(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024057608
(43)【公開日】2024-04-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240417BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023179512
(22)【出願日】2023-10-18
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】中村 遼太
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
(72)【発明者】
【氏名】清水 建斗
(72)【発明者】
【氏名】足立 舜
(72)【発明者】
【氏名】高梨 勝行
(72)【発明者】
【氏名】山口 明日香
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 希
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA58
(57)【要約】
【課題】表示演出の視認性の向上を図ること。
【解決手段】文字演出ES2の態様には、第1態様と、第1態様よりも期待度が高い第2態様と、第2態様よりも期待度が高い第3態様と、がある。エフェクト演出EF2と、第3態様の文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2と、第1態様の文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2と、第2態様の文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行される。
【選択図】
図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、
前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、
前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、
前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、
前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、
前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、
前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
画像を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、
前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、
前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、
前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、
前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、
前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、
前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、画像を表示する画像表示装置を備えるとともに、当該画像表示装置において表示演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に開示される遊技機は、複数の表示演出を重複して実行可能に構成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、複数の表示演出を重複して実行可能に構成される遊技機について、更なる工夫を凝らし、表示演出の視認性が向上することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを要旨とする。
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】
図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
【
図2】
図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。
【
図3】
図3は、演出ゲームの実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図4】
図4は、演出ゲームの実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図5】
図5は、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出及びエフェクト演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図6】
図6は、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出及びエフェクト演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図7】
図7は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図8】
図8は、変動パターンの一例を説明するための説明図である。
【
図9】
図9は、演出パターンの一例を説明するための説明図である。
【
図10】
図10(a)~
図10(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図11】
図11(a)~
図11(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図12】
図12(a)~
図12(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図13】
図13(a)~
図13(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図14】
図14(a)~
図14(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図15】
図15(a)~
図15(f)は、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図16】
図16(a)~
図16(d)は、第2実施形態における、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【
図17】
図17(a)~
図17(d)は、第2実施形態における、キャラクタ演出及びエフェクト演出の実行中に文字演出が実行されたときにおける演出表示装置の表示の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示す。
【0010】
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備える。枠体11は、遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載される。遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技球を発射可能に構成される。
【0011】
遊技機10は、枠装飾ランプLAを備える。枠装飾ランプLAは、内蔵されたフルカラーLEDからなる発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。よって、枠装飾ランプLAは、発光色として、例えば、白色、青色、黄色、緑色、及び赤色に点灯及び点滅できる。枠装飾ランプLAは、枠体11に設けられる。遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、枠体11に設けられる。
【0012】
図2に示すように、遊技機10は、特別図柄変動ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)には、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。
【0013】
特別図柄は、特別ゲームの結果として所定の抽選(例えば、当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。換言すれば、第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを実行する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。換言すれば、第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを実行する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
【0014】
特別図柄には、特別ゲームの結果として、大当り図柄と、非大当り図柄と、がある。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。非大当り図柄には、はずれ図柄がある。遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
【0015】
遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。
【0016】
遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出される。遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。
【0017】
遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0018】
遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。例えば、画像表示部GHは、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字列、数字、及び記号などの画像である。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像を表示可能な演出表示手段に相当する。
【0019】
遊技機10は、盤装飾ランプLBを備える。盤装飾ランプLBは、内蔵されたフルカラーLEDからなる発光体を点灯、点滅、及び消灯させる発光演出を実行する。よって、盤装飾ランプLBは、発光色として、例えば、白色、青色、黄色、緑色、及び赤色に点灯及び点滅できる。盤装飾ランプLBは、遊技盤YBに組み付けられている。盤装飾ランプLBは、演出表示装置EH(画像表示部GH)の近傍に設けられる。例えば、盤装飾ランプLBが設けられる位置は、枠装飾ランプLAが設けられる位置よりも、演出表示装置EHに近い位置である。具体的に、盤装飾ランプLBは、演出表示装置EHよりも上側に設けられる。枠装飾ランプLAは、演出表示装置EHよりも左側と右側に設けられる。盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの上下方向の距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの左右方向の距離よりも短い。
【0020】
盤装飾ランプLBは、演出表示装置EHよりも前側(遊技者側)に設けられる。枠装飾ランプLAは、演出表示装置EHよりも前側に設けられる。盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの上下方向に直交する前後方向の距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの前後方向の距離よりも短い。したがって、盤装飾ランプLBから演出表示装置EHまでの距離は、枠装飾ランプLAから演出表示装置EHまでの距離よりも短い。本実施形態において、盤装飾ランプLBは、特定発光手段に相当する。
【0021】
本実施形態において、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、演出装置群DEを構成する。演出装置群DEは、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出装置群DEは、枠装飾ランプLA、スピーカSP、演出表示装置EH、及び盤装飾ランプLBとは異なる演出装置を含んで構成されていてもよい。
【0022】
遊技機10は、第1始動口15を備える。遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図7に示す)。遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では4)の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。
【0023】
遊技機10は、第2始動口16を備える。遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図7に示す)。遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では1)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(
図7に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技にて第1状態に動作される。
【0024】
遊技機10は、大入賞口18を備える。遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(
図7に示す)。遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では10)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(
図7に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技にて第1状態に動作される。
【0025】
遊技機10は、ゲート25を備える。遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(
図7に示す)。遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。遊技機10は、普通入賞口26を備える。遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では2)の賞球の払出条件が成立する。遊技機10は、アウト口27を備える。アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
【0026】
遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。遊技機10では、センター枠Wの左側領域及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左側領域における遊技球の流下経路R1には、第1始動口15及び普通入賞口26が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す。右側領域における遊技球の流下経路R2には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す。
【0027】
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0028】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【0029】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上して、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し易くなる。このため、時短状態では、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低く、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し難いため、左打ちすることが推奨される。遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、非時短状態に比して第2特別ゲームの保留条件を成立させ易く、かつ第2始動口16への入球に伴う賞球の払出条件を成立させ易くなる。このため、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【0030】
例えば、時短状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作される回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作されてから第2状態へ動作されるまでの時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0031】
時短状態は、次に説明する第4制御を組み合わせて実現してもよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。これにより、時短状態は、非時短状態に比して特別ゲームの平均変動時間が短くなる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、単位回数で除算して求めることができる。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。つまり、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【0032】
遊技状態には、低確非時短状態と、低確時短状態と、高確時短状態と、がある。低確非時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。低確時短状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。高確時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。
【0033】
大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じた大当り遊技が付与される。
【0034】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。このため、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。大当り遊技は、遊技者が所有する遊技球を増加させることが可能であるから、遊技者にとって特に有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技が生起(付与)されることは、所定の特典が付与されることに相当する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0035】
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
図3及び
図4に示すように、演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が確定停止表示される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0036】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、演出ゲームの結果として、複数列の演出図柄が確定停止表示される。演出ゲームでは、特別ゲームで確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが確定停止表示される。したがって、演出ゲームの結果として大当り図柄組合せが確定停止表示されたときには、大当り遊技が付与されることを特定可能である。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全部の図柄列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが確定停止表示される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。
【0037】
演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本明細書において、「仮停止表示」とは、図柄が変動表示されておらず、図柄が確定停止表示される前に、図柄が揺れて表示されている状態を意味する。「仮停止表示」は、「一旦停止表示」ともいわれる。本実施形態では、左図柄列ZH及び右図柄列ZMが特定の図柄列に相当し、中図柄列ZNが他の図柄列に相当する。
【0038】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、例えば、NR演出の演出内容を発展させる内容で実行される。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。
【0039】
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、予告演出が表示され得る。予告演出は、実行中である特別ゲームの大当り期待度を示唆し得る演出である。例えば、予告演出は、表示する画像のキャラクタ、風景、文字列、数字、及び記号などによって大当り期待度を示唆し得る演出である。例えば、予告演出は、表示する画像の色彩によって大当り期待度を示唆し得る演出である。これに限らず、予告演出は、大当り期待度を確率として示す態様で表示(例えば%表示)することによって大当り期待度を示唆し得る演出であってもよい。予告演出は、保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆し得る演出であってもよい。このように、遊技機10は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る表示演出を実行可能に構成される。
【0040】
図3は、演出ゲームと、予告演出としての文字演出ES1と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中に文字演出ES1が開始される。文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。なお、本実施形態において、文字演出ES1による画像と、演出ゲームによる画像とは、重ならずに表示される。
【0041】
文字演出ES1による画像は、「チャンスかも」という文字列の画像である。本実施形態において、文字列の画像は、文字の輪郭部分の画像RG(以下、輪郭画像RGと示す)と、輪郭画像RGに囲まれる部分の画像NG(以下、内部画像NGと示す)と、により構成される。輪郭画像RGは、文字列の画像と、当該文字列の画像とは異なる画像と、の境界線としても把握できる。本実施形態において、文字演出ES1には、内部画像NGの色が異なる複数の態様がある。文字演出ES1の態様には、内部画像NGが白色である第1態様と、内部画像NGが青色である第2態様と、内部画像NGが赤色である第3態様と、がある。なお、文字演出ES1は、第1態様、第2態様、及び第3態様の何れであっても、輪郭画像RGは同じ画像である。輪郭画像RGは、黒色である。以下の説明では、第1態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[白色]」と示し、第2態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[青色]」と示し、第3態様の文字演出ES1を「文字演出ES1[赤色]」と示す。
【0042】
文字演出ES1が開始してから第2実行時間(本実施形態では2秒)が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、「チャンスかも」という文字列の画像が消去される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、演出ゲームと、文字演出ES1と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES1による画像と、が同時に表示され得る。一方、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES1による画像と、が重なって表示されない。本実施形態において、文字演出ES1は、第2表示演出に相当する。
【0043】
図4は、演出ゲームと、予告演出としての文字演出ES2と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中に文字演出ES2が開始される。文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。なお、本実施形態において、文字演出ES2による画像と、演出ゲームによる画像とは、重ならずに表示される。
【0044】
文字演出ES2による画像は、「好機かも」という文字列の画像である。文字演出ES2による文字列の画像は、文字演出ES1による文字列の画像と同様に、輪郭画像RGと、内部画像NGと、により構成される。本実施形態において、文字演出ES2には、内部画像NGの色が異なる複数の態様がある。文字演出ES2の態様には、内部画像NGが白色である第1態様と、内部画像NGが青色である第2態様と、内部画像NGが赤色である第3態様と、がある。なお、文字演出ES2は、第1態様、第2態様、及び第3態様の何れであっても、輪郭画像RGは同じ画像である。輪郭画像RGは、黒色である。以下の説明では、第1態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[白色]」と示し、第2態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[青色]」と示し、第3態様の文字演出ES2を「文字演出ES2[赤色]」と示す。
【0045】
文字演出ES2が開始してから第2実行時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、「好機かも」という文字列の画像が消去される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、演出ゲームと、文字演出ES2と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES2による画像と、が同時に表示され得る。一方、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像と、文字演出ES2による画像と、が重なって表示されない。本実施形態において、文字演出ES2は、特定表示演出に相当する。
【0046】
図5は、演出ゲームと、予告演出としてのキャラクタ演出CH1と、キャラクタ演出CH1とともに実行されるエフェクト演出EF1と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
【0047】
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1が開始される。エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像が、画像表示部GHの画像表示領域の全部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、演出ゲームによる画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像が、エフェクト演出EF1による画像によって隠されて視認不能となる。
【0048】
キャラクタ演出CH1による画像は、エフェクト演出EF1による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像が、画像表示部GHの画像表示領域のうち一部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、キャラクタ演出CH1による画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1による画像と、キャラクタ演出CH1による画像と、が何れも視認可能となる。
【0049】
キャラクタ演出CH1による画像は、女の子のキャラクタを模した画像である。エフェクト演出EF1による画像は、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線の画像SC(以下、集中線画像SCと示す)と、エフェクト演出EF1による画像のうち集中線画像SC以外の部分の画像HG(以下、背景画像HGと示す)と、により構成される。本実施形態において、特定の表示領域には、キャラクタ演出CH1による画像が表示される表示領域が含まれる。本実施形態において、背景画像HGには、背景画像HGの色が異なる複数の態様がある。背景画像HGの色には、白色と、青色と、赤色と、がある。以下の説明では、背景画像HGの色が白色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[白色]」と示し、背景画像HGの色が青色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[青色]」と示し、背景画像HGの色が赤色のエフェクト演出EF1を「エフェクト演出EF1[赤色]」と示す。なお、エフェクト演出EF1は、背景画像HGの色が白色、青色、及び赤色の何れであっても、集中線画像SCは同じ画像である。集中線画像SCは、黒色である。
【0050】
キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が開始してから第1実行時間(本実施形態では3秒)が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、背景画像HGと、が消去される。キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が終了すると、演出表示装置EHでは、演出ゲームが表示される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1と、エフェクト演出EF1と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像と、エフェクト演出EF1による画像と、が同時に表示され得る。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1による画像と、エフェクト演出EF1による画像と、が重なって表示され得る。本実施形態において、エフェクト演出EF1は、第1表示演出に相当する。
【0051】
図6は、演出ゲームと、予告演出としてのキャラクタ演出CH2と、キャラクタ演出CH2とともに実行されるエフェクト演出EF2と、が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示の一例を示す。
【0052】
特別ゲームとともに演出ゲームが開始されると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄がそれぞれ下方向に変動表示する。演出ゲームが開始された後、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中にキャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2が開始される。エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像が、画像表示部GHの画像表示領域の全部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、演出ゲームによる画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、演出ゲームによる画像が、エフェクト演出EF2による画像によって隠されて視認不能となる。
【0053】
キャラクタ演出CH2による画像は、エフェクト演出EF2による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置される画像である。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像が、画像表示部GHの画像表示領域のうち一部で表示される。したがって、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、キャラクタ演出CH2による画像と、が重なって表示される。そして、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2による画像と、キャラクタ演出CH2による画像と、が何れも視認可能となる。
【0054】
キャラクタ演出CH2による画像は、男の子のキャラクタを模した画像である。エフェクト演出EF2による画像は、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線の集中線画像SCと、エフェクト演出EF2による画像のうち集中線画像SC以外の部分の背景画像HGと、により構成される。本実施形態において、特定の表示領域には、キャラクタ演出CH2による画像が表示される表示領域が含まれる。本実施形態において、背景画像HGには、背景画像HGの色が異なる複数の態様がある。背景画像HGの色には、白色と、青色と、赤色と、がある。以下の説明では、背景画像HGの色が白色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[白色]」と示し、背景画像HGの色が青色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[青色]」と示し、背景画像HGの色が赤色のエフェクト演出EF2を「エフェクト演出EF2[赤色]」と示す。エフェクト演出EF2は、背景画像HGの色が白色、青色、及び赤色の何れであっても、集中線画像SCは同じ画像である。集中線画像SCは、黒色である。
【0055】
キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が開始してから第1実行時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が終了する。つまり、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、背景画像HGと、が消去される。キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が終了すると、演出表示装置EHでは、演出ゲームが表示される。その後、特別ゲームとともに演出ゲームが終了すると、演出表示装置EHでは、左図柄列ZH、中図柄列ZN、及び右図柄列ZMの演出図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2と、エフェクト演出EF2と、が同時に実行され得る。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像と、エフェクト演出EF2による画像と、が同時に表示され得る。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2による画像と、エフェクト演出EF2による画像と、が重なって表示され得る。本実施形態において、エフェクト演出EF2は、所定表示演出に相当する。
【0056】
次に、遊技機10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出実行手段としての演出装置群DEの制御を行う。
【0057】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
【0058】
主ROM43は、主制御プログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる確率状態に応じた大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、変動パターン抽選に用いられる変動パターン判定値を記憶している。主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。
【0059】
図8に示すように、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15がある。これに限らず、変動パターンには、変動パターンHP11~HP15に代えて、又は、加えて、変動パターンHP11~HP15とは異なる変動パターンがあってもよい。変動パターンには、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、があってもよい。
【0060】
変動パターンHP11は、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP12は、NR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP13は、NR演出及びSR演出を経て、最終的にはずれ図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP14は、NR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。変動パターンHP15は、NR演出及びSR演出を経て、最終的に大当り図柄組合せを確定停止表示する変動パターンである。
【0061】
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、設定情報、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0062】
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。
【0063】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関連する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関連する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラム、及び演出に係る各種の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副RWM53は、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0064】
副制御基板50は、枠装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、枠装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。副CPU51は、複数の制御レイヤーに画像を配置し、それらの制御レイヤーを重ね合わせた画像を生成し、演出表示装置EHに表示させる。複数の制御レイヤーには、それぞれ優先度が設定されている。副CPU51は、相対的に優先度が高い制御レイヤーに配置された画像を、相対的に優先度が低い制御レイヤーに配置された画像の手前にあるかのように表示させる。逆に、副CPU51は、相対的に優先度が低い制御レイヤーに配置された画像を、相対的に優先度が高い制御レイヤーに配置された画像の後に隠れるように表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHを制御可能な表示演出制御手段に相当する。副制御基板50は、盤装飾ランプLBと接続されている。副CPU51は、盤装飾ランプLBの発光態様を制御可能に構成される。副CPU51は、盤装飾ランプLBを制御可能な発光演出制御手段に相当する。
【0065】
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(本実施形態では4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
【0066】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンドを出力バッファに格納する。
【0067】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数である。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0068】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンドを出力バッファに格納する。
【0069】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0070】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(高確率状態及び低確率状態の何れか)に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。
【0072】
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動パターンは、変動パターンHP14及び変動パターンHP15である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0073】
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。そして、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数及び変動パターン判定値を用いて、変動パターン抽選を行い、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態において、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に決定可能なはずれ変動パターンは、変動パターンHP11~HP13である。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0075】
主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。
【0076】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0077】
主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。
【0078】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0079】
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【0080】
次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。つまり、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0081】
次に、入球状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。つまり、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。つまり、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。つまり、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【0082】
このように、主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、次の大当り遊技が生起(付与)されるまで、高確時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技が終了すると、当該大当り遊技の終了後から規定回数目の特別ゲームが終了するまで、又は、次の大当り遊技が生起(付与)されるまで、低確時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技が生起(付与)されると、低確非時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、当該大当り遊技の終了後から規定回数目の特別ゲームが終了すると、低確非時短状態に制御する。
【0083】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過していた場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように普通保留表示部13fを制御する。
【0084】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0085】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態及び時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。
【0086】
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。よって、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。また、時短状態であるときの普通当り確率は、時短状態であるときの普通当り確率に比して高い。これにより、時短状態は、非時短状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させる。その後、主CPU42は、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0087】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態へ動作する回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態を取り得る時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合には、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。つまり、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度合いが高い。
【0088】
次に、副制御基板50の副CPU51が行う各種の処理について説明する。
副CPU51は、主制御基板40から制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドにより特定可能な各種の情報を副RWM53に記憶させる。例えば、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、変動パターンを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。例えば、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
【0089】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。また、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、演出装置群DEを制御し、右打ち演出を実行する。例えば、右打ち演出は、「右打ちしてください」の文字列など、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨されていることを特定可能な画像を演出表示装置EHに表示する態様で実行される。副CPU51は、右打ち演出を開始してから所定時間が経過したときに右打ち演出を終了するよう演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
【0090】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
【0091】
演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した変動内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全部の図柄列の演出図柄を仮停止表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、全部の図柄列の演出図柄を確定停止表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0092】
次に、予告演出処理について説明する。
予告演出処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、予告演出を実行させるための処理である。つまり、予告演出処理は、演出ゲームの実行中に予告演出を実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、実行する予告演出の種類を決定する。
【0093】
図9に示すように、遊技機10において実行可能な予告演出の種類には、演出パターンEP11~EP28がある。例えば、演出パターンEP11は、
図6に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP12は、
図5に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP17は、
図4に示す予告演出を実行する演出パターンである。例えば、演出パターンEP18は、
図3に示す予告演出を実行する演出パターンである。
【0094】
予告演出処理において、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、予告演出として、演出パターンEP11~EP28のうち何れの予告演出を実行させるかを決定する予告演出抽選を行う。
【0095】
副CPU51は、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、予告演出が実行されるときの大当り期待度(
図9では期待度と示す)が高くなるように予告演出抽選を行う。
【0096】
例えば、副CPU51は、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであった場合、演出パターンEP28<演出パターンEP27<・・・<演出パターンEP12<演出パターンEP11の順に、決定される確率が高くなるように予告演出抽選を行う。つまり、副CPU51は、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであった場合、大当り期待度が低い予告演出ほど実行され易くなるように予告演出抽選を行う。
【0097】
例えば、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであった場合、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、決定される確率が高くなるように予告演出抽選を行う。つまり、副CPU51は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであった場合、大当り期待度が高い予告演出ほど実行され易くなるように予告演出抽選を行う。
【0098】
副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、予告演出抽選用の判定値(以下、演出判定値と示す)と、を用いて演出パターンを決定する。演出判定値は、当選とするか否かの判定(以下、当選判定と示す)を行うための数値データとして、複数ある演出パターンごとに、それぞれ対応付けられている。なお、演出判定値は、変動パターンに応じて一部又は全部が異なる。例えば、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP11の演出判定値は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP11の演出判定値よりも大きい。例えば、変動パターンHP11~HP13のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP28の演出判定値は、変動パターンHP14,HP15のうち何れかの変動パターンであるときの演出パターンEP28の演出判定値よりも小さい。
【0099】
副CPU51は、演出パターンEP11<演出パターンEP12<・・・<演出パターンEP27<演出パターンEP28の順に、当選判定を行う。副CPU51は、乱数の値から演出判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行う。乱数の値から演出判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の演出パターンの当選判定を行う。副CPU51は、当選した演出パターンを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、予告演出処理を終了する。
【0100】
副CPU51は、実行させる演出パターンを決定すると、予告演出処理とは別の処理によって、当選した演出パターンに基づく予告演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。例えば、演出パターンEP11が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第1実行タイミングでキャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出CH2による画像及びエフェクト演出EF2[白色]による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。
【0101】
本実施形態において、第1実行タイミングは、特別ゲーム及び演出ゲームが開始してから第1経過時間(本実施形態では3秒)が経過したタイミングである。その後、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]が開始してから第1実行時間(本実施形態では3秒)が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0102】
副CPU51は、演出パターンEP12~EP16についても、演出パターンEP11と同じく、第1実行タイミングでキャラクタ演出及びエフェクト演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始するとき、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出による画像及びエフェクト演出による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出及びエフェクト演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0103】
例えば、演出パターンEP17が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第2実行タイミングで文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第2実行タイミングは、特別ゲーム及び演出ゲームが開始してから第2経過時間(本実施形態では4秒)が経過したタイミングである。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが内部画像NGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。その後、副CPU51は、文字演出ES2[白色]が開始してから第2実行時間(本実施形態では2秒)が経過すると、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0104】
副CPU51は、演出パターンEP18~EP22についても、演出パターンEP17と同じく、第2実行タイミングで文字演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出が開始するとき、盤装飾ランプLBが内部画像NGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。その後、副CPU51は、文字演出が開始してから第2実行時間が経過すると、文字演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0105】
例えば、演出パターンEP23が当選した場合、副CPU51は、特別ゲーム及び演出ゲームが開始した後、第1実行タイミングでキャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。このとき、副CPU51は、発光演出を開始するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ白色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出CH2による画像及びエフェクト演出EF2[白色]による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。
【0106】
その後、副CPU51は、第2実行タイミングで文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を開始させた後、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]の実行中に文字演出ES2[白色]を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出ES2[白色]による画像が、エフェクト演出EF2[白色]による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。
【0107】
その後、副CPU51は、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するとともに、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。換言すれば、副CPU51は、文字演出ES2[白色]が開始してから第2実行時間が経過すると、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]を終了するとともに、文字演出ES2[白色]を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。即ち、副CPU51は、盤装飾ランプLBが消灯するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0108】
なお、副CPU51は、演出パターンEP24~EP28についても、演出パターンEP23と同じく、第1実行タイミングでキャラクタ演出及びエフェクト演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出を開始させるとき、盤装飾ランプLBが背景画像HGの色と同じ色で点灯するように盤装飾ランプLBを制御する。副CPU51は、キャラクタ演出による画像及びエフェクト演出による画像が、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。
【0109】
そして、副CPU51は、第2実行タイミングで文字演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、文字演出による画像が、エフェクト演出による画像よりも表示の優先度が高いレイヤーに配置されるように、演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、キャラクタ演出及びエフェクト演出が開始してから第1実行時間が経過すると、キャラクタ演出及びエフェクト演出を終了するとともに、文字演出を終了するように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、発光演出を終了するように盤装飾ランプLBを制御する。
【0110】
なお、詳しくは後述するが、演出パターンEP26~EP28の何れかが当選した場合、副CPU51は、文字演出による内部画像NGが動的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。一方、演出パターンEP17~EP25の何れかが当選した場合、副CPU51は、文字演出による内部画像NGが静的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。所定の画像が動的に表示されることは、所定の画像が動画であることに相当する。所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が静止画であることに相当する。
【0111】
次に、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1の実行中に文字演出ES1が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図10(a)~
図10(f)は、予告演出処理において演出パターンEP26が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
【0112】
図10(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[青色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ青色に点灯する。
【0113】
図10(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[青色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[青色]の実行中に文字演出ES1[青色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図10(a)から継続して、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[青色]が開始された後に文字演出ES1[青色]が開始され得る。
【0114】
図10(c)~
図10(f)に示すように、文字演出ES1[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより内部画像NGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
【0115】
図10(c)~
図10(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの一部について色が変化することにより、内部画像NGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、「チ」の内部画像NGにおいて、時間の経過とともに、画像MG1~MG3が所定の方向に移動しているように表示される。例えば、画像MG1,MG3は、右方に向かって移動しているように表示される。例えば、画像MG2は、下方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、文字演出ES1[青色]が終了するまで、
図10(c)→
図10(d)→
図10(e)→
図10(f)→
図10(c)→・・・というように繰り返し表示される。なお、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」以外の「ャンスかも」の内部画像NGについても、「チ」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが動的に表示される。
【0116】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[青色]、及び文字演出ES1[青色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP20に当選したことにより文字演出ES1[青色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]が実行されずに文字演出ES1[青色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0117】
図11(a)~
図11(f)は、予告演出処理において演出パターンEP28が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図11(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[赤色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ赤色に点灯する。
【0118】
図11(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[赤色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[赤色]の実行中に文字演出ES1[赤色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、赤色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図11(a)から継続して、赤色に点灯している。輪郭画像RG及び赤色の内部画像NGは、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[赤色]が開始された後に文字演出ES1[赤色]が開始され得る。
【0119】
図11(c)~
図11(f)に示すように、文字演出ES1[赤色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
【0120】
図11(c)~
図11(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様と同様であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[赤色]、及び文字演出ES1[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。ただし、文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様と以下の点で異なる。
【0121】
文字演出ES1[赤色]において内部画像NGが動的に表示される態様は、文字演出ES1[青色]において内部画像NGが動的に表示される態様よりも、画像MG1~MG3が移動している速度が早いように表示される。つまり、
図11(c)から
図11(f)までに要する時間は、
図10(c)から
図10(f)までに要する時間よりも短い。したがって、文字演出ES1[赤色]が開始してから終了するまでの間に
図11(c)~
図11(f)が繰り返される回数は、文字演出ES1[青色]が開始してから終了するまでの間に
図10(c)~
図10(f)が繰り返される回数よりも多い。
【0122】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[赤色]、及び文字演出ES1[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP22に当選したことにより文字演出ES1[赤色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF1[赤色]が実行されずに文字演出ES1[赤色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0123】
図12(a)~
図12(f)は、予告演出処理において演出パターンEP24が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図12(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1が開始されるとともに、エフェクト演出EF1[白色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ白色に点灯する。
【0124】
図12(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES1[白色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1[白色]の実行中に文字演出ES1[白色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図12(a)から継続して、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1[白色]が開始された後に文字演出ES1[白色]が開始され得る。
【0125】
図12(c)~
図12(f)に示すように、文字演出ES1[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、女の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
【0126】
図12(c)~
図12(f)は、具体的な一例として、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「チャンスかも」という文字列のうち「チ」以外の「ャンスかも」の内部画像NGについても、「チ」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。
【0127】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[白色]、及び文字演出ES1[白色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP18に当選したことにより文字演出ES1[白色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]が実行されずに文字演出ES1[白色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0128】
以上のように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、がある。そして、文字演出ES1の態様には、内部画像NGが白色である文字演出ES1[白色]と、内部画像NGが青色である文字演出ES1[青色]と、内部画像NGが赤色である文字演出ES1[赤色]と、がある。
図9に示すように、文字演出ES1[赤色]は、文字演出ES1[白色]及び文字演出ES1[青色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。文字演出ES1[青色]は、文字演出ES1[白色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。つまり、文字演出ES1は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る演出であり、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[青色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[赤色]と、がある。
【0129】
文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されるときには、内部画像NGが動的に表示されるように実行される。一方、文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されないときには、内部画像NGが動的に表示されないように実行される。文字演出ES1[白色]は、エフェクト演出EF1と重複して実行されるときと、エフェクト演出EF1と重複して実行されないときと、の何れにおいても内部画像NGが動的に表示されないように実行される。そして、エフェクト演出EF1は、集中線画像SC及び背景画像HGが動的に表示されないように実行される。
【0130】
本実施形態において、演出の要素として所定の画像が動的に表示されることは、所定の要素に相当する。なお、所定の要素は、所定の画像が動的に表示されることであり、当該動的に表示される画像の対象は問わない。例えば、文字演出ES1[青色]により表示される「チャンスかも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。例えば、文字演出ES1[赤色]により表示される「チャンスかも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、所定の要素は、文字演出ES1により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。
【0131】
このように、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF1[青色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF1[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF1[白色]は所定の要素を含まずに実行される。
【0132】
上述したように、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とは、内部画像NGが動的に表示される態様が異なる。文字演出ES1[青色]における態様で画像が動的に表示されることは、第1の所定の要素に相当する。文字演出ES1[赤色]における態様で画像が動的に表示されることは、第2の所定の要素に相当する。つまり、所定の要素には、第1の所定の要素と、第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素と、がある。文字演出ES1[青色]は、第1の所定の要素を含んで実行可能である。一方、文字演出ES1[赤色]は、第2の所定の要素を含んで実行可能である。
【0133】
本実施形態において、遊技機10は、文字演出ES1により表示される画像を強調して目立たせるために、内部画像NGを動的に表示する。換言すれば、遊技機10は、内部画像NGをアニメーションにより動的に表示することで、文字演出ES1により表示される画像を強調する。遊技者は、動きのある画像を目で追い易いから、動きがない静的な画像よりも、動きがある動的な画像のほうが注目し易い。したがって、文字演出ES1は、内部画像NGを動的に表示するという所定の強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、文字演出ES1は、内部画像NGを動的に表示するという所定の強調表示に代えて、又は、加えて、当該所定の強調表示とは異なる所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像を拡大して、当該画像の表示領域を広くするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像の表示領域を移動(変位)するという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像をハイライトにするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像のコントラストを高めるという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される輪郭画像RGの太さを太くするという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES1は、「チャンスかも」という文字列のフォントを変更するという所定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。本実施形態において、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される画像を強調する表示である。
【0134】
本実施形態において、遊技機10は、キャラクタ演出CH1における女の子のキャラクタを模した画像を強調して目立たせるために、エフェクト演出EF1における集中線画像SCを表示する。上述したように、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち女の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像である。これにより、遊技機10では、女の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと遊技者の視線を向けさせることができる。したがって、エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを表示するという特定の強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを表示するという特定の強調表示に代えて、又は、加えて、当該特定の強調表示とは異なる特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像の色を、キャラクタ演出CH1により表示される画像の色の補色にするという特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像のコントラストを低めるという特定の強調表示を含んで実行可能であってもよい。本実施形態において、特定の強調表示は、エフェクト演出EF1により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である。
【0135】
このように、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1は所定の強調表示を含んで実行可能であり、エフェクト演出EF1は所定の強調表示を含まずに特定の強調表示を含んで実行可能である。
【0136】
本実施形態において、演出の要素として集中線画像SCが表示されることは、特定の要素に相当する。例えば、エフェクト演出EF1[白色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。例えば、エフェクト演出EF1[青色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。例えば、エフェクト演出EF1[赤色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、特定の要素は、キャラクタ演出CH1による画像(女の子のキャラクタを模した画像)を強調するための画像が表示されることを含む。本実施形態において、キャラクタ演出CH1による画像(女の子のキャラクタを模した画像)は、特定の画像に相当する。このように、エフェクト演出EF1は、特定の要素を含んで実行される。
【0137】
ここで、
図10(b)に示すように、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。同系色は、同じ色相であり、明るさ又は鮮やかさが異なる色のことである。これに限らず、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。類似色は、異なる色相であるものの、色相環上で隣の位置にある色のことである。
【0138】
また、
図10(b)に示すように、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0139】
このように、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF1[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES1[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。
【0140】
図11(b)に示すように、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0141】
また、
図11(b)に示すように、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF1[赤色]及び文字演出ES1[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0142】
このように、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF1[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF1[赤色]と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES1[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。
【0143】
次に、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2の実行中に文字演出ES2が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図13(a)~
図13(f)は、予告演出処理において演出パターンEP27が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
【0144】
図13(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[赤色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ赤色に点灯する。
【0145】
図13(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[赤色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[赤色]の実行中に文字演出ES2[赤色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、赤色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図13(a)から継続して、赤色に点灯している。輪郭画像RG及び赤色の内部画像NGは、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び赤色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[赤色]が開始された後に文字演出ES2[赤色]が開始され得る。
【0146】
図13(c)~
図13(f)に示すように、文字演出ES2[赤色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより内部画像NGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、赤色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
【0147】
図13(c)~
図13(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが動的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの一部について色が変化することにより、内部画像NGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、「チ」の内部画像NGにおいて、時間の経過とともに、画像MG4~MG6が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG4~MG6は、下方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、文字演出ES2[赤色]が終了するまで、
図13(c)→
図13(d)→
図13(e)→
図13(f)→
図13(c)→・・・というように繰り返し表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが動的に表示される。
【0148】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[赤色]、及び文字演出ES2[赤色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP21に当選したことにより文字演出ES2[赤色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]が実行されずに文字演出ES2[赤色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0149】
図14(a)~
図14(f)は、予告演出処理において演出パターンEP23が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図14(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[白色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ白色に点灯する。
【0150】
図14(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[白色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[白色]の実行中に文字演出ES2[白色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図14(a)から継続して、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[白色]が開始された後に文字演出ES2[白色]が開始され得る。
【0151】
図14(c)~
図14(f)に示すように、文字演出ES2[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
【0152】
図14(c)~
図14(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。
【0153】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP17に当選したことにより文字演出ES2[白色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]が実行されずに文字演出ES2[白色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0154】
図15(a)~
図15(f)は、予告演出処理において演出パターンEP25が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図15(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2が開始されるとともに、エフェクト演出EF2[青色]が開始される。つまり、演出ゲームが開始してから第1経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、発光演出を開始して、背景画像HGの色と同じ青色に点灯する。
【0155】
図15(b)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、文字演出ES2[青色]が開始される。つまり、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2[青色]の実行中に文字演出ES2[青色]が開始される。よって、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、
図15(a)から継続して、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。このように、演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[青色]が開始された後に文字演出ES2[青色]が開始され得る。
【0156】
図15(c)~
図15(f)に示すように、文字演出ES2[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、が静的に表示される。
図15(c)~
図15(f)は、具体的な一例として、「好機かも」という文字列のうち「好」の内部画像NGが静的に表示される様子を示す。
【0157】
演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、内部画像NGの全部について色が変化せずに、内部画像NGが静的に表示される。なお、「好機かも」という文字列のうち「好」以外の「機かも」の内部画像NGについても、「好」の内部画像NGと同じく、それぞれの内部画像NGが静的に表示される。
【0158】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、内部画像NGの全部が静的に表示される。また、演出表示装置EHでは、演出パターンEP19に当選したことにより文字演出ES2[青色]が開始されたときに、内部画像NGが動的に表示されず、内部画像NGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]が実行されずに文字演出ES2[青色]が実行されるときには、内部画像NGの全部が静的に表示される。
【0159】
以上のように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、がある。そして、文字演出ES2の態様には、内部画像NGが白色である文字演出ES2[白色]と、内部画像NGが青色である文字演出ES2[青色]と、内部画像NGが赤色である文字演出ES2[赤色]と、がある。
図9に示すように、文字演出ES2[赤色]は、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。文字演出ES2[青色]は、文字演出ES2[白色]よりも、示唆する大当り期待度が高い演出である。つまり、文字演出ES2は、大当り遊技が付与される期待度を示唆し得る演出であり、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[青色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES2[赤色]と、がある。
【0160】
文字演出ES2[赤色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されるときには、内部画像NGが動的に表示されるように実行される。一方、文字演出ES2[赤色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されないときには、内部画像NGが動的に表示されないように実行される。文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]は、エフェクト演出EF2と重複して実行されるときと、エフェクト演出EF2と重複して実行されないときと、の何れにおいても内部画像NGが動的に表示されないように実行される。そして、エフェクト演出EF2は、集中線画像SC及び背景画像HGが動的に表示されないように実行される。
【0161】
本実施形態において、文字演出ES2[赤色]により表示される「好機かも」という文字列の画像において、当該画像の輪郭部分である輪郭画像RGに囲まれる内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、所定の要素は、文字演出ES2により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。
【0162】
このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF2[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[白色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[青色]は所定の要素を含まずに実行される。
【0163】
本実施形態において、遊技機10は、文字演出ES2により表示される画像を強調して目立たせるために、内部画像NGを動的に表示する。換言すれば、遊技機10は、内部画像NGをアニメーションにより動的に表示することで、文字演出ES2により表示される画像を強調する。遊技者は、動きのある画像を目で追い易いから、動きがない静的な画像よりも、動きがある動的な画像のほうが注目し易い。したがって、文字演出ES2は、内部画像NGを動的に表示するという強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、文字演出ES2は、内部画像NGを動的に表示するという強調表示に代えて、又は、加えて、当該強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像を拡大して、当該画像の表示領域を広くするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像の表示領域を移動(変位)するという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像をハイライトにするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像のコントラストを高めるという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される輪郭画像RGの太さを太くするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、文字演出ES2は、「好機かも」という文字列のフォントを変更するという強調表示を含んで実行可能であってもよい。文字演出ES2による強調表示は、文字演出ES2により表示される画像を強調する表示である。
【0164】
本実施形態において、遊技機10は、キャラクタ演出CH2における男の子のキャラクタを模した画像を強調して目立たせるために、エフェクト演出EF2における集中線画像SCを表示する。上述したように、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち男の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像である。これにより、遊技機10では、男の子のキャラクタを模した画像が表示される領域へと遊技者の視線を向けさせることができる。したがって、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを表示するという強調表示を含んで実行可能であるといえる。これに限らず、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを表示するという強調表示に代えて、又は、加えて、当該強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF2は、エフェクト演出EF2により表示される画像の色を、キャラクタ演出CH2により表示される画像の色の補色にするという強調表示を含んで実行可能であってもよい。例えば、エフェクト演出EF2は、エフェクト演出EF2により表示される画像のコントラストを低めるという強調表示を含んで実行可能であってもよい。エフェクト演出EF2による強調表示は、エフェクト演出EF2により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である。
【0165】
このように、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2は強調表示を含んで実行可能であり、エフェクト演出EF2は前記強調表示を含まずに前記強調表示とは異なる強調表示を含んで実行可能である。
【0166】
本実施形態において、エフェクト演出EF2[白色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[青色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[赤色]が実行されることにより集中線画像SCが表示されることは、特定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、特定の要素は、キャラクタ演出CH2による画像(男の子のキャラクタを模した画像)を強調するための画像が表示されることを含む。このように、エフェクト演出EF2は、特定の要素を含んで実行される。そして、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2の態様にかかわらず、文字演出ES2は特定の要素を含まずに実行される。
【0167】
ここで、
図13(b)に示すように、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0168】
また、
図13(b)に示すように、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色と同じ色相である赤色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF2[赤色]及び文字演出ES2[赤色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0169】
このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF2[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES2[赤色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。
【0170】
図15(b)に示すように、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0171】
また、
図15(b)に示すように、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、エフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。したがって、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色と同じ色相である青色が含まれる。つまり、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の同系色が含まれる。これに限らず、エフェクト演出EF2[青色]及び文字演出ES2[青色]が実行されるとき、発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBに内蔵された発光体の発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の類似色が含まれるようにしてもよい。
【0172】
このように、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色にはエフェクト演出EF2[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。さらに、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、盤装飾ランプLBでは発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する盤装飾ランプLBの発光色には、文字演出ES2[青色]により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる。
【0173】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、本実施形態によれば、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。
【0174】
(1-2)遊技機10では、エフェクト演出EF1が開始された後に文字演出ES1[青色]が開始される場合があり、これによりエフェクト演出EF1と文字演出ES1[青色]とが重複する。本実施形態によれば、エフェクト演出EF1よりも開始タイミングが後である文字演出ES1[青色]について所定の要素を含んで実行させることができるから、文字演出ES1[青色]の視認性の向上を図ることができる。
【0175】
(1-3)文字演出ES1[青色]は、当該文字演出ES1[青色]により表示される画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部を動的に表示できる。これにより、本実施形態によれば、輪郭部分によって画像の形状を認識させ易くしつつ、輪郭部分に囲まれる画像によって文字演出ES1[青色]により表示される画像の視認性の向上を図ることができる。
【0176】
(1-4)本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、本実施形態によれば、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くするとともに、さらに示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[赤色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。
【0177】
(1-5)エフェクト演出EF1は、キャラクタ演出CH1により表示される画像を強調するための画像を表示できるから、キャラクタ演出CH1により表示される画像について遊技者の注目を集めることができる。これにより、本実施形態によれば、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図りつつ、遊技者に注目させたい画像の注目度を高めることができ、効果的に表示演出を実行することができる。
【0178】
(1-6)文字演出ES1[青色]は、第1の所定の要素を含んで実行可能である。一方、文字演出ES1[赤色]は、第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素を含んで実行可能である。つまり、本実施形態では、文字演出ES1の態様が文字演出ES1[青色]及び文字演出ES1[赤色]の何れであるかに応じて、文字演出ES1に含まれる所定の要素を異ならせている。したがって、本実施形態によれば、文字演出ES1の態様によって所定の要素を異ならせることができ、実行される文字演出ES1の態様に適した所定の要素を含んで文字演出ES1を実行させることができる。よって、本実施形態によれば、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【0179】
(1-7)本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、で異なる強調表示を含んで実行可能である。つまり、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とでは、例えば、所定の画像を目立たせるための表示上の工夫として、異なる方法で実行される。したがって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とは、所定の画像を強調するための表示を行うことが可能であるとともに、異なる強調表示が行われることにより重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【0180】
(1-8)エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行される場合、文字演出ES1は、文字演出ES1により表示される画像の強調表示を実行可能である一方、エフェクト演出EF1は、エフェクト演出EF1により表示される画像とは異なる画像の強調表示を実行可能である。つまり、本実施形態によれば、文字演出ES1では当該文字演出ES1を強調するための表示が行われる一方、エフェクト演出EF1では当該エフェクト演出EF1とは異なる演出を強調するための表示が行われる。よって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とでは、強調表示を実行する目的が異なるから、強調表示の態様も異なる。したがって、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、で異なる強調表示が行われることにより重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【0181】
(1-9)エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]とでは、相互に同系色又は類似色を含んだ画像が表示されるから、重複して実行されるとエフェクト演出EF1[青色]及び文字演出ES1[青色]の視認性が低下し易くなることが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF1[青色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。このように、本実施形態によれば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、で同系色又は類似色を含んだ画像を表示することにより一体感のある演出を実行することができるとともに、文字演出ES1[白色]よりも示唆する大当り期待度が高い文字演出ES1[青色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。
【0182】
(1-10)遊技機10では、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行される場合、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、で同系色又は類似色を含んだ画像を表示するとともに、当該同系色又は類似色の色で発光する発光演出を実行することができる。これにより、本実施形態によれば、遊技機として一体感のある演出を実行しつつ、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【0183】
(1-11)遊技機10では、エフェクト演出EF1[白色]と、文字演出ES1[白色]と、が重複して実行される場合、文字演出ES1[白色]が所定の要素を含まずに実行される。これにより、本実施形態によれば、文字演出ES1[青色]が所定の要素を含んで実行されたとき、当該所定の要素に対して気づき易くすることができ、文字演出ES1[青色]の視認性の向上を図ることができる。
【0184】
(1-12)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。特に、遊技機10では、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]が所定の要素を含まずに実行されるとともに、エフェクト演出EF2も所定の要素を含まずに実行される。つまり、遊技機10では、文字演出ES2[赤色]のみが所定の要素を含んで実行される。これにより、本実施形態によれば、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]のうち示唆する大当り期待度が最も高い文字演出ES2[赤色]を視認させ易くできるから、興趣の向上を図ることができる。
【0185】
(1-13)本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合、エフェクト演出EF2は特定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2はその態様にかかわらず特定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。
【0186】
[第2実施形態]
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0187】
第2実施形態は、遊技機10において、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行可能である点で第1実施形態と異なる。具体的に、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行される。遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるとき、エフェクト演出EF2が所定の要素を含んで実行される。なお、遊技機10では、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるとき、第1実施形態と同じく、エフェクト演出EF2が所定の要素を含まずに実行される。
【0188】
演出パターンEP23,EP25の何れかが当選した場合、副CPU51は、エフェクト演出EF2による背景画像HGが動的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。一方、演出パターンEP11~EP16,EP24,EP26~EP28の何れかが当選した場合、副CPU51は、エフェクト演出による背景画像HGが静的に表示されるように演出表示装置EHを制御する。
【0189】
図16(a)~
図16(d)は、予告演出処理において演出パターンEP23が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図16(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、白色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、白色に点灯している。輪郭画像RG及び白色の内部画像NGは、集中線画像SC及び白色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び白色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。
【0190】
図16(a)~
図16(d)に示すように、文字演出ES2[白色]が開始されると、演出表示装置EHでは、白色の背景画像HGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより白色の背景画像HGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、輪郭画像RGと、白色の内部画像NGと、が静的に表示される。
【0191】
演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、背景画像HGの一部について色が変化することにより、背景画像HGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、背景画像HGにおいて、時間の経過とともに、画像MG7~MG11が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG7~MG11は、上方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[白色]が終了するまで、
図16(a)→
図16(b)→
図16(c)→
図16(d)→
図16(a)→・・・というように繰り返し表示される。
【0192】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP17に当選したことにより文字演出ES2[白色]が開始されたときに、背景画像HGが動的に表示されず、背景画像HGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[白色]が実行されずに文字演出ES2[白色]が実行されるときには、背景画像HGの全部が静的に表示される。
【0193】
図17(a)~
図17(d)は、予告演出処理において演出パターンEP25が当選したときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例を示す。
図17(a)に示すように、演出ゲームが開始してから第2経過時間が経過すると、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、青色の背景画像HGと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が表示される。このとき、盤装飾ランプLBは、青色に点灯している。輪郭画像RG及び青色の内部画像NGは、集中線画像SC及び青色の背景画像HGに重なって表示され得るものの、集中線画像SC及び青色の背景画像HGよりも表示の優先度が高いレイヤーに配置され、手前にあるかのように表示される。
【0194】
図17(a)~
図17(d)に示すように、文字演出ES2[青色]が開始されると、演出表示装置EHでは、青色の背景画像HGが動的に表示される。例えば、演出表示装置EHは、アニメーションにより青色の背景画像HGを動的に表示する。このとき、演出表示装置EHでは、男の子のキャラクタを模した画像と、集中線画像SCと、輪郭画像RGと、青色の内部画像NGと、が静的に表示される。
【0195】
演出表示装置EHでは、時間の経過とともに、背景画像HGの一部について色が変化することにより、背景画像HGが動的に表示される。具体的に、演出表示装置EHでは、背景画像HGにおいて、時間の経過とともに、画像MG12~MG16が所定の方向に移動しているように表示される。画像MG12~MG16は、上方に向かって移動しているように表示される。演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2[青色]が終了するまで、
図17(a)→
図17(b)→
図17(c)→
図17(d)→
図17(a)→・・・というように繰り返し表示される。
【0196】
このように、演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、演出表示装置EHでは、演出パターンEP19に当選したことにより文字演出ES2[青色]が開始されたときに、背景画像HGが動的に表示されず、背景画像HGの全部が静的に表示される。つまり、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示される。一方、遊技機10では、エフェクト演出EF2[青色]が実行されずに文字演出ES2[青色]が実行されるときには、背景画像HGの全部が静的に表示される。
【0197】
本実施形態において、エフェクト演出EF2[白色]により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。エフェクト演出EF2[青色]により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることは、所定の要素の一例である。換言すれば、本実施形態において、所定の要素は、エフェクト演出EF2により表示される背景画像HGにおいて、当該背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されることを含む。
【0198】
このように、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行され、エフェクト演出EF2[赤色]は所定の要素を含まずに実行される。エフェクト演出EF2[白色]と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[白色]は所定の要素を含んで実行される。エフェクト演出EF2[青色]と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行され、エフェクト演出EF2[青色]は所定の要素を含んで実行される。
【0199】
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態における効果(1-1)~(1-11)、及び(1-13)に加えて、次の効果を有する。
【0200】
(2-1)演出表示装置EHでは、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合がある。この場合、複数の表示演出が混在することにより、当該複数の表示演出の視認性が低下することが考えられる。そのところ、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES2[赤色]は所定の要素を含んで実行される一方、エフェクト演出EF2は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。さらに、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[白色]と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2は所定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2[白色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2[青色]と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2は所定の要素を含んで実行される一方、文字演出ES2[青色]は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。このように、本実施形態によれば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行される場合には、一方の表示演出は所定の要素を含んで実行され、他方の表示演出は所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図ることができる。そして、本実施形態によれば、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]のうち示唆する大当り期待度が最も高い文字演出ES2[赤色]は、所定の要素を含んで実行される。一方、文字演出ES2[白色]及び文字演出ES2[青色]は、所定の要素を含まずに実行されるから、重複して実行された複数の表示演出の視認性の向上を図りつつ、興趣の向上を図ることができる。
【0201】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・遊技機10において実行可能な文字演出ES1の態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[赤色]がなくてもよい。例えば、文字演出ES1の態様には、文字演出ES1[白色]、文字演出ES1[青色]、及び文字演出ES1[赤色]とは異なる態様の文字演出ES1があってもよい。
【0202】
・遊技機10において実行可能な文字演出ES2の態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[赤色]がなくてもよい。例えば、文字演出ES2の態様には、文字演出ES2[白色]、文字演出ES2[青色]、及び文字演出ES2[赤色]とは異なる態様の文字演出ES2があってもよい。
【0203】
・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1[白色]、及び文字演出ES1[白色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。
【0204】
・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[白色]、及び文字演出ES2[白色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2[青色]、及び文字演出ES2[青色]が実行されると、内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。
【0205】
・演出パターンEP17~EP22の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、文字演出による内部画像NGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出パターンEP11~EP16の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、エフェクト演出による背景画像HGのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出パターンEP11~EP16の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、エフェクト演出による集中線画像SCのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。
【0206】
・第2実施形態において、演出パターンEP23,EP25の何れかが当選した場合、演出表示装置EHでは、背景画像HGに代えて、又は、加えて、集中線画像SCのうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。
【0207】
・演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH1により表示される画像のうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。演出表示装置EHでは、キャラクタ演出CH2により表示される画像のうち少なくとも一部が動的に表示されるようにしてもよい。
【0208】
・第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第2態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第3態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。例えば、第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色は、緑色であってもよい。エフェクト演出EF1における背景画像HGは、重複して実行される文字演出ES1の色と同系色又は類似色が含まれるようにしてもよい。第1態様の文字演出ES1における内部画像NGの色と、第2態様の文字演出ES1における内部画像NGの色と、第3態様の文字演出ES1における内部画像NGの色とは、それぞれ異なる色であることが好ましい。
【0209】
・第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第2態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。第3態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、適宜変更してもよい。例えば、第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色は、緑色であってもよい。エフェクト演出EF2における背景画像HGは、重複して実行される文字演出ES2の色と同系色又は類似色が含まれるようにしてもよい。第1態様の文字演出ES2における内部画像NGの色と、第2態様の文字演出ES2における内部画像NGの色と、第3態様の文字演出ES2における内部画像NGの色とは、それぞれ異なる色であることが好ましい。
【0210】
・輪郭画像RGの色は、適宜変更してもよい。輪郭画像RGの色は、集中線画像SCの色と異なる色であってもよい。輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色と異なる色であってもよい。輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色と同系色又は類似色が含まれなくてもよい。例えば、輪郭画像RGの色は、内部画像NGの色の補色であってもよい。
【0211】
・集中線画像SCの色は、適宜変更してもよい。集中線画像SCの色は、輪郭画像RGの色と異なる色であってもよい。集中線画像SCの色は、背景画像HGの色と異なる色であってもよい。集中線画像SCの色は、背景画像HGの色と同系色又は類似色が含まれなくてもよい。例えば、集中線画像SCの色は、背景画像HGの色の補色であってもよい。
【0212】
・文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とは、輪郭画像RGの態様が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、輪郭画像RGの色が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、輪郭画像RGの形状が異なっていてもよい。つまり、文字演出ES1[白色]と、文字演出ES1[青色]と、文字演出ES1[赤色]とでは、異なる文字列の画像であってもよい。
【0213】
・文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とは、輪郭画像RGの態様が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、輪郭画像RGの色が異なっていてもよい。例えば、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、輪郭画像RGの形状が異なっていてもよい。つまり、文字演出ES2[白色]と、文字演出ES2[青色]と、文字演出ES2[赤色]とでは、異なる文字列の画像であってもよい。
【0214】
・エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるとき、文字演出ES1に表示される画像の色には、エフェクト演出EF1により表示される画像の色の同系色及び類似色が含まれないようにしてもよい。エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるとき、文字演出ES2に表示される画像の色には、エフェクト演出EF2により表示される画像の色の同系色及び類似色が含まれないようにしてもよい。
【0215】
・キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1、及び文字演出ES1が開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1とは、同時又は略同時に開始され得るようになっていてもよい。キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2、及び文字演出ES2が開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2とは、同時又は略同時に開始され得るようになっていてもよい。
【0216】
・盤装飾ランプLBによって発光演出が開始されるタイミングは、キャラクタ演出CH1及びエフェクト演出EF1が開始されるタイミングではなく、文字演出ES1が開始されるタイミングであってもよい。例えば、エフェクト演出EF1[青色]と、文字演出ES1[青色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[青色]が開始されるタイミングと同時又は略同時に発光演出が開始されるようにしてもよい。
【0217】
・盤装飾ランプLBによって発光演出が開始されるタイミングは、キャラクタ演出CH2及びエフェクト演出EF2が開始されるタイミングではなく、文字演出ES2が開始されるタイミングであってもよい。例えば、エフェクト演出EF2[赤色]と、文字演出ES2[赤色]と、が重複して実行されるときには、文字演出ES1[赤色]が開始されるタイミングと同時又は略同時に発光演出が開始されるようにしてもよい。
【0218】
・キャラクタ演出CH1、エフェクト演出EF1、及び文字演出ES1が実行されるときには、盤装飾ランプLBによる発光演出に加えて、枠装飾ランプLAによる発光演出が実行されてもよく、実行されなくてもよい。キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF2、及び文字演出ES2が実行されるときには、盤装飾ランプLBによる発光演出に加えて、枠装飾ランプLAによる発光演出が実行されてもよく、実行されなくてもよい。
【0219】
・エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。エフェクト演出EF1は、集中線画像SCを含まずに実行される場合と、集中線画像SCを含んで実行される場合と、があってもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。一方、文字演出ES1が実行されずに、エフェクト演出EF1が実行されるときには、集中線画像SCを含んで実行されてもよい。
【0220】
・エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを含まずに実行される場合と、集中線画像SCを含んで実行される場合と、があってもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、集中線画像SCを含まずに実行されてもよい。一方、文字演出ES2が実行されずに、エフェクト演出EF2が実行されるときには、集中線画像SCを含んで実行されてもよい。
【0221】
・所定の画像が動的に表示される態様は、適宜変更してもよい。例えば、文字演出ES1[青色]が実行されるときには、内部画像NGが青色→黄色→青色→黄色→・・・というように青色と黄色が交互に点灯を繰り返す態様であってもよい。例えば、文字演出ES1[赤色]が実行されるときには、内部画像NGが赤色→黄色→赤色→黄色→・・・というように赤色と黄色が交互に点灯を繰り返す態様であってもよい。この場合、文字演出ES1[青色]が実行されるときと、文字演出ES1[赤色]が実行されるときと、では色が変わる早さが異なってもよい。つまり、文字演出ES1[青色]が実行されるときと、文字演出ES1[赤色]が実行されるときと、では所定の画像が動的に表示される態様が異なっていてもよい。
【0222】
・エフェクト演出EF1における集中線画像SCは、文字演出ES1により表示される画像を強調するための画像であってもよい。つまり、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像であり、当該特定の表示領域には文字演出ES1により表示される画像が表示される領域が含まれてもよい。この場合、所定の強調表示及び特定の強調表示は、何れも文字演出ES1により表示される特定画像を強調する表示となる。
【0223】
・上記変更例において、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される画像の表示領域を第1方向(例えば、上下方向又は左右方向)に変位させる表示であってもよい。つまり、所定の強調表示は、文字演出ES1により表示される特定画像を第1方向に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。一方、特定の強調表示は、集中線画像SCを動的に表示し、集中線画像SCにより強調され得る特定の表示領域の広さを、時間の経過とともに広げる又は狭めることにより、文字演出ES1により表示される画像が第1方向とは異なる第2方向(例えば、前後方向)に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。つまり、特定の強調表示は、文字演出ES1により表示される特定画像を第1方向とは異なる第2方向に変位しているように視認させ得る表示であってもよい。
【0224】
・エフェクト演出EF2における集中線画像SCは、文字演出ES2により表示される画像を強調するための画像であってもよい。つまり、集中線画像SCは、画像表示部GHの画像表示領域のうち特定の表示領域へと向けて集中しているような複数の線により構成される画像であり、当該特定の表示領域には文字演出ES2により表示される画像が表示される領域が含まれてもよい。文字演出ES2は、文字演出ES2により表示される画像の表示領域を第1方向(例えば、上下方向又は左右方向)に変位させる表示となるように実行されてもよい。一方、エフェクト演出EF2は、集中線画像SCを動的に表示し、集中線画像SCにより強調され得る特定の表示領域の広さを、時間の経過とともに広げる又は狭めることにより、文字演出ES2により表示される画像が第1方向とは異なる第2方向(例えば、前後方向)に変位しているように視認させ得る表示となるように実行されてもよい。
【0225】
・エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1の演出強度を弱めることにより、相対的に文字演出ES1が強調されるようにしてもよい。例えば、エフェクト演出EF1と、文字演出ES1と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF1により表示される画像のコントラストを低めることにより、相対的に文字演出ES1が強調されるようにしてもよい。エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2の演出強度を弱めることにより、相対的に文字演出ES2が強調されるようにしてもよい。例えば、エフェクト演出EF2と、文字演出ES2と、が重複して実行されるときには、エフェクト演出EF2により表示される画像のコントラストを低めることにより、相対的に文字演出ES2が強調されるようにしてもよい。
【0226】
・所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が静止画であることに限らず、所定の画像が動画であってもよい。この場合、所定の画像が静的に表示されることは、所定の画像が動的に表示されるよりも画像の動作量(変位量)が小さいことであってもよい。したがって、所定の要素を含んで実行される表示演出と、所定の要素を含まずに実行される表示演出とは、画像の動的表示の態様が異なるものであってもよい。
【0227】
・エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、エフェクト演出EF1と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、エフェクト演出EF1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、エフェクト演出EF2と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、エフェクト演出EF2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。
【0228】
・文字演出ES1による画像と、演出ゲームによる画像とは、重なって表示されてもよい。文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、文字演出ES1と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、文字演出ES1による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。文字演出ES2による画像と、演出ゲームによる画像とは、重なって表示されてもよい。文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が低いレイヤーに配置されてもよい。演出ゲームと、文字演出ES2と、が実行される場合、副CPU51は、演出ゲームによる画像の透明度が高くなるように演出表示装置EHを制御してもよい。これにより、文字演出ES2による画像は、演出ゲームによる画像よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。
【0229】
・演出パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、演出パターンには、演出パターンEP11~EP28とは異なる演出パターンがあってもよい。例えば、演出パターンには、演出パターンEP11~EP22の一部又は全部がなくてもよい。
【0230】
・変動パターンの種類及び変動パターンの変動時間は、適宜変更してもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
【0231】
・パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるように構成されてもよい。つまり、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)であってもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0232】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、枠装飾ランプLAを専門に制御する枠ランプ基板、盤装飾ランプLBを専門に制御する盤ランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0233】
・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機では、遊技媒体として遊技メダルが用いられ、スタートレバーの操作によって役抽選などの各種の抽選が行われるとともにリールが回転して変動ゲームが開始する。そして、回胴式遊技機では、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止して図柄が確定的に停止される。回胴式遊技機では、全部のリールが停止すると、変動ゲームが終了し、有効ラインの揃った図柄組合せに応じて賞が付与される。回胴式遊技機では、変動ゲームの実行中に各種の演出が実行される。回胴式遊技機では、変動ゲームの実行中に画像を表示可能な演出表示装置において、表示演出が実行される。回胴式遊技機は、キャラクタ演出CH1、キャラクタ演出CH2、エフェクト演出EF1、エフェクト演出EF2、文字演出ES1、及び文字演出ES2を含む各種の表示演出を実行可能であってもよい。
【0234】
・上記変更例における回胴式遊技機は、遊技メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。
【0235】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
【0236】
(付記1-2)前記演出表示手段では、前記第1表示演出が開始された後に前記第2態様の前記第2表示演出が開始され得る(付記1-1)に記載の遊技機。
(付記1-3)前記所定の要素は、前記第2表示演出により表示される画像において、当該画像の輪郭部分に囲まれる画像のうち少なくとも一部が動的に表示されることである(付記1-1)又は(付記1-2)に記載の遊技機。
【0237】
(付記1-4)前記第1表示演出は、特定の要素を含んで表示され、前記特定の要素は、特定の画像を強調するための画像が表示されることである(付記1-1)~(付記1-3)のうち何れかの付記に記載の遊技機。
【0238】
(付記2-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記第1表示演出と、前記第3態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
【0239】
(付記2-2)前記第1表示演出は、特定の要素を含んで表示され、前記特定の要素は、特定の画像を強調するための画像が表示されることである(付記2-1)に記載の遊技機。
【0240】
(付記2-3)前記所定の要素には、第1の所定の要素と、前記第1の所定の要素とは異なる第2の所定の要素と、があり、前記第2態様の前記第2表示演出は、前記第1の所定の要素を含んで実行可能であり、前記第3態様の前記第2表示演出は、前記第2の所定の要素を含んで実行可能である(付記2-1)又は(付記2-2)に記載の遊技機。
【0241】
(付記3-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第1表示演出と、前記第2表示演出と、が重複して実行されるときには、前記第2表示演出は所定の強調表示を含んで実行可能であり、前記第1表示演出は前記所定の強調表示を含まずに特定の強調表示を含んで実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0242】
(付記3-2)前記所定の強調表示は、前記第2表示演出により表示される画像を強調する表示であり、前記特定の強調表示は、前記第1表示演出により表示される画像とは異なる画像を強調する表示である(付記3-1)に記載の遊技機。
【0243】
(付記3-3)前記所定の強調表示及び前記特定の強調表示は、何れも前記第2表示演出により表示される特定画像を強調する表示であり、前記所定の強調表示は、前記特定画像を第1方向に変位しているように視認させ得る表示であり、前記特定の強調表示は、前記特定画像を前記第1方向とは異なる第2方向に変位しているように視認させ得る表示である(付記3-1)に記載の遊技機。
【0244】
(付記4-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、第1表示演出と、第2表示演出と、があり、前記第2表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記第2表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、があり、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記第2表示演出により表示される画像の色には前記第1表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれ、前記第2表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記第1表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
【0245】
(付記4-2)特定発光手段と、前記特定発光手段を制御可能な発光演出制御手段と、を備え、前記第1表示演出と、前記第2態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記特定発光手段では発光演出を実行可能であり、当該発光演出が実行されることに伴って発光する前記特定発光手段の発光色には、前記第2表示演出により表示される画像の色の同系色又は類似色が含まれる(付記4-1)に記載の遊技機。
【0246】
(付記4-3)前記第1表示演出と、前記第1態様の前記第2表示演出と、が重複して実行されるとき、前記第2表示演出は前記所定の要素を含まずに実行される(付記4-1)又は(付記4-2)に記載の遊技機。
【0247】
(付記5-1)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行されることを特徴とする遊技機。
【0248】
(付記5-2)画像を表示可能な演出表示手段と、前記演出表示手段を制御可能な表示演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段が実行可能な演出には、所定表示演出と、特定表示演出と、があり、前記特定表示演出は、所定の特典が付与される期待度を示唆し得る演出であり、前記特定表示演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記期待度が高い第2態様と、前記第2態様よりも前記期待度が高い第3態様と、があり、前記所定表示演出と、前記第3態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出と、前記第1態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出と、前記第2態様の前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出は前記所定の要素を含まずに実行され、前記所定表示演出は前記所定の要素を含んで実行されることを特徴とする遊技機。
【0249】
(付記5-3)前記所定表示演出は、特定の要素を含んで実行され、前記所定表示演出と、前記特定表示演出と、が重複して実行されるときには、前記特定表示演出の態様にかかわらず、前記特定表示演出は前記特定の要素を含まずに実行される(付記5-1)又は(付記5-2)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0250】
10…遊技機 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM EH…演出表示装置 LA…枠装飾ランプ LB…盤装飾ランプ EH1…エフェクト演出 EH2…エフェクト演出 ES1…文字演出 ES2…文字演出