションW2の開始後に「キャラクタC1の発見」の特定事象を新たに発生させることなく、ミッションの達成となる。また、ミッションの達成により、繰り越されていた事象発生情報はクリアされる。
【0068】
また、本実施形態では、ゲーム中に表示されるゲーム画面において、ミッションに関する各種情報を確認するための確認操作(例えば、ゲーム画面に表示され、ミッションに関する各種情報を確認するためのミッションアイコンをタップする操作等)が行われると、タッチパネル262にミッション情報画面MSが表示される。
【0069】
図4に示すように、ミッション情報画面MSには、デイリーミッションを確認するためのアイコンI1、ウィークリーミッションを確認するためのアイコンI2、繰り越しに関する情報を確認するためのアイコンI3の3個のアイコンが表示され、タップする操作によりいずれかのアイコンを選択することができる。ミッション情報画面MSの表示内容は、選択されたアイコンに応じて切り替わる。
【0070】
図4に示すように、アイコンI1がタップされると、ミッション情報画面MSに実行期間中のデイリーミッションに関する情報が表示される。具体的には、ミッションの内容(特定事象の内容、達成条件)、実行期間が終了するまでの残り期間、ミッションの達成により付与される特典、ミッションの達成状況(ミッションを達成したか否かを示す情報)等が表示される。表示されるデイリーミッションに関する情報は、上記内容に限定されるものではなく、例えば、実行中のデイリーミッションが事象回数ミッションのときには、達成条件を満たすまで(特定値に達するまで)の特定事象の残り発生回数を表示してもよい。また、過去に実行されたミッションの履歴を表示してもよい。
【0071】
図5に示すように、アイコンI2がタップされると、ミッション情報画面MSに実行期間中のウィークリーミッションに関する情報が表示される。ウィークリーミッションに関する情報は、デイリーミッションに関する情報と同様であるため、説明を省略する。
【0072】
図6に示すように、アイコンI3がタップされると、ミッション情報画面MSに繰り越しに関する情報が表示される。具体的には、繰り越しの対象となる特定事象の内容、繰り越し状況(繰り越されている事象発生情報の内容、繰り越されている特定事象の発生回数等)、繰り越し期限までの残り期間等が表示される。
【0073】
ここで、サーバ100のサーバ記憶部130には、実行され得るミッションのデータが記憶されており、この中からいずれかのミッションが選択され、デイリーミッション、ウィークリーミッションとしてプレーヤに提供される。そして、デイリーミッションであれば、日替わりでミッションの選択が行われることにより、実行されるミッションが日ごとに更新される。ウィークリーミッションであれば、週替わりでミッションの選択が行われることにより、実行されるミッションが週ごとに更新される。サーバ記憶部130には、いずれのミッションが実行期間中(選択中)のデイリーミッション、ウィークリーミッションであるかを示す情報も記憶されている。また、アプリケーションの起動時に、ユーザ端末200はサーバ100と通信し、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションのデータを取得する。これにより、ミッション情報画面MSにおいて、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに関する情報が表示される。
【0074】
また、サーバ記憶部130には、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについてのプレーヤの進捗に関するデータや特定事象の繰り越しに関するデータも記憶される。プレーヤの進捗に関するデータには、例えば、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成の有無、達成条件を満たすまで(特定値に達するまで)の残りの特定事象の発生回数等が含まれる。また、特定事象の繰り越しに関するデータには、例えば、繰り越されている事象発生情報、繰り越されている特定事象の発生回数、繰り越し期限等が含まれる。
【0075】
ゲームの進行中に実行期間中のミッションに対応する特定事象が発生すると、ユーザ端末200はサーバ100に対して、発生した特定事象の情報を送信する。実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成前において上記情報を受信したときには、サーバ100は、受信した情報に基づき特定事象の発生の判定や特定事象の発生回数のカウント等の処理を行う。そして、実行期間中のミッションの達成条件を満たすと、サーバ100は、ミッションを達成した旨の情報をユーザ端末200に送信する。これにより、ミッション情報画面MSにおいて、達成したデイリーミッション、ウィークリーミッションについて、ミッションを達成した旨が表示される(
図7参照)。なお、上記したように、ゲーム中にはタッチパネル262にゲーム画面(特に図示しておらず)が表示されるが、ミッションを達成したときには、ゲーム画面にミッションを達成した旨の表示を行い、プレーヤに対してミッション情報画面MSを表示させるように促してもよい。
【0076】
また、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成後において上記情報を受信したときには、サーバ100は、受信した情報に基づき、繰り越しのための事象発生情報の記憶や特定事象の発生回数のカウント等の処理を行う。そして、これらの記憶やカウントが行われると、サーバ100は、これらの処理後の繰り越しに関する情報をユーザ端末200に送信する。これにより、ミッション情報画面MSにおいて、繰り越しに関する情報の更新表示が行われる。
【0077】
また、アプリケーションの起動時において、日替わりの新たなデイリーミッション、週替わりの新たなウィークリーミッションが実行され(すなわち、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが更新され)、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数に基づき、新たに実行されたデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成となるときには、サーバ100は、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数によりミッションを達成した旨の情報をユーザ端末200に送信する。これにより、ミッション情報画面MSにおいて、達成したデイリーミッション、ウィークリーミッションについて、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数によりミッションを達成した旨が表示される(
図8参照)。なお、上記したように、アプリケーション起動時にはタッチパネル262にスタート画面(特に図示しておらず)が表示されるが、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数によりミッションを達成したときには、スタート画面にミッションを達成した旨の表示を行い、プレーヤに対してミッション情報画面MSを表示させるように促してもよい。
【0078】
(情報処理システムSの機能的構成)
次に、上記のようなゲームの進行に応じてミッションを実行するための情報処理システムSの機能的構成について、
図9を参照して説明する。サーバ100のサーバメモリ120やユーザ端末200の端末メモリ220には、上記したゲームやミッションを実行するためのプログラムが記憶されている。サーバ100のサーバCPU110は、記憶されている各プログラムを実行させることで、データ送受信部182、記憶処理部184、ゲーム実行部186、ミッション設定部188、判定部190、達成前カウント部192、達成後カウント部194、達成後事象処理部196、特典付与部198として機能させる。また、ユーザ端末200の端末CPU210は、記憶されている各プログラムを実行させることで、ユーザ端末200を、データ送受信部282、記憶処理部284、ゲーム実行部286、判定部288、表示制御部290として機能させる。
【0079】
なお、これらは一例として挙げた機能部であり、サーバ100やユーザ端末200は、上記以外にも種々の機能部を備えている。また、各機能部はサーバ100又はユーザ端末のいずれに設けられていてもよいし、同一の役割を果たす機能部がサーバ100及びユーザ端末200のいずれにも重複して設けられていてもよい。
【0080】
サーバ100のデータ送受信部182及びユーザ端末200のデータ送受信部282はいずれも、サーバ100とユーザ端末200との間で各種情報やデータを送受信する。例えば、サーバ100のデータ送受信部182は、アプリケーション起動時に、ゲームにログインするためのログイン情報をユーザ端末200から受信すると、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについてのデータやプレーヤの進捗に関するデータ、特定事象の繰り越しに関するデータ、繰り越されている事象発生情報、特定事象の発生回数に基づくデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成に関するデータ、ゲームの実行に関するデータ(例えば、フィールド、キャラクタ、アイテム等の設定内容に関するデータや画像データ)等を、ユーザ端末200に送信する。また、サーバ100のデータ送受信部182は、サーバ記憶部130に事象発生情報が記憶されると、事象発生情報が記憶された旨を示す情報を、ユーザ端末200に送信する。また、例えば、ユーザ端末200のデータ送受信部282は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象の発生時に、この特定事象が発生した旨の情報をサーバ100に送信する。
【0081】
サーバ100の記憶処理部184は、ユーザ端末200から受信した各種情報やデータをサーバ記憶部130に記憶させる。各種情報やデータには、プレーヤに関する情報、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象が発生した旨の情報等が含まれる。また、プレーヤに関する情報には、例えば、プレーヤID、ゲーム内で操作する味方キャラクタ、装備品やアイテム等の所有物等の設定データが含まれる。
【0082】
また、サーバ記憶部130には、プレーヤに関する情報、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象が発生した旨の情報以外にも、多数の情報やデータが記憶される。例えば、上記したように、実行され得るミッションのデータ、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについてのプレーヤの進捗に関するデータ、特定事象の繰り越しに関するデータ、ゲームの実行に関するデータ(例えば、フィールド、キャラクタ、アイテム等の設定内容に関するデータや画像データ)等も、サーバ記憶部130に記憶される。
【0083】
ユーザ端末200の記憶処理部284は、サーバ100から受信した各種情報やデータを端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる。各種情報やデータには、例えば、上記した実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについてのデータやプレーヤの進捗に関するデータ、特定事象の繰り越しに関するデータ、繰り越されている事象発生情報、特定事象の発生回数に基づくデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成に関するデータ等が含まれる。
【0084】
また、端末メモリ220や端末記憶部230には、上記した情報やデータ以外にも、スタート画面、ミッション情報画面MS等の各種画面をタッチパネル262に表示するための画面データ等も記憶されている。
【0085】
サーバ100のゲーム実行部186及びユーザ端末200のゲーム実行部286はいずれも、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行部186、286は、フィールド内で生じる種々のイベントの制御、敵キャラクタとの対戦の制御等を行う。
【0086】
サーバ100のミッション設定部188は、ミッションの実行を制御する。例えば、ミッション設定部188は、サーバ記憶部130に記憶されたミッションの中からいずれかを選択し、デイリーミッション、ウィークリーミッションとして設定する。
【0087】
サーバ100の判定部190及びユーザ端末200の判定部288はいずれも、ゲームの進行に応じて発生した特定事象に関する判定を行う。具体的には、ユーザ端末200の判定部288は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象が発生したか否かを判定する。そして、発生したと判定した場合、データ送受信部282は、この特定事象が発生した旨の情報をサーバ100に送信する。サーバ100の判定部190は、ユーザ端末200から特定事象が発生した旨の情報を受信すると、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成前であるか否かを判定する。なお、上記判定については、ユーザ端末200の判定部288、サーバ100の判定部190が分担して行うのではなく、いずれか一方の判定部が全ての判定を行うようにしてもよい。
【0088】
サーバ100の達成前カウント部192は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが事象回数ミッションであるときに、ミッションの達成前において、対応する特定事象の発生回数をカウントし記憶する。すなわち、達成前カウント部192は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成前において、これらのミッションに対応する特定事象が発生するごとにカウントを行うカウンタである。また、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションがいずれも事象回数ミッションであったときには、達成前カウント部192は、これらのミッションに対応する特定事象の発生回数をそれぞれ別個にカウントし記憶する。そして、上記した判定部190が、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが達成されていないと判定した場合、達成前カウント部192に記憶されているカウント値が1インクリメントされる。また、達成条件を満たし(達成前カウント部192のカウント値が達成条件である特定値に達し)ミッションの達成となると、達成前カウント部192のカウント値はクリアされる。
【0089】
サーバ100の達成後カウント部194は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが事象回数ミッションであるときに、実行期間の継続中であってミッションの達成後において、対応する特定事象の発生回数をカウントし記憶する。すなわち、達成後カウント部194は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションの達成後において、これらのミッションに対応する特定事象が発生するごとにカウントを行うカウンタである。また、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションがいずれも事象回数ミッションであったときには、達成後カウント部194は、これらのミッションに対応する定事象の発生回数をそれぞれ別個にカウントし記憶する。そして、上記した判定部190が、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが達成されていると判定した場合、達成後カウント部194に記憶されているカウント値が1インクリメントされる。このカウント値は、繰り越し期限が経過するまで記憶される(繰り越される)が、繰り越し期限の経過前に、達成後カウント部194によりカウントされた特定事象の発生回数に基づきミッションの達成となるとクリアされる。また、このカウント値は、ミッションの達成となることなく繰り越し期限を経過したときもクリアされる。
【0090】
サーバ100の達成後事象処理部196は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが事象発生ミッションであるときに、実行期間の継続中であってこれらのミッションの達成後に、対応する特定事象が発生すると、この特定事象が発生した旨を示す事象発生情報をサーバ記憶部130に記憶させる。また、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションがいずれも事象発生ミッションであったときには、達成後事象処理部196は、これらのミッションに対応する特定事象が発生した旨を示す事象発生情報をそれぞれ別個に、サーバ記憶部130に記憶させる。また、記憶されている事象発生情報によりミッションの達成となると、この事象発生情報はクリアされる。この事象発生情報は、繰り越し期限が経過するまで記憶される(繰り越される)が、繰り越し期限の経過前に、この事象発生情報に基づきミッションの達成となるとクリアされる。また、この事象発生情報は、ミッションの達成となることなく繰り越し期限を経過したときもクリアされる。
【0091】
サーバ100の特典付与部198は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションが達成条件を満たすと、プレーヤに特典を付与する。また、特典付与部198は、アプリケーション起動時に新たに実行されたデイリーミッション、ウィーミリーミッションが、繰り越されている特定事象の発生回数や事象発生情報により達成条件を満たすときも、プレーヤに特典を付与する。
【0092】
ユーザ端末200の表示制御部290は、端末メモリ220や端末記憶部230に記憶された各種データに基づき、タッチパネル262に表示される各種画面を制御する。例えば、表示制御部290は、アプリケーション起動時においてスタート画面(特に図示しておらず)を表示する処理、ゲーム中にゲーム画面(特に図示しておらず)を表示する処理、ミッションに関する各種情報を確認するための確認操作が行われた際にミッション情報画面MSを表示する処理等を実行する。
【0093】
(情報処理システムSの処理)
次に、情報処理システムSにおける基本的な処理の一例について、
図10のシーケンス図を参照して説明する。ここでは、上記したミッションの実行、特定事象の繰り越しに関する処理を中心に説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0094】
ユーザ端末200においてアプリケーションが起動されると、ユーザ端末200のデータ送受信部282は、ゲームにログインするためのログイン情報をサーバ100に送信する(ステップ100)。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、起動時処理を実行する(ステップ101)。起動時処理では、データ送受信部182により、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについてのデータやプレーヤの進捗に関するデータ、特定事象の繰り越しに関するデータ等をユーザ端末200に送信する処理等が行われる。また、ミッション設定部188により、日替わりの新たなデイリーミッションや週替わりの新たなウィークリーミッションが設定されていたときには、データ送受信部182により、これらのミッションに関するデータ等をユーザ端末200に送信する処理等が行われる。さらに、サーバ100に繰り越しのデータ(事象発生情報、特定事象の発生回数)があるときには、判定部190により繰り越し期限を経過しているか否かが判定され、繰り越し期限を経過していたときには、達成後カウント部194や達成後事象処理部196により、繰り越しのデータをクリアする処理(達成後カウント部194のカウント値をクリアする処理、サーバ記憶部130に記憶されている事象発生情報をクリアする処理)等も行われる。
【0095】
サーバ100は、新たなデイリーミッションやウィークリーミッションが設定されていたときには、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数によりこれらのミッションの達成となるかを判定する起動時ミッション判定処理を実行する(ステップ102)。データ送受信部182は、起動時ミッション判定処理の結果に応じて、繰り越されている事象発生情報や特定事象の発生回数によりミッションを達成した旨の情報等をユーザ端末200に送信する。ユーザ端末200の記憶処理部284は、受信した情報を端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる。
【0096】
ユーザ端末200において、ゲームを開始するための開始操作が行われると(ステップ103)、データ送受信部282が、ゲームの開始に係る開始情報をサーバ100に送信する。その後、サーバ100及びユーザ200において、ゲームの進行を制御するゲーム制御処理が実行される(ステップ104、ステップ105)。例えば、ゲーム実行部186、286は、フィールド内で生じる種々のイベントの制御、敵キャラクタとの対戦の制御等を行う。また、表示制御部290は、タッチパネル262にゲーム画面を表示する処理、ゲームの進行に伴ってゲーム画面を更新する処理等を行う。
【0097】
ユーザ端末200において、ミッションに関する各種情報を確認するための確認操作が行われると、表示制御部290は、タッチパネル262にミッション情報画面MSを表示する(ステップ106)。特に図示していないが、表示制御部290は、ミッション情報画面MSにおいてタップ操作が行われるアイコンに応じて、実行期間中のデイリーミッションに関する情報、実行期間中のウィークリーミッションに関する情報、繰り越しに関する情報のいずれかの表示内容に切り替える処理も実行する。
【0098】
ユーザ端末200は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象が発生すると、特定事象情報送信処理を実行する(ステップ107)。特定事象情報送信処理では、データ送受信部182が、この特定事象の発生を示す情報をサーバ100に送信する。
【0099】
サーバ100は、実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象の発生を示す情報をユーザ端末200から受信すると、特定事象発生時処理を実行する(ステップ108)。データ送受信部182は、特定事象発生時処理の結果に応じて、ミッションを達成した旨の情報、繰り越しに係る事象発生情報、繰り越しに係る特定事象の発生回数等をユーザ端末200に送信する。ユーザ端末200の記憶処理部284は、受信した情報を端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる(ステップ109)。
【0100】
次に、上記したステップ102の起動時ミッション判定処理の一例について、
図11のフローチャートを参照して説明する。日替わりの新たなデイリーミッション、週替わりの新たなウィークリーミッションが設定された場合、判定部190は、この新たなデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象についての繰り越しのデータ(事象発生情報、特定事象の発生回数)があるか否かを判定する(ステップ200)。繰り越しのデータがあると判定した場合(ステップ200のY)、判定部190は、この繰り越しのデータによって新たに設定されたデイリーミッション、ウィークリーミッションが達成条件を満たすか否かを判定する(ステップ201)。そして、達成条件を満たすと判定した場合(ステップ201のY)、特典付与部198は、達成したデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特典を付与し(ステップ202)、データ送受信部182は、繰り越しのデータによりミッションを達成した旨の情報をユーザ端末200に送信する。このとき、達成後カウント部194や達成後事象処理部196により、ミッション達成の対象となった繰り越しのデータをクリアする処理も実行される。一方、繰り越しのデータがないと判定した場合(ステップ200のN)、達成条件を満たしていないと判定した場合(ステップ201のN)、起動時ミッション判定処理が終了する。
【0101】
次に、上記したステップ108の特定事象発生時処理の一例について、
図12のフローチャートを参照して説明する。実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特定事象の発生を示す情報を受信すると、判定部190は、発生した特定事象に対応する実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについて、ミッションの達成前であるか否かを判定する(ステップ300)。ミッションの達成前であると判定した場合(ステップ300のY)、判定部190は、達成前であるとの判定が行われた上記ミッションが事象発生ミッションであるか否か、すなわち、特定事象の発生によりミッションの達成となるものであるか否かを判定する(ステップ301)。そして、事象発生ミッションでないと判定した場合(ステップ301のN)、すなわち、事象回数ミッションであると判定した場合、達成前カウント部192のカウント値が1インクリメントされることで、達成前カウント部192による特定事象の発生回数のカウントが行われる(ステップ302)。そして、判定部190は、達成前であるとの判定が行われた上記ミッションが達成条件を満たすか否か、すなわち、達成前カウント部192によりカウントされた特定事象の発生回数が特定値に達したか否かを判定する(ステップ303)。達成条件を満たしたと判定した場合(ステップ303のY)、特典付与部198は、達成したデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特典を付与し(ステップ304)、データ送受信部182は、ミッションを達成した旨の情報をユーザ端末200に送信する。このとき、達成前カウント部192のカウント値をクリアする処理も実行される。一方、達成条件を満たしていないと判定した場合(ステップ303のN)、特定事象発生時処理が終了する。
【0102】
また、上記ステップ301で、達成前であるとの判定が行われた上記ミッションが事象発生ミッションであると判定した場合(ステップ301のY)、判定部190により、達成前であるとの判定が行われた上記ミッションが達成条件を満たしたものと判定される。そして、特典付与部198は、達成したデイリーミッション、ウィークリーミッションに対応する特典を付与し(ステップ304)、データ送受信部182は、ミッションを達成した旨の情報をユーザ端末200に送信する。
【0103】
また、上記ステップ300で、発生した特定事象に対応する実行期間中のデイリーミッション、ウィークリーミッションについて、ミッションの達成後であると判定した場合(ステップ300のN)、判定部190は、達成後であるとの判定が行われた上記ミッションが事象発生ミッションであるか否かを判定する(ステップ305)。事象発生ミッションであると判定した場合(ステップ305のY)、判定部190は、発生した特定事象に対応する事象発生情報がサーバ記憶部130に記憶されているか否かを判定する(ステップ306)。事象発生情報が記憶されていないと判定した場合(ステップ306のN)、達成後事象処理部196は、発生した特定事象に対応する事象発生情報をサーバ記憶部130に記憶させ(ステップ307)、データ送受信部182は、この事象発生情報が記憶された旨を示す情報を、ユーザ端末200に送信する。一方、事象発生情報が記憶されていると判定した場合(ステップ306のY)、特定事象発生時処理が終了する。
【0104】
また、上記ステップ305で、達成後であるとの判定が行われた上記ミッションが事象発生ミッションでないと判定した場合(ステップ305のN)、達成後カウント部194のカウント値が1インクリメントされることで、達成後カウント部194による特定事象の発生回数のカウントが行われ(ステップ308)、データ送受信部182は、達成後カウント部194のカウント値を、ユーザ端末200に送信する。
【0105】
以上のように、本実施形態では、デイリーミッションやウィークリーミッションとして事象回数ミッションが実行されていたときには、ミッションの達成後の実行期間の継続中において、上記ミッションに対応する特定事象の発生回数がカウントされる。そして、このカウントされた特定事象の発生回数を用いて、上記ミッションの実行期間経過後に新たに実行された、上記特定事象に対応する事象回数ミッションを達成させることができる。これにより、ミッション達成後の実行期間の継続中に発生した特定事象が無駄にならず、ミッション達成後もゲームを継続するモチベーションを維持することができ、提供されるゲームサービスに対するプレーヤの利用意欲が低下するという事態を防止可能となる。
【0106】
また、本実施形態では、デイリーミッションやウィークリーミッションとして事象発生ミッションが実行されていたときには、ミッションの達成後の実行期間の継続中において、上記ミッションに対応する特定事象が発生すると、この特定事象が発生した旨の事象発生情報が記憶される。そして、この事象発生情報を用いて、上記ミッションの実行期間経過後に新たに実行された、上記特定事象に対応する事象発生ミッションを達成させることができる。これにより、上記同様、ミッション達成後の実行期間の継続中に発生した特定事象が無駄にならず、ミッション達成後もゲームを継続するモチベーションを維持することができ、提供されるゲームサービスに対するプレーヤの利用意欲が低下するという事態を防止可能となる。
【0107】
また、本実施形態では、所定の繰り越し期限を経過すると、ミッションの達成に用いることが可能な特定事象の発生回数、事象発生情報がクリアされるように設定されており、所定の繰り越し期限の経過後においては、上記特定事象の発生回数、事象発生情報に基づいてミッションを達成させることができないようになっている。これにより、繰り越し期限の経過後においては、ミッションを達成させるためにゲームを進行させなければならず、ゲームサービスの利用促進を図ることができる。
【0108】
以上、本発明に係る実施形態の一態様を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲において種々の変形が可能である。
【0109】
(1)上記実施形態では、ミッションの達成後の実行期間継続中における特定事象の発生、特定事象の発生回数に基づいて、この特定事象に対応し、かつその後に設定されるミッションを達成させることができるようになっていたが、ミッションの達成に用いることが可能な特定事象の発生、特定事象の発生回数は、これに限定されるものではない。
【0110】
(1-1)例えば、所定の特定事象に対応する事象回数ミッションの非実行中において、この特定事象の発生回数をカウントする。その後、この特定事象に対応する事象回数ミッションが実行された場合、非実行中にカウントされた上記特定事象の発生回数を用いて、実行された事象回数ミッションを達成できるようにしてもよい。換言すれば、デイリーミッションやウィークリーミッションの実行期間中に、これらのミッションに対応しない特定事象の発生回数のカウントを行い、これを用いて、その後に実行された上記特定事象に対応するミッションを達成できるようにしてもよい。
【0111】
より具体的には、例えば、上記した設定例において、デイリーミッションD2(「敵キャラクタE2と5回対戦しよう」という事象回数ミッション)とウィークリーミッションW2(「キャラクタC1を探し出そう」という事象発生ミッション)の実行期間中であったものとする。このとき、実行期間中においては、これらのミッションに対応しない特定事象「敵キャラクタE1との対戦」の発生回数がカウントされる。その後、例えば、実行期間の経過後に上記特定事象「敵キャラクタE1との対戦」に対応するデイリーミッションD1が実行された場合、上記特定事象の発生回数が特定値である「3」に達していたときには、デイリーミッションD1の達成となる。また、例えば、実行期間の経過後に上記特定事象「敵キャラクタE1との対戦」に対応するウィークリーミッションW1が実行された場合、上記特定事象の発生回数が特定値である「10」に達していたときには、実行されたウィークリーミッションW1の達成となる。
【0112】
なお、上記カウントは、所定のカウント期限に至るまでの間において行われるように設定してもよい。カウント期限は、例えば、カウント対象の特定事象に対応するミッションの開始時点、カウントが開始されてから所定期間(例えば、3日、2週間等)の経過時点等とすることができる。
【0113】
また、上記実施形態と同様に、カウント期限に至るまでの間にカウントされた特定事象の発生回数は、所定の繰り越し期限が経過するまで記憶される(繰り越される)ように設定してもよい。そして、繰り越し期限の経過前にカウント対象の特定事象に対応するミッションが実行された場合、繰り越されている特定事象の発生回数に基づき、このミッションを達成できるように設定してもよい。
【0114】
(1-2)また例えば、所定の特定事象に対応する事象発生ミッションの非実行中において、この特定事象が発生したときに、この特定事象が発生した旨を示す事象発生情報を記憶する。その後、この特定事象に対応する事象発生ミッションが実行された場合、非実行中に記憶された上記事象発生情報を用いて、実行された事象発生ミッションを達成できるようにしてもよい。換言すれば、デイリーミッションやウィークリーミッションの実行期間中に、これらのミッションに対応しない特定事象の発生の記憶を行い、これを用いて、その後に実行された上記特定事象に対応するミッションを達成できるようにしてもよい。
【0115】
より具体的には、例えば、上記した設定例において、デイリーミッションD2とウィークリーミッションW1の実行期間中であったものとする。このとき、実行期間中において、これらのミッションに対応しない特定事象「キャラクタC1の発見」が発生すると、この特定事象の事象発生情報が記憶される。その後、例えば、実行期間の経過後に上記特定事象「キャラクタC1の発見」に対応するウィークリーミッションW1が実行された場合、記憶されている事象発生情報により、実行されたウィークリーミッションW1の達成となる。
【0116】
なお、上記特定事象の事象発生情報の記憶は、所定の記憶可能期間中に特定事象が発生した場合に限り、行われるように設定してもよい。記憶可能期間は、例えば、実行中の全てのミッションが記憶対象の特定事象に対応しないものとなった時点から、記憶対象の特定事象に対応するミッションが開始された時点までの期間、実行中の全てのミッションが記憶対象の特定事象に対応しないものとなった時点から、所定期間(例えば、3日、2週間等)の経過時点までの期間等とすることができる。
【0117】
また、上記実施形態と同様に、記憶可能期間中に記憶された事象発生情報は、所定の繰り越し期限が経過するまで記憶される(繰り越される)ように設定してもよい。そして、繰り越し期限の経過前に記憶対象の特定事象に対応するミッションが実行された場合、繰り越されている事象発生情報に基づき、このミッションを達成できるようにしてもよい。
【0118】
以上のようにしたときには、所定の特定事象に対応するミッションが実行されていないときに記憶された特定事象の事象発生情報や、所定の特定事象に対応するミッションが実行されていないときにカウントされた特定事象の発生回数を用いて、その後に実行される所定の特定事象に対応するミッションを達成させることができる。これにより、所定の特定事象に対応するミッションが実行されていないときであっても、ゲームを継続するモチベーションを維持することができ、提供されるゲームサービスに対するプレーヤの利用意欲が低下するという事態を防止可能となる。
【0119】
(2)上記実施形態では、繰り越されている特定事象に対応するミッションが実行された場合、達成条件を満たすのみでミッションの達成となるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を用いてミッションを達成させるか否かをプレーヤが決定できるようにしてもよい。例えば、「敵キャラクタE1との対戦」という特定事象の発生回数「3回」が繰り越されているときに、デイリーミッションD1が実行された場合において、プレーヤに、繰り越されている特定事象の発生回数を用いてこのデイリーミッションD1を達成させるか否かを決定する入力操作を行わせ、達成させる旨の入力操作が行われた場合に、デイリーミッションD1の達成となるようにしてもよい。以上のようにしたときには、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を用いて達成させるミッションをプレーヤが決定できるため、ミッションの達成に戦略的な要素を付与可能となり、プレーヤの興趣を向上させることができる。
【0120】
(3)繰り越されている特定事象に対応し、達成条件を満たすミッションが同時に複数実行された場合には、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を用いて達成させるミッションをプレーヤが決定できるようにしてもよい。例えば、「敵キャラクタE1との対戦」という特定事象の発生回数「10回」が繰り越されているときに、デイリーミッションD1、ウィークリーミッションW1の両方が同時に実行された場合において、プレーヤに、繰り越されている特定事象の発生回数を用いていずれのミッションを達成させるかを決定する入力操作を行わせ、この入力操作に応じたミッションを達成させるようにしてもよい。以上のようにしたときも、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を用いて達成させるミッションをプレーヤが決定できるため、ミッションの達成に戦略的な要素を付与可能となり、プレーヤの興趣を向上させることができる。
【0121】
なお、繰り越されている特定事象に対応し、達成条件を満たすミッションが同時に複数実行された場合には、予め定められた選択条件に応じたミッションが達成されるようにしてもよい。例えば、複数のミッションのうち最も達成の難易度の高いミッションが達成されるようにしてもよいし、最もレア度や価値の高い特典が付与されるミッションが達成されるようにしてもよい。
【0122】
(4)繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を用いてミッションを達成させるには、達成条件とは異なる他の付与条件の成立が必要となるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に取得可能な特殊アイテムやゲーム以外で取得可能な仮想通貨が利用されることによりミッションを達成できるようにしてもよい。また、達成させるミッションに応じて付与条件が異なるようにしてもよい。例えば、相対的に達成の難易度が高いミッション、相対的にレア度や価値の高い特典が付与されるミッションを達成させるには、相対的に入手確率の高いアイテムの利用や相対的に多い個数のアイテムの利用を必要とし、相対的に達成の難易度が低いミッション、相対的にレア度や価値の低い特典が付与されるミッションを達成させるには、相対的に入手確率の低いアイテムの利用や相対的に少ない個数のアイテムの利用を必要とする等の設定を行ってもよい。以上のようにしたときも、ミッションに対するプレーヤの興趣を向上させることができる。
【0123】
(5)上記実施形態では、事象回数ミッションが実行されていたときには、ミッションの達成後の実行期間の継続中においてのみ、繰り越しのために、このミッションに対応する特定事象の発生回数がカウントされるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、実行期間の経過後も、カウント対象の特定事象に対応するミッションが実行されていないときには、所定のカウント期限(例えば、カウント対象の特定事象に対応するミッションの開始時点、カウントが開始されてから所定期間(例えば、3日、2週間等)の経過時点等)に至るまで、継続して特定事象の発生回数がカウントされるようにし、このカウントされた特定事象の発生回数が繰り越されるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0124】
(6)上記実施形態では、特定事象の発生回数が繰り越されており、この特定事象に対応する事象回数ミッションが新たに実行された場合において、繰り越されている特定事象の発生回数が事象回数ミッションの達成条件である特定値に達していなかったときには、繰り越されている特定事象の発生回数がクリアされるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、繰り越されている特定事象の発生回数に累積して、新たに実行された事象回数ミッションにおける特定事象の発生回数をカウントし、このカウントされた特定事象の発生回数が特定値に達すると、ミッションの達成となるようにしてもよい。具体的には、例えば、「敵キャラクタE1との対戦」という特定事象の発生回数「2回」が繰り越されているときに、ウィークリーミッションW1が新たに実行された場合には、ウィークリーミッションW1の達成条件である特定値「10」に達しておらず、この時点では、繰り越されている特定事象の発生回数によりウィークリーミッションW1の達成とはならない。このとき、繰り越されている特定事象の発生回数「2回」を初期値とし、これに累積してウィークリーミッションW1の実行期間中における特定事象の発生回数のカウントを行い、カウントされた特定事象の発生回数が特定値「10」に達すると、ウィークリーミッションW1の達成となるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0125】
(7)上記実施形態では、特定事象の発生回数が繰り越されており、この特定事象に対応する事象回数ミッションが新たに実行された場合において、繰り越されている特定事象の発生回数が事象回数ミッションの達成条件である特定値を超過していたときには、新たな事象回数ミッションの達成となった上で、繰り越されている特定事象の発生回数がクリアされるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、特定値を超過している分の特定事象の発生回数をさらに繰り越すことができるようにして、この繰り越されている特定事象の発生回数に基づいて、新たな事象回数ミッションを達成することができるようにしてもよい。例えば、「敵キャラクタE1との対戦」という特定事象の発生回数「13回」が繰り越されているときに、デイリーミッションD1が新たに実行された場合には、デイリーミッションD1の達成条件である特定値「3」に達しているため、繰り越されている特定事象の発生回数によりデイリーミッションD1の達成となる。このとき、超過分の特定事象の発生回数「10回」を繰り越すように設定する。その後、例えば、ウィークリーミッションW1が新たに実行された場合には、ウィークリーミッションW1の達成条件である特定値「10」に達しているため、繰り越されている特定事象の発生回数によりウィークリーミッションW1の達成となるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0126】
(8)上記実施形態では、ミッションの達成前における特定事象の発生回数とミッションの達成後における特定事象の発生回数とは、それぞれ異なるカウント部(達成前カウント部192、達成後カウント部194)によってカウントされるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、1のカウント部により、ミッションの達成前、達成後の特定事象の発生回数の両方をカウントするようにしてもよい。具体的には、特定事象の発生回数をカウントする1のカウント部を設ける。そして、事象回数ミッションが実行された場合、このカウント部によりミッションの達成前における特定事象の発生回数をカウントし、ミッションの達成となるとカウント値をクリアした上で、このカウント部によりミッションの達成後における特定事象の発生回数をカウントするようにしてもよい。また、ミッションの達成となってもカウント値をクリアすることなく、継続してミッションの達成後における特定事象の発生回数をカウントし、事象回数ミッションの実行期間が経過した際に、その時点のカウント値からミッションの達成条件である特定値を減算することで、カウント部のカウント値がミッションの達成後における特定事象の発生回数となるようにしてもよい。
【0127】
(9)上記実施形態では、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を繰り越すことが可能な繰り越し期限が設けられていたが、これに限定されるものではない。例えば、繰り越し期限を設けることなく、繰り越されている特定事象の事象発生情報、特定事象の発生回数を無期限に繰り越すことができるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0128】
(10)上記実施形態では、特定事象の発生回数を対象としてミッションの達成、繰り越しが実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、特定事象が発生するごとに、発生した特定事象に対応するポイントやアイテムが蓄積されるようにして、この蓄積されたポイントやアイテムの個数が特定値に達するとミッションの達成となるようにしてもよい。また、ミッションの達成後も、特定事象が発生するごとにポイントやアイテムが蓄積され、この蓄積されたポイントやアイテムを繰り越し可能とした上で、繰り越されたポイントやアイテムを用いて新たに実行されたミッションを達成できるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0129】
(11)上記実施形態では、ミッションの達成とならずに事象回数ミッションの実行期間が経過した場合には、カウントされた特定事象の発生回数がクリアされるようになっていたが、これに限定されるものではない。例えば、ミッション未達成のまま経過した実行期間中における特定事象の発生回数を繰り越し、この特定事象に対応する事象回数ミッションが新たに実行された場合には、繰り越されている特定事象の発生回数を用いて、新たな事象回数ミッションを達成できるようにしてもよい。
【0130】
(12)上記実施形態では、サーバ100においてミッションの達成、繰り越しに関する処理等が実行され、ユーザ端末200において、これらの処理に基づくデータを受信した上で表示を更新する処理等が実行されるようになっていたが、サーバ100とユーザ端末200で行われる処理の分担はこれに限定されるものではない。上記実施形態における各処理は、サーバ100及びユーザ端末200の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや実行する装置も特に限定されない。また、サーバ100の機能は、1機のサーバ100が全て備えるようにしてもよいし、複数機のサーバ100に分散して備えるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0131】
(13)上記実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられ、ユーザ端末200にインストールした専用のアプリケーションによりゲームを実行できるようになっていたが、ユーザ端末200の種類やゲームを実行するためのツールはこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いてもよいし、一般的なWebブラウザによりゲームを実行できるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【0132】
(14)上記実施形態の情報処理システムSはゲームを提供するものであったが、オンラインショッピング等、ゲーム以外の一般サービスを提供する情報処理システムSにおいて上記実施形態のような処理や制御を実行してもよい。例えば、オンラインショッピングのサービスを提供する情報処理システムSにおいて、所定期間中のショッピングサイトの訪問回数や購買回数が特定値に達すると利用者に対して特典を付与し、特典付与後の所定期間中の訪問回数や購買回数を繰り越し可能として、この訪問回数や購買回数により、異なる所定期間において特典を付与可能となるような処理を実行できるようにしてもよい。以上のようにしたときも、上記実施形態と同様に、提供されるサービスに対する利用者の利用意欲が低下するという事態を防止可能となる。
【0133】
(15)上記実施形態における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体として提供されてもよい。また、上記実施形態は、クライアントサーバ方式の情報処理システムSではなく、上記プログラムを記憶しており、情報処理システムSと同様の処理を単体で実行可能な情報処理装置としてもよいし、各機能及びフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0134】
なお、上記実施形態のミッションの実行期間は、本発明の特定期間の一例に相当する。上記実施形態の特定事象の発生回数は、本発明の特定事象の発生に基づく値の一例に相当する。上記実施形態の達成後カウント部194は、本発明のカウント部の一例に相当する。上記実施形態の変形例における、所定の特定事象に対応する事象回数ミッションの非実行中は、本発明の特定期間外の一例に相当する。上記実施形態の変形例における、ゲーム中に取得可能な特殊アイテムの利用は、本発明の付与条件の成立の一例に相当する。上記実施形態におけるプレーヤは、本発明の付与対象者の一例に相当する。上記実施形態における、事象発生ミッションに対応する特定事象の発生は、本発明の特定事象が発生するという条件の成立の一例に相当する。
【符号の説明】
【0135】
S 情報処理システム
100 サーバ
192 達成前カウント部
194 達成後カウント部
196 達成後事象処理部
198 特典付与部
200 ユーザ端末