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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024052014
(43)【公開日】2024-04-11
(54)【発明の名称】プログラムおよびシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240404BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240404BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240404BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20240404BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/53
A63F13/79
A63F13/847
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022158446
(22)【出願日】2022-09-30
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り ▲1▼2022年3月4日 ウェブサイトのアドレス「https://youtube.com/watch?v=SaOukMKLDEY」を通じて発表 ▲2▼2022年3月5日 ウェブサイトのアドレス「https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001124.000004473.html」を通じて発表 ▲3▼2022年3月30日 ウェブサイトのアドレス「https://youtube.com/watch?v=1hUwsFyAWWw」を通じて発表 ▲4▼2022年3月31日 ウェブサイトのアドレス「https://twitter.com/colopl_quiz/status/1509429329692082180」を通じて発表
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】110001737
【氏名又は名称】弁理士法人スズエ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】川田 笙
(72)【発明者】
【氏名】牧原 健太郎
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、第1能力値とは異なる第2能力値を有し、第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示し、第1キャラクタの能力値を第1能力値から変更せずに、第1キャラクタの態様を第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、第1キャラクタの態様を変更せずに、第1キャラクタの能力値を第2キャラクタの第2能力値に変更することが可能なゲームプレイ環境を提供する。
【選択図】図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、して機能させる、プログラム。
【請求項2】
前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更することは、前記第1キャラクタの外観を、前記第2キャラクタの外観に変更することを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更することは、前記第1キャラクタの音声を、前記第2キャラクタの音声に変更することを含む、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記変更手段は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの双方が所定の条件を満たす際に、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記変更手段は、第1キャラクタ群に含まれる複数の前記第1キャラクタの態様をそれぞれ、第2キャラクタ群に含まれる複数の前記第2キャラクタの態様に変更する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記変更手段は、第1キャラクタ群に含まれる複数の前記第1キャラクタの態様を一括して、第2キャラクタ群に含まれる複数の前記第2キャラクタの態様に変更する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記第2キャラクタ群は、複数の前記第2キャラクタとして、同一キャラクタを含み、
前記変更手段は、前記第1キャラクタ群に含まれる複数の前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタ群に複数含まれる前記同一キャラクタの態様に変更する、請求項5または請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記表示手段は、前記変更手段により態様が変更されたことを識別可能な情報を、前記第2キャラクタの態様を有する前記第1キャラクタに関連付けて表示する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項9】
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、
前記表示手段は、前記クエストの結果を示す結果画面において、前記クエストで前記ユーザにより使用された前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、かつ、前記クエストを複数のユーザで共有してプレイするゲーム環境を含み、
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、
前記表示手段は、前記クエストで他のユーザにより使用される前記第2キャラクタの態様を有する前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項11】
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、
を具備する、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年では、例えばオンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するゲームシステムが知られている。
【0003】
このようなゲームシステムにおいて様々なユーザがゲームをプレイすることが想定されるが、当該ゲームシステムの運営者は、多くのユーザに当該ゲームを継続的にプレイしてもらうことを望んでいる。
【0004】
ところで、複数のキャラクタが登場するゲームにおいては、当該ゲームを進めるにあたって有利に働くキャラクタが優先して使用することがあり、自分の好みのキャラクタを使用できないことがある。このように、自分の好みのキャラクタを使用できない環境は興趣性に乏しく、ゲームを継続的にプレイする意欲を低下させる可能性がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
【非特許文献1】“[ドラクエウォーク]見た目装備の一覧と変更方法[DQウォーク]”、[online]、[令和4年9月20日検索]、インターネット<URL: https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/174130>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムおよびシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の1つの態様によれば、コンピュータを、ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0008】
本発明は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。
図2】ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
図3】サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図。
図4】ユーザ端末の機能構成の一例を示す図。
図5】サーバ装置の機能構成の一例を示す図。
図6】ゲームパートの一例を示す図。
図7】デッキ編成処理の手順の一例を示すフローチャート。
図8】デッキ情報のデータ構造の一例を示す図。
図9】デッキ編成画面の一例を示す図。
図10】スキン編成処理の手順の一例を示すフローチャート。
図11】スキン編成画面の一例を示す図。
図12】出撃準備画面の一例を示す図。
図13】デッキ選択ダイアログの一例を示す図。
図14】スキン選択ダイアログの一例を示す図。
図15】スキン適用処理の手順の一例を示すフローチャート。
図16】スキン適用処理の具体例を示す図。
図17】スキン適用処理の他の具体例を示す図。
図18】戦闘画面の一例を示す図。
図19】クエストリザルト画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、例えばオンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するように構成されており、ユーザ端末10およびサーバ装置20を備える。
【0011】
ユーザ端末10は、例えばユーザによって使用される電子機器である。本実施形態においては、ユーザ端末10が例えばスマートフォンであるような場合を想定しているが、当該ユーザ端末10は、例えばタブレット端末およびパーソナルコンピュータのような他の電子機器であっても構わない。
【0012】
サーバ装置20は、インターネットのようなネットワーク30を介してユーザ端末10と通信可能に接続されている。
【0013】
なお、図1においては1つのユーザ端末10のみが示されているが、ゲームシステム1は、当該ゲームシステム1(サーバ装置20)に予め登録された複数のユーザ(つまり、当該ゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイすることが可能な複数のユーザ)の各々によって使用される複数のユーザ端末10を備えているものとする。
【0014】
図2は、図1に示すユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ここでは、図2を参照して、ユーザ端末10がスマートフォンである場合のハードウェア構成について説明する。
【0015】
図2に示すように、ユーザ端末10は、不揮発性メモリ11、CPU12、メインメモリ13、無線通信デバイス14、ディスプレイ15およびタッチパネル16等を備える。
【0016】
不揮発性メモリ11は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)およびユーザ端末10上で動作する各種アプリケーション等が含まれる。
【0017】
CPU12は、ユーザ端末10内の様々なコンポーネントの動作を制御するプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムを実行する。CPU12は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ11からメインメモリ13にロードされてCPU12によって実行されるが、当該CPU12によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてユーザ端末として動作するためのゲームプログラム13Aが含まれる。
【0018】
無線通信デバイス14は、外部装置(例えば、サーバ装置20等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0019】
ディスプレイ15は、ゲームシステム1によって提供されるゲームに関する各種画面を表示するための表示デバイスである。
【0020】
タッチパネル16は、ユーザの指先等が接触した位置を検出する入力デバイスであり、例えばディスプレイ15の前面に重畳して配置される。
【0021】
ディスプレイ15およびタッチパネル16はタッチスクリーンディスプレイを構成し、当該タッチスクリーンディスプレイにより、画面に対するユーザの各種操作を検知することができる。
【0022】
図3は、図1に示すサーバ装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ装置20は、不揮発性メモリ21、CPU22、メインメモリ23および無線通信デバイス24等を備える。
【0023】
不揮発性メモリ21は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)およびサーバ装置20上で動作する各種アプリケーションプログラム等が含まれる。
【0024】
CPU22は、サーバ装置20内の様々なコンポーネントの動作を制御するためのプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムを実行する。CPU22は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ21からメインメモリ23にロードされてCPU22によって実行されるが、当該CPU22によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてサーバ装置として動作するためのゲームプログラム23Aが含まれる。
【0025】
無線通信デバイス24は、外部装置(例えば、ユーザ端末10等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0026】
以下、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1は、例えばユーザ端末10およびサーバ装置20が協働して動作することにより、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲームプレイ環境を提供する機能を有する。なお、本実施形態において、ゲームプレイ環境とは、広義のゲームをプレイするために必要な環境をいい、当該ゲームに関する様々な要素を含むものとする。ゲームプレイ環境の一例には、ゲーム空間等が含まれる。
【0027】
図4は、ユーザ端末10の機能構成の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザ端末10は、操作受付部101、制御部102、表示処理部103および格納部104等を含む。
【0028】
なお、図4に示す操作受付部101、制御部102および表示処理部103は、例えばユーザ端末10が備えるCPU12(ユーザ端末10のコンピュータ)が上記したゲームプログラム13Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム13Aは、例えばネットワーク30を介してユーザ端末10にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0029】
また、図4に示す格納部104は、図2に示す不揮発性メモリ11またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0030】
操作受付部101は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境においてゲームをプレイするためのユーザの操作(指示)を受け付ける。上記したように、ユーザ端末10がスマートフォンである場合、操作受付部101によって受け付けられる操作には、ユーザ端末10が備えるタッチパネル16(タッチスクリーンディスプレイ)に指先を接触させる操作(例えば、タップ操作、ドラッグ操作、フリック操作およびスワイプ操作等)が含まれる。
【0031】
制御部102は、操作受付部101によって受け付けられた操作を解釈し、ゲームプレイ環境においてプレイされるゲームを進行させるような制御を実行する。
【0032】
表示処理部103は、制御部102による制御に従って、上記したゲームプレイ環境およびゲームの進行に応じた画面(画像)を表示する処理を実行する。ユーザは、表示処理部103によって表示される画面を参照しながら、ゲームをプレイするための操作を行うことができる。
【0033】
格納部104は、例えばゲームデータおよびユーザデータを格納する。ゲームデータは、例えばゲームプレイ環境を定義するためのデータやゲームに関する設定データ等を含み、ゲームシステム1において実現されるゲームをプレイする全てのユーザ間で共通のデータである。一方、ユーザデータは、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。
【0034】
図5は、サーバ装置20の機能構成の一例を示す図である。図5に示すように、サーバ装置20は、格納部201、データ管理部202および制御部203等を含む。
【0035】
なお、図5に示す格納部201は、図3に示す不揮発性メモリ21またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0036】
また、図5に示すデータ管理部202および制御部203は、例えばサーバ装置20が備えるCPU22(サーバ装置20のコンピュータ)が上記したゲームプログラム23Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム23Aは、例えばネットワーク30を介してサーバ装置20にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0037】
格納部201は、上記したユーザ端末10に含まれる格納部104に格納されているゲームデータと同様のゲームデータを格納する。また、格納部201は、ゲームシステム1(サーバ装置20)に予め登録しているユーザ毎のユーザデータを格納する。
【0038】
データ管理部202は、格納部201に格納されているゲームデータおよびユーザデータを管理する。具体的には、データ管理部202は、ゲームデータおよびユーザデータの追加、更新および削除等の処理を実行する。
【0039】
なお、上記したようにユーザ端末10に含まれる格納部104にはゲームデータおよびユーザデータが格納されているが、当該ゲームデータおよびユーザデータは、データ管理部202(サーバ装置20)からユーザ端末10に送信され、当該格納部104に格納される。上記したように、ゲームデータは全てのユーザ間で共通のデータのため、ゲームシステム1に予め登録している全てのユーザのユーザ端末に送信されるが、ユーザデータは当該ユーザデータに対応するユーザが使用するユーザ端末にのみ送信される。
【0040】
制御部203は、ゲームシステム1において提供されるゲームプレイ環境においてプレイされるゲームを実現するための処理を制御する。
【0041】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームの概要について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択項目を提示し、当該ユーザにより選択された選択項目に従って当該ゲームを進行させる形態を有する。ゲームシステム1において実現されるゲームは、上記形態を有していれば、特定のジャンルに限られず、あらゆるジャンルのゲームであって構わない。あらゆるジャンルのゲームとは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケー等のスポーツを題材としたスポーツゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、および、アクションゲーム等を含む。
【0042】
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。あらゆるプレイ形態のゲームとは、例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム等を含む。複数のユーザによるマルチプレイゲームは、例えば、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、および、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム等を含む。
【0043】
なお、本実施形態では、一例として、ゲームシステム1において実現されるゲームが、1以上の味方キャラクタが編成された1つのデッキを用いてクエストに挑戦し、クイズに正解することで敵キャラクタにダメージを与え、当該敵キャラクタを倒すことでクエストクリアを目指すクイズRPGである場合を想定する。
【0044】
図6は、本実施形態におけるクイズRPGに含まれるゲームパートを説明するための図である。図6に示すように、本実施形態におけるクイズRPGは、一例として、デッキ編成パートP1、出撃準備パートP2、戦闘パートP3、リザルトパートP4およびメインパートP5等を含む。
【0045】
デッキ編成パートP1は、クエストで使用するデッキを編成するパートである。このデッキ編成パートP1において、ユーザは、自身が所持するキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択し、選択したキャラクタにより構成されるデッキを編成する。詳細については後述するが、デッキ編成パートP1は、デッキに編成された味方キャラクタの見た目またはステータスを、別のキャラクタの見た目またはステータスに変更するデッキスキンを編成するスキン編成パートP11を含んでいてもよい。ステータスとは、キャラクタの能力値を示すデータであり、例えば、ヒットポイント(HP)、攻撃力、コスト、スキル、属性等がこれに相当する。
【0046】
出撃準備パートP2は、例えば、ユーザがデッキ編成パートP1においてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに挑戦するための各種設定を行うパートである。なお、出撃準備パートP2は、複数のクエストの中から、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。また、出撃準備パートP2は、クエストに用いるデッキをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。さらに、出撃準備パートP2は、クエストに用いるデッキに適用するデッキスキンをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。また、出撃準備パートP2は、他ユーザのキャラクタをクエストに助っ人として参加させることをユーザに選択させるためのパートや、当該助っ人として参加させる他ユーザのキャラクタをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。
【0047】
戦闘パートP3は、クエストに相当するパートである。より詳しくは、戦闘パートP3は、出撃準備パートP2でユーザにより選択されたデッキを用いて、当該デッキに編成された1以上の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させるパートである。本実施形態におけるクイズRPGにおいては、敵キャラクタとの戦闘のそれぞれにおいてクイズを実施し、当該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。より詳しくは、本実施形態におけるクイズRPGにおいては、敵キャラクタとの戦闘時に出題されるクイズに対するユーザの解答の正否および解答時間に応じて、デッキに編成された味方キャラクタの動作を決定し、当該味方キャラクタに所定の動作を実施させることで、各戦闘が進行する。なお、所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与える攻撃動作、味方キャラクタのスキルを発動させる動作、等が一例に挙げられる。
【0048】
リザルトパートP4は、戦闘パートP3の終了条件が満たされた場合に当該戦闘パートP3から遷移するパートであり、当該戦闘パートP3の結果(例えば、クエストの成否)や、当該戦闘パートP3で獲得したアイテムや経験値をユーザに提示する。なお、戦闘パートP3の終了条件は、味方キャラクタがクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒すこと(つまり、クエストクリア)、全ての味方キャラクタがクエストに登場する敵キャラクタにより倒されること(つまり、クエスト失敗)、ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、等を含む。
【0049】
メインパートP5は、デッキ編成パートP1、出撃準備パートP2、戦闘パートP3およびリザルトパートP4以外のゲーム進行に関わるパートを含む。メインパートP5は、ゲームシナリオ(ストーリー)に関する映像をユーザに提示するパートを含んでいてもよい。メインパートP5は、ゲーム設定を変更するための画面をユーザに提示するパートを含んでいてもよい。メインパートP5は、キャラクタを獲得するためのガチャに関するパートを含んでいてもよい。
【0050】
なお、本実施形態におけるクイズRPGは、図6に示した各種ゲームパート以外のゲームパートをさらに含んでいてもよい。
【0051】
ここで、本実施形態におけるクイズRPGに登場するキャラクタについて説明する。なお、本実施形態におけるクイズRPGでは、キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。なお、このデジタルデータをユーザに提供する形態は特に限定されず、例えば、デジタルデータは、ネットワーク30を介してサーバ装置20からユーザ端末10に送信されることで、ユーザに提供されてもよい。あるいは、デジタルデータは、コード、パスワード、バーコード、QRコードTM等が印字された物理媒体で、ユーザに提供されてもよい。この場合、物理媒体に印字されたデジタルデータをユーザ端末10に読み取らせて、当該デジタルデータに関連付けられたキャラクタをユーザ端末10が実行するゲーム上で利用可能な状態にする。ユーザが所持するキャラクタに関する情報は、当該ユーザのユーザデータとしてサーバ装置20(格納部201)に格納される。
【0052】
クイズRPGに登場する多数のキャラクタには、それぞれ異なる見た目および音声(ボイス)と、ステータスとが割り当てられている。上記したように、ステータスに含まれる要素の1つに、属性がある。属性は、敵キャラクタとの相性を決めるための要素であり、例えば、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性等がある。より詳しく説明すると、火属性は、雷属性よりも強く、水属性よりも弱いという関係にあり、水属性は、火属性よりも強く、雷属性よりも弱いという関係にあり、雷属性は、水属性よりも強く、火属性よりも弱いという関係にある。また、光属性は、闇属性よりも強いという関係にあり、闇属性は、光属性よりも強いという関係にある。
【0053】
例えば、水属性の敵キャラクタが多数登場するクエストに挑戦する場合、ユーザは、水属性よりも強い雷属性の味方キャラクタをデッキに多く編成することで、当該クエストを有利に進めることができる。このように、属性は、本ゲームを進めるにあたって非常に重要な要素である。
【0054】
ところで、ユーザからの要望として、自身の好きなキャラクタ(例えば、見た目の好きなキャラクタ、声が好きなキャラクタ)をデッキに編成して使用したいという要望がある。しかしながら、クエストを有利に進めるためには上記したように属性やその他ステータスを考慮したデッキ編成が重要であり、その結果、ユーザは自身が好きなキャラクタをデッキに編成できないことがある。自身の好きなキャラクタをデッキに編成してゲームをプレイすることができないことは、当該ゲームに対するユーザのモチベーション(意欲)低下を招く恐れがある。また、一部の強いキャラクタばかりが使用され、その他のキャラクタがあまり使用されない環境は、ゲームの興趣性を低下させる。
【0055】
そこで、本実施形態に係るゲームシステム1においては、上記したモチベーション低下を抑制し、かつ、ゲームの興趣性を向上させる仕組みを提案する。具体的には、デッキに編成された味方キャラクタの態様またはステータスを、別のキャラクタの態様またはステータスに変更するデッキスキン機能を実装することにより、上記したモチベーション低下を抑制しつつ、ゲームの興趣性を向上させる。
【0056】
なお、キャラクタの態様を別のキャラクタの態様に変更することは、当該キャラクタとして識別可能な表示上の外観(見た目)を当該別のキャラクタの外観(見た目)に変更すること、当該キャラクタとして識別可能な音声を当該別のキャラクタの音声に変更すること、を含む。また、キャラクタの態様が別のキャラクタの態様に変更される場合、当該キャラクタの外観のみが当該別のキャラクタの外観に変更されてもよいし、当該キャラクタの音声のみが当該別のキャラクタの音声に変更されてもよいし、当該キャラクタの外観および音声の両方が当該別のキャラクタの外観および音声に変更されてもよい。
【0057】
以下では、まず、図7を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるデッキ編成処理について説明する。図7は、ユーザ端末10により実行されるデッキ編成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【0058】
まず、操作受付部101は、ゲーム画面において、デッキ編成パートP1に遷移するためのユーザの操作(以下、デッキ編成開始操作と表記)を受け付ける(ステップS1)。デッキ編成開始操作は、後述するデッキ編成画面に遷移するための各種操作を含み、例えば、図示しないホーム画面でデッキ編成画面に遷移するためのタブをタップする操作、後述するデッキ選択ダイアログでデッキ編成画面に遷移するためのボタンをタップする操作、等を含む。
【0059】
操作受付部101によりデッキ編成開始操作が受け付けられると、制御部102は、デッキ編成開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS2)。デッキ編成開始要求は、例えば、ユーザ端末10を使用するユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0060】
サーバ装置20は、ユーザ端末10から送信されたデッキ編成開始要求を受信すると、受信したデッキ編成開始要求に含まれるユーザIDに関連付けられたユーザデータを格納部201から読み出し、当該ユーザデータを当該ユーザIDにより識別されるユーザのユーザ端末10に送信する。これにより、ユーザ端末10(制御部102)は、ユーザデータをサーバ装置20から取得する(ステップS3)。ユーザデータには、例えば、デッキ情報と所持キャラクタ情報とが含まれる。
【0061】
ここで、図8を参照して、デッキ情報のデータ構造の一例について説明する。
デッキ情報は、ユーザが所持するキャラクタから構成されたデッキを定義する情報である。図8に示すように、デッキ情報は1以上の枠を含む。1以上の枠は、デッキに編成するキャラクタを関連付けるための枠である。1以上の枠は、図中左から順に、第1枠、第2枠、第3枠、第4枠および第5枠と称する場合がある。例えば図8に示すデッキ情報においては、キャラクタA~キャラクタEがそれぞれ第1枠~第5枠に順に関連付けられている。なお、所定の枠にキャラクタを関連付けることは、例えば、当該所定の枠にキャラクタIDを関連付けることを含む。キャラクタIDとは、キャラクタを識別するための情報である。図8では、デッキ情報が5つの枠を含む場合を示したが、デッキ情報に含まれる枠の数はこれに限定されず、デッキ情報は、1以上の整数であれば、任意の数の枠を含んでいて構わない。
【0062】
再度図7の説明に戻る。表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ステップS3の処理において取得したユーザデータに基づくデッキ編成画面400をユーザ端末10のディスプレイ15に表示する(ステップS4)。
【0063】
ここで、図9を参照して、デッキ編成画面400について説明する。
デッキ編成画面400は、図9に示すように、デッキ名表示領域401、デッキ編成表示領域402、所持キャラクタ表示領域403、決定ボタン404および各種タブ405等を含む。
【0064】
デッキ名表示領域401には、当該デッキの名称が表示される。図9に示すデッキ編成画面400においては、当該デッキの名称として、「デッキ1」という名称が表示されている。デッキ名表示領域401に表示されるデッキの名称は、ユーザが任意に変更可能である。
【0065】
デッキ編成表示領域402には、当該デッキを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、デッキ編成表示領域402には、デッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。デッキ編成表示領域402に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタのステータスの1つである属性を示す属性アイコン402aを含む。図9に示すデッキ編成画面400においては、デッキ情報に含まれる第1枠~第5枠のそれぞれに関連付けられたキャラクタとして、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」が図中左から順に並んで表示されている。キャラクタA~キャラクタEはいずれも「雷属性」を示す属性アイコン402aを含む。なお、ここでは詳細については省略するが、デッキ編成表示領域402には、属性アイコン402aの他にも、各キャラクタのその他ステータス(HP、攻撃力、コスト)が併せて表示されている。
【0066】
所持キャラクタ表示領域403には、ユーザ端末10のユーザが所持するキャラクタが表示される。つまり、所持キャラクタ表示領域403には、所持キャラクタ情報により示される所持キャラクタが表示される。なお、所持キャラクタ表示領域403に一度に表示可能なキャラクタの数には限りがあり、ユーザは、所持キャラクタ表示領域403において、例えば左右方向へのスワイプ操作を行うことで、現在表示中のキャラクタ群とは別のキャラクタ群を、所持キャラクタ表示領域403に表示させることが可能である。また、図9では、所持キャラクタ表示領域403に表示された所持キャラクタの属性アイコンを空欄としているが、実際には、火属性、水属性、雷属性、光属性、闇属性のいずれかを示す。所持キャラクタ表示領域403には、例えば、後述するキャラクタのレベル(例えば、Lv6、Lv3等)が識別可能に表示される。
【0067】
ユーザは、所持キャラクタ表示領域403に表示されたキャラクタを、デッキ編成表示領域402に表示された1以上の枠のうちの1つにドラッグ&ドロップすることにより、当該枠の1つに当該キャラクタを関連付けることができる。また、ユーザは、デッキ編成表示領域402内の枠内に表示されたキャラクタを、デッキ編成表示領域402外にドラッグ&ドロップすることにより、当該枠と当該キャラクタとの関連付けを解除することができる。
【0068】
決定ボタン404は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成を確定させるためのボタンである。後述するが、ユーザにより、この決定ボタン404がタップ(押下)されると、ユーザ端末10は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成に相当するデッキ情報をサーバ装置20に送信する。
【0069】
各種タブ405は、少なくとも、デッキ編成タブ405aとスキン編成タブ405bとを含む。デッキ編成タブ405aは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ編成画面400を表示させるためのタブである。スキン編成タブ405bは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に含まれるスキン編成パートP11に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15に後述するスキン編成画面を表示させるためのタブである。
【0070】
再度図7の説明に戻る。操作受付部101は、デッキを編成するためのユーザの操作(以下、デッキ編成操作と表記)を受け付ける(ステップS5)。デッキ編成操作は、デッキ情報に含まれる1以上の枠に、ユーザにより選択されたキャラクタを関連付ける操作(つまり、所持キャラクタ表示領域403のキャラクタをデッキ編成表示領域402の枠にドラッグ&ドロップする操作)、あるいは、デッキ情報に含まれる1以上の枠とキャラクタとの関連付けを解除する操作(つまり、デッキ編成表示領域402のキャラクタを枠内から枠外にドラッグ&ドロップする操作)、等を含む。デッキ情報に含まれる1以上の枠に関連付けられるキャラクタは、所持キャラクタ表示領域403に表示される所持キャラクタの中からユーザにより選択される。
【0071】
操作受付部101により、デッキ編成画面400の決定ボタン404をタップするユーザの操作が受け付けられると(ステップS6)、制御部102は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成に相当するデッキ情報をサーバ装置20に送信し(ステップS7)、デッキ編成処理を終了させる。
【0072】
次に、図10を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるスキン編成処理について説明する。図10は、ユーザ端末10により実行されるスキン編成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【0073】
まず、操作受付部101は、ゲーム画面において、スキン編成パートP11に遷移するためのユーザの操作(以下、スキン編成開始操作と表記)を受け付ける(ステップS11)。スキン編成開始操作は、後述するスキン編成画面に遷移するための各種操作を含み、例えば、図9に示すデッキ編成画面400のスキン編成タブ405bをタップする操作、後述するスキン選択ダイアログでスキン編成画面に遷移するためのボタンをタップする操作、等を含む。
【0074】
操作受付部101によりスキン編成開始操作が受け付けられると、制御部102は、スキン編成開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS12)。スキン編成開始要求は、例えば、ユーザ端末10を使用するユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0075】
サーバ装置20は、ユーザ端末10から送信されたスキン編成開始要求を受信すると、受信したスキン編成開始要求に含まれるユーザIDに関連付けられたユーザデータを格納部201から読み出し、当該ユーザデータを当該ユーザIDにより識別されるユーザのユーザ端末10に送信する。これにより、ユーザ端末10(制御部102)は、サーバ装置20からユーザデータを取得する(ステップS13)。ユーザデータには、例えば、デッキスキン情報と所持キャラクタ情報とが含まれる。
【0076】
なお、デッキスキン情報のデータ構造は、図8に示したデッキ情報と同様であるため、ここではその詳しい説明は省略するが、デッキスキン情報は、ユーザが所持するキャラクタから構成されたデッキスキンを定義する情報であり、デッキスキンとして編成するキャラクタを関連付けるための1以上の枠(例えば、第1枠~第5枠)を含む。
【0077】
また、上記したステップS12,S13の処理は省略されることがある。例えば、デッキ編成パートP1からスキン編成パートP11に遷移した場合(つまり、ステップS11の処理において、操作受付部101がデッキ編成画面400のスキン編成タブ405bをタップするユーザの操作を受け付けた場合)、ユーザデータは、図7に示すステップS3の処理において既に取得されており、この場合、上記したステップS12,S13の処理は省略される。上記したステップS12,S13の処理は、主に、デッキ編成パートP1以外のゲームパートから、スキン編成パートP11に遷移する場合に実行される。
【0078】
表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ステップS13(またはステップS3)の処理において取得したユーザデータに基づくスキン編成画面410をユーザ端末10のディスプレイ15に表示する(ステップS14)。
【0079】
ここで、図11を参照して、スキン編成画面410について説明する。
スキン編成画面410は、図11に示すように、スキン名表示領域411、スキン編成表示領域412、スキン設定可能キャラクタ表示領域413、決定ボタン414および各種タブ415等を含む。
【0080】
スキン名表示領域411には、当該デッキスキンの名称が表示される。図11に示すスキン編成画面410においては、当該デッキスキンの名称として、「デッキスキン2」という名称が表示されている。スキン名表示領域411に表示されるデッキスキンの名称は、ユーザが任意に変更可能である。
【0081】
スキン編成表示領域412には、当該デッキスキンを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、スキン編成表示領域412には、デッキスキン情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。スキン編成表示領域412に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタに元々割り当てられた属性の属性アイコンではなく、中身が空の属性アイコン(無色の属性アイコン、無属性の属性アイコン)412aを含む。図11に示すスキン編成画面410においては、デッキスキン情報に含まれる第1枠~第5枠のそれぞれに関連付けられたキャラクタとして、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」が図中左から順に並んで表示されている。
【0082】
スキン設定可能キャラクタ表示領域413には、ユーザ端末10のユーザが所持するキャラクタのうち、デッキスキンとして設定するための条件を満たしたキャラクタが表示される。つまり、スキン設定可能キャラクタ表示領域413には、ユーザが所持するキャラクタであっても、デッキスキンとして設定するための条件を満たしていないキャラクタは表示されない。
【0083】
デッキスキンとして設定するための条件は、例えば、キャラクタのレベルが所定のレベル以上(閾値レベル以上)であり、かつ、キャラクタが特別なキャラクタでないこと、である。なお、デッキスキンとして設定するための条件は、これに限定されず、ゲームシステム1において実現されるゲームに応じて任意の条件が設定されて構わない。
【0084】
なお、ここでの「キャラクタのレベル」は、キャラクタに関連付けられたレベルであり、例えばユーザがあるキャラクタを複数所持している場合、これら同一キャラクタの「キャラクタのレベル」は全て同じレベルになるものとする。
【0085】
キャラクタのレベルは、例えば、戦闘パートP3での戦闘時に出題されるクイズに正解することで得られる経験値に基づき上昇する。なお、キャラクタのレベルを上昇させるための経験値は、戦闘パートP3での戦闘時に出題されるクイズに正解する他に、例えば、ゲーム内で所定の条件を満たした場合に獲得されるアイテム(例えば、ミッションを達成した場合に獲得されるアイテム等)を使用することで得ることが可能である。上記した経験値を得るためのアイテムは、例えば、キャラクタのレベルがあるレベルに達するまで使用可能なアイテムと、キャラクタのレベルがあるレベルに達した後に使用可能なアイテムとのように、複数種類用意されてもよい。
【0086】
また、キャラクタのレベルの初期値は、キャラクタの希少度に応じて異なっていてもよい。例えば、希少度の高いキャラクタほど、キャラクタのレベルの初期値が高く設定されていてもよい。
【0087】
特別なキャラクタは、例えば、ゲーム内で各ユーザに1体限定で配布されたキャラクタであり、各ユーザにより見た目や属性がカスタマイズされたキャラクタである。なお、特別なキャラクタの定義は、ゲームシステム1において実現されるゲームに応じて適宜変更されて構わない。
【0088】
なお、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に一度に表示可能なキャラクタの数には限りがあり、ユーザは、スキン設定可能キャラクタ表示領域413において、例えば左右方向へのスワイプ操作を行うことで、現在表示中のキャラクタ群とは別のキャラクタ群を、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に表示させることが可能である。
【0089】
ユーザは、スキン設定可能表示領域413に表示されたキャラクタを、スキン編成表示領域412に表示された1以上の枠のうちの1つにドラッグ&ドロップすることにより、当該枠の1つに当該キャラクタを関連付けることができる。また、ユーザは、スキン編成表示領域412内の枠内に表示されたキャラクタを、スキン編成表示領域412外にドラッグ&ドロップすることにより、当該枠と当該キャラクタとの関連付けを解除することができる。
【0090】
決定ボタン414は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成を確定させるためのボタンである。後述するが、ユーザにより、この決定ボタン414がタップ(押下)されると、ユーザ端末10は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成に相当するデッキスキン情報をサーバ装置20に送信する。
【0091】
各種タブ415は、少なくとも、デッキ編成タブ415aとスキン編成タブ415bとを含む。デッキ編成タブ415aは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ編成画面400を表示させるためのタブである。スキン編成タブ415bは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に含まれるスキン編成パートP11に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にスキン編成画面410を表示させるためのタブである。
【0092】
再度図11の説明に戻る。操作受付部101は、デッキスキンを編成するためのユーザの操作(以下、スキン編成操作と表記)を受け付ける(ステップS15)。スキン編成操作は、デッキスキン情報に含まれる1以上の枠に、ユーザにより選択されたキャラクタを関連付ける操作(つまり、スキン設定可能キャラクタ表示領域413のキャラクタをスキン編成表示領域412の枠にドラッグ&ドロップする操作)、あるいは、デッキ情報に含まれる1以上の枠とキャラクタとの関連付けを解除する操作(つまり、スキン編成表示領域412のキャラクタを枠内から枠外にドラッグ&ドロップする操作)、等を含む。デッキスキン情報に含まれる1以上の枠に関連付けられるキャラクタは、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に表示されるスキン設定可能キャラクタの中からユーザにより選択される。
【0093】
操作受付部101により、スキン編成画面410の決定ボタン414をタップするユーザの操作が受け付けられると(ステップS16)、制御部102は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成に相当するデッキスキン情報をサーバ装置20に送信し(ステップS17)、スキン編成処理を終了させる。
【0094】
続いて、図12図14の画面例を参照して、出撃準備パートP2について説明する。図12は出撃準備画面420の一例を示し、図13はデッキ選択ダイアログ430の一例を示し、図14はスキン選択ダイアログ440の一例を示す。
【0095】
出撃準備画面420は、図12に示すように、クエスト名表示領域421、選択デッキ名表示領域422、選択デッキ編成表示領域423、助っ人表示領域424および挑戦ボタン425等を含む。
【0096】
クエスト名表示領域421には、当該クエストの名称が表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、当該クエストの名称として、「クエスト1」という名称が表示されている。
【0097】
選択デッキ名表示領域422には、当該クエストで用いるデッキとしてユーザにより選択されたデッキ(以下、選択デッキと表記)の名称が表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、選択デッキの名称として、「デッキ1」という名称が表示されている。選択デッキ名表示領域422は、当該クエストで用いるデッキを選択するためのデッキ選択ダイアログ430を出撃準備画面420上に表示させるためのデッキ選択ボタン422aを含む。
【0098】
選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキのデッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。選択デッキ編成表示領域423に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタのステータスの1つである属性を示す属性アイコン423aを含む。図12に示す出撃準備画面420においては、選択デッキを構成するキャラクタとして、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」が図中左から順に並んで表示されている。キャラクタA~キャラクタEはいずれも「雷属性」を示す属性アイコン423aを含む。
【0099】
助っ人表示領域424には、当該クエストに助っ人として参加させる他ユーザのキャラクタが表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、「雷属性」の助っ人キャラクタが表示されている。
【0100】
挑戦ボタン425は、当該クエストへの挑戦を指示するためのボタン、つまり、ゲームパートを出撃準備パートP2から戦闘パートP3に遷移させるためのボタンである。
【0101】
図12に示す出撃準備画面420においてデッキ選択ボタン422aがタップされると、つまり、操作受付部101により、デッキ選択ボタン422aをタップするユーザの操作が受け付けられると、表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ選択ダイアログ430を表示する。
【0102】
デッキ選択ダイアログ430は、図13に示すように、複数のデッキ表示領域431、スキン適用ボタン432、スキン選択ボタン433および閉じるボタン434等を含む。
【0103】
複数のデッキ表示領域431にはそれぞれ、デッキ編成パートP1において予め編成されたデッキの名称と当該デッキを構成する1以上のキャラクタのうち第1枠に関連付けられたキャラクタとが表示される。複数のデッキ表示領域431はそれぞれ、選択ボタン431aおよびデッキ編集ボタン431bを含む。選択ボタン431aは、対応するデッキ表示領域431に表示されたデッキをクエストで使用するデッキとして選択するためのボタンである。デッキ編集ボタン431bは、対応するデッキ表示領域431に表示されたデッキを編集するためのボタンであり、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させるためのボタン(換言すると、ゲーム画面をデッキ編成画面400に遷移させるためのボタン)である。
【0104】
スキン適用ボタン432は、デッキスキンの適用可否を切り替えるためのボタンであり、このスキン適用ボタン432がオンの場合、デッキスキンが選択デッキに適用される。一方、このスキン適用ボタン432がオフの場合、デッキスキンは選択デッキに適用されない。スキン適用ボタン432がオンの場合、出撃準備画面420の選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキを構成する1以上のキャラクタと、デッキスキンを構成する1以上のキャラクタとが、一定時間毎に切り替わりながら表示される。これによれば、ユーザは、出撃準備画面420において、選択デッキと、当該選択デッキに適用するデッキスキンとの両方を視覚的に確認することが可能である。
【0105】
スキン選択ボタン433は、選択デッキに対して適用するデッキスキンを選択するためのスキン選択ダイアログ440をさらに開くためのボタンである。
【0106】
閉じるボタン434は、デッキ選択ダイアログ430を閉じ、出撃準備画面420をユーザ端末10のディスプレイ15に再度表示させるためのボタンである。
【0107】
図13に示すデッキ選択ダイアログ430においてスキン選択ボタン433がタップされると、つまり、操作受付部101により、スキン選択ボタン433をタップするユーザの操作が受け付けられると、表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ユーザ端末10のディスプレイ15にスキン選択ダイアログ440を表示する。
【0108】
スキン選択ダイアログ440は、図14に示すように、複数のデッキスキン表示領域441および閉じるボタン442等を含む。
【0109】
複数のデッキスキン表示領域441はそれぞれ、スキン編成パートP11において予め編成されたデッキスキンの名称と当該デッキスキンを構成する1以上のキャラクタとが表示される。複数のデッキスキン表示領域441はそれぞれ、選択ボタン441aおよびスキン編集ボタン441bを含む。選択ボタン441aは、対応するデッキスキン表示領域441に表示されたデッキスキンを選択デッキに適用するデッキスキンとして選択するためのボタンである。スキン編集ボタン441bは、対応するデッキスキン表示領域441に表示されたデッキスキンを編集するためのボタンであり、ゲームパートをスキン編成パートP11に遷移させるためのボタン(換言すると、ゲーム画面をスキン編成画面410に遷移させるためのボタン)である。
【0110】
閉じるボタン442は、スキン選択ダイアログ440を閉じ、デッキ選択ダイアログ430をユーザ端末10のディスプレイ15に再度表示させるためのボタンである。
【0111】
次に、図15を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるスキン適用処理について説明する。図15は、ユーザ端末10により実行されるスキン適用処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【0112】
まず、操作受付部101により、出撃準備画面420の挑戦ボタン425をタップするユーザの操作が受け付けられると、制御部102は、スキン適用ボタン432がオンになっているかどうかを判定する(ステップS21)。
【0113】
ステップS21の処理において、スキン適用ボタン432がオンになっていない、つまり、スキン適用ボタン432がオフになっていると判定された場合(ステップS21のNo)、制御部102は、デッキ選択ダイアログ430でユーザにより選択されたデッキ(選択デッキ)に対してデッキスキンを適用せずに、後述するステップS26の処理に進む。
【0114】
一方、ステップS21の処理において、スキン適用ボタン432がオンになっていると判定された場合(ステップS21のYes)、制御部102は、デッキ選択ダイアログ430でユーザにより選択されたデッキ(選択デッキ)に対応するデッキ情報に含まれる1以上の枠のうちの所定の枠に関連付けられたキャラクタが、デッキスキンを適用する条件を満たしているかどうかを判定する。より詳しくは、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタのレベルが閾値レベル以上であり、かつ、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタが特別なキャラクタでない、かどうかを判定する(ステップS22)。なお、この処理は、例えば、デッキ情報に含まれる第1枠から順に実行される。
【0115】
ステップS22の処理において、所定の枠に関連付けられたキャラクタがデッキスキンを適用する条件を満たしていないと判定された場合(ステップS22のNo)、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタに対してデッキスキンを適用せずに(ステップS23)、後述するステップS25の処理に進む。
【0116】
一方、ステップS22の処理において、所定の枠に関連付けられたキャラクタがデッキスキンを適用する条件を満たしていると判定された場合(ステップS22のYes)、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタに対して、スキン選択ダイアログ440でユーザにより選択されたデッキスキンに対応するデッキスキン情報に含まれる1以上の枠のうち、当該所定の枠に対応する枠に関連付けられたキャラクタをデッキスキンとして適用する(ステップS24)。
【0117】
制御部102は、選択デッキに対応するデッキ情報に含まれる1以上の枠に関連付けられた全てのキャラクタについて、上記したステップS24の処理を実行したかどうか(デッキスキンの適用可否を判定したかどうか)を判定する(ステップS25)。
【0118】
ステップS25の処理において、全てのキャラクタについて上記したステップS22の処理を実行していない、つまり、全てのキャラクタについてデッキスキンの適用可否を判定していないと判定された場合(ステップS25のNo)、制御部102は、まだデッキスキンの適用可否を判定していない枠に関連付けられたキャラクタについて、上記したステップS22の処理を実行する。
【0119】
一方、ステップS25の処理において、全てのキャラクタについて上記したステップS22の処理を実行したと判定された場合(ステップS25のYes)、制御部102は、戦闘パートP3に遷移するためのクエスト開始要求をサーバ装置20に送信し(ステップS26)、スキン適用処理を終了させる。
【0120】
ここで、図16,17を参照して、スキン適用処理の具体例について説明する。
【0121】
図16に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図16に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEのうち、キャラクタCのみがキャラクタのレベルが閾値レベル未満である場合を想定する。この場合、キャラクタCにのみ、対応するデッキスキン(つまり、第3枠のキャラクタb)が適用されず、その他のキャラクタA,B,D,Eにはそれぞれ対応するデッキスキンが適用されるため、戦闘パートP3においては、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタC」、「キャラクタc」、「キャラクタd」という見た目のデッキが表示される。
【0122】
図17に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図17に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEのうち、キャラクタCのみが特別なキャラクタである場合を想定する。この場合、キャラクタCにのみ、対応するデッキスキン(つまり、第3枠のキャラクタb)が適用されず、その他のキャラクタA,B,D,Eにはそれぞれ対応するデッキスキンが適用されるため、戦闘パートP3においては、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタC」、「キャラクタc」、「キャラクタd」という見た目のデッキが表示される。
【0123】
次に、図18の画面例を参照して、戦闘パートP3について説明する。図18は、戦闘画面450の一例を示す図である。なお、図18では、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図18では、スキン適用ボタン432がオンであり、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEがデッキスキンを適用するための条件を満たしている場合を想定する。つまり、図15に示すスキン適用処理により、キャラクタA~キャラクタEに対してデッキスキンが適用された状態で、ユーザ端末10からサーバ装置20にクエスト開始要求が送信された場合を想定する。
【0124】
戦闘画面450は、図18に示すように、敵キャラクタ表示領域451、味方キャラクタ表示領域452およびクイズメニュー表示領域453等を含む。
【0125】
敵キャラクタ表示領域451には、味方キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。図18に示す戦闘画面450においては、3体の水属性の敵キャラクタが表示されている。
【0126】
味方キャラクタ表示領域452には、敵キャラクタと戦う味方キャラクタであって、選択デッキを構成する1以上の味方キャラクタが表示される。図18では、上記したように、スキン適用ボタン432がオンであり、かつ、デッキを構成するキャラクタA~Eがデッキスキンを適用する条件を満たしている場合を想定しているため、味方キャラクタ表示領域452には、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEに代わって、デッキスキンを構成するキャラクタである「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」が図中左から順に並んで表示されている。
【0127】
より詳しくは、選択デッキのデッキ情報に含まれる第1枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第1枠には、キャラクタAのステータスを有した状態のキャラクタaが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第1枠は、デッキスキンが適用されたことにより、キャラクタAのステータスのまま、見た目がキャラクタAからキャラクタaに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第1枠には、キャラクタAの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタaが表示されている。
【0128】
同様に、選択デッキのデッキ情報に含まれる第2枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第2枠には、キャラクタBのステータスを有した状態のキャラクタaが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第2枠は、キャラクタBのステータスのまま、見た目がキャラクタBからキャラクタaに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第2枠には、キャラクタBの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタaが表示されている。
【0129】
また、選択デッキのデッキ情報に含まれる第3枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第3枠には、キャラクタCのステータスを有した状態のキャラクタbが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第3枠は、キャラクタCのステータスのまま、見た目がキャラクタCからキャラクタbに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第3枠には、キャラクタCの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタbが表示されている。
【0130】
さらに、選択デッキのデッキ情報に含まれる第4枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第4枠には、キャラクタDのステータスを有した状態のキャラクタcが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第4枠は、キャラクタDのステータスのまま、見た目がキャラクタDからキャラクタcに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第4枠には、キャラクタDの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタcが表示されている。
【0131】
また、選択デッキのデッキ情報に含まれる第5枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第5枠には、キャラクタEのステータスを有した状態のキャラクタdが表示されている。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第5枠は、キャラクタEのステータスのまま、見た目がキャラクタEからキャラクタdに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第5枠には、キャラクタEの属性である「雷属性」を示す属性アイコンを含むキャラクタdが表示されている。
【0132】
なお、図18の戦闘画面450においては、味方キャラクタ表示領域452の各枠の左下に、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bが表示されている。これによれば、ユーザ端末10のユーザは、アイコン452bが表示された枠のキャラクタには、デッキスキンが適用されていること(つまり、アイコン452bが表示された枠のキャラクタは、デッキスキンのキャラクタであるということ)を認識することが可能である。
【0133】
また、ゲームをプレイする中で、ユーザ端末10のユーザが戦闘画面450のスクリーンショットを撮影し、当該スクリーンショットを、例えばSNS等を介して、他ユーザに見せる(発信する)ことがある。他ユーザは、このようなスクリーンショットを見ることで、例えば当該クエストに有利に働くキャラクタ等、当該クエストの攻略に役立つ情報を得ることができる。この際、選択デッキを構成するキャラクタに対してデッキスキンが適用されていた場合、上記したように戦闘画面450にはデッキスキンのキャラクタが表示されるため、当該デッキスキンのキャラクタが当該クエストに有利に働くキャラクタであると他ユーザに誤認させてしまう可能性がある。しかしながら、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bが表示されることにより、他ユーザは、当該アイコン452bが表示された枠のキャラクタがデッキスキンのキャラクタであることを認識することができるため、上記した誤認の発生を抑制することが可能である。
【0134】
なお、アイコン452bの形態は図18に示す形態に限定されず、デッキスキンが適用されていることを識別可能であれば、任意の形態であって構わない。
【0135】
また、味方キャラクタ表示領域452の各枠には、一定時間毎に、デッキスキン適用前のキャラクタ、つまり、選択デッキのキャラクタが点滅表示されてもよい。ユーザには、キャラクタの見た目とそのステータスとを関連付けて記憶する傾向がある。このため、デッキスキン適用前のキャラクタ、つまり、選択デッキを構成するキャラクタを一定時間毎に点滅表示されることで、ユーザは、味方キャラクタ表示領域452の各枠のキャラクタの実際のステータスを認識しやすくなる。
【0136】
クイズメニュー表示領域453には、戦闘時に出題されるクイズのジャンルを選択するためのクイズメニューが表示される。図18に示す戦闘画面450においては、「芸能」、「雑学」、「スポーツ」、「芸能」というジャンルを選択可能なクイズメニューが表示されている。これらクイズメニューのいずれかが選択されると、選択されたジャンルに対応するクイズがユーザに対して出題される。
【0137】
続いて、図19の画面例を参照して、リザルトパートP4について説明する。図19は、クリアリザルト画面460の一例を示す図である。
【0138】
クリアリザルト画面460は、図19に示すように、クエスト名表示領域461、クリア編成表示領域462、OKボタン463および再挑戦ボタン464等を含む。
【0139】
クエスト名表示領域461には、当該クエストの名称が表示される。図19に示すクリアリザルト画面460においては、当該クエストの名称として、「クエスト1」という名称が表示されている。
【0140】
クリア編成表示領域462には、当該クエストをクリアしたデッキ(以下、クリアデッキと表記)を構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、クリア編成表示領域462には、クリアデッキのデッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。当該クエストに用いた選択デッキと、当該選択デッキを用いて当該クエストをクリアしたクリアデッキとは、同じである。
【0141】
図15に示すスキン適用処理により、選択デッキに対してデッキスキンが適用されていた場合であっても、クリア編成表示領域462には、デッキスキンが適用されていない状態の選択デッキがクリアデッキとして表示される。これによれば、ユーザ端末10のユーザがクリアリザルト画面460のスクリーンショットを撮影し、当該スクリーンショットを、例えばSNS等を介して、他ユーザに見せた(発信した)としても、デッキスキンが適用された状態の選択デッキがクリアデッキとして表示されないため、誤ったデッキ編成が他ユーザに発信されてしまうことを抑制することができる。なお、クリアデッキとは別に、当該クリアデッキにデッキスキンが適用されていたこと、および、当該デッキスキンの構成が、クリアリザルト画面460にさらに表示されてもよい。また、クエストリザルト画面460と同様に、特定のイベント時等、他ユーザが使用デッキを見ることが可能な環境においては、デッキスキンが適用されていない状態のデッキが表示されることが望ましい。
【0142】
なお、クエスト時に出題されるクイズに正解することで得られる経験値は、選択デッキを構成するキャラクタに与えられてもよいし、選択デッキを構成するキャラクタとデッキスキンを構成するキャラクタとに分割して与えられてもよい。
【0143】
OKボタン463は、ゲームパートをリザルトパートP4からメインパートP5に遷移させるためのボタンである。再挑戦ボタン464は、ゲームパートをリザルトパートP4から戦闘パートP3に遷移させ、クリア編成表示領域462に表示されたクリアデッキを用いて当該クエストに再挑戦することを指示するためのボタンである。
【0144】
上記したように本実施形態においては、ゲームシステムにおいて実現されるゲーム内でのステータス(能力値)として所定のステータスを有するキャラクタ(第1キャラクタ)と、当該所定のステータスとは異なるステータスを有し、当該キャラクタとは見た目または音声が異なる別のキャラクタ(第2キャラクタ)と、を表示する。また、本実施形態においては、第1キャラクタのステータスを変更せずに、第1キャラクタの見た目または音声を第2キャラクタの見た目または音声に変更する。あるいは、第1キャラクタの見た目または音声を変更せずに、第1キャラクタのステータスを第2キャラクタのステータスに変更する。
【0145】
本実施形態においては、上記した構成により、多数のキャラクタが登場するゲーム(クイズRPG)をプレイするユーザのモチベーション低下を抑制しつつ、当該ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【0146】
具体的には、本実施形態の比較例として、1キャラクタが装備する装備品の見た目を、当該装備品の性能を維持したまま、別の装備品に変更するような構成が考えられるが、このような構成では、装備品の見た目を変更することしかできず、キャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更することができない。このため、好きなキャラクタを使用したいというユーザの要望を満足させることができない。
【0147】
これに対し、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタの見た目(外観)を、デッキスキンに編成された別のキャラクタの見た目(外観)に変更することができるため、上記したユーザの要望を満足させることが可能であり、ゲームをプレイする当該ユーザのモチベーション低下を抑制することができる。
【0148】
さらに、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタの音声を、デッキスキンに編成された別のキャラクタの音声に変更することができる。このため、例えば、キャラクタの見た目ではなく、キャラクタの声が好きなユーザの要望も満足させることが可能であり、当該ユーザのモチベーション低下を抑制することができる。
【0149】
また、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタがデッキスキンを適用するための条件を満たし、かつ、デッキスキンに編成したいキャラクタがデッキスキンとして設定するための条件を満たした場合に、デッキに編成されたキャラクタの見た目または音声を、デッキスキンに編成されたキャラクタの見た目または音声に変更することができる。つまり、デッキに編成するキャラクタと、デッキスキンに編成するキャラクタとの双方が所定の条件を満たす必要があり、好きなキャラクタをどのようなデッキ編成においてもすぐにデッキスキンとして使用することができる訳ではないため、「好きなキャラクタを使用するために頑張ろう」というユーザのモチベーション向上と、当該ユーザによるゲームの継続的なプレイとを期待することができる。
【0150】
さらに、本実施形態においては、デッキ単位でキャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に一括して変更することができるため、1キャラクタずつ見た目または音声を変更する場合に比べて、ユーザにかかる負担(手間)を減らすことができる。
【0151】
また、本実施形態においては、デッキスキンとして複数の同一キャラクタを設定することが可能なため、例えば、デッキを構成する全てのキャラクタの見た目または音声を、ユーザの好きな1キャラクタの見た目または音声のみに変更することもできる。これによれば、よりコアなユーザの要望も満足させることができる。
【0152】
さらに、本実施形態においては、図18に示したように、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bを当該デッキスキンのキャラクタ付近に表示すると共に、一定時間毎にデッキスキン適用前のキャラクタを点滅表示することが可能である。要するに、本実施形態においては、デッキスキンが適用されていることを識別可能な情報を、当該デッキスキンのキャラクタに関連付けて表示することが可能である。これによれば、ユーザ自身が混乱してしまうような事態の発生を抑制すると共に、他ユーザに誤った情報を認識させてしまうことを抑制することができる。
【0153】
また、本実施形態においては、クエストで使用したデッキに対してデッキスキンが適用されていたとしても、図19に示すクエストリザルト画面460では、当該デッキスキンが適用されていない状態のデッキがクリアデッキとして表示される。これによれば、デッキスキンが適用された状態のデッキがクリアデッキとして他ユーザに誤って認識されてしまうといったことを抑制することができる。
【0154】
さらに、本実施形態においては、複数のユーザで協力して1つのクエストをプレイするマルチプレイ時には、他ユーザがデッキスキンを適用していたとしても、デッキスキンが適用されていない状態のデッキを表示する。このため、他ユーザのデッキ構成を正確に把握した上で、クエストを攻略するための戦略をたてることができる。
【0155】
以上説明した本実施形態においては、デッキ単位でキャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更する場合について説明したが、1キャラクタずつ見た目または音声を変更することも可能である。
【0156】
また、本実施形態においては、主に、キャラクタのステータスを変更せずに、キャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更する場合について説明したが、同様な制御により、キャラクタの見た目または音声を変更せずに、キャラクタのステータスを別のキャラクタのステータスに変更することも可能である。
【0157】
さらに、本実施形態においては、デッキを構成する1以上の枠と、デッキスキンを構成する1以上の枠とが対応している場合について説明したが、これに限定されず、例えば、デッキスキンを構成する1以上のキャラクタに優先順位が予め設定され、優先順位の高いデッキスキンから順に、デッキを構成する1以上のキャラクタにデッキスキンが適用されても構わない。
【0158】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【0159】
1…ゲームシステム、10…ユーザ端末、11…不揮発性メモリ、12…CPU、13…メインメモリ、13A…ゲームプログラム、14…無線通信デバイス、15…ディスプレイ、16…タッチパネル、20…サーバ装置、21…不揮発性メモリ、22…CPU、23…メインメモリ、23A…ゲームプログラム、24…無線通信デバイス、30…ネットワーク、101…操作受付部、102…制御部、103…表示処理部、104…格納部、201…格納部、202…データ管理部、203…制御部。
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