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特開2024-57618情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024057618
(43)【公開日】2024-04-24
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240417BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240417BHJP
   G06Q 50/10 20120101ALI20240417BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/69 510
A63F13/79
A63F13/79 520
G06Q50/10
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024004766
(22)【出願日】2024-01-16
(62)【分割の表示】P 2022163961の分割
【原出願日】2022-10-12
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】川端 恭広
(72)【発明者】
【氏名】小牧 信貴
(72)【発明者】
【氏名】栗山 幸介
(72)【発明者】
【氏名】松本 雅矩
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(72)【発明者】
【氏名】惠良 栞
(57)【要約】      (修正有)
【課題】ゲーム媒体の流通量を制御することができる。
【解決手段】本発明の情報処理装置は、権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与する付与部33と、ユーザが第1権利を使用した場合、第1権利が対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更する変更部34と、を有する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与する付与部と、
ユーザが前記第1権利を使用した場合、前記第1権利が対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更する変更部と、を有する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム内のデジタルコンテンツ(ゲーム媒体)の所持者情報が紐づけられた唯一性のあるNFT(Non-fungible Token)を発行し、ブロックチェーン上で取引を記録するシステムが知られている(例えば、特許文献1、2参照)。この場合、発生した全てのNFTの取引記録は、改竄耐性が高いデータ構造を有するブロックチェーン上でネットワーク内の全てのユーザに分散して共有し管理される。そのため、特許文献1及び2の文献では、第三者が取引記録を管理しない場合にも、ネットワーク内において情報の改竄耐性及び信憑性に優れ、唯一性のあるデジタルコンテンツの自由な取引が提供される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-013271号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方、デジタルコンテンツ(ゲーム媒体)の価値は、取引市場における流通量によっても左右されることになるが、ユーザが自由にデジタルコンテンツの情報が紐づけられたNFTを発行した場合、デジタルコンテンツの販売元は流通量を制御できなかった。そのため、デジタルコンテンツの価値が、大きく変動し、販売元及びユーザ全体の評価と乖離したものとなってしまう虞があった。よって、販売元がデジタルコンテンツの発行数を適切に決定することで、デジタルコンテンツの流通量及び希少性を操作することが求められている。
【0005】
そこで、本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量を制御することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与する付与部と、ユーザが第1権利を使用した場合、第1権利が対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更する変更部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明の一態様によれば、ゲーム媒体の流通量を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の一つの実施形態に係る情報処理装置を含む映像配信システムの概念図である。
図2】デジタルコンテンツ表示画面の一例を示す図である。
図3】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。
図4】ユーザの情報を示す図である。
図5】ゲーム媒体の情報を示す図である。
図6】権利の情報を示す図である。
図7】NFTの情報を示す図である。
図8】抽選で当選するデジタルコンテンツのラインナップを示す説明図である。
図9】NFTを作成する際の変更部の動作を示す説明図である。
図10】NFTを作成する際の変更部の動作を示す説明図である。
図11】NFTを取引する際の変更部の動作を示す説明図である。
図12】抽選の結果当選されたデジタルコンテンツを示す抽選結果画面である。
図13】ユーザが所持するデジタルコンテンツの詳細を示す所持コンテンツ確認画面である。
図14】デジタルコンテンツの入手方法を示す入手方法画面である。
図15】マーケットプレイスで購入中の取引を示す購入取引画面である。
図16】マーケットプレイスで出品中の取引を示す出品取引画面である。
図17】NFTを作成する際にデジタルコンテンツの使用優先度を示すNFT作成画面である。
図18】本発明の一つの実施形態に係る第1情報処理フローを示す図である。
図19】本発明の一つの実施形態に係る第2情報処理フローを示す図である。
図20】本発明の一つの実施形態に係る第3情報処理フローを示す図である。
図21】本発明の一つの実施形態に係る第4情報処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて、具体的な実施形態を挙げて、添付の図面を参照しながら説明する。なお、以下では、説明上の便宜から、GUI(Graphic User Interface)の観点で説明する場合がある。ただし、その内容を実現するための基礎的なデータ処理技術(通信/伝送技術、データ取得技術、データ記録技術、データ加工/解析技術、画像処理技術、及び可視化技術等)は、公知の技術であるため、それに関する説明については省略することとする。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【0010】
本明細書において、「ユーザ」は、本発明の情報処理装置の機能を利用する者であり、詳しくは、所定の機器を操作することで、本発明の情報処理装置の機能がもたらす恩恵(サービス)を享受することができる。所定の機器は、ユーザが所持する機器(例えば、後述のユーザ端末12)でもよいし、店舗等に設置された機器であって、ユーザが所持していないものの店舗等に来店した際に暗証番号やパスワード等を入力したり、又は入金等したりすることで利用可能な端末やコンピュータであってもよい。また、ユーザは、サービスの利用アカウントが割り当てられる単位となる。
【0011】
本明細書において、「デジタルコンテンツ」は、「ゲーム媒体」及び「権利」が含まれ、ゲーム内にて提供されるデジタル形式で構成されているデータである。デジタルコンテンツは、取得(入手)、所持、使用(消費)、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、取引、又は贈与等の対象となる。なお、デジタルコンテンツの利用態様は、本明細書で例示されるものに限られない。
【0012】
本明細書において、「ゲーム媒体」は、ゲームプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲームオブジェクト(ゲーム内で利用可能なデータ)であり、例えば、ゲーム内で使用するキャラクタ、アイテム、装備、カード及びアバター等が該当する。また、ゲーム媒体には、コイン、メダル、チケット、ゴールド又は石等、ゲーム内で他のアイテム又はキャラクタ等のゲーム媒体と交換したり、ゲームの構成単位であるクエスト、ガチャと呼ばれるランダム型アイテム提供方式である抽選、又は、その他のイベント等をプレイしたりするために消費される対価としての性質を有するゲーム内通貨等も含まれる。さらに、ゲーム内通貨には、課金により入手できる有償のゲーム内通貨と、課金をせずに入手できる無償のゲーム内通貨とが含まれる。課金とは、ユーザが、ゲーム提供者等に対してゲームの利用料金を支払うことをいい、具体的には、課金要求に応じて現金、電子マネー、クレジットカード又はプリペイドカード等を使用してゲームの利用料金を支払う。
なお、本明細書において、「特定の権利が対象とする特定ゲーム媒体」のことを第1権利が対象とする「第1ゲーム媒体」と表現する。
【0013】
本明細書において、「権利」は、ゲーム媒体等のNFTを作成できる、ゲーム内で利用可能なデータである。具体的には、ユーザは権利を使用(行使)することにより、その権利が対象とするゲーム媒体等のNFTを作成することができる。権利が対象とするゲーム媒体等は、1対1の関係である必要はなく、1対複数、複数対1、又は、複数対複数の関係であってもよい。ユーザは、抽選によって権利を入手することができ、抽選では、権利が対象とするゲーム媒体等の種類又は数等がそれぞれ異なる権利が当選する。なお、抽選で当選してユーザに付与された特定の権利を「第1権利」という。
【0014】
なお、「NFT」は、ノン・ファンジブル・トークン(Non-Fungible Token)の略であり、日本語では「非代替性トークン」と訳される。NFTは、ブロックチェーン上で管理がされる識別子を含むトークンの1つであり、デジタルデータと関連付けられることで、デジタルデータの所持者、取引履歴の管理及び追跡を可能にする。なぜならば、NFTは、他のNFTとの区別を可能にするための固有の識別子(コンテンツID)を有し、2つの当事者間の取引を効率的かつ検証可能で恒久的な方法で記録することができるオープンな分散型台帳に記録されるからである。そのため、NFTは、コピー及び改竄等ができず、代替不可能で唯一性がある独自の価値を有する。
【0015】
本明細書において、「販売元」とは、ゲームを提供している組織(事業体)である。また、販売元は、ゲーム内部又はゲーム外部において取引の管理を行っていてもよい。
【0016】
本明細書において、「第1状態」とは、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツが第1取引システムにおいて取引不可能な状態(例えば、非NFT状態)である。また、「第2状態」とは、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツが第1取引システムにおいて取引可能な状態(例えば、NFT状態)である。
【0017】
本明細書において、「第1取引システム」とは、ブロックチェーンで管理されるゲーム外部のマーケットプレイスである。そして、第1取引システムは、ブロックチェーン上の取引システムであり、第2状態のゲーム媒体の取引ができる。なお、第1取引システムで取引可能なデジタルコンテンツは、第2状態であればよい。さらに、第1取引システムは、権利等のデジタルコンテンツのユーザ間の取引を管理してもよい。また、「第2取引システム」とは、ブロックチェーンで管理されないゲーム内部のマーケットプレイスである。第2取引システムは、あらゆるデジタルコンテンツが取引され、デジタルコンテンツの種類及び状態にかかわらず取引ができる。なお、第2取引システムは、販売元が、販売元のサーバ10によって、ゲーム外部でユーザ間の取引を管理してもよい。
【0018】
<本発明の概要>
本発明は、ゲームに係る情報処理技術、及び、ゲームに用いられるゲーム媒体の取引に係る情報処理技術に関する。特に、本発明は、ゲーム媒体のNFTの管理全般、すなわち、NFTの発行、回収、取引、及びこれらに付随する内容についての情報処理技術に関する。本発明の一つの実施形態(以下、本実施形態)に係る情報処理システムSは、ゲーム及びNFTの管理全般を担うコンピュータシステムであり、図1に示すように、サーバ10により構成される情報処理装置、ユーザ端末12、及びブロックチェーンネットワーク(以下、BCネットワーク14)を含む通信システムである。
【0019】
(ゲームについて)
ゲームは、ユーザがユーザ端末12を通じて通信ネットワーク16上でプレイすることができる電子ゲームであり、例えば、オンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。
【0020】
ゲームは、一人のユーザが単独でプレイ可能でもよく、又は、他のユーザと共同で同じゲーム内イベントをプレイ可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)でもよい。また、ゲームは、一人又は複数人の他のユーザと対戦可能なゲームでもよい。また、ゲームは、無料でプレイ可能なゲームでもよいし、ゲーム全体又は一部のイベントのプレイが有料であるゲームでもよい。
【0021】
本発明のゲームのジャンルは、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツを用いてプレイするものであればよく、特に限定されるものではない。以下では、ゲーム内で各種のイベントをプレイすることができるゲームについて説明する。イベントは、ゲーム内の単位コンテンツであり、ユーザの意思に応じて進行し、詳しくはゲーム中にユーザ端末12を通じて行われるユーザ操作に基づいて進行する。イベントとしては、例えば、ゲーム内空間の探索、クエスト、ミッション(課題)及びミニゲーム、これらのクリア又は失敗に応じた視聴覚的演出、並びに、ゲーム媒体の入手、強化及び合成等が挙げられる。
【0022】
上記のイベントのうち、クエストは、「ステージ」とも呼ばれ、クリアすることを目的としてプレイされる要素ゲームである。クエストのプレイに際して、ユーザは、自分が所持する複数のキャラクタの中から、2以上のキャラクタを選定してデッキを編成する。ここで、デッキは「ゲーム媒体群」に相当し、図2に示すような、ゲーム媒体としてのキャラクタを複数含む。クエストのプレイ中、ユーザは、デッキに含まれる各キャラクタを操作し、具体的には、クエストに対して設定されたフィールド上で各キャラクタを移動させ、フィールド上に存在する敵を各キャラクタによって攻撃し、敵からの攻撃を各キャラクタに防御させる。そして、ユーザがクエストをクリアすると、クエストに応じた報酬がユーザに対して付与される。
【0023】
ゲーム媒体は、ゲームのプレイ中、所定の条件を満たすことで入手可能であり、例えば、抽選で当選した場合に入手することができたり、ショップで購入したり、クエストのクリア報酬として入手したりすることができる。なお、ゲーム媒体の抽選において、権利が当選してもよい。すなわち、同じ抽選の当選対象となるラインナップの中にゲーム媒体と権利とが混在していてもよい。また、本発明では、後述する取引にて他のユーザ等からゲーム媒体を入手することができる。ユーザは、入手したゲーム媒体を所持し、以降、ゲームにおいて利用することができる。
【0024】
ゲーム媒体であるキャラクタ及びアイテム等には、図2に示すように、パラメータが設定される。パラメータは、キャラクタ及びアイテム等に設定されたステータス、属性、種族、性質、特性、状態及び能力の有無等であり、使用するゲーム媒体のパラメータに応じてゲームの難易度が変わる。パラメータの種類としては、例えば、以下のp1~p4が挙げられる。
p1:体力、スタミナ、魔力、力、攻撃力、精神力、生命力、防御力、運気、知能、命中率、速さ、回避率、レベル、魅力、覚醒、限界突破、及び経験値等のように高いほどゲームの進行上有利となるパラメータ、又は、呪い、麻痺、毒、空腹度、睡眠不足度、コストのように低いほどゲームの進行上有利となるパラメータ、並びに、年齢、性別、重さ及び大きさ等のようにゲームの進行上有利にも不利にも働くパラメータ
p2:キャラクタ及びアイテム等ゲーム媒体の種類ごとに固有の名前、ランク、レアリティ、属性、種族、性質、特性、スキル、通常技、必殺技、潜在能力及び限界ステータスを示すパラメータ
p3:特定の敵及びクエストに対して有利な適応性(耐性)、属性及びスキル等の有無、又は特定の敵及びクエストに対して不利な弱点等の有無を示すパラメータ
p4:希少度、レアリティ、特別仕様加工及び特別仕様外観等のような入手困難性を示すパラメータ
【0025】
パラメータには、一定の内容で固定された固定パラメータと、変動する可変パラメータとが含まれる。固定パラメータは、ゲームの進行した場合にも不可変な固定されたパラメータであり、レアリティ、名前及びID等が含まれる。可変パラメータは、ゲームの進行に応じて変化し、例えば、魅力度アップ、レベルアップ及び経験値増加等のキャラクタの成長に伴って、そのキャラクタの可変パラメータが変化してもよい。また、装備、合成、覚醒、限界突破、潜在能力、強化及び進化等のような、パラメータを変化させるイベントを実施することで、対象とするキャラクタ及びアイテムの可変パラメータを変化させてもよい。つまり、本発明では、ゲームの進行状況に応じて、そのキャラクタやアイテム等のゲーム媒体の可変パラメータが変動し、可変パラメータ及び外観等の様々な可変パラメータがゲーム媒体に独自性を与える。なお、以下では、特に断る場合を除き、可変パラメータを単に「パラメータ」と呼ぶこととする。
【0026】
本発明に係るゲームは、ユーザが、NFTを作成できる権利を使用することでデジタルコンテンツのNFTを作成することができる。つまり、本発明に係るゲームは、ゲーム媒体のNFTと称されるトークンを発行することで、ユーザは、自分の好みに育成した各種パラメータ、装備、外観及びプロフィールを有するゲーム媒体をNFTとして作成することができる。
【0027】
NFTには、ゲームで使用される各種のクエスト、ゲーム内通貨、ゲーム内空間、ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツが含まれ、以下では、ゲーム中で動作するデジタルコンテンツ等をNFTの一例に挙げて説明する。なお、NFTは、コレクションとしての意味合いが強いものであってもよく、例えば、野球やサッカー等の競技において実在する選手の名前、写真、及びプロフィール等の情報が記録されたトレーディングカードに相当するデータ、所謂デジタルトレーディングカードであってもよいし、それらの選手の活躍シーン等を含む数秒~数分間のプレイ動画等であってもよい。
【0028】
デジタルコンテンツのNFTは、例えば、図2に示すように、デジタルコンテンツの名前、外観、パラメータ、及びプロフィール等が表示されている。また、NFTには、固有のデジタルデータであることを示すコンテンツID(例えば、10011)が表示されている。このコンテンツIDは、同じデジタルコンテンツのNFTには同じ番号が存在しない唯一のものであって、固有の識別子として機能する。具体的には、コンテンツIDがユーザ好みの可変パラメータ及び外観が設定されたゲーム媒体に関連づけられる。
【0029】
NFTを作成できる権利は、対象とするゲーム媒体がそれぞれ異なり、例えば、特定のゲーム媒体限定の権利、特定の属性限定の権利、全ゲーム媒体共通の権利、及び、特定のレア度限定の権利等がある。ただし、NFTを作成する権利の対象は、ゲーム媒体に限定されず、デジタルコンテンツであればよく、例えば、クエスト及びゲーム内空間等のNFTを作成する権利であってもよい。そして、NFTを発行する場合に必要なNFTを作成できる権利は、販売元のみが発行させることができ、ゲーム内での全ユーザで合計した所謂ガチャ等の抽選回数及び各種条件に応じて、ユーザに付与される。換言すると、NFT作成できる権利の抽選確率は、販売元が自由に決定できる。
なお、権利は、ユーザが使用することで、権利は消費され、ユーザはその権利を失ってもよく、又は、権利は消費されず、ユーザはその権利を所持し続けてもよい。
【0030】
(デジタルコンテンツの取引について)
ユーザは、情報処理システムSを通じて、ゲーム媒体及び権利等のNFTの取引を行うことができる。つまり、ユーザは、販売元が運営するマーケットプレイスだけでなく、分散管理された自由なマーケットプレイスにおいても、各種のクエスト、ゲーム内通貨、ゲーム内空間、ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツを取引できる。
【0031】
なお、本発明では、デジタルコンテンツの取引及び所持者を記録する技術として、不正なデータ改竄等を回避する目的から、取引履歴が分散管理されるブロックチェーンの技術を用いることとする。また、BCネットワーク14には、イーサリアム(ETH)のネットワークを用いてもよい。ただし、NFTを記録する技術としては、ブロックチェーンに限らず他の分散型台帳技術を用いてもよいし、不正なデータ改竄等を防止できるのであればそれ以外の技術を用いてもよい。
例えば、NFTであるゲーム媒体は、ERC721(Ethereum Request for Comments)のようなイーサリアム規格のブロックチェーン、又はDapper Labs社の『FLOW』のようなイーサリアムに準拠する他のブロックチェーンに従い、唯一性を保証されるように取引される。
【0032】
BCネットワーク14上のNFTに記録されたデータは、BCネットワーク14上に参加する他者全てに公開されるため、販売元が運営するマーケットプレイスとは異なり、サードパーティの運営するNFTマーケットプレイスでもユーザ間の取引が行われてもよい。また、NFT発行の手数料及びNFT取引の代金は、ゲームと連携させたメタマスク等のウォレットに、イーサリアム等の暗号通貨を送金し、ユーザ間で支払うとよい。この場合、二次流通市場がより広がっていくため、サードパーティの運営するNFTマーケットで、ユーザが取引した際の手数料の一部を、販売元へ還元される仕組みを整えてもよい。
【0033】
本発明では、マーケットプレイスでのユーザ間の取引にて、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツを、デジタルコンテンツの対価としての性質を有するもの(以下、対価)等と交換することができる。具体的に説明すると、ユーザは、ゲームプレイ中に、ゲーム内部又はゲーム外部にて特定のゲーム媒体を対象として取引を行い、当該ゲーム媒体を所定の対価と交換することができる。本発明の一つの実施形態において、ゲーム媒体の取引は、売買取引であり、売り手のユーザが、売却するゲーム媒体を選択して取引を申し込み、買い手のユーザが、取引にて対価を支払って、売却対象のゲーム媒体を購入する。
【0034】
ゲーム媒体の取引及び交換に用いられる対価には、例えば、ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツ、ゲーム内通貨、現金及び電子マネー等の金銭、仮想通貨等の暗号資産、フォロワー数/応援数、並びに、感情を価値化した感情的指標の数(例えば、SNS又はゲーム等における「いいね」のようなリアクションの数)等が挙げられる。
【0035】
なお、一般的なNFTの取引では、NFTの所有権を譲渡する一方で、版権及びコピーライト等が当初の権利者に留保されるが、本発明の一つの実施形態では、NFTの取引により、版権及びコピーライト等の権利が所有権と共に譲渡先(具体的には、NFTの購入者)に移譲されることとする。ただし、本発明に係るNFTの取引では、この他にも様々な電子的情報を管理するようにしてよい。
【0036】
NFTは、デジタル資産として代替不可能な固有のデータであって、コピー及び改竄等ができず、代替不可能なデータであるため、そのNFTの発行数(流通量)によってNFTの希少性が左右される。
そのため、NFTであるゲーム媒体は、入手可能な数(発行数)の総数が制御されており、発行数の総数が所定数に達したゲーム媒体については、それ以上の発行が制限される。例えば、発行数の総数が「4」に設定されたキャラクタをユーザA、B、C、Dが一体ずつ所持している状況の下では、いずれのユーザも、抽選又はクエストのクリア報酬でキャラクタを新たに入手することができない。他方、ユーザAが自己のキャラクタを売却対象(交換対象)として取引を行う場合には、他のユーザは、取引を通じてキャラクタを入手することができる。また、ゲーム媒体は、各種条件の達成及び販売元の決定等によって、新たに発行されてもよい。
【0037】
<本実施形態に係る情報処理装置及び端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。なお、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末12の台数が2台のみとなっているが、実際には、情報処理装置の機能を利用するユーザの人数に応じた台数のユーザ端末12が存在する。
【0038】
本実施形態に係る情報処理装置は、デジタルコンテンツ管理用のコンピュータ、厳密にはサーバ10コンピュータ(以下、サーバ10)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12、及び、分散型台帳技術を用いてデジタルコンテンツの取引を管理するBCネットワーク14と通信ネットワーク16を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12及びBCネットワーク14と共に情報処理システムSを構築している。なお、BCネットワーク14は、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されている。また、通信ネットワーク16は、例えばインターネット又はモバイル通信からなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
【0039】
本実施形態におけるBCネットワーク14は、デジタルコンテンツの発行者(発行元)を特定する発行者情報、デジタルコンテンツの取引規則を定める規則情報、デジタルコンテンツの取引に用いられる仮想通貨に関する情報、デジタルコンテンツに関連付けられた情報、及び、デジタルコンテンツの取引履歴等を格納する複数のブロックを連結したデータである。なお、その他、ブロックチェーンに関する詳細な技術については、従来から既知の技術を利用するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0040】
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とBCネットワーク14とが協働することにより、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等の処理が実行される。具体的には、デジタルコンテンツの発行処理、回収処理、及び、取引処理等の一部をサーバ10又はBCネットワーク14側が実行し、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12側が実行する。例えば、サーバ10又はBCネットワーク14側は、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側は、サーバ10又はBCネットワーク14と同期しつつ、サーバ10又はBCネットワーク14で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等を進行させる。
【0041】
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等に必要なデータの生成及び送受信等、各種の情報処理を実行するコンピュータである。具体的には、サーバ10は、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等に必要な情報を各ユーザが操作するユーザ端末12へ配信し、また、各ユーザが操作するユーザ端末12から情報を収集して記憶する。さらに、サーバ10は、デジタルコンテンツを使用してプレイすることが可能なゲームを提供するサーバ10としての情報処理を実行してもよい。
【0042】
本実施形態では、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、SNS(Social Network Service)、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバ10コンピュータであってもよい。この場合、情報の入力及び表示を除く一連の情報処理の工程は、一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行され、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行う。
【0043】
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等に関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、デジタルコンテンツの発行、回収及び取引等に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、又は、インターネット又はイントラネット等を介して取得(ダウンロード)してもよい。
【0044】
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
【0045】
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
【0046】
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
【0047】
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。本実施形態では、ブロックチェーンの技術を利用するが、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ10本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ10本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、サーバ10)等によって構成されてもよい。
【0048】
ユーザ端末12は、ユーザがデジタルコンテンツを取得(有償で購入する場合、無償で入手する場合のいずれも含む。)し、取得したデジタルコンテンツを任意のタイミングで使用、鑑賞、視聴、公開又は譲渡等するために操作するクライアントデバイスである。
ユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ユーザ数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
【0049】
ユーザ端末12は、サーバ10からデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、デジタルコンテンツ表示画面、デジタルコンテンツ情報画面、マーケットプレイス表示画面、NFT作成画面、入手方法画面、及び、抽選結果画面等が表示される。
【0050】
また、ユーザ端末12は、ユーザの操作、例えば、デジタルコンテンツを取得、鑑賞、視聴、公開若しくは譲渡等するための操作、第1状態のゲーム媒体を第2状態に変更するための操作、又は、特定ゲーム媒体、特定権利を選択若しくは指定するための操作等を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をユーザ端末12にて適宜行う。
【0051】
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図3に示されるように、記憶部30、情報取得部31、進行制御部32、付与部33、状態設定部341及び取引制御部342を備える変更部34、第1提示部35、第2提示部36、第3提示部37、推奨部38、並びに、選出部39を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【0052】
(記憶部)
記憶部30は、ゲーム、並びに、NFTの発行、回収及び取引等に関連するサービスを実行するうえで必要な各種の情報を記憶する。具体的には、サービスの利用者であるユーザに関する情報、ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツに関する情報、ゲーム媒体に対応して発行されたNFTに関する情報、及び、その他アイテム及び装備等のデジタルコンテンツに関する情報等を記憶する。また、その他、不図示のゲームに関する情報及びブロックチェーンに関する情報等、各種情報を記憶する。
【0053】
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図4に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(ユーザID等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザの基本情報、所持するゲーム内通貨、所持する仮想通貨、所持するデジタルコンテンツ、及び、デジタルコンテンツの取引履歴等を示す情報が含まれる。
ユーザの基本情報には、アバター等の外観、ニックネーム又はアカウント名等のプロフィール、及び、属性が含まれる。属性を示す情報には、ユーザの本名、プレイ時間、ログイン日数、課金額、ユーザの性別及び年齢等が含まれる。
所持するゲーム内通貨を示す情報には、ユーザが所持しているゲーム内通貨の種類と量等が含まれる。
所持する仮想通貨を示す情報には、ユーザが所持している仮想通貨の種類と金額等が含まれる。
所持するデジタルコンテンツを示す情報には、ユーザが現在所持している権利、ゲーム媒体及びNFT等のデジタルコンテンツ数とそのデジタルコンテンツの識別情報(コンテンツID等)とが含まれる。
コンテンツの取引履歴を示す情報には、ユーザが過去に取引を行った権利、ゲーム媒体及びNFT等のデジタルコンテンツ(現在及び過去に所持したデジタルコンテンツのいずれも含む。)に関して、取引対象となったデジタルコンテンツの識別情報(コンテンツID等)、取引日時、取引相手、取引内容、取引金額及び取引回数等が含まれる。
なお、上記以外の情報、例えば、連絡先、及び、他のアプリのアカウント情報、等のユーザの個人情報等がユーザ情報に含まれていてもよい。
【0054】
ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体情報)は、図5に示されるように、各ゲーム媒体を特定する識別情報(ゲーム媒体ID等)に各種情報が紐付けられ、ゲーム媒体ごとに記憶されている。例えば、ゲーム媒体情報の項目には、ゲーム媒体の基本情報、状態、対象権利、所持者、取引履歴、発行数、並びに、対応するNFTのID及びその基本情報を示す情報が含まれる。
ゲーム媒体の基本情報には、ゲーム媒体に設定された、外観、プロフィール、並びに、レベル、レアリティ、属性、演出、加工及び能力等の各種パラメータが含まれる。パラメータの中には、レアリティ等のような固定パラメータと、レベル及び属性等のように変動する可変パラメータとを含み、変動するパラメータに関しては、各種パラメータの現在値の他、初期値及び上限値を示す情報が含まれる。プロフィールを示す情報には、ゲーム媒体の特徴等を示す紹介文等が含まれる。
状態を示す情報には、ゲーム媒体の状態に関する情報が含まれる。例えば、第1状態又は第2状態のいずれの状態であることを識別するための情報、及び、第1状態から第2状態に変更されている場合には、その変更日時を示す情報等が含まれる。
対象権利を示す情報には、ゲーム媒体が対象とする権利に関する情報(権利ID等)が含まれる。
所持者を示す情報には、ゲーム媒体の所持者に関する情報(ユーザID等)が含まれる。
取引履歴を示す情報には、ゲーム媒体が過去に行われた取引及び交換に関して、取引対象となったデジタルコンテンツの識別情報(コンテンツID等)、取引日時、取引相手(ユーザID等)、取引内容、取引金額及び取引回数等に関する情報が含まれる。
発行数を示す情報には、販売元が発行した同一のゲーム媒体の発行数に関する情報が含まれる。なお、例えば、今後発行される予定のゲーム媒体の発行数、既に発行されたゲーム媒体のうち削除した数、発行日時等のゲーム媒体の発行履歴を示す情報等がゲーム媒体の発行数を示す情報に含まれていてもよい。
【0055】
権利に関する情報(権利情報)は、図6に示されるように、各権利を特定する識別情報(権利ID等)に各種情報が紐付けられ、権利ごとに記憶されている。例えば、権利情報の項目には、権利の基本情報、状態、対象ゲーム媒体、所持者、取引履歴、発行数並びに、対応するNFTのID及びその基本情報を示す情報が含まれる。
権利の基本情報には、権利に設定された、外観、効果及び期限等が含まれる。
状態を示す情報には、権利の状態(使用の有無)に関する情報が含まれる。
対象ゲーム媒体を示す情報には、権利が対象とするゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体ID等)が含まれる。
所持者を示す情報には、権利の所持者に関する情報(ユーザID等)が含まれる。
取引履歴を示す情報には、権利が過去に行われた取引及び交換に関して、取引対象となったデジタルコンテンツの識別情報(コンテンツID等)、取引日時、取引相手(ユーザID等)、取引内容、取引金額及び取引回数等に関する情報が含まれる。
発行数を示す情報には、販売元が発行した同一の権利の発行数に関する情報が含まれる。なお、例えば、今後発行される予定の権利の発行総数、既に発行された権利のうち削除した数、発行日時等の権利の発行履歴を示す情報等が権利の発行数を示す情報に含まれていてもよい。
【0056】
NFTに関する情報(NFT情報)は、図7に示されるように、ゲーム媒体ごとに対応して発行されたNFTを特定する識別情報(NFTのID等)に各種情報が紐付けられ、NFTごとに記憶されている。例えば、NFT情報の項目には、NFTの基本情報、状態、作成者、所持者、取引履歴、発行数、並びに、対応するゲーム媒体のID及びその基本情報を示す情報が含まれる。
NFTの基本情報には、対応するゲーム媒体に設定された、外観、プロフィール、並びに、レベル、レアリティ、属性、演出、加工及び能力等の各種パラメータが含まれる。パラメータの中には、レアリティ等のような固定パラメータと、レベル及び属性等のように変動する可変パラメータとを含み、変動するパラメータに関しては、各パラメータの現在値の他、初期値及び上限値を示す情報が含まれる。プロフィールを示す情報には、ゲーム媒体の特徴等を示す紹介文等が含まれる。
状態を示す情報には、対応するゲーム媒体の状態に関する情報が含まれる。例えば、第1状態又は第2状態のいずれの状態であることを識別するための情報、及び、第1状態から第2状態に変更されている場合には、その変更日時を示す情報等が含まれる。
対象権利を示す情報には、対応するゲーム媒体が対象とする権利に関する情報(権利ID等)が含まれる。
作成者を示す情報には、対応するゲーム媒体の作成者に関する情報(ユーザID等)が含まれる。
所持者を示す情報には、対応するゲーム媒体の所持者に関する情報(ユーザID等)が含まれる。
取引履歴を示す情報には、対応するゲーム媒体が過去に行われた取引及び交換に関して、取引対象となったデジタルコンテンツの識別情報(コンテンツID等)、取引日時、取引相手(ユーザID等)、取引内容、取引金額及び取引回数等に関する情報が含まれる。
発行数を示す情報には、販売元が発行した対応するゲーム媒体と同一のゲーム媒体の発行数に関する情報が含まれる。なお、例えば、今後発行される予定の対応するゲーム媒体と同一のゲーム媒体の発行総数、既に発行された対応するゲーム媒体と同一のゲーム媒体のうち削除した数、発行日時等の対応するゲーム媒体と同一のゲーム媒体の発行履歴を示す情報等がNFTの発行数を示す情報に含まれていてもよい。
【0057】
なお、記憶部30に記憶する上記の各種情報は、サーバ10の記憶部30と共に、又はサーバ10の記憶部30代えて、BCネットワーク14に記憶して管理してもよい。特に、ゲーム媒体が第2状態になった場合には、そのゲーム媒体に関連付けられているNFTの情報はBCネットワーク14にて管理することがよい。例えば、ゲーム媒体の情報とNFTの情報とを別々に管理することもでき、ゲーム媒体が第1状態の場合、ゲーム媒体が第1状態であること示すようにゲーム媒体情報を公開ネットワークであるBCネットワーク14に記憶し、ゲーム媒体が第2状態になった場合、ゲーム媒体情報と異なるID(トークン)で、ゲーム媒体に関連付けられたNFT情報を公開ネットワークであるBCネットワーク14に記憶させることとしてもよい。
【0058】
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがユーザ端末12を通じて行う各種の操作(ユーザ操作)を受け付け、詳しくは、ユーザ操作の内容を示すデータを、通信ネットワーク16を介してユーザ端末12から取得する。情報取得部31が受け付けるユーザ操作には、ゲームのプレイ及びゲーム媒体の取引に関する各種の操作が含まれ、具体的には、選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録、予約及びその他の入力操作等が含まれる。
ユーザによる指定操作には、抽選を行う操作、権利を使用する操作、及び、デジタルコンテンツを取引する操作等が含まれる。
【0059】
(進行制御部)
進行制御部32は、ゲームのプレイ中、ユーザから受け付けたゲーム進行用の操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる表示データを生成してユーザ端末12に向けて送信する。また、進行制御部32は、ユーザのゲームの進行状況に応じて、ストレージ24に記憶されたユーザ情報のうち、ゲームの進行に関する情報を更新する。ゲームの進行状況とは、ユーザ操作の内容に応じて決まるイベントの進展又は進捗に関する現時点の状況であり、具体的には、対戦の勝敗、問題に対する回答の正否、クエスト又はミッションのクリアの有無、ゲーム媒体の変動(例えば、ゲーム媒体の入手、消費、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等)、抽選の結果、及び、ゲーム内空間における各キャラクタの位置の変更等を含む。
【0060】
(付与部)
付与部33は、ユーザが行ったガチャを回す等の抽選の操作を、サーバ10が受け付けた場合に、図8に示す抽選で当選するデジタルコンテンツのラインナップの中から、所定の回数(1回以上)抽選を行う。そして、付与部33は、図12及び13に示すように、抽選の結果排出された、装備、アイテム、及びキャラクタ等のゲーム媒体、並びに権利等のデジタルコンテンツをユーザへ提示及び付与し、ユーザが所持していることを記憶部30に記録する。
抽選とは、当選するデジタルコンテンツのラインナップの中から、販売元が決めた所定の確率で、所定の回数行うくじ引きであり、抽選を行うことを、所謂「ガチャを回す」と表現する。抽選によって当選する確率は、デジタルコンテンツごとに確率を異なるように定めて違っていてもよい。抽選の当選するラインナップは、販売元が任意に定め、期間等によって変更されてもよい。ユーザは、有償又は条件を満たすと無償で抽選を行う権利(抽選権利)を得ることができ、ユーザが抽選権利を使用することで、サーバ10は抽選の操作を受け付ける。抽選権利を同時に複数使用した場合、使用した回数だけ抽選を行う。当選したデジタルコンテンツは、図12及び13に示すように、画面に提示される。抽選を複数回同時に行った場合、複数の当選したデジタルコンテンツを一度に提示してもよい。付与部33によって付与されたデジタルコンテンツはサーバ10の記憶部30へ保存され、ユーザは、所持するデジタルコンテンツの詳細を、ゲーム内の所謂ボックスからいつでも確認可能になる。
【0061】
なお、抽選の形態には、以下のパターンを含む。
(a)対象とするゲーム媒体等の種類又は数等がそれぞれ異なる複数種類の権利の中から、いずれかの権利が当選する抽選。なお、この場合、その権利が対象とするゲーム媒体等は当選しない。
(b)複数の異なるゲーム媒体等の中から、いずれかのゲーム媒体等が当選する抽選。なお、この場合、そのゲーム媒体等を対象とする権利は当選しない。
(c)権利とその権利が対象とするゲーム媒体等とがセットで当選する抽選。この場合、1つの権利と1つのゲーム媒体等が当選してもよいし、1つの権利と複数のゲーム媒体等が当選してもよい。複数のゲーム媒体等が当選する場合は、当選する全てのゲーム媒体等が権利の対象であってもよいし、当選するゲーム媒体等のうち少なくとも1つのゲーム媒体等が権利の対象であってもよい。また、複数の権利と1つのゲーム媒体等が当選してもよいし、複数の権利と複数のゲーム媒体等が当選してもよい。このとき、当選する複数の権利全てが一緒に当選するゲーム媒体等の全て又はいずれかを対象としていてもよいし、当選する複数の権利の少なくとも1つが一緒に当選するゲーム媒体の全て又はいずれかを対象としていてもよい。
(d)上記(a)~(c)が混在する抽選。すなわち、権利が当選する場合もあるし、ゲーム媒体等が当選する場合もある。また、権利とその権利が対象とするゲーム媒体等とがセットで当選する場合もある。
【0062】
付与部33は、デジタルコンテンツの発行数を制御する。具体的には、付与部33は、デジタルコンテンツのレアリティ等の固定パラメータに基づいて、デジタルコンテンツごとに発行数を設定し、その設定した発行数に基づいて、付与部33は、デジタルコンテンツの発行を制御するアルゴリズムを生成して、そのアルゴリズムの規則及び確率に従って、適宜デジタルコンテンツを発行する。また、発行したデジタルコンテンツをマーケットで取引及びゲーム内で使用するユーザの数を把握し、付与部33は、市場へ流通させるデジタルコンテンツの量を適宜決定し発行してもよい。
なお、付与部33は、抽選以外の所定の条件を満たすことで、ユーザへデジタルコンテンツを付与し、ユーザが所持していることを記憶部30に記録してもよい。例えば、先着して所定の条件を満たしたユーザに、デジタルコンテンツを付与してもよく、また、イベント等において順位が上位のユーザへデジタルコンテンツを付与しユーザが所持していることを記憶部30に記録してもよい。
【0063】
(変更部の状態設定部)
ゲーム媒体のNFTの作成及びゲーム媒体の状態の設定は、図9及び10に示すように、変更部34の状態設定部341によって行われる。
変更部34の状態設定部341は、図9に示すように、NFTを作成する第1権利の使用をユーザより受け付けた場合、第1権利が対象とする第1ゲーム媒体のデータを、第1状態から第2状態へ変更しデータを記憶部30へ保存し、NFTを作成する第1権利のデータを記憶部30から消去する。この動作と同時に、変更部34の状態設定部341は、図10に示すように、NFTを作成する第1権利の使用をユーザより受け付けた場合、メタデータに第2状態の第1ゲーム媒体の情報(過去から現在までの所持者、ディスクリプション、発行者及びデータ保管場所)を記録したNFTを作成しブロックチェーン上に発行する。
なお、ユーザが第1権利を使用した後、第1権利は消費され失われる。ただし、ユーザが第1権利を使用した後も、第1権利は消費されず第1権利が所持され続けてもよい。また、第1権利は、使用回数の条件ではなく、使用期限等の条件付きでもよい。
なお、作成されたNFTは、ゲーム媒体に関連する情報が書き込まれた所謂オフチェーンであるものとしたが、ブロックチェーン上にゲーム媒体の情報が全て書き込まれた所謂オンチェーンでもよい。
【0064】
(変更部の取引制御部)
ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツ、並びに、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツのNFT、の取引の制御は、図10及び11に示すように、変更部34の取引制御部342によって、ゲーム内部及びゲーム外部のマーケットプレイスにて行われる。
変更部34の取引制御部342は、第1取引システムにおいて、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツのNFTがユーザ間で取引が成立した場合、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツと関連付けられたNFTの所持者を購入したユーザへ譲渡する。この動作と同時に、BCネットワーク14と異なるネットワークであるサーバ10上で管理されているゲーム媒体等のデジタルコンテンツを、ユーザから他ユーザに対応付けをする。
具体的にサーバ10上では、図10から図11へ遷移するように、変更部34の取引制御部342は、記憶部30のユーザ1の所謂ボックスに、保存されている第2状態である第1ゲーム媒体のデータを消去し、そして、記憶部30のユーザ2の所謂ボックスに、第2状態である第1ゲーム媒体のデータを保存する。具体的にBCネットワーク14上では、図10から図11へ遷移するように、変更部34の取引制御部342は、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツと関連付けられたNFTを譲渡させ、所持者を購入したユーザへ変更させる。
【0065】
変更部34の取引制御部342は、第2取引システムにおいて、ゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツがユーザ間で取引が成立した場合、記憶部30のユーザ1の所謂ボックスに、保存されている第1ゲーム媒体のデータを消去し、そして、記憶部30のユーザ2の所謂ボックスに、第1ゲーム媒体のデータを保存する。具体的には、譲渡側のユーザとそのゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツの関連付けを解除し、譲受側のユーザとその譲受側のユーザに所有権が移転したゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツとを関連付けし、それぞれの情報を記憶部30に記憶して譲渡側及び譲受側のユーザ情報を更新する。
なお、変更部34の取引制御部342は、ユーザ間で取引されたゲーム媒体等のデジタルコンテンツ以外の対価(ゲーム内通貨及び暗号通貨等)を、各ユーザの記憶部30へ保存又は消去してもよい。また、ユーザ間で取引が、有償譲渡であれば、譲受側のユーザとゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツの価格に相当する金額分の仮想通貨との関連付けを解除し、譲譲渡のユーザとそのゲーム媒体及び権利等のデジタルコンテンツの価格に相当する金額分の仮想通貨とを関連付けし、それぞれの情報を記憶部30に記憶して譲渡側及び譲受側のユーザ情報を更新する。
【0066】
(第1提示部)
第1提示部35は、図12及び13に示すように、所持コンテンツ確認画面及び抽選結果画面等のユーザが所持する権利を表示する画面において、ユーザが所持する権利が対象とするゲーム媒体の所持状況を、ユーザに対して識別可能に提示する。また、複数のゲーム媒体に共通して使用可能な権利の場合には、所持状況を提示しなくてもよい。なお、「識別可能」とは、ユーザがユーザ端末12から、情報の種類及び性質などの違いを見分けることが可能であることをいう。
【0067】
図12は、抽選結果画面であり、抽選によって当選したデジタルコンテンツをユーザが確認するための画面である。抽選結果画面には、当選デジタルコンテンツ表示部と、所持状況を提示する入手方法確認ボタン41と、保存ボタン42と、マーケット移動ボタン(譲渡)43と、を有する。抽選結果画面は、図12に示すように、抽選によって当選した権利の外観と、抽選によって当選した権利が対象とするゲーム媒体の所持状況とが、ユーザへ分かりやすく識別可能に提示する。
当選デジタルコンテンツ表示部は、抽選によって当選したデジタルコンテンツの外観をユーザへ分かりやすく表示する。所持状況を提示する入手方法確認ボタン41は、所持状況をユーザへ識別可能に提示したボタンである。例えば、当選した権利が対象とするゲーム媒体が未所持で、未所持と記載された入手方法確認ボタン41が押された場合、ユーザ端末12の画面は、図14に示す入手方法画面へ遷移する。そして、保存ボタン42は、押された場合、抽選によって当選したデジタルコンテンツは記憶部30のボックスへ保存され、ユーザ端末12の画面は、図13に示す所持デジタルコンテンツ確認画面へ遷移する。さらに、マーケット移動ボタン(譲渡)43は、押された場合、ユーザ端末12はゲーム内又はゲーム外のマーケットプレイスへ接続され、ユーザ端末12の画面は、図16に示す出品取引画面へ遷移する。なお、保存ボタン42又は当選デジタルコンテンツ表示部が押された場合、所持デジタルコンテンツ確認画面へ遷移せずに、再度抽選を行う画面に遷移してもよい。
【0068】
図13は、所持デジタルコンテンツ確認画面であり、記憶部30に保存されているユーザが所持しているデジタルコンテンツを、ゲーム内のボックスから確認するための画面である。所持デジタルコンテンツ確認画面には、所持デジタルコンテンツ表示部と、所持状況を提示する入手方法確認ボタン41と、マーケット移動ボタン(譲渡)43と、所持状況を提示するNFT作成ボタン44と、を有する。所持デジタルコンテンツ確認画面は、図13に示すように、ユーザが所持するデジタルコンテンツの一覧と、ユーザが所持するデジタルコンテンツが対象とするデジタルコンテンツの所持状況と、ユーザが所持するデジタルコンテンツをどのように使用したらよいかが、ユーザへ分かりやすく識別可能に提示する。
所持デジタルコンテンツ表示部は、チケット一覧表示部及びキャラクタ一覧表示部等のユーザが所持するデジタルコンテンツの外観をユーザへ分かりやすく表示する。所持状況を提示するNFT作成ボタン44は、押された場合、ユーザ端末12の画面は、図17に示すNFT作成画面へ遷移する。
また、対象とするデジタルコンテンツの所持状況は、権利のみ表示する場合に限られず、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツに関しても対象とする権利等のデジタルコンテンツの所持状況を提示してもよい。
【0069】
(第2提示部)
第2提示部36は、図14及び15に示すように、入手方法確認ボタン41が押された場合、ユーザが欲しいデジタルコンテンツの様々な入手方法をユーザに対して分かりやすく識別可能に提示し、実際に、ユーザが所望する方法でデジタルコンテンツを入手できる画面へ遷移させる。デジタルコンテンツを入手する方法は、抽選には限られず、例えば、ゲーム内部及びゲーム外部でのマーケットで取引、ゲーム内イベント、クエストクリアドロップ報酬、並びに、大会景品等の各種条件がある。以上のように、特定のデジタルコンテンツに対して複数の入手方法があるため、ユーザは複数の入手方法の中から最適な入手方法を見出しやすくなる。また、入手遷移ボタン46を押すと、実際に、デジタルコンテンツを入手できる画面へ遷移するため、ユーザのゲームプレイが活性化される。
図14は、入手方法画面であり、ユーザが欲しいデジタルコンテンツの様々な入手方法をユーザへ分かりやすく識別可能に提示している画面である。入手方法画面には、1以上の入手遷移ボタン46から構成され、1以上の入手遷移ボタン46のうちの一つに、マーケット移動ボタン(購入)45があってもよい。入手遷移ボタン46には、入手方法が記載され、ユーザへ分かりやすく識別可能に提示する。マーケット移動ボタン(購入)45は、押された場合、ユーザ端末12の画面は、図15に示す購入取引画面へ遷移する。
図15は、購入取引画面であり、ゲーム内部のマーケットプレイスにて、ユーザが購入したいゲーム媒体を出品しているユーザの出品情報を提示している画面である。そして、図15は、ユーザの所望する入手方法がマーケットでの取引であった場合にマーケットへ接続された画面を示す。ユーザは、ゲーム内部のマーケットプレイスにて、自分に合った条件の出品情報を提示している他ユーザを選択し交渉し取引できる。
【0070】
(第3提示部)
第3提示部37は、図16に示すように、マーケット移動ボタン(譲渡)43が押された場合、ゲーム内部のマーケットプレイスにて、ユーザが使用できない第1権利を出品し、ユーザが使用できる権利を出品している他ユーザの情報を、第1権利を所持するユーザに対して提示し、実際に、ユーザが所望する権利を出品している他ユーザを押すと、取引交渉画面又は取引成立画面へ遷移する。なお、出品される商品は、デジタルコンテンツであれば権利に限られず、第1状態又は第2状態のゲーム媒体でもよく、他ユーザの出品している商品もデジタルコンテンツであれば権利に限られず、第1状態又は第2状態のゲーム媒体でもよい。また、マーケットプレイスは、ゲーム内部に限定されず、ゲーム外部のマーケットプレイスでもよい。
図16は、出品取引画面であり、ゲーム内部のマーケットプレイスにて、ユーザがデジタルコンテンツを出品した場合、ユーザが所望するデジタルコンテンツを出品している他ユーザの情報を、出品したユーザに対して識別可能に提示している画面である。
【0071】
(推奨部)
推奨部38は、図13に示すように、所持デジタルコンテンツ確認画面において、ユーザが、第1権利の対象である第1ゲーム媒体を所持していない場合、ゲーム内部のマーケットプレイスにおいて、第1権利を所持しているユーザに対して第1権利の出品を推奨する。所持デジタルコンテンツ確認画面のマーケット移動ボタン(譲渡)43に、出品推奨と記載することで、マーケットでの取引又は交換することを促す。そして、出品推奨と記載されたマーケット移動ボタン(譲渡)43を押すと、第1権利と異なる権利を出品している他ユーザとの取引を提示する。
なお、デジタルコンテンツの出品の推奨は、権利のみに限られず、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツに関しても出品を推奨してもよい。また、他ユーザから購入する商品は権利に限定されず、ゲーム媒体等のデジタルコンテンツでもよい。また、マーケットプレイスは、ゲーム内部に限定されず、ゲーム外部のマーケットプレイスでもよい。
【0072】
(選出部)
選出部39は、図17示すように、NFTを作成する際の機能であり、使用すべき権利の優先度をユーザへ提示する。
具体的に説明すると、選出部39は、ユーザがゲーム媒体のNFTを作成したい場合に、複数の第1権利をユーザが所持しているとき、それぞれの複数の第1権利の中から、対象とする第1ゲーム媒体の数がより少ない第1権利を選出し、第1ゲーム媒体を第1状態から第2状態に変更する際に推奨する。対象とする第1ゲーム媒体の数及び所持している第1ゲーム媒体の数に応じて、使用する第1権利の優先度を算出し、第1権利と一緒に優先度を画面に表示する。そして、最も優先度が高い第1権利を選出部39が選出し、ユーザのユーザ端末12の画面に提示させる。なお、ユーザが使用したい第1権利を選択した場合に、NFTを作成できるゲーム媒体の優先度を計算し、優先度が高い第1ゲーム媒体を選出し、ユーザへ提示してもよい。
図17は、NFT作成画面であり、ユーザが作成したい第1ゲーム媒体のNFTに必要な第1権利の選択を受け付けている画面である。ユーザが、第1ゲーム媒体と第1権利を選択し、決定ボタン47を押すと変更部34が第1ゲーム媒体のNFTを作成する。
【0073】
<本発明の一つの実施形態に係る情報処理方法について>
次に、本実施形態に係る情報処理装置を用いた情報処理フローについて説明する。本実施形態に係る情報処理フローは、ユーザがゲームをプレイする場合のフローと、ユーザがデジタルコンテンツの取引を実施する場合のフローとを含む。後者のフローについては、デジタルコンテンツの取引及び交換に準じたフローであり、具体的な処理の内容及び流れについては、公知であるため、説明を省略することとする。
【0074】
ゲームプレイ用の情報処理フロー(以下、単に情報処理フロー)は、本発明の情報処理方法を採用しており、図18~21に示す流れに従って進行する。そして、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えたりしてもよい。
【0075】
情報処理フローにおいて、情報処理装置を構成するサーバ10は、ゲームをプレイするユーザのユーザ端末12と通信し、ユーザ端末12との間でデータの送受信を行う。また、サーバ10のプロセッサ21は、ユーザ端末12から受信したデータに基づいて情報処理フローを実施し、各ステップを進める。また、情報処理フローの実施中、ユーザ端末12の表示画面は、ゲームの進行状況(情報処理フローの進行状況)に応じて遷移する。
【0076】
以下では、サーバ10側の処理については、図18~21に示すフローの流れを参照しながら説明することとし、ユーザ端末12側の処理については、ユーザがゲームをプレイする場合のGUIの観点から説明することとする。
【0077】
まず、ゲーム媒体のNFT作成及び取引に関する第1情報処理フローに際して、図18を参照にしながら、詳しく説明する。
第1情報処理フローでは、ユーザが抽選等によって入手した使用したい第1権利を選択(START)する時点から情報処理が始まる。サーバ10は、使用したい権利の選択結果を、ユーザのユーザ端末12から受け付けると、使用したい第1権利が対象とする第1ゲーム媒体の所持状況を確認する(S101)。使用したい第1権利が対象とする第1ゲーム媒体を所持していると判断した場合(S101:YES)、サーバ10は、NFT作成処理(S102)を行う。NFT作成処理(S102)動作の各ステップは、第4情報処理フローとして後に詳しく説明する。そして、サーバ10は、NFT作成処理(S102)を終えると、第1情報処理フローを終了(END)する。
【0078】
一方、サーバ10が、第1ゲーム媒体の所持状況を記憶部30から確認し、第1ゲーム媒体を所持していないと判断した場合(S101:NO)、サーバ10は、第1ゲーム媒体を第2取引システムで購入するかユーザへ確認(S103)する。ここで、サーバ10が、ユーザの第2取引システムでの購入を受け付けた場合(S103:YES)、サーバ10は、第2マーケットでゲーム媒体の取引処理(S104)を行う。第2マーケットでゲーム媒体の取引処理(S104)動作の各ステップは、第2情報処理フローとして後に詳しく説明する。そして、サーバ10は、第2マーケットでゲーム媒体の取引処理(S104)を終えると、NFT作成処理(S102)を行う。そして、サーバ10は、NFT作成処理(S102)を終えると、第1情報処理フローを終了(END)する。
【0079】
一方、サーバ10が、ユーザの第2取引システムでの購入を受け付けなかった場合(S103:NO)、サーバ10は、第1権利を第2取引システムで譲渡するかユーザへ確認(S105)する。ここで、サーバ10が、ユーザの第2取引システムでの譲渡を受け付けた場合(S105:YES)、サーバ10は、第2マーケットで権利の取引処理(S106)を行う。第2マーケットで権利の取引処理(S106)動作の各ステップは、第3情報処理フローとして後に詳しく説明する。サーバ10は、第2マーケットで権利の取引処理(S106)を終えると、第1情報処理フローが終了(END)する。サーバ10が、ユーザの第2取引システムでの譲渡を受け付けなかった場合(S105:NO)、第1情報処理フローが終了(END)する。なお、サーバ10は、ユーザの第2取引システムでの譲渡を受け付けなかった場合(S105:NO)、そのまま処理を終了(END)する。
【0080】
次に、第2マーケットでゲーム媒体の取引処理(S104)に関する第2情報処理フローに際して、図19を参照にしながら、詳しく説明する。
第2情報処理フローでは、ユーザがマーケットの画面へ遷移(START)した時点から情報処理が始まる。サーバ10は、ユーザ端末12から購入したいデジタルコンテンツの検索を受け付けると、第2マーケットにて、購入したいデジタルコンテンツの検索(S107)を行う。そして、サーバ10は、ユーザが検索したデジタルコンテンツを出品している他ユーザをユーザ端末12に提示する。その後、サーバ10は、ユーザ端末12から取引したい他ユーザの選択を受け付け(S108)ると、他ユーザとの交渉画面をユーザへ提示する。さらに、サーバ10は、取引相手との交渉の成立を受け付け(S109)ると、ユーザと他ユーザとが取引するデジタルコンテンツの所持者データを変更(S110)する。データの所持者の変更(S110)を終えると、第2情報処理フローが終了(END)する。
なお、第1情報処理フローの第2マーケットでゲーム媒体の取引処理(S104)ステップでは、取引される対象がゲーム媒体であったが、第2情報処理フローの説明では、取引される対象をより一般化し、デジタルコンテンツで説明した。
【0081】
さらに、第2マーケットで権利の取引処理(S106)に関する第3情報処理フローに際して、図20を参照にしながら、詳しく説明する。
第3情報処理フローでは、ユーザがマーケットの画面へ遷移(START)した時点から情報処理が始まる。サーバ10は、ユーザ端末12から譲渡したいデジタルコンテンツの出品を受け付けると、第2マーケットにて、譲渡したいデジタルコンテンツの出品(S111)を行う。そして、サーバ10は、ユーザが出品したデジタルコンテンツを他ユーザに提示する。その後、サーバ10は、ユーザ端末12から取引したい他ユーザからの申し込みを受け付け(S112)ると、他ユーザとの交渉画面をユーザへ提示する。さらに、サーバ10は、取引相手との交渉の成立を受け付け(S113)ると、ユーザと他ユーザとが取引するデジタルコンテンツの所持者データを変更(S114)する。データの所持者の変更(S114)を終えると、第2情報処理フローが終了(END)する。
なお、第1情報処理フローの第2マーケットで権利の取引処理(S106)ステップでは、取引される対象が権利であったが、第3情報処理フローの説明では、取引される対象をより一般化し、デジタルコンテンツで説明した。
【0082】
最後に、NFT作成処理(S102)に関する第4情報処理フローに際して、図21を参照にしながら、詳しく説明する。
第4情報処理フローでは、NFT作成画面へ遷移(START)した時点から情報処理が始まる。サーバ10は、ユーザ端末12からNFTを作成したいゲーム媒体の選択を受け付け(S115)ると、選択を受け付けたゲーム媒体を対象とする権利の一覧をユーザへ提示する。さらに、サーバ10は、提示された権利の一覧のそれぞれの権利に付随し、使用優先度を表示(S116)する。その後、サーバ10は、提示された権利の選択をユーザから受け付ける。さらに、サーバ10は、ゲーム及び媒体権利の選択をユーザから受け付けると、サーバ10は、選択された権利のデータを消去(S117)し、選択されたゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態へ変更(S118)する。それと同時に、第2状態のゲーム媒体のデータを記録したNFTを、BCネットワーク14上で作成(S119)する。権利のデータの消去(S117)と、ゲーム媒体の状態の変更(S118)と、NFTの作成(S119)を終えると、第4情報処理フローが終了(END)する。
【0083】
<その他の実施形態>
以上までに本発明の具体的な実施形態を説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
【0084】
上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12又はBCネットワーク14に備わっていてもよい。例えば、進行制御部32、付与部33、変更部34、第1提示部35、第2提示部36、第3提示部37、推奨部38又は選出部39の一部又は全部の機能が、ユーザ端末12又はBCネットワーク14に備わっていてもよい。
【0085】
上記の実施形態では、ユーザ情報、ゲーム媒体情報、権利情報、及び、NFT情報等は、サーバ10又はBCネットワーク14に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
【0086】
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できてもよい。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、例えば、希少性の高いデジタルコンテンツに関する情報を優先的に通知したり、デジタルコンテンツを購入する際に割引を行ったり、おまけを付けたりする等、デジタルコンテンツの取引等を行ううえで有利になるように、各種条件等を設定したりしてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、その視聴者に対して効果を有することとしてもよい。
【0087】
また、上記の実施形態についての説明において参照された図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
【0088】
また、上記の実施形態における各種情報の通知・連絡・提示の手段は、特に限定されず、例えば、メールによる通知・連絡・提示であってもよく、ユーザ端末12にメッセージを表示したり、音/音声を再生したりしてもよい。また、SNS(Social Networking Service)用のアカウントを有するユーザに対して情報を通知・連絡・提示する場合には、SNSでの投稿やメッセージ交換等を活用してもよい。また、メッセージ等を表示させる画面は、ユーザ端末12の初期画面(具体的には、待ち受け画面)でもよい。
【0089】
また、上記の実施形態において、ユーザ端末12に表示させる態様には、端末自体に備わった表示器(ディスプレイ)に表示させる態様、及び、端末に有線又は無線形式で接続された表示器に表示する態様が含まれる。なお、ユーザ端末12に接続された表示器には、一般的な据え置き型のディスプレイの他に、VRゴーグル等のHMD(Head Mounted Display)が含まれ得る。
【0090】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量を制御することである。
【0091】
[付記1]に対する課題
本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量を制御することである。
[付記1]
本実施形態に係る情報処理装置は、権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与する付与部と、ユーザが第1権利を使用した場合、第1権利が対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更する変更部と、を有する。
上記の構成によれば、ユーザは、ゲーム媒体を取引可能な第2状態に変更できる権利を抽選によって入手でき、入手した権利をゲーム媒体に対して使用することで、ユーザはゲーム媒体を取引可能な第2状態に変更することができる。また、ゲーム媒体を取引可能な第2状態に変更できる権利の抽選確率は、全ユーザの抽選回数等に応じて販売元が決定できる。これにより、取引市場におけるゲーム媒体の流通量を制御することができる。
【0092】
[付記2]に対する課題
本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量をブロックチェーンによって制御することである。
[付記2]
権利は、ゲーム媒体を、ブロックチェーンを使用した第1取引システムで管理するための権利であり、変更部は、権利を使用した場合に、権利の対象となるゲーム媒体のノン・ファンジブル・トークンを作成することにより、ゲーム媒体を第1状態から第2状態に変更し、変更部は、ゲーム媒体がユーザから他ユーザに取引された場合、ゲーム媒体のノン・ファンジブル・トークンの所持者をユーザから他ユーザに変更し、且つ、ブロックチェーンと異なるネットワークで管理されているゲーム媒体をユーザから他ユーザに対応付けをする、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザは、ゲーム媒体のNFTを作成できる権利を抽選によって入手でき、入手した権利をゲーム媒体に対して使用することで、ユーザはゲーム媒体のNFTを作成することができる。つまり、ユーザは、ゲーム媒体をブロックチェーン上で取引できるようになる。また、ゲーム媒体のNFTを作成できる権利の抽選確率は、全ユーザの抽選回数等に応じて販売元が決定できる。これにより、取引市場におけるゲーム媒体の流通量をブロックチェーンによって制御することができる。
【0093】
[付記3]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザへ付与した権利の利用を促進させることである。
[付記3]
ユーザに付与された第1権利の対象である第1ゲーム媒体の所持状況をユーザに対して識別可能に提示する第1提示部を有する、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが抽選によって入手した権利(第1権利)が対象とするゲーム媒体(第1ゲーム媒体)の所持状況が第1提示部によって提示されるため、ユーザは、抽選によって入手した権利が利用可能か簡単に分かる。これにより、ユーザへ付与した権利の利用を促進させることができる。
【0094】
[付記4]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザへ付与した権利の利用を促進させることである。
[付記4]
ユーザに付与された第1権利の対象である第1ゲーム媒体をユーザが所持していない場合、第1ゲーム媒体の入手方法を、第1権利を付与されたユーザに対して提示する第2提示部を有する、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが抽選によって入手した権利(第1権利)が対象とするゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を所持していない場合に、第1ゲーム媒体の入手方法が第2提示部によって提示されるため、ユーザは、抽選によって入手した権利が対象とするゲーム媒体の入手方法が簡単に分かる。これにより、ユーザが所持していないゲーム媒体を取得するための動機付けを与え、また、ユーザが該ゲーム媒体を取得することでユーザへ付与した権利の利用を促進させることができる。
【0095】
[付記5]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザへ付与した権利の利用を促進させ、且つ、ゲーム媒体の取引を活性化させることである。
[付記5]
第2提示部は、第1取引システムとは異なる第2取引システムにおいて、第1ゲーム媒体を出品している他ユーザの情報を、第1権利を付与されたユーザに対して提示する、[付記4]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが抽選によって第1権利を入手したが、第1ゲーム媒体を未所持の場合に、第1取引システムとは異なる第2取引システム(例えば、ブロックチェーン上で管理されない取引システム)にて第1ゲーム媒体を他ユーザから購入することで、ユーザは入手した第1権利を利用可能になる。これにより、ユーザへ付与した権利の利用を促進させ、且つ、ゲーム媒体の取引を活性化させることができる。
【0096】
[付記6]に対する課題
本発明の目的の一つは、権利の取引を活性化させることである。
[付記6]
第1権利を付与されたユーザが第1ゲーム媒体を所持していない場合、権利が取引可能な取引システムにおいて、第1権利と異なる権利を出品している他ユーザとの取引を、推奨する推奨部を有する、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが抽選によって第1権利を入手したものの、第1ゲーム媒体を未所持の場合に、ユーザは入手した用途のない第1権利を有効に活用するため、権利の取引が可能な取引システム(例えば、ブロックチェーン上で管理されない取引システム)にて第1権利の出品を推奨される。これにより、権利の取引を活性化させることができる。
【0097】
[付記7]に対する課題
本発明の目的の一つは、取引の最適なマッチングを実現し、取引を活性化させることである。
[付記7]
第1権利を付与されたユーザが第1ゲーム媒体を所持していない場合、権利が取引可能な取引システムにおいて、ユーザが所持しているゲーム媒体を対象とする権利を出品している他ユーザの情報を、第1権利を付与されたユーザに対して提示する第3提示部を有する、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが抽選によって第1権利を入手したものの、第1ゲーム媒体を未所持の場合に、権利の取引が可能な取引システム(例えば、ブロックチェーン上で管理されない取引システム)にて、ユーザが所持しているゲーム媒体を対象とする権利、すなわち、ユーザが入手したい可能性が高い権利を出品している他ユーザの情報を提示する。これにより、取引の最適なマッチングを実現し、取引を活性化させることができる。
【0098】
[付記8]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザが最適なデジタルコンテンツの使用及び消費を行えるように、使用優先度の高いデジタルコンテンツを選出することである。
[付記8]
第1ゲーム媒体の数が異なる複数の第1権利をユーザが所持している場合に、それぞれの第1権利について設定された数に基づいて、複数の第1権利の中から、第1ゲーム媒体を第1状態から第2状態に変更する際に使用される第1権利を選出する選出部を有する、[付記1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、対象となる第1ゲーム媒体の数が異なる第1権利をユーザが複数所持している場合に、権利の対象となる対象ゲーム媒体数が多い権利よりも、対象ゲーム媒体数が少ない権利を選出しユーザへ優先して使用させる。これにより、ユーザが最適なデジタルコンテンツの使用及び消費を行えるように、使用優先度の高いデジタルコンテンツを選出することができる。
【0099】
[付記9]に対する課題
本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量を制御することである。
[付記9]
プロセッサが、権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与し、プロセッサが、ユーザが第1権利を使用した場合、第1権利の対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更する、情報処理方法。
上記の情報処理方法によれば、取引市場におけるゲーム媒体の流通量を制御することができる。
【0100】
[付記10]に対する課題
本発明の目的の一つは、ゲーム媒体の流通量を制御することである。
[付記10]
プロセッサに、権利の対象とするゲーム媒体が設定された1種類以上の権利の中から抽選された第1権利をユーザへ付与させ、プロセッサに、ユーザが第1権利を使用した場合、第1権利の対象とする第1ゲーム媒体を、第1取引システムにおいて、他ユーザと取引不可能な第1状態から他ユーザと取引可能な第2状態へ変更させる、処理を実行させるプログラム。
上記のプログラムによれば、取引市場におけるゲーム媒体の流通量を制御することができる。
【符号の説明】
【0101】
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 BCネットワーク
16 通信ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 パス
30 記憶部
31 情報取得部
32 進行制御部
33 付与部
34 変更部
341 状態設定部(変更部)
342 取引制御部(変更部)
35 第1提示部
36 第2提示部
37 第3提示部
38 推奨部
39 選出部
41 入手方法確認ボタン
42 保存ボタン
43 マーケット移動ボタン(譲渡)
44 NFT作成ボタン
45 マーケット移動ボタン(購入)
46 入手遷移ボタン
47 決定ボタン
S 情報処理システム
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