(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024061357
(43)【公開日】2024-05-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240425BHJP
【FI】
A63F5/04 650
A63F5/04 511E
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022169256
(22)【出願日】2022-10-21
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】又吉 正弘
【テーマコード(参考)】
2C182
2C518
【Fターム(参考)】
2C182CC31
2C182CC41
2C518EA01
2C518EB07
2C518EB16
2C518EC26
(57)【要約】
【課題】遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】メニュー画面の表示を終了させる操作を行うためのメニューボタンと、所定の変更操作を行うための十字キーとを備え、遊技が継続して行われていない時間を計時する監視タイマーが所定時間(例えば、60秒)を計時した場合にデモ画像を表示させ、メニューボタンに対する操作が行われた場合に監視タイマーによる計時をやり直し、十字キーに対する操作が行われた場合には監視タイマーによる計時をやり直さない。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定図柄を含む複数の図柄が配置されたリールテープを有するリールと、
発光源を有し、前記リールを内側から照明するバックライトと、
所定の操作手段に対する操作に基づいて、遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、
所定のメニュー画面の表示を終了させる操作を行うための第1演出用操作手段と、
所定の変更操作を行うための第2演出用操作手段と、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記リールテープは、
青色の塗料が印刷される青色部、または赤色の塗料が印刷される赤色部と、
黄色の塗料が印刷される黄色部と、
白色の塗料が印刷される白色部と、を有し、
前記特定図柄は、
前記青色部と前記黄色部とが重なることで緑色を視認可能とする緑色領域、または前記赤色部と前記黄色部とが重なることで橙色を視認可能とする橙色領域と、
前記黄色部を視認可能とする黄色領域と、
前記白色部を視認可能とする白色領域と、を有し、
前記黄色領域は、前記緑色領域または前記橙色領域と接しており、
前記黄色領域は、前記白色領域と接しており、
前記黄色領域は、前記緑色領域または前記橙色領域と前記白色領域とに挟まれており、
前記演出制御手段が、
前記第1演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記計時手段による計時をやり直し、前記第2演出用操作手段に対する操作が行われた場合には前記計時手段による計時をやり直さない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が所定の投入口に遊技媒体を投入して規定投入数の遊技媒体がベットされると、遊技開始操作が可能となり、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
また従来から、1回の遊技が終了してから所定時間にわたってメダルの投入やベットボタンの操作が行われなかった場合に、通常よりも消費電力が少ない低電力モードで動作させ、低電力モードにおいてデモンストレーション映像を表示させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら上記した特許文献1に示すような遊技機では、見たくないタイミングでデモンストレーション映像が開始されたり、デモンストレーション映像を見たいのになかなか開始されなかったりすると、遊技者がストレスなどを感じて遊技意欲を損なう恐れがあるため、遊技意欲を損なわないようにすることが望まれている。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、特定図柄を含む複数の図柄が配置されたリールテープを有するリールと、発光源を有し、前記リールを内側から照明するバックライトと、所定の操作手段に対する操作に基づいて、遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、所定のメニュー画面の表示を終了させる操作を行うための第1演出用操作手段と、所定の変更操作を行うための第2演出用操作手段と、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記リールテープは、青色の塗料が印刷される青色部、または赤色の塗料が印刷される赤色部と、黄色の塗料が印刷される黄色部と、白色の塗料が印刷される白色部と、を有し、前記特定図柄は、前記青色部と前記黄色部とが重なることで緑色を視認可能とする緑色領域、または前記赤色部と前記黄色部とが重なることで橙色を視認可能とする橙色領域と、前記黄色部を視認可能とする黄色領域と、前記白色部を視認可能とする白色領域と、を有し、前記黄色領域は、前記緑色領域または前記橙色領域と接しており、前記黄色領域は、前記白色領域と接しており、前記黄色領域は、前記緑色領域または前記橙色領域と前記白色領域とに挟まれており、前記演出制御手段が、前記第1演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記計時手段による計時をやり直し、前記第2演出用操作手段に対する操作が行われた場合には前記計時手段による計時をやり直さない遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、メニュー画面の表示を終了させるために第1演出用操作手段に対する操作が行われると、計時手段による計時をやり直すため、メニュー画面を終了して遊技を開始しようとする遊技者に対して待機演出を無駄に見せないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。
【0009】
また本発明では、メニュー画面の表示中に計時手段が所定時間を計時すると、待機演出を実行し、所定の変更操作を行うために第2演出用操作手段に対する操作が行われても計時手段による計時をやり直さないため、待機演出を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。
【0010】
また本発明によれば、複数の色の塗料の印刷がズレたとしても図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【
図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【
図3】本発明の実施形態の遊技機におけるメニュー演出において表示される画像を示す図である。
【
図4】本発明の実施形態の遊技機におけるメニュー演出において表示される画像を示す図である。
【
図5】本発明の実施形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。
【
図6】本発明の実施形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。
【
図7】本発明の本実施形態の遊技機における筐体の内部の構成を示す正面図である。
【
図8】本発明の本実施形態の遊技機におけるリールを示す斜視図である。
【
図9】本発明の本実施形態の遊技機におけるリールテープを示す図である。
【
図10】リールテープの断面を示す図で、
図9のA-A矢視断面図である。
【
図11】本発明の本実施形態の遊技機におけるチェリー図柄の各部の色を説明する図である。
【
図12】リールテープの断面を示す図で、(a)は
図11のB-B矢視断面図、(b)は
図11のC-C矢視断面図である。
【
図13】本発明の本実施形態の遊技機おけるチェリー図柄とバックライトのLEDとの位置関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0013】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0014】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0015】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前面扉の一例)、および下部前面扉(前面扉の一例)DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニット310が収められている。また筐体内のリールユニット310の下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、リセットスイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニット320が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【0016】
収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。
【0017】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入(ベット)されると、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0018】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【0019】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【0020】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDや台枠ランプALが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示され、台枠ランプALでは、遊技を盛り上げたりするための点灯動作や点滅動作が行われる。
【0021】
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0022】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段、遊技用操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段、遊技用操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段、遊技用操作手段)B1~B3、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン(所定の操作手段、精算操作手段、遊技用操作手段)B4、遊技機で行われる演出を変化させる契機となる操作を行うための演出ボタン(演出用操作手段)B5、メニュー画面の表示を開始または終了させる操作(遊技画面の表示とメニュー画面の表示との移行に関する操作)を行うためのメニューボタン(第1演出用操作手段)B6、および遊技機で行われる演出の設定を変更する操作(所定の変更操作)や遊技履歴を確認する操作や音量もしくは光量の設定を変更する操作(所定の変更操作)を行うための十字キー(第2演出用操作手段)B7などが設けられている。十字キーB7は、上ボタンB7A、下ボタンB7B、左ボタンB7C、および右ボタンB7Dによって構成されている。
【0023】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされ、スタートレバーの押下操作が許可(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0024】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0025】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0026】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0027】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。このように本実施形態の遊技機では、遊技の進行状況に応じて所定の操作手段に対する操作を有効化し、操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる。
【0028】
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260とが設けられており、ドアセンサ260から制御基板(メイン基板)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開閉を検知可能に構成されている。
【0029】
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0030】
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250、ドアセンサ260、通過検知センサ356、投入検知センサ357等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、演出ボタンスイッチ270、メニューボタンスイッチ280、上ボタンスイッチ290A、下ボタンスイッチ290B、左ボタンスイッチ290C、右ボタンスイッチ290D等の入力手段からの入力信号やメイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340、リールバックライトBL等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0031】
そしてメイン基板10は、投入受付手段105(受付制御手段)、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、通信制御手段179、メインメモリ190Mを含んで構成されている。
【0032】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化された状態において、スタートレバーSLに対する操作が行われると、スタートレバーSLに対する操作を無効化する。
【0033】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、
図2に示すメダルセレクタ350内の通過検知センサ356が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数(所定数の範囲)を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定するメダル投入処理を行う。本実施形態では、投入状態に設定されているメダル数(メダルのベット数)を示す情報は、メインメモリ190Mのベット数記憶手段192(遊技価値記憶手段)に設けられたベット数記憶領域に格納される。このようにベット数記憶手段192は、受け付けたメダルを、規定投入数を限度として記憶するものとなっている。
【0034】
また本実施形態の遊技機では、メインメモリ190Mのクレジット記憶手段191(遊技価値記憶手段)に設けられたクレジット記憶領域にクレジット上限枚数(所定数の範囲:本実施形態では50枚)を限度としてメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、通過検知センサ356が作動することに伴って、投入されたメダルをクレジット記憶するクレジット加算処理を行う。このようにクレジット記憶手段191は、受け付けたメダルを、クレジット上限枚数を限度として記憶するものとなっている。
【0035】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIから投入されたメダルは、
図2に示すメダルセレクタ350を通過してホッパーユニット320に送られる。ただし、遊技を開始した後など所定条件下ではメダルセレクタ350に内蔵されているブロッカー355(投入規制手段)によってホッパーユニット320へ向かう流路が閉塞状態に制御され、投入されたメダルがメダル払い出し口MOから返却されるようにメダルの流路が切り替えられる。ブロッカー355は、メダルの投入を受け付け可能とする許可位置(投入許可位置)とメダルの投入を受け付けないようにする不許可位置(投入不許可位置)との間で変位する。
【0036】
またメダルセレクタ350には、
図2に示すように、投入検知センサ357と、通過検知センサ356とが設けられており、投入検知センサ357は、メダル投入口MIの近傍であってブロッカー355よりも上流側に設けられ、メダルの投入を検知すると、検知信号をメイン基板10に出力し、投入検知センサ357のオン状態が一定時間(例えば、0.6秒)以上継続すると、メダル詰まりや異物挿入などの可能性があるため、メイン基板10においてエラー処理が行われる。また通過検知センサ356は、ブロッカー355よりも下流側に設けられ、メダルの投入を検知すると、検知信号をメイン基板10に出力し、メイン基板10では、通過検知センサ356からの検知信号に基づいて、メダルが投入されたと判定してメダル投入処理やクレジット加算処理を行う。そして本実施形態では、メダル投入口MIから投入されたメダルは、ブロッカー355が許可位置にあると、ブロッカー355により通過検知センサ356に導かれてメダルの投入が検出されるが、ブロッカー355が不許可位置にあると、ブロッカー355によりメダル払い出し口MOに導かれる。このとき投入されたメダルは、通過検知センサ356を通過しないため、通過検知センサ356によってメダルの投入が検知されることなくメダル払い出し口MOから返却される。
【0037】
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、ベットボタンB0に対する操作を有効化する制御を行い、ベットボタンB0に対する操作が有効化された状態においてベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する処理(メダル投入処理およびクレジット減算処理)を行う。また遊技機にクレジット記憶されたメダル数が0枚となるかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、ベットボタンB0に対する操作を無効化する。
【0038】
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、メダルの受け付けを開始する制御(メダルの受け付けを許可する制御)、具体的にはメダルセレクタ350のブロッカー355を許可位置に位置させる制御および通過検知センサ356によるメダルの検出を許可(有効化)する制御を行い、遊技機にクレジット記憶されたメダル数がクレジット上限枚数に達するかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メダルの受け付けを終了する制御(メダルの受け付けを許可しない制御)、具体的にはブロッカー355を不許可位置に位置させる制御および通過検知センサ356によるメダルの検出を許可しない(無効化する)制御を行う。メダルを受け付けていない状態でメダル投入口MIからメダルが投入されると、投入されたメダルは受け付けられることなくメダル払い出し口MOから返却される。また通過検知センサ356がメダルの投入を検知しても通過検知センサ356が無効化されている状態では、メダル投入処理やクレジット加算処理は行われない。
【0039】
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、精算ボタンB4に対する操作を有効化する制御を行い、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われると、精算スイッチ250が作動することに伴って、払出制御手段150(精算手段)によってクレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを払い出す処理(メダルを精算する精算処理)が行われ、クレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを全て払い出すと、投入状態に設定されたメダル数を0枚に初期化するとともに精算ボタンB4に対する操作を無効化する。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合にも精算ボタンB4に対する操作を無効化する。
【0040】
また本実施形態では、投入受付手段105は、メダルがクレジット記憶またはベット(投入状態に設定)されていることによって精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態(精算許可状態)で精算ボタンB4に対する操作が行われた場合に、当該精算ボタンB4に対する操作が、押下状態を予め定められた基準時間(例えば、0.5秒)継続させる(維持する)操作である長押し操作であった場合(精算スイッチ250のオン状態が基準時間(例えば、0.5秒)継続した場合)に、メダルの精算に関して有効な操作と判定し、精算ボタンB4に対する操作が長押し操作よりも短い操作時間の操作である短押し操作であった場合(精算スイッチ250のオン状態が基準時間(例えば、0.5秒)未満であった場合)には、メダルの精算に関して無効な操作と判定する。このため精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態であっても精算ボタンB4に対する操作が短押し操作であった場合には無効な操作となり精算処理は行われず、精算ボタンB4に対する操作が長押し操作であっても精算ボタンB4に対する操作が無効化されている場合には無効な操作となり精算処理は行われない。
【0041】
なお本実施形態では、精算ボタンB4に対する操作が行われると、メダルの投入を受け付けないようにする制御を行うため、「無効な操作」とは、本来の機能(例えば、メダルの精算)が実行されないことを意味し、「無効な操作」であっても本来の機能とは別の処理(例えば、メダルの投入を受け付けないようにする制御)が行われることはあり得る。
【0042】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0043】
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リプレイ、小役、およびボーナスなどの複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選で当選すると、当選した役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。
【0044】
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0045】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、操作されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0046】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると役が入賞する。
【0047】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われる。
【0048】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0049】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0050】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0051】
また払出制御手段150(精算手段)は、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われると、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルをホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御(メダルの精算に関する制御)を行う。具体的には、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4に対する操作が行われた場合に、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルに基づいて精算するメダル数を決定し、決定された数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0052】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0053】
通信制御手段179は、サブ基板20に対して信号を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0054】
そして通信制御手段179は、投入受付手段105がメダルを投入状態に設定すると、1枚のメダルを投入状態に設定する毎にサブ基板20にメダルを投入状態に設定したことを通知する信号を出力し、投入受付手段105または払出制御手段150がメダルをクレジット記憶すると、1枚のメダルをクレジット記憶する毎にサブ基板20にメダルをクレジット記憶したことを通知する信号を出力し、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力し、入賞判定手段140が入賞判定処理を行うと、サブ基板20に入賞判定の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、小役の入賞に伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、払い出しの開始を通知する信号を出力し、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(払い出しが終了すると)、サブ基板20に払い出しの終了を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、精算ボタンB4に対する操作(長押し操作)が行われたことに伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、払い出し(精算処理)の開始を通知する信号を出力し、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(精算が終了すると)、サブ基板20に払い出し(精算処理)の終了を通知する信号を出力する。また1回の遊技に関する処理が全て終了すると、サブ基板20に1回の遊技の終了を通知する信号を出力する。
【0055】
また通信制御手段179は、メダル投入口MIにメダルが投入されたり、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、押下状態のベットボタンB0が解放されたり、スタートレバーSLが押下されたり、押下状態のスタートレバーSLが解放されたり、ストップボタンB1~B3が押下されたり、押下状態のストップボタンB1~B3が解放されたりすると、サブ基板20にメダル投入口MIにメダルが投入されたことや、ベットボタンB0が押下されたことや、押下状態のベットボタンB0が解放されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下状態のスタートレバーSLが解放されたことや、押下されたストップボタンの種類や、解放されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたり、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたりすると、上部前面扉UDが開放されたことや、下部前面扉DDが開放されたことや、開放状態の上部前面扉UDが閉じられたことや、開放状態の下部前面扉DDが閉じられたことなど上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉を通知する信号を出力する。
【0056】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、入賞判定の結果、遊技者が行った操作、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉などに応じた演出を表示装置330や音響装置340などに実行させることができるようになっている。なお本実施形態では、スタートレバーSL、ベットボタンB0、ストップボタンB1~B3に関しては、有効な操作が行われた場合に限りサブ基板20に押下されたことを通知する信号および押下状態が解放されたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板20に信号を出力しないようになっている。また精算ボタンB4に関しては、有効な操作(長押し操作)が行われた場合に限りサブ基板20に操作が行われたことを通知する信号を出力し、例えば、有効な操作と判定されたタイミングでサブ基板20に操作が行われたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板20に信号を出力しないようになっている。またメダルの投入に関しても、メダルを受け付けている状態において通過検知センサ356がメダルの投入を検知した場合に限りサブ基板20にメダルが投入されたことを通知する信号を出力し、メダルを受け付けていない状態ではサブ基板20に信号を出力しないようになっている。
【0057】
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
【0058】
演出制御手段180は、メイン基板10からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段197に記憶されている演出データに基づいて、台枠ランプAL(演出表示装置330、演出装置)を点灯あるいは点滅させたり、リールバックライトBLを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(演出表示装置330、演出装置)に演出画像を表示させたりする表示演出やスピーカ(演出装置、音響装置340)から演出音を出力させたりする音響演出などに関する制御を行う。
【0059】
また演出制御手段180は、内部抽選で特定役(例えば、ボーナスなど)が当選した場合に、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行うとともに、演出ボタンB5に対する操作を指示するまたは促すボタン画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして演出ボタンB5に対する操作が有効化された状態において、遊技者が演出ボタンB5を押下することにより演出ボタンスイッチ270が作動すると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行うとともに、特定役の当選を示唆するチャンス演出を演出装置に実行させる。チャンス演出では、ボーナスの当選を示唆するチャンス画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。
【0060】
また演出制御手段180は、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に、待機演出(デモ演出)を演出表示装置330や音響装置340に実行させる。本実施形態では、遊技が継続して行われていない時間をサブメモリ190Sの監視タイマー199(計時手段)によって計測しており、演出制御手段180は、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させ、メイン基板10からの信号、演出ボタンスイッチ270、またはメニューボタンスイッチ280からの信号が入力される毎に、作動中の監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して計時を再開する。そして監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかったと判断する。なお演出ボタンB5およびメニューボタンB6に関しては、有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199の計測値を初期化し、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199の計測値を初期化しないようになっている。また十字キーB7に関しては有効な操作が行われた場合であっても無効な操作が行われた場合であっても監視タイマー199の計測値を初期化しないようになっている。このようの本実施形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようになっている。
【0061】
また待機演出では、デモ画像(デモンストレーション映像、デモ画面)を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、スピーカの音量を消音に制御する。
【0062】
また演出制御手段180は、監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時すると、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行い、待機演出が終了すると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行う。
【0063】
また演出制御手段180は、待機演出の実行中において各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に、待機演出を終了して遊技演出に復帰させる。ただし待機演出の実行中においてメニューボタンB6または十字キーB7に対する操作が行われた場合には、待機演出を終了して後述するメニュー表示を行うメニュー演出に移行させる。このように本実施形態では、メダルの投入やベットボタンB0に対する操作やスタートレバーSLに対する操作などの遊技を進行させるための操作のみならず、遊技進行に関わらない演出ボタンB5やメニューボタンB6や十字キーB7に対する操作によっても待機演出を終了させることができるようになっている。なお本実施形態では、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉によっても待機演出は終了する。
【0064】
また本実施形態では、演出制御手段180は、メイン基板10からの1回の遊技の終了を通知する信号に基づいて、メニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を無効化し、メニューボタンB6または十字キーB7に対する有効な操作が行われると、
図3に示すように、メニュー画面400(所定のメニュー画面)を液晶ディスプレイLCDに表示させるメニュー表示を行う。メニュー画面400に移行すると、それまで表示していた画像は非表示となる。
【0065】
そしてメニュー画面400では、
図3に示すように、「音量」、「光量」、「演出カスタマイズ」、「遊技履歴」、および「終了」の項目が選択肢として表示され、十字キーB7の操作によりカーソルを移動させていずれかの項目を選択し、メニューボタンB6を押下操作して決定すると、選択された項目に対応する画面に移行する。
【0066】
メニュー画面400において「音量」が選択決定されると、
図4(A)に示すように、スピーカから出力する音の音量を設定するための音量設定画面410に移行し、メニュー画面400において「光量」が選択決定されると、
図4(B)に示すように、外周ランプALや液晶ディスプレイLCDの光量を設定するための光量設定画面430に移行し、メニュー画面400において「演出カスタマイズ」が選択決定されると、演出態様を設定するための演出カスタマイズ画面(図示省略)に移行し、メニュー画面400において「遊技履歴」が選択決定されると、ボーナスの当選回数などの遊技履歴を確認するための遊技履歴画面(図示省略)に移行する。本実施の形態では、「1」~「5」の5段階で音量を設定可能となっており、音量設定画面410では、
図4(A)に示すように、5段階の音量に対応した音量バー画像420を表示させ、左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dの操作により音量バーの目盛りを増減させることによって音量を変更し、メニューボタンB6の操作により音量を決定する。光量についても「1」~「5」の5段階で光量を設定可能となっており、光量設定画面430では、
図4(B)に示すように、5段階の光量に対応した光量バー画像440を表示させ、左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dの操作により光量バーの目盛りを増減させることによって光量を変更し、メニューボタンB6の操作により光量を決定する。また演出カスタマイズ画面では、特定キャラクターに対応した演出態様などを選択することができるようになっている。
【0067】
音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面においてメニューボタンB6が操作されると、メニュー画面400に戻り、メニュー画面400において「終了」が選択決定されると、メニュー画面400を終了して遊技演出(遊技画面)に復帰する(メニュー表示を終了する)。
【0068】
またメニュー画面400、音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面において、メダル投入口MIからメダルが投入されたり、ベットボタンB0に対する有効な操作が行われたり、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、これらの表示を終了して遊技演出に復帰する。
【0069】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0070】
2.本実施形態の手法
以下、
図5~
図6を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
図5~
図6は、本実施の形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。
【0071】
まず本実施の形態では、投入受付手段105は、メダルの受付について、投入許可状態(第1状態)および投入不許可状態(第2状態)に関する制御を行う。投入許可状態は、メダルの受付を許可することによってメダルを受け付け可能とする状態であり、投入受付手段105は、ブロッカー355を許可位置に位置させ、通過検知センサ356によるメダルの検出を有効化し、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件としてベットボタンB0に対する操作を有効化することによって、投入許可状態では、メダルを受け付け可能とする。
【0072】
また投入不許可状態は、メダルの受付を許可しないことによってメダルを受け付けないようにする状態であり、投入受付手段105は、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、通過検知センサ356によるメダルの検出を無効化し、ベットボタンB0に対する操作を無効化することによって、投入不許可状態では、メダルを受け付けないようにする。
【0073】
本実施の形態では、メダルを受け付ける期間であるメダル受付期間では、メダルのクレジット数がクレジット上限枚数でかつ規定投入数のメダルがベット(投入状態に設定)されている場合を除き原則として投入許可状態に制御するが、メダル受付期間であっても所定状況下では投入不許可状態に制御する。
【0074】
例えば、
図5(A)に示すように、メダルがクレジット記憶またはベットされていることによって精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態(遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されている精算許可状態)かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、短押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図5(A)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、押下状態にある精算ボタンB4が解放されると、不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合に精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、短押し操作が終了すると有効化する。例えば、規定投入数のメダルがベットされていることによってスタートレバーSLに対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、スタートレバーSLに対する操作を無効な状態とし、クレジット記憶されているメダルをベット可能であることによってベットボタンB0に対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とする。なおこの例では、精算ボタンB4に対する操作は有効化されているが短押し操作は無効な操作であるため、精算処理は行われない。
【0075】
また
図5(B)に示すように、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによって精算ボタンB4に対する操作が無効化されている精算操作無効状態(遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されていない非精算許可状態)かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、短押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図5(B)に示すように、精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、短押し操作が終了すると許可位置に変位させ、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、短押し操作が終了すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、短押し操作が行われている間も無効な状態は継続し、短押し操作が終了しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作が無効化されているとともに短押し操作は無効な操作であるため、精算処理は行われない。
【0076】
また
図5(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、長押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、長押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図5(C)に示すように、精算ボタンB4に対する長押し操作が行われている間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、長押し操作が終了すると許可位置に変位させ、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、長押し操作が終了すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、長押し操作が行われている間も無効な状態は継続し、長押し操作が終了しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作は無効化されているため、長押し操作が行われた場合であっても精算処理は行われない。
【0077】
また
図6(A)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図6(A)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が基準時間(例えば、0.5秒)に達すると有効な操作であると判定して精算処理が開始され、精算処理の実行中もブロッカー355を不許可位置に維持し、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合にブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると過検知センサ356によるメダルの検出ついて有効化し、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作については、精算処理によってメダルを全て精算したため、無効な状態を維持する。例えば、規定投入数のメダルがベットされていることによってスタートレバーSLに対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、スタートレバーSLに対する操作を無効な状態とし、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位してもスタートレバーSLに対する操作の無効化を維持し、クレジット記憶されているメダルをベット可能であることによってベットボタンB0に対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とし、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位してもベットボタンB0に対する操作の無効な状態を維持する。このように
図6(A)に示す例では、長押し操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理が終了すると、投入許可状態に制御する。
【0078】
また
図6(B)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して、押下状態を基準時間(例えば、0.5秒)よりも長い時間(例えば、5秒)継続させる操作である特定長押し操作(特定操作)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図6(B)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が基準時間(例えば、0.5秒)に達すると有効な操作であると判定して精算処理が開始され、精算処理の実行中もブロッカー355を不許可位置に維持し、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、精算ボタンB4が押下状態であっても不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合に
図6(A)に示す例と同様に、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると過検知センサ356によるメダルの検出ついて有効化し、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作については、精算処理によってメダルを全て精算したため、無効な状態を維持する。このように
図6(B)に示す例では、特定長押し操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理が終了すると、精算ボタンB4が押下状態であっても投入許可状態に制御する。
【0079】
また
図6(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、
図6(C)に示すように、特定長押し操作が開始されてから精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過するまでの間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、精算ボタンB4が押下状態であっても不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合の所定時間(例えば、0.5秒)は、精算ボタンB4に対する操作が有効であると判定されるまでの基準時間(遊技価値の精算を開始するための基準時間:例えば、0.5秒)となっている。またこの場合にブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、特定長押し操作が開始されてから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、特定長押し操作が開始されてから所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間も無効な状態は継続し、所定時間(例えば、0.5秒)が経過しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作は無効化されているため、特定長押し操作が行われた場合であっても精算処理は行われない。
【0080】
以上に述べたように本実施の形態では、
図5(A)~
図5(C)および
図6(A)~
図6(C)に示すように、精算ボタンB4に対する操作が開始されると、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止するようにしている。
【0081】
また本実施の形態では、
図5(A)および
図5(B)に示すように、精算操作有効状態または精算操作無効状態であって投入許可状態である状態において精算ボタンB4に対して短押し操作が行われた場合に、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算ボタンB4に対する短押し操作が終了すると(精算ボタンB4に対する操作が開始されてからメダルの精算を開始するための基準時間が経過する前に精算ボタンB4に対する操作が終了すると)、投入許可状態に制御するため、必要最低限の時間だけメダルの投入を受け付けないようにして速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。
【0082】
また本実施の形態では、
図5(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合に、長押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算ボタンB4に対する長押し操作が終了すると、投入許可状態に制御するため、必要最低限の時間だけメダルの投入を受け付けないようにして速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。
【0083】
また本実施の形態では、
図6(A)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合に、長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると(メダルの精算が終了すると)、投入許可状態に制御するため、速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。
【0084】
また本実施の形態では、
図6(B)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると(メダルの精算が終了すると)、精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態に制御するため、押下状態にある精算ボタンB4を解放する前であってもメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。
【0085】
また本実施の形態では、
図6(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定操作が開始されてからメダルの精算を開始するための基準時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、基準時間が経過すると、精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態に制御するため、押下状態にある精算ボタンB4を解放する前であってもメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。これらによりできだけ早く遊技を開始することができるようになる。
【0086】
また本実施の形態では、
図6(A)および
図6(B)に示す例では、精算処理の終了後所定時間が経過したタイミングで投入許可状態に制御するところ、精算処理に要する時間は精算するメダルの数によって変動するため、投入不許可状態から投入許可状態に移行するタイミングを遊技者がコントロールできないようにすることができ、メダルの投入に関する不正行為をできるだけ防止することができる。
【0087】
また本実施の形態では、
図5(A)および
図5(B)に示す例では、同じタイミング(押下状態にある精算ボタンB4の解放時)で投入許可状態に制御するため、メダルの受付制御に関して処理の共通化を図ることができ、設計効率の向上を図ることができる。
【0088】
また本実施の形態では、
図6(A)および
図6(B)に示す例では、精算処理の終了後所定時間が経過した時に精算ボタンB4に対する操作を実行している場合も実行していない場合も投入許可状態に制御するため、メダルの受付制御に関して処理の共通化を図ることができ、設計効率の向上を図ることができる。
【0089】
また本実施の形態では、
図5(A)、
図5(B)、
図5(C)、および
図6(C)に示す例では、精算ボタンB4に対する操作は無効な操作であるため、精算ボタンB4に対する押下操作および押下状態の解放操作によっては監視タイマー199の計測値が初期値「0」に初期化(リセット)されることはないが、
図6(A)および
図6(B)に示す例では、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたタイミング(有効と判定されたタイミングであって精算処理が開始したタイミング)および精算処理が終了したタイミングで、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。なお
図6(A)および
図6(B)に示す例では、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたタイミングおよび精算処理が終了したタイミングのうち一方でのみ監視タイマー199を初期化(リセット)するようにしてもよい。
【0090】
また本実施の形態では、メニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)するため、例えば、メニュー表示に移行(メニュー表示を開始)させるために遊技演出または待機演出の実行中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、遊技演出に復帰(メニュー表示を終了)させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。
【0091】
また例えば、音量設定画面410において音量を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、光量設定画面430において音量を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、演出カスタマイズ画面において演出態様を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面においてメニュー画面400に戻るためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。なおこれらの場合には監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しないようにしてもよい。
【0092】
また本実施の形態では、十字キーB7に対する有効な操作によっては監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない。このため例えば、メニュー画面400において「音量」などの選択肢を選択するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、音量設定画面410において音量を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、光量設定画面430において光量を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、演出カスタマイズ画面において演出態様を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われても、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない。
【0093】
以上に述べたように本実施の形態によれば、
図5(A)、
図5(B)、
図5(C)、および
図6(C)に示す例のように精算ボタンB4に対する無効な操作によっては監視タイマー199の計測値が初期値「0」に初期化(リセット)しないため、デモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができる。
【0094】
また本実施の形態では、遊技演出に復帰させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して監視タイマー199による計時をやり直すため、メニュー表示を終了して遊技を開始しようとする遊技者に対してデモ画面を無駄に見せないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。
【0095】
また本実施の形態では、メニュー表示中に監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時すると、メニュー表示からデモ画面に移行し、十字キーB7に対する有効な操作によっては監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない(やり直さない)ため、デモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。
【0096】
また本実施の形態では、投入許可状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、投入不許可状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。
【0097】
また本実施の形態の発明は、所定の操作手段に対する操作に基づいて、遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、所定のメニュー画面の表示を終了させる操作を行うための第1演出用操作手段と、所定の変更操作を行うための第2演出用操作手段と、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記第1演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記計時手段による計時をやり直し、前記第2演出用操作手段に対する操作が行われた場合には前記計時手段による計時をやり直さない遊技機に関するものである。
【0098】
また本実施の形態では、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる印刷手法を採用している。以下、本実施の形態の手法について
図7~
図13を用いて説明する。
図7は、本発明の本実施形態の遊技機における筐体の内部の構成を示す正面図であり、
図8は、本発明の本実施形態の遊技機におけるリールを示す斜視図である。
【0099】
まず本実施の形態のリールユニット310について説明する。リールユニット310は、
図7および
図8に示すように、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれに設けられて各リールを回転駆動するステッピングモータMと、各ステッピングモータMの駆動軸に支持された第1リールR1~第3リールR3と、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれに対して設けられて各リールを内側から前方に向けて照明するリールバックライトBLと、リールバックライトBLからの光を反射して前方に案内するリフレクタRLと、を有する。リールバックライトBLは、
図7に示すように、LED(発光ダイオード)からなる複数の光源LEDと、その複数の光源LEDが設置されたバックライト基板316とを有しており、バックライト基板316には、リフレクタRLの各開口から3列かつ2行となるように計6個のLED315(315-11~315-23)がそれぞれ配置されている(
図20参照)。
【0100】
図8に示すように、第1リールR1は、リールフレームFR1と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT1と、を有する。第2リールR2は、リールフレームFR2と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT2と、を有する。第3リールR3は、リールフレームFR3と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT3と、を有する。
【0101】
リールフレームFR1~リールフレームFR3は、それぞれ、第1リム部21及び第2リム部22と、これら第1及び第2リム部21,22の間を接続する複数の接続部23と、を有し、透光性が高い(本実施の形態では透明な)合成樹脂によって一体的に形成されている。
【0102】
第1リム部21及び第2リム部22は、ステッピングモータMの回転軸と同心の円環状に形成され、左右方向(軸方向)、即ちリールテープT1~リールテープT3の長手方向Yと直交する短手方向(幅方向)Xに離間して配置されている。接続部23は、第1リム部21及び第2リム部22の円周上の異なる位置に複数設けられて、第1リム部21及び第2リム部22の間を架け渡すように短手方向Xに沿って延在し、第1リム部21と第2リム部22とを接続している。
【0103】
図8、
図9、及び
図10に示すように、リールテープT1の短手方向Xの両端部の裏面には、第1リム部21の端部支持面21a及び第2リム部22の端部支持面22aに対してリールテープT1を接着するための両面テープ等の接着部材65,65が貼付けされる接着領域が形成されている。この接着領域は、リールテープT1を表面側から視た場合、リールテープT1の短手方向Xにおける右端T1cから内方へ距離bの範囲である右側の接着領域と、リールテープT1の短手方向Xにおける左端(X2方向側の端縁)T1dから内方へ距離bの範囲である左側の接着領域を含む。例えば、距離bは、4mmから6mmの範囲の距離に設定されており、端部支持面21a,22aよりも1mm程度(例えば0.5mm~1.5mm)左右方向(短手方向X)に大きく形成されていることが望ましい。
【0104】
リールフレームFR1に巻き回された(巻きつけられた)リールテープT1は、接着部材65によって、内面(裏面)に形成された右側の接着領域と端部支持面21aとが接着され、内面に形成された左側の接着領域と端部支持面22aとが接着されて、リールフレームFR1に保持される。
【0105】
また、上述したようにリールテープT1は、長手方向Yの長さが、端部支持面21a,22aの周方向の長さ(円周長さ)よりも長くなるように形成されており、長手方向Yにおける一方側の一端部(始端部)T11に対して他方側の他端部(終端部)T12がリールの径方向の外側から重なるようにリールフレームFR1に巻き回されて(巻きつけられて)いる。リールテープT1は、リールフレームFR1に巻き回されている状態で、透明部63と、長手方向Yにおける最も他方側に配置された図柄(19番図柄)である図柄P6と、がリールの径方向に重なっている。言い換えると、リールテープT1がリールフレームFR1に巻き回されている状態で、透明部63は、長手方向Yの他端部T12によって外面(表面、外周面)が覆われている。
【0106】
図9は、リールテープT1をそれぞれ表面側(リールフレームFR1(
図8参照)に巻き回された状態での外周面側)から見た図である。
図9に示すように、リールテープT1~リールテープT3に配置されている複数の図柄は、例えば、機種固有にデザインされた数字、文字列、フルーツ、キャラクタ等や、これらの組合せから構成されており、これら複数の図柄には、例えば、図柄P1(図柄「赤7」)、図柄P2(図柄「青7」)、図柄P3(図柄「BAR」)、図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P5(図柄「スイカ」)、図柄P6(図柄「ベル」)、図柄P7(図柄「リプレイ」)、図柄P8A(図柄「ブランクA」)、図柄P8B(図柄「ブランクB」)等が含まれる。なお、実際の図柄P4(図柄「チェリー」)は
図11に示す形状であるが、
図9等における図柄P4(図柄「チェリー」)は、説明の便宜上、簡易的に示したものである。
【0107】
特定図柄としての図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P5(図柄「スイカ」)は、内部抽選の結果等に応じて所定のタイミングで停止ボタンを停止操作した場合に有効ライン上又は表示窓DW内に表示可能な図柄で、遊技者に有利な抽選の契機となるチャンス役(所謂レア役)の図柄組合せや、遊技者に有利な特典が付与される契機となる図柄組合せを構成するための図柄となっている。
【0108】
上記の図柄P1、図柄P2、図柄P3、図柄P4、図柄P5、図柄P6、図柄P7のそれぞれは、詳しくは後述するように塗料が印刷されることで、図柄の外形の縁(輪郭)を形成する縁部P1a、縁部P2a、縁部P3a、縁部P4a、縁部P5a、縁部P6a、縁部P7aと、その縁部P1a、縁部P2a、縁部P3a、縁部P4a、縁部P5a、縁部P6a、縁部P7aの内部で着色された着色部P1b、着色部P2b、着色部P3b、着色部P4b、着色部P5b、着色部P6b、着色部P7bとを有している。なお、図柄P4(図柄「チェリー」)の着色部P4bの詳細については後述する。
【0109】
なお、上記図柄P1、図柄P2、図柄P3は、径方向から視て、縁部P1a、縁部P2a、縁部P3aが、第1リム部21、第2リム部22、接着部材65,65と、一部が短手方向Xに重なるように、かつ着色部P1b、着色部P2b、着色部P3bが、第1リム部21及び第2リム部22のいずれとも重ならないように配置されている。これにより、着色部P1b、着色部P2b、着色部P3bを透過するリールバックライトBLからの光が第1リム部21及び第2リム部22によって遮られることなく、図柄P1、図柄P2、図柄P3を短手方向Xに大きく見せることができる。
【0110】
一方、上記の図柄P8A、図柄P8Bのそれぞれは、図柄の外形の縁を形成する縁部P8Aa、縁部P8Baと、その縁部P8Aa、縁部P8Baの内部で模様を形成する模様部P8Ab、模様部P8Bbとを有している。なお、図柄P8A及び図柄P8Bは、縁部P8Aa及び縁部P8Baと模様部P8Ab及び模様部P8Bbとが線により描かれており、その他の部分は詳しくは後述する背景部Hを形成する背景形成層61が図柄の内部に印刷されて、つまり図柄P8A及び図柄P8Bの背景部Hと同色となっている。
【0111】
上記リールテープT1は、リールフレームFR1に巻き回された状態(つまり透明部63に他端部T12が重なった状態)で長手方向Yを仮想的に均等に20分割した20個の仮想領域のそれぞれに、上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが配置されている。
図9に示すリールテープT1の左側の数字は図柄番号を示しており、一端部T11に最も近い側が0番図柄であり、そこからY2方向に順に2番図柄、3番図柄、・・・19番図柄として、上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが
図9に示す配列で配置されている。なお、リールテープT2及びリールテープT3においては、
図9に示すリールテープT1の配列とは異なる配列で、同様に0番図柄~19番図柄として各仮想領域に対して上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが配置されている。
【0112】
図10は、
図9のA-A矢視断面図である。リールテープT1~リールテープT3は、それぞれ図柄の配置(図柄の種類、特定の図柄の個数、図柄が並ぶ順番等)及びそれらを識別するための識別表示70が異なるが、他の構成は同様であるため、以下、リールテープT1を例に説明し、リールテープT2及びリールテープT3におけるリールテープT1と同様の構成についての説明は省略する。
【0113】
図9及び
図10に示すように、リールテープT1は、透明な合成樹脂製の基材60の裏面に対し、色や透明度が異なる複数種類の塗料等によりシルク印刷される印刷層が積層されて構成されており、例えば、基材60の裏面に近い側から順番に、複数の図柄を形成する図柄形成層(図柄部)67、表面側から視た際の図柄の周囲に延在する領域である背景部Hを形成する背景形成層61、リールバックライトBLからの光を拡散するための拡散層64が重ねられて、それぞれの層がスクリーン印刷等によって形成されている。
【0114】
また、背景形成層61は、基材60の裏面に近い側に印刷される第1背景形成層(背景部)61Aと、基材60に対してその第1背景形成層61Aを挟んで反対側に印刷される第2背景形成層61Bと、を含んでいる。また、リールテープT1の長手方向Yにおける一方側(Y1方向側、
図9に示す下方側)の一端部T11には、図柄形成層67、背景形成層61、及び拡散層64のいずれも形成されない透明部63が形成されている。透明部63(一端部T11)は、リールテープT1がリールフレームFR1に巻つけられた状態で他端部T12に重なって隠れるように配置され、換言すると、背景部Hが少なくとも一周して繋がるように形成されている。
【0115】
図柄形成層67は、詳しくは後述するように、複数種類の色の塗料或いは透明な塗料等が重ねられて形成されており、リールテープT1の表面から見て各図柄の形状(デザイン)が形成されている。図柄形成層67は、例えば、基材60の裏面に近い側から順番に、例えば印刷物の4原色として大まかに明度の低い色から明度の高い色に順となるように、黒色系の塗料(K:キープレート)の層(後述の縁部)、青色系の塗料(C:シアン)の層(青色部)、赤色系の塗料(M:マゼンダ)の層(赤色部)、黄色系の塗料(Y:イエロー)の層(黄色部)、透明の塗料の層、の順で、単色又は複数色が層状に印刷され、特に本実施形態においては、青色系の塗料と赤色系の塗料との間に青色系の塗料の一種である水色系の塗料(シアンの含有量の割合が多い塗料)と、赤色系の塗料と黄色系の塗料との間に赤色系の塗料の一種であるピンク色系の塗料(マゼンダの含有量の割合が多い塗料)と、を含む少なくとも6色の塗料が層状に順に印刷される。なお、後述するように、これら図柄形成層67よりも後には白色系の塗料の層(白色部)である背景形成層61が印刷される。
【0116】
なお、本実施形態においては、図柄形成層67においては、図柄のデザインをより良くするために中間色として水色系の塗料の層とピンク色の塗料の層とを有するものを説明するが、これらが無く、印刷物の4原色だけの層で形成されているものでもよく、さらには、他の中間色の層を追加したものでも構わない。本実施形態の以下の説明においては、水色の塗料の層は、青色の塗料の一種として青色部としても扱い、ピンク色の塗料の層は、赤色の塗料の一種として赤色部としても扱う。
【0117】
また、詳しくは後述する各部の色は、その色の塗料の割合が最も多い色であることを指し、その色であることを常識的に認識できる色であることを指すものである。具体的に、例えば青色部の色とは、上記印刷物の4原色のうちの青色系の塗料の割合が最も多い色であることを指すもので、常識的に青色と認識できる色を言う。例えばシアンとは、やや緑みの明るい青、水色に近い青緑色等であり、常識的に青色で、寒色である。
【0118】
このように各色の塗料が層状に印刷されることで形成される図柄形成層67は、図柄の縁部(P1a,P2a,P3a,P4a,P5a,P6a,P7a,P8Aa,P8Ba)を形成する縁形成層67aと、上記縁部の内部領域の少なくとも一部で着色された部分を形成する着色形成層67bと、図柄によっては上記縁部の内部領域の少なくとも一部で着色されつつ透光し易い部分を形成する透光形成層67cと、が重ねられて形成されている。
【0119】
縁部(P1a,P2a,P3a,P4a,P5a,P6a,P7a,P8Aa,P8Ba)は、図柄の外形(輪郭)を形成している。縁形成層67aは、上記黒色系の塗料で黒色に形成され、リールバックライトBLからの光(可視光)が透過しにくい明度の低くなるように形成されている。なお、縁形成層67aは、少なくとも図柄の縁部を形成していればよく、縁部を形成する塗料と同一の塗料等によって縁部の内部領域の一部が形成されていてもよい。また、縁形成層67aは、各図柄間で同一の塗料等によって形成されているものに限らず、各図柄間で異なる塗料によって形成されていてもよい。また、本実施形態の縁部は黒色系の塗料で黒色に形成されるものを説明するが、暗灰色、濃紺色等であっても構わない。
【0120】
着色形成層67bは、例えば、大部分が縁形成層67a(黒色)よりも彩度や明度が高く光が透過し易く着色された、上記青色系、水色系、赤色系、ピンク色系、黄色系等の塗料によって形成されている。なお、
図10において着色形成層67bは、単色で図柄P1(図柄「赤7」)における赤色である部分を示しているため、一層であるものを示しているが、これに限らず、詳しくは後述するように、着色形成層67bを形成する塗料は、各図柄で異なる複数色の塗料によるものであってもよく、つまり複数色の着色形成層が重ねられて形成されていてもよい。この着色形成層67bの詳細については後述する。
【0121】
透光形成層67cは、例えば、着色形成層67bよりもさらに彩度や明度が高く光が透過し易く着色された塗料によって形成されている。なお、透光形成層67cを形成する塗料は、各図柄で異なる複数色の塗料によるものであって、着色形成層67bよりも彩度や明度が高い色の塗料や、それに透明な塗料を混ぜた塗料等により、着色形成層と透明形成層とが重ねられたものや、複数の透明形成層が重ねられて形成されたものでもよい。
【0122】
背景形成層61の第1背景形成層61Aは、縁形成層67aや着色形成層67bよりも彩度や明度が高いリールバックライトBLからの光が透過しやすい塗料、例えば白色系の塗料によって白色に形成されている。第1背景形成層61Aは、長手方向Yにおける第1背景形成層61Aの端部61Aa(透明部63の他端(Y2方向側の端縁))からリールテープT1の他端(Y2方向側の端縁)T1bまでの領域のうち、各図柄の縁形成層と重なり、かつ着色形成層及び透光形成層と重ならないように各図柄の周囲に形成され、つまり透明部63と各図柄を除く略全面に形成されている。
【0123】
また、背景形成層61の第2背景形成層61Bは、基材60に対して第1背景形成層61Aを挟んで反対側に印刷される、所謂裏打ち層(裏打ち部)として形成されており、上記第1背景形成層61Aと同じ塗料で白色に形成されている。第2背景形成層61Bは、長手方向Yにおける第2背景形成層61Bの端部61Ba(透明部63の他端(Y2方向側の端縁)であって第1背景形成層61Aの端部61Aaと同位置)からリールテープT1の他端(Y2方向側の端縁)T1bまでの領域のうち、各図柄の縁形成層67a及び着色形成層67bと重なり、かつ透光形成層67cと重ならないように各図柄の透光部の周囲に形成され、つまり透光部を除く略全面に形成されている。このように第2背景形成層61Bが第1背景形成層61Aの裏に裏打ちされていることで、第1背景形成層61Aがシルク印刷される際に万が一気泡ができて、その気泡が潰れることによってピンホール等の隙間が形成されてしまったとしても、第2背景形成層61Bにより塞がれて、リールバックライトBLの光が漏れ出ることの防止を図ることができている。また、第1背景形成層61Aが各図柄の縁形成層67aと重なる範囲まで形成され、第2背景形成層61Bが縁形成層67a及び着色形成層67bと重なるように形成されることで、各図柄の縁形成層67aの上に第1背景形成層61Aの端部が形成されるが、その端部を第2背景形成層61Bが覆うことで、第1背景形成層61Aと第2背景形成層61Bとの印刷領域を反対にする場合に比して、裏面における凹凸を少なくすることができている。
【0124】
拡散層64は、所謂チヂミと呼ばれるもので、本実施形態では、例えば図柄P1(図柄「赤7」)、図柄P2(図柄「青7」)における図柄形成層67が形成されている部分の領域を裏側から覆うように、つまり各図柄の縁部よりも外側の領域まで形成されている。拡散層64は、例えば、紫外線硬化型の透明な塗料を厚く塗布し、紫外線を照射して塗料を硬化収縮させることにより、裏面側に細かい凹凸を形成したものである。これにより、拡散層64が形成された領域をリールバックライトBLからの光が透過する際、光を不規則的に屈折及び反射させて拡散させることが可能となり、図柄の透光部や着色部を透光するLED315(
図7参照)の光が拡散され、例えば直進性の高いLED315の光が集光したままの所謂点光が生じて見栄えが悪くなることの抑制を図っている。
【0125】
なお、本実施形態においては、拡散層64が各図柄の縁部よりも外側まで図柄全体を裏側から覆うように形成されているものを説明しているが、これに限らず、各図柄の透光部を少なくとも覆うように配置されていれば、透光部を透光する光を拡散することができ、リールバックライトBLのLED315の光が点光となることの防止を図ることができる。
【0126】
続いて、チェリー図柄である図柄P4の着色部P4bにおける各部の配色と、てかり部におけるトラッピング処理について
図11及び
図12を用いて説明する。
図11は本実施形態に係るチェリー図柄の各部の色を説明する図、
図12はリールテープの断面を示す図で、(a)は
図11のB-B矢視断面図、(b)は
図11のC-C矢視断面図である。
【0127】
図11に示すように、チェリー図柄である図柄P4においては、黒色で形成された縁部P4aの内部に、複数の着色部P4bとして、茶色により枝を表す枝部CHeda、緑色により葉を表す葉部CHha、赤色により3つの実をそれぞれ表す3つの実部CHmi、が形成されており、縁部P4aにより、これら枝部CHeda、葉部CHha、実部CHmiのそれぞれの外縁を形成していると共にこれらを区画している。また、葉部CHhaの内部には、黒色により葉脈を表す葉脈部CHhamyaが形成されており、実部CHmiの内部には、赤黒色により影を表す影部CHkageが形成されている。そして、枝部CHedaには所謂てかりを表すてかり部CHteka1が、葉部CHhaには同じくてかりを表すてかり部CHteka2が、2つの実部CHmiのそれぞれには同じくてかりを表すてかり部CHteka3A、てかり部CHteka3Bが、形成されている。
【0128】
上記枝部CHedaは、てかり部CHteka1を除いた領域が茶色として視認可能となるように、着色形成層67bとして基材60に対してピンク色の塗料の層(赤色部の一種)が印刷され、その後、その裏側に黄色の塗料の層(黄色部)が重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka1の領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)が黄色の塗料の層よりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka1は、枝部CHedaに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。このように枝部CHedaを印刷する際には、ピンク色の塗料の層と黄色の塗料の層とがそれぞれ別々に印刷されるが、出荷台数に応じて例えば何千枚~何万枚も印刷するため、これらの印刷の位置に誤差が生じる虞があり、例えばピンク色の塗料がてかり部CHteka1の内部に侵出してしまうと、デザイン性を損なうだけでなく、正しく印刷されたチェリー図柄に対して異なる図柄と誤認されてしまう虞がある。
【0129】
そこで、本実施形態においては、てかり部CHteka1の外縁に相当する縁Fuch1の領域に、ピンク色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である黄色の塗料の層の少なくとも一部が侵出するように、黄色の層を印刷する領域(黄色領域)を設定し、つまり黄色の層の領域がピンク色の層を印刷する領域よりも縁Fuch1の領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka1における白色となる白色領域と、枝部CHedaにおける茶色となる茶色領域との間に挟まれるように黄色領域が形成されている。これにより、てかり部CHteka1にピンク色よりも目立たない黄色を侵出させることができ、ピンク色の塗料の層と黄色の塗料の層との印刷がズレたとしても、てかり部CHteka1にピンク色が侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。
【0130】
同様に、上記葉部CHhaは、てかり部CHteka2を除いた領域(緑色領域)が緑色として視認可能となるように、
図12(a)に示すように、着色形成層67bとして基材60に対して水色の塗料の層(青色部)67bCが印刷され、その後、その裏側に黄色の塗料の層(黄色部)67bYが重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka2の領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)61が黄色の塗料の層よりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka2は、葉部CHhaに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。そして、本実施形態においては、てかり部CHteka2の外縁に相当する縁Fuch2の領域に、水色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である黄色の塗料の層67bYの少なくとも一部が侵出するように、黄色の塗料の層(黄色部)67bYを印刷する領域を設定し、つまり黄色の塗料の層67bYの領域が水色の塗料の層67bCを印刷する領域よりも縁Fuch2の領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka2における白色となる白色領域と、葉部CHhaにおける緑色となる緑色領域との間に挟まれるように黄色領域が形成されている。これにより、てかり部CHteka2に水色よりも目立たない黄色を侵出させることができ、水色の塗料の層と黄色の塗料の層との印刷がズレたとしても、てかり部CHteka2に水色が侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。
【0131】
なお、
図12(a)に示すように、黄色の塗料の層67bYが水色の塗料の層67bCよりも侵出するように設定した縁Fuch2の幅d、つまり黄色領域の幅dは、本実施形態では、設計上で例えば1mmに設定されている。この縁Fuch2の幅dは、縁部P4a(
図11参照)におけるもっとも細い幅(例えば2mm)よりも狭い幅に設定されて、目立たないように構成されている。
【0132】
さらに同様に、上記実部CHmiは、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bを除いた領域が赤色として視認可能となるように、かつ影部CHkageの領域(黒赤色領域)は黒赤色として視認可能となるように、
図12(b)に示すように、着色形成層67bとして基材60に対して黒色の塗料の層(黒色部)67bKが非印刷領域が30%で印刷領域が70%となるドットで印刷され、その後、その裏側に赤色の塗料の層(赤色部)67bMが重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bの領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)61が赤色の塗料の層67bMよりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bは、影部CHkageに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。そして、本実施形態においては、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bの外縁に相当する縁Fuch3A及び縁Fuch3Bの領域に、黒色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である赤色の塗料の層67bMの少なくとも一部が侵出するように、赤色の塗料の層67bMを印刷する領域(赤色領域)を設定し、つまり赤色の塗料の層の領域が黒色(70%)の塗料の層を印刷する領域よりも縁Fuch3A及び縁Fuch3Bの領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka3Aにおける白色となる白色領域と、影部CHkageにおける黒赤色となる黒赤色領域との間に挟まれるように赤色領域が形成されている。この実部CHmiは、そもそも赤色により形成されているが、特にてかり部CHteka3Aと影部CHkageとが近接しているような部分(てかり部CHteka3Aと影部CHkageとの境界部分)で黒(70%)がてかり部CHteka3Aに侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。
【0133】
なお、
図12(b)に示すように、赤色の塗料の層67bMが黒色の塗料の層67bKよりも侵出するように設定した縁Fuch3Aの幅d、つまり赤色領域の幅dも、本実施形態では、設計上で例えば1mmに設定されている。同様に、この縁Fuch3Aの幅dは、縁部P4a(
図11参照)におけるもっとも細い幅(例えば2mm)よりも狭い幅に設定されて、目立たないように構成されている。
【0134】
なお、上記のチェリー図柄である図柄P4においては、黄色とピンク色との組合せ(茶色)では黄色が、黄色と水色との組合せ(緑色)では黄色が、赤色と黒色との組合せ(黒赤色)では赤色が、それぞれてかり部に侵出するように設定したものを説明したが、これに限らない。例えば黄色(黄色部)と青色(青色部)との組合せ(緑色や濃緑色として視認可能)では黄色(黄色部)を、例えば野菜や果実を表す図柄等に用いられる場合として、黄色(黄色部)と赤色(赤色部)との組合せ(橙色(橙色領域)として視認可能)では黄色(黄色部)を、例えばリプレイ図柄やプラム図柄等に用いられる場合として、水色と濃青色との組合せ(淡い青色として視認可能)では水色を、てかり部に侵出させるようにトラッピング処理することが考えられる。
【0135】
また、上記のチェリー図柄である図柄P4においては、各てかり部の縁として黄色領域や赤色領域がその外周の領域と白色領域との間に挟まれるように形成されたものを説明したが、デザイン等によっては、黄色領域や赤色領域がてかり部の縁だけになるとは限らず、つまり、黄色領域の少なくとも一部が緑色領域または茶色領域と白色領域との間に挟まれたもの、赤色領域の少なくとも一部が黒赤領域と白色領域との間に挟まれたもの、等であっても構わない。
【0136】
また黄色領域の少なくとも一部が緑色領域、茶色領域、または橙色領域と白色領域とに接していればよく、例えば、黄色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ緑色領域、茶色領域、または橙色領域が存在する態様や、黄色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ白色領域が存在する態様、等であっても構わない。同様に赤色領域の少なくとも一部が黒赤領域と白色領域とに接していればよく、例えば、赤色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ黒赤領域が存在する態様や、赤色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ白色領域が存在する態様、等であっても構わない。
【0137】
また、上記てかり部CHteka1~CHteka3Bは、着色形成層67bとして白色の塗料により印刷されるものを説明したが、第1背景形成層61A或いは第2背景形成層61Bにより白色に印刷されるものでも構わない。
【0138】
続いて、上記てかり部とリールバックライトBLのLED315との位置関係について
図7及び
図13を用いて説明する。
図13は例えば一般的な遊技者の視線でチェリー図柄を見たときのチェリー図柄とバックライトのLEDとの位置関係を説明する図である。なお、
図13に示す状態は、遊技者の身長(座高)や、リール停止位置の誤差等によっては僅かにずれることもあるが、ある一定の確率でこのような状態になることがあるという例示である。また、各LED315の符号のハイフンで示す「-11」~「-23」は位置を区別するためのものであり、区別する必要がない場合は単にLED315という。
【0139】
図7に示すように、リールバックライトBLのバックライト基板316には、リフレクタRLの各開口から3列かつ2行の計6個のLED315が露出するように配置されており、例えば第1リールR1(第2リールR2及び第3リールR3も同様)が停止した状態で、リフレクタRLの開口に対してリールテープT1(リールテープT2及びリールテープT3も同様)における1つの図柄、つまりこれら6個のLED315が1つの図柄をそれらLED315の光軸を中心軸として照明するように配置されている。
【0140】
図13に示すように、第1リールR1(リールテープT1)が停止した状態で、チェリー図柄である図柄P4の裏側には、6個のLED315-11、LED315-12、LED315-13、LED315-21、LED315-22、LED315-23が位置することがある。この状態においてLED315-12は、上述したてかり部CHteka2の一部と重なっているため、てかり部CHteka2や縁Fuch2はLED315-12の中心軸を通る光によって照明される。このため、上述したてかり部CHteka2における縁Fuch2の部分に黄色の塗料が侵出しているが、LED315-12の中心軸を通る光によって明るく照射され、葉部CHhaの緑色より縁Fuch2の黄色が明るくなって、てかり部CHteka2における白色に明度が近づいて目立たなくすることができるので、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。
【0141】
また、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、図柄P4に対して同じ列にあるLED315-11及びLED315-21が
図13に仮想的に示す仮想線LED-L1を通過するように相対移動し、同様に同じ列にあるLED315-12及びLED315-22が仮想線LED-L2を通過するように相対移動し、さらに同様に同じ列にあるLED315-13及びLED315-23が仮想線LED-L3を通過するように相対移動する。このうち、仮想線LED-L1はてかり部CHteka3Bと重なっており、仮想線LED-L2はてかり部CHteka2と重なっている。換言すると、てかり部CHteka3Bは、LED315-11及びLED315-21(複数のLEDのうちの少なくとも1つ)と短手方向X(幅方向)に重なる位置に配置されており、てかり部CHteka2は、LED315-12及びLED315-22(複数のLEDのうちの少なくとも1つ)と短手方向X(幅方向)に重なる位置に配置されている。従って、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka3BはLED315-11及びLED315-21の中心軸を通る光によって照明され、てかり部CHteka2はLED315-12及びLED315-22の中心軸を通る光によって照明される。
【0142】
このため、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka3Bにおける影部CHkageに近接する部分では縁Fuch3Bの部分に赤色の塗料が侵出しているが、LED315-11及びLED315-21の中心軸を通る光によって明るく照射され、影部CHkageの黒色よりも縁Fuch3Bの赤色が明るくなって、てかり部CHteka3Bの白色に明度が近づいて目立たなくすることができる。また同様に、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka2に縁Fuch2の部分に黄色の塗料が侵出しているが、LED315-12及びLED315-22の光によって明るくされ、葉部CHhaの緑色より縁Fuchの黄色が明るくなって、てかり部CHteka2の白色に明度が近づいて目立たなくすることができる。
【0143】
なお、
図13を用いた説明においては、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態として説明したが、第1リールR1(リールテープT1)の停止した位置や、遊技者の視線によっては、例えばLED315-11がてかり部CHteka1或いはてかり部CHteka3Bと重なる場合も考えられ、このような場合でも、縁Fuch1或いは縁Fuch3Bを目立たなくさせる効果は同様である。
【0144】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0145】
上記本実施形態では、背景部Hは第1背景形成層61Aの白色の塗料で背景色が形成されているものを説明したが、これに限らず、どのような色の背景色であってもよく、特に白色系の背景色であれば好ましく、例えば光輝性顔料を含有するようなものでも構わない。
【0146】
また上記実施形態では、図柄に白色のてかり部が形成されているものを説明したが、これに限らず、物体の明暗を表現するもの、水滴等を表現するもの等の所謂ハイライト領域として構成されるものであってもよく、さらには、白色に限らず、その周囲の領域の色よりも明るい色を用いていれば、そのようなハイライト領域の色はどのような色でも構わない。
【0147】
また上記実施形態では、各図柄の縁部は明度の低い塗料(黒色、暗灰色、濃紺等の塗料)によって形成されているものとして説明したが、各図柄で同系色の塗料を用いていることが好ましい。なお、同系色とは、同一色の他、類似色、例えば、赤に対するマゼンタ、青に対するシアン、黒に対するグレー等を含む色である。具体的には、同系色とは色差(ΔE*ab)が小さい色であり、好ましくは、色差が10未満、より好ましくは、5.0未満となる色である。このΔE*abは、ΔE*ab=√((ΔL*)2+(Δa*)2+(Δb*)2)で表される値であり、値が大きいほど目視したときの色の違いが大きいということになる。
【0148】
また上記本実施形態では、上述したシンボル図柄としての図柄P3(図柄「BAR」)について透光部を有していないものとして説明したが、これに限らず、図柄P3(図柄「BAR」)、図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P6(図柄「ベル」)等が透光部を有しているものでもよい。この場合、透光部を有している図柄には、拡散層64も有していることが好ましい。
【0149】
また上記本実施形態では、着色形成層67bとして各種の色の塗料が一層の単色又は複数層の混色で図柄の内部の着色部を形成するものを説明したが、これに限らず、ドット等で濃淡を表現するようなものであってもよい。
【0150】
また上記本実施形態では、第1リールR1は最も左方側に配置され、第2リールR2は第1リールR1の右方側に配置され、第3リールR3は最も右方側に配置されているものであるが、これに限らず、第1リール~第3リールが配置される順番はいずれの順番であってもよいし、第1リール~第3リール以外の第4のリールがあり、どの位置に配置されていてもよい。
【0151】
上記実施形態では、
図6(A)および
図6(B)に示す例において精算ボタンB4に対する操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御する場合を例に取り説明したが、精算ボタンB4に対する操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御すればよく、精算処理が終了すると即座に投入許可状態に制御するようにしてもよい。
【0152】
また上記実施形態では、
図5(A)に示す例において精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効化する場合を例に取り説明したが、必ずしも無効化しなくてもよく一方または両方の操作について有効化してもよい。
【0153】
また上記実施形態では、精算ボタンB4に対する無効な操作が行われた場合には精算処理を行わない場合を例に取り説明したが、0枚のメダルを精算する精算処理を行うようにしてもよい。この場合には、精算操作無効状態において精算ボタンB4に対する長押し操作または特定長押し操作が行われた場合に、当該操作をメダルの精算に関して有効な操作と判定し、0枚のメダルを精算する精算処理を行うようにしてもよい。
【0154】
また上記実施形態では、投入許可状態では、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件としてベットボタンB0に対する操作を有効な状態とする場合を例に取り説明したが、投入許可状態では、メダルがクレジット記憶されているか否かに関わらずにベットボタンB0に対する操作を有効な状態とするようにしてもよい。この場合には、投入許可状態においてメダルがクレジット記憶されていない状態でベットボタンB0に対する操作が行われた場合には、メダルがクレジット記憶されていないことに基づいて当該操作を無効な操作として扱うようにしてもよいし、有効な操作として扱ってクレジット記憶されている0枚のメダルを投入状態に設定する処理(メダル投入処理およびクレジット減算処理)を行うようにしてもよい。
【0155】
また上記実施形態では、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する操作が開始されると投入不許可状態に制御する場合を例に取り説明したが、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないようにしてもよい(投入許可状態を維持する制御を行うようにしてもよい)。すなわち精算操作有効状態(精算許可状態)では、精算ボタンB4に対する操作が開始されると投入不許可状態(第2状態)に制御し、メダルの精算が終了すると精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態(第1状態)し、精算操作無効状態(非精算許可状態)では、精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないようにしてもよい。
【0156】
このようにしても上記実施形態と同様の作用効果を有し、精算操作無効状態では精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないため、メダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。
【0157】
また上記実施形態では、
図6(A)および
図6(B)に示す例において精算処理の開始および終了のタイミングで監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する場合を例に取り説明したが、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位したタイミングで監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)するようにしてもよい。この場合には、精算処理の開始および終了のうち一方または両方のタイミングでも監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化するようにしてもよいし初期化しないようにしてもよい。またこの場合には、ブロッカー355が許可位置から不許可位置に変位したことを通知する信号やブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位したことを通知する信号をメイン基板10からサブ基板20に出力し、当該信号に基づいて監視タイマー199を初期化するようにしてもよい。
【0158】
また上記実施形態では、精算処理では、クレジット記憶されているメダルおよび投入状態に設定されているメダルを精算する場合を例に取り説明したが、メダルがクレジット記憶および投入状態に設定されている場合には、精算ボタンB4に対する1回の有効な操作に基づく精算処理では、投入状態に設定されているメダルのみを精算し、投入状態に設定されているメダルがない場合に、クレジット記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。この場合にも上記実施形態の発明を適用することができる。
【0159】
また上記実施形態では、非遊技中においてメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、遊技中はメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を無効化する場合を例に取り説明したが、遊技中もメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化するようにしてもよい。このようにすれば、遊技中に音量や光量などを変更することができるようになる。またこの例では、音量や光量の変更という頻繁に行われ易い操作(十字キーB7に対する操作)をしただけでは監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しないため、遊技の途中でデモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。
【0160】
また上記実施形態では、音量や光量を変更する場合にメニュー画面400から音量設定画面410や光量設定画面430に移行させる場合を例の取り説明したが、メニュー画面400を経由することなく音量や光量を変更可能としてもよい。例えば、遊技中もメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、遊技中に上ボタンB7Aまたは下ボタンB7Bに対する操作が行われた場合に音量を変更するとともに音量バー画像420を表示させることによって現在の音量を表示し、遊技中に左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dに対する操作が行われた場合に光量を変更するとともに光量バー画像440を表示させことによって現在の光量を表示するようにしてもよい。同様に、非遊技中における遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中に上ボタンB7Aまたは下ボタンB7Bに対する操作が行われた場合に音量を変更するとともに音量バー画像420を表示させることによって現在の音量を表示し、非遊技中における遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中に左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dに対する操作が行われた場合に光量を変更するとともに光量バー画像440を表示させことによって現在の光量を表示するようにしてもよい。
【0161】
また上記実施形態では、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に待機演出に移行させる場合を例に取り説明したが、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われた場合にも待機演出(デモ画面)に移行させるようにしてもよいし、精算ボタンB4に対する有効な操作に伴う払出処理(精算処理)が終了した場合に待機演出(デモ画面)に移行させるようにしてもよい。
【0162】
また上記実施形態では、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させる場合を例に取り説明したが、監視タイマー199による計時を中断させるまたは監視タイマー199を停止させる場合があってもよい。例えば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開かれたことをドアセンサ260が検出した場合に監視タイマー199による計時を中断し、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことをドアセンサ260が検出した場合に、中断した監視タイマー199による計時を再開するようにしてもよい。すなわち上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放に伴うドア開放エラー中(エラー状態中)は監視タイマー199による計時を一旦停止するようにしてもよい。このようにすれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に待機演出が開始されることを防ぐことができる。ここで、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に待機演出が開始されると上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることとなり違和感を与えるおそれがあるが、本変形例によれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることによる違和感を与えないようにすることができる。
【0163】
また例えば、1回の遊技に関する処理が全て終了したことを契機として監視タイマー199を作動させ、メダルが投入状態に設定されたことを契機として監視タイマー199を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、メダルが投入状態に設定されてない遊技状況において待機演出に移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況では待機演出に移行させないようにすることができる。
【0164】
また例えば、メニュー画面に移行させるために遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して監視タイマー199による計時を一旦停止し、遊技演出に復帰させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、初期化(リセット)された監視タイマー199による計時を再開する(やり直す)ようにしてもよい。
【0165】
また上記実施形態では、メイン基板10からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットする場合を例に取り説明したが、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放された場合または開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。
【0166】
また上記実施形態では、演出ボタンB5に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する無効な操作が行われた場合にも監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。すなわち演出ボタンスイッチ270からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。
【0167】
また上記実施形態では、十字キーB7に対する有効な操作が行われた場合も無効な操作が行われた場合も監視タイマー199による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、十字キーB7に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。
【0168】
また上記実施形態では、待機演出に移行すると、演出ボタンB5に対する操作を有効する場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する操作を有効化しなくてもよく、有効であるか否かに関わらずに演出ボタンスイッチ270からの信号が入力された場合に待機演出を解除するようにしてもよい。
【0169】
また上記実施形態では、待機演出が終了すると、遊技演出に復帰させる場合を例に取り説明したが、待機演出への移行に伴い実行中の遊技演出を中断し、待機演出から遊技演出に復帰すると、中断した遊技演出を再開するようにしてもよい。
【0170】
また上記実施形態では、いずれかのリールが回転している状況で監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、待機演出に替えてリール停止警告演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、リール停止警告演出の実行とともに、スピーカの音量を消音に制御したり、スピーカの音量を低下させる制御を行うようにしてもよい。
【0171】
また上記実施形態では、演出ボタンB5を設け、演出ボタンB5に対する操作によって待機演出を終了可能とする場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5は必ずしも設けなくてもよい。
【0172】
また上記チェリー図柄の印刷手法等を含む上記実施形態の発明は、有体物としてのメダル(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシンに限られるものではなく、有体物としてのメダルを用いずに電子的情報である電子メダル(遊技価値)を遊技媒体として用いて遊技を行う遊技機であるスマートパチスロ(「スマスロ」あるいは「メダルレス遊技機」とも称される。)にも適用することができる。
【0173】
スマートパチスロでは、メイン基板10は、外部ユニットとしてのメダル貸出機(図示省略)と双方向通信可能に接続され、メダル貸出機から貸し出された電子的情報である電子メダルをクレジット記憶手段191のクレジット記憶領域においてクレジット記憶し、クレジット記憶されている電子メダルをベットボタンB0の操作によりベットして遊技を行い、遊技の結果に応じて払い出されるメダルを全てクレジット記憶する。このためスマートパチスロでは、メダル投入口MI、メダルセレクタ350(ブロッカー355、通過検知センサ356、および投入検知センサ357)、ホッパーユニットHPなどは必要とされない。またスマートパチスロでは、例えば、16383枚の電子メダルをクレジット記憶可能に設定され、5桁の数字を表示可能な遊技メダル数表示装置が設けられ、電子メダルのクレジット数は遊技メダル数表示装置に表示される。
【0174】
またスマートパチスロでは、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4に対する操作が行われると、精算処理では、リプレイが作動していない場合に、投入状態に設定されている電子メダルを全てクレジットに戻す処理を行う。
【0175】
そしてスマートパチスロでは、ブロッカー355および通過検知センサ356が存在しないため、投入許可状態では、ベットボタンB0に対する操作を有効な状態とし、投入不許可状態では、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とすることができる。
【符号の説明】
【0176】
BX 収納箱、UD 上部前面扉、DD 下部前面扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
AL 台枠ランプ、R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
SL スタートレバー、B0 ベットボタン、B1~B3 ストップボタン、
B4 精算ボタン、B5 演出ボタン、B6 メニューボタン、B7十字キー、
B7A 上ボタン、B7B 下ボタン、B7C 左ボタン、B7D 右ボタン、
MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、20 サブ基板、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、179 通信制御手段、180 演出制御手段、
190M メインメモリ、190S サブメモリ
191 クレジット記憶手段、192 ベット数記憶手段、
197 演出データ記憶手段、199 監視タイマー、
220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、
250 精算スイッチ、260 ドアセンサ、270 演出ボタンスイッチ、
280 メニューボタンスイッチ、
290A 上ボタンスイッチ、290B 下ボタンスイッチ、
290C 左ボタンスイッチ、290D 右ボタンスイッチ、
310 リールユニット、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 演出表示装置、340 音響装置、
350 メダルセレクタ、355 ブロッカー、
356 通過検知センサ、357 投入検知センサ、
400 メニュー画面、410 音量設定画面、420 音量バー画像、
430 光量設定画面、440 光量バー画像、
315 発光源(LED)、67a 黒色部(縁部)、
67aM 赤色部(赤色の塗料の層)、67aC 青色部(水色の塗料の層)、
67aY 黄色部(黄色の塗料の層)、61 白色部(背景形成層)、
BL バックライト(リールバックライト)、CHha 緑色領域(葉部)、
CHteka2 白色領域(てかり部)、CHteka3A 白色領域(てかり部)、
CHteka1~CHteka3B ハイライト領域(てかり部)、
Fuch2 黄色領域(縁)、Fuch3A 赤色領域(縁)、
P4 特定図柄(図柄)、T1~T3 リールテープ