(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024060868
(43)【公開日】2024-05-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240425BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022168426
(22)【出願日】2022-10-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】武沢 学
(72)【発明者】
【氏名】山川 秀一
(72)【発明者】
【氏名】牧野 嘉毅
(72)【発明者】
【氏名】清水 建斗
(72)【発明者】
【氏名】足立 舜
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA02
2C333CA08
2C333CA49
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ボタンを操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。つまり、高ベース状態であれば、低ベース状態であるときにカスタマイズされたことが有効となっていた演出要素の少なくとも一部がカスタマイズされたことが無効となる。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、
第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、前記第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、前記第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、があり、
変動ゲームが実行されているときにおいて前記第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に前記第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、前記第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで前記第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、があり、
第1期間において前記第1の演出要素及び前記第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、前記第1の演出要素がカスタマイズされたこと及び前記第2の演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となる一方、
第2期間において前記第1の演出要素及び前記第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、前記第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、前記第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、スピーカから出力される音の音量を含む各種の演出要素をカスタマイズすることが可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日においては、各種の演出要素についてカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、更なる興趣の向上が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段を備え、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、前記第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、前記第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】(a)及び(b)は、演出表示装置における保留画像に関する表示内容の一例を示す図である。
【
図4】(a)~(d)は各種態様の保留画像を示す図であり、(e)~(h)は各種態様の実行中画像を示す図である。
【
図5】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図7】カスタマイズ可能な演出要素の一例を示す図である。
【
図8】(a)及び(b)は、各種の演出要素がカスタマイズされたタイミングと、各種の演出要素がカスタマイズされたことが有効となるタイミングと、を示す図である。
【
図9】(a)は低ベース状態であるときに各種のアイコンが表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態であるときに各種のアイコンが表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図10】(a)~(c)は、演出表示装置における各種のアイコンの表示態様の一例を示す図である。
【
図11】(a)~(f)は、演出表示装置における各種のアイコンの表示態様の一例を示す図である。
【
図12】(a)は各種の演出要素のカスタマイズの一例を示す図であり、(b)~(e)は、演出表示装置における各種のアイコンの表示態様の一例を示す図である。
【
図13】各種の演出要素のカスタマイズが有効となるタイミングの一例を示す図である。
【
図14】(a)及び(b)は、演出表示装置の表示内容の変更例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、
図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0009】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な演出ボタンEBを備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、上ボタンB1、右ボタンB2、下ボタンB3及び左ボタンB4を備えている。ボタンB1~B4は、遊技者が操作可能な操作手段である。
【0010】
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音(所謂、BGM)などがある。
【0011】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0012】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。このように、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、特別ゲームの種類が異なる。本実施形態では、第1特別ゲームが第1種の変動ゲームに相当し、第2特別ゲームが第2種の変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
【0013】
パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ、第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。即ち、パチンコ遊技機10では、当りとなった変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【0014】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。以下の説明では、実行が保留されている特別ゲームを、単に「保留中の特別ゲーム」又は「保留されている特別ゲーム」と示す場合がある。以上のように、パチンコ遊技機10は、複数の特別ゲームの実行を保留可能である。
【0015】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選したことに基づき特別ゲームが実行されれば当該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される一方、普通当り抽選に当選したことに基づき普通ゲームが実行されれば当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。このように、普通ゲームは、特別ゲームとは変動ゲームの種類が異なる。例えば、特別ゲームを1種類目の変動ゲームとするならば、普通ゲームは2種類目の変動ゲームといえる。情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
【0016】
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠23は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【0017】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、画像を表示可能である。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、発光演出を実行可能な発光手段としての装飾ランプ17と、音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ18と、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置25と、のうち少なくとも1つの演出装置によって演出を実行する演出実行手段としての機能が実現される。このように、演出実行手段には、発光手段と、音出力手段と、表示手段と、のうち少なくとも1つが含まれる。
【0018】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(
図5に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0019】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。パチンコ遊技機10において始動口には、第1始動口26と、第2始動口27と、がある。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(
図5に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、本実施形態は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。また、第2始動口27は、可変部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(
図5に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【0020】
以上のように、特別ゲームには、第1始動口26への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第1特別ゲームと、第2始動口27への遊技球の入球を契機として実行を保留可能な第2特別ゲームと、がある。そして、パチンコ遊技機10は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能である。
【0021】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(
図5に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(
図5に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0022】
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(
図5に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0023】
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【0024】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口34へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口34へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域RAと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域RBと示す。左側領域RAを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域RBを流下する経路は第2経路R2に相当する。
【0025】
遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域RA及び右側領域RBに遊技球を打ち分け、始動口26,27、大入賞口29、ゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域RAに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域RBに流下案内され易く、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31のうち何れかへ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31がある。つまり、左側領域RAには、第1始動口26が設けられ、右側領域RBには、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31が設けられている。第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26へ入球する可能性が低い。本明細書では、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0026】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」とそれぞれ示す。
【0027】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。本実施形態では、低ベース状態が第1状態に相当し、高ベース状態が第2状態に相当する。即ち、状態には、第1状態及び第2状態が含まれる。
【0028】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0029】
パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、普通当り抽選に当選する確率が高い。このため、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、低ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに普通当り遊技が付与される回数が多くなり易い。一方、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、普通ゲームの変動時間が短い。前述したように、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも、普通当り遊技が付与される回数が多い。しかし、これを加味したとしても、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに普通ゲームが実行される回数が多くなり易い。
【0030】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0031】
パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、右打ちしても第1始動口26へ遊技球を入球させることが困難であることから、左打ちすることが推奨される。一方、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、右打ちすることによって、ゲート31へ遊技球を入球させ、第2始動口27へ遊技球を入球させることが推奨される。そして、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球する数が、第1始動口26へ遊技球が入球する数よりも圧倒的に多くなることが想定される。加えて、パチンコ遊技機10では、前述したように、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。このようなことから、パチンコ遊技機10において、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに第2特別ゲームが実行される回数が多くなり易い。即ち、本実施形態において、第2状態であるときには、第1状態であるときに比して、単位時間あたりに第2種の変動ゲームが実行される回数が多くなり易い。換言すると、パチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに第2特別ゲームが実行される回数が多くなり難い。
【0032】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【0033】
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
【0034】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0035】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]、[112]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。このように、演出表示装置25では、特別ゲームの実行に伴って演出ゲームが実行される。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
【0036】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、補助用の図柄(以下、補助図柄と示す)が変動表示され、最終的に補助図柄が確定停止表示される補助図柄ゲーム(以下、補助ゲームと示す)がある。補助ゲームにおいて用いられる補助図柄は、第4図柄、第5図柄ともいわれる。補助ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、補助ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に補助ゲームを実行可能に構成されている。補助ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた補助図柄が確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいて大当りの補助図柄が確定停止表示される。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいてはずれの補助図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置25では、特別ゲームの実行に伴って補助ゲームが実行される。補助ゲームは、演出表示装置25における補助ゲーム領域RS(
図3(a)及び
図3(b)に示す)において実行される。
【0037】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、普通ゲームに対応する補助用の図柄(以下、普通補助図柄と示す)が変動表示され、最終的に普通補助図柄が確定停止表示される普通補助図柄ゲーム(以下、普通補助ゲームと示す)がある。普通補助ゲームは、普通ゲームと連動して行われる。具体的に、普通補助ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了される。パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行中に普通補助ゲームを実行可能に構成されている。普通補助ゲームでは、普通ゲームにて確定停止表示された普通図柄に応じた普通補助図柄が確定停止表示される。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいて普通当りの普通補助図柄が確定停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいてはずれの普通補助図柄が確定停止表示される。このように、演出表示装置25では、普通ゲームの実行に伴って普通補助ゲームが実行される。普通補助ゲームは、演出表示装置25における普通補助ゲーム領域RN(
図3(a)及び
図3(b)に示す)において実行される。
【0038】
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。
【0039】
図3(a)に示すように、演出表示装置25には、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留画像Haは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第1変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Haは、円形の画像である。保留画像Haには、保留画像H1a~H4aがある。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a,H2aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a~H3aが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1a~H4aが演出表示装置25に表示される。保留画像H1aは、演出表示装置25における保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2aは、演出表示装置25における保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3aは、演出表示装置25における保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4aは、演出表示装置25における保留表示領域R4aに表示される。なお、第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1a~H4aは、演出表示装置25に表示されない。
【0040】
保留表示領域R1aには、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている第1特別ゲームのうち2番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている第1特別ゲームのうち3番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている第1特別ゲームのうち4番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。したがって、保留表示領域R1aは、表示されている保留画像H1aに対応する第1特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2aは、表示されている保留画像H2aに対応する第1特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3aは、表示されている保留画像H3aに対応する第1特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4aは、表示されている保留画像H4aに対応する第1特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Haは、演出表示装置25において、対応する第1特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0041】
演出表示装置25には、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留画像Hbは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第2変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Hbは、菱形の画像である。保留画像Hbには、保留画像H1b~H4bがある。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b,H2bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b~H3bが演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1b~H4bが演出表示装置25に表示される。保留画像H1bは、演出表示装置25における保留表示領域R1bに表示される。保留画像H2bは、演出表示装置25における保留表示領域R2bに表示される。保留画像H3bは、演出表示装置25における保留表示領域R3bに表示される。保留画像H4bは、演出表示装置25における保留表示領域R4bに表示される。なお、第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1b~H4bは、演出表示装置25に表示されない。
【0042】
保留表示領域R1bには、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R2bには、保留されている第2特別ゲームのうち2番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R3bには、保留されている第2特別ゲームのうち3番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R4bには、保留されている第2特別ゲームのうち4番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。したがって、保留表示領域R1bは、表示されている保留画像H1bに対応する第2特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2bは、表示されている保留画像H2bに対応する第2特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3bは、表示されている保留画像H3bに対応する第2特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4bは、表示されている保留画像H4bに対応する第2特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Hbは、演出表示装置25において、対応する第2特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0043】
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRに、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。即ち、演出表示装置25が表示可能な画像には、実行中画像が含まれる。
図3(a)に示すように、第1特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第1特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Haに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第1特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像Haが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第1特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、円形の実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、保留画像Haよりも大きい。このため、保留画像Haが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Haが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Haは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Haが表示され、当該保留画像Haが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0044】
一方、
図3(b)に示すように、第2特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第2特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hbに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第2特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1bに表示されていた保留画像Hbが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第2特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、菱形の実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、保留画像Hbよりも大きい。このため、保留画像Hbが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Hbが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hbは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hbが表示され、当該保留画像Hbが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0045】
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像H2aが保留画像H1aとして保留表示領域R1aに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像H3aが保留画像H2aとして保留表示領域R2aに表示される。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像H4aが保留画像H3aとして保留表示領域R3aに表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R2bに表示されていた保留画像H2bが保留画像H1bとして保留表示領域R1bに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R3bに表示されていた保留画像H3bが保留画像H2bとして保留表示領域R2bに表示される。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行される場合、保留表示領域R4bに表示されていた保留画像H4bが保留画像H3bとして保留表示領域R3bに表示される。
【0046】
パチンコ遊技機10は、保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行可能な演出である。このように、演出には、実行が保留されている変動ゲームを対象に実行可能な保留予告演出がある。保留予告演出は、演出表示装置25において実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、保留予告演出が実行される場合、対象となる特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが通常態様とは異なる予告態様で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが予告態様で表示されない。
【0047】
図4(a)に示すように、保留画像Haが通常態様で表示される場合、白色を基調とした保留画像Haが表示される。なお、
図4(a)では、通常態様の保留画像Haを示しているが、保留画像Hbの表示態様についても同様に、通常態様がある。一方、予告態様には、複数種類ある。具体的に、予告態様には、青色を基調とする第1予告態様(
図4(b)に示す)と、緑色を基調とする第2予告態様(
図4(c)に示す)と、赤色を基調とする第3予告態様(
図4(d)に示す)と、がある。なお、
図4(b)~
図4(d)では、各予告態様の保留画像Haを示しているが、保留画像Hbの予告態様についても同様に、第1予告態様~第3予告態様がある。パチンコ遊技機10では、予告態様の種類によって、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、保留期待度と示す)が異なる。具体的に、本実施形態では、第1予告態様<第2予告態様<第3予告態様の順に、保留期待度が高い。なお、予告態様は、保留予告演出の演出内容ともいえる。このように、パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームが保留された場合、通常態様の保留画像Ha,Hbが新たに表示される場合と、予告態様の保留画像Ha,Hbが新たに表示される場合と、がある。
【0048】
また、
図4(e)~
図4(h)に示すように、保留画像Ha,Hbと同様、実行中画像ZGは、通常態様で表示される場合と、予告態様で表示される場合と、がある。
図4(e)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが通常態様で表示される場合、白色を基調とした実行中画像ZGが表示される。
図4(f)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第1予告態様で表示される場合、青色を基調とする実行中画像ZGが表示される。
図4(g)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第2予告態様で表示される場合、緑色を基調とする実行中画像ZGが表示される。
図4(h)に示すように、第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが第3予告態様で表示される場合、赤色を基調とする実行中画像ZGが表示される。なお、
図4(e)~
図4(h)では、各表示態様で表示される第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGを示しているが、第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGについても同様に、通常態様で表示される場合と、予告態様で表示される場合と、がある。
【0049】
保留予告演出は、特別ゲームが保留されたことを契機に、当該特別ゲームを対象として実行が開始される場合がある。この場合、特別ゲームが保留されたときに当該特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbを予告態様で表示することで、保留予告演出が実行される。このように、保留予告演出は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行が開始される場合がある。その他、保留予告演出は、特別ゲームの実行が開始された場合、実行が保留されている特別ゲームを対象として実行が開始される場合があってもよい。このように、保留予告演出は、特別ゲームが実行されたことに伴って実行が開始される場合があってもよい。本実施形態において、保留予告演出は、第1特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行される演出に関する演出といえる。更に、本実施形態において、保留予告演出は、第2特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行される演出といえる。
【0050】
パチンコ遊技機10は、ボタン演出を実行可能に構成されている。ボタン演出は、特別ゲームの実行中に、演出表示装置25において実行される。ボタン演出では、演出ボタンEBの操作を促す操作促進演出が演出表示装置25において実行される。そして、ボタン演出における操作促進演出が実行されているときにおいて、演出ボタンEBが操作された場合には、ボタン演出の結果が演出表示装置25において導出される。ボタン演出の結果には、複数種類ある。パチンコ遊技機10では、導出されるボタン演出の結果によって、実行中の特別ゲームが大当りとなることへの期待度が異なる。パチンコ遊技機10において、ボタン演出は、低ベース状態であるときに実行可能である。
【0051】
低ベース状態であれば、ボタン演出は、第1特別ゲームの実行中に実行される演出であり、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出といえる。即ち、本実施形態において、ボタン演出は、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に相当する。また、低ベース状態であれば、ボタン演出は、第2特別ゲームの実行中に実行される演出であり、第2特別ゲームの実行に伴って実行される演出といえる。即ち、本実施形態において、ボタン演出は、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に相当する。このように、演出には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、がある。
【0052】
パチンコ遊技機10は、確定演出を実行可能に構成されている。確定演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを報知する演出である。確定演出は、大当り抽選に当選した場合に限り実行される演出である。確定演出は、プレミアム演出(又は、プレミア演出)ともいわれる。パチンコ遊技機10において、確定演出は、スピーカ18から確定音が出力されることにより、実行される。確定演出は、特別ゲームの実行中のタイミング、つまり、大当り抽選に当選したことに基づいて実行された特別ゲームが終了するよりも前のタイミングにおいて実行される。つまり、確定演出が実行された場合には、大当り遊技が付与される前のタイミングにおいて、大当りとなることを認識することができる。パチンコ遊技機10において、確定演出は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるときであっても実行可能である。
【0053】
確定演出は、第1特別ゲームの実行中に実行される演出であり、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出といえる。即ち、本実施形態において、確定演出は、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に相当する。また、確定演出は、第2特別ゲームの実行中に実行される演出であり、第2特別ゲームの実行に伴って実行される演出といえる。即ち、本実施形態において、確定演出は、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に相当する。このように、演出には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、がある。
【0054】
パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。パチンコ遊技機10では、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードと、がある。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、第1演出モードに制御される。パチンコ遊技機10では、高ベース状態であって非確変状態であるとき、第2演出モードに制御される。パチンコ遊技機10では、高ベース状態であって確変状態であるとき、第3演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。
【0055】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。したがって、主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。
【0056】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確値と、共通値と、がある。非確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値のうち共通値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値の両方が用いられる。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【0057】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0058】
主ROM42は、複数種類の普通ゲーム用の変動パターンを記憶している。複数種類の普通ゲーム用の変動パターンは、普通ゲームが開始されてから普通ゲームが終了するまでの変動時間が対応付けられている。即ち、普通ゲーム用の変動パターンには、普通ゲームの変動時間が対応付けられている。普通ゲーム用の変動パターンには、例えば、低ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、高ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、がある。
【0059】
主RWM43は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0060】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0061】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0062】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0063】
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
【0064】
副基板50には、演出ボタンEBが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、演出ボタンEBが操作された際に出力する操作信号を入力可能に構成されている。副基板50には、上ボタンB1、右ボタンB2、下ボタンB3及び左ボタンB4が接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、各種のボタンB1~B4が操作された際に出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【0065】
以下、主CPU41が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0066】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主CPU41は、先読みコマンド生成処理を行った後、第1特別図柄入力処理を終了する。なお、先読みコマンド生成処理における具体的な制御については、後ほど説明する。
【0067】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主CPU41は、先読みコマンド生成処理を行った後、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0068】
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RWM43に記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数には、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、及び、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)がある。
【0069】
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図6に示すように、先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC5に分類される。先読みコマンドSC1は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致せず(
図7では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC3は、大当り判定乱数の値が高確値と一致する一方、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC4は、大当り判定乱数の値が高確値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC5は、大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合に生成される。
【0070】
先読みコマンド生成処理において主CPU41は、各特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU41は、各特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。このとき、主CPU41は、特別ゲームの種類及び特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別図柄入力処理の先読みコマンド生成処理において第1特別保留数が「3」であるときに先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU41は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能であって第1特別ゲームに対応する先読みコマンドSC1を生成する。以下の説明では、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを第1先読みコマンドと示し、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを第2先読みコマンドと示す場合がある。
【0071】
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。
先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れにも一致しない場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れにも一致しない場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致する場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致する場合であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合、先読みコマンドSC5に分類される先読みコマンドを生成する。
【0072】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU41は、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0073】
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0074】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU41は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0075】
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0076】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合であって、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU41は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0077】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、1秒)を設定する。変動間インターバルでは、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄が確定停止表示され続ける。
【0078】
以上のように、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、特別図柄開始処理では、第2特別保留数が1以上であれば、第1特別保留数が1以上であったとしても、第1特別図柄開始処理よりも優先して第2特別図柄開始処理が実行される。この結果、第1特別ゲームの実行が保留されているときであって、且つ、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。
【0079】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【0080】
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0081】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段としての機能が実現される。
【0082】
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【0083】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0084】
主CPU41は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。主CPU41は、大当り遊技終了後に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第1高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な回数情報に更新する。一方、主CPU41は、第2大当り遊技終了後、100回を特定可能な回数情報に更新する。第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に回数情報から特定可能な回数から1減算し、回数情報を更新する。そして、1減算後の回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、回数情報を更新した場合、更新後の回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0085】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0086】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新し、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU41は、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。主CPU41は、普通ゲーム用の変動パターンを決定することにより、普通ゲームの変動時間を決定する。普通図柄及び普通ゲーム用の変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した普通図柄を特定可能な制御情報(以下、普通図柄コマンドと示す)及び普通ゲーム用の変動パターンを特定可能な制御情報(以下、普通変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、普通図柄開始処理を終了する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0087】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させる。そして、主CPU41は、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームの変動時間が経過した場合、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、普通図柄開始処理において決定した普通変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を特定可能な普通終了コマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、普通図柄を確定停止表示させた後、つまり、普通ゲームの終了後、普通ゲームの変動間インターバル(例えば、1秒)を設定する。普通ゲームの変動間インターバルでは、普通ゲームの終了に伴って確定停止表示された普通図柄が確定停止表示され続ける。
【0088】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当り抽選に当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し難いものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
【0089】
次に、副CPU51が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。
【0090】
副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第1高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第1高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第2高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第2高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。なお、本実施形態において副ベース状態フラグに設定される値のうち高ベース状態であることを特定可能な値は、2種類あるが、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。例えば、第1高ベース状態であることを特定可能な値と、第2高ベース状態であることを特定可能な値と、が同じであってもよい。その他、副CPU51は、回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副回数情報と示す)を更新する。
【0091】
副CPU51は、演出モードを制御する。具体的に、副CPU51は、副ベース状態フラグに低ベース状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第1演出モードに制御する。副CPU51は、副ベース状態フラグに高ベース状態であることを特定可能な値が設定されているときであって、副確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第2演出モードに制御する。副CPU51は、副ベース状態フラグに高ベース状態であることを特定可能な値が設定されているときであって、副確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第3演出モードに制御する。
【0092】
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【0093】
また、第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した第1先読みコマンドを副RWM53に記憶する。このとき、副CPU51は、第1先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じて、第1先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM53に記憶する。また、詳細については後述するが、副CPU51は、第1先読みコマンドを入力した場合、当該第1先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数と同数の保留画像Haが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において保留画像H1aが表示されているとき、第1特別保留数が「2」であることを特定可能な第1先読みコマンドが副CPU51に入力されると、保留画像H2aが新たに表示される。同様に、第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した第2先読みコマンドを副RWM53に記憶する。このとき、副CPU51は、第2先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数に応じて、第2先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM53に記憶する。また、詳細については後述するが、副CPU51は、第2先読みコマンドを入力した場合、当該第2先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数と同数の保留画像Hbが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において保留画像H1bが表示されているとき、第2特別保留数が「2」であることを特定可能な第2先読みコマンドが副CPU51に入力されると、保留画像H2bが新たに表示される。
【0094】
次に、保留予告演出の実行に係る入賞時演出決定処理について、各種の保留画像Ha,Hb及び実行中画像ZGの表示に係る制御とともに説明する。
低ベース状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を実行する。高ベース状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を実行する。但し、既に保留予告演出の実行中であるとき、低ベース状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合と、高ベース状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合と、の何れであっても、副CPU51は、入賞時演出決定処理を実行しない。なお、低ベース状態であるときに第2先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を実行しない。同様に、高ベース状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を実行しない。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときには第1特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能であり、高ベース状態であるときには第2特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能である。
【0095】
入賞時演出決定処理を実行しない場合、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして通常態様の保留画像Ha,Hbを表示させることを決定する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、通常態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0096】
入賞時演出決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。このように、新たな特別ゲームが保留された場合、副CPU51は、新たに保留された特別ゲームを対象として入賞時演出決定処理を実行する。
【0097】
入賞時演出決定処理において副CPU51は、保留予告抽選を行う保留予告抽選処理を実行する。保留予告抽選では、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を開始するかを決定する。本実施形態では、保留予告抽選に当選した場合、保留予告演出の実行が決定される一方、保留予告抽選に非当選した場合、保留予告演出の実行が決定されない。例えば、保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。その他、先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【0098】
保留予告抽選処理における保留予告抽選に非当選した場合、副CPU51は、入賞時演出決定処理を終了する。このとき、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして通常態様の保留画像Ha,Hbを表示させることを決定する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、通常態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば通常態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0099】
保留予告抽選処理における保留予告抽選に当選した場合、副CPU51は、予告態様の種類を決定する。例えば、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で予告態様の決定態様が異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。例えば、決定可能な予告態様の種類を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。その他、例えば、各種の予告態様を決定する確率を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。副CPU51は、予告態様の種類を決定した場合、入賞時演出決定処理を終了する。そして、副CPU51は、新たに実行が保留された特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbとして、決定した予告態様の保留画像Ha,Hbが表示されるように、演出表示装置25を制御する。この結果、演出表示装置25には、第1先読みコマンドを入力したときであれば決定した予告態様の保留画像Haが新たに表示され、第2先読みコマンドを入力したときであれば決定した予告態様の保留画像Hbが新たに表示される。
【0100】
なお、保留予告抽選に当選し、予告態様の種類を決定した場合、副CPU51は、保留予告演出の対象となった特別ゲーム、及び、当該保留予告演出における保留画像Ha,Hbの予告態様の種類を特定可能な情報(以下、保留予告実行情報と示す)を副RWM53に記憶する。副RWM53に記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
【0101】
副CPU51は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、保留画像Haが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、保留画像H1aに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H2aが表示されていれば、保留画像H2aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H1aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3aが表示されていれば、保留画像H3aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H2aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4aが表示されていれば、保留画像H4aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H3aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0102】
同様に、副CPU51は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、保留画像Hbが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、保留画像H1bに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H2bが表示されていれば、保留画像H2bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H1bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3bが表示されていれば、保留画像H3bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H2bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4bが表示されていれば、保留画像H4bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H3bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0103】
副CPU51は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した後に終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第1先読みコマンドのうち最先に記憶された第1先読みコマンドを消去する。同様に、副CPU51は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した後に終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている第2先読みコマンドのうち最先に記憶された第2先読みコマンドを消去する。また、副CPU51は、終了コマンドを入力すると、実行中領域ZRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置25を制御する。演出表示装置25では、実行中画像ZGが非表示となることで、実行中画像ZGが消去される。
【0104】
副CPU51は、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当り図柄を決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれ図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドからはずれリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドからはずれリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0105】
また、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。その他、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
【0106】
副CPU51は、補助ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、補助ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、補助ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる補助図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、大当りの補助図柄を決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、はずれの補助図柄を決定する。副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、補助図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、補助ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、終了コマンドの入力を契機に、補助図柄を確定停止表示させる。
【0107】
副CPU51は、普通補助ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、普通図柄コマンド及び普通変動パターン指定コマンドを入力すると、普通補助ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、普通補助ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる普通補助図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した図柄コマンドから普通当り図柄を特定する場合、普通当りの普通補助図柄を決定する。副CPU51は、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、はずれの普通補助図柄を決定する。副CPU51は、普通変動パターン指定コマンドを入力すると、普通補助図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、普通補助ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、普通終了コマンドの入力を契機に、普通補助図柄を確定停止表示させる。
【0108】
次に、ボタン演出の実行に係るボタン演出決定処理について説明する。
副CPU51は、低ベース状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合にはボタン演出決定処理を実行する。一方、副CPU51は、高ベース状態であるときに変動パターン指定コマンドを入力した場合にはボタン演出決定処理を実行しない。ボタン演出決定処理において、副CPU51は、ボタン演出抽選を行うボタン演出抽選処理を実行する。ボタン演出抽選では、入力した変動パターン指定コマンドに対応する特別ゲームを対象とするボタン演出を実行するかを決定する。本実施形態では、ボタン演出抽選に当選した場合、ボタン演出の実行が決定される一方、ボタン演出抽選に非当選した場合、ボタン演出の実行が決定されない。例えば、ボタン演出抽選の当選確率は、大当り変動パターンが指定された場合と、はずれ変動パターンが指定された場合と、で異なる。例えば、ボタン演出抽選の当選確率は、はずれリーチなし変動パターンが指定された場合と、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合と、で異なる。
【0109】
ボタン演出決定処理におけるボタン演出抽選に非当選した場合、副CPU51は、ボタン演出決定処理を終了する。一方、ボタン演出決定処理におけるボタン演出抽選に当選した場合、副CPU51は、演出ボタンEBが操作された場合に導出するボタン演出の結果を決定する。そして、演出ボタンEBが操作された場合に導出するボタン演出の結果を決定すると、副CPU51は、ボタン演出決定処理を終了する。そして、ボタン演出の結果を決定した場合、副CPU51は、特別ゲームの実行中におけるボタン演出の実行開始タイミングが到来すると、操作促進演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。そして、操作促進演出を実行可能な上限時間が経過する迄の間に演出ボタンEBからの操作信号を入力した場合、副CPU51は、操作促進演出を終了させ、ボタン演出の結果が導出させるように、演出表示装置25を制御する。一方、操作促進演出を実行可能な上限時間が経過する迄の間に演出ボタンEBからの操作信号を入力しなかった場合、副CPU51は、操作促進演出を終了させる。このとき、演出表示装置25では、ボタン演出の結果が導出されない。
【0110】
次に、確定演出の実行に係る確定演出決定処理について説明する。
はずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を実行しない。一方、大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を実行する場合がある。具体的に、低ベース状態であるときに大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を実行する。高ベース状態であるときに第1大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を実行する。一方、高ベース状態であるときに第2大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を実行しない。本実施形態において、確定演出決定処理を実行しないことは、確定演出を実行しないことが決定されたことに相当する。確定演出決定処理では、確定演出の実行有無及び確定演出の実行タイミングが決定される。
【0111】
確定演出決定処理において副CPU51は、確定演出抽選を行う確定抽選処理を実行する。確定演出抽選では、入力した変動パターン指定コマンドに対応する特別ゲームの実行中に確定演出を実行するかを決定する。本実施形態では、確定演出抽選に当選した場合、確定演出の実行が決定される一方、確定演出抽選に非当選した場合、確定演出の実行が決定されない。例えば、確定演出抽選の当選確率は、大当り図柄の種類で異ならせてもよい。例えば、確定演出抽選の当選確率は、変動パターンの種類によって異ならせてもよい。
【0112】
確定抽選処理における確定演出抽選に非当選した場合、副CPU51は、確定演出決定処理を終了する。一方、確定抽選処理における確定演出抽選に当選した場合、副CPU51は、確定演出の実行タイミングを決定する。例えば、副CPU51は、特別ゲームが開始された直後のタイミングと、リーチ演出が実行されているときのタイミングと、特別ゲームが終了する直前のタイミングと、の中から確定演出の実行タイミングを決定する。確定演出の実行タイミングを決定すると、副CPU51は、確定演出決定処理を終了する。そして、確定演出の実行タイミングを決定した後、副CPU51は、決定した実行タイミングが到来すると、確定演出が実行されるように、スピーカ18を制御する。
【0113】
パチンコ遊技機10では、ボタンB1~B4のうち少なくとも1つを操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能である。即ち、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成されている。なお、各種の演出要素をカスタマイズするためのボタンB1~B4の操作については、後述する。以下の説明において、「ボタンB1~B4を操作する」と記載する場合、ボタンB1~B4の全てを操作することを意図するものではなく、ボタンB1~B4のうち少なくとも1つを操作することを意図するものである。例えば、以下の説明において、「ボタンB1~B4が操作される」との記載は、ボタンB1~B4のうち少なくとも1つが操作されることを意図するものである。
【0114】
図7に示すように、パチンコ遊技機10において、カスタマイズ可能な演出要素には、スピーカ18から出力される音のうち少なくとも一部の音が出力される音量が含まれる。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、スピーカ18から出力される音の音量が含まれる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、音出力手段から出力される音の音量が含まれる。音量を調整することは、スピーカ18から出力される音の強度を調整することに相当し、スピーカ18において実行される演出の強度を調整することに相当する。このため、カスタマイズ可能な演出要素のうち「音量」は、演出の強度に関する第2の演出要素に分類される。パチンコ遊技機10では、1段階目~5段階目の中から音量を調整可能となっている。以上のように、パチンコ遊技機10において、演出要素には、音出力手段から出力される音の音量がある。
【0115】
パチンコ遊技機10では、音量が調整された場合、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、調整された音量で音が出力される。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、音量がカスタマイズされたことが有効となる。但し、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームの実行中、音量がカスタマイズされたことが無効となり、初期値となる音量(本実施形態では、3段階目の音量)で音が出力される。このため、パチンコ遊技機10では、例えば、音量が調整されているときであって低ベース状態であるときに第2特別ゲームが実行されたとしても、当該第2特別ゲームが実行されているとき、調整されている段階の音量ではなく、3段階目の音量でスピーカ18から音が出力される。なお、音量がカスタマイズされたことが有効となるとは、カスタマイズされた音量(調整された音量)で音が出力される状況であることを意味し、「音量がカスタマイズされたことが反映される」と捉えることもできる。一方、音量がカスタマイズされたことが無効となるとは、カスタマイズされた音量で音が出力されない状況であることを意味し、「音量がカスタマイズされたことが反映されない」と捉えることもできる。
【0116】
パチンコ遊技機10において、カスタマイズ可能な演出要素には、装飾ランプ17が発光する輝度が含まれる。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、装飾ランプ17の輝度が含まれる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、発光手段の輝度が含まれる。輝度を調整することは、装飾ランプ17が発光する強度を調整することに相当し、装飾ランプ17において実行される演出の強度を調整することに相当する。このため、カスタマイズ可能な演出要素のうち「輝度」は、演出の強度に関する第2の演出要素に分類される。なお、輝度を調整することは、光量を調整することに相当するといわれることもある。パチンコ遊技機10では、1段階目~5段階目の中から輝度を調整可能となっている。以上のように、パチンコ遊技機10において、演出要素には、発光手段の輝度がある。
【0117】
パチンコ遊技機10では、輝度が調整された場合、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、調整された輝度で装飾ランプ17が発光する。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、輝度がカスタマイズされたことが有効となる。但し、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームの実行中、輝度がカスタマイズされたことが無効となり、初期値となる輝度(本実施形態では、3段階目の輝度)で装飾ランプ17が発光する。このため、パチンコ遊技機10では、例えば、輝度が調整されているときであって低ベース状態であるときに第2特別ゲームが実行されたとしても、当該第2特別ゲームが実行されているとき、調整されている段階の輝度ではなく、3段階目の輝度で装飾ランプ17が発光する。なお、輝度がカスタマイズされたことが有効となるとは、カスタマイズされた輝度(調整された輝度)で装飾ランプ17が発光する状況であることを意味し、「輝度がカスタマイズされたことが反映される」と捉えることもできる。一方、輝度がカスタマイズされたことが無効となるとは、カスタマイズされた輝度で装飾ランプ17が発光しない状況であることを意味し、「輝度がカスタマイズされたことが反映されない」と捉えることもできる。
【0118】
パチンコ遊技機10において、カスタマイズ可能な演出要素には、ボタン演出の大当り期待度が含まれる。パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、ボタン演出が実行されたときの大当り期待度が高くなる。具体的に、パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、大当り抽選に非当選したときにボタン演出抽選に当選する確率が低い。加えて、パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、大当り抽選に当選したときにボタン演出抽選に当選する確率が高い。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、ボタン演出の決定に関する演出要素が含まれる。そして、カスタマイズ可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、演出の決定に関する第1の演出要素に分類される。パチンコ遊技機10において、ボタン演出は、特別ゲームの実行に伴って実行される演出である。したがって、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素である。
【0119】
パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、高ベース状態であれば、カスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われない。具体的に、高ベース状態であるときには、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていたとしても、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率でボタン演出抽選が行われる。このように、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。
【0120】
一方、パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、低ベース状態であれば、カスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われる。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。但し、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームにおいてボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となり、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われない。このため、パチンコ遊技機10では、例えば、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされているときであって低ベース状態であるときに第2特別ゲームが実行されたとしても、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われない。このとき、パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていたとしても、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率でボタン演出抽選が行われる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行されるボタン演出に関する演出要素が含まれない。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも第1状態であるときにおいて第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれない。
【0121】
なお、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるとは、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われる状況であることを意味し、「ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが反映される」と捉えることもできる。一方、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となるとは、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選が行われない状況であることを意味し、「ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが反映されない」と捉えることもできる。
【0122】
ボタン演出の大当り期待度は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。以上のように、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。
【0123】
パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときには、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行されるときであっても、ボタン演出は実行されず、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。しかし、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに第1特別ゲームが実行されたとき、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このように、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素であるといえる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1特別ゲームの実行に伴って実行されるボタン演出に関する演出要素が含まれるといえる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる。
【0124】
特に、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときにボタン演出を実行可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても、第2特別ゲームが実行されたときには、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。したがって、パチンコ遊技機10において、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことは、第1特別ゲームが実行されたときには有効である一方、第2特別ゲームが実行されたときには無効である。以上のようなことから、本実施形態において、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」は、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素であるといえる。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1特別ゲームの実行に伴って実行されるボタン演出に関する演出要素が含まれるといえる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる。
【0125】
パチンコ遊技機10において、カスタマイズ可能な演出要素には、保留予告演出の大当り期待度が含まれる。パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、保留予告演出が実行されたときの大当り期待度が高くなる。具体的に、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、大当り抽選に非当選したときに保留予告抽選に当選する確率が低い。加えて、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていない場合に比して、大当り抽選に当選したときに保留予告抽選に当選する確率が高い。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、保留予告演出の決定に関する演出要素が含まれる。そして、カスタマイズ可能な演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」は、演出の決定に関する第1の演出要素に分類される。パチンコ遊技機10において、保留予告演出は、特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行される演出である。したがって、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」は、特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行される演出に関する演出要素である。
【0126】
パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、高ベース状態であれば、カスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選が行われない。具体的に、高ベース状態であるときには、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていたとしても、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率で保留予告抽選が行われる。このように、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。
【0127】
一方、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされた場合、低ベース状態であれば、カスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選が行われる。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。但し、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となり、第2特別ゲームの実行中はカスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選が行われない。このとき、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていたとしても、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率で保留予告抽選が行われる。
【0128】
なお、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるとは、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選が行われる状況であることを意味し、「保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが反映される」と捉えることもできる。一方、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となるとは、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選が行われない状況であることを意味し、「保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが反映されない」と捉えることもできる。
【0129】
保留予告演出の大当り期待度は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。以上のように、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。
【0130】
前述したように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときには第1特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能であり、高ベース状態であるときには第2特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能である。そして、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。したがって、パチンコ遊技機10において、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことは、第1特別ゲームの実行が保留されたときには有効である一方、第2特別ゲームの実行が保留されたときには無効である。以上のようなことから、本実施形態において、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」は、第1特別ゲームの実行が保留されたことに伴って実行される演出に関する演出要素であるといえる。
【0131】
パチンコ遊技機10において、カスタマイズ可能な演出要素には、確定演出の実行確率が含まれる。パチンコ遊技機10では、確定演出の実行確率がカスタマイズされた場合、確定演出の実行確率がカスタマイズされていない場合に比して、確定演出が実行される確率が高くなる。具体的に、パチンコ遊技機10では、確定演出の実行確率がカスタマイズされた場合、確定演出の実行確率がカスタマイズされていない場合に比して、確定演出抽選に当選する確率が高い。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、確定演出の決定に関する演出要素が含まれる。そして、カスタマイズ可能な演出要素のうち「確定演出の実行確率」は、演出の決定に関する第1の演出要素に分類される。パチンコ遊技機10において、確定演出は、特別ゲームの実行に伴って実行される演出である。したがって、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「確定演出の実行確率」は、特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素である。
【0132】
パチンコ遊技機10では、確定演出の実行確率がカスタマイズされた場合、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選が行われる。このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態及び高ベース状態の何れであっても、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。但し、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームにおいて確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが無効となり、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選が行われない。このため、パチンコ遊技機10では、例えば、確定演出の実行確率がカスタマイズされているときであって低ベース状態であるときに第2特別ゲームが実行されたとしても、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選が行われない。このとき、パチンコ遊技機10では、確定演出の実行確率がカスタマイズされていたとしても、確定演出の実行確率がカスタマイズされていないときの当選確率で確定演出抽選が行われる。
【0133】
なお、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となるとは、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選が行われる状況であることを意味し、「確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが反映される」と捉えることもできる。一方、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが無効となるとは、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選が行われない状況であることを意味し、「確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが反映されない」と捉えることもできる。
【0134】
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームが実行されたとき、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。このように、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち「確定演出の実行確率」は、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素であるといえる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1特別ゲームの実行に伴って実行される確定演出に関する演出要素が含まれるといえる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる。同様に、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームが実行されたとき、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。但し、前述したように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームにおいて確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが無効となる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される確定演出に関する演出要素が含まれない。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも第1状態であるときにおいて第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれない。一方、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるときであって、第2特別ゲームが実行された場合、当該第2特別ゲームにおいて確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも高ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される確定演出に関する演出要素が含まれる。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも第2状態であるときにおいて第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる。
【0135】
以上のように、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、「音量」、「輝度」、「ボタン演出の大当り期待度」、「保留予告演出の大当り期待度」及び「確定演出の実行確率」がある。このように、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素に分類される「ボタン演出の大当り期待度」、「保留予告演出の大当り期待度」及び「確定演出の実行確率」と、演出の強度に関する第2の演出要素に分類される「音量」及び「輝度」と、がある。即ち、本実施形態において、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、がある。なお、パチンコ遊技機10では、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」及び「保留予告演出の大当り期待度」が、特定の演出要素に相当する。即ち、本実施形態において、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、特定の演出要素が含まれる。
【0136】
因みに、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、特別ゲームの実行中に実行される演出に関する演出要素としての「ボタン演出の大当り期待度」や「確定演出の実行確率」が含まれる。つまり、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる。しかし、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、大当り遊技が付与されているときに実行される演出(例えば、オープニング演出)に関する演出要素が含まれない。つまり、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、大当り遊技が付与されたことに伴って実行される演出に関する演出要素が含まれない。その他、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、普通ゲームの実行中に実行される演出(例えば、普通補助ゲーム)に関する演出要素が含まれない。つまり、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、普通ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれない。同様に、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、普通当り遊技が付与されているときに実行される演出(例えば、普通当りの普通補助図柄を表示する演出)に関する演出要素が含まれない。つまり、パチンコ遊技機10において、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、普通当り遊技が付与されたことに伴って実行される演出に関する演出要素が含まれない。
【0137】
パチンコ遊技機10では、待機状態であるときと、特別ゲームが実行されているときと、の何れにおいてもボタンB1~B4を操作することで各種の演出要素についてカスタマイズすることが可能となっている。しかし、パチンコ遊技機10では、ボタンB1~B4を操作することで各種の演出要素についてカスタマイズしたとしても、カスタマイズしたことが即時有効となるわけではない。
【0138】
図8(a)に示すように、待機状態であるときのタイミングt11において音量がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt12において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、音量がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt12において特別ゲームの実行が開始された後、スピーカ18から音が出力される場合には、タイミングt11においてカスタマイズされた音量で音を出力することが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態において音量がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、音量がカスタマイズされたことが有効となる。同様に、待機状態であるときのタイミングt11において輝度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt12において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、輝度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt12において特別ゲームの実行が開始された後、装飾ランプ17が発光する場合には、タイミングt11においてカスタマイズされた輝度で装飾ランプ17は発光することが可能である。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態において輝度がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、輝度がカスタマイズされたことが有効となる。以上のように、パチンコ遊技機10では、待機状態において演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされた場合、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。即ち、待機状態である期間を第1期間とする場合、第1期間において第2の演出要素がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。
【0139】
待機状態であるときのタイミングt11においてボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt12において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt12において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行中にボタン演出を実行するかについて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態においてボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。
【0140】
待機状態であるときのタイミングt11において保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt12において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt12において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行が開始された後に実行が保留された特別ゲームを対象とする保留予告演出を実行するかについて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態において保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、例えば、タイミングt12において実行が開始される特別ゲームの実行が保留されたことに伴う入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で行われない。つまり、タイミングt12において実行が開始される特別ゲームに対しては、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。
【0141】
待機状態であるときのタイミングt11において確定演出の実行確率がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt12において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt12において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行中に確定演出を実行するかについて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態において確定演出の実行確率がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。以上のように、パチンコ遊技機10では、待機状態において演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされた場合、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。即ち、待機状態である期間を第1期間とする場合、第1期間において第1の演出要素がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。
【0142】
例えば、パチンコ遊技機10において、待機状態であるときに、演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れについてもカスタマイズされたとする。この場合、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことと、演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことと、の何れもが有効となる。つまり、本実施形態において、待機状態である期間を第1期間とする場合、第1期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたこと及び第2の演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となる。
【0143】
図8(b)に示すように、特別ゲームが実行されているときのタイミングt21において音量がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt22において次の特別ゲームが開始されるよりも前において、音量がカスタマイズされたことが有効となる。具体的に、タイミングt21以降に音が出力されれば、当該音が、カスタマイズされた音量で出力される。つまり、タイミングt21以降、スピーカ18から音が出力されれば、タイミングt21においてカスタマイズされた音量で音を出力することが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において音量がカスタマイズされたときには、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前において、音量がカスタマイズされたことが有効となる。同様に、特別ゲームが実行されているときのタイミングt21において輝度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt22において次の特別ゲームが開始されるよりも前において、輝度がカスタマイズされたことが有効となる。具体的に、タイミングt21以降に装飾ランプ17が発光すれば、当該装飾ランプ17が発光する輝度が、カスタマイズされた輝度となる。つまり、タイミングt21以降、装飾ランプ17が発光すれば、タイミングt21においてカスタマイズされた輝度で装飾ランプ17が発光することが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において輝度がカスタマイズされたときには、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前において、輝度がカスタマイズされたことが有効となる。以上のように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前において、演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。即ち、特別ゲームが実行されている期間を第2期間とする場合、第2期間において第2の演出要素がカスタマイズされたときには、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。
【0144】
特別ゲームが実行されているときのタイミングt21においてボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt22において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt22において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行中にボタン演出を実行するかについて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率でボタン演出抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中においてボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。なお、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされることは、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされることを意味し、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされないことは、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされないことを意味する。
【0145】
特別ゲームが実行されているときのタイミングt21において保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt22において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt22において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行が開始された後に実行が保留された特別ゲームを対象とする保留予告演出を実行するかについて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で保留予告抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となる。このため、例えば、タイミングt22において実行が開始される特別ゲームの実行が保留されたことに伴う入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で行われない。つまり、タイミングt22において実行が開始される特別ゲームに対しては、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となる。なお、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされることは、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされることを意味し、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされないことは、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされないことを意味する。
【0146】
特別ゲームが実行されているときのタイミングt21において確定演出の実行確率がカスタマイズされたとする場合には、タイミングt22において次の特別ゲームが開始されると、当該特別ゲームにおいて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。このため、タイミングt22において特別ゲームの実行が開始された場合には、当該特別ゲームの実行中に確定演出を実行するかについて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたときの当選確率で確定演出抽選を行うことが可能となる。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において確定演出の実行確率がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となる。なお、確定演出の実行確率がカスタマイズされることは、確定演出の実行確率についてカスタマイズされることを意味し、確定演出の実行確率がカスタマイズされないことは、確定演出の実行確率についてカスタマイズされないことを意味する。
【0147】
以上のように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされた場合、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。即ち、特別ゲームが実行されている期間を第2期間とする場合、第2期間において第1の演出要素がカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。
【0148】
例えば、パチンコ遊技機10において、特別ゲームの実行中に、演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れについてもカスタマイズされたとする。この場合には、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。つまり、本実施形態において、特別ゲームが実行されている期間を第2期間としたとする。この場合、第2期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能である。
【0149】
パチンコ遊技機10では、演出要素のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出要素のカスタマイズに係る報知が行われる。つまり、演出表示装置25は、演出要素のカスタマイズに係る報知を行うことが可能である。本実施形態では、演出表示装置25が報知手段としての機能を実現する。そして、報知手段は、演出要素のカスタマイズに係る報知を行うことが可能である。
【0150】
パチンコ遊技機10では、第1アイコンAC1(
図9(a)に示す)が演出表示装置25に表示され、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。本実施形態において、第1アイコンAC1は、「ボタン演出カスタム:OFF」の文字情報を含む場合と、「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む場合と、がある。パチンコ遊技機10では、「ボタン演出の大当り期待度」がカスタマイズされていないときは「ボタン演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第1アイコンAC1が演出表示装置25に表示される。一方、パチンコ遊技機10では、「ボタン演出の大当り期待度」がカスタマイズされているときは「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む第1アイコンAC1が演出表示装置25に表示される。
【0151】
パチンコ遊技機10では、第2アイコンAC2(
図9(a)に示す)が演出表示装置25に表示され、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。本実施形態において、第2アイコンAC2は、「保留演出カスタム:OFF」の文字情報を含む場合と、「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む場合と、がある。パチンコ遊技機10では、「保留予告演出の大当り期待度」がカスタマイズされていないときは「保留演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第2アイコンAC2が演出表示装置25に表示される。一方、パチンコ遊技機10では、「保留予告演出の大当り期待度」がカスタマイズされているときは「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む第2アイコンAC2が演出表示装置25に表示される。
【0152】
パチンコ遊技機10では、第3アイコンAC3(
図9(a)及び
図9(b)に示す)が演出表示装置25に表示され、「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。本実施形態において、第3アイコンAC3は、「確定演出カスタム:OFF」の文字情報を含む場合と、「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む場合と、がある。パチンコ遊技機10では、「確定演出の実行確率」がカスタマイズされていないときは「確定演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第3アイコンAC3が演出表示装置25に表示される。一方、パチンコ遊技機10では、「確定演出の実行確率」がカスタマイズされているときは「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3が演出表示装置25に表示される。
【0153】
パチンコ遊技機10では、第4アイコンAC4(
図9(a)及び
図9(b)に示す)が演出表示装置25に表示され、「音量」のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。本実施形態において、第4アイコンAC4は、「音量:1」、「音量:2」、「音量:3」、「音量:4」及び「音量:5」のうち何れかの文字情報を含む。パチンコ遊技機10では、1段階目の音量に調整されているときは「音量:1」の文字情報を含む第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示される。また、パチンコ遊技機10では、2段階目の音量に調整されているときは「音量:2」の文字情報を含む第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示され、3段階目の音量に調整されているときは「音量:3」の文字情報を含む第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、4段階目の音量に調整されているときは「音量:4」の文字情報を含む第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示され、5段階目の音量に調整されているときは「音量:5」の文字情報を含む第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示される。
【0154】
パチンコ遊技機10では、第5アイコンAC5(
図9(a)及び
図9(b)に示す)が演出表示装置25に表示され、「輝度」のカスタマイズに係る報知が行われる場合がある。本実施形態において、第5アイコンAC5は、「輝度:1」、「輝度:2」、「輝度:3」、「輝度:4」及び「輝度:5」のうち何れかの文字情報を含む。パチンコ遊技機10では、1段階目の輝度に調整されているときは「輝度:1」の文字情報を含む第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示される。また、パチンコ遊技機10では、2段階目の輝度に調整されているときは「輝度:2」の文字情報を含む第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示され、3段階目の輝度に調整されているときは「輝度:3」の文字情報を含む第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、4段階目の輝度に調整されているときは「輝度:4」の文字情報を含む第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示され、5段階目の輝度に調整されているときは「輝度:5」の文字情報を含む第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示される。
【0155】
図9(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、アイコンAC1~AC5が演出表示装置25に表示される場合がある。低ベース状態であるときにおいてアイコンAC1~AC5が演出表示装置25に表示される場合、演出表示装置25の表示領域25rの右上から下方へ、第1アイコンAC1、第2アイコンAC2、第3アイコンAC3、第4アイコンAC4、第5アイコンAC5の順で表示される。パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、選択指示画像YGが表示される場合がある。パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、各アイコンAC1~AC5に対応する表示位置に選択指示画像YGを表示可能である。本実施形態において、第1アイコンAC1に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズするかを選択することが可能であることが報知される。本実施形態において、第2アイコンAC2に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズするかを選択することが可能であることが報知される。本実施形態において、第3アイコンAC3に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズするかを選択することが可能であることが報知される。本実施形態において、第4アイコンAC4に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、音量を調整する(音量をカスタマイズするかを選択する)ことが可能であることが報知される。本実施形態において、第5アイコンAC5に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、輝度を調整する(輝度をカスタマイズするかを選択する)ことが可能であることが報知される。
【0156】
図9(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、アイコンAC1~AC5の全てが演出表示装置25に表示されることはない。しかし、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、アイコンAC3~AC5が演出表示装置25に表示される場合がある。高ベース状態であるときにおいてアイコンAC3~AC5が演出表示装置25に表示される場合、演出表示装置25の表示領域25rの右上から下方へ、第3アイコンAC3、第4アイコンAC4、第5アイコンAC5の順で表示される。パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、選択指示画像YGが表示される場合がある。パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、各アイコンAC3~AC5に対応する表示位置に選択指示画像YGを表示可能である。低ベース状態であるときと同様、本実施形態において、第3アイコンAC3に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズするかを選択することが可能であることが報知される。本実施形態において、第4アイコンAC4に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、音量を調整する(音量をカスタマイズするかを選択する)ことが可能であることが報知される。本実施形態において、第5アイコンAC5に対応する表示位置に選択指示画像YGが表示されているときには、ボタンB2,B4を操作することで、輝度を調整する(輝度をカスタマイズするかを選択する)ことが可能であることが報知される。
【0157】
図9(a)及び
図9(b)に示すように、低ベース状態に制御されているときには、演出表示装置25においてアイコンAC1,AC2が表示される場合がある一方、高ベース状態に制御されているときには、演出表示装置25においてアイコンAC1,AC2が表示されない。また、低ベース状態及び高ベース状態の何れに制御されているときであっても、演出表示装置25には、アイコンAC3~AC5が表示される場合がある。但し、低ベース状態であるときに演出表示装置25においてアイコンAC3~AC5が表示される表示位置は、高ベース状態であるときに演出表示装置25においてアイコンAC3~AC5が表示される表示位置と異なる。
【0158】
このように、演出表示装置25において表示することが可能なアイコンには、低ベース状態及び高ベース状態のうち一方でのみ表示可能なアイコンAC1,AC2と、低ベース状態及び高ベース状態の何れにおいても表示可能なアイコンAC3~AC5と、が含まれる。本実施形態では、アイコンAC1,AC2のうち少なくとも1つが、第1状態及び第2状態のうち一方でのみ報知可能な特定報知に相当する。また、本実施形態では、アイコンAC3~AC5のうち少なくとも1つが、第1状態及び第2状態の何れにおいても報知可能な非特定報知に相当する。即ち、報知手段において報知することが可能なカスタマイズに係る報知には、第1状態及び第2状態のうち一方でのみ報知可能な特定報知と、第1状態及び第2状態の何れにおいても報知可能な非特定報知と、が含まれる。
【0159】
以上のように、パチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときの演出表示装置25における各種アイコンAC1~AC5の表示態様は、高ベース状態であるときの演出表示装置25における各種アイコンAC1~AC5の表示態様と異なる。つまり、パチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様は、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と異なる。即ち、本実施形態において、第1状態であるときの報知手段におけるカスタマイズに係る報知の態様は、第2状態であるときの報知手段におけるカスタマイズに係る報知の態様と異なる。
【0160】
パチンコ遊技機10では、演出要素のカスタマイズに係る報知が行われない場合がある。パチンコ遊技機10では、時間経過に伴って、演出要素のカスタマイズに係る報知のうち少なくとも一部の報知が終了する場合がある。例えば、パチンコ遊技機10において、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知及び「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しない。このため、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、時間経過を契機としてアイコンAC1~AC3の表示が終了することはない。また、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、時間経過を契機として第3アイコンAC3の表示が終了することはない。
【0161】
一方、パチンコ遊技機10において、「音量」のカスタマイズに係る報知及び「輝度」のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了する。詳細については後述するが、パチンコ遊技機10では、ボタンB1~B4のうち何れかが最後に操作されてから所定時間(例えば、15秒)が経過したことを契機として、アイコンAC4,AC5の表示が終了し、アイコンAC4,AC5が非表示となる。なお、ボタンB1~B4のうち何れかが最後に操作されてから所定時間が経過することは、ボタンB1~B4のうち何れかが操作された後にボタンB1~B4のうち何れかが操作されることなく所定時間が経過することに相当する。このように、パチンコ遊技機10では、時間経過を契機としてアイコンAC4,AC5の表示が終了することがある。
【0162】
このように、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、アイコンAC1~AC3は、時間経過に伴って終了しない一方、アイコンAC4,AC5は、時間経過に伴って終了することがある。つまり、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出の決定に関する演出要素に相当する「ボタン演出の大当り期待度」、「保留予告演出の大当り期待度」及び「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しない。一方、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出の強度に関する演出要素に相当する「音量」及び「輝度」のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了することがある。以上のように、本実施形態では、報知手段において、第1の演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しない一方、第2の演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了することがある。
【0163】
図10(a)に示すように、例えば、演出表示装置25では、アイコンAC1~AC5が表示されていたとする。そして、
図10(b)に示すように、ボタンB1~B4が操作されることなく所定時間が経過すると、演出表示装置25では、アイコンAC1~AC3は表示され続ける一方、アイコンAC4,AC5の表示は終了する。このとき、演出表示装置25では、選択指示画像YGの表示が終了する。
【0164】
その他、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中においてスーパーリーチ演出が実行されているとき、演出要素のカスタマイズに係る報知が一時的に中断される。例えば、パチンコ遊技機10において、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知は、スーパーリーチ演出が実行されているとき、一時的に中断される。同様に、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知及び「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知は、スーパーリーチ演出が実行されているとき、一時的に中断される。更に、「音量」のカスタマイズに係る報知及び「輝度」のカスタマイズに係る報知は、スーパーリーチ演出が実行されているとき、一時的に中断される。つまり、パチンコ遊技機10において、アイコンAC1~AC5は、スーパーリーチ演出が実行されているとき、その表示が一時的に中断される。このように、パチンコ遊技機10において、演出表示装置25における演出要素のカスタマイズに係る報知には、特別ゲームの実行中においてスーパーリーチ演出が実行されているときに一時的に報知が中断される報知がある。本実施形態では、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知、「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知、「音量」のカスタマイズに係る報知及び「輝度」のカスタマイズに係る報知のうち少なくとも1つが特別報知に相当する。そして、本実施形態において、報知手段におけるカスタマイズに係る報知には、変動ゲームの実行中において特定の演出が実行されているときに一時的に報知が中断される特別報知がある。
【0165】
図10(a)に示すように、例えば、演出表示装置25では、アイコンAC1~AC5が表示されていたとする。そして、
図10(c)に示すように、スーパーリーチ演出が実行されると、演出表示装置25では、アイコンAC1~AC5の表示が終了する。このとき、選択指示画像YGが表示されていれば、演出表示装置25では、選択指示画像YGの表示が終了する。因みに、スーパーリーチ演出が終了すると、ボタンB1~B4が操作されなくても、演出表示装置25にアイコンAC1~AC3が再び表示される。但し、このとき、パチンコ遊技機10では、ボタンB1~B4が操作されなければ演出表示装置25にアイコンAC4,AC5は再び表示されず、ボタンB1~B4が操作されれば当該操作を契機としてアイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示される。
【0166】
次に、パチンコ遊技機10において、演出要素をカスタマイズするためのボタンB1~B4の操作について説明する。
図11(a)に示すように、低ベース状態であるときであって、演出表示装置25においてアイコンAC1~AC3が表示されている一方、アイコンAC4,AC5及び選択指示画像YGが表示されていないものとする。このとき、
図11(b)に示すように、ボタンB1~B4のうち何れかが操作されると、演出表示装置25には、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示される。更に、演出表示装置25には、アイコンAC4,AC5が表示される。そして、
図11(c)に示すように、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、ボタン演出の大当り期待度についてのカスタマイズの有無が変更される。
図11(b)及び
図11(c)では、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされている状況から、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされていない状況へと変更されたときの第1アイコンAC1の変化の一例を示している。なお、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされていない状況であって、選択指示画像YGが第1アイコンAC1に対応する位置に表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされている状況へと変更される。
【0167】
図11(d)に示すように、低ベース状態であるときであって、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第2アイコンAC2に対応する位置に表示される。第2アイコンAC2に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、保留予告演出の大当り期待度についてのカスタマイズの有無が変更される。同様に、低ベース状態であるときであって、第2アイコンAC2に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第3アイコンAC3に対応する位置に表示される。第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、確定演出の実行確率についてのカスタマイズの有無が変更される。
【0168】
低ベース状態であるときであって、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第4アイコンAC4に対応する位置に表示される。パチンコ遊技機10では、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、音量が変更され得る。第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、右ボタンB2が操作された場合、音量が1段階高くなるように変更される。但し、このとき、既に音量が最高段階(本実施形態では、5段階目)に達している場合、右ボタンB2が操作されたとしても、音量は変更されない。また、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、左ボタンB4が操作された場合、音量が1段階低くなるように変更される。但し、このとき、既に音量が最低段階(本実施形態では、1段階目)に達している場合、左ボタンB4が操作されたとしても、音量は変更されない。
【0169】
低ベース状態であるときであって、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第5アイコンAC5に対応する位置に表示される。パチンコ遊技機10では、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、輝度が変更され得る。第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、右ボタンB2が操作された場合、輝度が1段階高くなるように変更される。但し、このとき、既に輝度が最高段階(本実施形態では、5段階目)に達している場合、右ボタンB2が操作されたとしても、輝度は変更されない。また、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、左ボタンB4が操作された場合、輝度が1段階低くなるように変更される。但し、このとき、既に輝度が最低段階(本実施形態では、1段階目)に達している場合、左ボタンB4が操作されたとしても、輝度は変更されない。
【0170】
また、低ベース状態であるときであって、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第4アイコンAC4に対応する位置に表示される。同様に、低ベース状態であるときであって、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第3アイコンAC3に対応する位置に表示される。低ベース状態であるときであって、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第2アイコンAC2に対応する位置に表示される。低ベース状態であるときであって、第2アイコンAC2に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第1アイコンAC1に対応する位置に表示される。
【0171】
因みに、低ベース状態であるときであって、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第1アイコンAC1に対応する位置に表示される。また、低ベース状態であるときであって、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第5アイコンAC5に対応する位置に表示される。
【0172】
図11(e)に示すように、高ベース状態であるときであって、演出表示装置25において第3アイコンAC3が表示されている一方、アイコンAC4,AC5及び選択指示画像YGが表示されていないものとする。このとき、
図11(f)に示すように、ボタンB1~B4のうち何れかが操作されると、演出表示装置25には、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示される。更に、演出表示装置25には、アイコンAC4,AC5が表示される。そして、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、確定演出の実行確率についてのカスタマイズの有無が変更される。例えば、確定演出の実行確率についてカスタマイズされている状況において、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているとき、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合には、確定演出の実行確率についてカスタマイズされていない状況へと変更される。同様に、例えば、確定演出の実行確率についてカスタマイズされていない状況において、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているとき、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合には、確定演出の実行確率についてカスタマイズされている状況へと変更される。このように、低ベース状態であるときに第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合と同様に、確定演出の実行確率についてのカスタマイズの有無が変更される。
【0173】
高ベース状態であるときであって、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第4アイコンAC4に対応する位置に表示される。パチンコ遊技機10では、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、音量が変更され得る。このとき、低ベース状態であるときに第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合と同様に、音量が変更され得る。また、高ベース状態であるときであって、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第5アイコンAC5に対応する位置に表示される。パチンコ遊技機10では、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときに、ボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合、輝度が変更され得る。このとき、低ベース状態であるときに第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにボタンB2,B4のうち何れかが操作された場合と同様に、輝度が変更され得る。
【0174】
また、高ベース状態であるときであって、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第4アイコンAC4に対応する位置に表示される。同様に、高ベース状態であるときであって、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第3アイコンAC3に対応する位置に表示される。因みに、高ベース状態であるときであって、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、下ボタンB3が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第3アイコンAC3に対応する位置に表示される。また、高ベース状態であるときであって、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されているときにおいて、上ボタンB1が操作された場合、選択指示画像YGは、演出表示装置25において第5アイコンAC5に対応する位置に表示される。
【0175】
ここで、パチンコ遊技機10において、カスタマイズに係る制御について、各種のアイコンAC1~AC5及び選択指示画像YGの表示に係る制御とともに、説明する。
副RWM53には、ボタン演出の大当り期待度のカスタマイズに関する情報として、第1ボタンカスタム情報と、第2ボタンカスタム情報と、が記憶される。第1ボタンカスタム情報は、主に、第1アイコンAC1を表示するにあたって参照される情報である。第2ボタンカスタム情報は、主に、ボタン演出抽選を行うにあたって参照される情報である。また、副RWM53には、保留予告演出の大当り期待度のカスタマイズに関する情報として、第1保留カスタム情報と、第2保留カスタム情報と、が記憶される。第1保留カスタム情報は、主に、第2アイコンAC2を表示するにあたって参照される情報である。第2保留カスタム情報は、主に、保留予告抽選を行うにあたって参照される情報である。また、副RWM53には、確定演出の実行確率のカスタマイズに関する情報として、第1確定カスタム情報と、第2確定カスタム情報と、が記憶される。第1確定カスタム情報は、主に、第3アイコンAC3を表示するにあたって参照される情報である。第2確定カスタム情報は、主に、確定演出抽選を行うにあたって参照される情報である。
【0176】
副RWM53には、音量調整に関する情報として、第1音量情報と、第2音量情報と、が記憶される。第1音量情報は、主に、第4アイコンAC4を表示するにあたって参照される情報である。第2音量情報は、主に、音を出力するにあたって音量を特定するにあたって参照される情報である。また、副RWM53には、輝度調整に関する情報として、第1輝度情報と、第2輝度情報と、が記憶される。第1輝度情報は、主に、第5アイコンAC5を表示するにあたって参照される情報である。第2輝度情報は、主に、装飾ランプ17が発光するにあたって輝度を特定するにあたって参照される情報である。
【0177】
また、副RWM53には、ボタンB1~B4の操作に応じて、各種のカスタマイズに係る情報のうち何れの情報を更新するかを特定可能な情報(以下、ポインタ情報と示す)が記憶されている。低ベース状態であるとき、ポインタ情報は、第1ボタンカスタム情報、第1保留カスタム情報、第1確定カスタム情報、第1音量情報及び第1輝度情報の範囲内で、何れの情報を更新するかを特定可能に更新される。一方、高ベース状態であるとき、ポインタ情報は、第1確定カスタム情報、第1音量情報及び第1輝度情報の範囲内で、何れの情報を更新するかを特定可能に更新される。なお、ポインタ情報には、何れの情報も更新しないことを特定可能な情報に更新される場合がある。詳細については後述するが、本実施形態において、何れの情報も更新しないことを特定可能なポインタ情報が記憶されている状況には、選択指示画像YGが演出表示装置25に表示されていない状況となり、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されていない状況となる。
【0178】
低ベース状態であるとき、副CPU51は、何れの情報も更新しないことを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、ボタンB1~B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、アイコンAC1~AC5が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能な情報にポインタ情報を更新する。一方、高ベース状態であるとき、副CPU51は、何れの情報も更新しないことを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、ボタンB1~B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、アイコンAC3~AC5が表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能な情報にポインタ情報を更新する。
【0179】
第1アイコンAC1を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1ボタンカスタム情報が記憶されている場合、「ボタン演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第1アイコンAC1を表示させる。一方、第1アイコンAC1を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1ボタンカスタム情報が記憶されている場合、「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む第1アイコンAC1を表示させる。また、第2アイコンAC2を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1保留カスタム情報が記憶されている場合、「保留演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第2アイコンAC2を表示させる。一方、第2アイコンAC2を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1保留カスタム情報が記憶されている場合、「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む第2アイコンAC2を表示させる。同様に、第3アイコンAC3を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第1確定カスタム情報が記憶されている場合、「確定演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第3アイコンAC3を表示させる。一方、第3アイコンAC3を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第1確定カスタム情報が記憶されている場合、「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3を表示させる。
【0180】
また、第4アイコンAC4を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、記憶されている第1音量情報から特定可能な音量の段階に応じた文字情報を含む第4アイコンAC4を表示させる。例えば、3段階目の音量を特定可能な第1音量情報が記憶されているときにおいて、第4アイコンAC4を演出表示装置25に表示させる場合、副CPU51は、「音量:3」の文字情報を含む第4アイコンAC4を表示させる。同様に、第5アイコンAC5を演出表示装置25に表示させるにあたって、副CPU51は、記憶されている第1輝度情報から特定可能な輝度の段階に応じた文字情報を含む第5アイコンAC5を表示させる。例えば、3段階目の輝度を特定可能な第1輝度情報が記憶されているときにおいて、第5アイコンAC5を演出表示装置25に表示させる場合、副CPU51は、「輝度:3」の文字情報を含む第5アイコンAC5を表示させる。
【0181】
低ベース状態であるときであって、第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1保留カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第2アイコンAC2に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。また、低ベース状態であるときであって、第1保留カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、低ベース状態であるときであって、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。また、低ベース状態であるときであって、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。因みに、低ベース状態であるときであって、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0182】
低ベース状態であるときであって、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。また、低ベース状態であるときであって、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、低ベース状態であるときであって、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1保留カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第2アイコンAC2に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。また、低ベース状態であるときであって、第1保留カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第1アイコンAC1に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。因みに、低ベース状態であるときであって、第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0183】
高ベース状態であるときであって、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、高ベース状態であるときであって、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。因みに、高ベース状態であるときであって、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、下ボタンB3からの操作信号を入力した場合、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0184】
高ベース状態であるときであって、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第4アイコンAC4に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、高ベース状態であるときであって、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第3アイコンAC3に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。因みに、高ベース状態であるときであって、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、上ボタンB1からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報に更新する。更に、副CPU51は、第5アイコンAC5に対応する位置に選択指示画像YGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0185】
第1ボタンカスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、ボタンB2,B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、第1ボタンカスタム情報を更新する。このとき、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1ボタンカスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1ボタンカスタム情報に更新する。一方、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1ボタンカスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1ボタンカスタム情報に更新する。また、第1ボタンカスタム情報の更新に伴い、副CPU51は、演出表示装置25に表示させている第1アイコンAC1を更新する。
【0186】
同様に、第1保留カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、ボタンB2,B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、第1保留カスタム情報を更新する。このとき、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1保留カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1保留カスタム情報に更新する。一方、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1保留カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1保留カスタム情報に更新する。また、第1保留カスタム情報の更新に伴い、副CPU51は、演出表示装置25に表示させている第2アイコンAC2を更新する。
【0187】
また、第1確定カスタム情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、ボタンB2,B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、第1確定カスタム情報を更新する。このとき、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第1確定カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第1確定カスタム情報に更新する。一方、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第1確定カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第1確定カスタム情報に更新する。また、第1確定カスタム情報の更新に伴い、副CPU51は、演出表示装置25に表示させている第3アイコンAC3を更新する。
【0188】
また、第1音量情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、ボタンB2,B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、第1音量情報を更新する。このとき、副CPU51は、右ボタンB2からの操作信号を入力した場合、第1音量情報から特定可能な音量の段階を1段階高くするように第1音量情報を更新する。但し、このとき、第1音量情報から特定可能な音量の段階が最高段階である場合、副CPU51は、第1音量情報を更新しない。一方、副CPU51は、左ボタンB4からの操作信号を入力した場合、第1音量情報から特定可能な音量の段階を1段階低くするように第1音量情報を更新する。但し、このとき、第1音量情報から特定可能な音量の段階が最低段階である場合、副CPU51は、第1音量情報を更新しない。また、第1音量情報の更新に伴い、副CPU51は、演出表示装置25に表示させている第4アイコンAC4を更新する。
【0189】
同様に、第1輝度情報を更新することを特定可能なポインタ情報が記憶されているときにおいて、副CPU51は、ボタンB2,B4のうち何れかからの操作信号を入力した場合、第1輝度情報を更新する。このとき、副CPU51は、右ボタンB2からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報から特定可能な輝度の段階を1段階高くするように第1輝度情報を更新する。但し、このとき、第1輝度情報から特定可能な輝度の段階が最高段階である場合、副CPU51は、第1輝度情報を更新しない。一方、副CPU51は、左ボタンB4からの操作信号を入力した場合、第1輝度情報から特定可能な輝度の段階を1段階低くするように第1輝度情報を更新する。但し、このとき、第1輝度情報から特定可能な輝度の段階が最低段階である場合、副CPU51は、第1輝度情報を更新しない。また、第1輝度情報の更新に伴い、副CPU51は、演出表示装置25に表示させている第5アイコンAC5を更新する。
【0190】
アイコンAC4,AC5を表示させているときであって、最後にボタンB1~B4のうち何れかが操作されてから所定時間が経過した場合、副CPU51は、アイコンAC4,AC5の表示を終了させる。同様に、アイコンAC4,AC5を表示させているときであって、最後にボタンB1~B4のうち何れかが操作されてから所定時間が経過した場合、副CPU51は、選択指示画像YGの表示を終了させる。更に、副CPU51は、何れの情報も更新しないことを特定可能なポインタ情報に更新する。
【0191】
アイコンAC1~AC5のうち少なくとも一部を表示させているときにおいて、副CPU51は、スーパーリーチ演出の実行を開始させた場合、アイコンAC1~AC5のうち表示させているアイコンの表示を終了させる。このとき、選択指示画像YGを表示させている場合、副CPU51は、選択指示画像YGの表示を終了させる。更に、副CPU51は、何れの情報も更新しないことを特定可能なポインタ情報に更新する。また、スーパーリーチ演出が終了した場合、副CPU51は、一部又は全部のアイコンの表示を復活させる。具体的に、低ベース状態であるときにスーパーリーチ演出が終了した場合、副CPU51は、アイコンAC1~AC3が表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、高ベース状態であるときにスーパーリーチ演出が終了した場合、副CPU51は、第3アイコンAC3が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0192】
副CPU51は、第1ボタンカスタム情報から特定可能な内容と、第2ボタンカスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2ボタンカスタム情報を更新する。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副CPU51は、第1ボタンカスタム情報から特定可能な内容と、第2ボタンカスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2ボタンカスタム情報から特定可能な内容を第1ボタンカスタム情報から特定可能な内容に書き換え、第2ボタンカスタム情報を更新する。例えば、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1ボタンカスタム情報と、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2ボタンカスタム情報に更新する。一方、例えば、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1ボタンカスタム情報と、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2ボタンカスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報に更新する。因みに、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力してから、ボタン演出決定処理を実行するよりも前のタイミングにおいて、第2ボタンカスタム情報が更新される。このように、パチンコ遊技機10では、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされたとき、その後に入力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行される「次の特別ゲーム」において、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0193】
ボタン演出決定処理において、副CPU51は、第2ボタンカスタム情報に基づいて、ボタン演出抽選を行う。具体的に、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率でボタン演出抽選を行う。一方、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされているときの当選確率でボタン演出抽選を行う。但し、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶されている場合であったとしても、第2特別ゲームを実行する場合であれば、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率でボタン演出抽選を行う。つまり、低ベース状態であるときにおいて、副CPU51は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶されているときであって、第1特別ゲームを実行するとき、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされているときの当選確率でボタン演出抽選を行う。
【0194】
また、副CPU51は、第1保留カスタム情報から特定可能な内容と、第2保留カスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2保留カスタム情報を更新する。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副CPU51は、第1保留カスタム情報から特定可能な内容と、第2保留カスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2保留カスタム情報から特定可能な内容を第1保留カスタム情報から特定可能な内容に書き換え、第2保留カスタム情報を更新する。例えば、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第1保留カスタム情報と、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2保留カスタム情報に更新する。一方、例えば、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第1保留カスタム情報と、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2保留カスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報に更新する。因みに、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力してから、入賞時演出決定処理を実行するよりも前のタイミングにおいて、第2保留カスタム情報が更新される。このように、パチンコ遊技機10では、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として第2保留カスタム情報が更新される。このため、パチンコ遊技機10では、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされたとき、その後に入力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行される「次の特別ゲーム」において、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0195】
入賞時演出決定処理において、副CPU51は、第2保留カスタム情報に基づいて、保留予告抽選を行う。具体的に、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2保留カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされていないときの当選確率で保留予告抽選を行う。一方、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされているときの当選確率で保留予告抽選を行う。
【0196】
また、副CPU51は、第1確定カスタム情報から特定可能な内容と、第2確定カスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2確定カスタム情報を更新する。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副CPU51は、第1確定カスタム情報から特定可能な内容と、第2確定カスタム情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2確定カスタム情報から特定可能な内容を第1確定カスタム情報から特定可能な内容に書き換え、第2確定カスタム情報を更新する。例えば、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第1確定カスタム情報と、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報に更新する。一方、例えば、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第1確定カスタム情報と、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報に更新する。因みに、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力してから、確定演出決定処理を実行するよりも前のタイミングにおいて、第2確定カスタム情報が更新される。このように、パチンコ遊技機10では、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として第2確定カスタム情報が更新される。このため、パチンコ遊技機10では、確定演出の実行確率についてカスタマイズされたとき、その後に入力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行される「次の特別ゲーム」において、確定演出の実行確率についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0197】
確定演出決定処理において、副CPU51は、第2確定カスタム情報に基づいて、確定演出抽選を行う。具体的に、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、確定演出の実行確率がカスタマイズされていないときの当選確率で確定演出抽選を行う。一方、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶されている場合、副CPU51は、確定演出の実行確率がカスタマイズされているときの当選確率で確定演出抽選を行う。但し、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶されている場合であったとしても、低ベース状態であって、且つ、第2特別ゲームを実行する場合であれば、確定演出の実行確率がカスタマイズされていないときの当選確率で確定演出抽選を行う。つまり、低ベース状態であるときにおいて、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶されているであって、第1特別ゲームを実行するとき、確定演出の実行確率がカスタマイズされているときの当選確率で確定演出抽選を行う。
【0198】
副CPU51は、第1音量情報から特定可能な内容と、第2音量情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2音量情報を更新する。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副CPU51は、第1音量情報から特定可能な内容と、第2音量情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2音量情報から特定可能な内容を第1音量情報から特定可能な内容に書き換え、第2音量情報を更新する。例えば、副CPU51は、3段階目の音量を特定可能な第1音量情報と、3段階目以外の音量を特定可能な第2音量情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、3段階目の音量を特定可能な第2音量情報に更新する。なお、副CPU51は、特別ゲームの実行中に第1音量情報が更新された場合、つまり、特別ゲームの実行中に音量調整が行われた場合、第2音量情報から特定可能な内容を第1音量情報から特定可能な内容に書き換え、第2音量情報を更新する。例えば、特別ゲームの実行中に3段階目の音量を特定可能な第1音量情報に更新された場合、副CPU51は、3段階目の音量を特定可能な第2音量情報に更新する。このとき、副CPU51は、次の変動パターン指定コマンドを入力する前のタイミングにおいて、3段階目の音量を特定可能な第2音量情報に更新する。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中に音量が調整されたときには次の特別ゲームが開始されるよりも前に音量が調整される。一方、パチンコ遊技機10では、待機状態であるときに音量が調整されたとき、その後に入力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行される「次の特別ゲーム」において、音量が調整されたことが有効となる。スピーカ18から出力される音のうち音量を調整可能な音を出力する場合、副CPU51は、第2音量情報から特定可能な音量で音が出力されるように、スピーカ18を制御する。
【0199】
副CPU51は、第1輝度情報から特定可能な内容と、第2輝度情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2輝度情報を更新する。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力したとき、副CPU51は、第1輝度情報から特定可能な内容と、第2輝度情報から特定可能な内容と、が一致しない場合、第2輝度情報から特定可能な内容を第1輝度情報から特定可能な内容に書き換え、第2輝度情報を更新する。例えば、副CPU51は、3段階目の輝度を特定可能な第1輝度情報と、3段階目以外の輝度を特定可能な第2輝度情報と、が記憶されていたとする。この場合、副CPU51は、3段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報に更新する。なお、副CPU51は、特別ゲームの実行中に第1輝度情報が更新された場合、つまり、特別ゲームの実行中に輝度調整が行われた場合、第2輝度情報から特定可能な内容を第1輝度情報から特定可能な内容に書き換え、第2輝度情報を更新する。例えば、特別ゲームの実行中に3段階目の輝度を特定可能な第1輝度情報に更新された場合、副CPU51は、3段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報に更新する。このとき、副CPU51は、次の変動パターン指定コマンドを入力する前のタイミングにおいて、3段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報に更新する。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中に輝度が調整されたときには次の特別ゲームが開始されるよりも前に輝度が調整される。一方、パチンコ遊技機10では、待機状態であるときに輝度が調整されたとき、その後に入力される変動パターン指定コマンドに基づいて実行される「次の特別ゲーム」において、輝度が調整されたことが有効となる。装飾ランプ17の発光させるにあたって輝度を調整可能な発光を行う場合、副CPU51は、第2輝度情報から特定可能な輝度で発光されるように、装飾ランプ17を制御する。
【0200】
ここで、
図12(a)~
図12(e)に基づき、遊技状態の変化と、各種の演出要素についてのカスタマイズと、の関係の一例について、説明する。なお、
図12(a)では、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2ボタンカスタム情報を「ボタンOFF情報」と示し、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報を「ボタンON情報」と示す。
図12(a)では、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2保留カスタム情報を「保留OFF情報」と示し、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報を「保留ON情報」と示す。
図12(a)では、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報を「確定OFF情報」と示し、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報を「確定ON情報」と示す。
図12(a)では、3段階目の音量を特定可能な第2音量情報を「第2音量情報:3」と示し、4段階目の音量を特定可能な第2音量情報を「第2音量情報:4」と示す。
図12(a)では、3段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報を「第2輝度情報:3」と示し、4段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報を「第2輝度情報:4」と示す。
【0201】
図12(a)に示すように、低ベース状態であるときのタイミングtXにおいて、各種の演出要素についてカスタマイズされたとする。タイミングtXにおいて各種の演出要素についてカスタマイズされる前は、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことが選択されていたとする。また、タイミングtXにおいて各種の演出要素についてカスタマイズされる前は、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことが選択されていたとする。また、タイミングtXにおいて各種の演出要素についてカスタマイズされる前は、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことが選択されていたとする。更に、タイミングtXにおいて各種の演出要素についてカスタマイズされる前は、3段階目の音量に調整されていたとする。また、タイミングtXにおいて各種の演出要素についてカスタマイズされる前は、3段階目の輝度に調整されていたとする。
【0202】
図12(b)に示すように、タイミングtXにおいて各種の演出要素がカスタマイズされる前のタイミングt31において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、低ベース状態であることから、アイコンAC1~AC5が演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25には、「ボタン演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第1アイコンAC1、「保留演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第2アイコンAC2及び「確定演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第3アイコンAC3がそれぞれ表示される。更に、演出表示装置25には、「音量:3」の文字情報を含む第4アイコンAC4及び「輝度:3」の文字情報を含む第5アイコンAC5がそれぞれ表示される。以上のように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、アイコンAC1~AC5を演出表示装置25に表示することが可能である。
【0203】
そして、
図12(a)に示すように、具体的に、低ベース状態であるときのタイミングtXでは、ボタンB1~B4のうち少なくとも一部が操作されて、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることが選択されたものとする。また、低ベース状態であるときのタイミングtXでは、ボタンB1~B4のうち少なくとも一部が操作されて、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることが選択されたものとする。また、低ベース状態であるときのタイミングtXでは、ボタンB1~B4のうち少なくとも一部が操作されて、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることが選択されたものとする。また、低ベース状態であるときのタイミングtXでは、ボタンB1~B4のうち少なくとも一部が操作されて、音量が3段階目から4段階目にカスタマイズされたとする。また、低ベース状態であるときのタイミングtXでは、ボタンB1~B4のうち少なくとも一部が操作されて、輝度が3段階目から4段階目にカスタマイズされたとする。
【0204】
図12(c)に示すように、タイミングtXにおいて各種の演出要素がカスタマイズされた後のタイミングt32において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、低ベース状態であることから、アイコンAC1~AC5が演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25には、「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む第1アイコンAC1、「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む第2アイコンAC2及び「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3がそれぞれ表示される。更に、演出表示装置25には、「音量:4」の文字情報を含む第4アイコンAC4及び「輝度:4」の文字情報を含む第5アイコンAC5がそれぞれ表示される。以上のように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、アイコンAC1~AC5を演出表示装置25に表示することが可能である。
【0205】
このように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズすることが可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「ボタン演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが有効となる。このため、タイミングtXにおいて「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを有効となる。また、
図12(b)及び
図12(c)に示すように、低ベース状態であるときに演出表示装置25では、第1アイコンAC1が表示され、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。また、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズすることが可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「保留予告演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが有効となる。このため、タイミングtXにおいて「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを有効となる。また、
図12(b)及び
図12(c)に示すように、低ベース状態であるときに演出表示装置25では、第2アイコンAC2が表示され、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。
【0206】
同様に、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズすることが可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「確定演出の実行確率」についてのカスタマイズが有効となる。このため、タイミングtXにおいて「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた場合、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことを有効となる。また、
図12(b)及び
図12(c)に示すように、低ベース状態であるときに演出表示装置25では、第3アイコンAC3が表示され、「確定演出の実行確率」のカスタマイズに係る報知が行われる。
【0207】
更に、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに、「音量」についてカスタマイズすることが可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「音量」についてのカスタマイズが有効となる。このため、タイミングtXにおいて「音量」についてカスタマイズされた場合、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「音量」についてカスタマイズされたことを有効となる。また、
図12(b)及び
図12(c)に示すように、低ベース状態であるときに演出表示装置25では、第4アイコンAC4が表示され、「音量」のカスタマイズに係る報知が行われる。また、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに、「輝度」についてカスタマイズすることが可能である。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「輝度」についてのカスタマイズが有効となる。このため、タイミングtXにおいて「輝度」についてカスタマイズされた場合、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、「輝度」についてカスタマイズされたことを有効となる。また、
図12(b)及び
図12(c)に示すように、低ベース状態であるときに演出表示装置25では、第5アイコンAC5が表示され、「輝度」のカスタマイズに係る報知が行われる。
【0208】
図12(a)に示すように、低ベース状態であるときのタイミングtXよりも後のタイミングにおいて大当りに当選して大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御され、タイミングt33において高ベース状態に制御され、低ベース状態から高ベース状態へ移行したとする。このとき、パチンコ遊技機10では、各種の演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが無効となる。同様に、パチンコ遊技機10では、各種の演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが無効となる。このように、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となる。同様に、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となる。以上のように、本実施形態において、第1状態であるときに特定の演出要素についてカスタマイズされた後、第1状態から第2状態へ移行した場合には、特定の演出要素についてカスタマイズされたことが無効となる。
【0209】
更に、
図12(d)に示すように、タイミングt33において高ベース状態に制御され、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、高ベース状態であることから、アイコンAC3~AC5が演出表示装置25に表示される。一方、タイミングt33において高ベース状態に制御され、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、高ベース状態であることから、アイコンAC1,AC2が演出表示装置25に表示されない。因みに、タイミングt33において、演出表示装置25には、「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3が表示される。更に、演出表示装置25には、「音量:4」の文字情報を含む第4アイコンAC4及び「輝度:4」の文字情報を含む第5アイコンAC5がそれぞれ表示される。以上のように、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であるとき、アイコンAC1,AC2が表示されず、アイコンAC3~AC5を演出表示装置25に表示することが可能である。
【0210】
このように、タイミングt33において高ベース状態に制御され、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合、各種アイコンの表示態様は、
図12(c)に示す表示態様から、
図12(d)に示す表示態様へと切り替わる。つまり、低ベース状態であるときに演出表示装置25では第1アイコンAC1が表示されて「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第1アイコンAC1が表示されず、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われない。同様に、低ベース状態であるときに演出表示装置25では第2アイコンAC2が表示されて「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第2アイコンAC2が表示されず、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われない。以上のように、本実施形態において、第1状態であるときに報知手段では特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、第2状態に移行した場合、報知手段では特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われない。
【0211】
図12(a)に示すように、タイミングt33よりも後のタイミングt34において高ベース状態が終了して低ベース状態に制御され、高ベース状態から低ベース状態へ移行したとする。このとき、パチンコ遊技機10では、各種の演出要素のうち「ボタン演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが再び有効となる。同様に、パチンコ遊技機10では、各種の演出要素のうち「保留予告演出の大当り期待度」についてのカスタマイズが再び有効となる。このように、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合には、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。同様に、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合には、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。以上のように、本実施形態において、第1状態であるときに特定の演出要素についてカスタマイズされた後、第1状態から第2状態へ移行し、その後、第2状態から第1状態へ移行した場合には、再び特定の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0212】
更に、
図12(e)に示すように、タイミングt34において低ベース状態に制御され、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、低ベース状態であることから、アイコンAC1~AC5が演出表示装置25に表示される。つまり、タイミングt34において低ベース状態に制御され、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合において、アイコンAC4,AC5が演出表示装置25に表示されているときには、低ベース状態であることから、アイコンAC1,AC2が演出表示装置25に再び表示される。なお、タイミングtXからタイミングt34の期間内では、各種の演出要素についてカスタマイズされなかったものとする。そして、タイミングt34において、演出表示装置25には、「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む第1アイコンAC1、「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む第2アイコンAC2及び「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3がそれぞれ表示される。更に、演出表示装置25には、「音量:4」の文字情報を含む第4アイコンAC4及び「輝度:4」の文字情報を含む第5アイコンAC5がそれぞれ表示される。以上のように、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるとき、アイコンAC1~AC5を演出表示装置25に表示することが可能である。
【0213】
このように、タイミングt34において低ベース状態に制御され、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、各種アイコンの表示態様は、
図12(d)に示す表示態様から、
図12(e)に示す表示態様へと切り替わる。因みに、前提の通り、タイミングtXからタイミングt34の期間内では、各種の演出要素についてカスタマイズされなかったことから、
図12(e)に示す表示態様は、
図12(c)に示す表示態様と同じ表示態様となる。
【0214】
以上のように、低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では、再び第1アイコンAC1が表示されて「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。同様に、低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では、再び第2アイコンAC2が表示されて「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。以上のように、本実施形態において、第1状態から第2状態へ移行した後、第2状態から第1状態へ移行した場合、報知手段では再び特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われる。
【0215】
次に、
図13に基づき、低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中において演出要素をカスタマイズした場合の一例について、説明する。なお、
図13では、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2ボタンカスタム情報を「ボタンOFF情報」と示し、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報を「ボタンON情報」と示す。
図13では、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことを特定可能な第2保留カスタム情報を「保留OFF情報」と示し、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報を「保留ON情報」と示す。
図13では、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報を「確定OFF情報」と示し、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報を「確定ON情報」と示す。
図13では、3段階目の音量を特定可能な第2音量情報を「第2音量情報:3」と示し、4段階目の音量を特定可能な第2音量情報を「第2音量情報:4」と示す。
図13では、3段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報を「第2輝度情報:3」と示し、4段階目の輝度を特定可能な第2輝度情報を「第2輝度情報:4」と示す。
【0216】
低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中であるタイミングt41において、ボタンB1~B4が操作され、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズしない状況からカスタマイズする状況へと切り替えられ、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたとする。このとき、タイミングt41において、第1アイコンAC1は、「ボタン演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第1アイコンAC1(
図13では、「AC1:OFF」と示す)から、「ボタン演出カスタム:ON」の文字情報を含む第1アイコンAC1(
図13では、「AC1:ON」と示す)へ切り替わる。しかし、タイミングt41において「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたとしても、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことは有効とならず、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされていない状況(
図13では、「OFF」と示す)が継続される。なお、タイミングt41において「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことは、タイミングt41において実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームの実行がタイミングt43において開始されると、有効となる。即ち、特別ゲームが実行されているときのタイミングt41において「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0217】
また、低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中であるタイミングt41において、ボタンB1~B4が操作され、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズしない状況からカスタマイズする状況へと切り替えられ、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたとする。このとき、タイミングt41において、第2アイコンAC2は、「保留演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第2アイコンAC2(
図13では、「AC2:OFF」と示す)から、「保留演出カスタム:ON」の文字情報を含む第2アイコンAC2(
図13では、「AC2:ON」と示す)へ切り替わる。しかし、タイミングt41において「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたとしても、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことは有効とならず、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされていない状況(
図13では、「OFF」と示す)が継続される。なお、タイミングt41において「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことは、タイミングt41において実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームの実行がタイミングt43において開始されると、有効となる。即ち、特別ゲームが実行されているときのタイミングt41において「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0218】
同様に、低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中であるタイミングt41において、ボタンB1~B4が操作され、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズしない状況からカスタマイズする状況へと切り替えられ、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたとする。このとき、タイミングt41において、第3アイコンAC3は、「確定演出カスタム:OFF」の文字情報を含む第3アイコンAC3(
図13では、「AC3:OFF」と示す)から、「確定演出カスタム:ON」の文字情報を含む第3アイコンAC3(
図13では、「AC3:ON」と示す)へ切り替わる。しかし、タイミングt41において「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたとしても、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことは有効とならず、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされていない状況(
図13では、「OFF」と示す)が継続される。なお、タイミングt41において「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことは、タイミングt41において実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームの実行がタイミングt43において開始されると、有効となる。即ち、特別ゲームが実行されているときのタイミングt41において「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0219】
一方、低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中であるタイミングであり、タイミングt41よりも後のタイミングt42において、ボタンB1~B4が操作され、「音量」が3段階目の音量から4段階目の音量へと切り替えられ、「音量」についてカスタマイズされたとする。このとき、タイミングt42において、第4アイコンAC4は、「音量:3」の文字情報を含む第4アイコンAC4から、「音量:4」の文字情報を含む第4アイコンAC4へ切り替わる。更に、タイミングt42において「音量」についてカスタマイズされると、当該「音量」についてカスタマイズされたことは有効となり、タイミングt42以降、4段階目の音量でスピーカ18から音が出力される。つまり、タイミングt42において「音量」についてカスタマイズされると、タイミングt41において実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームの実行がタイミングt43において開始されるよりも前のタイミングにおいて、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0220】
同様に、低ベース状態であるときであって、且つ、特別ゲームの実行中であるタイミングであり、タイミングt41よりも後のタイミングt42において、ボタンB1~B4が操作され、「輝度」が3段階目の輝度から4段階目の輝度へと切り替えられ、「輝度」についてカスタマイズされたとする。このとき、タイミングt42において、第5アイコンAC5は、「輝度:3」の文字情報を含む第5アイコンAC5から、「輝度:4」の文字情報を含む第5アイコンAC5へ切り替わる。更に、タイミングt42において「輝度」についてカスタマイズされると、当該「輝度」についてカスタマイズされたことは有効となり、タイミングt42以降、4段階目の輝度で装飾ランプ17が発光する。つまり、タイミングt42において「輝度」についてカスタマイズされると、タイミングt41において実行されていた特別ゲームの次の特別ゲームの実行がタイミングt43において開始されるよりも前のタイミングにおいて、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0221】
このように、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、更に音量についてカスタマイズされた場合において、音量についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。同様に、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、更に輝度についてカスタマイズされた場合において、輝度についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。また、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、更に音量についてカスタマイズされた場合において、音量についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。同様に、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、更に輝度についてカスタマイズされた場合において、輝度についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。また、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた後、更に音量についてカスタマイズされた場合において、音量についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となる。同様に、例えば、特別ゲームが実行されているときにおいて「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた後、更に輝度についてカスタマイズされた場合において、輝度についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0222】
以上のように、特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされた場合において、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる。
【0223】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに「第1演出モード」、高ベース状態であって非確変状態であるときに「第2演出モード」、高ベース状態であって確変状態であるときに「第3演出モード」にそれぞれ制御される。このため、本実施形態において、低ベース状態に制御されているときは、第1演出モードに制御されているときに相当する。同様に、本実施形態において、高ベース状態に制御されているときは、第2演出モード及び第3演出モードのうち何れか一方に制御されているときに相当する。
【0224】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。つまり、高ベース状態であれば、低ベース状態であるときにカスタマイズされたことが有効となっていた演出要素の少なくとも一部がカスタマイズされたことが無効となる。このように、低ベース状態及び高ベース状態の何れの状態であるかに応じて、カスタマイズされたことを有効としたり、カスタマイズされたことを無効としたりすることで、状態に応じてカスタマイズされたことを有効とすること(又は、無効とすること)ができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0225】
(2)特別ゲームの実行中において、演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたとする。この場合、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで、演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる。つまり、演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後に演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたとしても、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたことが先に有効となる。このように、特別ゲームの実行中においては、演出の強度についてはより早いタイミングでカスタマイズされたことが有効となることにより、カスタマイズされたことが有効となっていることを遊技者が実感するタイミングを早め、カスタマイズすることを楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0226】
(3)待機状態であるときにおいて演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたこと及び演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となる。一方、特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される特別ゲームにおいて、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となる。そして、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前において、演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能である。このように、演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れもがカスタマイズされたときであっても、それが待機状態であるときと特別ゲームの実行中の何れであるかによって、各演出要素がカスタマイズされたことが有効となる特別ゲームが相違する。これにより、演出の決定に関する演出要素及び演出の強度に関する演出要素の何れもがカスタマイズされたときの状況に応じてカスタマイズされたことを有効とすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0227】
(4)低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行にあわせて、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを無効とすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0228】
(5)低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、再び「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行した後、再び低ベース状態となることにあわせて、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを有効とすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0229】
(6)低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行にあわせて、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを無効とすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0230】
(7)低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、再び「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行した後、再び低ベース状態となることにあわせて、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことを有効とすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0231】
(8)ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素と、が含まれる。一方、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素は含まれない。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行されるボタン演出に関する演出要素は含まれない。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される確定演出に関する演出要素は含まれない。このように、高ベース状態であるときに比して単位時間あたりに第2特別ゲームが実行される回数が多くなり難い低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素に含まれない。これにより、低ベース状態であるときに実行され難い第2特別ゲームが実行されたときには、遊技者によるカスタマイズの影響を受けることなく、例えば、開発者が意図したように演出が実行されるようにすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0232】
(9)低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様は、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と異なる。このように、低ベース状態と高ベース状態の何れの状態であるかに応じた態様で演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知が行われることにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0233】
(10)演出の決定に関する演出要素のカスタマイズは、実行された演出を見て、どのようにカスタマイズされているかを把握することは困難である。このため、演出の決定に関する演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しないようにした。このように、演出の決定に関する演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しないため、時間が経過しても、演出の決定に関する演出要素のカスタマイズを確認することができる。しかし、カスタマイズに係る報知を全て報知していては、肝心の特別ゲームを楽しめなくなることも考えられる。このため、演出が実行されることで確認することが可能な「演出の強度」に関する演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了することがあるようにした。このように、カスタマイズされる演出要素の種類に応じて、その演出要素のカスタマイズに係る報知を時間経過で終了させたり、時間経過で終了させなかったりすることで、演出要素のカスタマイズをより効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0234】
(11)演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知には、特別ゲームの実行中においてスーパーリーチ演出が実行されているときに一時的に報知が中断される報知がある。例えば、演出表示装置25においてアイコンAC1~AC5が表示されているときにスーパーリーチ演出が実行された場合には、アイコンAC1~AC5の表示が一時的に中断される。このように、特別ゲームの実行中においてスーパーリーチ演出が実行されているときに一時的に報知が中断される報知があるため、例えば、そのような報知が、スーパーリーチ演出の実行に邪魔になってしまい、興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【0235】
(12)低ベース状態であるときに演出表示装置25では第1アイコンAC1が表示されることで「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第1アイコンAC1が表示されず、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われない。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行にあわせて、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われなくなることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0236】
(13)低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では再び第1アイコンAC1が表示されて「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行した後、再び低ベース状態となることにあわせて、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が再び行われることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0237】
(14)低ベース状態であるときに演出表示装置25では第2アイコンAC2が表示されることで「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第2アイコンAC2が表示されず、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われない。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行にあわせて、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われなくなることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0238】
(15)低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では再び第2アイコンAC2が表示されて「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われる。このように、低ベース状態から高ベース状態への移行した後、再び低ベース状態となることにあわせて、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が再び行われることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0239】
(16)演出表示装置25において報知することが可能なカスタマイズに関する報知には、低ベース状態及び高ベース状態のうち一方でのみ報知可能なカスタマイズに関する報知と、低ベース状態及び高ベース状態の何れにおいても報知可能なカスタマイズに関する報知と、が含まれる。このように、演出表示装置25において報知することが可能なカスタマイズに関する報知は、状態に応じて変化し得るため、状態に応じた適切な報知を演出表示装置25において行うことによって、効果的な報知を行うことができ、結果的に興趣の向上を図ることができる。
【0240】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・
図14(a)に示すように、例えば、高ベース状態であるときにおいて、第1アイコンAC1を演出表示装置25において表示するようにしてもよい。同様に、例えば、高ベース状態であるときにおいて、第2アイコンAC2を演出表示装置25において表示するようにしてもよい。このとき、アイコンAC1,AC2の表示態様は、低ベース状態であるときのアイコンAC1,AC2の表示態様と異ならせてもよい。例えば、第1アイコンAC1をグレーアウトさせて表示することで、「ボタン演出の大当り期待度」がボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素の対象外であることを報知するようにしてもよい。同様に、例えば、第2アイコンAC2をグレーアウトさせて表示することで、「保留予告演出の大当り期待度」がボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素の対象外であることを報知するようにしてもよい。
【0241】
・
図14(b)に示すように、例えば、第3アイコンAC3に対応する位置に予約画像SSを表示して、確定演出の実行確率についてカスタマイズされたことが無効となっていることを報知するようにしてもよい。例えば、副CPU51は、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第1確定カスタム情報と、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことを特定可能な第2確定カスタム情報と、が記憶されているとき、第3アイコンAC3に対応する位置に予約画像SSが表示されるように、演出表示装置25を制御してもよい。なお、
図14(b)では、「確定演出の実行確率(つまり、第3アイコンAC3)」を例に挙げたが、「ボタン演出の大当り期待度(つまり、第1アイコンAC1)」についても同様に構成してもよいし、「保留予告演出の大当り期待度(つまり、第2アイコンAC2)」についても同様に構成してもよい。勿論、「音量(つまり、第4アイコンAC4)」についても同様に構成してもよいし、「輝度(つまり、第5アイコンAC5)」についても同様に構成してもよい。以上のように、演出表示装置25において表示されているカスタマイズの内容と、内部的に適用されているカスタマイズの内容と、が相違する場合、それを特定可能な報知が行われるように構成してもよい。
【0242】
・待機状態であるときに保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合において、その後、次の特別ゲームの実行が保留されたことに伴って行われる入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、カスタマイズされたときの当選確率で行われるように構成してもよい。例えば、
図8(a)でいうならば、タイミングt12において実行が開始される特別ゲームの実行が保留されたことに伴う入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で行われるようにしてもよい。つまり、タイミングt12において実行が開始される特別ゲームに対しては、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。その他、特別ゲームの実行中に保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合において、当該特別ゲームが終了するまでに次の特別ゲームが保留されなければ、その後、次の特別ゲームの実行が保留されたことに伴って行われる入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、カスタマイズされたときの当選確率で行われるように構成してもよい。例えば、
図8(b)でいうならば、タイミングt21において実行されていた特別ゲームが終了した後、タイミングt22において実行が開始される特別ゲームの実行が保留されたことに伴う入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたときの当選確率で行われるようにしてもよい。つまり、タイミングt22において実行が開始される特別ゲームに対しては、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。これに対して、例えば、特別ゲームの実行中に保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたとする場合において、更に次の特別ゲームが保留されていれば、その後、次の特別ゲームの実行が保留されたことに伴って行われる入賞時演出決定処理における保留予告抽選は、カスタマイズされたときの当選確率で行われないように構成してもよい。例えば、
図8(b)でいうならば、タイミングt21において実行されていた特別ゲームが終了した後、既に保留されている特別ゲームがタイミングt22において実行が開始される場合、当該タイミングt22において実行が開始される特別ゲームに対しては、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。
【0243】
・ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち全ての演出要素は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。即ち、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち全部の演出要素は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。以上のように、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる。
【0244】
・ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素として、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる演出要素があってもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。例えば、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方で第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる演出要素と、第2状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方で第1状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となる演出要素と、があってもよい。
【0245】
・演出要素についてカスタマイズするにあたって操作する操作手段としての機能を実現する操作部は、ボタンB1~B4のように複数の操作部であってもよいし、1つの操作部であってもよい。例えば、1つの操作部を所定時間にわたって長押しすることによって、演出要素についてカスタマイズすることができるように構成してもよい。また、演出要素についてカスタマイズするにあたって操作する操作手段としての機能を実現する操作部の数は、ボタンB1~B4のように4つでなくてもよく、例えば、4つを超えない個数(4つ未満)であってもよいし、4つを超える個数(5つ以上)であってもよい。
【0246】
・ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素は、上記実施形態に示した演出要素に限られるものではない。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素は、上記実施形態に示した演出要素のうち一部の演出要素としてもよい。また、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素として、新たな演出要素を加えてもよい。
【0247】
・特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたとき、演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。例えば、第2期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。また、特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたとき、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となるとともに、演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中において演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたとき、次の特別ゲームにおいて、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたこと及び演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となるようにしてもよい。即ち、第2期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたこと及び第2の演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となるようにしてもよい。
【0248】
・待機状態であるときにおいて演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたとき、演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。即ち、待機状態であるときにおいて第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。例えば、第1期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能であってもよい。また、待機状態であるときにおいて演出の決定に関する演出要素についてカスタマイズされた後、更に演出の強度に関する演出要素がカスタマイズされたとき、演出の強度に関する演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで演出の決定に関する演出要素がカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。即ち、待機状態であるときにおいて第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。例えば、第1期間において第1の演出要素及び第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能であってもよい。
【0249】
・「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが終了した後、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第1特別ゲームが終了した後、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第2特別ゲームが終了した後、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0250】
・待機状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるよりも前のタイミングから、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、待機状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が保留されたことを契機に行われる入賞時演出決定処理では、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされている場合の当選確率で保留予告抽選が行われるように構成してもよい。つまり、待機状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が保留されるタイミングにおいて、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。その他、特別ゲームの実行中に「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるよりも前のタイミングから、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるよりも前でも、特別ゲームの実行が保留されたことを契機に行われる入賞時演出決定処理では、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズされている場合の当選確率で保留予告抽選が行われるように構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中に「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、実行中の特別ゲームの終了前であっても、特別ゲームの実行が保留されるタイミングにおいて、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。また、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが終了した後、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第1特別ゲームが終了した後、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第2特別ゲームが終了した後、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0251】
・「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが終了した後、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第1特別ゲームが終了した後、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第2特別ゲームが終了した後、「確定演出の実行確率」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0252】
・待機状態であるときに「音量」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるよりも前のタイミングから、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、待機状態であるときに「音量」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前に、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となる、つまり、カスタマイズされた音量で音が出力されるように構成してもよい。つまり、待機状態であるときに「音量」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前のタイミングにおいて、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。その他、特別ゲームの実行中に「音量」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームにおいて、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に「音量」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるまでは、調整前の段階の音量で音が出力されるように構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中に「音量」についてカスタマイズされた場合、実行中の特別ゲームの終了後、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。また、「音量」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが終了した後、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに「音量」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第1特別ゲームが終了した後、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに「音量」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第2特別ゲームが終了した後、「音量」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0253】
・待機状態であるときに「輝度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるよりも前のタイミングから、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、待機状態であるときに「輝度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前に、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となる、つまり、カスタマイズされた輝度で装飾ランプ17が発光するように構成してもよい。つまり、待機状態であるときに「輝度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームの実行が開始されるよりも前のタイミングにおいて、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。その他、特別ゲームの実行中に「輝度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームにおいて、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に「輝度」についてカスタマイズされた場合、次の特別ゲームが開始されるまでは、調整前の段階の輝度で装飾ランプ17が発光するように構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中に「輝度」についてカスタマイズされた場合、実行中の特別ゲームの終了後、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。また、「輝度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが終了した後、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに「輝度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第1特別ゲームが終了した後、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに「輝度」についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている全ての第2特別ゲームが終了した後、「輝度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0254】
・ボタン演出は、高ベース状態であっても、実行可能に構成してもよい。また、高ベース状態であってもボタン演出を実行可能に構成したときにおいて、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、引き続き、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。このとき、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合においても、引き続き、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。また、高ベース状態であってもボタン演出を実行可能に構成したときにおいて、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。そして、低ベース状態であるときに「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、再び「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。
【0255】
・保留予告演出は、高ベース状態であるとき、実行不能に構成してもよい。そして、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。更に、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、再び「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよい。また、高ベース状態であるときであっても保留予告演出を実行可能に構成したときにおいて、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行した場合には、引き続き、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。このとき、低ベース状態であるときに「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされた後、低ベース状態から高ベース状態へ移行し、その後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合においても、引き続き、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。
【0256】
・ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、第1特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれなくてもよい。また、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれてもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行されるボタン演出に関する演出要素が含まれてもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、少なくとも低ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行に伴って実行される確定演出に関する演出要素が含まれてもよい。また、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、特別ゲームの実行中に実行される演出に関する演出要素としての「ボタン演出の大当り期待度」や「確定演出の実行確率」が含まれなくてもよい。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、特別ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれなくてもよい。また、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、大当り遊技が付与されているときに実行される演出(例えば、オープニング演出)に関する演出要素が含まれてもよい。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、大当り遊技が付与されたことに伴って実行される演出に関する演出要素が含まれてもよい。その他、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、普通ゲームの実行中に実行される演出(例えば、普通補助ゲーム)に関する演出要素が含まれてもよい。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、普通ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれてもよい。同様に、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、例えば、普通当り遊技が付与されているときに実行される演出(例えば、普通当りの普通補助図柄を表示する演出)に関する演出要素が含まれてもよい。つまり、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズ可能な演出要素には、普通当り遊技が付与されたことに伴って実行される演出に関する演出要素が含まれてもよい。
【0257】
・低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、を異ならせるにあたって、演出表示装置25において少なくとも1つのアイコンが表示される位置を異ならせてもよい。低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、を異ならせるにあたって、演出表示装置25において少なくとも1つのアイコンが表示される大きさを異ならせてもよい。低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、を異ならせるにあたって、演出表示装置25において少なくとも1つのアイコンが表示される時間を異ならせてもよい。低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、を異ならせるにあたって、同じ演出要素についてのカスタマイズに係る報知を行うにあたって表示されるアイコンの種類を異ならせてもよい。以上のように構成するにあたって、低ベース状態であるときに演出表示装置25に表示されるアイコンの数と、高ベース状態であるときに演出表示装置25に表示されるアイコンの数と、が同じであってもよいし、異なっていてもよい。即ち、低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、を異ならせるにあたって、演出表示装置25において表示されるアイコンの数が同じであってもよい。
【0258】
・低ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、高ベース状態であるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、が同じであってもよい。例えば、高ベース状態であるときであっても、演出表示装置25には、低ベース状態であるときと同様、アイコンAC1~AC5が表示されるように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときに第1アイコンAC1が表示されることで「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第1アイコンAC1が表示され、「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われるようにしてもよい。この場合、低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では、引き続き、第1アイコンAC1が表示されて「ボタン演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われるようにしてもよい。その他、例えば、低ベース状態であるときに第2アイコンAC2が表示されることで「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、高ベース状態に移行した場合、演出表示装置25では第2アイコンAC2が表示され、「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われるようにしてもよい。この場合、低ベース状態から高ベース状態へ移行した後、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合、演出表示装置25では、引き続き、第2アイコンAC2が表示されて「保留予告演出の大当り期待度」のカスタマイズに係る報知が行われるようにしてもよい。
【0259】
・カスタマイズに関する報知として、低ベース状態及び高ベース状態のうち低ベース状態でのみ報知可能な報知と、低ベース状態及び高ベース状態のうち高ベース状態でのみ報知可能な報知と、低ベース状態及び高ベース状態の何れにおいても報知可能な報知と、のうち一部を採用してもよいし、全部を採用してもよい。
【0260】
・カスタマイズに関する報知は、演出表示装置25において行われるものでなくてもよい。例えば、カスタマイズに関する報知のうち一部又は全部の報知は、発光体(例えば、装飾ランプ17)及びスピーカ(例えば、スピーカ18)のうち少なくとも一方において行われるように構成してもよい。このとき、カスタマイズに関する報知のうち一部又は全部の報知は、演出表示装置25に加えて、発光体及びスピーカのうち少なくとも一方において行われるように構成してもよい。また、カスタマイズに関する報知のうち一部又は全部の報知は、演出表示装置25に代えて、発光体及びスピーカのうち少なくとも一方において行われるように構成してもよい。演出表示装置25以外の演出装置においてカスタマイズに関する報知を行う場合には、例えば、本明細書における「演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知」は、「カスタマイズに係る報知を行う演出装置におけるカスタマイズに係る報知」と置き換えることができる。
【0261】
・パチンコ遊技機10では、高ベース状態であっても、「ボタン演出の大当り期待度」についてカスタマイズすることが可能であってもよい。また、パチンコ遊技機10では、高ベース状態であっても、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズすることが可能であってもよい。
【0262】
・低ベース状態であるときには、演出の決定に関する演出要素と、演出の強度に関する演出要素と、の何れもカスタマイズすることが可能であるように構成する。一方、高ベース状態であるときには、演出の決定に関する演出要素と、演出の強度に関する演出要素と、のうち何れか一方のみをカスタマイズすることが可能であるように構成してもよい。逆に、高ベース状態であるときには、演出の決定に関する演出要素と、演出の強度に関する演出要素と、の何れもカスタマイズすることが可能であるように構成する。一方、低ベース状態であるときには、演出の決定に関する演出要素と、演出の強度に関する演出要素と、のうち何れか一方のみをカスタマイズすることが可能であるように構成してもよい。
【0263】
・演出の決定に関する演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了する場合があってもよい。例えば、演出の決定に関する演出要素のカスタマイズに係る報知のうち一部の報知は、時間経過に伴って終了する場合がある一方、演出の決定に関する演出要素のカスタマイズに係る報知のうち残りの報知は、時間経過に伴って終了しないように構成してもよい。
【0264】
・演出の強度に関する演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しないように構成してもよい。例えば、演出の強度に関する演出要素のカスタマイズに係る報知のうち一部の報知は、時間経過に伴って終了する場合がある一方、演出の強度に関する演出要素のカスタマイズに係る報知のうち残りの報知は、時間経過に伴って終了しないように構成してもよい。
【0265】
・スーパーリーチ演出の実行中であっても、演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知が中断されないように構成してもよい。即ち、スーパーリーチ演出の実行中であっても、演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知が行われ続けるように構成してもよい。また、全てのスーパーリーチ演出に限らず、例えば、一部の種類のスーパーリーチ演出が実行されているときに限り、一時的に報知が中断されるように構成してもよい。また、カスタマイズに係る報知のうちスーパーリーチ演出の実行中に一時的に報知が中断される報知は、全ての報知でなくてもよく、一部の報知であってもよい。このとき、ここでいう「一部の報知」が特別報知に相当する。このように構成する場合であっても、報知手段におけるカスタマイズに係る報知には、変動ゲームの実行中において特定の演出が実行されているときに一時的に報知が中断される特別報知があるといえる。
【0266】
・特定の演出に相当する演出は、スーパーリーチ演出でなくてもよい。例えば、特定の演出に相当する演出は、リーチ演出であってもよいし、ボタン演出であってもよい。その他、例えば、特定の演出に相当する演出は、保留予告演出であってもよいし、確定演出であってもよいし、待機状態において実行されるデモ演出であってもよいし、大当り遊技が付与されているときに実行される大当り演出であってもよい。また、特定の演出に相当する演出は、1種類の演出に限られるものではなく、複数種類の演出であってもよい。例えば、特定の演出に相当する演出を、スーパーリーチ演出及びボタン演出としてもよい。そして、スーパーリーチ演出の実行中とボタン演出の実行中は、アイコンAC1~AC5のうち少なくとも一部の表示が一時的に中断されるように構成してもよい。
【0267】
・保留予告演出の実行が開始された後、当該保留予告演出に対応する特別ゲームが終了するまでの期間内において、予告態様の種類が変化する場合があってもよい。例えば、予告態様で表示されている保留画像Ha,Hbの予告態様の種類が変化する場合があるように構成してもよい。例えば、予告態様で表示されている実行中画像ZGの予告態様の種類が変化する場合があるように構成してもよい。
【0268】
・確定演出が実行されてから大当り遊技が付与されるまでの期間内においては、保留予告演出の実行開始が制限されるように構成してもよい。例えば、確定演出が実行されてから大当り遊技が付与されるまでの期間内においては、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされていたとしても、「保留予告演出の大当り期待度」がカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。その他、例えば、大当り遊技中は、「保留予告演出の大当り期待度」についてカスタマイズされていたとしても、「保留予告演出の大当り期待度」がカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。また、大当り遊技中であっても、保留予告演出の実行が開始される場合があってもよい。
【0269】
・ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるとは、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ことと捉えることができる。また、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであっても、それ以降、ボタン演出抽選が行われない状況であれば、そのような状況は、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効な状況と捉えることができる。ここでいう「それ以降」とは、例えば、現時点から少なくとも電力供給が停止されるまでの期間であってもよい。また、逆に、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2ボタンカスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであって、ボタン演出抽選が行われ得る状況であれば、そのような状況は、ボタン演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効な状況と捉えることができる。
【0270】
・保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効となるとは、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ことと捉えることができる。また、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであっても、それ以降、保留予告抽選が行われない状況であれば、そのような状況は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが無効な状況と捉えることができる。ここでいう「それ以降」とは、例えば、現時点から少なくとも電力供給が停止されるまでの期間であってもよい。また、逆に、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることを特定可能な第2保留カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであって、保留予告抽選が行われ得る状況であれば、そのような状況は、保留予告演出の大当り期待度がカスタマイズされたことが有効な状況と捉えることができる。
【0271】
・確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効となるとは、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ことと捉えることができる。また、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであっても、それ以降、確定演出抽選が行われない状況であれば、そのような状況は、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが無効な状況と捉えることができる。ここでいう「それ以降」とは、例えば、現時点から少なくとも電力供給が停止されるまでの期間であってもよい。また、逆に、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることを特定可能な第2確定カスタム情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであって、確定演出抽選が行われ得る状況であれば、そのような状況は、確定演出の実行確率がカスタマイズされたことが有効な状況と捉えることができる。
【0272】
・音量がカスタマイズされたことが有効となるとは、調整後の音量の段階を特定可能な第2音量情報が記憶される(又は、記憶されている)ことと捉えることができる。また、調整後の音量の段階を特定可能な第2音量情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであっても、それ以降、調整された音量に基づいて音が出力されない状況であれば、そのような状況は、音量がカスタマイズされたことが無効となる状況と捉えることができる。ここでいう「それ以降」とは、例えば、現時点から少なくとも電力供給が停止されるまでの期間であってもよい。また、逆に、調整後の音量の段階を特定可能な第2音量情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであって、調整された音量に基づいて音が出力され得る状況であれば、そのような状況は、音量がカスタマイズされたことが有効となる状況と捉えることができる。
【0273】
・輝度がカスタマイズされたことが有効となるとは、調整後の輝度の段階を特定可能な第2輝度情報が記憶される(又は、記憶されている)ことと捉えることができる。また、調整後の輝度の段階を特定可能な第2輝度情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであっても、それ以降、調整された輝度に基づいて装飾ランプ17が発光しない状況であれば、そのような状況は、輝度がカスタマイズされたことが無効となる状況と捉えることができる。ここでいう「それ以降」とは、例えば、現時点から少なくとも電力供給が停止されるまでの期間であってもよい。また、逆に、調整後の輝度の段階を特定可能な第2輝度情報が記憶される(又は、記憶されている)ときであって、調整された輝度に基づいて装飾ランプ17が発光し得る状況であれば、そのような状況は、輝度がカスタマイズされたことが有効となる状況と捉えることができる。
【0274】
・上記実施形態において「高ベース状態に制御されているとき」は、「第2演出モードに制御されているとき」及び「第3演出モードに制御されているとき」の何れか一方に適用してもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、第1演出モードであるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、第2演出モードであるときにはカスタマイズされたことが無効となるようにしてもよい。このとき、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、第3演出モードであるときにはカスタマイズされたことが有効となるようにしてもよいし、第3演出モードであるときにはカスタマイズされたことが無効となるようにしてもよい。同様に、例えば、第1演出モードであるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様は、第2演出モードであるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と異なる。このとき、第3演出モードであるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様は、第1演出モードであるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、第2演出モードであるときの演出表示装置25におけるカスタマイズに係る報知の態様と、のうち少なくとも一方と異ならせてもよい。
【0275】
・低ベース状態における保留画像Ha,Hbの表示に係る態様(例えば、表示領域、表示位置、大きさ)と、高ベース状態における保留画像Ha,Hbの表示に係る態様と、を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して、第1特別ゲームに対応する保留画像Haが第2特別ゲームに対応する保留画像Hbよりも大きく表示されるように構成してもよい。一方、例えば、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが第1特別ゲームに対応する保留画像Haよりも大きく表示されるように構成してもよい。
【0276】
・上記実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ボタンEBが実際に操作されなかったときでも、演出ボタンEBが操作されたものとみなして演出に関する制御が行われる機能(所謂、オートボタン機能)を搭載した遊技機であってもよい。オートボタン機能を搭載した場合、例えば、パチンコ遊技機10では、オートボタン機能が作動しているときにボタン演出が実行された場合、演出ボタンEBを操作しなくても、ボタン演出の結果が導出されるように構成してもよい。そして、オートボタン機能を作動させることを選択可能とし、オートボタン機能についてカスタマイズすることができるように構成してもよい。このとき、例えば、ボタンB1~B4とは異なる操作手段となる演出ボタンEBを長押しすることによって、オートボタン機能を作動させることを選択することができるように構成してもよい。このように、操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、オートボタン機能に関する演出要素、つまり、操作手段に関する演出要素が含まれてもよい。なお、オートボタン機能に関する演出要素は、演出の決定に関する演出要素と、演出の強度に関する演出要素と、の何れでもない演出要素として分類することが可能である。ただ、オートボタン機能に関する演出要素は、上記実施形態における演出の決定に関する演出要素と、上記実施形態における演出の強度に関する演出要素と、の何れか一方と同じように扱ってもよい。更に、演出表示装置25では、オートボタン機能を作動させるかについてのカスタマイズに係る報知が行われるように構成してもよい。オートボタン機能を作動させるかについてのカスタマイズに係る報知は、低ベース状態及び高ベース状態のうち何れか一方でのみ行われるように構成してもよいし、低ベース状態及び高ベース状態の何れにおいても行われるように構成してもよい。
【0277】
・ボタン演出において操作する操作手段(上記実施形態では、演出ボタンEB)と、演出要素をカスタマイズするにあたって操作する操作手段(上記実施形態では、ボタンB1~B4)と、は一部又は全部が同一であってもよい。例えば、演出要素をカスタマイズするにあたって演出ボタンEBを操作する場合があってもよい。
【0278】
・上記実施形態において、電力供給が遮断されたとしても主RWM43の記憶内容の少なくとも一部を記憶保持可能に構成してもよい。同様に、上記実施形態において、電力供給が遮断されたとしても副RWM53の記憶内容の少なくとも一部を記憶保持可能に構成してもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素についてのカスタマイズに係る情報(例えば、第1ボタンカスタム情報、第2ボタンカスタム情報など)が、電力供給が遮断されたとしても記憶保持可能に構成してもよい。そして、電力供給が再開された場合、電力供給が遮断されたときにおける各種の演出要素についてのカスタマイズが復帰するように構成してもよい。このように、例えば、カスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素のカスタマイズに係る情報については、電力供給が遮断されたとしても、記憶保持されるように構成してもよい。
【0279】
・保留画像Ha,Hbの予告態様として、対象となった特別ゲームが大当りとなる場合に限って表示することが可能な予告態様(以下、特別予告態様と示す)を備えてもよい。特別予告態様は、例えば、7色の虹を基調とする予告態様であってもよいし、虎やキリンなどの動物の柄を基調とする予告態様であってもよい。そして、確定演出の実行確率についてカスタマイズされているときには、確定演出の実行確率についてカスタマイズされていないときに比して、予告態様として特別予告態様が決定され易いように構成してもよい。このように、保留予告演出の中でも特別予告態様の保留画像Ha,Hbが表示される保留予告演出は、確定演出と捉えることもできる。このように、確定演出は、複数種類の演出内容を有する演出のうち、一部の演出内容で実行される演出であってもよい。
【0280】
・パチンコ遊技機10は、保留予告演出を実行するかについてカスタマイズすることを可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ボタンB1~B4を操作することで、保留予告演出を実行しないようにカスタマイズすることができるように構成してもよい。その他、演出ボタンEBは、振動可能な振動装置を有する操作手段であってもよい。そして、パチンコ遊技機10は、振動装置の振動を許容するかについてカスタマイズすることを可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ボタンB1~B4を操作することで、振動装置の振動を規制するようにカスタマイズすることができるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機10は、保留予告演出の予告態様として大当り期待度の高い予告態様が選択され易くするかについてカスタマイズすることを可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ボタンB1~B4を操作することで、保留予告演出の予告態様として大当り期待度の高い予告態様が選択され易くするようにカスタマイズすることができるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能な遊技機であってもよい。そして、例えば、パチンコ遊技機10は、ボタンB1~B4を操作することで、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度についてカスタマイズすることができるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機10は、はずれとなる特別ゲームの実行中においても実行可能な演出を大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能な演出(つまり、確定演出)とすることをカスタマイズ可能な遊技機であってもよい。例えば、パチンコ遊技機は、ボタンB1~B4を操作することで、所定の演出を確定演出に昇格させるようにカスタマイズすることができるように構成してもよい。
【0281】
・カスタマイズされていないときには、演出表示装置25にアイコンが表示されないように構成してもよい。例えば、複数種類の演出要素のうち一部の演出要素については、カスタマイズされているときに限り、当該カスタマイズに係る報知が演出表示装置25において行われるように構成してもよい。例えば、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことが選択されている場合には第1アイコンAC1が演出表示装置25に表示されない一方、ボタン演出の大当り期待度についてカスタマイズすることが選択されている場合には第1アイコンAC1が演出表示装置25に表示され得るように構成してもよい。例えば、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズしないことが選択されている場合には第2アイコンAC2が演出表示装置25に表示されない一方、保留予告演出の大当り期待度についてカスタマイズすることが選択されている場合には第2アイコンAC2が演出表示装置25に表示され得るように構成してもよい。例えば、確定演出の実行確率についてカスタマイズしないことが選択されている場合には第3アイコンAC3が演出表示装置25に表示されない一方、確定演出の実行確率についてカスタマイズすることが選択されている場合には第3アイコンAC3が演出表示装置25に表示され得るように構成してもよい。例えば、3段階目の音量が選択されている場合には第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示されない一方、3段階目以外の段階の音量が選択されている場合には第4アイコンAC4が演出表示装置25に表示され得るように構成してもよい。例えば、3段階目の輝度が選択されている場合には第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示されない一方、3段階目以外の段階の輝度が選択されている場合には第5アイコンAC5が演出表示装置25に表示され得るように構成してもよい。
【0282】
・大当り遊技が付与されている当り状態と、大当り遊技が付与されていない非当り状態と、の2つの状態に制御可能な遊技機において、以下のように構成してもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、非当り状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、当り状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、当り状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、非当り状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。
【0283】
・エラー条件が成立した後のエラー状態と、エラー条件が成立する前の非エラー状態と、の2つの状態に制御可能な遊技機において、以下のように構成してもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、非エラー状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、エラー状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。例えば、ボタンB1~B4を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、エラー状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、非エラー状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。エラー状態及び非エラー状態は、何れも遊技を行うことが可能な遊技可能状態であってもよい。また、エラー状態及び非エラー状態のうちエラー状態は、遊技を行うことが不能な遊技不能状態であってもよい。なお、エラー条件は、例えば、磁気センサによって磁気が検知されたときに成立するようにしてもよいし、所定の計数期間内において付与された遊技媒体と消費された遊技媒体の差が所定数に達した場合に成立するようにしてもよいし、電波センサによって電波が検知されたときに成立するようにしてもよい。その他、エラー条件は、例えば、所定の計数期間内において付与された遊技媒体の数が所定数に達した場合に成立するようにしてもよいし、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放された場合に成立するように構成してもよい。
【0284】
・カスタマイズに係る制御を行うにあたって副RWM53に記憶される情報は、上記実施形態に記載された情報でなくてもよい。例えば、上記実施形態のように各種の演出要素についてカスタマイズ可能であれば、副RWM53にポインタ情報を記憶する必要はなく、ポインタ情報が担う役割を果たせる情報が副RWM53に記憶されるように構成するか、ポインタ情報が担う役割を果たす制御が副CPU51によって行われるように構成してもよい。なお、第1ボタンカスタム情報、第2ボタンカスタム情報、第1保留カスタム情報、第2保留カスタム情報、第1確定カスタム情報、第2確定カスタム情報、第1音量情報、第2音量情報、第1輝度情報及び第2輝度情報についても同様である。以上のように、例えば、上記実施形態に記載したように機能するように構成すれば、上記実施形態のように情報を管理する必要もなければ、上記実施形態のように制御する必要はない。
【0285】
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、はずれ図柄と、はずれ図柄とは異なる図柄(以下、特定図柄と示す)と、を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいて特定図柄が確定停止表示された場合には、特定図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。例えば、ボタンを操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、大当り遊技終了後に制御される高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、特定図柄が確定停止表示されることで制御される高ベース状態であるときにカスタマイズされたことが無効となるようにしてもよい。逆に、ボタンを操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち少なくとも一部の演出要素は、特定図柄が確定停止表示されることで制御される高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、大当り遊技終了後に制御される高ベース状態であるときにカスタマイズされたことが無効となるようにしてもよい。このように、例えば、大当り遊技終了後に制御される高ベース状態と、特定図柄が確定停止表示されることで制御される高ベース状態と、のうち一方を第1状態と捉え、他方を第2状態と捉えることもできる。
【0286】
・上記実施形態では、輝度を調整することにより、装飾ランプ17が発光する輝度を調整可能に構成したが、これに代えて、又は、これに加えて、演出表示装置25のバックライトの輝度を調整可能に構成してもよい。このように、輝度を調整する対象となる発光手段は、演出表示装置25であってもよい。また、輝度を調整する対象となる発光手段は、前枠14に設けられた装飾ランプ17でなくてもよく、例えば、中枠13に設けられた発光手段であってもよいし、遊技盤20に設けられた発光手段であってもよい。更に、演出ボタンEBは、発光体が内蔵された操作手段とし、輝度を調整することで演出ボタンEBに内蔵された発光体の輝度が調整されるように構成してもよい。つまり、輝度を調整する対象となる発光手段は、操作手段であってもよい。そして、輝度を調整する対象となる発光手段は、1つであってもよいし、2つ以上の発光手段であってもよい。
【0287】
・パチンコ遊技機10では、例えば、演出ボタンEB及びボタンB1~B4のうち少なくとも1つを操作することで、メニュー画面を表示可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機10は、メニュー画面を表示した後、演出要素についてカスタマイズすることができるように構成してもよい。メニュー画面の表示態様は、特別ゲームが実行されているときと、待機状態であるときと、で異ならせてもよい。
【0288】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様を採用するパチンコ遊技機の中には、予め定めた回数として、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数を設定するパチンコ遊技機がある。ここでいう、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数は、例えば、10000回などの回数とされることがある。因みに、この場合、確変状態に制御されている期間は、高ベース状態に制御されるようにしてもよい。確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0289】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0290】
・上記実施形態の遊技機は、当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0291】
・第1状態に相当する遊技状態と、第2状態に相当する遊技状態と、を変更してもよい。例えば、低ベース状態を第2状態とし、高ベース状態を第1状態としてもよい。このように、例えば、上記実施形態に記載された状態のうち一部の状態を第1状態とし、当該一部の状態とは異なる一部又は全部の状態を第2状態としてもよい。その他、第1種の変動ゲームに相当する変動ゲームと、第2種の変動ゲームに相当する変動ゲームと、を変更してもよい。例えば、第1種の変動ゲームに相当する変動ゲームを第2特別ゲームとし、第2種の変動ゲームに相当する変動ゲームを第1特別ゲームとしてもよい。このように、例えば、上記実施形態に記載された変動ゲームのうち一部の変動ゲームを第1種の変動ゲームとし、当該一部の変動ゲームとは異なる一部又は全部の変動ゲームを第2種の変動ゲームとしてもよい。また、例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全部の大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。
【0292】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0293】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0294】
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、MAXBETの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、開始操作部としてのスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、停止操作部としてのストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて、賞が付与され得る。
【0295】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(A-1)操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段を備え、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素のうち一部又は全部の演出要素は、前記第1状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、前記第2状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となることを特徴とする遊技機。
【0296】
(A-2)前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、があり、変動ゲームが実行されているときにおいて前記第1の演出要素についてカスタマイズされた後、更に前記第2の演出要素についてカスタマイズされた場合において、前記第2の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となった後のタイミングで前記第1の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる技術的思想(A-1)に記載の遊技機。
【0297】
(A-3)前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、があり、第1期間において前記第1の演出要素及び前記第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、前記第1の演出要素がカスタマイズされたこと及び前記第2の演出要素がカスタマイズされたことの何れもが有効となる一方、第2期間において前記第1の演出要素及び前記第2の演出要素の何れもがカスタマイズされたときには、次に実行が開始される変動ゲームにおいて、前記第1の演出要素がカスタマイズされたことが有効となり、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前において、前記第2の演出要素がカスタマイズされたことが有効となることが可能である技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
【0298】
(B-1)操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段を備え、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、特定の演出要素が含まれ、前記第1状態であるときに前記特定の演出要素についてカスタマイズされた後、前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合には、前記特定の演出要素についてカスタマイズされたことが無効となることを特徴とする遊技機。
【0299】
(B-2)前記第1状態であるときに前記特定の演出要素についてカスタマイズされた後、前記第1状態から前記第2状態へ移行し、その後、前記第2状態から前記第1状態へ移行した場合には、再び前記特定の演出要素についてカスタマイズされたことが有効となる技術的思想(B-1)に記載の遊技機。
【0300】
(B-3)音を出力可能な音出力手段と、発光演出を実行可能な発光手段と、を備え、演出要素には、前記音出力手段から出力される音の音量と、前記発光手段の輝度と、があり、演出には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、があり、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、前記第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる一方、少なくとも前記第1状態であるときにおいて前記第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素は含まれず、前記第2状態であるときには、前記第1状態であるときに比して、単位時間あたりに前記第2種の変動ゲームが実行される回数が多くなり易い技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。
【0301】
(C-1)操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、報知手段と、を備え、前記報知手段は、演出要素のカスタマイズに係る報知を行うことが可能であり、前記第1状態であるときの前記報知手段におけるカスタマイズに係る報知の態様は、前記第2状態であるときの前記報知手段におけるカスタマイズに係る報知の態様と異なることを特徴とする遊技機。
【0302】
(C-2)前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、演出の決定に関する第1の演出要素と、演出の強度に関する第2の演出要素と、があり、前記報知手段において、前記第1の演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了しない一方、前記第2の演出要素のカスタマイズに係る報知は、時間経過に伴って終了することがある技術的思想(C-1)に記載の遊技機。
【0303】
(C-3)前記報知手段におけるカスタマイズに係る報知には、変動ゲームの実行中において特定の演出が実行されているときに一時的に報知が中断される特別報知がある技術的思想(C-1)又は技術的思想(C-2)に記載の遊技機。
【0304】
(D-1)操作可能な操作手段を操作することにより、演出要素をカスタマイズすることが可能に構成された遊技機において、第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、報知手段と、を備え、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、特定の演出要素が含まれ、前記報知手段は、前記特定の演出要素のカスタマイズに係る報知を行うことが可能であり、前記第1状態であるときに前記報知手段では前記特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われ、その後、前記第2状態に移行した場合、前記報知手段では前記特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われないことを特徴とする遊技機。
【0305】
(D-2)前記第1状態から前記第2状態へ移行した後、前記第2状態から前記第1状態へ移行した場合、前記報知手段では再び前記特定の演出要素のカスタマイズに係る報知が行われる技術的思想(D-1)に記載の遊技機。
【0306】
(D-3)音を出力可能な音出力手段と、発光演出を実行可能な発光手段と、を備え、演出要素には、前記音出力手段から出力される音の音量と、前記発光手段の輝度と、があり、演出には、第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出と、があり、前記操作手段を操作することでカスタマイズすることが可能な演出要素には、前記第1種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素が含まれる一方、少なくとも前記第1状態であるときにおいて前記第2種の変動ゲームの実行に伴って実行される演出に関する演出要素は含まれず、前記報知手段において報知することが可能なカスタマイズに係る報知には、前記第1状態及び前記第2状態のうち一方でのみ報知可能な特定報知と、前記第1状態及び前記第2状態の何れにおいても報知可能な非特定報知と、が含まれ、前記第2状態であるときには、前記第1状態であるときに比して、単位時間あたりに前記第2種の変動ゲームが実行される回数が多くなり易い技術的思想(D-1)又は技術的思想(D-2)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0307】
10…パチンコ遊技機 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 28…第1可変部材 29…大入賞口 31…ゲート 34…アウト口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM AC1…第1アイコン AC2…第2アイコン AC3…第3アイコン AC4…第4アイコン AC5…第5アイコン B1…上ボタン B2…右ボタン B3…下ボタン B4…左ボタン EB…演出ボタン