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特開2024-59229プログラム、情報処理方法および情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024059229
(43)【公開日】2024-05-01
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/525 20140101AFI20240423BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240423BHJP
   A63F 13/573 20140101ALI20240423BHJP
【FI】
A63F13/525
A63F13/533
A63F13/573
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022166779
(22)【出願日】2022-10-18
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】三浦 航平
(72)【発明者】
【氏名】仲間 亮仁
(72)【発明者】
【氏名】井上 和久
(72)【発明者】
【氏名】杉原 悠哉
(57)【要約】
【課題】コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供する。
【解決手段】イベント管理手段64は、入力受付手段62で受け付けられた入力情報などに基づいて、ゲームにおけるイベントの進行状況を管理する。仮想カメラ制御手段66は、入力情報および仮想カメラの位置に基づいて、コンテンツに関するコンテンツ画像を生成する。開始点判定手段80、イベント管理手段64において、視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。軌道決定手段82は、視点変更手段による仮想カメラの位置を変更するに際して、仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する。位置変更手段84は、軌道決定手段82で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記軌道決定手段は、直線的ではない所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更における軌道として決定する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記主観的視点は、前記コンテンツのキャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であり、
前記客観的視点は、前記キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であり、
前記軌道決定手段は、前記キャラクタの頭部の側面を通る所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更に際しての軌道として決定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記視点変更手段は、前記コンテンツが所定の進行状況に達した場合に、前記条件が満たされたとして、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記軌道決定手段は、前記条件が満たされた時点における前記仮想カメラの位置を複数の種別に分類する開始点分類手段をさらに備え、
前記軌道決定手段は、前記分類の結果を含めて、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理方法。
【請求項7】
コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、例えば、アクションゲームやFPS(First Person Shooting)といった数多くのゲームが開発され、楽しまれている。このようなゲームにおいて、ゲーム画像を生成する「視点」は重要な意味を持ち、典型的な視点を構成する方法として、一人称視点や三人称視点が知られている。
例えば、特許文献1によれば、ゲーム中にゲーム画像を生成する視点を切り替えることができる技術が提案されている(特許文献1の段落[0031]等を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-136335号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術でも、ゲーム中の視点の切り替えに関する提案はあるものの、視点の変更に関する具体的な方法には言及されていないものがほとんどである。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供することを目的とする。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
として機能させるプログラムである。
【0007】
また第1の側面において、前記軌道決定手段は、直線的ではない所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更における軌道として決定することができる。
【0008】
また第1の側面において、前記主観的視点は、前記コンテンツのキャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であってもよく、前記客観的視点は、前記キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であってもよい。
また第1の側面において、前記軌道決定手段は、前記キャラクタの頭部の側面を通る所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更に際しての軌道として決定することができる。
【0009】
また第1の側面において、前記視点変更手段は、前記コンテンツが所定の進行状況に達した場合に、前記条件が満たされたとして、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更することができる。
【0010】
また第1の側面において、前記軌道決定手段は、前記条件が満たされた時点における前記仮想カメラの位置を複数の種別に分類する開始点分類手段をさらに備え、
前記軌道決定手段は、前記分類の結果を含めて、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定することができる。
【0011】
また本発明の第2の側面は、
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理方法である。
【0012】
また本発明の第3の側面は、
コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理装置である。
【0013】
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図2】発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3図2のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4】視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図である。
図5】視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。
図6】視点変更処理において、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の遷移の一例を示す図である。
図7】視点変更処理における開始点を説明するためのイメージ図である。
図8図3のサーバが実行する処理のうち、視点変更処理に関する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
<概要の説明>
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)、そして、本ゲームにおける「視点」について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間を移動しながら、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
【0017】
ここで、このようなゲームにおいて、ゲーム画像を生成する基準、すなわちゲーム中の視点を構成する方法として、一人称視点と、三人称視点と呼ばれる方法が知られている。
【0018】
まず、一人称視点(主観視点)とは、ゲーム中の視点を、操作キャラクタの目の位置に設定する方法である。すなわち、一人称視点でゲーム画像を生成する場合、操作キャラクタの目の位置に仮想カメラが設定される。
一人称視点の利点は、プレイヤは自身の視点と近い視点でゲーム画像を生成するため、プレイヤがゲームへの没入感を感じやすい点である。また、後述する三人称視点と比較して、プレイヤの操作キャラクタがゲーム画像に表示されないため、他のオブジェクトを確認するための視界が遮られないなどの利点もある。一方で、一人称視点は、操作キャラクタからの限られた視点であるため、後述する三人称視点と比較して、視野が狭く、オブジェクト間の位置関係を把握しにくいという問題がある。
【0019】
これに対して、三人称視点(客観視点)とは、ゲーム中の視点をプレイヤの操作キャラクタを含むゲーム状況全体が確認できる位置に設定する方法である。すなわち、三人称視点でゲーム画像を生成する場合、典型的には操作キャラクタの後方上部の引いた位置に仮想カメラが設定される。
この三人称視点の利点は、仮想カメラが後方に引いて設定されているため、ゲーム画像として表示できる角度(視野)を広く設定できる点である。また、三人称視点では、操作キャラクタと他のオブジェクトが同等に表示されているため、プレイヤが、それぞれのオブジェクト間の位置関係を把握しやすい。一方で、三人称視点は、操作キャラクタがゲーム画像に表示されていることから、感情移入が難しく、ゲームへの没入感を感じにくいという問題がある。
【0020】
本ゲームでは、このような事情を鑑みて、ゲーム中の任意の状況で一人称視点と、三人称視点とを変更できる仕様を採用する。具体的に本ゲームでは、通常時は三人称視点でゲームを進行し、所定のイベントが開始された場合に視点を一人称視点に変更する仕様を例として説明する。
ここで、上述の通り、従来技術において、一人称視点と、三人称視点とを変更する具体的な方法はほとんど提案されていないものの、例えば、単に仮想カメラの位置を瞬間的に変更してしまう方法や、一度暗転して、仮想カメラの位置を変更する方法などが考えられる。しかし、仮想カメラの位置を急激に変更してしまうと、プレイヤは、ゲーム画像の急激な変化に違和感を感じることもあるし、また、ひどい場合にはプレイヤが画面酔いなどを催す可能性もある。そのため、視点の変更は、できる限りプレイヤの快適さを損なわずに、自然で違和感のない形で行うのが望ましい。
なお、以降の説明において、キャラクタまたはオブジェクトと表現した場合、1つの独立したキャラクタまたはオブジェクトのみを意味するのではなく、キャラクタまたはオブジェクトの一部(例えば、手)を含むものとする。
【0021】
<システム構成>
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
【0022】
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
【0023】
サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示している。
【0025】
図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0026】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
【0027】
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0028】
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
【0029】
入力部17は、ゲーム用のコントローラなどで構成されプレイヤの入力操作などに応じて、各種情報を入力する。
【0030】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
【0031】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
【0032】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0033】
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
【0034】
<機能的構成>
図3は、図2のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力受付手段62と、イベント管理手段64と、仮想カメラ制御手段66とが機能する。
【0035】
ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
【0036】
入力受付手段62は、プレイヤからの入力操作に関する情報を受け付ける。
ここで、入力受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、入力部17であるコントローラに設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間における入力部17であるコントローラの位置の変化や加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにして入力部17を介して入力された入力情報の夫々に対応し、仮想空間内に表示された操作キャラクタまたはキャラクタの体の一部(例えば、手など)の動きや仮想カメラの位置および角度が決定される。
【0037】
イベント管理手段64は、入力受付手段62で受け付けられた入力情報などに基づいて、ゲームにおけるイベントの進行状況を管理する。具体的にイベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動した場合に、視点の変更を伴うゲーム中のイベントを開始するための各種処理を実行する。
【0038】
仮想カメラ制御手段66は、入力情報および仮想カメラの位置に基づいて、コンテンツに関するコンテンツ画像を生成する。
ここで、仮想カメラ制御手段66には、開始点判定手段80と、軌道決定手段82と、位置変更手段84とが設けられている。
【0039】
開始点判定手段80は、イベント管理手段64において、視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。なお、イベント開始時における仮想カメラの位置の分類の詳細は、図7を参照しながら後述する。
【0040】
軌道決定手段82は、視点変更手段による仮想カメラの位置を変更するに際して、仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する。なお、本実施形態では、軌道決定手段82は、基本となる軌道および開始点判定手段80により判定されたイベント開始時点における仮想カメラの位置に基づいて、仮想カメラの起動を決定する。
【0041】
位置変更手段84は、入力情報により所定の条件が満たされた場合に、仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する。具体的に位置変更手段84は、軌道決定手段82で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。
なお、ゲーム処理実行手段60は、位置変更手段84により変更された仮想カメラのそれぞれの位置におけるゲーム画像を生成する。
【0042】
図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。
【0043】
サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
【0044】
図4は、視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図である。
図4の例は、仮想カメラC1が、はじめにF1の位置に設置された状態から、F2、F3を通り、最終的にはF4の位置に移動している場合の仮想カメラの移動の軌道の一例を示している。
ここで、仮想カメラC1がF1の位置に設置されている状態は、典型的な三人称視点(客観的視点)の状況である。すなわち、例えば、F1の位置における視点は、前記操作キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点である。仮想カメラC1がF1の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像は、広く引いた位置に仮想カメラが設置されているため、プレイヤの操作キャラクタを含む仮想空間内の周囲のオブジェクトを俯瞰的に広いゲーム画像を生成することができる。
他方、仮想カメラC1がF4に設置されている状態は、典型的な一人称視点(主観的視点)の状況である。すなわち、例えば、F4の位置における視点は、前記ゲームの操作キャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点である。仮想カメラC1がF4の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像は、仮想空間内のプレイヤ自身の視野と近い限定された状況のみを含むゲーム画像を生成することができる。
そして、仮想カメラC1がF2およびF3に設置されている状態は、仮想カメラC1がF1の位置からF4の位置に移動するまでの軌道における中間状態の視点状況である。すなわち、仮想カメラC1は、F1から所定の軌道上の中間設置点であるF2およびF3を経て、F4まで移動する。
ここで、重要な点は、仮想カメラC1はF1の位置からF4の位置に仮想カメラの位置を瞬時に移動させるのではないという点と、単にF1の位置からF4の位置までの直線的な最短の軌道で移動させるのでもないという点である。
本実施形態の仮想カメラC1の移動する軌道は、F1の位置からキャラクタの左(右)後方の位置(例えば、F2の付近)に移動し、キャラクタの頭部の左(右)側面の位置(例えば、F3の付近)を通り、その後、キャラクタの顔が非表示となるようにキャラクタの眼前まで移動して、後方へと下がることでF4の位置へ到達する。なお、図5は、キャラクタの頭上からの視点における仮想カメラC1の軌道を示す図である。
【0045】
このように本実施形態の仮想カメラC1が、敢えてこのような複雑な軌道を採用する理由は、一人称視点から三人称視点への視点の変更を、ゲームの世界観を維持したまま自然に行うためである。換言すれば、客観的視点によるゲーム中の仮想カメラから、主観的視点によるイベントに対して、シームレスかつキャラクタへの接触をせずに快適な軌跡により仮想カメラを移動させることができる。
【0046】
そして、このような仮想カメラC1の移動時に実際に生成されるゲーム画像の一例が、図6に示されている。図6は、視点変更処理において、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の遷移の一例を示す図である。
【0047】
図6の(a)には、典型的な三人称視点(客観的視点)で生成されるゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(a)は、仮想カメラC1が図4のF1の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
図6の(b)には、F1の位置からキャラクタの左(右)後方からの視点により生成されたゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(b)は、仮想カメラC1が図4のF2の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
図6の(c)には、キャラクタの左(右)側面の位置からの視点により生成されたゲーム画像の一例が表示されている。例えば、例えば、図6の(c)は、仮想カメラC1が図4のF3の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
そして、図6の(d)には、典型的な一人称視点(主観的視点)で生成されるゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(d)は、仮想カメラC1が図4のF4の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
本システムは、このような軌道を採用することで、単に時間を飛ばして視点を変更するのではなく、操作キャラクタの不自然な映り込みを回避しつつ、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、自然な形でゲーム中の視点変更を実現することができる。
【0048】
次に、図7を参照しながら、本実施形態における視点変更処理の開始点(以下、単に「開始点」と呼ぶ)について説明する。図7は、視点変更処理における開始点を説明するためのイメージ図である。
【0049】
ここで、図7の説明を行う前提を説明する。本ゲームでは、ゲーム中に操作キャラクタに対する各種入力操作と、三人称視点における仮想カメラの移動操作をプレイヤが自由に行うことが可能である。そのため、イベント管理手段64で操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動したと判定された場合に、必ずしも操作キャラクタの後方上部に仮想カメラが設置された状態とは限らず、例えば、キャラクタの前方上部や側方上部に仮想カメラが設置されていることもある(ただし、いずれも三人称視点)。このような状況から、視点の変更を行う場合、図4乃至図6で示した典型的な軌道を単に適用したのでは、仮想カメラの移動の際にプレイヤに違和感が生じる場合もある。そのため、本ゲームでは、イベント開始時点における仮想カメラの設置位置(開始点)により、視点変更における軌道を変更できる仕様を採用する。
【0050】
具体的に図7の例では、仮想空間内において、キャラクタP1を中心に4つの仮想カメラが設置され、設置されたそれぞれの仮想カメラが存在する領域として、領域E1乃至領域E4の4つの領域の分類が表示されている。すなわち、図7は、開始点判定手段80が、開始点における仮想カメラの位置関係を判定する際の判定方法の一例を示している。なお、図7の例では、矢印の方向を向いたキャラクタP1を中心として、仮想カメラが平面方向(360度)において、どのような位置関係に設置されていたかを基準に開始点を分類する。具体的に例えば、仮想カメラC2がF5の位置に設置されていた場合には、視点変更処理の開始点は領域E1となる。同様に仮想カメラC2がF7の地点に設置されていた場合には視点変更処理の開始点は領域E3となる。
なお、図7の例で領域E3が他の領域よりも広く設定されている。これは、例えば、図4乃至図6で紹介した最も基本的な仮想カメラの設置位置を含む領域を設定するためである。そのため、図4乃至図6のF1の設置位置は、例えば、領域E3と判定される。
このような思想を採用することで、仮想カメラがイベント開始時点でどのような位置にあっても、最終的な仮想カメラの設置位置に快適に移動することができる。
【0051】
図8は、図3のサーバが実行する処理のうち、視点変更処理に関する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【0052】
ステップS1において、イベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動したか否かを判定する。
操作キャラクタが所定の領域に移動した場合、ステップS1はYESと判定され、処理はステップS2へ進む。
これに対して、操作キャラクタが所定の領域に移動していない場合、ステップS1はNOと判定され、ステップS1の処理が繰り返される。
【0053】
ステップS2において、イベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動した場合に、視点の変更を伴うイベントを開始するための各種処理を実行する。
【0054】
ステップS3において、開始点判定手段80は、ステップS2で視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。すなわち、ステップS3において、開始点判定手段80は、イベント開始時点における開始点を判定する。
【0055】
ステップS4において、軌道決定手段82は、ステップS3で判定された仮想カメラの開始点を加味して、視点の変更において、仮想カメラを移動させるための軌道を決定する。
【0056】
ステップS5において、位置変更手段84は、ステップS4で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。これにより、視点変更処理は終了する。
【0057】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
【0058】
<他の実施形態>
【0059】
また、上述の実施形態において、本システムにより決定される仮想カメラC1の軌道の一例を紹介したが、例示であり限定されない。
本システムは、仮想カメラC1が移動する軌道として、例えば、直線的な軌道を含む、他の任意の軌道を採用してもよい。
さらに言えば、本システムは、例えば、以下のような観点を考慮して軌道を決定してもよい。
(1)操作キャラクタの視線の動きに近い軌跡を通ってもよい。
(2)一人称視点を構成する直前に、操作キャラクタの顔がゲーム画像に含まれない位置まで、仮想カメラの位置を前進させて、ゲーム画像からフレームアウトさせてもよい
(3)(2)の動き以降、操作キャラクタの顔をゲーム画像に表示しないようにしてもよい
(4)操作キャラクタの顔が表示されなくなってから、再度、目の位置に向けて仮想カメラを後方に移動させてもよい。
なお、本システムは、上述の動きを均一なスピードで行う必要はなく、プレイヤの違和感を緩和するため、任意のプロセスの動きを遅らせる、または早めてもよい。
【0060】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、仮想カメラC1はF1からF4への移動に際して、中間地点であるF2およびF3の地点で一度静止してもよいし、静止せず単にF2およびF3を通過してもよい。
【0061】
また、上述の実施形態(特に図7)において、本システムは、仮想空間の平面領域を4つの領域に分割して、開始点を判定するものとして説明したが、限定されない。
本システムは、他の任意の方法、配分で平面領域を分割してもよい。
さらに言えば、本システムは、仮想空間の平面領域だけでなく、縦方向を含めた立体領域を任意の基準により分割し、開始点の判定に利用してもよい。
【0062】
また、上述の実施形態(特に図7)では説明を省略したが、本システムは、例えば、以下のような観点で開始点を判定し、決定する軌道に加味してもよい。
(1)本システムは、操作キャラクタが現在向いている向きと、開始するイベントで操作キャラクタが向くべき向きを比較して、右向きか右向きのどちらの方向で向き直るのが早いのかを判定し、その方向に向き直るように仮想カメラの決定する軌跡を変更してもよい。
(2)上述の通り、本実施形態において、本システムは、操作キャラクタの頭の側面(顔のこめかみあたり)を通る仕様が採用されている。本システムは、この点に関して、イベント開始時点の操作キャラクタが現在の向きに応じて、上述の軌跡の右を通るか、左を通るかを変更してもよい。
【0063】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、視点変更に際して、単に所定の軌跡により仮想カメラの設置位置を移動させるだけでなく、イベントの開始点やイベントの内容などを踏まえて、各種オブジェクト(特に操作キャラクタ)の位置や向きを変更してもよい。
【0064】
また、上述の実施形態において、本システムは、仮想カメラの開始点を加味して、仮想カメラを移動させるための軌道を決定するものとして説明したが、限定されない
【0065】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
【0066】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0067】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0068】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
【0069】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0070】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力手段や各種出力手段などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0071】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
【0072】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0073】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
【0074】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0075】
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段(例えば、入力受付手段62)と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段66)と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段(例えば、位置変更手段84)と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段(例えば、軌道決定手段82)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
【0076】
すなわち、ゲーム処理実行手段60は、コンテンツ画像生成手段として機能する。
入力受付手段62は、入力受付手段として機能する。
仮想カメラ制御手段66は、仮想カメラ制御手段として機能する。
軌道決定手段82は、軌道決定手段として機能する。
位置変更手段84は、視点変更手段として機能する。
【0077】
<効果>
プレイヤは、コンテンツへの没入感を損なうことなく、異なる視点のコンテンツ画像をそれぞれ楽しむことができる。
【符号の説明】
【0078】
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力受付手段
64 イベント管理手段
66 仮想カメラ制御手段
80 開始点判定手段
82 軌道決定手段
84 位置変更手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
図1
図2
図3
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図6
図7
図8