(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024060320
(43)【公開日】2024-05-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240424BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022167625
(22)【出願日】2022-10-19
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】服部 構大
(72)【発明者】
【氏名】山本 洋一
(72)【発明者】
【氏名】中島 丈博
(72)【発明者】
【氏名】堀井 大介
(72)【発明者】
【氏名】笹岡 賢二
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088AA11
2C088AA41
2C088CA19
2C088EA10
2C333AA11
2C333CA08
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA74
2C333CA78
(57)【要約】
【課題】興趣を向上させることができる。
【解決手段】普通ゲームが実行されることを契機として高入球率状態からの移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として高入球率状態からの移行条件が成立するときとでは、第1演出表示装置EH1の演出内容が異なる一方、第2演出表示装置EH2の演出内容が同じである。
【選択図】
図17
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、
演出を実行する演出実行部と、を備え、
前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、
前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、
前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、
前記演出実行部には、第1演出実行部と、前記第1演出実行部とは異なる第2演出実行部と、があり、
前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記第1演出実行部における前記特定演出の演出内容が異なる一方、前記第2演出実行部における前記特定演出の演出内容が同じである遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特定遊技状態において移行条件が成立したことを契機として通常遊技状態に制御されるように遊技の流れが構成されたものがある。例えば、パチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、大当りに当選する確率が向上する特定遊技状態において移行条件が成立したことを契機として通常遊技状態に制御されるように遊技の流れが構成されたものがある。その他、パチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、一部の始動入賞口へ遊技球が入球する有利度が向上する特定遊技状態において移行条件が成立したことを契機として通常遊技状態に制御されるように遊技の流れが構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、遊技機において、遊技の流れを工夫することにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記演出実行部には、第1演出実行部と、前記第1演出実行部とは異なる第2演出実行部と、があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記第1演出実行部における前記特定演出の演出内容が異なる一方、前記第2演出実行部における前記特定演出の演出内容が同じであることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
【
図4】特別図柄の当り抽選の抽選割合の一例を示す図である。
【
図7】普通図柄の当り抽選の抽選割合の一例を示す図である。
【
図8】特別ゲームの変動パターンの一例を示す図である。
【
図9】普通ゲームの変動パターンの一例を示す図である。
【
図10】高入球率状態からの移行条件の一例を示す図である。
【
図11】第2低入球率移行処理の一例を示すフローチャートである。
【
図12】第3低入球率移行処理の一例を示すフローチャートである。
【
図13】第4低入球率移行処理の一例を示すフローチャートである。
【
図14】特定演出を構成するストックチャレンジ演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図15】特定演出を構成する当りチャレンジ演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図16】特定演出を構成する事前演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図17】(a)~(f)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図18】(a)~(f)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図19】第2実施形態における所定演出の演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
【0010】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、音報知を実行可能である。音報知は、スピーカSPによって所定の音を出力する報知である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。装飾ランプLAは、発光報知を実行可能である。発光報知は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。
【0012】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0014】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。つまり、第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。各特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合には、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、小当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。小当りは、当りの一例である。
【0015】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0016】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通ゲームは、第1変動ゲームの一例である。普通ゲームは、変動ゲームの一例である。
【0017】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0018】
パチンコ遊技機10は、第1演出表示装置EH1と、第2演出表示装置EH2と、を備える。第1演出表示装置EH1は、表示領域R1を有する。第2演出表示装置EH2は、表示領域R2を有する。表示領域R1、及び表示領域R2のそれぞれは、情報としての画像を表示可能な領域である。第1演出表示装置EH1は、表示窓口YBbを介して表示領域R1を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。第2演出表示装置EH2は、表示窓口YBbを介して表示領域R2を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、液晶装置である。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示報知を実行可能である。表示報知は、所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。
【0019】
第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESのそれぞれは、演出を実行する演出実行部の一例である。第1演出表示装置EH1は、第1演出実行部の一例である。第2演出表示装置EH2は、第2演出実行部の一例である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ報知を実行可能な報知装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の報知装置からなる報知装置群を形成する。つまり、演出装置群ESは、報知装置群であるともいえる。演出装置群ESは、報知を実行する報知部の一例である。
【0020】
一例として、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2における表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。
【0021】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0022】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、第1演出表示装置EH1の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(
図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0023】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる部材として、普通アクチュエータAC1を備える(
図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(
図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。第2始動口13は、第2入球口の一例である。
【0024】
第1大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口14は、第1演出表示装置EH1の右下方にある。第1大入賞口14は、扉状であることを一例とする第1特別開閉片14aを備える。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第1大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片14aを動作させる部材として、第1特別アクチュエータAC2を備える(
図3参照)。一例として、第1特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第1カウントセンサSE3を備える(
図3参照)。第1カウントセンサSE3は、第1大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0025】
第2大入賞口15は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口15は、第1演出表示装置EH1の右方にある。第2大入賞口15は、扉状であることを一例とする第2特別開閉片15aを備える。第2大入賞口15は、小当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。第2大入賞口15は、小当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片15aを動作させる部材として、第2特別アクチュエータAC3を備える(
図3参照)。遊技盤YBは、第2大入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(
図3参照)。
【0026】
遊技盤YBには、第2大入賞口15へ入球した遊技球が通過可能な図示しない球通路が形成されている。この球通路は、特定分岐部において、特定球通路と、非特定球通路と、に分岐するように設けられている。遊技盤YBは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路又は非特定球通路に振り分ける振分シャッタを備える。振分シャッタは、特定分岐部に設けられる。振分シャッタは、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定球通路に振り分ける第1状態と、非特定球通路に振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタは、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。遊技盤YBは、振分シャッタを動作させる部材として振分アクチュエータAC4を備える(
図3参照)。遊技盤YBは、特定球通路の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える(
図3参照)。なお、以下の説明では、特定球通路の特定領域を、単に特定領域と示す場合がある。
【0027】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び第1大入賞口14の上方であって、第2大入賞口15の下方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE6を備える(
図3参照)。ゲートセンサSE6は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE6は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。ゲート17(ゲート口17a)は、第1入球口の一例である。
【0028】
遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0029】
上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、第1大入賞口14、第2大入賞口15、及びゲート17に入球する可能性がある。
【0030】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、大当りオープニング演出が実行される。大当りオープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、大当りオープニング演出は、予め定めた大当りオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。大当り遊技は、複数のラウンド遊技を含んで構成される。大当り遊技を構成するラウンド遊技では、第1大入賞口14が開放される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技において、第1大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング演出が実行される。大当りエンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、大当りエンディング演出は、予め定めた大当りエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
【0031】
次に、小当り遊技について説明する。
一例として、小当り遊技では、最初に、小当りオープニング演出が実行される。小当りオープニング演出は、小当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、小当りオープニング演出は、予め定めた小当りオープニング時間にわたって実行される。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。小当り遊技は、1回のラウンド遊技を含んで構成される。小当り遊技を構成するラウンド遊技では、第2大入賞口15が開放される。小当り遊技を構成するラウンド遊技において、第2大入賞口15は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。小当り遊技を構成するラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。小当り遊技は、1回のラウンド遊技の終了に伴って終了される。
【0032】
小当り遊技を構成するラウンド遊技では、振分シャッタが動作する。小当り遊技を構成するラウンド遊技において、振分シャッタは、所定の動作態様(動作パターン)にて動作する。小当り遊技を構成するラウンド遊技において、第2大入賞口15内の特定領域を遊技球が通過する場合、当該ラウンド遊技の終了後に小当り遊技の種類に応じた大当り遊技が開始される。一例として、小当り遊技を構成するラウンド遊技は、個数条件、及び時間条件に加えて、通過条件が成立することによっても終了する。通過条件は、小当り遊技を構成するラウンド遊技において、第2大入賞口15内の特定領域を遊技球が通過することによって成立する。つまり、小当り遊技を構成するラウンド遊技において、個数条件、及び時間条件の何れかが成立する前に、第2大入賞口15内の特定領域を遊技球が通過する場合、小当り遊技が終了するとともに、当該小当り遊技の種類に応じた大当り遊技が開始される。
【0033】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
【0034】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0035】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。このように、パチンコ遊技機10における遊技状態には、低入球率状態と、高入球率状態と、がある。
【0036】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0037】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0038】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。
【0039】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0040】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、及びゲートセンサSE6のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定センサSE5、及びゲートセンサSE6のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、第1特別アクチュエータAC2、第2特別アクチュエータAC3、及び振分アクチュエータAC4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第1特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、第1大入賞口14の開放態様を制御可能である。主CPU41は、第2特別アクチュエータAC3の動作を制御することにより、第2大入賞口15の開放態様を制御可能である。主CPU41は、振分アクチュエータAC4の動作を制御することにより、振分シャッタの開放態様を制御可能である。
【0041】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0042】
副基板50は、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれと接続されている。副CPU51は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における表示内容、及び第2演出表示装置EH2の表示領域R2における表示内容のそれぞれを制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。
【0043】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0044】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
【0045】
第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0046】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0047】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。
【0048】
第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0049】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0050】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0051】
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0052】
図4に示すように、一例として、大当り確率は、205/65536(約1/320)である。大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0053】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた小当り確率にて、小当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。一例として、第2特別図柄の当り抽選における小当り確率は、32563/65536(約159/320)である。つまり、一例として、第2特別図柄の当り抽選において、大当り又は小当りに当選する確率は、1/2である。
【0054】
小当りに当選した場合、主CPU41は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる小当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた小当り図柄抽選によって小当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある小当り変動パターンの中から1の小当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の小当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0055】
小当りに当選しなかった場合(当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0056】
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0057】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0058】
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第1特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別図柄の当り抽選における大当り確率は、第2特別図柄の当り抽選における大当り確率と同じである(約1/320)。
【0059】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。つまり、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない。第1特別図柄の当り抽選における小当り確率は、零であるといえる。また、第1特別図柄の当り抽選には、小当り抽選を含まないともいえる。
【0061】
はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、特別変動開始コマンドを出力バッファに格納する。特別変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの開始か、第2特別ゲームの開始かを特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0062】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0063】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。
【0064】
小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて小当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の小当り遊技を付与する。
【0065】
図5に示すように、一例として、小当り遊技には、第1小当り遊技と、第2小当り遊技と、第3小当り遊技と、がある。第1小当り遊技は、第1小当り図柄Zaに基づく小当り遊技である。第2小当り遊技は、第1小当り図柄Zaとは異なる第2小当り図柄Zbに基づく小当り遊技である。第3小当り遊技は、第1小当り図柄Za、及び第2小当り図柄Zbとは異なる第3小当り図柄Zcに基づく小当り遊技である。第1小当り図柄Za、第2小当り図柄Zb、第3小当り図柄Zcは、第2特別図柄の当り抽選で小当りに当選したときの小当り図柄抽選において決定される第2特別図柄の小当り図柄である。
【0066】
小当り遊技処理において、主CPU41は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、小当りオープニングコマンドは、小当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、小当りオープニング時間が経過すると、小当り遊技を構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した小当り遊技用の開放制御データを用いて第2特別アクチュエータAC3を制御することによって、第2大入賞口15を開放する。また、主CPU41は、特定した小当り遊技用の振分制御データを用いて振分アクチュエータAC4を制御することによって、第2大入賞口15内の振分シャッタを動作させる。小当り遊技を構成するラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、時間条件、及び通過条件が定められている。一例として、小当り遊技を構成するラウンド遊技には、個数条件として、第2大入賞口15に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、小当り遊技を構成するラウンド遊技には、時間条件として、1.7秒が経過することが定められている。一例として、小当り遊技を構成するラウンド遊技には、通過条件として、当該ラウンド遊技において、遊技球が特定領域を通過することが定められている。主CPU41は、小当り遊技を構成するラウンド遊技を開始するとき、小当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、1回のラウンド遊技が終了すると、小当り遊技が終了したことを特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0067】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。この場合、主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。また、主CPU41は、小当り遊技処理において、小当り遊技を構成するラウンド遊技を通過条件が成立したことによって終了させると、当該小当り遊技処理の終了後に大当り遊技処理を実行する。この場合、主CPU41は、直前の小当り遊技の種類に基づいて、大当り遊技の種類を特定(決定)する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0068】
図6に示すように、一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、第3大当り遊技と、第4大当り遊技と、第5大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄ZAに基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄ZAとは異なる第2大当り図柄ZBに基づく大当り遊技である。第3大当り遊技は、第1小当り遊技を構成するラウンド遊技が通過条件の成立によって終了した場合に付与される大当り遊技である。つまり、第3大当り遊技は、第1小当り遊技(第1小当り図柄Zaに基づく小当り遊技)に基づく大当り遊技である。第4大当り遊技は、第2小当り遊技を構成するラウンド遊技が通過条件の成立によって終了した場合に付与される大当り遊技である。つまり、第4大当り遊技は、第2小当り遊技(第2小当り図柄Zbに基づく小当り遊技)に基づく大当り遊技である。第5大当り遊技は、第3小当り遊技を構成するラウンド遊技が通過条件の成立によって終了した場合に付与される大当り遊技である。第5大当り遊技は、第3小当り遊技(第3小当り図柄Zcに基づく小当り遊技)に基づく大当り遊技である。第1大当り図柄ZAは、第1特別図柄の当り抽選で大当りに当選したときの大当り図柄抽選において決定される第1特別図柄の大当り図柄である。第2大当り図柄ZBは、第2特別図柄の当り抽選で大当りに当選したときの大当り図柄抽選において決定される第2特別図柄の大当り図柄である。
【0069】
大当り遊技処理において、主CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、大当りオープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、大当りを構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第1特別アクチュエータAC2を制御することによって、第1大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技には、何れも9回のラウンド遊技(9R)が定められている。上述したように、第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技は、小当り遊技を経由する大当り遊技である。そして、小当り遊技は、1回のラウンド遊技を含んで構成される。つまり、第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技には、実質的に10回のラウンド遊技(10R)が定められているといえる。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、個数条件として、第1大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。
【0070】
主CPU41は、大当り遊技を構成するラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当り遊技を構成する最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。
【0071】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0072】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0073】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0074】
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。
【0075】
図7に示すように、一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1/2である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0076】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。次に、主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納する。普通変動開始コマンドは、決定した普通変動パターンと、普通ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、普通変動開始コマンドは、決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0077】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。このように、パチンコ遊技機10は、ゲート17(ゲート口17a)に遊技球が入球したことを契機として普通ゲームを実行可能である。
【0078】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。これにより、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、普通当り遊技の個数条件は、普通当り遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、普通当り遊技の規定個数は、1個である。一例として、普通当り遊技の時間条件は、予め定めた普通当り遊技時間が経過することによって成立する。一例として、普通当り遊技時間は、5.7秒である。
【0079】
高入球率状態における第2特別ゲームの変動パターンの一例について説明する。
図8に示すように、高入球率状態であるときに決定され得る第2特別ゲームの変動パターンには、変動パターンH01、変動パターンH02、変動パターンH03、及び変動パターンH04がある。変動パターンH01、及び変動パターンH03は、はずれの変動パターンである。変動パターンH02、及び変動パターンH04は、当りの変動パターン(大当り、又は小当りの変動パターン)である。変動パターンH01、及び変動パターンH02は、変動パターンH03、及び変動パターンH04よりも変動時間が短い変動パターンである。一例として、変動パターンH01は、変動パターンH02と変動時間が同じ変動パターンであってもよく、変動パターンH02よりも変動時間が短い変動パターンであってもよく、変動パターンH02よりも変動時間が長い変動パターンであってもよい。一例として、変動パターンH03は、変動パターンH04と変動時間が同じ変動パターンであってもよく、変動パターンH04よりも変動時間が短い変動パターンであってもよく、変動パターンH04よりも変動時間が長い変動パターンであってもよい。
【0080】
高入球率状態における普通ゲームの変動パターンの一例について説明する。
図9に示すように、高入球率状態であるときに決定され得る普通ゲームの変動パターンには、変動パターンH11、変動パターンH12、変動パターンH13、及び変動パターンH14がある。変動パターンH11、及び変動パターンH13は、はずれの変動パターンである。変動パターンH12、及び変動パターンH14は、当りの変動パターン(普通当りの変動パターン)である。変動パターンH11、及び変動パターンH12は、高入球率状態に制御されてから1回目の普通ゲームにおいて決定され得る変動パターンである。変動パターンH13、及び変動パターンH14は、高入球率状態に制御されてから2回目以降の普通ゲームにおいて決定され得る変動パターンである。変動パターンH11、及び変動パターンH12は、変動パターンH13、及び変動パターンH14よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH11は、変動パターンH12と変動時間が同じ変動パターンであってもよく、変動パターンH12よりも変動時間が短い変動パターンであってもよく、変動パターンH12よりも変動時間が長い変動パターンであってもよい。一例として、変動パターンH13は、変動パターンH14と変動時間が同じ変動パターンであってもよく、変動パターンH14よりも変動時間が短い変動パターンであってもよく、変動パターンH14よりも変動時間が長い変動パターンであってもよい。
【0081】
一例として、変動パターンH11、及び変動パターンH12は、変動パターンH01、及び変動パターンH02よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、変動パターンH11、及び変動パターンH12よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、変動パターンH11の変動時間と、変動パターンH13の変動時間の3倍の時間と、の和よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、変動パターンH12の変動時間と、変動パターンH14の変動時間の3倍の時間と、普通当り遊技時間の4倍の時間と、の和よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、変動パターンH11の変動時間と、変動パターンH14の変動時間の3倍の時間と、普通当り遊技時間の3倍の時間と、の和よりも変動時間が長い変動パターンである。一例として、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、変動パターンH12の変動時間と、変動パターンH13の変動時間の3倍の時間と、普通当り遊技時間と、の和よりも変動時間が長い変動パターンである。つまり、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、第2規定回数の普通ゲームの全てが実行されるまでの時間よりも変動時間が長い変動パターンである。
【0082】
入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理には、高入球率状態に移行させるための高入球率移行処理と、低入球率状態に移行させるための低入球率移行処理と、がある。
【0083】
まず、高入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、高入球率移行処理を実行する。高入球率移行処理において、主CPU41は、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。次に、主CPU41は、終了した大当り遊技の種類に応じた第1規定回数を第1実行カウンタの初期値として主RAM43に記憶させる。第1規定回数は、高入球率状態が終了するまでに実行可能な特別ゲーム(第2特別ゲーム)の回数である。また、主CPU41は、終了した大当り遊技の種類に応じた第2規定回数を第2実行カウンタの初期値として主RAM43に記憶させる。第2規定回数は、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数である。その後、主CPU41は、高入球率移行処理を終了する。
【0084】
図10に示すように、一例として、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技には、何れも第1規定回数として1回が定められている。つまり、第1大当り遊技の終了後、第2大当り遊技の終了後、第3大当り遊技の終了後、第4大当り遊技の終了後、及び第5大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な特別ゲーム(第2特別ゲーム)の回数は、何れも1回である。
【0085】
一例として、第1大当り遊技には、第2規定回数として100回が定められている。つまり、第1大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数は、100回である。一例として、第2大当り遊技には、第2規定回数として4回が定められている。つまり、第2大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数は、4回である。一例として、第3大当り遊技には、第2規定回数として3回が定められている。つまり、第3大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数は、3回である。一例として、第4大当り遊技には、第2規定回数として2回が定められている。つまり、第4大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数は、2回である。一例として、第5大当り遊技には、第2規定回数として1回が定められている。つまり、第5大当り遊技の終了後、高入球率状態が終了するまでに実行可能な普通ゲームの回数は、1回である。
【0086】
低入球率移行処理について説明する。
低入球率移行処理には、第1低入球率移行処理と、第2低入球率移行処理と、第3低入球率移行処理と、第4低入球率移行処理と、がある。第1低入球率移行処理は、大当り遊技開始時の低入球率移行処理である。主CPU41は、大当り遊技を開始する際、第1低入球率移行処理を実行する。第1低入球率移行処理において、主CPU41は、高入球率状態であるかを判定する。一例として、主CPU41は、主RAM43に作動フラグがセットされている場合に高入球率状態であると判定する。高入球率状態でない場合、主CPU41は、第1低入球率移行処理を終了する。高入球率状態である場合、主CPU41は、高入球率状態からの移行条件が成立したことで高入球率状態を終了し、低入球率状態に制御する。一例として、主CPU41は、主RAM43の作動フラグを消去(クリア)する。その後、主CPU41は、第1低入球率移行処理を終了する。
【0087】
第2低入球率移行処理は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)終了時の低入球率移行処理である。主CPU41は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)を終了すると、第2低入球率移行処理を実行する。
【0088】
図11に示すように、第2低入球率移行処理において、主CPU41は、高入球率状態であるかを判定する(ステップS01)。高入球率状態でない場合(ステップS01:NO)、主CPU41は、第2低入球率移行処理を終了する。高入球率状態である場合(ステップS01:YES)、主CPU41は、移行条件が成立したかを判定する(ステップS02)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1実行カウンタの値を1減算して更新するとともに、更新後の第1実行カウンタが零である場合に移行条件が成立したと判定する。移行条件が成立していない場合(ステップS02:NO)、主CPU41は、第2低入球率移行処理を終了する。なお、第1規定回数が1のみである場合、主CPU41は、ステップS02の処理において移行条件が成立していないと判定することがない。このため、第1規定回数が1のみである場合、主CPU41は、ステップS02の処理(移行条件が成立したかの判定)を省略し、移行条件が成立したものと見做してステップS03以降の処理を実行するようにしてもよい。移行条件が成立した場合(ステップS02:YES)、主CPU41は、高入球率状態からの移行条件が成立したことで高入球率状態を終了し、低入球率状態に制御する(ステップS03)。その後、主CPU41は、第2低入球率移行処理を終了する。
【0089】
第3低入球率移行処理は、普通ゲーム終了時の低入球率移行処理である。主CPU41は、普通ゲームを終了すると、第3低入球率移行処理を実行する。
図12に示すように、第3低入球率移行処理において、主CPU41は、高入球率状態であるかを判定する(ステップS11)。高入球率状態でない場合(ステップS11:NO)、主CPU41は、第3低入球率移行処理を終了する。高入球率状態である場合(ステップS11:YES)、主CPU41は、終了した普通ゲームがはずれの普通ゲームであるかを判定する(ステップS12)。終了した普通ゲームがはずれの普通ゲームでない(当りの普通ゲームである)場合(ステップS12:NO)、主CPU41は、第3低入球率移行処理を終了する。
【0090】
終了した普通ゲームがはずれの普通ゲームである場合(ステップS12:YES)、主CPU41は、移行条件が成立したかを判定する(ステップS13)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2実行カウンタの値を1減算して更新するとともに、更新後の第2実行カウンタが零である場合に移行条件が成立したと判定する。移行条件が成立していない場合(ステップS13:NO)、主CPU41は、第3低入球率移行処理を終了する。移行条件が成立した場合(ステップS13:YES)、主CPU41は、高入球率状態からの移行条件が成立したことで高入球率状態を終了し、低入球率状態に制御する(ステップS14)。その後、主CPU41は、第3低入球率移行処理を終了する。
【0091】
第4低入球率移行処理は、普通当り遊技終了時の低入球率移行処理である。主CPU41は、普通当り遊技を終了すると、第4低入球率移行処理を実行する。
図13に示すように、第4低入球率移行処理において、主CPU41は、高入球率状態であるかを判定する(ステップS21)。高入球率状態でない場合(ステップS21:NO)、主CPU41は、第4低入球率移行処理を終了する。高入球率状態である場合(ステップS21:YES)、主CPU41は、移行条件が成立したかを判定する(ステップS22)。一例として、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2実行カウンタの値を1減算して更新するとともに、更新後の第2実行カウンタが零である場合に移行条件が成立したと判定する。移行条件が成立していない場合(ステップS22:NO)、主CPU41は、第4低入球率移行処理を終了する。移行条件が成立した場合(ステップS22:YES)、主CPU41は、高入球率状態からの移行条件が成立したことで高入球率状態を終了し、低入球率状態に制御する(ステップS23)。その後、主CPU41は、第4低入球率移行処理を終了する。
【0092】
このように、高入球率状態からの移行条件は、普通ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として成立する場合とがある。ここで、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が終了するときには、その種類にかかわらず、移行条件が成立し得る。一方、普通ゲームが終了するときには、当該普通ゲームがはずれの普通ゲームであると、移行条件が成立し得る。当りの普通ゲームであると、当該普通ゲームの終了後に付与される普通当り遊技が終了するときに移行条件が成立し得る。そして、高入球率状態は、移行条件が成立することによって終了する。これにより、第1大当り遊技の終了後に制御される高入球率状態は、1回の特別ゲーム、又は100回の普通ゲームが実行されることによって終了する。また、第2大当り遊技の終了後に制御される高入球率状態は、1回の特別ゲーム、又は4回の普通ゲームが実行されることによって終了する。また、第3大当り遊技の終了後に制御される高入球率状態は、1回の特別ゲーム、又は3回の普通ゲームが実行されることによって終了する。また、第4大当り遊技の終了後に制御される高入球率状態は、1回の特別ゲーム、又は2回の普通ゲームが実行されることによって終了する。また、第5大当り遊技の終了後に制御される高入球率状態は、1回の特別ゲーム、又は1回の普通ゲームが実行されることによって終了する。
【0093】
一例として、主CPU41は、入球率状態(遊技状態)が移行したとき、現在の入球率状態(遊技状態)を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、高入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の入球率状態(遊技状態)を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、高入球率状態に制御可能な状態制御部の一例である。高入球率状態は、特定遊技状態の一例である。
【0094】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2を含む演出装置群ESを制御する。
【0095】
副CPU51は、特別変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、特別変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した特別変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0096】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。一例として、第1演出表示装置EH1と、第2演出表示装置EH2とでは、それぞれ独立した演出ゲームを実行可能であってもよい。一例として、原則、低入球率状態では、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれで演出ゲームが実行される一方、高入球率状態では、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のうち第2演出表示装置EH2において演出ゲームが実行される。
【0097】
一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。
【0098】
本実施形態では、副CPU51は、特定演出の実行中、第1演出表示装置EH1における演出ゲーム、及び第2演出表示装置EH2における演出ゲームのうち第1演出表示装置EH1における演出ゲームを実行させない。つまり、特定演出の実行中、第1演出表示装置EH1における演出ゲームの実行が制限(禁止)される。
【0099】
一例として、特定演出は、複数の演出を含んで構成される。
一例として、特定演出には、ストックチャレンジ演出がある。一例として、ストックチャレンジ演出は、高入球率状態において実行される演出である。一例として、ストックチャレンジ演出は、普通ゲームの実行中に実行される演出である。一例として、ストックチャレンジ演出は、普通ゲームの種類に応じて演出態様が異なる演出である。
【0100】
図14に示すように、ストックチャレンジ演出では、第1演出表示装置EH1において、予め定められた演出時間にわたって第1ストック画像SG1が表示される。一例として、第1ストック画像SG1は、課題を提示する画像である。一例として、第1ストック画像SG1は、報酬を提示する画像である。一例として、第1ストック画像SG1は、「成功したらストック」の文字列を模した画像である。一例として、ストックチャレンジ演出では、第1ストック画像SG1が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第1ストック音声が出力される。一例として、第1ストック音声は、課題を提示する音声である。一例として、第1ストック音声は、報酬を提示する音声である。一例として、第1ストック音声は、「成功したらストック」の音声である。
【0101】
ストックチャレンジ演出では、第1演出表示装置EH1において、第1ストック画像SG1の表示が終了すると、実行中の普通ゲームの種類に応じて、第2ストック画像SG2、又は第3ストック画像SG3が表示される。一例として、はずれの普通ゲームを実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第2ストック画像SG2が表示される。一例として、当りの普通ゲームを実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第3ストック画像SG3が表示される。一例として、第2ストック画像SG2は、課題を達成できなかったことを認識可能な画像である。一例として、第2ストック画像SG2は、報酬を獲得できないことを認識可能な画像である。一例として、第2ストック画像SG2は、「失敗」の文字列を模した画像である。一例として、第3ストック画像SG3は、課題を達成できたことを認識可能な画像である。一例として、第3ストック画像SG3は、報酬を獲得できることを認識可能な画像である。一例として、第3ストック画像SG3は、「成功」の文字列を模した画像である。一例として、第2ストック画像SG2、及び第3ストック画像SG3は、課題を達成するか否かの過程を示す画像を含んでいてもよい。
【0102】
一例として、ストックチャレンジ演出では、第2ストック画像SG2が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第2ストック音声が出力される。一例として、第2ストック音声は、課題を達成できなかったことを認識可能な音声である。一例として、第2ストック音声は、報酬を獲得できないことを認識可能な音声である。一例として、第2ストック音声は、「失敗」の音声である。一例として、ストックチャレンジ演出では、第3ストック画像SG3が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第3ストック音声が出力される。一例として、第3ストック音声は、課題を達成できたことを認識可能な音声である。一例として、第3ストック音声は、報酬を獲得できることを認識可能な音声である。一例として、第3ストック音声は、「成功」の音声である。
【0103】
一例として、1回のストックチャレンジ演出は、第1演出表示装置EH1において、第2ストック画像SG2、又は第3ストック画像SG3の表示が終了することによって終了する場合がある。一例として、このようなストックチャレンジ演出は、第2規定回数の普通ゲームが実行されるまで、普通ゲームの実行を契機として繰り返し実行される。そして、第2規定回数目の普通ゲームでは、第1演出表示装置EH1において、第2ストック画像SG2、又は第3ストック画像SG3の表示が終了すると、第2規定回数目の普通ゲームが実行されるときの第2保留数に応じて、第4ストック画像SG4、又は第5ストック画像SG5が表示される。一例として、第2保留数が1以上である場合には予め定められた演出時間にわたって第4ストック画像SG4が表示される。一例として、第2保留数が零である場合には予め定められた演出時間にわたって第5ストック画像SG5が表示される。一例として、第4ストック画像SG4は、ストックチャレンジ演出が終了することを認識可能な画像である。一例として、第4ストック画像SG4は、「ストックチャレンジ終了」の文字列を模した画像である。一例として、第5ストック画像SG5は、ストックチャレンジ演出が終了することを認識可能な画像である。一例として、第5ストック画像SG5は、連荘期間が終了すること、又は終了する可能性があることを認識可能な画像である。一例として、第5ストック画像SG5は、「RUSH終了」の文字列を模した画像である。
【0104】
一例として、ストックチャレンジ演出では、第4ストック画像SG4が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第4ストック音声が出力される。一例として、第4ストック音声は、ストックチャレンジ演出が終了することを認識可能な音声である。一例として、第4ストック音声は、「ストックチャレンジ終了」の音声である。一例として、ストックチャレンジ演出では、第5ストック画像SG5が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第5ストック音声が出力される。一例として、第5ストック音声は、連荘期間が終了することを、又は終了する可能性があることを認識可能な音声である。一例として、第5ストック音声は、「RUSH終了」の音声である。
【0105】
一例として、第5ストック画像SG5が表示されるとき、当りの第2特別ゲーム(大当りの第2特別ゲーム、及び小当りの第2特別ゲーム)を実行中である場合には、予め定められた演出時間にわたって第5ストック画像SG5を表示した後、第6ストック画像SG6を表示可能であってもよい。一例として、第6ストック画像SG6は、連荘期間が継続することを認識可能な画像である。一例として、第6ストック画像SG6は、「復活」の文字列を模した画像である。一例として、ストックチャレンジ演出では、第6ストック画像SG6が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第6ストック音声が出力される。一例として、第6ストック音声は、連荘期間が継続することを認識可能な音声である。一例として、第6ストック音声は、「復活」の音声である。
【0106】
このように、ストックチャレンジ演出は、実行中の普通ゲームの種類に応じて演出態様が異なる演出である。また、ストックチャレンジ演出は、第2規定回数目の普通ゲームにおいて実行されるときと、それ以前の普通ゲームにおいて実行されるときとで、演出態様が異なる演出である。また、ストックチャレンジ演出は、第1規定回数目の特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行中に実行可能な演出であるといえる。そして、ストックチャレンジ演出は、第1規定回数目の特別ゲームの種類に応じて演出態様が異なる演出であるといえる。以下の説明では、第1ストック画像SG1と、第2ストック画像SG2と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第1態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1ストック画像SG1と、第3ストック画像SG3と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第2態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1ストック画像SG1と、第2ストック画像SG2と、第4ストック画像SG4と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第3態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1ストック画像SG1と、第3ストック画像SG3と、第4ストック画像SG4と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第4態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1ストック画像SG1と、第2ストック画像SG2と、第5ストック画像SG5と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第5態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1ストック画像SG1と、第2ストック画像SG2と、第5ストック画像SG5と、第6ストック画像SG6と、を含んで構成されるストックチャレンジ演出を第6態様によるストックチャレンジ演出と示す場合がある。
【0107】
一例として、特定演出には、当りチャレンジ演出がある。一例として、当りチャレンジ演出は、高入球率状態において実行される演出である。一例として、当りチャレンジ演出は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行中に実行される演出である。一例として、当りチャレンジ演出は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の種類に応じて演出態様が異なる演出である。
【0108】
図15に示すように、当りチャレンジ演出では、第1演出表示装置EH1において、予め定められた演出時間にわたって第1チャレンジ画像CG1が表示される。一例として、第1チャレンジ画像CG1は、課題を提示する画像である。一例として、第1チャレンジ画像CG1は、報酬を提示する画像である。一例として、第1チャレンジ画像CG1は、「成功したら当り」の文字列を模した画像である。一例として、当りチャレンジ演出では、第1チャレンジ画像CG1が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第1チャレンジ音声が出力される。一例として、第1チャレンジ音声は、課題を提示する音声である。一例として、第1チャレンジ音声は、報酬を提示する音声である。一例として、第1チャレンジ音声は、「成功したら当り」の音声である。
【0109】
当りチャレンジ演出では、第1演出表示装置EH1において、第1チャレンジ画像CG1の表示が終了すると、実行中の特別ゲーム(第2特別ゲーム)の種類に応じて、第2チャレンジ画像CG2、又は第3チャレンジ画像CG3が表示される。一例として、はずれの特別ゲーム(第2特別ゲーム)を実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第2チャレンジ画像CG2が表示される。一例として、当りの特別ゲーム(第2特別ゲーム)を実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第3チャレンジ画像CG3が表示される。一例として、第2チャレンジ画像CG2は、課題を達成できなかったことを認識可能な画像である。一例として、第2チャレンジ画像CG2は、報酬を獲得できないことを認識可能な画像である。一例として、第2チャレンジ画像CG2は、「失敗」の文字列を模した画像である。一例として、第3チャレンジ画像CG3は、課題を達成できたことを認識可能な画像である。一例として、第3チャレンジ画像CG3は、報酬を獲得できることを認識可能な画像である。一例として、第3チャレンジ画像CG3は、「成功」の文字列を模した画像である。一例として、第2チャレンジ画像CG2、及び第3チャレンジ画像CG3は、課題を達成するか否かの過程を示す画像を含んでいてもよい。なお、第2チャレンジ画像CG2は、第2ストック画像SG2とは異なる画像であってもよく、第2ストック画像SG2と同じ画像であってもよい。また、第3チャレンジ画像CG3は、第3ストック画像SG3とは異なる画像であってもよく、第3ストック画像SG3と同じ画像であってもよい。
【0110】
一例として、当りチャレンジ演出では、第2チャレンジ画像CG2が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第2チャレンジ音声が出力される。一例として、第2チャレンジ音声は、課題を達成できなかったことを認識可能な音声である。一例として、第2チャレンジ音声は、報酬を獲得できないことを認識可能な音声である。一例として、第2チャレンジ音声は、「失敗」の音声である。一例として、当りチャレンジ演出では、第3チャレンジ画像CG3が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第3チャレンジ音声が出力される。一例として、第3チャレンジ音声は、課題を達成できたことを認識可能な音声である。一例として、第3チャレンジ音声は、報酬を獲得できることを認識可能な音声である。一例として、第3チャレンジ音声は、「成功」の音声である。
【0111】
一例として、1回の当りチャレンジ演出は、第1演出表示装置EH1において、第2チャレンジ画像CG2、又は第3チャレンジ画像CG3の表示が終了することによって終了する場合がある。一例として、このような当りチャレンジ演出は、保留中の全ての第2特別ゲームが実行されるまで、又は大当り遊技が付与されるまで特別ゲームの実行を契機として繰り返し実行される。つまり、第1演出表示装置EH1において、第3チャレンジ画像CG3が表示される場合には、一連の当りチャレンジ演出が終了する。そして、最後に保留された第2特別ゲームでは、第1演出表示装置EH1において、第2チャレンジ画像CG2の表示が終了すると、予め定められた演出時間にわたって第4チャレンジ画像CG4が表示される。一例として、第4チャレンジ画像CG4は、当りチャレンジ演出が終了することを認識可能な画像である。一例として、第4チャレンジ画像CG4は、連荘期間が終了すること、又は終了する可能性があることを認識可能な画像である。一例として、第4チャレンジ画像CG4は、「RUSH終了」の文字列を模した画像である。一例として、第4チャレンジ画像CG4は、第5ストック画像SG5と異なる画像であってもよく、第5ストック画像SG5と同じ画像であってもよい。
【0112】
一例として、当りチャレンジ演出では、第4チャレンジ画像CG4が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第4チャレンジ音声が出力される。一例として、第4チャレンジ音声は、当りチャレンジ演出が終了することを認識可能な音声である。一例として、第4チャレンジ音声は、連荘期間が終了すること、又は終了する可能性があることを認識可能な音声である。一例として、第4チャレンジ音声は、「RUSH終了」の音声である。
【0113】
以下の説明では、第1チャレンジ画像CG1と、第2チャレンジ画像CG2と、を含んで構成される当りチャレンジ演出を第1態様による当りチャレンジ演出と示す場合がある。また、第1チャレンジ画像CG1と、第3チャレンジ画像CG3と、を含んで構成される当りチャレンジ演出を第2態様による当りチャレンジ演出と示す場合がある。第1チャレンジ画像CG1と、第2チャレンジ画像CG2と、第4チャレンジ画像CG4と、を含んで構成される当りチャレンジ演出を第3態様による当りチャレンジ演出と示す場合がある。
【0114】
一例として、特定演出には、事前演出がある。一例として、事前演出は、高入球率状態において実行される演出である。一例として、事前演出は、普通ゲームの実行中に実行される演出である。一例として、事前演出は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行中に実行される演出である。一例として、事前演出は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の種類に応じて演出態様が異なる演出である。
【0115】
図16に示すように、事前演出では、第1演出表示装置EH1において、予め定められた演出時間にわたって第1事前画像JG1が表示される。一例として、第1事前画像JG1は、課題を提示する画像である。一例として、第1事前画像JG1は、報酬を提示する画像である。一例として、第1事前画像JG1は、「成功したらストックチャレンジ」の文字列を模した画像である。一例として、事前演出では、第1事前画像JG1が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第1事前音声が出力される。一例として、第1事前音声は、課題を提示する音声である。一例として、第1事前音声は、報酬を提示する音声である。一例として、第1事前音声は、「成功したらストックチャレンジ」の音声である。
【0116】
事前演出では、第1演出表示装置EH1において、第1事前画像JG1の表示が終了すると、実行中の特別ゲーム(第2特別ゲーム)の種類に応じて、第2事前画像JG2、又は第3事前画像JG3が表示される。一例として、変動パターンH01、又は変動パターンH02の特別ゲーム(第2特別ゲーム)を実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第2事前画像JG2が表示される。一例として、変動パターンH03、又は変動パターンH04の特別ゲーム(第2特別ゲーム)を実行中である場合には予め定められた演出時間にわたって第3事前画像JG3が表示される。一例として、第2事前画像JG2は、課題を達成できなかったことを認識可能な画像である。一例として、第2事前画像JG2は、報酬を獲得できないことを認識可能な画像である。一例として、第2事前画像JG2は、「失敗」の文字列を模した画像である。一例として、第3事前画像JG3は、課題を達成できたことを認識可能な画像である。一例として、第3事前画像JG3は、報酬を獲得できることを認識可能な画像である。一例として、第3事前画像JG3は、「成功」の文字列を模した画像である。一例として、第2事前画像JG2、及び第3事前画像JG3は、課題を達成するか否かの過程を示す画像を含んでいてもよい。なお、第2事前画像JG2は、第2ストック画像SG2とは異なる画像であってもよく、第2ストック画像SG2と同じ画像であってもよい。また、第2事前画像JG2は、第2チャレンジ画像CG2とは異なる画像であってもよく、第2チャレンジ画像CG2と同じ画像であってもよい。また、第3事前画像JG3は、第3ストック画像SG3とは異なる画像であってもよく、第3ストック画像SG3と同じ画像であってもよい。また、第3事前画像JG3は、第3チャレンジ画像CG3とは異なる画像であってもよく、第3チャレンジ画像CG3と同じ画像であってもよい。
【0117】
一例として、事前演出では、第2事前画像JG2が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第2事前音声が出力される。一例として、第2事前音声は、課題を達成できなかったことを認識可能な音声である。一例として、第2事前音声は、報酬を獲得できないことを認識可能な音声である。一例として、第2事前音声は、「失敗」の音声である。一例として、事前演出では、第3事前画像JG3が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第3事前音声が出力される。一例として、第3事前音声は、課題を達成できたことを認識可能な音声である。一例として、第3事前音声は、報酬を獲得できることを認識可能な音声である。一例として、第3事前音声は、「成功」の音声である。
【0118】
一例として、第2事前画像JG2が表示されるとき、予め定められた演出時間にわたって第2事前画像JG2を表示した後、第4事前画像JG4を表示可能であってもよい。一例として、第4事前画像JG4は、当りチャレンジ演出が実行されることを認識可能な画像である。一例として、第4事前画像JG4は、「当りチャレンジ」の文字列を模した画像である。事前演出は、予め定められた演出時間にわたって第4事前画像JG4を表示した後、終了する。一例として、事前演出では、第4事前画像JG4が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第4事前音声が出力される。一例として、第4事前音声は、当りチャレンジ演出が実行されることを認識可能な音声である。一例として、第4事前音声は、「当りチャレンジ」の音声である。
【0119】
以下の説明では、第1事前画像JG1と、第2事前画像JG2と、第4事前画像JG4と、を含んで構成される事前演出を第1態様による事前演出と示す場合がある。また、第1事前画像JG1と、第3事前画像JG3と、を含んで構成される事前演出を第2態様による事前演出と示す場合がある。
【0120】
特定演出を実行させるための処理について説明する。
副CPU51は、高入球率状態に制御されてから最初の特別変動開始コマンド、及び高入球率状態に制御されてから最初の普通変動開始コマンドの両方を入力すると、事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、特別変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH01、又は変動パターンH02である場合、第1態様による事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、特別変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH03、又は変動パターンH04である場合、第2態様による事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0121】
第1態様による事前演出が終了するとき、副CPU51は、当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、最初の特別変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH01である場合、第1態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、最初の特別変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH02である場合、第2態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0122】
その後、副CPU51は、終了条件が成立するまで、第2特別ゲームの開始を特定可能な特別変動開始コマンドを入力する毎に、当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、当りの第2特別ゲームが開始されるときには、第2態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、はずれの第2特別ゲームが開始されるときには、第2保留数に応じた演出態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2保留数が1以上であれば、第1態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、第2保留数が零であれば、第3態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、大当りオープニングコマンドを入力した場合に一連の当りチャレンジ演出の終了条件が成立したと判定する。一例として、副CPU51は、小当りオープニングコマンドを入力した場合に一連の当りチャレンジ演出の終了条件が成立したと判定する。一例として、副CPU51は、第3態様による当りチャレンジ演出を終了させると、終了条件が成立したと判定する。つまり、第2態様による当りチャレンジ演出と、第3態様による当りチャレンジ演出とは、一連の当りチャレンジ演出を構成する当りチャレンジ演出のうち、最後に実行される当りチャレンジ演出である。一方、第1態様による当りチャレンジ演出は、一連の当りチャレンジ演出を構成する当りチャレンジ演出のうち、最後の当りチャレンジ演出以前に実行される当りチャレンジ演出である。なお、副CPU51は、第1事前演出が終了するとき、第2保留数が零であって、最初の第2特別ゲームがはずれの第2特別ゲームであると、第3態様による当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0123】
第2態様による事前演出が終了するとき、副CPU51は、ストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、最初の普通変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH11である場合、第1態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、最初の普通変動開始コマンドから特定した変動パターンが、変動パターンH12である場合、第2態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0124】
その後、副CPU51は、終了条件が成立するまで、普通変動開始コマンドを入力する毎に、ストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、普通ゲームの種類に応じた演出態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、はずれの普通ゲームが開始されるとき、当該普通ゲームが第2規定回数目の普通ゲームでなければ、第1態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0125】
一例として、副CPU51は、はずれの普通ゲームが開始されるとき、当該普通ゲームが第2規定回数目の普通ゲームであれば、第2保留数に応じた演出態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2保留数が1以上であれば、第3態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2保留数が零であれば、実行中の第2特別ゲームの種類に応じた態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、はずれの第2特別ゲームを実行中であれば、第5態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、当りの第2特別ゲームを実行中であれば、第6態様によるストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0126】
一例として、副CPU51は、大当りオープニングコマンドを入力した場合に一連のストックチャレンジ演出の終了条件が成立したと判定する。一例として、副CPU51は、小当りオープニングコマンドを入力した場合に一連のストックチャレンジ演出の終了条件が成立したと判定する。一例として、副CPU51は、第5態様によるストックチャレンジ演出を終了させると、終了条件が成立したと判定する。つまり、第3態様によるストックチャレンジ演出と、第4態様によるストックチャレンジ演出と、第5態様によるストックチャレンジ演出と、第6態様によるストックチャレンジ演出とは、一連のストックチャレンジ演出を構成するストックチャレンジ演出のうち、最後に実行されるストックチャレンジ演出である。一方、第1態様によるストックチャレンジ演出と、第2態様によるストックチャレンジ演出とは、一連のストックチャレンジ演出を構成するストックチャレンジ演出のうち、最後のストックチャレンジ演出以前に実行されるストックチャレンジ演出である。なお、副CPU51は、最初の特別変動開始コマンドを入力したものの、最初の普通変動開始コマンドを入力しない場合、第1態様による事前演出を終了したときと同様に、当りチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一方、副CPU51は、最初の普通変動開始コマンドを入力したものの、最初の特別変動開始コマンドを入力しない場合、第1態様による事前演出を終了したときと同様に、ストックチャレンジ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
【0127】
上記のように構成された本実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図17、及び
図18には、高入球率状態に制御されたときのパチンコ遊技機10の演出態様の一例を示している。
【0128】
図17(a)、及び
図17(b)に示すように、高入球率状態に制御されると、最初の特別ゲーム(第2特別ゲーム)、及び最初の普通ゲームの両方が実行されることを契機として、演出装置群ESでは、事前演出が実行される。このとき、最初の特別ゲームの変動パターンは、変動パターンH03、又は変動パターンH04であるとする。このため、演出装置群ESでは、第2態様による事前演出が実行される。
【0129】
図17(c)、
図17(d)、及び
図17(e)に示すように、第2態様による事前演出が終了すると、演出装置群ESでは、一連のストックチャレンジ演出が実行される。第2規定回数目までの普通ゲームでは、普通ゲームの変動パターンが、変動パターンH11(2回目以降は変動パターンH13)であるとき、第1態様によるストックチャレンジ演出が実行される。一方、第2規定回数目までの普通ゲームでは、普通ゲームの変動パターンが、変動パターンH12(2回目以降は変動パターンH14)であるとき、第2態様によるストックチャレンジ演出が実行される。
【0130】
図17(f)に示すように、第2規定回数目の普通ゲームでは、第3態様によるストックチャレンジ演出、第4態様によるストックチャレンジ演出、第5態様によるストックチャレンジ演出、又は第6態様によるストックチャレンジ演出が実行される。具体的に、第2規定回数目の普通ゲームがはずれの普通ゲームであるときには、第3態様によるストックチャレンジ演出、第5態様によるストックチャレンジ演出、又は第6態様によるストックチャレンジ演出が実行される。一方、第2規定回数目の普通ゲームが当りの普通ゲームであるときには、第4態様によるストックチャレンジ演出が実行される。なお、この図では、第5態様によるストックチャレンジ演出、又は第6態様によるストックチャレンジ演出が実行された場合を例示している。その後、第2規定回数目の普通ゲームが終了すると移行条件が成立することによって、高入球率状態が終了する。つまり、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するとき、当該普通ゲームの結果に応じてストックチャレンジ演出の演出内容が異なる。
【0131】
図18(a)、及び
図18(b)に示すように、高入球率状態に制御されると、最初の特別ゲーム(第2特別ゲーム)、及び最初の普通ゲームの両方が実行されることを契機として、演出装置群ESでは、事前演出が実行される。このとき、最初の特別ゲームの変動パターンは、変動パターンH01、又は変動パターンH02であるとする。このため、演出装置群ESでは、第1態様による事前演出が実行される。
【0132】
図18(c)、
図18(d)、及び
図18(e)に示すように、第1態様による事前演出が終了すると、演出装置群ESでは、一連の当りチャレンジ演出が実行される。第2保留数が1以上であるときの特別ゲーム(第2特別ゲーム)では、はずれの特別ゲームであるとき、第1態様による当りチャレンジ演出が実行される。一方、第2保留数が1以上であるときの特別ゲーム(第2特別ゲーム)では、当りの特別ゲームであるとき、第2態様による当りチャレンジ演出が実行される。当りチャレンジ演出が終了した後、第1規定回数目の特別ゲーム(第2特別ゲーム)が終了すると移行条件が成立することによって、高入球率状態が終了する。つまり、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するとき、当該特別ゲーム(第2特別ゲーム)の結果に応じて当りチャレンジ演出の演出内容が異なる。
【0133】
図18(f)に示すように、第2保留数が零であるときの特別ゲーム(第2特別ゲーム)では、第2態様による当りチャレンジ演出、又は第3態様による当りチャレンジ演出が実行される。具体的に、第2保留数が零であるときの特別ゲーム(第2特別ゲーム)が当りの特別ゲームであるときには、第2態様による当りチャレンジ演出される。一方、第2保留数が零であるときの特別ゲーム(第2特別ゲーム)がはずれの特別ゲームであるときには、第3態様による当りチャレンジ演出される。なお、この図では、第3態様による当りチャレンジ演出が実行された場合を例示している。
【0134】
このように、第2規定回数の普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときには、第2態様による事前演出、及びストックチャレンジ演出が実行される。一方、第1規定回数の特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときには、第1態様による事前演出、及び当りチャレンジ演出が実行される。つまり、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときとでは、演出内容が異なる。また、事前演出、ストックチャレンジ演出、及び当りチャレンジ演出は、何れも複数の演出実行部によって実行される。このため、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときとでは、演出内容が異なる演出実行部が複数あるといえる。一方、第2演出表示装置EH2では、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときの何れであるかにかからず、演出ゲームが実行される。つまり、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときとでは、第1演出表示装置EH1の演出内容が異なる一方、第2演出表示装置EH2の演出内容が同じである。第2演出表示装置EH2における演出ゲームは、特定演出の一例である。
【0135】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態では、高入球率状態からの移行条件は、普通ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として成立する場合と、がある。これによれば、高入球率状態からの移行条件として、複数の移行条件を備えることで、高入球率状態において、何れの移行条件が成立するかを楽しませることができる。そして、何れの移行条件が成立したかに応じて、演出内容が異なるため、成立した移行条件の違いによって、異なる印象を与えることができる。これにより、興趣を向上させることができる。
【0136】
(1-2)また、本実施形態では、複数の演出実行部(第1演出表示装置EH1、及びスピーカSP)における演出内容が異なるため、成立した移行条件の違いによって、異なる印象をより強く与えることができる。
【0137】
(1-3)一方、第2演出表示装置EH2の演出内容は、何れの移行条件が成立したかにかかわらず同じであるため、何れの移行条件が成立したかにかかわらず、第2演出表示装置EH2における演出を楽しませることができる。
【0138】
(1-4)また、移行条件が成立する契機となった変動ゲームの結果に応じて特定演出の演出内容がことなるため、特定演出をより楽しませることができる。
(1-5)大当り遊技の種類に応じて、第2規定回数が異なる。これにより、大当り遊技の種類に応じて、大当り遊技の終了後に付与される普通当り遊技の期待回数が異なる。これにより、大当り遊技の種類による移行条件の違いを楽しませることができる。
【0139】
(1-6)特に、本実施形態では、第2特別ゲームが実行されるとき、第1特別ゲームが実行されるときに比して小当り遊技が付与される期待度が高い。そして、小当り遊技では、特定領域を遊技球が通過することによって大当り遊技が付与される。このため、第2特別ゲームの実行回数は、大当り遊技が付与される期待回数に大きな影響を与える。このため、大当り遊技の種類に応じて、大当り遊技の終了後に付与される普通当り遊技の期待回数が異なることは、大当り遊技の種類によって、その後に付与される大当り遊技の期待回数が異なることであるといえる。したがって、大当り遊技の違いによって異なる遊技の流れを提供できる。
【0140】
[第2実施形態]
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態のパチンコ遊技機10では、実行可能な演出に所定演出を含んでいる。
【0141】
図19に示すように、所定演出は、複数種類ある。具体的に、所定演出では、第1演出表示装置EH1において、予め定められた演出時間にわたって第1演出画像EG1が表示される場合と、予め定められた演出時間にわたって第2演出画像EG2が表示される場合と、がある。一例として、第1演出画像EG1、及び第2演出画像EG2は、特典期待度を示唆する画像である。一例として、第1演出画像EG1、及び第2演出画像EG2は、特典期待度を認識可能な画像であってもよい。一例として、特典期待度は、特典を獲得できるか否か、及び特典を獲得できる場合における特定特典(例えば、大当り遊技)の期待度である。一例として、第2演出画像EG2は、第1演出画像EG1よりも示唆される特典期待度が高い画像である。一例として、第1演出画像EG1は、「チャンス」の文字列を模した画像である。一例として、第2演出画像EG2は、「激アツ」の文字列を模した画像である。
【0142】
一例として、所定演出では、第1演出画像EG1が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第1演出音声が出力される。一例として、所定演出では、第2演出画像EG2が表示されるとき、スピーカSPにおいて、第2演出音声が出力される。一例として、第1演出音声、及び第2演出音声は、特典期待度を示唆する音声である。一例として、第1演出音声、及び第2演出音声は、特典期待度を認識可能な音声であってもよい。一例として、第2演出音声は、第1演出音声よりも示唆される特典期待度が高い音声である。一例として、第1演出音声は、「チャンス」の音声である。一例として、第2演出音声は、「激アツ」の音声である。以下の説明では、第1演出画像EG1を含んで構成される所定演出を第1態様による所定演出と示す場合がある。また、第2演出画像EG2を含んで構成される所定演出を第2態様による所定演出と示す場合がある。
【0143】
所定演出を実行させるための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンド、又は普通変動開始コマンドを入力したとき、所定演出を実行させるか否かの所定抽選を実行する。一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力したか、普通変動開始コマンドを入力したかにかかわらず、同じ抽選確率で所定演出を実行させるか否かを決定する。つまり、普通ゲームが実行されるときと、特別ゲームが実行されるときとでは、所定演出の選択率(所定演出の実行を決定する割合)が同じである。このため、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立したときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立したときとでは、高入球率状態が終了してから1回目の変動ゲーム(普通ゲーム又は第2特別ゲーム)における所定演出の選択率が同じであるといえる。
【0144】
一例として、所定演出の実行を決定した場合、副CPU51は、普通変動開始コマンドを入力したときには、所定演出の演出内容として第1態様による所定演出を決定する。一方、所定演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力したときには、所定演出の演出内容として第2態様による所定演出を決定する。つまり、普通ゲームが実行されるときと、特別ゲームが実行されるときとでは、所定演出の演出内容が異なる。このため、本実施形態では、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該普通ゲームと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該特別ゲーム(第2特別ゲーム)とでは、所定演出の演出内容が異なるといえる。
【0145】
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、移行条件が成立する前には、普通ゲーム、及び特別ゲーム(第2特別ゲーム)のうち何れの変動ゲームが実行されるかによって、当該変動ゲームにおける所定演出の演出内容が異なることから、異なる印象を与えることができる。一方、移行条件が成立した後、高入球率状態が終了してから1回目の変動ゲームにおける所定演出の選択率は、何れの移行条件が成立したかにかかわらず同じであることから、移行条件の優劣を感じさせ難い。
【0146】
[第3実施形態]
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第3実施形態では、短縮条件が成立したか否かに応じて、移行条件が成立するタイミングが異なる点で、第1実施形態、及び第2実施形態とは異なる。以下、詳細に説明する。
【0147】
主CPU41は、第2実行カウンタの値を減算するとき、短縮抽選を行うとともに、当該短縮抽選の結果に応じて減算する値を異ならせる。一例として、主CPU41は、第2実行カウンタの値を減算するとき、短縮抽選に当選していない場合は、第2実行カウンタの値を1減算する。一方、主CPU41は、第2実行カウンタの値を減算するとき、短縮抽選に当選している場合は、第2実行カウンタの値を2減算する。1度以上の短縮抽選に当選することは、短縮条件が成立することの一例である。これにより、本実施形態では、短縮条件が成立するときには、短縮条件が成立しないときに比して、移行条件が成立するタイミングが早くなる。
【0148】
本実施形態の効果について説明する。
(3-1)本実施形態によれば、短縮条件が成立するときには、移行条件が成立するタイミングが早まるため、移行条件が成立するよりも前に短縮条件が成立するか否かについて楽しませることができる。
【0149】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2実施形態において、所定演出は、任意に変更してもよい。一例として、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該普通ゲームと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該特別ゲーム(第2特別ゲーム)とでは、所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が異なればよい。また、一例として、所定演出は、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立したときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立したときとでは、高入球率状態が終了してから1回目の変動ゲーム(普通ゲーム又は特別ゲーム)における所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が同じであればよい。また、第2実施形態では、何れの状況であっても所定演出の選択率が同じであって、所定演出の演出内容が異なるように構成されたがこれに限らない。例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の演出内容が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の演出内容が同じであってもよい。また、例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の選択率が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の選択率が同じであってもよい。
【0150】
また、例えば、上記所定演出とは別の所定演出を実行可能であってもよい。別の所定演出は、上記所定演出と同じ変動ゲームで実行可能であってもよい。つまり、1の変動ゲームでは、1又は複数種類の所定演出を実行可能であるとよい。
【0151】
・第3実施形態では、独立した抽選として短縮抽選を行ったがこれに限らない。短縮抽選は、別の抽選を兼ねてもよい。これによれば、別の抽選の結果から短縮抽選の結果を特定することができるため、別の抽選の結果にも関心が高まる。一例として、別の抽選は、変動パターン決定抽選であってもよい。この場合、予め定められた特定の変動パターンが選択されることが、短縮条件が成立することに相当する。つまり、特定の変動パターンの変動ゲームが実行されるときには、特定の変動パターンの変動ゲームが実行されたときに比して、移行条件が成立するタイミングが早くなる。一例として、特定の変動パターンは、1であってもよく、複数であってもよい。
【0152】
・第3実施形態において、短縮抽選は、減算する第2実行カウンタの値を決定する抽選であってもよい。つまり、第3実施形態において、短縮抽選の結果には、第2実行カウンタの値を1減算する結果と、第2実行カウンタの値を2減算する結果とがあってもよい。この場合、短縮抽選の結果には、第2実行カウンタの値を3以上減算する結果があってもよく、現在の第2実行カウンタの値にかかわらず第2実行カウンタの値を零にする結果があってもよい。つまり、短縮抽選に当選した場合、移行条件が成立するようにしてもよい。
【0153】
・第1実行カウンタの初期値は2以上であってもよい。この場合、第1実行カウンタの値を2以上減算する、又は零にするための短縮抽選を実行可能であってもよい。
・特定演出は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、任意の別の演出を含んで構成されてもよい。一例として、別の演出は、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときとで、演出装置群ESを構成する一部の演出実行部における演出内容が同じである一方、別の演出実行部における演出内容が異なっていてもよい。一例として、上記別の演出は、演出装置群ESを構成する一部又は全部である複数の演出実行部において、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立するときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立するときと演出内容が同じであってもよい。
【0154】
・高入球率状態からの移行条件の成立し易さは任意に設定してもよい。一例として、普通ゲームの実行を契機として移行条件が成立する割合は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行を契機として移行条件が成立する割合に比して高いとよい。これによれば、普通ゲームの実行を契機として移行条件が成立し易いほど、大当り遊技が付与される期待度が高くなる。一例として、普通ゲームの実行を契機として移行条件が成立する割合は、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行を契機として移行条件が成立する割合と同じであってもよく、特別ゲーム(第2特別ゲーム)の実行を契機として移行条件が成立する割合に比して低くてもよい。このように、高入球率状態からの移行条件の成立し易さを任意に設定することで、大当り遊技が付与される期待度を設定することができる。
【0155】
・高入球率状態からの移行条件は、任意に設定してもよい。一例として、高入球率状態の移行条件は、予め定められた回数の第1特別ゲームが実行されることによって成立してもよい。一例として、高入球率状態の移行条件は、予め定められた回数の特別ゲーム(第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの合算)が実行されることによって成立してもよい。一例として、高入球率状態の移行条件は、予め定められた回数の変動ゲーム(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム、及び普通ゲームの合算)が実行されることによって成立してもよい。
【0156】
・高入球率状態からの移行条件が成立するとき、成立の契機となった変動ゲームでは、特殊演出を実行可能であってもよい。一例として、特殊演出は、高入球率状態からの移行条件が成立すること、又は高入球率状態からの移行条件が成立したことを認識可能な演出であってもよい。
【0157】
・特定演出の演出内容は、高入球率状態に制御されてから最初の特別ゲーム(第2特別ゲーム)の変動パターン(何れの移行条件が成立するか)に応じて変化したが、これに限らない。一例として、特定演出の演出内容は、何れの移行条件が成立するかにかかわらず、同じであってもよく、異なってもよく、所定の抽選の結果に基づいて同じ場合と異なる場合とがあるようにしてもよい。
【0158】
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、装飾ランプLA、スピーカSP、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行される。
【0159】
・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0160】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよい。
【0161】
・第1演出表示装置EH1は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第1演出表示装置EH1は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0162】
・第2演出表示装置EH2は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0163】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。高確率状態は、通常の大当り確率(通常大当り確率)よりも当り抽選において大当りに当選し易い状態である。つまり、高確率状態では、通常の大当り確率よりも大当り確率が高い状態である。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0164】
・特別図柄の当り抽選は任意に変更してもよい。一例として、第2特別図柄の当り抽選では、必ず当り(大当り又は小当り)に当選するようにしてもよい。この場合、第2保留数は、実行が保留されている大当り遊技の回数であるといえる。
【0165】
・特別図柄の当り抽選は、小当り抽選を含まなくてもよい。この場合、大当り遊技が付与される契機が、当り抽選において大当りに当選することに限定される。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選を含まなくてもよい。この場合、大当り遊技が付与される契機が、当り抽選において小当りに当選し、その後、付与される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過することに限定される。
【0166】
・特別図柄の変動パターンは任意に変更してもよい。
・普通図柄の当り抽選は任意に変更してもよい。一例として、高入球率状態では、必ず当り抽選に当選するようにしてもよい。なお、この場合、普通図柄の当り抽選を省略して、高入球率状態では、第1入球口に遊技球が入球したことを契機として、特典(普通当り遊技)が付与されてもよい。
【0167】
・普通図柄の変動パターンは、任意に変更してもよい。
・特定演出の実行タイミングは任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、大当り遊技の実行中に実行可能であってもよい。この場合、特定演出は、保留中の変動ゲームの種類に応じて演出内容を異ならせてもよい。
【0168】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0169】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に第1演出表示装置EH1を専門に制御する第1表示制御基板、第2演出表示装置EH2を専門に制御する第2表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、第1表示制御基板、第2表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0170】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記特定演出の演出内容が異なる遊技機。
【0171】
(付記ロ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記特定演出の演出内容が異なる前記演出実行部が複数ある遊技機。
【0172】
(付記ハ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記演出実行部には、第1演出実行部と、前記第1演出実行部とは異なる第2演出実行部と、があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記第1演出実行部における前記特定演出の演出内容が異なる一方、前記第2演出実行部における前記特定演出の演出内容が同じである遊技機。
【0173】
(付記ニ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記特定演出の演出内容が異なり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するとき、当該第1変動ゲームの結果に応じて前記特定演出の演出内容が異なり、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するとき、当該第2変動ゲームの結果に応じて前記特定演出の演出内容が異なる遊技機。
【0174】
(付記ホ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な特定演出があり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記特定演出の演出内容が異なり、短縮条件が成立するときには、前記短縮条件が成立しないときに比して、前記移行条件が成立するタイミングが早い遊技機。
【0175】
(付記ヘ)第1入球口に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームのうち第1変動ゲームを実行可能であるとともに、第2入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームのうち第2変動ゲームを実行可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御可能な状態制御部と、演出を実行する演出実行部と、を備え、前記特定遊技状態は、移行条件が成立することによって終了し、前記移行条件は、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として成立する場合と、があり、前記演出には、所定演出と、特定演出と、があり、前記変動ゲームでは1又は複数種類の前記所定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記移行条件が成立する変動ゲームで実行可能な演出であり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立しないときの当該第1変動ゲームと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立しないときの当該第2変動ゲームとでは、前記所定演出の演出内容、及び前記所定演出の選択率の少なくとも一方が異なり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立するときとでは、前記特定演出の演出内容が異なり、前記第1変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立したときと、前記第2変動ゲームが実行されることを契機として前記移行条件が成立したときとでは、前記特定遊技状態が終了してから1回目の前記変動ゲームにおける前記所定演出の演出内容、及び前記所定演出の選択率の少なくとも一方が同じである遊技機。
【符号の説明】
【0176】
AC1…普通アクチュエータ AC2…第1特別アクチュエータ AC3…第2特別アクチュエータ AC4…振分アクチュエータ CG1…第1チャレンジ画像 CG2…第2チャレンジ画像 CG3…第3チャレンジ画像 CG4…第4チャレンジ画像 EG1…第1演出画像 EG2…第2演出画像 EH1…第1演出表示装置 EH2…第2演出表示装置 ES…演出装置群 H01…変動パターン H02…変動パターン H03…変動パターン H04…変動パターン H11…変動パターン H12…変動パターン H13…変動パターン H14…変動パターン HD…発射ハンドル JG1…第1事前画像 JG2…第2事前画像 JG3…第3事前画像 JG4…第4事前画像 LA…装飾ランプ R1…表示領域 R2…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SG1…第1ストック画像 SG2…第2ストック画像 SG3…第3ストック画像 SG4…第4ストック画像 SG5…第5ストック画像 SG6…第6ストック画像 SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 ZA…第1大当り図柄 Za…第1小当り図柄 ZB…第2大当り図柄 Zb…第2小当り図柄 Zc…第3小当り図柄 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…第1大入賞口 14a…第1特別開閉片 15…第2大入賞口 15a…第2特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM