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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024054159
(43)【公開日】2024-04-16
(54)【発明の名称】インタラクティブゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63G 31/00 20060101AFI20240409BHJP
   A63F 9/00 20060101ALI20240409BHJP
   A63G 33/00 20060101ALI20240409BHJP
【FI】
A63G31/00
A63F9/00 513
A63G33/00
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2024009582
(22)【出願日】2024-01-25
(62)【分割の表示】P 2020539245の分割
【原出願日】2019-01-09
(31)【優先権主張番号】15/874,671
(32)【優先日】2018-01-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】511077292
【氏名又は名称】ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー
(74)【代理人】
【識別番号】100094569
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 伸一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100109070
【弁理士】
【氏名又は名称】須田 洋之
(74)【代理人】
【識別番号】100067013
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 文昭
(74)【代理人】
【識別番号】100120525
【弁理士】
【氏名又は名称】近藤 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100139712
【弁理士】
【氏名又は名称】那須 威夫
(74)【代理人】
【識別番号】100141553
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 信彦
(72)【発明者】
【氏名】イエ ウェイ チェン
(72)【発明者】
【氏名】コセアート トラビス ジョン
(72)【発明者】
【氏名】レイバ ニール アンドリュー
(72)【発明者】
【氏名】マッケイ エリカ リン
(57)【要約】
【課題】インタラクティブゲームシステムを提供する。
【解決手段】本システム及び方法は、第1のプレーヤ(22)の組のチーム/個人成績を示す第1のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第1のゲーム環境(26)と、第2のプレーヤ(22)の組のチーム/個人成績を示す第2のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第2のゲーム環境(28)とを含むインタラクティブゲームシステム(30)に関する。インタラクティブゲームシステム(30)は、第1及び第2のユーザ入力を受け取り、第1及び第2のプレーヤの組に対応する動的ユーザプロファイル(24)にアクセスし、第1及び第2のユーザ入力に基づいて動的ユーザプロファイル(24)を更新し、第1及び第2のプレーヤの組から第3のゲーム環境に勝ち残る第3のプレーヤ(22)の組を選択し、第3のプレーヤ(22)の組に対応する動的ユーザプロファイル(24)のサブセットに基づいて第3のゲーム環境を指示するコントローラを含む。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
第1のユーザ入力を受け取るように構成された第1の複数のユーザ入力装置を含む第1のゲーム環境であって、該第1のユーザ入力は該第1のゲーム環境における第1のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第1のゲーム環境と、
第2のユーザ入力を受け取るように構成された第2の複数のユーザ入力装置を含む第2のゲーム環境であって、該第2のユーザ入力は該第2のゲーム環境における第2のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第2のゲーム環境と、
コントローラと、
を含み、
前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記第1のユーザ入力及び前記第2のユーザ入力を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
複数の動的ユーザプロファイルにアクセスすることであって、該複数の動的ユーザプロファイルの各動的ユーザプロファイルは前記第1のプレーヤの組の各プレーヤ及び前記第2のプレーヤの組の各プレーヤに対応する、アクセスすることと、
前記受け取られた第1のユーザ入力及び前記受け取られた第2のユーザ入力に基づいて前記複数の動的ユーザプロファイルを更新することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルに基づいて、前記第1のプレーヤの組及び前記第2のプレーヤの組から、第3のゲーム環境に進む第3のプレーヤの組を選択することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルのサブセットに基づいて前記第3のゲーム環境に命令を与えることであって、前記アクセスされた複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットは前記選択された第3のプレーヤの組に対応する、与えることと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項2】
前記第1の複数の入力装置及び前記第2の複数の入力装置は、触覚データを検出するように構成された触覚センサを含む、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項3】
前記複数の動的ユーザプロファイルを更新することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記検出された触覚データに基づいて、前記第1のプレーヤの組の各プレーヤ及び前記第2のプレーヤの組の各プレーヤにポイントを割り当てることを前記プロセッサに行わせるように構成された命令を含む、請求項2に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項4】
前記第2のプレーヤの組は、第1のチーム及び第2のチームを含み、該第1のチームは第1のチームスコアを割り当てられ、該第2のチームは第2のチームスコアを割り当てられ、該割り当てられる第1のチームスコア及び該割り当てられる第2のチームスコアは、前記受け取られた第2のユーザ入力に基づき、該割り当てられた第1のチームスコア及び該割り当てられた第2のチームスコアは、該第1のチーム又は該第2のチームのどちらが前記第3のゲーム環境に進むように選択されるかを決定するために使用される、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項5】
前記第2のゲーム環境はパズルであり、前記受け取られる第2のユーザ入力は、前記第2のプレーヤの組による該パズルの組み立てに基づく、請求項4に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項6】
前記命令は、前記アクセスされた複数の動的ユーザプロファイルに基づいて前記第1のゲーム環境及び前記第2のゲーム環境から複数の勝利者を決定することを前記プロセッサに行わせるように構成され、前記第3のプレーヤの組は、前記決定された複数の勝利者を含む、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項7】
前記命令は、前記選択された第3のプレーヤの組に対応する前記複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットに基づいて前記第3のゲーム環境の特徴を更新することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項8】
前記命令は、前記選択された第3のプレーヤの組に対応する前記複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットと、前記第3のゲーム環境の結果とに基づいて、最終勝利者、複数の最終勝利者、又はこれらのいずれかの組み合わせを決定することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項9】
前記第1のプレーヤの組及び前記第2のプレーヤの組は重複しない、請求項1に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項10】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
複数のユーザ関連装置であって、該複数のユーザ関連装置の各ユーザ関連装置は、それぞれゲーム環境と相互作用してユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティを示すユーザ信号を送信するように構成される、複数のユーザ関連装置と、
前記複数のユーザ関連装置と通信して、前記ゲーム環境との前記ユーザインタラクションの特性と、前記ユーザインタラクションを与える前記ユーザの前記アイデンティティとを示すセンサ信号を送信するように構成された複数のインタラクティブゲーム要素と、
コントローラと、
を含み、前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記送信されたセンサ信号を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記ユーザのプロファイルにアクセスすることと、
前記プロファイル及び前記受け取られたセンサ信号に基づいて前記ゲーム環境を更新することと、
前記ユーザの前記プロファイルを他のプロファイルと比較することであって、該他のプロファイルの各プロファイルは前記ゲーム環境における他のユーザに対応する、比較することと、
前記比較に基づいて前記ゲーム環境における前記ユーザのスコアを決定することと、
前記決定されたスコアに基づいて前記ユーザが特別なゲーム環境への参加資格を得た旨のインジケーションを与えることと、
前記ユーザプロファイルを前記特別なゲーム環境への有効な参加に関連付けることと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項11】
前記複数のインタラクティブゲーム要素の各インタラクティブゲーム要素は、1又は2以上のキャラクタに関連する少なくとも1つの画像を含む、請求項10に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項12】
前記ゲーム環境を更新することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記複数のインタラクティブゲーム要素を選択又は修正する命令を含む、請求項10に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項13】
前記複数のインタラクティブゲーム要素を選択又は修正することを前記プロセッサに行わせる前記命令は、前記ユーザの前記決定されたスコアに基づく、請求項12に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項14】
前記ユーザの前記プロファイルを前記他のプロファイルと比較することを前記プロセッサに行わせるように構成された前記命令は、前記ユーザを前記他のユーザに対してランク付けする命令を含み、最高ランクのユーザは最も高いスコアを有し、勝利者として決定される、請求項10に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項15】
前記ユーザ信号は、前記ユーザインタラクションの第2の特性を示し、該第2の特性は、触覚センサの応答である、請求項10に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項16】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
第1のチームに関連する複数のユーザ関連装置に通信可能に結合されたコントローラを含み、
前記複数のユーザ関連装置の各ユーザ関連装置は、ゲーム環境と相互作用して該ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と該ユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティとを示す信号を送信するように構成され、
前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記送信された信号を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
前記ゲーム環境における前記第1のチームの第1のチームプロファイル及び第2のチームの第2のチームプロファイルにアクセスすることと、
前記第1のチームプロファイル及び前記第2のチームプロファイルに基づいて前記ゲーム環境を構成することと、
前記受け取られた信号に基づいて、前記第1のチームの第1のスコア及び前記第2のチームの第2のスコアを決定することと、
前記決定された第1のスコアに基づいて前記第1のチームプロファイルを更新することと、
前記決定された第2のスコアに基づいて前記第2のチームプロファイルを更新することと、
前記第2のチームに対する前記第1のチームのランキングを生成することと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【請求項17】
前記命令は、前記ユーザの個人スコアを決定し、前記ユーザを前記ゲーム環境における他のユーザに対してランク付けすることを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項16に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項18】
前記第1のチームプロファイルは、前記第1のチームの複数のユーザの各ユーザの個人スコア及び前記チームスコアを含み、前記チームスコアは、前記複数のユーザの各ユーザの前記個人スコアの総計を含む、請求項16に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項19】
前記第1のチームは、特定のテーマに関連付けられる、請求項16に記載のインタラクティブゲームシステム。
【請求項20】
前記命令は、前記決定された第1のスコアに基づいて前記第1のチームが勝利チームであるか否かを判定することを前記プロセッサに行わせるように構成される、請求項16に記載のインタラクティブゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、一般にゲームシステムの分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、インタラクティブマルチプレーヤゲームシステム(interactive multi-player gaming system)の管理及び作成に利用される方法及び設備に関する。
【背景技術】
【0002】
遊園地には、来園客の体験を強化するゲームシステムを含めることができる。通常、遊園地は、遊園地来園客に娯楽を提供する様々なアトラクション(例えば、乗り物、インタラクティブゲーム環境(interactive game environment)、レストラン、店舗及びショー)を含む。インタラクティブゲーム環境などのいくつかのアトラクションは、競争性があるという理由で遊園地来園客の興味を引くことができる。勝利者は、個人の場合も、又はグループの場合もある。しかしながら、どのプレーヤが勝利者であるかの決定は、遊園地内の他のゲーム環境又はアトラクション全体を通じた成績に関係なく1つのゲーム環境での成績にしか基づかないことがある。例えば、プレーヤは、個人単位のインタラクティブゲーム環境及びチーム単位のインタラクティブゲーム環境の両方に参加することができるが、異なるタイプのゲームでの成績を追跡することは複雑となり得る。特に、インタラクティブゲーム環境全体にわたって個人スコアをチームスコアと統合して全体的な勝利者又は勝利チームを決定することは困難となり得る。従って、インタラクティブゲーム環境がチーム単位のものであるか、それとも個人単位のものであるかにかかわらず、様々なインタラクティブゲーム環境全体にわたる成績を追跡することが必要とされている。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0003】
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろ開示するいくつかの実施形態の概要を示すものにすぎない。実際に、本開示は、以下に示す実施形態と同様の又は異なる様々な形態を含むことができる。
【0004】
1つの実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、第1のゲーム環境における第1のプレーヤの組(a first set of players)の各プレーヤのチーム成績(team performance)及び個人成績(individual performance)を示す第1のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置(user input device)を含む第1のゲーム環境を含む。インタラクティブゲームシステムは、第2のゲーム環境における第2のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す第2のユーザ入力を受け取るユーザ入力装置を含む第2のゲーム環境も含む。インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイス(memory device)と、第1のユーザ入力及び第2のユーザ入力を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラも含む。この命令は、各動的ユーザプロファイルが第1のプレーヤの組及び第2のプレーヤの組の各プレーヤに対応するような動的ユーザプロファイルにアクセスすることをプロセッサに行わせる。この命令は、第1のユーザ入力及び第2のユーザ入力に基づいて複数の動的ユーザプロファイルを更新することと、動的ユーザプロファイルに基づいて第1のプレーヤの組及び第2のプレーヤの組から第3のゲーム環境に進む(qualify for)第3のプレーヤの組を選択することと、第3のプレーヤの組に対応するような動的ユーザプロファイルのサブセットに基づいて第3のゲーム環境に命令を与えることをプロセッサに行わせる。
【0005】
他の実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、それぞれがゲーム環境と相互作用してユーザインタラクション(user interaction)を与えるユーザのアイデンティティ(identity)を示すユーザ信号を送信する(複数の)ユーザ関連装置(user-associated device)を含む。インタラクティブゲームシステム(interactive gaming system)は、ユーザ関連装置と通信して、ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と、ユーザインタラクションを与えるユーザのアイデンティティとを示すセンサ信号を送信するインタラクティブゲーム要素(interactive game element)も含む。さらに、インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイスと、センサ信号を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラを含む。この命令は、ユーザのプロファイルにアクセスすることと、プロファイル及びセンサ信号に基づいてゲーム環境を更新することと、ユーザのプロファイルを、それぞれがゲーム環境における他のユーザに対応するような他のプロファイルと比較することとをプロセッサに行わせる。また、この命令は、比較に基づいてゲーム環境におけるユーザのスコアを決定することと、スコアに基づいてユーザが特別なゲーム環境への参加資格を得た(qualify for)旨のインジケーション(indication)を与えることと、ユーザプロファイルを特別なゲーム環境への有効な参加に関連付けることとをプロセッサに行わせる。
【0006】
さらに他の実施形態によれば、インタラクティブゲームシステムは、第1のチームに関連するユーザ関連装置を含み、このユーザ関連装置は、ゲーム環境と相互作用して、ゲーム環境とのユーザインタラクションの特性と、相互作用を与えるユーザのアイデンティティとを示す信号を送信する。インタラクティブゲームシステムは、メモリデバイスと、信号を受け取って、メモリデバイスに記憶された命令を実行するプロセッサとを含むコントローラも含み、この命令は、ゲーム環境における第1のチームの第1のチームプロファイル及び第2のチームの第2のチームプロファイルにアクセスすることと、第1のチームプロファイル及び第2のチームプロファイルに基づいてゲーム環境を構成することと、信号に基づいて第1のチームの第1のスコア及び第2のチームの第2のスコアを決定することと、対応するスコアに基づいて第1のチームプロファイル及び第2のチームプロファイルを更新することと、第2のチームに対する第1のチームのランキングを生成することとをプロセッサに行わせる。
【0007】
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本開示の実施形態によるインタラクティブゲームシステムを含む遊園地の概略表現である。
図2】本開示の実施形態による、図1の遊園地に含まれる様々なゲーム環境を含むインタラクティブゲームシステムのブロック図である。
図3】本開示の実施形態による、図2のインタラクティブゲームシステムの第1のゲーム環境のブロック図である。
図4】本開示の実施形態による、図2のインタラクティブゲームシステムの第2のゲーム環境のブロック図である。
図5】本開示の実施形態によるインタラクティブゲームシステムの動作プロセスのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下では、本開示の1又は2以上の特定の実施形態について説明する。これらの実施形態を簡潔に説明するために、本明細書では実際の実装の特徴を全て説明していない場合もある。なお、あらゆる工学又は設計プロジェクトにおいて見られるようなあらゆるこのような実際の実装の開発においては、実装によって異なり得るシステム関連及びビジネス関連の制約の順守などの開発者の個別の目的を達成するために、数多くの実装固有の決定を行わなければならないと理解されたい。さらに、このような開発努力は複雑かつ時間の掛かるものとなり得るが、本開示の恩恵を受ける当業者にとっては設計、製作及び製造という日常的な取り組みであると理解されたい。
【0010】
本明細書で説明するシステム及び方法は、プレーヤのゲーム体験(gaming experience)を強化する様々なゲーム環境を含むインタラクティブゲームシステムを含む。これらのゲーム環境は、ユーザ(例えば、プレーヤ)が参加して、例えばポイントを蓄積し、他のプレーヤと競い合い、ロールプレイ的なタスクを達成することなどができる、没入感のあるゲームを含むことができる。このインタラクティブゲームシステムは、遊園地に組み込むことができる。通常、遊園地は、様々な観客層の遊園地来園客に娯楽を提供する様々な遊園地アトラクションを含む。例えば、遊園地は、乗り物システム、ライブパフォーマンス、インタラクティブキャラクタ及び音楽演奏などの遊園地アトラクションを含むことができる。本システム及び方法は、遊園地に適用されるものとして説明するが、ゲーム大会、ゲームセンター、及びクルーズ船上のアトラクションなどに適用することもできる。
【0011】
さらに、プレーヤとゲーム環境との相互作用を容易にする一方で、後でプレイできるようにデータをセーブし、様々な異なるタイプのゲーム環境にわたって異なる時点でデータ(例えば、個人スコア及びチームスコア)を統合することを可能にする様々なゲーム環境及び様々な体験強化機能を含むインタラクティブゲームシステムを提供することによって、プレーヤの全体的なゲーム体験を強化することができる。遊園地全域において異なる時点及び場所で発生するインタラクティブゲーム環境全体にわたる個人スコアとチームスコアとを統合して全体的な勝利者又は勝利チームを決定することは複雑になり得る。1つのゲーム環境からのスコアを使用して異なるゲーム環境の通過者(qualifier)を決定することにより、全体的なゲーム体験が、ゲームプレイによって様々なゲーム環境にわたる物語がもたらされる相互につながった旅のように感じられるようになる。インタラクティブゲームシステムは、あらゆる好適な数の小規模インタラクティブゲーム(以下、「第1のゲーム環境」又は「第2のゲーム環境」のようにゲーム環境と呼ぶ)を含むことができる。例えば、これらの小規模ゲームは、それ専用のモンスターとの戦闘、又は予め小規模ゲームを完了しておくことを必要とするタスクの達成などの、大規模ゲームよりも規模の小さなミッション又はタスクを含むことができる。小規模ゲームにおけるプレーヤの成績によって、(例えば、特定のモンスターと闘う)大規模ゲームへの参加を決定することができる。
【0012】
本開示の実施形態は、遊園地全体を通じたプレーヤの体験を追跡するためにインタラクティブゲームシステム内の各プレーヤの動的ユーザプロファイルの更新及び管理を行うインタラクティブゲームシステムに関する。具体的に言えば、各動的ユーザプロファイルは、インタラクティブゲームシステムにおける対応するプレーヤのスコアを追跡し、インタラクティブゲームシステムの様々なゲーム環境にわたってリアルタイム又は近リアルタイムでスコアを統合する。各プレーヤの動的ユーザプロファイルは、各プレーヤによる各ゲーム環境との相互作用後又は相互作用中に、数あるデータの中でも特に個人スコア及びチームスコアを提供することができる。さらに、動的ユーザプロファイルは、数あるデータの中でも特に、インタラクティブゲームシステム全体におけるプレーヤに関連する全体的チームスコア及び個人スコアを提供することができる。
【0013】
また、動的ユーザプロファイルは、全体的チームスコア、個人スコア及び経験値(experience points)などの、ゲームシステムに関連するデータの回収及び記憶を容易にすることもできる。ゲームシステムに参加するプレーヤは、1又は2以上のユーザ関連装置を介してインタラクティブゲームシステムと相互作用することができる。例えば、プレーヤは、経験値、チームスコア及び個人スコアの蓄積を容易にすることによって、対応するユーザ関連装置を装着したプレーヤに対応する動的ユーザプロファイルの更新を容易にする、プレーヤが(例えば、手首に)装着できるユーザ関連装置(例えば、ウェアラブルセンサ)を受け取ることができる。従って、個々の動的ユーザプロファイルは、ユーザ関連装置によって送信されるセンサ信号が動的ユーザプロファイルの識別情報を含むように、対応するユーザ関連装置とリンクすることができる。
【0014】
図1は、本実施形態による遊園地10の概略表現である。とりわけ、遊園地10は、インタラクティブゲームシステム30を含む。遊園地10は、制御システム12と、無線通信システム16(例えば、無線受信機)と、プレーヤ22の位置の追跡を容易にすることができるユーザ関連装置20(例えば、アクセス可能データ及び通信機能を含むウェアラブルセンサブレスレット)と、その他のコンポーネントとを含み、これらは本明細書で説明する方法に従って以下で詳細に説明するように互いに協調する。とりわけ、通信システム16は、遊園地のこれらの特徴間におけるデータの転送を容易にすることによって、ユーザ関連装置20、ゲーム環境及び制御システム12間の通信を容易にすることができる。なお、本実施形態は、例えば様々なゲーム環境におけるプレーヤの成績に基づいて各プレーヤ22の動的ユーザプロファイル24を(例えば、リアルタイム又は近リアルタイムで)継続的に更新することによって様々なゲーム環境全体にわたる動的ユーザプロファイル24を更新することにより、データの統合を容易にする。
【0015】
ある実施形態では、動的ユーザプロファイル24が、各プレーヤ22の第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28に関連するデータを含むことができる。動的ユーザプロファイル24は、遊園地来園客のアイデンティティなどのプレーヤ(すなわち、ユーザ)識別情報に関連することができる。さらに、動的ユーザプロファイル24は、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28を含むインタラクティブゲームシステム30に関連するデータを含むこともできる。具体的に言えば、第1のゲーム環境26は、様々なプレーヤ22がチームに分かれて触覚センサをタップすることによって触覚センサと相互作用するインタラクティブゲーム環境を含むことができる。一例として、特定の時点で(例えば、触覚センサが点灯したことに応答して)触覚センサをタップすると、センサをタップしたプレーヤ22に個人スコア21、チームスコア23及び経験値25として記憶されるポイントが蓄積されるようになる。また、第2のゲーム環境28は、一例として、パズルを組み立てるためのユーザインターフェイス内へのユーザ入力(例えば、プレーヤ22の手からの触覚入力)を受け取ることができる大型画面及び小型画面を含むことができる。一例として、プレーヤ22は、パズル片を発見してこれらをパズル上に適切に配置したことに基づいて、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25を割り当てられる。動的ユーザプロファイル24を記憶する制御システム12にこれらのポイント及びスコアを伝えることによって、動的ユーザプロファイル24を更新できるようになる。第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28については、図3及び図4に関してそれぞれ詳細に説明する。
【0016】
ある実施形態では、ゲーム環境内の(例えば、触覚センサをタップする、パズル片を発見する、パズルを組み立てる(assembling)、などの)タスクを達成したプレーヤのユーザ関連装置20が、個人スコア21及びチームスコア23を受け取ることができる。例えば、プレーヤ22は、他のプレーヤ22よりも多くの触覚センサをタップした場合、他のプレーヤ22よりも高いスコアを受け取ることができる。また、ユーザ関連装置20は、ゲーム環境の特性に基づいて経験値25をデータとして受け取ることもできる。例えば、第1のゲーム環境26中にプレーヤ22が農場動物(farm animal)などのアニメフィギュア又はゲームキャラクタに遭遇することにより、ユーザ関連装置20は、プレーヤ22が農場動物に出くわしたことを検出することができる。すなわち、この農場動物をプレーヤ22に関連付け、動的ユーザプロファイル24に経験値25としての情報として記憶することにより、この農場動物が経験値25に基づいてその後のゲーム環境に出現できるようにすることができる。
【0017】
一般に、プレーヤ22(例えば、遊園地来園客)は、遊園地10に到着するとチケット売り場(ticketing location)32(例えば、遊園地の受付、キオスク、お客様サービスカウンタ、遊園地ゲート)とやりとりし、ここでチケット発行情報(例えば、チケット)34、ユーザ関連装置20、遊園地マップ、インタラクティブゲームシステム使用説明書及びアメニティ使用説明書などの入場資格(entry credentials)を受け取ることができる。
【0018】
ある実施形態では、プレーヤ22が、チケット発行情報34及びユーザ関連装置20を受け取った後に遊園地10内に入場して入場登録を受けることができる。具体的には、図1に示すように、プレーヤ22は、第1の入場通路36を通じて入場して第1のゲーム環境26との相互作用を開始することができる。或いは、プレーヤ22は、第2の入場通路38を通じて入場して第2のゲーム環境28との相互作用を開始することもできる。本開示のいくつかの実施形態は、異なる位置の第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28を含む。しかしながら、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28は、同じ位置に存在してゲーム空間が重なり合うこともできる。さらに、本開示のいくつかの実施形態は、プレーヤ22が(例えば、手首に)装着できるユーザ関連装置20に関連して示しているが、開示する方法は、ポケット携行型装置、ハンドヘルド装置、ジョイスティックなどのユーザ入力装置、トリガー式装置(trigger-based devices)、杖(wands)又はモバイル装置などの、遊園地周辺の様々な制御システムに無線で来園客情報(例えば、動的ユーザプロファイル24にリンクされたプレーヤ22の識別情報、ゲーム環境との相互作用を示す信号)を伝えるように構成されたユーザ関連装置20と共に実装することもできると理解されたい。ある実施形態では、ユーザ関連装置(例えば、ウェアラブルセンサ)が防水性である。
【0019】
ある実施形態では、プレーヤが、遊園地10全体を通じて数多くの位置に設けられたディスプレイ40を見ることによってスコア及び経験値を確認することができる。ディスプレイ40は、インタラクティブゲームシステム30のゲーム環境(例えば、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28)への入口において、プレーヤ22の動的ユーザプロファイル24からアクセスされた情報を表示することができる。ディスプレイ40上に示される動的ユーザプロファイル24は、選択的に表示することができる。例えば、ディスプレイ40は、選択的データ(例えば、チームスコア23のみ、第1のゲーム環境26に関連する個人スコア21のみ)を表示するようにプレーヤ22がナビゲートできるユーザインターフェイスを含むことができる。さらに、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28の出口又は完了時には、視覚ディスプレイ(viewing displays)40のユーザインターフェイスに、選択に基づいて動的ユーザプロファイル24を表示することができる。例えば、第1のゲーム環境26の出口エリアは、第1のゲーム環境26におけるプレーヤの成績の概要を示して(例えば、第1のゲーム環境26への参加を通じて蓄積された個人スコア21、チームスコア23及び経験値25を組み込んだ)最新の動的ユーザプロファイル24を表示できるディスプレイ40を含むことができる。
【0020】
ある実施形態では、制御システム12が、プレーヤ22がゲーム環境(例えば、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28)のうちのいずれか1つに入場した旨のインジケーションを受け取ることができる。これは、(例えば、入場通路36、38に配置された)受動センサを介してユーザ関連装置20の存在を検出することによって行うことができる。受動センサは、通信システム16を介して制御システム12にデータを通信することができる。さらに、制御システム12は、プロセッサ42、メモリデバイス44及び記憶装置46を含む。ある実施形態では、制御システム12を、各ゲーム環境、及び遊園地10に関連する様々な特徴(例えば、ユーザ関連装置20)に通信可能に結合することができる。
【0021】
ある実施形態では、各ゲーム環境が、制御システム12に通信可能に結合できるそれぞれのゲーム制御システム47を含むことができる。ゲーム制御システム47は、それぞれがプロセッサ42、メモリデバイス44及び記憶装置46を含む。
【0022】
また、遊園地10は、制御システム12及び様々なゲーム制御システム47の制御を容易にすることができる基地局制御システム48を含むことができる。基地局制御システム48は、プロセッサ42、メモリデバイス44及び記憶装置46を含む。基地局制御システム48は、遊園地10の状態をモニタする品質チェックポイントの役割を果たすことができる。例えば、基地局制御システム48は、制御システム12又は様々なゲーム環境からデータを受け取ることができる。基地局制御システム48のオペレータは、遊園地10の様々なゲーム環境及びその他の態様を手動で制御することができる。
【0023】
具体的には、プロセッサ42を使用して、様々なプレーヤ22の成績を示すデータを受け取って各プレーヤ22に対応する動的ユーザプロファイル24を更新するソフトウェアなどのソフトウェアを実行することができる。さらに、プロセッサ42は、様々なゲーム環境にわたる個人及びチームデータ(例えば、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25)を統合することによって、動的ユーザプロファイル24をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。さらに、プロセッサ42は、複数のマイクロプロセッサ、1又は2以上の「汎用」マイクロプロセッサ、1又は2以上の特定用途向けマイクロプロセッサ、及び/又は1又は2以上の特定用途向け集積回路(ASIC)、或いはこれらの何らかの組み合わせを含むことができる。例えば、プロセッサ42は、1又は2以上の縮小命令セット(RISC)プロセッサを含むことができる。
【0024】
メモリデバイス44は、ランダムアクセスメモリ(RAM)などの揮発性メモリ、及び/又はROMなどの不揮発性メモリを含むことができる。メモリデバイス44は、様々な情報を記憶することができ、様々な目的で使用することができる。例えば、メモリデバイス44は、様々なゲーム環境全体にわたるチーム及び個人の成績を示すデータを受け取ったことに応答して動的ユーザプロファイル24を更新する命令などの、プロセッサ44が実行するプロセッサ実行可能命令(例えば、ファームウェア又はソフトウェア)を記憶することができる。ある実施形態では、メモリデバイス44に記憶された命令が、第1のゲーム環境26又は第2のゲーム環境28に参加することによって蓄積された個人スコア21、チームスコア23及び経験値25に基づいて動的ユーザプロファイル24を更新することをプロセッサ42に行わせることができる。
【0025】
記憶装置46(複数を含む)(例えば、不揮発性記憶装置)は、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、ハードドライブ、又はその他のいずれかの好適な光学、磁気又は固体記憶媒体、或いはこれらの組み合わせを含むことができる。記憶装置46(複数を含む)は、データ(例えば、様々なプレーヤ22の各々に対応する動的ユーザプロファイル24)、命令(例えば、プレーヤ22を個人スコア21、経験値25及び/又はチームスコア23に基づいてランク付けを行うソフトウェア又はファームウェア)、及びその他のいずれかの好適な情報を記憶することができる。ある実施形態では、記憶装置46が、後で使用できるように動的ユーザプロファイル24を記憶することができる。例えば、プレーヤ22の動的ユーザプロファイル24は、後で使用できるように記憶装置46(複数を含む)に記憶することができる。
【0026】
また、プレーヤは、例えばインタラクティブゲームシステム30から退出してレストラン49に食事に行くこともあり、この場合、これらのプレーヤの動的ユーザプロファイル24を後で使用できるように記憶装置46(複数を含む)に記憶することができる。また、プレーヤ22は、ユーザ関連装置20を装着している間にインタラクティブゲームシステム30とは関係のないウォータースライド50などの遊園地10の他の態様と相互作用することもあり、この場合もこれらのプレーヤの動的ユーザプロファイル24が維持される(例えば、消去及びリセットされない)。上述したように、プレーヤ22は、遊園地10における滞在期間にわたり、(例えば、ユーザ関連装置20は防水性とすることができるので)ウォータースライド50又は遊園地10内の他のアトラクションと相互作用している間にも自身のユーザ関連装置20を装着することができる。さらに、プレーヤ22のユーザプロファイル24を記憶装置46(複数を含む)に記憶することができるので、プレーヤ22は、遊園地10から完全に退出して次の訪問時に戻って来た時にも自身の動的ユーザプロファイル24を利用することができる。
【0027】
さらに、プレーヤ22は、様々なゲーム環境(例えば、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28)における経験値25、個人スコア21及びチームスコア23を蓄積することができる。ある実施形態では、プレーヤ22が、それぞれの閾値を上回る個人スコア21、チームスコア21又は経験値25を蓄積すると、インタラクティブゲームシステム30のゲームフィナーレ(game finale)52(例えば、第3のゲーム環境)に参加する資格を得られるようになる。ある実施形態では、ユーザが、好適な個人スコア21、好適なチームスコア23又は好適な経験値25を蓄積した後に、ゲームフィナーレにアクセスする代わりにいずれかの特別なゲームに参加することもできる。例えば、特別なゲーム(例えば、ゲームフィナーレ52)に参加するには、プレーヤ22が他のプレーヤ22よりも高い又は閾値を上回るチームスコア23及び/又は個人スコア21を有していることが必要となり得る。ある実施形態では、プレーヤが、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28への参加中に、プレーヤ22のゲームフィナーレ52への参加を許可することができる鍵を取得することができる。これらの鍵は、動的ユーザプロファイル24に記憶された仮想鍵又は実際の物体とすることができる。ある実施形態では、制御システム12又はユーザ関連装置20が、プレーヤ22が鍵を取得した旨のインジケーションを受け取ることができる。例えば、ユーザ関連装置20は、プレーヤ22が鍵を取得したことに応答して発光する照明装置(例えば、専用LED光)を含むことができる。
【0028】
ある実施形態では、プレーヤ22がインタラクティブゲームシステム30への参加を通じて蓄積した経験値25に基づいてゲームフィナーレ52が個人化される。すなわち、制御システム12は、プレーヤ22に関連するデータ(例えば、経験値)を受け取ることができる。このデータは、後で(例えば、ゲームフィナーレ52において)使用できるように記憶してプレーヤ22に関連付けることができる。例えば、プレーヤ22が1又は2以上の以前のゲーム環境において特定のキャラクタ(例えば、悪役キャラクタ)と相互作用することにより、制御システム12は、この特定のキャラクタをプレーヤ22に関連付け、関連性を記憶装置46に記憶し、ゲームフィナーレ52中にこのキャラクタを再び表示することができる。従って、プレーヤ22は、異なる動的ユーザプロファイル24(例えば、異なる個人スコア21、異なる経験値25及び異なるチームスコア23)が関連付けられた状態でゲームフィナーレ52に到達することができるので、ゲームフィナーレ52は、プレーヤ22がゲームフィナーレ52に到達した時点で異なる(例えば、個人化する)ことができる。ゲームフィナーレ52は、チーム単位のゲーム環境、個人単位のゲーム環境、又はこれらの何らかの組み合わせとすることができる。
【0029】
図2は、図1のインタラクティブゲームシステム30の様々なゲーム環境のブロック図である。すなわち、図示の実施形態では、第1のゲーム環境26、第2のゲーム環境28及び第nのゲーム環境54に関連する様々なプレーヤ22が、個人スコア21、チームスコア23及び/又は経験値25を蓄積するために個人又はチームとして対戦者(例えば、他のプレーヤ22)と競い合うことができる。第nのゲーム環境54は、インタラクティブゲームシステム30に含まれるn番目のゲーム環境を意味する。例えば、インタラクティブゲームシステム30が7つのゲーム環境を有している場合、n番目のゲームは、第3、第4、第5、第6又は第7のゲーム環境を意味することができる。ユーザ関連装置20は、ユーザ関連装置20を装着したプレーヤ22がゲーム環境と相互作用できるようにすることにより、ゲーム環境内のプレーヤ成績に基づく動的ユーザプロファイル24の更新を容易にすることができる。この時、ユーザ関連装置20は、処理のために制御システム12にデータを送信することができ、これによって制御システム12は、動的ユーザプロファイル24にアクセスして更新することができる。ある実施形態では、第1のゲーム環境26、第2のゲーム環境28及び第nのゲーム環境54を、最終勝利者を決定できるゲームフィナーレ52のための予選ゲーム(qualifying game)とすることができる。
【0030】
ある実施形態では、ユーザ関連装置20がゲーム環境のインタラクティブゲーム要素63と相互作用すると、この相互作用を示す信号を生成することができる。例えば、インタラクティブゲーム要素63は、各ユーザ関連装置20の近接性を感知し、或いはインタラクティブゲーム要素63の範囲内のユーザ関連装置20から無線で(例えば、トランシーバを介して)識別情報を取り込むことができる。インタラクティブゲーム要素63との感知されたタイムスタンプ付きの相互作用、及び取り込まれた識別コード又は識別情報は、この相互作用をプレーヤ22及びプレーヤのユーザ関連装置20にリンクするために互いに関連付けられる。例えば、相互作用の特徴は、プレーヤ22がゲーム環境内で位置を修正するために動いたこととすることができる。他のタイプのインタラクティブゲーム要素63は、光学センサ、圧力センサ、カメラなどを含むことができる。インタラクティブゲーム要素63は、動的ユーザプロファイル24を更新するために、相互作用情報と、相互作用を行ったプレーヤ22の関連する識別情報とを制御システム12に受け渡すことができる。従って、いくつかの実施形態では、インタラクティブゲーム要素63又はユーザ関連装置20の一方又は両方が、ゲーム環境との相互作用を示す信号を供給することができる。
【0031】
ある実施形態では、プレーヤ22が、ユーザ関連装置20を伴わずにインタラクティブゲームシステム30と相互作用することができる。従って、動的ユーザプロファイルはプレーヤ22のユーザ関連装置20に関連付けられるので、ユーザ関連装置20を有していないプレーヤ22は、動的ユーザプロファイル24に関連付けられないことがある。従って、(例えば、プレーヤ22によって装着された)ユーザ関連装置20を有していないプレーヤ22は、対応する動的ユーザプロファイル24を更新するために使用されるスコア及びポイントを蓄積できないことがある。しかしながら、プレーヤ22は、ユーザ関連装置20を伴わずに個人又はチームとして様々なゲーム環境と相互作用して競い合うこともできる。実際に、ある実施形態では、ゲーム環境が、ユーザ関連装置20を有しているプレーヤと、ユーザ関連装置20を有していない他のプレーヤ22とを含むことができる。
【0032】
ある実施形態では、プレーヤ22及び対応するユーザ関連装置20とゲーム環境との相互作用に基づいてプレーヤ22がそれぞれのゲーム環境におけるゲームタスクを達成したことに応答して、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。具体的には、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25の更新に基づいて、各プレーヤの動的ユーザプロファイル24を連続的に更新することができる。動的ユーザプロファイル24の更新は、ユーザ関連装置20が受け取って制御システム12及び/又はゲーム制御システム47に送信したデータに基づくことができる。ある実施形態では、動的ユーザプロファイル24の更新を、時点t0においてプレーヤ22がユーザ関連装置20を装着し始めた時に開始して、時点tnにおいてプレーヤがユーザ関連装置20の装着をやめるまで行うことができる。例えば、第1のゲーム環境26におけるプレーヤ22は、第1のゲーム環境26の触覚センサを適切な時点(例えば、触覚センサが点灯した時)にタップすることによって自身の個人スコア21を増加させることができる。従って、個人スコア21は、ユーザ関連装置20と第1のゲーム環境26との相互作用(例えば、触覚センサとの相互作用)に基づくことができる。
【0033】
ゲーム環境の1又は複数の勝利者は、ゲームフィナーレ52に進む(勝ち残る)ことができる。ある実施形態では、様々なゲーム環境(例えば、第1のゲーム環境26、第2のゲーム環境28及び第nのゲーム環境54)への参加全体を通じて鍵56を発見したプレーヤ22がゲームフィナーレ52に進むことができる。鍵56は、ゲーム環境のあちこちに表示される電子画像とすることができ、プレーヤ22が鍵56に対して自身のユーザ関連装置20タップすると、鍵56を記憶して、鍵56をタップしたプレーヤに関連付けることができる。
【0034】
これとは別に、又はこれに加えて、様々なゲーム環境の勝利者には、(例えば、ゲームタスクを達成すること、最高個人スコア21蓄積すること、最高チームスコア23を蓄積することによって)そのゲーム環境で勝利した報酬として、経験値25、個人スコア21及びチームスコア23に加えて鍵56を与えることもできる。鍵56を与えられる勝利者は、個人勝利者、勝利チーム(例えば、複数のプレーヤ22)、又はこれらの何らかの組み合わせとすることができる。例えば、第1のゲーム環境26は、1つの鍵56を受け取ることができる1人の勝利者58を含むことができ、第2のゲーム環境28は、各々が1つの鍵56を受け取ることができる2人の勝利者60を含むことができ、第nのゲーム環境54は、各々が1つの鍵56を受け取ることができる3人の勝利者62を含むことができる。図示の例示的な実施形態では、各ゲーム環境に対応する勝利者58、60、62にそれぞれ星印を付けている。従って、図示の例示的な実施形態では、ゲームフィナーレ52が、ゲームフィナーレ52への参加資格を得た勝利者(例えば、第1の勝利者58、第2の勝利者60及び第3の勝利者62)を全部で6人含むことができる。
【0035】
ある実施形態では、プレーヤ22が、ゲームフィナーレ52に参加できるようになるまでに目標数の鍵56(例えば、1つの鍵又は3つの鍵)を受け取ることが必要となり得る。従って、鍵56は、勝利者58、60及び62のゲームフィナーレ52への参加を許可することができる。各勝利者のユーザ関連装置20は、鍵56(複数を含む)が受け取られた旨のインジケーションを受け取ることができ、これによって鍵56が受け取られたことを含むように動的ユーザプロファイル24を更新できるようになる。実際には、そのユーザ関連装置20の動的ユーザプロファイル24に鍵56を関連付けることができる。
【0036】
ある実施形態では、ユーザ関連装置20が、プレーヤ22が様々なゲーム環境(及びゲームフィナーレ52)に参加するのを許可できる装置としの役割を果たすことができる。例えば、勝利者58、60及び62は、ゲームフィナーレ52の入口において自身のユーザ関連装置20をスキャンしてゲームフィナーレ52に参加することができる。従って、ある実施形態では、勝利者がゲームフィナーレ52の入口において自身のユーザ関連装置20をスキャンし、ユーザ関連装置20(例えば、ユーザ関連装置20を装着した勝利者)が鍵56に関連付けられていてゲームフィナーレ52に参加できることをゲーム制御システム47又は制御システム12が判定できることによって、プレーヤのフィナーレ52への参加を許可することができる。
【0037】
上述したように、プレーヤ22は、インタラクティブゲームシステム30の様々なゲーム環境への参加を通じて経験値25及びスコア(例えば、チームスコア23及び個人スコア21)を蓄積することができる。具体的に言えば、勝利者58、60及び62にはそれぞれの体験及びスコア(例えば、それぞれの経験値25、それぞれの個人スコア21及びそれぞれのチームスコア23)が関連付けられ、制御システム12(又は制御システム47)は、これらの体験及びスコアを識別して使用し、動的ユーザプロファイルのそれぞれの体験及びスコアに従ってゲームフィナーレ52をカスタマイズすることができる。図示の実施形態では、勝利者58、60及び62、並びにその経験値25、個人スコア21及びチームスコア23を使用してゲームフィナーレ52を個人化する。例えば、制御システム12は、勝利者58、60及び62が(例えば、自身のユーザ関連装置20を入口に対してタップすることによって)ゲームフィナーレ52の入口に自身の鍵56を提示した後に、勝利者58、60及び62に関連する経験値及びスコアを処理し、これらの経験値及びスコアに基づいてゲームフィナーレ52を生成することができる。すなわち、ゲーム環境の難易度、ゲーム環境の目的、ゲーム環境のタイプ(例えば、チーム単位又は個人単位)、及びその他のゲームパラメータは、ゲームフィナーレ52に参加する勝利者58、60及び62の経験値及びスコアに基づくことができる。
【0038】
ある実施形態では、ゲームフィナーレ52が、最終モンスターキャラクタ70(例えば、表示アバター)を撃退するというゲーム目的を含むことができる。勝利者58、60及び62は、チームとして共同して最終モンスター70と闘うと同時に自身の個人スコア21を増加させることができ、この個人スコア21を使用して最終勝利者72を決定することができる。これとは別に、又はこれに加えて、ゲームフィナーレ52は、他のいずれかの好適なゲーム目的を含むこともできる。ゲームフィナーレ52中に最も高い経験値25、個人スコア21及び/又はチームスコア23を蓄積したプレーヤ22を最終勝利者72とすることができる。或いは、勝利者58、60及び62の中で最も高い経験値25、最も高い個人スコア21、最も高いチームスコア23を蓄積したプレーヤ22を最終勝利者72とすることもできる。最終勝利者72は、遊園地10周辺のディスプレイ40上に表示することができる。ある実施形態では、最終勝利者72の動的ユーザプロファイル24が、最終勝利者72のステータスが獲得されたことを反映するように更新される。いくつかの実施形態では、各チームにゲームキャラクタ又はテーマ(例えば、割り当てキャラクタ)が関連付けられる。例えば、「赤チーム」又はキャラクタ名などのその日の勝利チームも表示される。プレーヤ22は、プレーヤによる選択又はランダム割り当てのいずれかを介して特定のキャラクタ又はチームに割り当てられ、来園中にそのチームの代表として環境を体験し、環境と相互作用することができる。
【0039】
ゲームフィナーレ52に関連するゲーム環境は、前回の勝利者(例えば、勝利者58、60、62)の動的ユーザプロファイル24に基づいて個人化することができるので、ある実施形態では、その後のゲームフィナーレ52が前回のゲームフィナーレ52と異なることができる。特に、2つのゲームフィナーレ52が、異なる経験値25、個人スコア21及び/又はチームスコア23を有する異なるプレーヤ22を含む場合、これらは異なることができる。従って、勝利者58、60又は62は、ゲームフィナーレ52に進んで同様のゲームを体験しないことができる。
【0040】
同様に、様々なゲーム環境(例えば、第1のゲーム環境26及び第2のゲーム環境28)も、ゲーム環境と相互作用するプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に基づいて個人化することができる。例えば、ユーザ関連装置20は、動的ユーザプロファイル24に関連するデータを制御システム12に送信することができ、制御システム12は、このデータを処理し、動的ユーザプロファイル24に基づいてプレーヤ22に適した(例えば、個人化された)ゲーム環境を決定することができる。
【0041】
図3は、図2のインタラクティブゲームシステム30の第1のゲーム環境26のブロック図である。具体的には、第1のゲーム環境26は、様々なプレーヤ22がチームに分かれて、ゲーム環境内に分散した触覚センサ80などのインタラクティブゲーム要素63と相互作用するインタラクティブゲーム環境とすることができる。具体的には、プレーヤ22は、触覚センサ80をタップすることによって触覚センサ80と相互作用することができる。ゲーム環境内の1又は2以上のトランシーバ81が、相互作用を行ったプレーヤ22の識別情報を取り込んで、この相互作用(タップ)を個々のプレーヤ22に関連付ける。しかしながら、ある実施形態では、プレーヤが装着した触覚センサ80をタップし合うことによって1人のプレーヤ22が他のプレーヤ22と競い合うこともできると理解されたい。特定の時点に(例えば、触覚センサ80が点灯してこれらをタップすべきであることを示したことに応答して)触覚センサ80をタップすると、触覚センサ80をタップしたプレーヤ22は、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25として記憶されているポイントを蓄積するようになる。これとは別に、又はこれに加えて、触覚センサ80を特定のチームに関連付けることにより、いずれかのプレーヤ22がチームメートの行動に基づいてスコア及び経験値を蓄積した時にチームスコア23が変化(増加)できるようにすることもできる。制御システム12は、タップされた触覚センサ80に関連するプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24を更新することができる。タップは、ゲーム構成に応じて正又は負のスコアに関連することができる。例えば、いくつかの触覚センサ80を赤又は禁止にして、これらを不用意にタップするとポイントペナルティが課されるようにすることもできる。
【0042】
トランシーバ81は、触覚センサ80から制御システム12への通信を容易にすることができる。ある実施形態では、トランシーバ81が、制御システム12、ゲーム制御システム47、又は後述するような「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86に結合することができる。具体的には、トランシーバ81は、インターインテグレーテッド回路(I2C)プロトコルを含む汎用入力/出力(GPIO)インターフェイスを介した通信を可能にすることができる。さらに、トランシーバ81との間の通信は、トランジスタ-トランジスタロジック(TTL)によって強化することもできる。ある実施形態では、制御システム12、ゲーム制御システム47、又は「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86が、対応するシリアル周辺機器インターフェイス(SPI)バスを介して、様々なサブシステムとの通信をそれぞれ同期させることができる。
【0043】
ある実施形態では、制御システム12が、第1のゲーム環境26のゲーム制御システム47に通信可能に結合される。ゲーム制御システム47は、オーディオ/ビジュアル(AV)ソース82、アニメーションコントローラ84、触覚センサ80、及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86に通信可能に結合することができる。具体的に言えば、ある実施形態では、ゲーム制御システム47が、無線接続(例えば、イーサネット接続)又は有線接続を介してAVソース82、アニメーションコントローラ84及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86に通信可能に結合される。また、ゲーム制御システム47は、有線接続又は無線接続を介して触覚センサ80に通信可能に結合することもできる。図示の実施形態はゲーム制御システム47を含むが、ある実施形態では、触覚センサ80、AVソース82、アニメーションコントローラ84及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86の全てが、ゲーム制御システム47に通信可能に結合されることに加え、又はその代わりに、制御システム12に通信可能に結合することもできる。
【0044】
また、制御システム12、ゲーム制御システム47、アニメーションコントローラ84及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86の各々は、メモリデバイス44に記憶されたコンピュータ可読コードを実行できるプロセッサ42を含むことができる。制御システム12、ゲーム制御システム47、アニメーションコントローラ84及び「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86の各々は、動的ユーザプロファイル24などの様々なデータを記憶できる対応する記憶装置46を含むこともできる。
【0045】
さらに、AVソース82は、いずれかの好適な数のフル高解像度(HD)(例えば、1080p、4K)チャネルを含むことができるマルチチャネル同期ビデオプレーヤを含むことができる。ある実施形態では、AVソース82を、オーディオプレーヤとビデオプレーヤ(例えば、アニメーションコントローラ84)とを同期させるAV再生源とすることができる。ゲーム制御システム47は、AVソース82に、オーディオ電力増幅器(AMP)90に信号を送信してAVスピーカ92(複数を含む)がこの信号を示す音を生成するようにする命令を送信することができる。例えば、ゲーム制御システム47は、プレーヤ22が触覚センサ80にタッチしたことに応答してAVソース82が「CONFIRMATION(確認)」などのいずれかの好適な確認音を生成するようにする命令を送信することができる。
【0046】
アニメーションコントローラ84は、ゲーム制御システム47から、同期オーディオ、ビデオ、アニメーション、照明及び機械的動作の再生を制御する命令を受け取ることができる。ある実施形態では、アニメーションコントローラ84が、プログラマブルロジックコントローラ(PLC)94と連動して様々なアニメフィギュア96を制御することができる。例えば、制御システム12は、第1のゲーム環境26の特定のアニメフィギュア96を制御して体験を強化するための信号を送信することをPLC94に行わせる命令を送信することができる。すなわち、PLC94を介して、プレーヤ22が触覚センサ80にタッチしている壁面に様々なアニメフィギュア96を表示することができる。従って、プレーヤ22は、触覚センサ80がユーザ入力(例えば、タップ)を受け取るために作動した同じ壁の位置に現れたアニメフィギュア96にタッチしているかのように感じることができる。ある実施形態では、アニメフィギュア96を、例えばゲーム制御システム47からの信号に応答して第1のゲーム環境26の床又は壁から現れることができる3次元(3D)アニメフィギュアとすることができる。上述したように、これらの相互作用は、ユーザ関連装置20から識別情報を取り込むことによって個々のプレーヤ22に関連付けることができる。
【0047】
触覚センサ80は、第1のゲーム環境26内の壁又は様々な3次元(3D)アニメフィギュア上に位置することができる。触覚センサ80は、軽いタップ(light taps)、掌タッチ(palm touches)、ユーザ関連装置20からの接触、及び様々な触覚入力などの触覚ユーザ入力を受け取って、プレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に関連する更新された個人スコア21、チームスコア23及び経験値25をプレーヤ22に提供することができる。例えば、触覚センサ80は、アニメフィギュア96に取り付けることができ、制御スキーム又はタイムトラッカ99(例えば、周期クロック)に基づいてアクチュエータ98が動きを引き起こしたこと(例えば、ドアを開いて触覚センサ80を露出させたこと)に応答して露出することができる。触覚センサ80は、露出後にユーザ22が触覚センサ80にタッチすると、ユーザ入力を受け取ることができる。
【0048】
ある実施形態では、第1のゲーム環境26が、タイムトラッカ99によって追跡される一定の継続時間(例えば、5分)を有することができる。さらに、タイムトラッカ99は、触覚センサ80が定期的に又はランダムに点灯又は露出することを可能にすることもできる。プレーヤ22は、それぞれの個人スコア21、チームスコア23及び経験値に最も高いポイントを蓄積するために、この継続時間中に(例えば、触覚センサ80が点灯している時に)できる限り多くの触覚センサ80をタップすることができる。従って、最も多くの触覚センサ80をタップしたプレーヤ22又はチームが勝ち名乗りを受けることができる。
【0049】
ユーザ入力(例えば、触覚センサ80のタップ)に関連するデータは、トランシーバ81を介して「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86に送信することができる。また、「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86は、ユーザ関連装置20に関連するデータを受け取り、触覚センサ80へのユーザ入力をユーザ関連装置20に関連付けて、動的ユーザプロファイル24の更新を容易にすることができる。すなわち、「知的タップポイント」組み込みコンピュータ86は、触覚センサ80へのユーザ入力を示すデータ及びユーザ関連装置20に関連するデータを受け取り、これらのユーザ入力を好適なユーザ関連装置20に関連付けて(例えば、経験値25、個人スコア21及びチームスコア23を更新することによって)動的ユーザプロファイル24を更新することができる。
【0050】
ある実施形態では、特定の触覚センサ80に鍵56を関連付け、適切な時点に触覚センサ80をタップすることによって、触覚センサ80をタップしたプレーヤ22が鍵56を獲得できるようにすることができる。これとは別に、又はこれに加えて、(例えば、最も多くの触覚センサ80をタップすることによって)最も高いポイントを得たプレーヤ22又はチームが鍵56を受け取る。ゲーム制御システム47は、対応するプレーヤ22に鍵56を関連付けることができる。
【0051】
次に、図4に、図2のインタラクティブゲームシステム30の第2のゲーム環境28のブロック図を示す。第2のゲーム環境28は、様々なプレーヤ22がチームに分かれて大型画面102上の大型タッチ面100及び小型画面112上の小型タッチ面110と相互作用して例えばパズル104を組み立てるインタラクティブゲーム環境とすることができる。しかしながら、第2のゲーム環境は、1人のプレーヤ22が別のプレーヤ22と競い合ってパズル104を組み立てることを含むこともできると理解されたい。第2のゲーム環境28の雰囲気は、第2のゲーム環境28内の照明効果122を制御する照明コントローラ120を介して強化することができる。
【0052】
具体的には、プレーヤ22が第2のゲーム環境28内に入ると、受動センサ124が、プレーヤ22のユーザ関連装置20を介してプレーヤ22の存在を検出することができる。この結果、受動センサ124は、ゲーム制御システム47及び/又は制御システム12に、ユーザ関連装置20が検出された旨のインジケーションを送信することができる。ある実施形態では、ゲーム制御システム47又は制御システム12が、第2のゲーム環境28へのユーザ入力に基づいて動的ユーザプロファイル24が更新されるように、検出されたユーザ関連装置20に関連する動的ユーザプロファイル24を第2のゲーム環境に関連付けることができる。
【0053】
また、ゲーム制御システム47又は制御システム12は、検出されたプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に基づいて第2のゲーム環境28を個人化することもできる。例えば、制御システム47及び/又は制御システム12は、検出されたプレーヤ22の個人スコア21、チームスコア23及び/又は経験値25に基づいて難易度、パズルタイプ及び照明効果122を決定することによって、第2のゲーム環境28を個人化することができる。実際に、第2のゲーム環境28は、個人スコア21が高いプレーヤ22には個人スコアが低い他のプレーヤよりも難しくすることができる。これとは別に、又はこれに加えて、第2のゲーム環境は、チームスコア21が高いチームにはチームスコア23が低い他のチームよりも難しくすることができる。
【0054】
さらに、ゲーム制御システム47は、オーディオ電力増幅器(AMP)90に(例えば、命令によって)信号を送信して、AVスピーカ92(複数を含む)がこの信号を示す音を生成するようにすることもできる。例えば、ゲーム制御システム47は、プレーヤ22が小型タッチ面110上でパズル片126を発見ことに応答してAVスピーカ92(複数を含む)が「CONFIRMATION(確認)」などのいずれかの好適な確認音を生成するようにする命令を送信することができる。また、AVスピーカ92(複数を含む)は、第2のゲーム環境28に関連するゲーム環境タスク(例えば、パズル104を組み立てること)の開始を示す「START(開始)」などの音を生成することもできる。
【0055】
第2のゲーム環境28の開始後には、第2のゲーム環境28の壁の周辺に沿って様々なパズル片126を散乱させることができる。具体的には、第2のゲーム環境28の壁は、それぞれ散乱したパズル片126のうちの1つを含む赤外線(IR)タッチ面とすることができる対応する小型タッチ面110を含む様々な小型画面112を含むことができる。様々な小型画面112は、対応するディスプレイポート(DP)コネクタを介してゲーム制御システム47又は制御システム12に結合することができる。従って、小型画面112は、ゲーム制御システム47及び/又は制御システム12から、例えば小型画面112上における散乱したパズル片126の配置に関する命令を受け取ることができる。さらに、小型タッチ面110は、有線接続(例えば、USB)を介してゲーム制御システム47及び/又は制御システム12に結合することができる。ある実施形態では、例えばLiDER及び無線周波数追跡の使用を通じて、第2のゲーム環境28におけるタッチ検出及び位置追跡を可能にすることができる。これに加えて、又はこれとは別に、イーサネット手法を介して空間追跡システム(room tracking system)を相互接続し、これを使用して位置追跡及び/又はタッチ検出を容易にすることもできる。
【0056】
様々なチームのプレーヤ22は、(例えば、小型画面112上の)パズル片126が第2のゲーム環境の壁の周辺に沿って散乱した後に、パズル片126に対応する小型タッチ面110をタップすることができる。ある実施形態では、様々なチームに対応するパズル片126を色分けすることができる(例えば、第1のチームに対応するパズル片126を緑色にし、第2のチームに対応するパズル片126を赤色にすることができる)。
【0057】
また、各チームに対応するパズル片126の数は、チームに関連するプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に基づいて変化することができる。例えば、簡単な第2のゲーム環境28は50個のパズル片126を含むことができるのに対し、難しいゲーム環境は100個のパズル片126を含むことができる。
【0058】
パズル片126は、プレーヤ22が(例えば、対応する小型タッチ面110をタップすることによって)パズル片126を識別してタッチした後に、大型画面102上に伝播(例えば、出現)してパズル104に組み立てられる状態になることができる。ある実施形態では、第2のゲーム環境28においてチーム毎に1つの大型画面102が存在することができる。大型画面102は、第2のゲーム環境28を(例えば、取り囲む壁、又は)定める周縁部の中心に存在することができる。各大型画面102は、大型タッチ面100を含むことができる。ある実施形態では、大型タッチ面100が、プレーヤ22からの触覚ユーザ入力を受け取ることができるように第2のゲーム環境28の中心に位置するIRタッチ面である。ユーザ入力は、パズル片126を選択するためのタップ、及び大型画面102上でパズル片126をドラッグするためのスライド動作などを含むことができる。ある実施形態では、各チームに対応する1つの大型画面102及び/又は1つの大型タッチ面100が存在する。大型タッチ面100は、パズル104の組み立てを容易にするためにあらゆる好適な数のユーザ入力を受け取ることができる。例えば、プレーヤ22からのユーザ入力は、パズル104を組み立てるのに適した地点にパズル片126を配置するための、大型タッチ面100上におけるパズル片126のタップ、ドラッグ又はフリックとすることができる。
【0059】
ある実施形態では、最も速くパズル104を組み立てたチームが勝ち名乗りを受けることができる。勝利チームの各プレーヤ22は、それぞれ鍵56を獲得することができる。これとは別に、又はこれに加えて、どのプレーヤ22が最も多くのパズル片126を発見したか、又は最も多くのピースをパズル104に組み立てたかに基づいて個人勝利者を決定することにより、各チームの個人勝利者が鍵56を獲得するようにすることもできる。さらに、プレーヤ22は、(例えば、小型タッチ面110上で)パズル片126をタップし、又は(例えば、大型タッチ面100上で)パズル片126を組み立てることによって、自身の個人スコア21、チームスコア23及び経験値25を増加させることもできる。ある実施形態では、各プレーヤ22のユーザ関連装置20が、プレーヤ22が(例えば、小型タッチ面110上で)パズル片126をタップし、又は(例えば、大型タッチ面100上で)パズル片126を組み立てた旨のインジケーションを受け取ることにより、ゲーム制御システム47又は制御システム12にデータを送信してプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24を更新することができる。
【0060】
さらに、第2のゲームシステム28の体験(例えば、環境)は、第2のゲーム環境の周囲の様々な光源127によって放出される照明効果122を制御する照明コントローラ120によって強化することができる。例えば、光源127は、プロジェクタランプ(例えば、金属ハロゲンプロジェクタランプ及び超高性能(UHP)プロジェクタランプ)、2Kプロジェクタ、4Kプロジェクタ、光ファイバトラック、電場発光源(electroluminescent sources)、発光ダイオード(LED)、RGB(赤色、緑色及び青色)レーザ、及びハイブリッド光源(例えば、水銀灯、蛍光灯)を含むことができる。光源127は、デジタル多重化(DMX)通信ネットワークを介して照明コントローラ120に通信可能に結合することができる。ある実施形態では、照明コントローラ120が、例えばユーザ入力(例えば、小型画面のタップ)又は周期タイマに応答して照明効果122を生成することによって光源127を制御することができる。
【0061】
図5に、本開示の実施形態による、ゲーム環境を個人化して動的ユーザプロファイル24(図1)を更新するプロセスのフロー図200を示す。具体的に言えば、制御システム12(図1図4)は、プレーヤ22(図1図2)が特定のゲーム環境に参加したことを識別した後に、動的ユーザプロファイル24(プロセスブロック202)にアクセスすることができる。ユーザ関連装置20(図1図4)は、プレーヤが特定のゲーム環境に参加しているとの判定を容易にする信号を制御システム12に送信し、又はゲーム環境の1又は2以上のセンサ又はトランシーバに送信してこれらがさらに制御システム12に信号を転送し、これによって特定のプレーヤ22の動的ユーザプロファイルへのアクセスを引き起こすことができる。この結果、制御システム12は、各ゲーム環境内のプレーヤ22に関連する動的ユーザプロファイル24に基づいてゲーム環境(プロセスブロック204)を個人化する。また、プレーヤ22がそれぞれのゲーム環境に参加している間、制御システム12は、それぞれのゲーム環境へのユーザ入力(プロセスブロック206)のインジケーションを受け取る。この結果、制御システム12は、ユーザ入力に基づいてユーザプロファイル(プロセスブロック208)を更新することができる。ある実施形態では、ゲーム制御システム47及び/又は制御システム12がフロー図200のプロセスを実行できるように、ユーザ関連装置20をゲーム制御システム47(図1図4)及び/又は制御システム12に通信可能に結合することができる。
【0062】
上述したように、制御システム12は、ユーザ関連装置20を装着したプレーヤ22に関連する動的ユーザプロファイル24(プロセスブロック202)にアクセスすることができる。ある実施形態では、プレーヤ22が入場通路に入った後に、様々なゲーム環境に関連する受動センサ124(図4)がユーザ関連装置20の存在を検出することにより、検出されたユーザ関連装置20に関連する動的ユーザプロファイル24にアクセスすることができる。実際に、制御システム12は、動的ユーザプロファイル24に関連する個人スコア21(図1図2)、チームスコア(図1図2)及び経験値25(図1図2)にアクセスすることができる。
【0063】
さらに、制御システム12は、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25(例えば、動的ユーザプロファイル24)に基づいてゲーム環境(プロセスブロック204)を個人化することができる。ある実施形態では、制御システム12が、動的ユーザプロファイル24にアクセスした後に、それぞれのゲーム環境におけるプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に基づいてゲーム環境の様々な態様を修正(例えば、個人化)することができる。第1のゲーム環境26については、制御システム12が、難易度、継続時間、触覚センサ80(図3)をタップできる時間、照明、鍵56(図2)の位置、アニメフィギュア96(図3)が実行する動作、及びAVスピーカ92(図3図4)が生成する音などの決定及び修正を行うことができる。例えば、プレーヤ22の経験値25が、プレーヤ22が以前にある農場動物に遭遇したことを示す場合、制御システム12は、この(例えば、アニメフィギュア96としての)農場動物を含むように第1のゲーム環境26を修正することができる。従って、第1のゲーム環境26は、第1のゲーム環境26におけるプレーヤ22の動的ユーザプロファイル24に基づいて個人化することができる。
【0064】
第2のゲーム環境28については、制御システム12が、動的ユーザプロファイル24にアクセスした後に、第2のゲーム環境28の様々な態様を修正(例えば、個人化)することができる。制御システム12は、パズル104(図4)を組み立てる難易度、第2のゲーム環境28の継続時間、パズル片126(図4)の数、小型画面112(図4)上のパズル片126の配置、照明、鍵56(図2図4)の位置、及びAVスピーカ(図3図4)が生成する音などを決定することができる。例えば、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25が高い(例えば、閾値よりも高い)プレーヤ22を含むチームには難しいゲーム環境(例えば、100個のパズル片126を含むパズル104)を割り当てることができるのに対し、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25が低い新規プレーヤ22を含むチームには、簡単なゲーム環境(例えば、50のパズル片126を含むパズル104)を割り当てることができる。
【0065】
プレーヤ22がゲーム環境に参加している間、制御システム12は、ユーザ入力(プロセスブロック206)のインジケーションを受け取ることができる。ある実施形態では、制御システム12が、ユーザ関連装置20によって識別されたユーザ入力からのインジケーションを受け取ることができる。また、制御システム12は、ユーザ関連装置20と連動することなくユーザ入力のインジケーションを受け取ることもできる。例えば、ユーザ関連装置20は、第1のゲーム環境26の触覚センサ80に対するタップを示す信号、並びに小型画面112上のパズル片126に対するタップ及び大型画面102上のパズル104の組み立てのインジケーションを受け取り、これらの信号を制御システム12に送信することができる。また、制御システム12は、プレーヤ22が鍵56を回収した旨のインジケーションを受け取ることもできる。
【0066】
制御システム12は、ユーザ入力を受け取った後に、ゲーム環境におけるプレーヤ22の成績に基づいて動的ユーザプロファイル24(プロセスブロック208)を更新することができる。ある実施形態では、制御システム12が、ゲーム環境に参加して動的ユーザプロファイル24に関連するユーザ関連装置20を装着していたプレーヤ22に関連する動的ユーザプロファイル24に、個人スコア21、チームスコア23及び経験値25の更新を割り当てる。制御システム12は、動的ユーザプロファイル24をリアルタイム又は近リアルタイムで更新することができる。
【0067】
ある実施形態では、制御システム12が、動的ユーザプロファイル24の更新に基づいて、ゲーム環境の勝利者58、60及び62(図2)を決定することができる。例えば、制御システム12は、個人スコア21の最も高いプレーヤ22が勝利者であると決定することができる。これとは別に、又はこれに加えて、制御システム12は、チームスコア23の最も高いプレーヤ22のチームを勝利者58、60及び62として決定することもできる。ある実施形態では、制御システムが、ゲームフィナーレ52へのユーザ入力に基づく個人スコア21又はチームスコア23が最も高いプレーヤ22又はチームに基づいて、ゲームフィナーレ52(図1図2)の最終勝利者72(図2)を決定することができる。
【0068】
本明細書では、本実施形態のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の正確な趣旨に該当する全てのこのような修正及び変更を含むものであると理解されたい。
【0069】
本明細書に示して特許請求する技術は、本技術分野を確実に改善する、従って抽象的なもの、無形のもの又は純粋に理論的なものではない実際的性質の有形物及び具体例を参照し、これらに適用される。さらに、本明細書の最後に添付するいずれかの請求項が、「...[機能]を[実行]する手段」又は「...[機能]を[実行]するステップ」として指定されている1又は2以上の要素を含む場合、このような要素は米国特許法112条(f)に従って解釈すべきである。一方で、他のいずれかの形で指定された要素を含むあらゆる請求項については、このような要素を米国特許法112条(f)に従って解釈すべきではない。
図1
図2
図3
図4
図5
【手続補正書】
【提出日】2024-02-26
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
インタラクティブゲームシステムであって、該インタラクティブゲームシステムは、
第1のユーザ入力を受け取るように構成された第1の複数のユーザ入力装置を含む第1のゲーム環境であって、該第1のユーザ入力は該第1のゲーム環境における第1のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第1のゲーム環境と、
第2のユーザ入力を受け取るように構成された第2の複数のユーザ入力装置を含む第2のゲーム環境であって、該第2のユーザ入力は該第2のゲーム環境における第2のプレーヤの組の各プレーヤのチーム成績及び個人成績を示す、第2のゲーム環境と、
コントローラと、
を含み、
前記コントローラは、
メモリデバイスと、
前記第1のユーザ入力及び前記第2のユーザ入力を受け取って、前記メモリデバイスに記憶された命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、前記命令は、
複数の動的ユーザプロファイルにアクセスすることであって、該複数の動的ユーザプロファイルの各動的ユーザプロファイルは前記第1のプレーヤの組の各プレーヤ及び前記第2のプレーヤの組の各プレーヤに対応する、アクセスすることと、
前記受け取られた第1のユーザ入力及び前記受け取られた第2のユーザ入力に基づいて前記複数の動的ユーザプロファイルを更新することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルに基づいて、前記第1のプレーヤの組及び前記第2のプレーヤの組から、第3のゲーム環境に進む第3のプレーヤの組を選択することと、
前記複数の動的ユーザプロファイルのサブセットに基づいて前記第3のゲーム環境に命令を与えることであって、前記アクセスされた複数の動的ユーザプロファイルの前記サブセットは前記選択された第3のプレーヤの組に対応する、与えることと、
を前記プロセッサに行わせるように構成される、
インタラクティブゲームシステム。
【外国語明細書】