(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024059230
(43)【公開日】2024-05-01
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/525 20140101AFI20240423BHJP
A63F 13/211 20140101ALI20240423BHJP
A63F 13/428 20140101ALI20240423BHJP
【FI】
A63F13/525
A63F13/211
A63F13/428
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022166783
(22)【出願日】2022-10-18
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年9月14日にhttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000055953.html、https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000055951.htmlにて発表
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】井上 和久
(72)【発明者】
【氏名】杉原 悠哉
(72)【発明者】
【氏名】三浦 航平
(57)【要約】
【課題】センサなどを用いた入力操作において、より高い操作性のゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。第1条件判定手段66は、ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する。第2条件判定手段68は、受け付けられた入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する。変化量調整手段70は、第1条件および第2条件が満たされている場合、プレイヤによる入力操作において実行される仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する。変化量決定手段72は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作および変化量調整手段70による変化量の調整の結果に基づいて、仮想カメラを移動させる最終的な変化量を決定する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記変化量調整手段は、前記入力操作または前記入力操作による前記仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が、所定の閾値以上である場合に、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量を減少させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第1判定手段は、前記ゲームにおいて攻撃動作を受け付け可能な状態を終了したと判定した場合または攻撃動作が終了したと判定した場合に、前記第1条件が満たされていると判定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記変化量調整手段は、前記入力操作による本来の前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量に基づいて、減少させる変化量を決定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記変化量調整手段は、前記入力操作による本来の前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量に応じて、減少させる変化量の法則を変更する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
を含む情報処理方法。
【請求項7】
ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年のゲームでは、複雑な操作を実現するため、複数の入力手段により、キャラクタの操作や仮想カメラの撮像方向の変更を実現するものが存在する。
例えば、ジャイロ操作を含む複数の入力手段により、操作性の向上を目指す技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術のみでは、詳細については後述するが、特にセンサなどを用いた場合の一部の状況における入力操作が困難であり、操作性の向上が望まれていた。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、センサなどを用いた入力操作において、より高い操作性のゲームシステムを提供することを目的とする。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
として機能させるプログラムである。
【0007】
また第1の側面において、前記変化量調整手段は、前記入力操作または前記入力操作による前記仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が、所定の閾値以上である場合に、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量を減少させることができる。
【0008】
また第1の側面において、前記第1判定手段は、前記ゲームにおいて攻撃動作を受け付け可能な状態を終了したと判定した場合または攻撃動作が終了したと判定した場合に、前記第1条件が満たされていると判定することができる。
【0009】
また第1の側面において、前記変化量調整手段は、前記入力操作による本来の前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量に基づいて、減少させる変化量を決定することができる。
【0010】
また第1の側面において、前記変化量調整手段は、前記入力操作による本来の前記仮想カメラの移動量または撮像角度の変化量に応じて、減少させる変化量の法則を変更することができる。
【0011】
また本発明の第2の側面は、
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
を含む情報処理方法である。
【0012】
また本発明の第3の側面は、
ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段と、
を備える情報処理装置である。
【0013】
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法または情報処理装置として提供される。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、センサなどを用いた入力操作において、より高い操作性のゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
【
図2】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】
図2のゲーム装置および
図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
【
図4】通常モードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図である。
【
図5】通常モードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図であり、
図4の例とは異なる例を示す図である。
【
図6】アシストモードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図である。
【
図7】アシストモードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図であり、
図6の例とは異なる例を示す図である。
【
図8】アシストモードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図であり、
図6および
図7の例とは異なる例を示す図である。
【
図9】
図3のサーバが実行する処理のうち、変化量調整処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の入力操作について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間を移動しながら、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
そして、本ゲームは、アナログスティックや押しボタン形式による入力操作に加えて、ジャイロセンサや加速度センサなどの各種センサを利用した入力操作(以下、「ジャイロ操作」と呼ぶ)が採用される。具体的に本システムは、ゲーム装置1の入力部17に慣性センサを搭載したゲーム用コントローラなどを用いることで、ジャイロ操作を実現する。ジャイロ操作では、通常、プレイヤがゲームを自然に行うことができる姿勢(以下、「基本姿勢」と呼ぶ)からのコントローラの変化量(3次元空間における位置の変化量、角度の変化量など)を算出し、その情報を入力情報として、各種ゲーム処理を実行する。そのため、ジャイロ操作を採用することの利点の一つは、プレイヤが極めて直感的な入力操作を実現できる点にある。
しかしながら、ジャイロ操作は、通常、プレイヤの手の向きがディスプレイの方向に固定されるため、コントローラを動かす(傾ける)範囲には限界がある。そのため、ゲームの状況によらず、同一方向への入力操作が困難になる場合がある。慣れたプレイヤであれば、コントローラを傾けた後に、再び、遊びやすい基本姿勢の状態にコントローラを戻したいと考えるのが自然である。しかし、従来のゲームを含め、通常のゲーム処理を前提とすると、コントローラを基本姿勢の位置まで戻すことによる逆方向の入力操作が行われ、ゲーム処理が実行されてしまう。本システムの目的の一つは、このような問題を解消し、ジャイロ操作による同一方向への連続した入力操作を行う場合であっても、プレイヤにとって遊びやすいゲーム環境を提供することである。なお、本ゲームにおけるジャイロ操作の詳細は、
図4乃至
図8を参照しながら、後述する。
ここで、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
【0017】
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
【0018】
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
【0019】
サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
【0020】
<ハードウェア構成>
図2は、本システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0021】
図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0022】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
【0023】
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0024】
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
【0025】
入力部17は、例えば、センサ機能などが備えられたゲーム用のコントローラであり、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。なお、入力部17のコントローラは、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられているほか、慣性センサやトラッキング機能などが備えられており、実空間における位置、座標を推定することができる。
【0026】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
【0027】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
【0028】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0029】
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
【0030】
図3は、
図2のゲーム装置および
図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、仮想カメラ制御手段64と、第1条件判定手段66と、第2条件判定手段68と、変化量調整手段70と、変化量決定手段72とが機能する。
【0031】
ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
【0032】
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、例えば、入力部17のコントローラに設置された各種ボタンの押下に関する情報、入力部17のコントローラの基本姿勢からの変化量(コントローラの傾きの変化量、位置の変化量など)に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにして入力部17に入力された入力情報に基づいて、仮想空間内に表示されたオブジェクト(例えば、操作キャラクタ)の動作やゲーム画像を生成する視座が決定される。
【0033】
仮想カメラ制御手段64は、ゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する。具体的に、仮想カメラ制御手段64は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
【0034】
第1条件判定手段66は、ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する。
ここで、本実施形態において第1条件が満たされている場合とは、例えば、操作キャラクタが、ゲームの攻撃動作を実行するための準備状態(以下、「構え状態」と呼ぶ)である場合である。すなわち、第1条件判定手段66は、ゲームの状態が構え状態であれば、第1条件が満たされていると判定し、ゲームの状態が通常の状態であれば、第1条件が満たされていないと判定する。なお、本実施形態では、プレイヤが、所定の入力ボタンを押下することで、構え状態と通常の状態とを切り替えることができるものとする。
【0035】
第2条件判定手段68は、受け付けられた入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する。
ここで、本実施形態において第2条件が満たされている場合とは、例えば、入力操作または前記入力操作による前記仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が閾値以上である場合である。すなわち、第2条件判定手段68は、例えば、入力操作に基づく、仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が閾値以上であれば、第2条件が満たされていると判定し、仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が閾値未満であれば、第2条件が満たされていないと判定する。
【0036】
変化量調整手段70は、第1判定手段で第1条件が満たされていると判定され、かつ第2判定手段で第2条件が満たされていると判定された場合、入力操作に基づく仮想カメラの位置または角度の変化量を調整する。具体的に変化量調整手段70は、第1条件および第2条件が満たされている場合、プレイヤによる入力操作において実行される仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する。
【0037】
変化量決定手段72は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作および変化量調整手段70による変化量の調整の結果に基づいて、仮想カメラを移動させる最終的な変化量を決定する。
なお、仮想カメラ制御手段64は、変化量決定手段72で決定された変化量に基づいて、仮想空間内の仮想カメラの位置および角度を制御する。
【0038】
図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。
【0039】
サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
【0040】
続いて、
図4および
図5を参照しながら、本システムが、通常のジャイロ操作にかかるゲーム処理を実行するモード(以下、「通常モード」と呼ぶ)について簡単に説明する。
図4および
図5は、いずれも実空間におけるプレイヤの入力操作と、その時にゲーム画面として表示されるゲーム画像の組み合わせが示されている。なお、
図4乃至
図8の例は、いずれもゲームの状態が構え状態であり、上述の第1条件は満たされていることを前提として説明する。
【0041】
図4の(a)の例において、プレイヤP1が、コントローラ(例えば、入力部17)を液晶ディスプレイ(例えば、出力部16)の正面に配置して、ゲームをプレイしている様子が表示されている。なお、この時のプレイヤの状態が、通常はプレイヤにとっての基本姿勢となる。そして、この基本姿勢の状況における基準となるゲーム画面が
図4の(b)のゲーム画像である。具体的に
図4の(b)の例では、攻撃動作の対象点を示す中心点Mと、中心点の左側に敵キャラクタN1が表示されている。
これに対して、
図5の(a)の例では、プレイヤP1が、敵キャラクタN1への攻撃動作を実行しようと考え、コントローラを左方向に大きく傾けている。そうすると、ゲーム内では、コントローラの動きに合わせて、仮想カメラが大きく左方向に移動した状態で生成されたゲーム画像が表示されている(相対的にオブジェクトは右方向に動いているように見える)。具体的に
図5の(b)の例では、先程の中心点が敵キャラクタN1の中心部に表示されており、プレイヤが攻撃指示を行うことで、そのまま敵キャラクタN1を攻撃することができるようになっている。
しかし、ここで問題となるのが、敵キャラクタN1を攻撃後、さらに敵キャラクタN2を攻撃しようとする場合である。すなわち、
図5の状態から敵キャラクタN2をさらに攻撃しようとした場合、プレイヤP1は、実空間において
図5の(a)の状態からさらに左方向に傾ける必要がある。上述の通り、人間の動作には物理的に稼働できる範囲に限界があり、同一方向に何度も連続してコントローラを傾ける(動かす)ことは難しい。
このような状態を解消するためには、例えば、
図5の(a)の状態から
図4の(a)の状態に、コントローラの配置を戻せば、プレイヤは、基本姿勢に戻り、コントローラを自由に動かせるようになる。しかし、それでは、ゲーム画面も
図5の(b)から
図4の(b)の状態に戻ってしまうことになり、やはりキャラクタに敵キャラクタN2を攻撃させることは難しい。
【0042】
このような場合に有効なのが、本ゲーム特有のジャイロ操作にかかるゲーム処理を実行するモード(以下、「アシストモード」と呼ぶ)である。
図6および
図7を参照しながら、アシストモードにおけるジャイロ操作の具体的な方法を説明する。
図6乃至
図8は、いずれもアシストモードにおいて、プレイヤの入力操作とゲーム装置に表示されるゲーム画像との対応を示す図である。なお、
図4および
図5の場合と同様、
図6乃至
図8は、いずれもゲームの状態が構え状態である。
【0043】
ここで、
図6の例および
図7の例は、先程の
図4の例または
図5の例のそれぞれと同様のゲーム状況を示している。すなわち、
図6の(a)から
図7の(a)の状態に、プレイヤP1がコントローラを左方向に大きく傾けることで、ゲーム画面が
図6の(b)から
図7の(b)の状態に変化して、プレイヤP1の操作するキャラクタが、敵キャラクタN1を攻撃できる状態となっている。
これに対して、
図8の(a)の例では、実空間において、プレイヤP1が、再度、コントローラを液晶ディスプレイの正面に配置を戻している。しかし、この時のゲーム画面である
図8の(b)の例を見ると、単に
図6の(b)と同様のゲーム画像(元のゲーム画像)が表示されているのではなく、
図7の(b)の状態と近い状態(仮想カメラが少し右方向に移動した状態)で生成されたゲーム画像が表示されている。そのため、プレイヤP1は、この状態からコントローラを左方向に傾けることで、敵キャラクタN2に容易に攻撃の照準を合わせることが可能となる。
【0044】
このように、本実施形態のアシストモードでは、ゲーム中の攻撃動作が可能な状態であること(構え状態、第1条件)、入力操作に基づく、仮想カメラの移動量もしくは撮像角度の変化量が閾値以上であること(第2条件)という2つの条件を満たした場合に、プレイヤの入力操作による仮想カメラの位置または角度の変化を、通常ゲームの仕様により設定された変化量と比較して、減少させる。これにより、プレイヤは、ジャイロ操作により連続して、同一方向に仮想カメラを移動しようとした場合であっても、容易にそのようなジャイロ操作を実現できる。
【0045】
図9は、
図3のサーバが実行する処理のうち、変化量調整処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【0046】
ステップS1において、入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
【0047】
ステップS2において、第1条件判定手段66は、ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する。
第1条件判定手段66が、第1条件が満たされていると判定した場合、ステップS2はYESと判定されて、処理はステップS3へ進む。
これに対して、第1条件判定手段66が、第1条件が満たされていないと判定した場合、ステップS2はNOと判定されて、処理はステップS4へ進む。
【0048】
ステップS3において、第2条件判定手段68は、受け付けられた入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する。
第2条件判定手段68が、第2条件が満たされていると判定した場合、ステップS3はYESと判定されて、処理はステップS5へ進む。
これに対して、第2条件判定手段68が、第2条件が満たされていないと判定した場合、ステップS3はNOと判定されて、処理はステップS4へ進む。
【0049】
ステップS4において、ステップS2で第1条件が満たされていないと判定された場合またはステップS3で第2条件が満たされていないと判定された場合、ゲーム処理実行手段60は、通常モードにおける各種ゲーム処理を実行する。その後、処理はステップS1に戻される。
【0050】
ステップS5において、変化量調整手段70は、第1条件および第2条件が満たされている場合、プレイヤによる入力操作において実行される仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する。
【0051】
ステップS6において、変化量決定手段72は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作および変化量調整手段70による変化量の調整の結果に基づいて、仮想カメラを移動させる最終的な変化量を決定する。これにより、変化量調整処理は終了する。
【0052】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
【0053】
<他の実施形態>
【0054】
また、上述の実施形態において、キャラクタの体の一部(手のみ)が、ゲーム画像上に表示されるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、キャラクタの体全体をゲーム画像上に表示してもよいし、足や腕、顔など、他の体の一部のみをゲーム画像上に表示してもよい。
【0055】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、アシストモードが発動していることを示す手段を備えていてもよい。例えば、本システムは、アシストモードが発動している場合に、ゲーム画像上にその旨を示す表示(マークや画像など)を表示してもよいし、例えば、武器やキャラクタが光るなど、特殊な表示態様でオブジェクトを表示してもよい。
【0056】
また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、ゲーム中に行われる入力操作はジャイロ操作だけではなく、限定されない。入力部17(例えば、ゲーム用のコントローラ)には、アナログスティック、各種ボタンなどの任意の入力操作用の機能を備えることができ、プレイヤは入力部17が備える任意の方法で操作することで、ゲーム中に任意の入力操作を行うことができる。
【0057】
また、上述の実施形態において、第1条件が満たされている場合は、操作キャラクタが、構え状態であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、単に操作キャラクタが攻撃動作を行っている状態、攻撃動作の実行が可能である状態、攻撃動作が終了していない状態などの攻撃動作に関する任意の条件が満たされている場合に、第1条件が満たされていると判定してもよい。
【0058】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームには中心点(基本姿勢)のリセット機能を設けてもよい。例えば、本システムは、プレイヤは所定のボタンを押下することで、仮想カメラの基準位置を更新できる仕様を採用してもよい。
【0059】
また、上述の実施形態において、本システムは、ゲーム画像上に中心点Mを表示するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、中心点Mをゲーム画像上に表示しない仕様を採用してもよい。
【0060】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムが、第2条件が満たされていると判定する基準は、例えば、腕が大きく動いたと判断できる程度の角度であり、プレイヤを起点として、ゲーム用のコントローラが約25度から30度程度の基準で動いたと判断される場合であってもよい。
【0061】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、第2条件が満たされていると判定する基準として、入力操作が行われている時間の長さを考慮してもよい。
具体的に例えば、本システムは、ジャイロ操作が行われている時間が0.4秒程度までの間に行われた入力操作のみが第2条件が満たされていると判定してもよい。なお、ジャイロ操作が行われている時間が0.4秒程度とは、例えば、ジャイロ操作が開始されてからジャイロ操作が終了していると判定されるまでの時間が0.4秒程度ということを意味している。すなわち、本システムは、ジャイロ操作が行われている時間が0.4秒以内の短い時間であれば第2条件が満たされていると判定し、0.4秒以上の長い時間であれば第2条件が満たされていないと判定してもよい。
なお、本システムは、ジャイロ操作(入力操作)の移動量または角度が大きい場合には、0.4秒の時間をより長く設定してもよい。
【0062】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、変化量の調整を行う際に、入力操作による変化量に任意の関数をかけ合わせることで、変化量の調整を行ってもよい。なお、ここで言う任意の関数は、入力操作の変化量を減少させる方向に寄与する任意の関数であり、入力操作が行われた時点では0倍(完全に入力操作を無効化する)、その後、徐々に1倍(入力操作をそのまま維持する)に変化させる所定の関数であってもよい。
また、この場合、本システムは、例えば、ジャイロ操作が行われた時間を任意の関数の内容に反映してもよい。例えば、本システムは、任意の関数による変化量の減少処理を0.4秒程度にとどめてもよい。これは、左右に傾けたコントローラを基本姿勢の状態に戻すのみのジャイロ操作であれば、0.4秒程度の短時間の間に行われると考えられるためである。なお、本システムは、ジャイロ操作(入力操作)の移動量または角度が大きい場合には、0.4秒の時間をより長く設定してもよい。
また、本システムがこのような関数を採用する場合、本システムは、例えば、入力操作(ジャイロ操作)の変化量の大きさに応じて、採用する関数の値を変更してもよい。
【0063】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
【0064】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0065】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、
図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは
図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、
図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0066】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
【0067】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0068】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0069】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
【0070】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0071】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
【0072】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0073】
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記ゲームのゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段64)と、
センサを含む入力手段による入力操作を受け付ける入力受付手段(例えば、入力操作受付手段62)と、
前記ゲームにおいて、第1条件が満たされているか否かを判定する第1判定手段(例えば、第1条件判定手段66)と、
受け付けられた前記入力操作が第2条件を満たしているか否かを判定する第2判定手段(例えば、第2条件判定手段68)と、
前記第1判定手段で前記第1条件が満たされていると判定され、かつ前記第2判定手段で前記第2条件が満たされていると判定された場合、前記入力操作に基づく前記仮想カメラの位置または角度の変化を減少させる処理を実行する変化量調整手段(例えば、変化量調整手段70)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
【0074】
すなわち、仮想カメラ制御手段64は、制御手段として機能する。
入力操作受付手段62は、入力受付手段として機能する。
第1条件判定手段66は、第1判定手段として機能する。
第2条件判定手段68は、第2判定手段として機能する。
変化量調整手段70は、変化量調整手段として機能する。
【0075】
<効果>
これにより、プレイヤは、慣性センサなどを用いた入力操作を、より簡便に行うことができる。
【符号の説明】
【0076】
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 仮想カメラ制御手段
66 第1条件判定手段
68 第2条件判定手段
70 変化量調整手段
72 変化量決定手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段