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特開2024-55375ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024055375
(43)【公開日】2024-04-18
(54)【発明の名称】ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240411BHJP
   A63F 5/04 20060101ALI20240411BHJP
【FI】
A63F13/80 H
A63F5/04 540
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022162244
(22)【出願日】2022-10-07
(71)【出願人】
【識別番号】501405122
【氏名又は名称】コナミゲーミング インコーポレーテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100088155
【弁理士】
【氏名又は名称】長谷川 芳樹
(74)【代理人】
【識別番号】100113435
【弁理士】
【氏名又は名称】黒木 義樹
(74)【代理人】
【識別番号】100161425
【弁理士】
【氏名又は名称】大森 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】松田 誠也
(57)【要約】
【課題】プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができる技術を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定シンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記制御部は、前記複数のリールを停止させて前記表示部に複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から特定シンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与するゲーミングマシン。
【請求項2】
前記制御部は、前記シンボルを移動させた後に前記表示部に表示された前記後続シンボルが前記特定シンボルである場合には、前記後続シンボルの除去および移動を、前記表示部に前記特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返し、その間に新たなクレジットシンボルが表示された場合には、その時点で前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する処理を継続して行う請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記特定シンボルは、特定の種類のシンボルである、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記制御部は、前記特定シンボルまたは前記特定シンボルとなるシンボルの種類を乱数による抽選で決定する、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記制御部は、前記クレジットシンボルを表示している表示位置以外の特定表示位置を乱数による抽選で決定し、前記特定表示位置に表示されているシンボルを前記特定シンボルとして除去し、前記シンボルの除去によって空いた表示位置に、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記制御部は、前記複数のリールが停止して前記表示部に形成したシンボル配列が所定の条件を満たす場合に、前記特定シンボルを除去する、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
前記制御部は、乱数による抽選で決定された場合に、前記特定シンボルを除去する、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項8】
前記制御部は、前記複数のリールが停止して前記表示部にシンボル配列が形成された後、シンボルを表示する表示領域を拡大し、拡大された表示領域に前記リールに基づいてシンボルを表示させ、拡大された表示領域に表示されているシンボルに対して、前記特定シンボルの除去および移動を実行する、請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるステップと、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に複数のシンボルを表示するステップと、
前記表示部から特定シンボルを全て除去するステップと、
前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、
前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与するステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項10】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させる機能と、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に複数のシンボルを表示する機能と、
前記表示部から特定シンボルを全て除去する機能と、
前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、
前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する機能とを実現させるためのプログラム。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するとともに、新たなシンボル配列を形成するシンボル配列の更新処理が開示されている。このようなシンボル配列の更新処理によれば、リールが停止した後もプレイヤーは入賞に対する期待を持ち続けることができ、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が長時間持続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許第7887407号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1記載のように、シンボル配列の更新処理が採用されたゲームマシンでは、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するため、入賞組合せを構成せずに残されたシンボルの種類は平均的に分散したものに過ぎず、特にランクの高いシンボルが入賞組み合わせを構成した場合にはランクの低いシンボルしか残っていないこともある。このような事情により、シンボルが除去された後に形成される新たなシンボル配列に対して、プレイヤーは大きな期待感を抱くことができず、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が減退することもある。そのため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができるシンボル配列の更新処理が期待されている。
【0005】
本開示は、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定シンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する。
【0007】
また、本開示の他の側面に係るゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させるステップと、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示するステップと、表示部から特定シンボルを全て除去するステップと、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、後続シンボルを移動させた後の表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与するステップとを実行する。
【0008】
また、本開示のさらに他の側面に係るプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示する機能と、表示部から特定シンボルを全て除去する機能と、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、後続シンボルを移動させた後の表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する機能とを実現させる。
【発明の効果】
【0009】
本開示によれば、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。
図2図1のゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。
図3図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。
図4】仮想リールセットの一例を示す図である。
図5】シンボルの一例を示す図である。
図6】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図7】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図8】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図9】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図10】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図11】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図12】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図13】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図14】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図15】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図16】シンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
図17】ゲーミングマシンの表示領域の拡張を説明する図である。
図18図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。
図19】ゲーミングマシンにかかるシステムのブロック図である。
図20図19のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。
図21図19のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。
図22】ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
図23】ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0012】
図1は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。ここでゲーミングマシンとは、プレイヤーから賭金、メダル、トークン等の賭けに供するものを受け付けてゲームを開始し、ランダムに決定されたゲーム結果に応じて賞金、特典、配当をプレイヤーに支払う機器である。このようなゲーミングマシンは、地区の規定に従って設計および製造され、機器として認可機関による認可を得た上でカジノ等のライセンスを受けた施設に設置される。図1に示されるゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。ゲーミングマシン10は、一例としてビデオスロットゲームを提供する。ビデオスロットゲームは、例えば、通常ゲーム、フリーゲームおよびフィーチャーゲームを含む。通常ゲーム、フリーゲームおよびフィーチャーゲームは、所定の条件が満たされたときに提供される。通常ゲーム、フリーゲームおよびフィーチャーゲームにおいては、表示領域に表示されるシンボルが、ゲーム結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。
【0013】
図1に示されるように、ゲーミングマシン10は、ディスプレイ16(表示部の一例)およびキャビネット12を備える。キャビネット12は、ゲーミングマシン10の構成要素を制御する制御部22(図2参照)も収容する。
【0014】
ディスプレイ16は、液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ16は、制御部22を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ16の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション36が設けられてもよい。
【0015】
キャビネット12は、ディスプレイ16の下側に配置される。キャビネット12には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル18が設けられる。コントロールパネル18には、プレイヤートラッキングユニット20、スピーカ26、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および、操作部32が設けられる。
【0016】
プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【0017】
スピーカ26は、コントロールパネル18の左右に設けられる。スピーカ26は、制御部22を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
【0018】
紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部22に通知する。
【0019】
プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【0020】
操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ライン設定ボタンのグループ、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【0021】
図2は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン10は、制御部22を含む。制御部22は、制御部22を構成するプロセッサを含むCPU(Central Processing Unit)38、インターフェイスユニット40、メモリ42、およびストレージ44などを備える。制御部22は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。制御部22は、インターフェイスユニット40を介して各部と通信可能に構成され、CPU38のメモリ42(記憶部の一例)またはストレージ44(記憶部の一例)に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
【0022】
インターフェイスユニット40は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USB(Universal Serial Bus)インターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含む。
【0023】
メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM(Random Access Memory)、不揮発性の記憶媒体であるROM(ReadOnly Memory)、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory)を含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【0024】
インターフェイスユニット40には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ(GPU:Graphics Processing Unit)50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54が接続される。グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。
【0025】
制御部22は、グラフィックコントローラ50を介してディスプレイ16に接続される。制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続される。制御部22は、イルミネーションコントローラ54を介してイルミネーション36に接続される。
【0026】
制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【0027】
以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット28は、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット30は、操作部32に含まれるキャッシュアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。
【0028】
プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下でディスプレイ16を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ53は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ54は、制御部22の制御下でイルミネーション36の点灯制御を行う。
【0029】
インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット40は、一例として、イーサネット55,58,60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。図2においては、他のゲーミングマシン10、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。制御部22は、I/Oボードを介さずにイーサネット55を介して他のゲーミングマシン10の制御部22と通信することにより、他のゲーミングマシン10とゲームに関する情報を共有することができる。
【0030】
図3は、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。図3に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部22によって、ディスプレイ16には、スロットゲームを表示するシンボル表示領域64を有するゲーム画面が表示される。シンボル表示領域64は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。シンボル表示領域64の上方には、ゲームに関する情報などが表示される領域65が用意されている。
【0031】
シンボル表示領域64は、シンボルを表示可能なグリッド68を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン10は、シンボル表示領域64のグリッド68に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【0032】
ディスプレイ16は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行および列を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。図3は5×3のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの列数や行数は、特に限定されず、5×4、3-4-4-4-3、6×3、6×4、3-3-3-5-5等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および/またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。シンボル表示領域64の複数のセル70のそれぞれには、1つのシンボルが停止して表示される。
【0033】
複数のセル70のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リール66を表示するための仮想リールストリップを用いて決定される。図4の(A)は、通常ゲームおよびフリーゲームに採用される仮想リールセットを示す図である。仮想リールセットは、複数の仮想リールストリップを含み、仮想リールストリップは、表示領域に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む。図4の(A)に示されるように、グリッド68の各セル70には、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72~80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72~80の総称である。
【0034】
図4の(A)に示した仮想リールストリップ72~80は、各シンボル位置86にあるシンボル84で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並ぶ。仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数はこれに限定されず、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数は同一であってもよいし、互いに相違しても構わない。
【0035】
図5は、図4の(A)に示されたシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72~80は、図5に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含む。シンボルセット88は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」および「A」)、ならびにパターンを示す絵柄シンボル(「Pic-A」、「Pic-B」、「Pic-C」、「Pic-D」および「Pic-E」)を含む。
【0036】
シンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、入賞組み合わせが判定されたときに所定数の出現に応じてフリーゲームをトリガーするスキャッタシンボル(「Scatter」)、および、入賞時に所定のクレジット値が付与されるクレジットシンボル(「Credit」)を含む。クレジットシンボルは、獲得できるクレジットの直接的な理解、高額クレジットが付与されたクレジットシンボルの出現によるチャンスの直接的な理解をプレイヤーに促すため、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。クレジットシンボルは、例えば、コイン等の所定の絵柄の上に付与されるクレジット額を表示した態様とすることができる。また、シンボルを変動させている間はクレジットシンボルにクレジット額を表示せず、シンボル停止後にクレジット額が表示される態様としてもよく、シンボル停止後に入賞が発生した場合にクレジット額が表示される態様としてもよい。
【0037】
仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、通常ゲームで使用される仮想リールセットと、フリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。フリーゲーム時の仮想リールセットは通常ゲーム時の仮想リールセットと比較して、絵柄シンボルまたはワイルドシンボルを多く含む構成としてもよい。このようにすることで、フリーゲーム時の入賞確率を増加させることができ、プレイヤーに価値の高いフリーゲームを提供することができる。
【0038】
図4の(B)は、フィーチャーゲームに採用される仮想リールセットを示す図である。図4の(B)に示した仮想リールセットは、図4の(A)に示した仮想リールセットと比べて、シンボルが停止表示された後に除去されるシンボルを含む点が相違し、その他は同一である。後述するように、フィーチャーゲームにおいては、絵柄シンボル、ワイルドシンボルおよびスキャッタシンボルは、シンボルが停止表示された後に除去される。また、グレーで表示されているカードシンボルは、シンボルが停止表示された後に除去されないものの特典には寄与しない。フィーチャーゲームにおいては、停止表示されたクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典が付与される。以下では、フィーチャーゲームにおいて、停止表示された後に除去されるシンボルを特定シンボルともいう。特定シンボルは、「Pic-A」、「Pic-B」などの予め定められたシンボルであってもよいし、絵柄シンボル、カードシンボルなどの特定の種類のシンボルであってもよい。
【0039】
制御部22は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ72~80は、現在の位置から移動(スクロールまたはスピン)し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ16またはグリッド68においては、仮想リールストリップ72~80に含まれるシンボルは、シンボル表示領域64の垂直方向に仮想リールストリップ72~80が連続的に移動(スクロールまたはスピン)することに応じて変動し、仮想リールストリップ72~80に規定されたシンボルの順序に従って1つのセル70に1つのシンボルが停止するように表示される。
【0040】
制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従って、前述の方法によりディスプレイ16に表示される複数のシンボルを変動させ、所定の順で停止させ、シンボル表示領域64内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。
【0041】
シンボル表示領域64にはペイラインが設定される。ペイラインは、例えば、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定される。一例としてのペイラインは、左端の列のいずれかのセル、左から2番目の列のいずれかのセル、左から3番目の列のいずれかのセル、および、左から4番目の列のいずれかのセルおよび左から5番目の列(右端の列)のいずれかのセルで構成することができる。5×3のマトリックスでは、243種類(3の5乗)のペイラインを設定可能であるが、このうちの40種類または50種類のペイラインを設定してもよい。このようなペイラインは、プレイヤーに選択されることにより有効化され、入賞ラインとなる。入賞ラインは、複数のセル70を組み合わせて入賞を判定するラインである。入賞ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループに含まれるライン設定ボタンのグループの操作によって選択できる。また、プレイヤーの選択に関わらず、設定されたペイラインの全てを入賞ラインとする構成としてもよい。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、入賞ライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞と判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。
【0042】
本実施形態のゲーミングマシン10は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム(メインゲーム、プライムゲームとも称される。)と、所定の条件を満たした場合に提供される第1の特別ゲームおよび第2の特別ゲームとの三種類のゲームを提供する。第1の特別ゲームは、フィーチャーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときにプレイヤーにとって有利な後述のフィーチャー機能が適用される。第2の特別ゲームは、フリーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときに、遊技価値を消費しない所定回数のフリーゲームが提供される。
【0043】
上述した通常ゲーム、第1の特別ゲームおよび第2の特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域64に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。すなわち、ゲームを開始した制御部22は、図4の(A)または(B)に示した仮想リールストリップ72~80のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ72~80が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、ディスプレイ16を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域64には、仮想リールストリップ72~80に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動(スクロール)し、連続性を維持したまま一つのセル70に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【0044】
ただし、本実施形態では、フィーチャーゲームのときに、以下において説明するフィーチャー機能が適用され、その結果、シンボル表示領域64に一旦表示されたシンボル配列が異なるシンボル配列に更新される。以下、フィーチャーゲームのときに適用されるシンボル配列の更新処理について、図6図16を参照しつつ説明する。
【0045】
一例として、制御部22が、仮想リールストリップ72~80が回転および停止して、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に、図6に示すシンボル配列を表示した場合について説明する。まず、フィーチャーゲームのトリガー条件が満たされたとする。フィーチャーゲームのトリガー条件は、例えば、通常ゲームまたはフリーゲームにおいて表示されたシンボル配列が1個以上のクレジットシンボルを含み、かつ、ゲーム開始時おいて取得された乱数が所定の範囲内にある場合である。
【0046】
フィーチャーゲームのトリガー条件が満たされた場合、制御部22は、ディスプレイ16にフィーチャーゲームの開始をプレイヤーに報知するメッセージを表示させ(図7参照)、フィーチャーゲームを開始する。そして、制御部22は、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に表示されたシンボルのうち、特定シンボルとして、絵柄シンボル、ワイルドシンボルおよびスキャッタシンボルを全て除去する。具体的には、制御部22は、仮想リールストリップ72の上段の絵柄シンボル「Pic-B」、中段のスキャッタシンボル「Scatter」、仮想リールストリップ74の中段のスキャッタシンボル「Scatter」、仮想リールストリップ76の上段の絵柄シンボル「Pic-B」、中下段のワイルドシンボル「Wild」、仮想リールストリップ78の上下段の絵柄シンボル「Pic-E」、「Pic-C」、仮想リールストリップ78の中段のスキャッタシンボル「Scatter」、および、仮想リールストリップ80の上段のワイルドシンボル「Wild」を除去する。
【0047】
制御部22は、特定シンボルを除去する前に、特定シンボルにターゲットマークを付加して、プレイヤーに対してシンボルの除去を予告してもよい。また、制御部22は、図8に示すように、ターゲットマークが付加されたシンボルが銃撃により破壊されるようなアニメーションを表示することで、除去されたシンボルが無効化されることをプレイヤーに対してわかりやすく表現してもよい。制御部22がカードシンボルを除去すると、カードシンボルが表示されていたセルは、シンボルが表示されない空白セルになる。
【0048】
そして、制御部22は、除去された特定シンボルの後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。後続シンボルとは、より詳しくは、仮想リールストリップの回転時に、除去されたカードシンボルの後に続いてシンボル表示領域64に表示されるシンボルであり、図4の(B)および図8においては、除去された特定シンボルの上側に位置するシンボルである。制御部22は、図9および図10に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。図9は、シンボル表示領域64に表示された後続シンボルが下方向に移動する様子を示している。図10は、シンボル表示領域64に表示されていない領域外の後続シンボルが、領域内に移動する様子を示している。制御部22は、後続シンボルを移動させることにより、図11に示すように全ての空白セルを埋めて、ディスプレイ16のシンボル表示領域64の全てのセルにシンボルを表示する。
【0049】
本実施形態では、制御部22は、上述したシンボル配列の更新処理(すなわち、特定シンボルの除去および後続シンボルの移動)を実行した結果、クレジットシンボルが新たに表示されていれば、表示されているクレジットシンボルの合計額を払い出す。例えば、図11においては、図7に示されたシンボル配列を更新処理することにより、リール76の上段およびリール78の中段に新たなクレジットシンボル表示されたので、表示されているクレジットシンボルの合計額が払い出される。そして、制御部22は、上述したシンボル配列の更新処理を、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返す。
【0050】
たとえば、図11においては、シンボル配列の更新処理の後に、仮想リールストリップ72の上段に絵柄シンボル「Pic-A」、中段にワイルドシンボル「Wild」、仮想リールストリップ74の上段にワイルドシンボル「Wild」、仮想リールストリップ76の中段にスキャッタシンボル「Scatter」、仮想リールストリップ78の上段に絵柄シンボル「Pic-A」が特定シンボルとして未だ存在している。このため、制御部22は、それらの特定シンボルを除去するためにさらに上記更新処理を繰り返す。すなわち、制御部22は、図12に示すように、特定シンボルを除去して、特定シンボルが表示されていた位置のセルを空白セルにする。
【0051】
そして、制御部22は、除去された特定シンボルの後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。制御部22は、図13および図14に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。図13は、シンボル表示領域64に表示された後続シンボルが下方向に移動する様子を示している。図14は、シンボル表示領域64に表示されていない領域外の後続シンボルが、領域内に移動する様子を示している。制御部22は、後続シンボルを移動させることにより、図15に示すように全ての空白セルを埋めて、ディスプレイ16のシンボル表示領域64の全てのセルにシンボルを表示する。
【0052】
図15においては、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルは存在しなくなる。そのため、制御部22は、さらなるシンボル配列の更新処理をおこなわず、シンボル表示領域64のシンボル配列を確定させる。また、クレジットシンボルが新たに表示されていないため、表示されているクレジットシンボルの合計額を払い出す処理も実行しない。
【0053】
最後に、制御部22は、ディスプレイ16にフィーチャーゲームの終了をプレイヤーに報知するメッセージを表示させ(図16参照)、フィーチャーゲームを終了する。制御部22は、フィーチャーゲーム内で獲得した総入賞額を表示させてもよい。
【0054】
制御部22は、クレジットシンボルおよび特定シンボルを強調表示し、その他のシンボルについては、グレーアウトまたは輝度を小さくすることにより、表示を弱めてもよい。これにより、特典に寄与するシンボルのみが強調表示されるため、プレイヤーはゲームをより直感的に理解することができる。
【0055】
制御部22は、特定シンボルとなるシンボルまたはシンボルの種類を乱数による抽選で決定してもよい。この場合、あるフィーチャーゲームにおいては、シンボル「Pic-B」のみが特定シンボルとなったり、次のフィーチャーゲームにおいて、カードシンボルが特定シンボルとなったりするため、変化のあるフィーチャーゲームを提供できる。
【0056】
制御部22は、決定された表示位置(特定表示位置)に表示されているシンボルを特定シンボルとして除去してもよい。決定された表示位置は、例えば、クレジットシンボルを表示している表示位置以外の表示位置の中から、乱数による抽選で決定される。この場合、あるフィーチャーゲームにおいては、仮想リールストリップ72の上段のシンボルが特定シンボルとなったり、次のフィーチャーゲームにおいて、仮想リールストリップ80の下段のシンボルが特定シンボルとなったりするため、より変化のあるフィーチャーゲームを提供できる。
【0057】
制御部22は、シンボル配列の更新処理を、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在する場合に実行するが、これに限定されない。制御部22は、例えば、複数のリールが停止してディスプレイ16に形成したシンボル配列が所定数以上の特定シンボルが存在する場合に更新処理を実行してもよいし、シンボル配列が所定のシンボル、例えばスキャッタシンボルを含む場合に、更新処理を実行してもよい。このように、制御部22は、複数のリールが停止してディスプレイ16に形成したシンボル配列が所定の条件を満たす場合に、特定シンボルを除去してもよい。あるいは、制御部22は、乱数による抽選で決定された場合に、特定シンボルを除去してもよい。
【0058】
制御部22は、フィーチャーゲームの開始時に、上述したシンボル表示領域64を拡大することができる。制御部22は、シンボルが複数列に並んで表示されるシンボル表示領域64において、少なくとも1つの列をなすシンボル数が増加するようにシンボル表示領域64を列の延在方向に沿って拡大する。つまり、仮想リールストリップ72~80に対応する表示領域が仮想リールストリップの延在方向に拡大されることでシンボル表示領域64が拡大される。仮想リールストリップ72~80は、その一部の仮想リールストリップに対応する表示領域が拡大されてもよいし、全ての仮想リールストリップに対応する表示領域が拡大されても構わない。表示領域の拡大サイズは、仮想リールストリップ72~80ごとに異なっていてもよいし、全ての仮想リールストリップ72~80において同一であっても構わない。シンボル表示領域64が拡大されることにより、シンボル配列の更新処理によってクレジットシンボルが新たに表示される確率が増加するので、シンボル表示領域64の拡大によってプレイヤーに高配当を期待させることができる。
【0059】
図17は、3×5のシンボル表示領域64が5×5のシンボル表示領域64Aに変更された例を示す。図17においては、シンボル表示領域64が拡大されたことによって、仮想リールストリップ78の最上段にクレジットシンボルが新たに表示されている。制御部22は、シンボル表示領域64の拡大によってクレジットシンボルが新たに表示された場合にも、表示されているクレジットシンボルの合計額を払い出してもよい。この場合、プレイヤーは、シンボル表示領域64の拡大によるメリットを直感的に理解できるとともに、シンボル表示領域64の拡大時に払出処理を期待することができるので、プレイヤーの興味をさらに持続ないしは向上させることができる。
【0060】
図18および図19は、図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。図20は、図19のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。図21は、図19のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。図18図21に示された実施形態においては、メモリ42がコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。また、一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、図22および図23に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。
【0061】
例示的な実施形態においては、メモリ42はコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。ゲームアプリケーションプログラム92はCPUで実行することによりゲーム固有のフロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用的なバックエンド機能を提供する。図示した実施例においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上に実装されている。ただし、これらのプログラムは互いに相違するオペレーティングシステム上に実装してもよいし、互いに相違するプロセッサ上に実装しても構わない。
【0062】
一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100と、スタートボタンリスナーモジュール102と、クレジット残高マネージャモジュール104と、サンプリングマネージャ106と、ランダムナンバージェネレータ(RNG)108と、比較マネージャ110と、ゲーム結果ジェネレータ112と、入賞評価モジュール114と、ゲームプレゼンテータ116と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118と、ゲームサウンドプレゼンテータ120と、入賞インジケータ122と、特典プロバイダ124と、アプリケーションマネージャ126と、外部コミュニケータ128とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92は、配当表130(ペイテーブル)、リールストリップデータ132、および停止位置テーブル134を含むことができる。
【0063】
ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、操作部32のベットボタン34またはライン設定ボタン33から信号を受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額または有効化するペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたは有効化するペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0064】
スタートボタンリスナーモジュール102は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0065】
スタートボタンリスナーモジュール102からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。
【0066】
ランダムナンバージェネレータ108は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、サンプリングマネージャ106からの要求に応じて乱数を返す。ランダムナンバージェネレータ108は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
【0067】
比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態および/または各乱数をリールストリップデータ132および停止位置テーブル134と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置を指定する。
【0068】
リールストリップデータ132は、通常ゲーム、フリーゲームおよび特別ゲームのための仮想リールストリップを有する。上述した比較マネージャ110は、アプリケーションマネージャ126に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップを選択する。
【0069】
停止位置テーブル134は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を決定する。
【0070】
ゲーム結果ジェネレータ112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ112は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。
【0071】
入賞評価モジュール114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。具体的には、シンボル表示領域64において入賞ラインとして設定されたペイライン上に、配当表130で入賞組み合わせとして定義されているシンボルが停止しているかに基づいて入賞評価を行う。
【0072】
ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118およびゲームサウンドプレゼンテータ120を利用して、映像およびサウンドからなるゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【0073】
ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラ53およびスピーカ26を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する。
【0074】
アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。アプリケーションマネージャ126は、ゲーム状態記憶部127を参照し、記憶されたゲーム状態に基づいてシンボル表示領域64の大きさを決定し、ゲームを提供する。外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。
【0075】
クレジット残高マネージャモジュール104は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。
【0076】
例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142と、セキュリティマネージャ144と、スロット管理モジュール146と、デノミネーションマネージャ148と、データロガー150と、通信マネージャ152と、紙幣アクセプタマネージャ154と、メータ管理モジュール156と、キャッシュアウトマネージャ158とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【0077】
システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメータ164を含んでもよい。システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【0078】
セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
【0079】
デノミネーションマネージャ148は、ゲーミングマシン10のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。データロガー150は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【0080】
ゲームリコールファイル160は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。
【0081】
通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と、他のゲーミングマシン10、外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信をも管理する。
【0082】
紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メータ管理モジュールと通信する。
【0083】
メータ管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメータ164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。
【0084】
キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。
【0085】
図22および図23は、ゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。ゲーミングマシンの動作のアルゴリズム(ゲーミング方法)は、ゲームアプリケーションプログラム92に実装されており、CPU38がゲームアプリケーションプログラム92を実行することにより具現化される。ゲーミングマシンの動作は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
【0086】
ステップS10において、制御部22は、プレイヤーによるゲーム開始操作を受け付け、プレイヤーからスピンボタンの操作を受け付けると、設定された総ベット額をクレジットから減額するとともに、ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部22のランダムナンバージェネレータ108で内部的に生成される。制御部22は、制御部22とは別に設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン10外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【0087】
制御部22は、ステップS12として、各クレジットシンボルに付与されるクレジット額またはジャックポット区分を決定する。制御部22は、ステップS10で取得された乱数に基づいてクレジット額またはジャックポット区分を決定する。ジャックポット区分は、MINI、MAJOR、MAXI、MEGAなど、入賞特典の大きさに応じた区分である。
【0088】
制御部22は、ステップS14およびステップS16として、複数のリールのスピンを開始および停止させる。これにより、シンボル表示領域64に複数のシンボルが表示され、表示されているシンボルが変動し、シンボル表示領域64にシンボル組み合わせがゲーム結果として表示される。
【0089】
制御部22は、ステップS18として、シンボル表示領域64にゲーム結果として表示されたシンボル組み合わせが入賞組み合わせを有するか判定する。制御部22は、一例として、シンボル表示領域64に表示されたシンボル組み合わせと、入賞組み合わせと、設定されているペイラインとに基づいて入賞を決定する。入賞したと判定された場合(ステップS18:YES)、制御部22は、ステップS20として、入賞に対応した額を特典として付与する。例えば、制御部22は、保持しているクレジットに入賞に対応した額を加算する。
【0090】
入賞していないと判定された場合(ステップS18:NO)、または、特典の付与(ステップS20)が完了した場合には、制御部22は、ステップS22として、トリガー条件を満たすか判定する。例えば、シンボル表示領域64に表示されたシンボル組み合わせがクレジットシンボルを一個以上含み、かつ、ステップS10で取得された乱数が所定範囲内である場合に、トリガー条件を満たすと判定される。制御部22は、シンボル表示領域64に表示されているクレジットシンボルの個数に応じて、乱数の所定範囲を変更してもよい。例えば、制御部22は、シンボル表示領域64に表示されているクレジットシンボルの個数が多いほど、乱数の所定範囲を拡大してもよい。これにより、表示されているクレジットシンボルの個数が多いほどトリガー条件が満たされ易くなる。
【0091】
トリガー条件を満たすと判定された場合(ステップS22:YES)、制御部22は、フィーチャーゲームを提供する(ステップS24)。フィーチャーゲームの提供(ステップS24)が終了した場合、および、トリガー条件を満たさないと判定された場合(ステップS22:NO)には、図22に示されるフローチャートは終了する。
【0092】
図23に示されるように、フィーチャーゲームが開始されると、制御部22は、ステップS30として、ステップS10で取得された乱数に基づいて、シンボル表示領域64を伸長する。
【0093】
続いて、制御部22は、ステップS32として、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に表示された全ての特定シンボルを除去して、特定シンボルを表示していたセルを空白セル(空白地)にする(図8参照)。次に、制御部22は、ステップS34として、シンボル表示領域64の領域内に存在する特定シンボルの後続シンボルを下側に移動させる(図9参照)。さらに、制御部22は、シンボル表示領域64の領域外に存在する後続シンボルを下側に移動させる(図10参照)。その結果、図11に示すように全ての空白セルが埋まり、ディスプレイ16のシンボル表示領域64の全てのセルにシンボルが表示される。
【0094】
続いて、制御部22は、ステップS36として、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に新たなクレジットシンボルが出現したかを判定する。新たなクレジットシンボルが出現したと判定された場合(ステップS36:YES)、制御部22は、ステップS38として、表示されている全てのクレジットシンボルの合計額を支払う。新たなクレジットシンボルが出現していないと判定された場合(ステップS36:NO)、制御部22は、ステップS40として、フィーチャーゲームの開始直後であるかを判定する。フィーチャーゲームの開始直後であると判定された場合(ステップS40:YES)、制御部22は、ステップS38として、表示されている全てのクレジットシンボルの合計額を支払う。このように、新たにクレジットシンボルが表示されなかった場合でも、トリガー直後に限り、クレジットシンボルの合計値を支払う。これにより、トリガー条件を満たしたときのクレジットシンボルについては、支払いが保証される。
クレジットシンボルの合計額の支払い(ステップS38)が終了した場合、または、フィーチャーゲームの開始直後でないと判定された場合(ステップS40:NO)、制御部22は、ステップS42として、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在するか否かを判定する。ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在すると判定された場合(ステップS42:YES)、ステップS32に戻り、再びステップS32~S40の処理が行われる。すなわち、ステップS42の判定処理によって、ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在しなくなるまで、ステップS32~S40の処理が繰り返される。ディスプレイ16のシンボル表示領域64に特定シンボルが存在しなくなった場合(ステップS42:NO)、フィーチャーゲームを終了する。
【0095】
以上、ゲーミングマシン10においては、フィーチャーゲームにおいて、シンボル配列の変化の過程を段階的なアニメーションで表示させるため、プレイヤーは高額配当発生の過程を楽しむことができる。また、ゲーミングマシン10は、フィーチャーゲームにおいても仮想リールストリップの配列に従ってシンボルを変化および更新させるので、恣意的なゲーム結果ではない公平感をプレイヤーに与えることができる。
【0096】
ゲーミングマシン10は、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
【0097】
ゲーミングマシン10をクライアントコンピューティングデバイスとする場合には、1)ゲーム実行に伴う大部分の処理をクライアント側で行いサーバに結果を送信するリッチクライアント方式としてもよいし、2)最低限の処理のみをクライアント側で行い、サーバ側で主要な処理を行うシンクライアント方式とすることもでき、3)データの記憶や処理の大部分をサーバ側で行い、クライアントは入出力に特化するゼロクライアント方式とすることも可能である。この場合には、実施例に示したソフトウェア構成をクライアントとサーバとに分散して実装することになる。
【0098】
上述した実施形態では、グリッド68のセルの列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられている場合を示したが、セルのそれぞれに独立したリールを対応付けることも可能である。この場合におけるフィーチャーゲームにおいては、例えば、除去したシンボル位置について同じリールをリスピンさせてもよいし、リールごとシンボルを除去し、空いたセルにリールを移動させ、空白地に予備リールを出現させてもよい。後者の場合には、シンボル表示領域64端部の空白セルにおいては、領域外から新たなリールが現れる形態としてもよい。
【0099】
上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1または複数のコンピュータを、上述した制御部22と同様に機能させるプログラムが作成可能である。プログラムは、例えば、ROMまたは半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。
【0100】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部22は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を電源異常時にも消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に電源異常などが発生しても、制御部22は、電源復旧後にゲームを再開する際に、電源異常発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ42またはストレージ44から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に電源異常が発生した場合において、電源復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開始時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ42またはストレージ44に退避させておくことで、電源復旧後に電源異常発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。
【0101】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する仮想クレジットや仮想通貨等の電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。
【0102】
本開示は、以下の条項を含む。
[条項1]
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
所定のクレジット値が付与されたクレジットシンボルを含む一連のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記制御部は、前記複数のリールを停止させて前記表示部に複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から特定シンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与するゲーミングマシン。
[条項2]
前記制御部は、前記シンボルを移動させた後に前記表示部に表示された前記後続シンボルが前記特定シンボルである場合には、前記後続シンボルの除去および移動を、前記表示部に前記特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返し、その間に新たなクレジットシンボルが表示された場合には、その時点で前記表示部に表示されているクレジットシンボルに付与されたクレジット値に基づいて特典を付与する処理を継続して行う条項1に記載のゲーミングマシン。
[条項3]
前記特定シンボルは、特定の種類のシンボルである、条項1または2に記載のゲーミングマシン。
[条項4]
前記制御部は、前記特定シンボルまたは前記特定シンボルとなるシンボルの種類を乱数による抽選で決定する、条項1~3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項5]
前記制御部は、前記クレジットシンボルを表示している表示位置以外の特定表示位置を乱数による抽選で決定し、前記特定表示位置に表示されているシンボルを前記特定シンボルとして除去し、前記シンボルの除去によって空いた表示位置に、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める、条項1~4の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項6]
前記制御部は、前記複数のリールが停止して前記表示部に形成したシンボル配列が所定の条件を満たす場合に、前記特定シンボルを除去する、条項1~5の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項7]
前記制御部は、乱数による抽選で決定された場合に、前記特定シンボルを除去する、条項1~5の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項8]
前記制御部は、前記複数のリールが停止して前記表示部にシンボル配列が形成された後、シンボルを表示する表示領域を拡大し、拡大された表示領域に前記リールに基づいてシンボルを表示させ、拡大された表示領域に表示されているシンボルに対して、前記特定シンボルの除去および移動を実行する、条項1~7の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【符号の説明】
【0103】
10…ゲーミングマシン、16…ディスプレイ(表示部の一例)、22…制御部、42…メモリ(記憶部の一例)、44…ストレージ(記憶部の一例)、64…シンボル表示領域。

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