(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024061710
(43)【公開日】2024-05-08
(54)【発明の名称】ゲームシステム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20240426BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240426BHJP
A63F 13/54 20140101ALI20240426BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20240426BHJP
A63F 13/60 20140101ALI20240426BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/58
A63F13/54
A63F13/822
A63F13/60
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022169553
(22)【出願日】2022-10-23
(71)【出願人】
【識別番号】521534699
【氏名又は名称】株式会社WODAN
(74)【代理人】
【識別番号】100173521
【弁理士】
【氏名又は名称】篠原 淳司
(72)【発明者】
【氏名】岩尾 賢一
(72)【発明者】
【氏名】荻野 洋
(57)【要約】
【課題】
先行技術における課題を解決する新たなゲームシステム、プログラムを提供すること。
【解決手段】
課題は、連続的に隣接する複数の区画により形成されるダンジョン内を移動するプレイヤーキャラクターの体力パラメーターを管理するパラメータ管理部、プレイヤーに対して、プレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を視覚的に示唆する視覚情報発信部、及びプレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を聴覚的に示唆する聴覚情報発信部が設けられているゲームシステムであって、これら視覚情報発信部、聴覚情報発信部による、視覚情報及び聴覚情報の段階的な発信が可能であるようフェーズ管理部が設けられていることにより解決される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
連続的に隣接する複数の区画により形成されるダンジョン内を移動するプレイヤーキャラクターの体力パラメーターを管理するパラメータ管理部、プレイヤーに対して、プレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を視覚的に示唆する視覚情報発信部、及びプレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を聴覚的に示唆する聴覚情報発信部が設けられているゲームシステムであって、これら視覚情報発信部、聴覚情報発信部による、視覚情報及び聴覚情報の段階的な発信が可能であるようフェーズ管理部が設けられていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
連続的に隣接する複数の区画により形成されるダンジョンを、自動生成するためのダンジョン生成部が設けられていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
ダンジョン生成部が、ダンジョン全体マップを形成するための、全体形成部、スタート・ゴール設定部、ルート形成部、ルート外形成部、敵・仕掛け配置部と、当該ダンジョン全体マップに配置されるアイテムを算出するアイテム配置部からなり、配置されるアイテムの算出が、ダンジョン全体マップに構成に応じて行われることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
ダンジョン生成部において、ダンジョン全体が形成されるステップ、スタートとゴール間のルートが設定されるステップ、ダンジョン内に敵・仕掛けが配置されるステップ、ダンジョン全体マップの構成に応じて配置されるべきアイテムが算出されるステップ、算出されたアイテムが配置されるステップが実施されることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
請求項4に記載のゲームシステムにおいて使用されるゲームプログラムであって、操作受付部、ゲーム実行部、画面表示部からなり、ゲーム実行部が、ダンジョン生成部、ゲーム進行管理部、ゲーム終了管理部を有することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、多様なアクションゲームが存在している。それらアクションゲームにおいては、プレイヤーは、ゲーム機器のディスプレイ・モニターから得られる視覚情報と、ゲーム機器の音響装置から得られる聴覚情報を通じて、いわゆる敵キャラクターの動きを察知し、これに対するリアクションによって敵キャラクターを撃退し、又はイベントをクリアするといったアクション性を楽しむものがほとんどである。
【0003】
そのようなアクションゲームは、アクション性の高さが人気であるが、プレイヤーが、プレイヤーキャラクターを自在に動作させる、いわゆるアクション動作が苦手な場合には楽しむことができないものとなっている。
【0004】
アクションゲームの中には、いわゆるダンジョンと呼ばれる迷路中においてプレイヤーキャラクターを移動させ、そのダンジョン内に配置される敵キャラクターとの戦闘を楽しませる種類のものがある。そして、そのようなダンジョンを主題とするゲームの中には、自動でダンジョンをランダムに生成する仕組みを有するゲームも数多存在する。
【0005】
そのような仕組みを有するゲームのジャンルは、一般に「ローグライク」と称されている。それらローグライクと呼ばれるジャンルのゲームは、そのランダム性によってゲーム性が破綻しないよう、ゲームが進むに従ってプレイヤーキャラクターが強化され(レベルアップし)、これに合わせて、出現する敵キャラクターも強化されていく仕組みを有しているが通例である。
【0006】
しかしながら、このような仕組みでは、ゲーム序盤に出現する敵キャラクターは弱いものばかりでゲームは単調となり、繰り返しプレイと相まって、プレイヤーに驚きや焦りを与えることは困難であり、よってホラーゲーム等のような、プレイヤーに驚きや恐怖を与えることが重要なゲームには適していなかった。
【0007】
また、そのようなアクションゲームに限らず、ゲームをプレイする際には、プレイ時間の問題が生じる。つまり、各プレイヤーは自身のライフスタイルに合わせてゲームをプレイするが、プレイできる時間は様々であり、電車に乗っている時間、休み時間、休憩時間などの短時間でプレイすることも、休日など長時間プレイすることもある。
【0008】
短時間でゲームをプレイする場合には、ゲームの所定のステージをクリアする前に、プレイ時間上の制限が来てしまい(例えば、電車に乗っているときにプレイしていて、電車を降りなくてはいけなくなると)、そのゲーム(ステージ)はクリアしないまま終了せざるをえなくなる。この場合、そのときのプレイの結果(スコア等)、記録は残らないこととなる。
【0009】
従来のアクションゲーム、ダンジョン型ゲーム、ホラーゲームにはこのような多様な問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0010】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
そこで、本発明は、上述した課題を解決するゲームシステム、プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0012】
この課題は、連続的に隣接する複数の区画により形成されるダンジョン内を移動するプレイヤーキャラクターの体力パラメーターを管理するパラメータ管理部、プレイヤーに対して、プレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を視覚的に示唆する視覚情報発信部、及びプレイヤーキャラクターが存在する区画に隣接する区画に存在する敵キャラクターの存在を聴覚的に示唆する聴覚情報発信部が設けられているゲームシステムであって、これら視覚情報発信部、聴覚情報発信部による、視覚情報及び聴覚情報の段階的な発信が可能であるようフェーズ管理部が設けられていることによって解決される。
【0013】
連続的に隣接する複数の区画により形成されるダンジョンを、自動生成するためのダンジョン生成部が設けられていると有利である。
【0014】
更に、ダンジョン生成部は、ダンジョン全体マップを形成するための、全体形成部、スタート・ゴール設定部、ルート形成部、ルート外形成部、敵・仕掛け配置部と、当該ダンジョン全体マップに配置されるアイテムを算出するアイテム配置部からなり、配置されるアイテムの算出が、ダンジョン全体マップに構成に応じて行われることが可能である。
【0015】
また、ダンジョン生成部においては、ダンジョン全体が形成されるステップ、スタートとゴール間のルートが設定されるステップ、ダンジョン内に敵・仕掛けが配置されるステップ、ダンジョン全体マップの構成に応じて配置されるべきアイテムが算出されるステップ、算出されたアイテムが配置されるステップが実施されるよう構成されていることも可能である。
【0016】
また、当該ゲームシステムにおいて使用されるゲームプログラムは、操作受付部、ゲーム実行部、画面表示部からなり、ゲーム実行部が、ダンジョン生成部、ゲーム進行管理部、ゲーム終了管理部を有することが考えられる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図2】本発明にかかえるゲームシステムにおけるサーバー端末・クライアント端末のハードウェア構成図
【
図3】本発明にかかるゲームシステムにおけるソフトウェア構成の図
【
図4】本発明にかかるゲームシステムにおけるゲーム開始画面の一例
【
図5】本発明にかかるゲームシステムにおけるゲームプレイ中の画面構成の一例
【
図6】本発明に従い自動生成されるダンジョンの一例の図
【
図7】本発明におけるソフトウェア構成内のダンジョン生成部の構成の図
【
図8】ダンジョン生成部におけるソフトウェア進行のフローチャート
【
図9】本発明におけるソフトウェア構成内のゲーム進行管理部の構成の図
【
図10】本発明におけるフェーズ管理・フェーズ進行の一例
【
図11】本発明にかかるゲームシステムにおけるゲームプレイ中の画面構成の一例
【
図12】本発明にかかるゲームシステムにおけるゲーム進行中の様子を表す図
【
図13】本発明におけるソフトウェア構成内のゲーム終了管理部の構成の図
【
図14】本発明にかかるゲームシステムにおけるゲームプレイ中の画面構成の一例
【発明を実施するための形態】
【0018】
次に、本発明に実施形態について詳細に説明する。以下では、ダンジョンの生成を行うダンジョン生成部、生成されたダンジョン内でのゲームの進行を管理するゲーム進行管理部、そして当該ダンジョン内でのゲームの終了を管理するゲーム終了管理部を有するゲームの例について説明する。このゲームは、アクションゲームであることが可能であるが、それに限られず、パズルゲーム、ロールプレイングゲームとして構成されていることも可能である。
【0019】
<システム構成>
図1は、本発明にかかるゲームシステムの一例の構成図である。
図1に見て取れるように、本発明にかかるゲームシステムは、基本的にサーバー端末、情報通信網、複数のクライアント端末から構成されている。
図1に例示されるように、クライアント端末は、タブレット端末、スマートフォン、ノートPC、デスクトップPC、ゲーム専用端末などとして構成されていることが可能である。
図1には、1つのサーバー端末のみが表されているが、複数のサーバー端末が設けられていることももちろん可能である。情報通信網は、インターネット通信網やその他のネットワーク通信網などである。
【0020】
図1に見て取れるように、クライアント端末は、情報通信網を介して、サーバー装置(ゲームサーバー)と接続されている。接続は、一般的な情報通信技術に従い有線的・無線的に行われていることが可能である。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2に基づき、
図1のサーバー装置、クライアント端末のハードウェア構成の例について説明する。本発明にかかるゲームシステムにおいて使用されるサーバー装置、クライアント端末は、例えば
図2のように構成されていることが可能である。
【0022】
図2に示すように、サーバー装置、クライアント端末は、情報処理を行うCPU、記憶装置としてのSSD/HDD、一時的記憶メモリであるRAM、不揮発性記憶メモリであるROM、入力装置、出力装置(表示装置)、外部インターフェース、通信インターフェースからなっている。
【0023】
CPUは、ROMやSSD/HDDなどの記憶装置からプログラムやデータを読み出し、処理を実行する役割を担う。
図2に記載される端末(コンピュータ)全体の制御や、コンピュータとしての機能を実現する演算装置である。本発明にかかるゲームプログラムが当該CPUにより実行する。
【0024】
SSD/HDDは、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。格納されるプログラムとしては、基本ソフトウェアであるOS(オペレーションシステム)、OS上で各種機能を実現するアプリケーションソフトウェアがある。本発明にかかるゲームプログラムが当該SSD/HDDなどに格納される。なおSSD/HDDは、あくまで記憶装置の一例であり、これに代わる代替技術の採用を妨げるものでない。
【0025】
RAMは、プログラムやデータを一時的に保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)である。本発明にかかるゲームプログラムがSSD/HDDなどから読み出され、一時的にRAM上に書き込まれ、これがCPUにより実行されたり、本発明にかかるゲームプログラムの実行において必要となるデータを一時的に保持したりするために使用される。
【0026】
ROMは、サーバー端末、クライアント端末などを実現するコンピュータの電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)である。ROMには、
図2のコンピュータが起動時に実行されるBIOS、OS設定、各種プログラムやデータなどが格納されていることが可能である。
【0027】
入力装置は、
図2のコンピュータに対するユーザー(プレイヤー)からの指示を入力を可能とするための装置である。入力装置として、キーボード、マウス、コントローラ、タッチパネルなどが考えられる。本発明にかかるゲームプログラムを実施する際、ユーザー(プレイヤー)からの指示の入力を可能とする機能を有する。具体的には、ゲームモードを選択する際、ゲーム開始指示を与える際、ダンジョン内でプレイヤーキャラクターを移動させる際、ゲーム内アイテムを使用する際などにプレイヤーの指示の入力を可能とする。
【0028】
表示装置は、いわゆるディスプレイ、モニターである。
図2のコンピュータがノートPCやデスクトップPCとして実現されている場合には、表示出力用のディスプレイとして形成されていることが可能であり、タブレット端末、スマートフォンなどとして実現されている場合には、表示装置が入力装置と一体式に例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどとして形成されていることが可能である。
【0029】
外部インターフェースは、外部装置との接続インターフェースである。外部装置としては、例えば記憶媒体などが考えられる。記憶媒体としては、一般的なSSD/HDDのほか、メモリリカード、USBメモリなどが考えられる。このような記憶媒体は、コンピュータ内部の記憶媒体の要領が不足した際や、外部とプログラムやデータのやり取りを行う際などに用いられる。
【0030】
通信インターフェースは、本発明にかかるゲームシステムにおいて情報通信網に接続するためのインターフェースである。
図2のコンピュータは、この通信インターフェースを介してデータ通信、情報通信を行うことが可能であるよう構成されている。
【0031】
<ソフトウェア構成>
続いて本発明にかかるゲームシステムにおけるソフトウェア構成を説明する。このようなソフトウェア構成は、各クライアント端末上に実現されていることも可能であるし、サーバー端末と各クライアント端末の協働により実現されていることも可能である。
【0032】
図3に例示的に記載されているように、本発明にかかるゲームシステムのソフトウェア構成は、操作受付部、ゲーム実行部、データ記憶部、そして画面表示部から実現されていることが可能である。
【0033】
操作受付部は、入力装置を介して得られるプレイヤーから指示を受け付けるよう構成されている。ユーザーからの指示には、ゲームモード選択の指示、ゲーム開始の指示、ゲーム中におけるプレイヤーキャラクター移動の指示、ゲーム内アイテム使用の指示、その他の指示が含まれる。
【0034】
ゲーム実行部は、操作受付部が受け付けたプレイヤーからの指示・操作に従いゲーム実行に関する処理を行う。
図3に示されるようにゲーム実行部には、ダンジョン生成部、ゲーム進行管理部、ゲーム終了管理部が含まれている。ダンジョン生成部は、本発明にかかるダンジョンの自動生成を実現するための構成要素である。ゲーム進行管理部は、本発明にかかるゲーム進行方法を実現するための構成要素である。そして、ゲーム終了管理部は、本発明にかかるゲーム終了方法を実現するための構成要素である。
【0035】
図3に示されるように、本発明にかかるソフトウェア構成には、ゲームデータ記憶部が設けられている。ゲームデータ記憶部は、ゲーム実行部と接続されており、ゲーム実行部がゲーム処理を行うために必要なパラメータを予め記憶し、そしてゲーム進行中、またはゲーム終了後などには、ゲーム実行部より受け取ったデータを記憶保管することが可能であるよう構成されている。
【0036】
本発明にかかるソフトウェア構成には、画面表示部が含まれている。画面表示部は、ゲーム実行部による処理・制御したがい出力装置における画面の表示を制御するための処理を行う。
【0037】
<全体的処理>
本発明にかかるゲームシステム又はゲームプログラムによる処理の全体的進行について説明する。
図4は、本発明にかかるゲームの開始画面の例である。
図4に見て取れるように、本発明にかかるゲームシステム又はゲームプログラムにおいては、2つのゲームモードが設けられていることが可能である。一方のモード(例えば、
図4において右側のモードボタンにおいて選択されるモード)では、本発明にかかるダンジョンの自動生成が実施されるよう構成されており、ゲームは当該自動生成されたダンジョン内で進行することとなる。他のモードを選択すると、ダンジョンは自動生成されず、上述したソフトウェア構成において説明したゲームデータ記憶部に予め記憶されていたダンジョンが読み出されるよう構成されており、ゲームは、当該読み出されたダンジョン内で進行することとなる。
【0038】
図5は、本発明にかかるゲームシステム又はゲームプログラムによるゲーム進行中の画面の例である。
図5に示されるように、ゲームは、例えばこのような正方形の部屋の中で進行する。
図5にはそのような部屋の一つの例が表されている。この部屋は、実際には、
図6に示されるように連続する複数(多数)の部屋(区画)として構成されており、全体としてダンジョンを構成している。
図5に見て取れるように、プレイ中は、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターが存在する部屋(区画)の様子を見ることはできるが、この部屋に隣接する部屋の様子は見ることができない。
【0039】
図5に示されるように、各部屋には隣の部屋に通じる出入り口が設けられている。プレイヤーキャラクターは、プレイヤーの指示により、これら出入り口を開閉できるよう構成されている。プレイヤーキャラクターは、開かれた出入り口を通って隣の部屋へと移動可能である。
図6に例示されるように、プレイヤーキャラクターをスタート地点からゴール地点へと導くことによりゲームは進行するよう構成されている。
【0040】
出入り口の開閉は、例えば
図5の例(タブレット端末、又はスマートフォンによって実現される例)では、タッチパネルとして構成された画面上に表示される開閉ボタンをタッチすることによって実現されるよう構成されていることが可能である。
【0041】
プレイヤーキャラクターの移動は、例えば
図5の例(タブレット端末、又はスマートフォンによって実現される例)では、タッチパネルとして構成された画面上に表示される移動指示部(方向パッド)をタッチすることによって実現されるよう構成されていることが可能である。
【0042】
本発明にかかるゲームシステム及びゲームプログラムにおいては、いわゆるHP(ヒットポイント)的パラメータとして、第一の体力パラメーター及び第二の体力パラメータが設けられている。第一の体力パラメータは敵キャラクターとの接触により減少し、これがゼロとなるとゲーム終了となる(ゲームオーバー)。第二の体力パラメーターは、敵キャラクターと関係なく、時間の経過とともに減少するよう構成されており、いわゆる人間の空腹状態を再現している。第二の体力パラメーターは、これがゼロとなると、急速に第一の体力パラメーターが減りはじめ、やがてゲームは終了する(ゲームオーバー)。第一及び第二の体力パラメーターとも、各専用の回復アイテムの使用により回復可能であるよう構成されている。
【0043】
<ダンジョンの自動生成>
続いて、プレイヤーが、ダンジョンが自動生成(ランダム生成)されるモードを選択した際の、ダンジョン生成部によるダンジョンの自動生成について説明する。
図7に示されるように、ダンジョン生成部は、全体形成部、スタート・ゴール設定部、ルート形成部、ルート外形成部、敵・仕掛け配置部、アイテム配置部から構成されている。
【0044】
この例においては、複数の正方形の部屋が連続して配置されることによりダンジョンが生成される例を説明する。なお、本発明にかかる思想は、部屋の形状が正方形の場合に限定されることなく、各部屋が長方形に形成される場合や、三角形、六角形など他の多角形に形成される場合にも適用可能である。
【0045】
全体形成部は、ダンジョン全体マップがどのように形成されるべきかを決定する構成要素である。
図6の例では、7×7で計49の部屋が隣接して配置されることによりダンジョン全体マップが形成されている。このように縦横同数の部屋を配置することによりダンジョン全体マップを形成することも可能であるし、このような例にとらわれず自由にダンジョン全体マップを形成する機能を全体形成部は有している。
【0046】
スタート・ゴール設定部は、全体形成部により形成されたダンジョン全体マップの中に、スタート地点としての部屋、ゴール地点としての部屋の配置を決定することが可能であるよう構成されている。スタート地点としての部屋、ゴール地点としての部屋の配置はランダムに決定されるよう、スタート・ゴール設定部が構成されていることが可能である。
【0047】
ルート形成部は、スタート・ゴール設定部により決定されたスタート地点としての部屋と、ゴール地点としての部屋の間のルートを決定することが可能であるよう構成されている。ルートは、
図6に矢印でしめされるように、隣接する部屋を連続的に移動するルートとしてランダムに決定される。より具体的には、ルート形成部により、プレイヤーキャラクターの移動が可能とされるべき部屋の配置(スタート・ゴール間のルートとなるべき部屋の配置)が決定され、それら隣接する部屋の間に出入り口が設けられることによりルートが決定される。
【0048】
ルート外形成部は、上述のルート形成部によりスタート・ゴール間のルートとして決定された部屋以外の部屋を配置するよう構成されている。これらルート外の部屋は、後述する敵・仕掛け・アイテム等が配置され、ゲーム全体としてのゲーム性向上に寄与している。
【0049】
敵・仕掛け配置部は、ダンジョン全体マップ中(つまりルートとして決定された部屋とルート外として決定された部屋の全体)のどこに敵キャラクター、及び/又は仕掛けが配置されるべきかを決定可能であるよう構成されている。敵キャラクター、仕掛けはダンジョン内にランダムに配置されることが可能である。敵キャラクターは、ゴールを目指すプレイヤーキャラクターの行く手を阻むキャラクターである。当該敵キャラクターに接触することなどによりプレイヤーキャラクターはダメージを受け、ゴールまでの到達可能性が低下するようゲーム全体は構成されている。仕掛けは、プレイヤーキャラクターの移動を妨害するなど各種ゲーム内イベントのトリガーとなる構成要素、及び/又は、武器やアイテムによらずとも敵キャラクターの撃退を可能とする構成要素である。
【0050】
アイテム配置部は、プレイヤーキャラクターにより使用可能なゲーム内アイテムが、ダンジョン全体マップ中のどこに配置されるかを決定可能であるよう構成されている。ゲーム内アイテムはランダムに配置されることが可能である。ゲーム内アイテムとしては、敵キャラクターを攻撃するためのアイテム(敵キャラクターを倒すためのアイテム)、敵キャラクターの移動を妨害するアイテム、敵キャラクターを誘導し任意の方向へ移動させるためのアイテム、プレイヤーキャラクターのいわゆるHP的パラメーターを回復させるためのアイテムなどがある。また、アイテム配置部は、上述の通りランダムに決定されたルートとしての部屋、ルート外の部屋、それらに配置される敵キャラクター、仕掛けの数量・配置などを考慮し、当該ダンジョン(ステージ)のクリアのために必要なアイテムの種類と数量を決定することが可能であるよう構成されている。
【0051】
続いて
図8に基づいてダンジョン生成部の動作について説明する。プレイヤーにより、ダンジョン生成要求の指示が発せられると(例えば、ダンジョン自動生成モードによるプレイ開始ボタンが押されると)、全体形成部によりまずダンジョン全体マップが決定される。ダンジョン全体マップは上述したとおり自由に形成されることが可能である。
【0052】
ダンジョン全体マップが決定されると、スタート・ゴール設定部によりスタートとして配置されるべき部屋、ゴールとして配置されるべき部屋の配置が決定される。スタート・ゴールの配置が終了すると、当該スタート・ゴール間のルートが設計される。ルートの設計は、ランダムに実施される。たとえばルートして配置されるべき部屋が
図6のように決定され、プレイヤーキャラクターによるこれら部屋の間の移動が可能となるよう、各部屋間に出入り口(開閉式の出入り口)が配置され、それら出入り口の状態(開いた状態で配置されるべきか、閉じた状態で配置されるべきか)が決定されることによりルートが設計されることなどが可能である。
【0053】
ルートとされるべき部屋の配置が終了すると、ルート外形成部による、それ他のスペース(その他の部屋)が配置される。これによりダンジョン全体マップが部屋により埋めつくされることとなる。
【0054】
ルートとされるべき部屋、ルート外とされるべき部屋の配置が完了すると、各部屋に敵・仕掛けが配置され、続いてそのルートの攻略に必要なアイテムが算出される。アイテムの算出は、アイテム配置部などにより行われることが可能である。アイテム配置部は、続いて、算出されたアイテムをダンジョン中に配置し、これによりダンジョンの自動生成が完了する。
【0055】
このようにダンジョンを生成することで、ランダムに生成されるにも関わらず、プレイヤーキャラクターがスタート地点からゴール地点まで必ず到達でき、つまりゲームとして構造的に破綻していない、しかも、ゲーム性の高いダンジョンが自動生成されることが可能となる。敵キャラクター・仕掛けがランダムに配置され、ダンジョン内に配置されるアイテムは、ダンジョン内に配置される敵キャラクターの種類・数量、ダンジョン内に配置される仕掛け(武器やアイテムによらずとも敵キャラクターを撃退できる仕掛け)を考慮の上、必要数量が算出された上で、ダンジョン内にランダムに配置されるので、一般的なゲームのようにプレイヤーの成長曲線を重視しない、ダイナミックなダンジョンが生成されることが可能となる。また、ゴール地点やそこに到るカギの位置を大きく変化させることが可能であり、同様に必要とする最低移動距離、配置される仕掛け、敵キャラクター、アイテムをも大きく変化させることを可能となっている。つまり、驚きや恐怖、焦燥感を序盤からプレイヤーに提供しつつも、完全なゲーム攻略の破綻には到らないダイナミックな体感の変化を提供することが可能となった。
【0056】
<ゲーム進行中の処理>
続いて本発明にかかるゲームの進行中の処理について説明する。本発明にかかるゲームの進行はゲーム進行管理部により行われる。
【0057】
図9に示されるように、ゲーム進行管理部は、プレイヤー行動管理部、所持アイテム管理部、アイテム使用管理部、パラメーター管理部、フェーズ管理部、プレイヤー位置管理部、敵位置管理部、視覚情報発信部、聴覚情報発信部からなっている。
【0058】
プレイヤー行動管理部は、プレイヤーからの入力・指示に従い、プレイヤーキャラクターの基本的な行動、つまりプレイヤーキャラクターの移動、プレイヤーキャラクターの特定動作(発声、出入り口の開け締めなど)を管理する。所持アイテム管理部は、ゲーム内アイテムを管理し、アイテム使用管理部は、それらアイテムの使用を管理・制御するよう構成されている。パラメーター管理部は、主としてプレイヤーの体力パラメーター、つまり第一のパラメーター及び第二の体力パラメーターを管理するよう構成されている。
【0059】
プレイヤーキャラクターが、ダンジョン内を移動し、プレイヤーが所定の部屋に侵入すると、本発明にかかるゲーム処理の実施が開始される(
図10も合わせて参照のこと)。
【0060】
当該ゲーム処理が開始されるとともに、フェーズ管理部(
図9)によるフェーズ管理が開始され、まずは第Iフェーズが開始される。フェーズ管理部は例えばタイマーとして構成されていることが可能である。
【0061】
第Iフェーズの間、プレイヤーキャラクターが部屋に侵入した瞬間、プレイヤーキャラクターには特段の情報が与えられていないように感じることがある。よって、プレイヤーは、まずはその部屋と隣接する部屋に敵キャラクターが配置されているのかどうか確証が持てないこととなる。
【0062】
各部屋には、視覚情報が与えられていることが可能である。視覚情報は、敵キャラクターの存在・配置を示唆する視覚的情報である。例えば部屋の床に存在する敵キャラクターの足跡、壁に開けられた穴、焦げたフスマなどが視覚情報(静的視覚情報)として与えられていることが可能である。視覚情報には、動的視覚情報も存在する。例えば、各部屋の戸が揺れる、敵キャラクターがこちらの部屋を覗いている、部屋が揺れる、化けているつづらが目を開ける、(中に敵キャラクターが潜んでいる)つづらが動くなどが動的視覚情報として考えられる。
【0063】
プレイヤーが、画面の様子(部屋の様子)を観察していると、部屋存在するこれら視覚情報に基づき、敵キャラクターの存在、敵キャラクターの種類、敵キャラクターの数量などを推理することが可能となる(第IIフェーズ)。
【0064】
時間が経過するとともに第IIIフェーズが開始される(
図10)。第IIIフェーズが開始されるとプレイヤーには聴覚情報が与えられる。聴覚情報は、敵キャラクターの存在・配置を示唆する聴覚的・音響的情報である。例えば、敵キャラクターの足音、敵キャラクターの声(唸り声、読経、断末魔など)、その他敵キャラクターにより発生さられる音(いびき、反応音など)であることが可能である。
図12の左の図には、そのような聴覚情報が与えられている様子が見て取れる。
【0065】
第IIIフェーズは、タイマーによる時間の経過をトリガーとして開始される他、プレイヤーキャラクターの挙動に応答するよう開始されることも可能である。例えば、プレイヤーキャラクターは特定の動作を行う(例えば声を発する)ことができるよう構成されており(
図12の中央の図参照)、これに応答して第IIIフェーズが開始され、それにともない聴覚情報の付与が行われることも可能である。これにより、プレイヤーはさらなる推理を行うことが可能となる。
【0066】
ここでプレイヤーが自らおこなった推理に基づき、隣室に敵キャラクターが存在すると考えた際には、プレイヤーはプレイヤーキャラクターが保持するアイテム(攻撃型アイテム、敵キャラクターを攻撃するためのアイテム)を使用し、隣室に存在する敵キャラクターを攻撃し、これを倒すことが可能となるよう、本発明にかかるゲームシステム及びゲームプログラムは構成されている。
【0067】
このようなプレイヤーキャラクターによる攻撃は、ゲーム画面上に設けられるアイテムスロット(携帯スロット、
図11の右下参照)に保持・保持される特定の攻撃型アイテムを、手持ちスロット(
図11の右下参照)に移動させ、所定のコマンド動作を入力することにより実現可能であるよう、本発明にかかるゲームシステム及びゲームプログラムは構成されている。
【0068】
このようなプレイヤーキャラクターの攻撃行為により、第IVフェーズが開始される。第IVフェーズが開始されると、プレイヤーには敵キャラクターからの反応聴覚情報が与えられる。反応聴覚情報は、敵キャラクターがなお存在していることや、敵キャラクターがもはや存在しないことを示唆する聴覚的・音響的情報である。例えば、なお存在している敵キャラクターを示唆する情報として、キャラクター特有の音声情報(怒声)が考えられる。敵キャラクターがもはや存在しないことを示唆する情報として、キャラクター特有の断末魔(「ギャッ!!」)などが考えられる。これにより、プレイヤーはさらなる推理を行うこと、得た情報の確度を高めることが可能となる。
【0069】
なお、聴覚情報を得ることを妨害・阻害するため、種々の音響情報(鼠の声、虫の声、蛙の声など敵キャラクター以外のキャラクターの声、三味線など楽器の演奏音)を付与し、ゲーム性を高めることも考えられる。また、
図10に見て取れるように、第IIIフェーズの前にゲーム音の設定を確認するフローを設けておき、音がならない設定(音の無い設定)になっている場合には、第IIIフェーズにおける聴覚情報・反応聴覚情報の付与に替えて、代替的視覚情報・代替的反応視覚情報が付与されるよう構成されていることも可能である(
図15)。
【0070】
引き続いて、時間の経過とともに第Vフェーズが開始されると、リアクティブ聴覚情報が付与されることが可能である。リアクティブ聴覚情報は、どの敵キャラクターが、どの方向から襲ってくるかを示唆する聴覚的・音響的情報である。例えばドアのガタガタ音などがリアクティブ聴覚情報として付与されることが可能である。
【0071】
敵キャラクターとプレイヤーキャラクターが遭遇すると、つまり敵キャラクターがプレイヤーキャラクターのいる部屋に侵入してくるか、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターのいる部屋に侵入すると第VIフェーズが開始され、プレイヤーは敵キャラクターの存在、種類、数量について確定情報を得ることとなる。
【0072】
このように、本発明にかかるゲームシステム及びゲームプログラムによるゲームは、時間の経過とともに不確実要素が減少するよう構成されている。また、プレイヤーキャラクターの特定の動作(周囲の部屋を調べる、プレイヤーキャラクターが音・声を出すなど)によるリスクを支払うことよって、情報の確度があがり敵キャラクターとの戦闘を有利にすすめることが可能であるよう構成されている。しかし、一方、結果として時間を消費し、これにともない第二の体力パラメーターは減少することとなるので、ゲームクリアの可能性は下がることとなるから、プレイヤーは常に収集した情報を取捨選択し、それをもって予測、即断することがより生存に有利につながる。結果、アクション性は低くとも、緊張感のあるゲーム性をともなうゲームの実現が可能となる。
【0073】
<ゲーム終了処理>
最後に
図13を参照しつつ、本発明にかかるゲーム終了処理を説明する。このゲーム終了処理は、本発明のかかるゲームシステム及びゲームプログラムにより実現されるゲームの特定なモードにおいて設けられている特別なゲーム終了処理である。
【0074】
当該ゲーム終了処理部は、
図13に示されるような、ゲーム終了管理部によって実現される。このゲーム終了管理部は、本発明にかかるゲームシステムのソフトウェア構成中のゲーム実行部に設けられることなどが可能である(
図3)。
【0075】
ゲーム終了管理部は、プレイヤーによる自発的ゲームの中断を可能とし、その時点での記録を行うための構成要素である。プレイヤー行動管理部、所持アイテム管理部、アイテム使用管理部、そして記録管理部からなっている。プレイヤー行動管理部、所持アイテム管理部、アイテム使用管理部は、ゲーム進行管理部におけるものと共通のものとして構成されていることが可能である。
【0076】
当該モードのため、ゲーム内アイテムとして、ゲームの即時終了処理を行うためのアイテム(即時終了アイテム)が設けられていることが可能である。プレイヤーが、この即時終了アイテムを使用することによって、そのゲームクリアとなり、その時点でのスコアが記録管理部により記録されるよう構成されている。
【0077】
この即時終了アイテムは、所持アイテム管理部に保持されることが可能である。所持アイテム管理部は、例えば
図14に示されるような携帯スロットを実現する構成要素として構成されていることが可能である。
【0078】
携帯スロットは、ゲーム内アイテムを一時的に保持しておくためのスロット(保管スペース、携帯スペース)である。携帯スロットの数量は各条件において限られており、この図の例では、2つの携帯スロットが設けられている。つまり2つのアイテムを携帯することができるよう構成されている。
【0079】
アイテム使用管理部は、例えば
図14に示される手持ちスロットを実現する構成要素として構成されていることが可能である。手持ちスロットに保持されるアイテムに対して所定の指示・入力をプレイヤーが与えることにより、当該アイテムがゲーム内において使用されるよう使用アイテム管理部は構成されている。
【0080】
本発明にかかるゲームシステム及びゲームプログラムにおいては、携帯スロットと手持ちスロットの間でゲーム内アイテムを移動させることができるよう構成されている。
【0081】
アイテム使用管理部は、更に、手持ちスロット内に保持されるゲーム内アイテムを、手持ちスロットから取り出し、ダンジョン内に配置しておくことを可能とするよう構成されている。つまりプレイヤーは、携帯スロットに携帯しているゲーム内アイテムを、一旦、手持ちスロットに移動させ、そこからさらにダンジョン内の、今プレイヤーが存在している場所に配置することができるよう構成されている。つまり、ゲームクリア、又はステージクリアのために不要と思えるゲーム内アイテムは、ダンジョン内に「置いておく」ことが可能であるよう構成されている。
【0082】
ダンジョン内に配置された即時終了アイテムはゲーム中その場所にとどまり続ける。つまり、プレイヤーは、他のアイテムを携帯・使用したい場合には、即時終了アイテムを一旦ダンジョン内の任意の箇所に「置いておき」、ゲームを進行させ、ゲームを終了したいとおもったときにその箇所に戻ってきて、再度、即時終了アイテムを手持ちスロットへと移動させ、つまり即時終了アイテムを使用することが可能となる。
【0083】
この仕組みにより、ゲームの終了タイミングをプレイヤーが自ら(セルフで)行うことが可能となり、いわばチキンレース的なスリルを味わうことが可能となる。
【0084】
またプレイヤーは、ゲーム終了タイミングを自らコントロールすることができるので、電車に乗っている時間、決められた休み時間などでもプレイを行うことができる。またストリーミングなどによりプレイ映像・動画の配信を行うユーザーは、自分が提供したい番組の長さにあわせてゲームプレイを行うことができることとなる。
【0085】
以上、本発明にかかるゲームシステムと、当該システム内において実施されるダンジョン生成処理(無限ダンジョン生成)、ゲーム進行処理(視覚情報、聴覚情報付与)、ゲーム終了処理を一つの例に基づき説明した。もちろん各処理は独立してそれ自体単独で実施されることも可能であるし、任意の組み合わせで実施されることも可能である。