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特開2024-62977アイテム制御方法及びその装置、記憶媒体並びに電子機器
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024062977
(43)【公開日】2024-05-10
(54)【発明の名称】アイテム制御方法及びその装置、記憶媒体並びに電子機器
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/42 20140101AFI20240501BHJP
   A63F 13/837 20140101ALI20240501BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240501BHJP
   A63F 13/573 20140101ALI20240501BHJP
   A63F 13/428 20140101ALI20240501BHJP
【FI】
A63F13/42
A63F13/837
A63F13/53
A63F13/573
A63F13/428
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2024001020
(22)【出願日】2024-01-09
(62)【分割の表示】P 2022572422の分割
【原出願日】2021-06-07
(31)【優先権主張番号】202010664321.7
(32)【優先日】2020-07-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ANDROID
2.iOS
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲楊▼ 金昊
(57)【要約】
【課題】本願は、アイテム制御方法及びその装置、記憶媒体並びに電子機器を提供する。
【解決手段】ここで、当該方法は、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得するステップであって、ここで、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーするステップと、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するステップと、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップと、を含む。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、アイテム制御方法であって、
仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して実行されたトリガ操作を取得するステップであって、前記ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、前記仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーする、ステップと、
前記トリガ操作に応答して、前記ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定する、ステップと、
ターゲット期間内に、前記ターゲット射撃アイテムを介して、前記ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップと、
を含む、前記アイテム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[関連出願への相互参照]
本願は、2020年07月10日に中国特許局に提出された、出願番号が202010664321.7である中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本願に援用される。
【0002】
本願は、コンピュータ分野に関し、具体的には、アイテム制御方法及びその装置、記憶媒体並びに電子機器に関するものである。
【背景技術】
【0003】
射撃ゲームの仮想対戦シーンにおいて、遊戯者は、通常、現在の対戦に勝つために、射撃アイテムを制御してシーン内のターゲット対象を射撃する必要がある。例えば、射撃アイテムは、軽量級の装備アイテム(ナイフ又はピストルなど)、重量級の装備アイテム(爆弾、迫撃砲など)を含み得る。
【0004】
しかし、仮想対戦シーンでの射撃アイテムの場合、毎回のトリガ操作により一回の射撃動作しかトリガできないため、遊戯者が当該射撃アイテムを使用して射撃動作を実行する際に頻繁にトリガする必要があり、更に、毎回当該射撃アイテムを使用する前に、当該射撃アイテムを装備する操作も比較的に複雑であるため、当該射撃アイテムを制御して射撃動作を実行させる制御効率が低下する可能性がある。
【0005】
上述の課題については、効果的な技術案はまだ提案されていない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願実施例は、アイテム制御方法を提供し、前記方法は、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して実行されたトリガ操作を取得するステップであって、ここで、前記ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、前記仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーするステップと、前記トリガ操作に応答して、前記ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するステップと、ターゲット期間内に、前記ターゲット射撃アイテムによって前記ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップと、を含む。
【0007】
本願実施例は、アイテム制御装置を提供し、前記装置は、取得ユニットと、決定ユニットと、制御ユニットと、を備え、前記取得ユニットは、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して実行されたトリガ操作を取得するように構成され、ここで、前記ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、前記仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーし、前記決定ユニットは、前記トリガ操作に応答して、前記ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するように構成され、前記制御ユニットは、ターゲット期間内に、前記ターゲット射撃アイテムによって前記ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するように構成される。
【0008】
本願実施例は、上記のアイテム制御方法を実行させるように構成されるコンピュータプログラムが記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0009】
本願実施例は、メモリ及びプロセッサを備える電子機器を提供し、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行することにより、上記のアイテム制御方法を実現するように構成される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本願実施例によるアイテム制御システムの概略図である。
図2】本願実施例によるアイテム制御方法の概略図である。
図3】本願実施例による照星のサイズの調整の概略図である。
図4】本願実施例によるアイテム制御方法の概略図である。
図5】本願実施例による姿勢トリガ操作の概略図である。
図6】本願実施例による射撃飛行軌道の概略図である。
図7】本願実施例における、操作時間長と射撃パラメータとの関係の概略図である。
図8】本願実施例におけるターゲット領域範囲での爆発の概略図である。
図9】本願実施例による第1参照対象との衝突の概略図である。
図10】本願実施例における、距離と生命値の変動幅との間の関係の概略図である。
図11】本願実施例による照準方向の調整の概略図である。
図12】本願実施例によるアイテム配置の概略図である。
図13】本願実施例によるアイテムトリガアイコンの表示状態の調整の概略図である。
図14】本願実施例によるアイテム制御装置の例示的な構造図である。
図15】本願実施例による電子機器の例示的な構造図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
上記の図面は、本願をより良く理解させるために提供され、本願の一部を構成し、本願の例示的な実施例及びそれらの説明は、本願を説明するために使用され、本願に対する不適切な限定を構成しない。
【0012】
当業者が本願の技術案を一層簡単に理解できるようにするために、以下、本願実施例における図面を参照して、本願実施例における技術的解決策を明確且つ完全に説明し、明らかに、説明される実施例は、単に本願実施例の一部であり、実施例の全てではない。本願実施例に基づいて、当業者が創造的な労力なしに得られる他の実施例は全て、本願の保護範囲に含まれるべきである。
【0013】
本願の明細書、特許請求の範囲及び上記の図面における「第1」、「第2」等の用語は、類似する対象を区別するものであり、特定の順番又は前後順番を記述するために使用されるものではない。このように使用されるデータは、適切な場合に交換できるため、本明細書に記載の本願実施例は、本明細書で図示又は説明されるもの以外の順序で実施できることを理解されたい。また、「含む」、「有する」という用語、及びこれらの任意の変形は、非排他的包含を網羅することが意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又はデバイスは、明確に列挙されたそれらのステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明確に列挙されない他のステップ又はユニット、又はこれらのプロセス、方法、製品又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットを含み得る。以下の説明で言及される「複数」という用語は、少なくとも2つを含むことを指す。
【0014】
本願実施例は、アイテム制御方法を提供し、いくつかの実施例では、上記のアイテム制御方法は、図1に示す環境におけるアイテム制御システムに適用できるが、これに限定されない。ここで、当該アイテム制御システムは、端末機器102、ネットワーク104、サーバ106を含み得るが、これらに限定されない。ここで、端末機器102には、図1に示す射撃アプリケーションクライアント(射撃ゲームアプリケーションクライアントなど)が実行される。上記の端末機器102は、ヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)スクリーン1022、プロセッサ1024及びメモリ1026を備える。HCIスクリーン1022は、上記の射撃アプリケーションクライアントによって実行される射撃タスクによって提供される仮想対戦シーンのシーン画面を表示するように構成され、ここで、当該射撃タスクは、仮想対戦シーンにおいて複数の仮想対象間で実行される対決タスクである。HCIスクリーン1022はまた、ヒューマン・マシン・インターフェース(HMI:Human-Machine Interface)を提供することによって、上記の射撃アプリケーションクライアントのHMIで実行される人間コンピュータインタラクション操作(トリガ操作など)を取得するために使用される。プロセッサ1024は、上記のトリガ操作に応答して、対応する操作命令を生成し、当該操作命令に従って、仮想対戦シーン内の仮想対象を制御して対応する射撃動作を実行させるように構成される。メモリ1026は、上記の射撃タスクによって提供される仮想対戦シーンにおけるシーン画面及び当該仮想対戦シーンにおける仮想対象の属性情報(例えば、対象識別子、対象が装備したアイテム情報及び対象の生命値などの情報)を記憶するように構成される。
【0015】
更に、サーバ106は、データベース1062及び処理エンジン1064を備え、データベース1062は、射撃タスクにおいて上記の仮想対象によって生成される対戦結果を記憶するために使用され、データベース1062はまた、アイテムの属性情報及び射撃レンダリング効果の画面リソースなどの、上記のクライアントに対応する対戦リソースを提供するために使用される。処理エンジン1064は、現在の対戦結果及びクライアントが必要とする対戦リソースを決定し、それらを端末機器102の射撃アプリケーションクライアントに送信するために使用される。
【0016】
例示的なプロセス、以下のステップを含む。ステップS102~S104に示されるように、端末機器102で実行される1ラウンドの射撃タスク(図1に示す仮想対象10とターゲット射撃アイテム11を持つ仮想対象との間の射撃対戦タスク)のプロセスにおいて、ステップS102に示すように、HCIスクリーン1022を介して、活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得し、次に、ステップS104~S106に示すように、当該トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定し、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行し、ここで、隣接する二回の射撃動作の間の時間間隔は、第1閾値未満であり得る。その後、ステップS108に示すように、上記のプロセスの対戦結果をネットワーク104を介してサーバ106に送信する。
【0017】
サーバ106は、上記の対戦結果を受信した場合、ステップS110~S114を実行する:対戦結果を保存し、対戦リソースを取得し、対戦リソースを端末機器102に送信することにより、端末機器102がHCIスクリーン1022にレンダリング表示するようにする。
【0018】
いくつかの実施例では、端末機器102は、対戦結果をローカルに記憶してもよく、ローカルに記憶された対戦リソースに従って、HCIスクリーン1022にレンダリング表示することができ、即ち、本願実施例によるアイテム制御方法は、端末機器102によって独立して実現されることができ、例えば、端末機器102は、オフラインバージョン(シングルプレイヤバージョン)の射撃アプリケーションクライアントを実行することができる。
【0019】
留意されたいこととして、本実施例では、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得し、当該ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーし、当該トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定し、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。このようにして、ゲーム過程におけるターゲット射撃アイテムの装備操作を簡略化し、ターゲット射撃アイテムの使用回数を増加させ、これにより、制御効率を向上させるという目的を達成し、更に、関連技術において、遊戯者(ユーザ)が当該射撃アイテムを使用して射撃動作を行う際に長時間の準備をしなければならないことに起因する制御効率の低下という問題を解決することができる。
【0020】
いくつかの実施例では、上記の端末機器は、射撃アプリケーションクライアントを備えた端末機器であり得、携帯電話(Android携帯電話、iOS携帯電話など)、ラップトップ、タブレットコンピュータ(PAD:Portable Android Device)、携帯情報端末、モバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)、デスクトップコンピュータ、スマートテレビなどのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。上記のネットワークは、有線ネットワーク及び無線ネットワークのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されなく、ここで、当該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークのうちの少なくとも1つを含み、当該無線ネットワークは、Bluetooth(登録商標)技術、WIFI及び無線通信を実現する他のネットワークのうちの少なくとも1つを含む。上記のサーバは、単一なサーバであってもよいし、複数のサーバからなるサーバクラスタであってもよいし、又はクラウドサーバであってもよい。上記したのは一例に過ぎず、本実施例ではこれに限定されない。
【0021】
いくつかの実施例では、図2に示すように、上記のアイテム制御方法は、以下のステップを含み得る。
【0022】
ステップS202において、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得し、ここで、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーする。
【0023】
ステップS204において、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定する。
【0024】
ステップS206において、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。
【0025】
いくつかの実施例では、上記のアイテム制御方法は、射撃アプリケーションに適用できるが、これに限定されない。射撃アプリケーションの1ラウンドの射撃タスクを実行する過程において、当該射撃タスクにターゲット射撃アイテムが設定されている場合、活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得した後、当該トリガ操作に応答して、照準されるターゲット対象を決定し、ターゲット期間内に、当該ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行し、これにより、ゲーム過程におけるターゲット射撃アイテムの装備操作を簡略化させ、ターゲット射撃アイテムの使用回数を増加させ、制御効率を向上させる目的を達成することができ、更に、関連技術において、遊戯者が当該射撃アイテムを使用して射撃動作を行う際に長時間の準備をしなければならないことに起因する制御効率の低下という問題を解決することができる。
【0026】
いくつかの実施例では、上記の射撃アプリケーションは、軍事シミュレーションアプリケーション(軍事シミュレーションタスクを実行するために使用される)であってもよいし、射撃ゲームアプリケーションであってもよく、例えば、マルチ・プレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)アプリケーション、又はシングルプレイヤゲーム(SPG:Single-Player Game)アプリケーションであり得る。上記の射撃ゲームアプリケーションのタイプは、二次元(2D:Two Dimension)ゲームアプリケーション、三次元(3D:Three Dimension)ゲームアプリケーション、仮想現実(VR:Virtual Reality)ゲームアプリケーション、拡張現実(AR:Augmented Reality)ゲームアプリケーション、混合現実(MR:Mixed Reality)ゲームアプリケーションのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0027】
また、上記の射撃ゲームアプリケーションは、三人称シューティングゲーム(TPS:Third Person Shooting Game)アプリケーションであってもよく、例えば、現在の遊戯者によって制御される仮想キャラクタ(仮想対象)以外の第三者キャラクタ対象の視点(即ち、三人称視点)で当該射撃ゲームアプリケーションを実行してもよく、又は一人称射撃ゲーム(FPS:First Person Shooting Game)アプリケーションであってもよく、例えば、現在の遊戯者によって制御される仮想キャラクタの視点(即ち、一人称視点)で当該射撃ゲームアプリケーションを実行してもよい。
【0028】
遊戯者は、各射撃アプリケーションクライアントを介して、以下の制御を実現することができる。仮想キャラクタ(プレイヤキャラクタとも呼ばれる)を制御して指定された動作を実行したり、仮想キャラクタを制御してノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non-Player Character)とインタラクション動作を実行したり、仮想キャラクタを制御して仮想対戦シーン内の静的対象(建物、木など)とインタラクション動作を実行したり、仮想キャラクタを制御して仮想対戦シーンにおいて当該仮想キャラクタが装備したアイテム、乗り物を使用したりすることができる。ここで、ここでのアイテムは、重量級の射撃アイテムを含み得るが、これに限定されなく、重量級の射撃アイテムは、一度装備するのに必要な操作が複雑で時間がかかるが、当該重量級の射撃アイテムの攻撃範囲は、軽量級の装備アイテムより広い。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0029】
いくつかの実施例では、上記のトリガ操作は、タッチスクリーン上のクリック操作、押下操作、タッチスクリーン上のスワイプ操作、ジェスチャ操作、姿勢指示操作(姿勢トリガ操作)、瞳孔ロック操作などのヒューマコンピュータインタラクション操作のうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。例えば、体感ゲームアプリケーションにおける射撃タスクを例にとると、1つの指定されたジェスチャ操作又は指定された姿勢に従って、ターゲット射撃アイテムのトリガ操作を事前に設定し、その後、タスクの実行中、ターゲット射撃アイテムが活性化状態にあり、且つカメラを介して遊戯者が指定されたジェスチャ操作又は指定された姿勢を示していることを検出した場合、ターゲット射撃アイテムの照準射撃プロセスをトリガすると決定してもよいが、これに限定されない。別の例では、タッチスクリーンゲームアプリケーションにおける射撃タスクを例にとると、HCIスクリーンに表示された1つのタッチスクリーンボタンに従って、ターゲット射撃アイテムのトリガ操作を事前に設定し、その後、タスクの実行中、ターゲット射撃アイテムが活性化状態にあり、且つタッチスクリーンボタンに対するタッチスクリーンクリック操作を検出した場合、ターゲット射撃アイテムの照準射撃プロセスをトリガすると決定してもよいが、これに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0030】
留意されたいこととして、1ラウンドの射撃タスクの実行中、遊戯者によって制御される現在の仮想キャラクタは、1)常備の射撃アイテム(手持ち可能な軽量級の射撃アイテム)、2)ロードする必要のある射撃アイテム(手持ち可能な軽量級の射撃アイテム及び/又は重量級の射撃アイテム)の2つのタイプの射撃アイテムを装備することができるが、これらに限定されない。
【0031】
ここで、上記の常備の射撃アイテム(例えば「メイン武器装備」又は「セカンダリ武器装備」)に対応するトリガ提示アイコンは、射撃タスクの実行中、追加のアイテムロードインターフェースを必要とせずに、HCIインターフェースの操作領域に直接表示できるが、これに限定されず、それにより、遊戯者が、現在の仮想キャラクタを直接制御して、当該タイプの射撃アイテムを使用して射撃動作を実行できるようにする。遊戯者にとっては、アイテムを装備する追加の操作を必要としなく、現在の仮想キャラクタにとっては、追加の武器装備動作を実行する必要がないため、アイテムの制御操作を簡略化するという効果を実現することができる。
【0032】
また、上記のロードする必要のある射撃アイテムは、現在仮想キャラクタのアイテムバックパックに格納され、追加のアイテムロードインターフェース(配置インターフェース)を介して、当該タイプの射撃アイテムを操作領域に追加する必要があり、こうした後にのみ、遊戯者は、現在の仮想キャラクタを制御して、当該タイプの射撃アイテムを使用して射撃動作を実行することができる。ここで、重量級の射撃アイテムの場合、そのサイズが大きいため、現在の仮想キャラクタに装備したり、砲弾を交換したりするたびに、一定の準備時間が必要であり、更に、ここでの重量級の射撃アイテムには、使用クールダウン時間(CD:Cold Time)が設定されており、つまり、当該タイプの射撃アイテムを使用するたびに、当該タイプの射撃アイテムはクールダウン時間内に凍結状態にあり、当該凍結状態は、上記の射撃アイテムがトリガ操作の検出に応答しない(即ち、射撃動作の実行に使用不可能である)ことを指示するために使用される。
【0033】
本実施例では、上記のターゲット射撃アイテムは、上記のロードする必要のある射撃アイテムのうち重量級の射撃アイテム(究極武器とも呼ばれる)であり得るが、これに限定されない。ここでのターゲット射撃アイテムは、重量級の弩アイテム、銃アイテムなどであり得る。例えば、重量級の強力弩であり得、当該強力弩は、長距離精密射撃の機能を持つと同時に、当該強力弩の弓矢には強力な致死力を持つ爆薬が束縛されており、命中後に広範囲にダメージを与える機能も備えている。すると、上記のターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得した場合、当該トリガ操作に応答して、照準されるターゲット対象を決定し、当該ターゲット射撃アイテムを制御することにより、ターゲット期間内の連続射撃動作を実現することができ、それにより、攻撃範囲の広いこのタイプの重量級の射撃アイテムの射撃効率を向上させ、このタイプの重量級の射撃アイテムをより効率的に制御及び使用することができる。
【0034】
いくつかの実施例では、上記のターゲット射撃アイテムは、トリガ操作に応答して連続した複数回の射撃動作を実行した後、凍結状態になる。ここで、当該凍結状態に対応する使用クールダウン時間CDは、異なるアイテム属性要件に応じて異なる値に設定することができるが、これに限定されなく、本実施例では、当該数値に対して限定しない。更に、カウントダウン提示方式で、仮想キャラクタを制御する遊戯者に、当該ターゲット射撃アイテムの凍結状態が終わるまでの残り時間長を提示することができるが、これに限定されない。いくつかの実施例では、カウントダウン提示方式は、秒読みカウントダウン、プログレスバーカウントダウンなどのうちの1つを含み得るが、これらに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0035】
いくつかの実施例では、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するとき、トリガ操作の操作属性情報に従って、照星のサイズを決定することができるが、これに限定されなく、ここで、当該照星のサイズは、ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象の衝突なし飛行距離と負の相関がある。例えば、当該照星の表示サイズが小さいほど、上記のアイテム対象の衝突なしでの飛行距離が長くなり、命中精度が高くなる。
【0036】
つまり、本実施例では、上記のトリガ操作の操作属性情報は、照星のサイズ(照準距離でもよい)を調整する参照として使用することができる。ここで、操作属性情報は、タッチスクリーン押下操作の押下時間長、タッチスクリーン押下操作の押下力(押下圧力)、タッチスクリーンスワイプ操作のスワイプ距離、ジェスチャ操作のジェスチャ維持時間長、姿勢トリガ操作の維持時間長などを含み得るが、これらに限定されない。操作属性情報を照星を調整する参照条件として使用し、例えば、タッチスクリーン押下操作の押下時間長が長いほど、照星のサイズは小さい。別の例では、タッチスクリーンスワイプ操作が第1方向へのスワイプである場合、スワイプ距離が長いほど、照星のサイズが小さくなり、タッチスクリーンスワイプ操作が第2方向へのスワイプである場合、スワイプ距離が長いほど、照星のサイズは大きくなる。
【0037】
例えば、タッチスクリーン押下操作の押下時間長に基づいて、照星のサイズを調整することを例にとると、タッチスクリーン押下操作がトリガされてから第0秒経過した時、ターゲット射撃アイテムの照星302のサイズは、図3の(a)に示す通りであり得、タッチスクリーン押下操作がトリガされてから第2秒経過した時、ターゲット射撃アイテムの照星302のサイズは、図3の(b)に示す通りであり得る。つまり、タッチスクリーン押下操作の押下時間長が長いほど、即ち、蓄力時間が長いほど、ターゲット射撃アイテムを使用して事前に照準した照星のサイズが小さくなる。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0038】
射撃タスクが射撃ゲームタスクであることを例として、図4を参照して説明する。ステップS402に示すように、1ラウンドの射撃ゲームタスクを実行し始め、次に、ステップS404に示すように、ターゲット射撃アイテムのクールダウン時間が終了したか否かを検出し、クールダウン時間が終了した場合、ステップS406に示すように、ターゲット射撃アイテムが活性化状態になると決定し、次に、ステップS408に示すように、上記のターゲット射撃アイテムに対するトリガ操作を取得したか否かを検出し、トリガ操作を取得した場合、ステップS410を実行し、そうでない場合、ステップS406に戻る。
【0039】
トリガ操作を取得した場合、ステップS410~S412を実行し、即ち、ターゲット射撃アイテムを呼び出し、発射ボタン(射撃動作のトリガボタン)が押されているか否かを検出し、押されている場合、ステップS414を実行し、そうでない場合、ステップS410に戻る。発射ボタンが押されていることを検出した場合、ステップS414~S416に示すように、当該ターゲット射撃アイテムを制御して事前照準状態に入り、発射ボタンが押し続けられているか否かを検出し、発射ボタンが押し続けられていると決定した場合、ステップS418を実行し、押下時間長に従って照星のサイズを制御して小さくさせる。
【0040】
更に、ステップS420に示すように、発射ボタンがリリースされたか否かを検出し、リリースされた場合、ステップS422を実行し、そうでない場合、ステップS418に戻る。発射ボタンがリリースされた場合、ステップS422を実行し、ターゲット射撃アイテムを使用して連続した複数回の射撃動作を実行する。その後、ステップS424~S426に示すように、ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象(銃弾又は弓矢など)が、仮想対象シーン(ゲームシーン)に設定された対象(仮想対象)と衝突したか否かを検出し、衝突が発生すると、アイテム対象を制御して爆発させる。その後、ステップS428~S430を実行し、爆発範囲内にターゲット対象があるか否かを検出し、ターゲット対象があると決定した場合、これらのターゲット対象がダメージを受けるように制御し、即ち、これらのターゲット対象の生命値が対応的に減少する。
【0041】
上記の図4は、一例であり、本願実施例における1つの実施形態を説明するために使用され、本実施例は、図4に示すステップの順序及び実行手段に対して限定しない。
【0042】
いくつかの実施例では、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するステップは、以下のステップを含み得る。
【0043】
ステップS1において、トリガ操作に応答して、トリガ操作の操作属性情報を取得する。
【0044】
ステップS2において、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、操作属性情報にマッチングするターゲットサイズに調整する。
【0045】
ステップS3において、照星によって選択された対象を、ターゲット対象として決定する。
【0046】
いくつかの実施例では、上記のトリガ操作は、タッチスクリーン操作、ジェスチャ操作、ポーズトリガ操作などのうちの少なくとも1つであり得るが、これらに限定されない。ここで、上記のタッチスクリーン操作は、押下操作、スワイプ操作などのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。ここでの操作属性情報は、トリガ操作の操作時間長、トリガ操作の操作方向、トリガ操作の操作頻度などの属性情報であり得ることに留意されたい。つまり、照星のサイズは、単一方向に調整することができ、例えば、時間長の増加とともに照星のサイズをどんどん小さくする。また、照星のサイズは、双方向に調整することができ、例えば、スワイプ方向又はジェスチャ方向に従って調整方向を決定し、更に、スワイプ距離及びジェスチャ移動距離に従って調整のスケールを決定する。例えば、左にスワイプすると照星を小さくし、右にスワイプすると照星を大きくする。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0047】
いくつかの実施例では、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、操作属性情報にマッチングするターゲットサイズに調整するプロセスは、以下の状況の少なくとも1つを含み得る。
【0048】
1)操作属性情報が操作時間長である場合、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、操作時間長にマッチングするターゲットサイズに調整し、ここで、操作時間長は、ターゲットサイズと負の相関があり、操作時間長は、押下操作の押下時間長、ジェスチャ操作のジェスチャ維持時間長、及び姿勢トリガ操作の維持時間長のうちのいずれかを含む。
【0049】
2)操作属性情報がスワイプ操作のスワイプ距離である場合、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、スワイプ距離にマッチングするターゲットサイズに調整し、ここで、第1スワイプ方向(右方向など)のスワイプ操作によるスワイプ距離は、ターゲットサイズと正の相関があり、第2スワイプ方向(左方向など)のスワイプ操作によるスワイプ距離は、ターゲットサイズと負の相関がある。
【0050】
3)操作属性情報がジェスチャ操作のジェスチャ移動距離である場合、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、ジェスチャ移動距離にマッチングするターゲットサイズに調整し、ここで、第1ジェスチャ方向(右方向など)のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、ターゲットサイズと正の相関があり、第2ジェスチャ方向(左方向など)のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、ターゲットサイズと負の相関がある。
【0051】
留意されたいこととして、本実施例では、ターゲット射撃アイテムを使用して連続した複数回の射撃動作を実行する過程で、遊戯者は、射撃アプリケーションクライアントを介して、現在仮想キャラクタの視線方向(即ち、ターゲット射撃アイテムの照準方向)を制御及び調整することができ、現在の仮想キャラクタを制御及び調整して、一定距離移動させることができる。上記の変化過程では、ターゲット射撃アイテムによって照準されたターゲット対象も、上記の変化とともに調整及び更新され、これにより、更新後のターゲット対象への射撃を迅速且つ精確に実行することができる。
【0052】
例えば、図5に示す例を参照して説明すると、遊戯者50が、体感射撃ゲームアプリケーションを介して、1ラウンドの射撃ゲームタスクを実行していると仮定する。カメラ500によって遊戯者50の画像を収集して、遊戯者50の現在の姿勢動作を識別し、当該姿勢動作が、射撃ゲームタスクで提示された指定姿勢動作502と一致する場合、トリガ操作を取得したと決定する。更に、検出された上記の姿勢動作の維持時間長に従って、ターゲット射撃アイテムの照星を調整する。例えば、維持時間長が長いほど、ターゲット射撃アイテムの照星のサイズが小さくなり、照準精度が高くなり、射撃距離が遠くなり、ターゲット対象への命中率が高くなる。
【0053】
本願で提供される実施例では、トリガ操作の操作属性情報に従って、ターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を調整することにより、ターゲット対象への事前照準調整を実現し、それにより、射撃命中率を向上させる効果を実現する。
【0054】
いくつかの実施例では、現在表示されているターゲット射撃アイテムの照準方向上の照星を、操作属性情報にマッチングするターゲットサイズに調整するプロセスは、以下のステップを更に含む。
【0055】
ステップS1において、操作属性情報にマッチングする射撃パラメータを取得し、ここで、射撃パラメータは、ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象の初期射撃速度及び初期重力加速度を含む。
【0056】
ステップS2において、射撃パラメータに従って照準方向におけるプロップアイテム対象の射撃飛行軌道を決定し、ここで、衝突がない場合の射撃飛行軌道の飛行距離は、照星のターゲットサイズと負の相関がある。
【0057】
いくつかの実施例では、上記のターゲット射撃アイテムによって発射されるアイテム対象は、弩によって発射される弓矢、銃によって発射される銃弾又は爆薬などを含み得るが、これらに限定されない。ここで、仮想対戦シーンに配置される当該アイテム対象は、現実世界での物理運動をシミュレートし、発射後には、着地するか他の参照対象と衝突するまで、自由落下軌道に沿って一定時間飛行する。ここで、上記の飛行過程で得られる飛行軌道は、上記のアイテム対象が発射時の射撃パラメータ(即ち、初期射撃速度及び初期重力加速度)に関連付けられる。
【0058】
例えば、図6に示す例を参照して説明すると、依然として、タッチスクリーン押下操作の押下時間長に基づいて照星のサイズを調整することを例にとると、照星のサイズを調整しながら、現在使用されるターゲット射撃アイテムの射撃パラメータに従って飛行軌道(射撃飛行軌道)を決定する。タッチスクリーン押下操作の押下時間長がTであると仮定すると、当該ターゲット射撃アイテムが、衝突なしに(直接に着地)生成された飛行軌道は、図6の(a)に示す通りであり得、ここで、初期位置Aの初期射撃速度はv0であり、初期重力加速度はg0である。一定時間経過した後に位置Bに達すると、射撃速度はv1に低下し、重力加速度もg1に低下する。タッチスクリーン押下操作の押下時間長が2Tであると仮定すると、押下蓄力がより長いことを示し、当該ターゲット射撃アイテムが衝突なしに(直接に着地)生成された飛行軌道は、図6の(b)に示す通りであり得、ここで、初期位置Cの初期射撃速度はv2であり、初期重力加速度はg2である。一定時間経過した後に位置Dに達すると、射撃速度はv3に低下し、重力加速度もg3に低下する。ここで、図6の(b)に示すタッチスクリーン押下操作の押下時間長が、図6の(a)に示すタッチスクリーン押下操作の押下時間長より長いため、図6の(b)に示す初期射撃速度v2も、図6の(a)に示す初期射撃速度v0より大きく、図6の(b)に示す初期重力加速度g2は、図6の(a)に示す初期重力加速度g0以下である。図6に示されたのは参考例であり、本実施例はこれに限定されない。
いくつかの実施例では、操作属性情報にマッチングする射撃パラメータを取得することは、以下の状況うちの少なくとも1つを含み得る。
【0059】
1)操作属性情報が操作時間長である場合、操作時間長にマッチングする射撃パラメータを取得し、ここで、操作時間長は、初期射撃速度と正の相関があり、操作時間長は、初期重力加速度と負の相関があり、操作時間長は、押下操作の押下時間長、ジェスチャ操作のジェスチャ維持時間長、及び姿勢トリガ操作の維持時間長のうちのいずれかを含む。
【0060】
2)操作属性情報が押下操作の押下圧力である場合、押下圧力にマッチングする射撃パラメータを取得し、ここで、押下圧力は、初期射撃速度と正の相関があり、押下圧力は、初期重力加速度と負の相関がある。
【0061】
3)操作属性情報がスワイプ操作のスワイプ距離である場合、スワイプ距離にマッチングする射撃パラメータを取得し、ここで、第1スワイプ方向のスワイプ操作によるスワイプ距離は、初期射撃速度と正の相関があり、第1スワイプ方向のスワイプ操作によるスワイプ距離は、初期重力加速度と負の相関があり、第2スワイプ方向のスワイプ操作によるスワイプ距離は、初期射撃速度と負の相関があり、第2スワイプ方向のスワイプ操作によるスワイプ距離は、初期重力加速度と正の相関がある。
【0062】
4)操作属性情報がジェスチャ操作のジェスチャ移動距離である場合、ジェスチャ移動距離にマッチングする射撃パラメータを取得し、ここで、第1ジェスチャ方向のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、初期射撃速度と正の相関があり、第1ジェスチャ方向のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、初期重力加速度と負の相関があり、第2ジェスチャ方向のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、初期射撃速度と負の相関があり、第2ジェスチャ方向のジェスチャ操作によるジェスチャ移動距離は、初期重力加速度と正の相関がある。
【0063】
留意されたいこととして、本実施例では、上記の射撃パラメータは、トリガ操作の操作属性情報と相関関係を有していてもよいが、これに限定されなく、ここで、射撃パラメータは、単一方向に調整することができ、例えば、操作時間長t(押下時間長など)の増加につれて、初期射撃速度vは、図7の(a)に示すように大きくなり、初期重力加速度gは、図7の(b)に示すように小さくなる。ここで、図面は傾向を示しており、本願は具体的な数値に対して限定しない。
【0064】
また、射撃パラメータは、双方向に調整することができ、例えば、スワイプ方向又はジェスチャ方向に従って調整方向を決定し、更に、スワイプ距離及びジェスチャ移動距離に従って調整のスケールを決定する。例えば、左にスワイプすると初期速度を小さくし、右にスワイプすると初期速度を大きくする。ここで、初期重力加速度は、スワイプ距離と相関関係を有し得、例えば、スワイプ距離が長いほど、初期重力加速度は小さくなるが、初期重力加速度の調整は無制限の調整ではなく、シミュレートされた物体の実際の落下軌道を、調整の参照基準とする。
【0065】
本願で提供される実施例によれば、操作属性情報にマッチングする照星のサイズを取得しながら、当該操作属性情報にマッチングする射撃操作を取得することができる。それにより、トリガ操作により、ターゲット射撃アイテムの事前照準状態を直接に調整することによって、トリガプロセス中にターゲット射撃アイテムの照準精度を精確に調整し、これによってターゲット射撃アイテムを使用するときの精度を向上させる。
【0066】
いくつかの実施例では、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行した後、前記方法は、以下のステップを更に含み得る。
【0067】
ターゲット対象がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲に位置し、且つターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象がターゲット対象と衝突する場合、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲内のすべての対象のそれぞれの生命値に対して調整処理を実行し、ここで、調整後の生命値は、調整前の生命値より小さく、ターゲット領域範囲は、ターゲット対象の位置を中心とし且つターゲット距離を半径とした領域範囲である。
【0068】
例えば、図8に示す例を参照して説明すると、図8の(a)に示すように、ターゲット射撃アイテム(強力弩など)が、事前照準調整後に照準したターゲット対象が対象802であると仮定する。その後、当該対象802と、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタの所在位置との間の距離を決定し、当該距離がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲より小さい場合、それは、当該ターゲット射撃アイテム(強力弩など)によって発射されたアイテム対象(弓矢など)が対象802の位置に到達し、対象802と衝突することができることを意味する。次に、アイテム対象(弓矢など)に搭載された爆薬が爆発すると、レンダリングされる爆発効果は、図8の(b)に示される通りであり、この場合、上記の対象802が位置する領域範囲内(例えば、図面に示す領域範囲803)に位置するすべての対象にダメージを与え、それらの生命値を減少させる。
【0069】
本願で提供される実施例によれば、ターゲット対象がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲に位置し、且つターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象がターゲット対象と衝突した場合、ターゲット射撃アイテムを制御して衝突後にダメージを与え、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲内のすべての対象のそれぞれの生命値を調整する。つまり、本実施例によるターゲット射撃アイテムにより、複雑なアイテム装備操作を必要とせずに、ターゲット対象が位置する領域範囲内の対象への長距離射撃の目的を達成することができ、これにより、アイテムの制御効率を向上させることができる。
【0070】
いくつかの実施例では、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行した後、前記方法は、以下のステップを更に含み得る。
【0071】
1)ターゲット対象がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲に位置しなく、且つターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象が、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲内の第1参照対象と衝突した場合、第1参照対象が位置する第1参照領域範囲内のすべての対象のそれぞれの生命値に対して調整処理を実行し、ここで、調整後の生命値は調整前の生命値より小さく、ターゲット射撃アイテムに対する第1参照対象の方向は、ターゲット射撃アイテムに対するターゲット対象の方向と同じであり、第1参照領域範囲は、第1参照対象の位置を中心とし且つ第1参照距離を半径とした領域範囲である。
【0072】
2)ターゲット対象がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲に位置しなく、且つターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象が、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲内のいずれの対象と衝突しない場合、アイテム対象の着地位置を決定し、着地位置を中心とし且つ第2参照距離を半径とした領域範囲を、第2参照領域範囲として決定し、第2参照領域範囲内のすべての対象のそれぞれの生命値に対して調整処理を実行し、ここで、調整後の生命値は調整前の生命値より小さい。
【0073】
留意されたいこととして、ターゲット射撃アイテムがアイテム対象を発射した後、アイテム対象は、ターゲット射撃アイテムによって制御されなくなり、当該アイテムが飛行軌道で新たに遭遇した参照対象と衝突した場合、ターゲット対象が位置するターゲット領域参照範囲に作用するのではなく、当該参照対象の参照領域範囲に直接に作用する。当該アイテムが飛行軌道で参照対象に遭遇しない場合、着地後、着地位置が位置する領域範囲に直接に作用する。
【0074】
いくつかの実施例では、上記の第1参照対象は、仮想対戦シーン(例えば、射撃タスクによって提供される仮想対戦シーン)内の他の遊戯者によって制御される仮想キャラクタ対象、仮想対戦シーン内のノンプレイヤキャラクタ(NPC)対象、仮想対戦シーン内の静止対象(例えば、建物、車両、樹木など)などを含み得るが、これらに限定されない。つまり、第1参照対象は、射撃タスクによって提供される仮想対戦シーン内の任意の静的対象又は動的対象であり得、本願実施例はこれに対して限定しない。
【0075】
例えば、図9に示す例を参照して説明すると、図9の(a)に示すように、ターゲット射撃アイテム(強力弩など)が、事前照準調整後に照準したターゲット対象が対象802であると仮定する。その後、当該対象802と、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタの所在位置との距離を決定し、当該距離がターゲット射撃アイテムの攻撃範囲より大きい場合、それは、当該ターゲット射撃アイテム(強力弩など)によって発射されたアイテム対象(弓矢など)が対象802の位置に到達できないことを意味する。
【0076】
ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象が、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲内の第1参照対象(例えば、図9の(b)内の車両902)と衝突したことを更に検出した場合、車両902が位置する第1参照領域範囲内のすべての対象のそれぞれの生命値を調整する。図9の(b)に示す第1参照領域範囲内には、少なくとも対象904が含まれており、当該対象904にヘルス(HP:Health Point)ダメージを与え、即ち、その生命値が減少される。
【0077】
更に、本実施例では、上記の対象802と、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタの所在位置との距離が、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲より大きく、且つターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象がいずれの対象とも衝突してない場合、当該アイテム対象が着地するとき、着地位置が位置する領域範囲内の対象にヘルスダメージを与え、その生命値を減少する。具体的なプロセスについては、上記の例を参照することができる。
【0078】
本願で提供される実施例によれば、ターゲット対象が、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲に位置してない場合、ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象が、ターゲット対象以外の他の参照対象と衝突したか否か、又は着地したか否かを検出することができ、それにより、当該検出結果に基づいて、ターゲット射撃アイテムを制御して爆発させ、対応する領域範囲内の対象の生命値に影響を及ぼす。
【0079】
いくつかの実施例では、すべての対象のそれぞれの生命値に対して調整処理を実行するステップは、以下のステップを含み得る。
【0080】
ステップS1において、中心に対するすべての対象のそれぞれの距離を決定する。
【0081】
ステップS2において、距離に従って生命値を調整し、ここで、距離は、生命値の変動幅と負の相関がある。
【0082】
例えば、図10を参照して説明すると、ターゲット射撃アイテムによって発射されたアイテム対象が、対応する領域範囲(例えば、ターゲット領域範囲、第1参照領域範囲又は第2参照領域範囲)内で爆発する場合、現在当該領域範囲内にある各対象と、当該領域範囲の中心との距離に従って、各対象の生命値の変動幅を決定する。図10示すように、上記の領域範囲に4つの対象が含まれ、中心位置との距離がそれぞれr1、r2、r3及びr4であると仮定すると、対応する生命値の減少幅はそれぞれL1、L2、L3及びL4であり、ここで、r1<r2<r3<r4であり、これに対応して、L1>L2>L3>L4であり、ここで、生命値の減少幅は、距離の変動幅に比例する。例えば、r1/r2=L1/L2である。上記したのは一例に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
【0083】
本願で提供される実施例によれば、領域範囲内の各対象から中心までの距離に従って、各対象に対応する生命値の調整幅を決定し、それにより、領域範囲内の異なる位置にある対象にヘルスダメージを与え、それによってシミュレーションの目的を達する。
【0084】
いくつかの実施例では、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップは、以下のステップを含み得る。
【0085】
ステップS1において、ターゲット期間内にターゲット射撃アイテムの照準方向が変更しなかったことを検出した場合、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。
【0086】
ステップS2において、ターゲット期間内にターゲット射撃アイテムの照準方向が変更したことを検出した場合、毎回の射撃動作を実行する前にターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を更新し、更新後のターゲット対象を取得し、ターゲット射撃アイテムを介して、更新後のターゲット対象が位置する更新後のターゲット領域範囲に対して射撃動作を実行する。
【0087】
留意されたいこととして、本実施例では、毎回ターゲット射撃アイテムをトリガした後、当該ターゲット射撃アイテムは、毎回の射撃動作の前に追加のアイテム装備操作を実行する必要なく、ターゲット期間内に連続した複数回の射撃動作を実行し、このようにして、操作の難易度を簡略化させながら、射撃回数を増加させ、それにより、射撃制御効率を向上させる効果を実現することができる。
【0088】
更に、本実施例では、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタの向きが変更されない場合、当該ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象も変更されなく、これに対応して、当該ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲内に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。留意されたいこととして、ターゲット射撃アイテムの連続した複数回の射撃動作の間には一定の時間間隔があるため、時間間隔の間に現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタの向きが変更されると、対応するターゲット射撃アイテムの連続した複数回の射撃動作によって照準されるターゲット対象もそれに応じて変更され、それにより、このような操作が複雑なターゲット射撃アイテムを再度装備することなく、異なる方向におけるターゲット対象への長距離広域の攻撃を実現することができ、これにより、射撃アイテムの応用範囲を広め、射撃タスクの時間長を短縮し、射撃タスクの勝つ目を向上させることができることに留意されたい。
【0089】
例えば、図11を参照して説明すると、ターゲット射撃アイテムの最初の射撃動作によって照準されるターゲット対象が、図11の(a)に示す対象1102であると仮定すると、対象1102に基づいてターゲット領域範囲を決定し、ターゲット射撃アイテムで当該ターゲット領域範囲の対象にダメージを与える。その後、2回目の射撃動作を実行するときに照準方向を調整すると、これに対応して、照準されるターゲット対象も、図11の(b)に示す対象1104に調整され、この場合、対象1104に基づいてターゲット領域範囲を再決定し、更新後のターゲット領域範囲内の対象にダメージを与える。
【0090】
本願で提供される実施例によれば、ターゲット期間内でターゲット射撃アイテムの照準方向が変更したことを検出した場合、毎回の射撃動作を実行する前にターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を更新して、更新後のターゲット対象及び更新後のターゲット領域範囲を取得し、それにより、攻撃範囲が比較的に広いターゲット射撃アイテムの攻撃範囲を更に拡大させ、異なる方向における対象に対して長距離の広域ダメージを与えることができる。
【0091】
いくつかの実施例では、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップは、以下のステップを含み得る。
【0092】
ステップS1において、ターゲット期間内にターゲット射撃アイテムの位置が変更しなかったことを検出した場合、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。
【0093】
ステップS2において、ターゲット期間内にターゲット射撃アイテムの位置が変更したことを検出した場合、毎回の射撃動作を実行する前のターゲット射撃アイテムの位置に従って、毎回の射撃動作を実行する前に照準されるターゲット対象を更新し、ターゲット射撃アイテムを介して、更新後のターゲット対象が位置する更新後のターゲット領域範囲に対して射撃動作を実行する。
【0094】
留意されたいこととして、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタが移動しない場合、当該ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象も変更されなく、これに対応して、当該ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲内に対して連続した複数回の射撃動作を実行する。
【0095】
更に、ターゲット射撃アイテムの連続した複数回の射撃動作の間には一定の時間間隔があるため、この時間間隔の間に、現在ターゲット射撃アイテムを使用している仮想キャラクタが移動した場合、これに対応して、ターゲット射撃アイテムの連続した複数回の射撃動作によって照準されるターゲット対象も変更される。それにより、このような操作が複雑なターゲット射撃アイテムを再度装備することなく、移動過程において異なるターゲット対象に対して長距離広域の攻撃を実行することができ、これにより、射撃アイテムの適用範囲を広め、射撃タスクの時間長を短縮し、射撃タスクの勝つ目を向上させることができる。
【0096】
本願で提供される実施例によれば、ターゲット期間内でターゲット射撃アイテムの照準方向が変更したことを検出した場合、毎回の射撃動作を実行する前にターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を更新して、更新後のターゲット対象及び更新後のターゲット領域範囲を取得し、それにより、攻撃範囲が比較的に広いターゲット射撃アイテムの攻撃範囲を更に拡大させ、移動過程において異なるターゲット対象に対して長距離広域の攻撃を実行することができる。
【0097】
いくつかの実施例では、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得する前に、前記方法は、以下のステップを更に含み得る。
【0098】
ステップS1において、アイテム配置命令を取得する。
【0099】
ステップS2において、アイテム配置命令に応答して、射撃タスクで射撃アイテムを提供するための配置インターフェースを表示し、ここで、配置インターフェースは、ターゲット射撃アイテム用のターゲットスロットを含む。
【0100】
ステップS3において、ターゲットスロットに対して行われた選択操作を取得した場合、ターゲット射撃アイテムを射撃タスクに追加し、ターゲット射撃アイテムに対応するアイテムトリガアイコンを射撃タスクの操作領域に表示する。
【0101】
例えば、図12を参照して説明すると、射撃タスクでトリガされたアイテム配置命令を取得した場合、当該アイテム配置命令に応答して、図12の(a)に示す配置インターフェース1202を表示し、ここで、図面に示されるような弩や銃などの様々な射撃アイテムを表示する。更に、ターゲットスロット1204に対して実行された選択操作を取得した場合、上記で選択されたターゲットスロット1204内の射撃アイテム(強力弩など)を射撃タスクに追加し、図12の(b)に示すアイコン1206などのアイテムトリガアイコンを射撃タスクの操作領域(例えば、射撃タスクによって提供される仮想対戦シーン内の操作領域)に表示する。
【0102】
本願で提供される実施例によれば、射撃タスクを実行する前に、ターゲット射撃アイテム用に個別に構成されたターゲット操作(ターゲットスロットに対する選択操作)により、当該ターゲット射撃アイテムを選択して配置し、それにより、射撃タスクで操作領域を介して、当該ターゲット射撃アイテムを迅速に呼び出して制御して、連続した複数回の射撃動作を実行することができ、それにより、当該ターゲット射撃アイテムを呼び出してロードする時間を節約し、射撃タスクでターゲット射撃アイテムを直接に使用して、連続した複数回の射撃動作を実行する際の制御効率を向上させる。
【0103】
いくつかの実施例では、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行した後、前記方法は、以下のステップを更に含み得る。
【0104】
ステップS1において、操作領域における、ターゲット射撃アイテムに対応するアイテムトリガアイコンを第1表示状態から第2表示状態に調整し、ここで、第1表示状態は、ターゲット射撃アイテムが活性化状態にあることを指示するために使用され、第2表示状態は、ターゲット射撃アイテムが凍結状態にあることを指示するために使用される。
【0105】
ステップS2において、ターゲット射撃アイテムに対応するアイテムトリガアイコンの第2表示状態での残り時間長を表示する。
【0106】
ステップS3において、残り時間長が0になった場合、ターゲット射撃アイテムに対応するアイテムトリガアイコンを第2表示状態から第1表示状態に調整する。
【0107】
留意されたいこととして、射撃タスクに入った後、ターゲット射撃アイテムの初期状態は、活性化されてない凍結状態であり、使用クールダウン時間が終了すると、当該ターゲット射撃アイテムの凍結状態を解除し、当該ターゲット射撃アイテムを活性化状態に入らせるように制御することによって、当該ターゲット射撃アイテムをトリガして呼び出して、射撃動作を実行できるようにする。更に、ターゲット射撃アイテムが一連の射撃動作(一連の射撃動作における射撃動作の数は、実際の応用シーンに従って設定することができる)を完了した後、凍結状態に戻り、使用クールダウン時間が終了した後にのみ、再度活性化状態に入ることができる。上記の状態変化とともに、遊戯者に、ターゲット射撃アイテムの現在の状態を直観的に提示するために、上記のターゲット射撃アイテムのアイテムトリガアイコンの表示状態も対応的に調整する。
【0108】
いくつかの実施例では、ターゲット射撃アイテムが凍結状態にある場合、それに応じて、使用クールダウン時間の残り時間長を表示し、例えば、デジタルカウントダウン又はプログレスバーの形で展示する。
【0109】
例えば、図13を参照して説明すると、ターゲット射撃アイテムが一連の連続した複数回の射撃動作を完了すると、それとともにアイテムトリガアイコンの表示状態を調整し、即ち、第1表示状態から第2表示状態に調整し、ここで、第1表示状態は、ターゲット射撃アイテムが活性化状態にあることを指示するために使用され、第2表示状態は、ターゲット射撃アイテムが凍結状態にあることを指示するために使用され、当該凍結状態下では、ターゲット射撃アイテムは、トリガ操作の受信に応答しない。
【0110】
更に、ターゲット射撃アイテムが凍結状態にある場合、図13の(a)に示すように、当該ターゲット射撃アイテムのアイテムトリガアイコンは、プログレスバー1302によって当該状態における残り時間長を表示する。残り時間長が0になった場合、それは、ターゲット射撃アイテムが凍結状態から活性化状態に切り替わることを示し、それとともに、図13の(b)に示すアイコン1304のように、当該ターゲット射撃アイテムのアイテムトリガアイコンも、第2表示状態から第1表示状態に調整される。
【0111】
本願で提供される実施例によれば、ターゲット射撃アイテムのアイテムトリガアイコンの表示状態により、当該ターゲット射撃アイテムの状態を指示することにより、緊迫した射撃タスクの間、遊戯者に、当該ターゲット射撃アイテムを呼び出して射撃動作を実行できるか否かを直観的に提示することができ、これにより、制御操作を簡略化するという目的を達成することができる。
【0112】
留意されたいこととして、上述した各方法の実施例について、説明を簡単にするために、それらは全て一連の動作の組み合わせとして表現されているが、当業者であれば、本願においていくつかのステップは他の順番で、又は同時に実行できるため、本願は、記述された動作の順番に限定されないことを理解すべきである。更に、当業者であれば、本明細書に記載の実施例はすべて例示的な実施例であり、関連する動作及びモジュールは、必ずしも本願によって必要とされないことを理解すべきである。
【0113】
本願実施例は更に、上記のアイテム制御方法を実施するためのアイテム制御装置を提供する。図14に示すように、当該装置は、取得ユニット1402と、決定ユニット1404と、制御ユニット1406と、を備え、取得ユニット1402は、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得するように構成され、ここで、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーし、決定ユニット1404は、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するように構成され、制御ユニット1406は、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するように構成される。
【0114】
本実施例では、上記のアイテム制御装置の実施例について、上記のアイテム制御方法の実施例を参照することができる。
【0115】
本願実施例は更に、上記のアイテム制御方法を実施するための電子機器を提供し、当該電子機器は、図1に示す端末機器又はサーバであり得る。本実施例では、当該電子機器が端末機器であることを例として説明する。図15に示すように、当該電子機器は、メモリ1502と、プロセッサ1504と、を備え、当該メモリ1502にはコンピュータプログラムが記憶されており、当該プロセッサ1504は、コンピュータプログラムを介して本願実施例によるアイテム制御方法を実行するように構成される。
【0116】
いくつかの実施例では、上記の電子機器は、コンピュータネットワークにおける複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に配置されることができる。
【0117】
いくつかの実施例では、上記のプロセッサは、コンピュータプログラムを介して次のステップを実行するように構成されてもよく、前記ステップは、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して行われたトリガ操作を取得するステップであって、ここで、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーする、ステップと、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するステップと、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップと、を含む。
【0118】
当業者であれば理解できるように、図15に示す構造は、例示的なものに過ぎず、電子機器は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットコンピュータ、携帯情報端末及びMID、PAD等の端末機器であってもよい。図15は、上記の電子機器の構造を限定するものではない。例えば、電子機器はまた、図15に示されるものよりも多い又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェースなど)を備えてもよく、又は図15に示されるものとは異なる構成を有してもよい。
【0119】
ここで、メモリ1502は、本願実施例におけるアイテム制御方法と装置に対応するプログラム命令/モジュールなどの、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するように構成でき、プロセッサ1504は、メモリ1502に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記のアイテム制御方法を実現する。メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリも含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1502は、プロセッサ1504に対して遠隔に設置されたメモリを含んでもよく、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続することができる。上記のネットワークの例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1502は、仮想対象の対象属性情報及び射撃動作に対応する画面リソース(対戦リソース)などの情報を記憶するように構成されることができるが、これに限定されない。一例として、図15に示すように、上記のメモリ1502は、上記のアイテム制御装置における取得ユニット1402、決定ユニット1404及び制御ユニット1406を備えてもよいが、これらに限定されない。更に、上記のアイテム制御装置における他のモジュールユニットを備えてもよいが、これに限定されない。
【0120】
いくつかの実施例では、上述した伝送装置1506は、1つのネットワークを介してデータを受信又は送信するように構成される。上述のネットワークの例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。いくつかの実施例では、伝送装置1506は、1つのネットワークアダプタ(NIC:Network Interface Controller)を含み、ネットワークケーブルを介して、他のネットワーク機器及びルータに接続することができ、それによりインターネット又はローカルエリアネットワークとの通信を行うことができる。いくつかの実施例では、伝送装置1506は、無線方式でインターネットと通信するように構成される、無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールである。
【0121】
また、上記の電子機器は更に、上記の仮想対戦シーンとその中の仮想対象、及び生成された射撃過程画面を表示するように構成されるディスプレイ1508と、上記の電子機器内の各モジュール部品を接続するように構成される接続バス1510と、を備える。
【0122】
他の実施例では、上記の端末機器又はサーバは、分散型システムにおける1つのノードであり得、ここで、当該分散型システムは、ブロックチェーンシステムであり得、当該ブロックチェーンシステムは、ネットワーク通信の形で接続された複数のノードで形成された分散型システムであり得る。ここで、ノード間には、ポイントツーポイント(P2P:Peer To Peer)ネットワークを構成することができ、任意の形のコンピュータ機器、例えば、サーバや端末などの電子機器は、当該P2Pネットワークに加入することによって当該ブロックチェーンシステムの1つのノードになることができる。
【0123】
本願実施例は、コンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、当該コンピュータ命令を実行することによって、当該コンピュータ機器に上記のアイテム制御方法を実行させる。
【0124】
いくつかの実施例では、上記のコンピュータ可読記憶媒体は、次のステップを実行するために使用されるコンピュータプログラムを記憶するように構成され、前記ステップは、仮想対戦シーンにおいて活性化状態にあるターゲット射撃アイテムに対して実行されたトリガ操作を取得するステップであって、ここで、ターゲット射撃アイテムの攻撃範囲は、仮想対戦シーンにおける領域範囲の一部をカバーする、ステップと、トリガ操作に応答して、ターゲット射撃アイテムによって照準されるターゲット対象を決定するステップと、ターゲット期間内に、ターゲット射撃アイテムを介して、ターゲット対象が位置するターゲット領域範囲に対して連続した複数回の射撃動作を実行するステップと、を含む。
【0125】
いくつかの実施例では、当業者であれば理解できるように、上記の実施例の各方法におけるステップの全部又は一部は、プログラムを介して端末機器の関連するハードウェアに命令することによって完了することができる。当該プログラムは、1つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体は、フラッシュディスク、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含んでもよい。
【0126】
上記の本願実施例の番号は、実施例の優劣を表すものではなく、説明の便宜を図るためのものである。
【0127】
上記の実施例における統合ユニットが、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、スタンドアロン製品として販売又は使用される場合、上述のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されることができる。このような理解に基づいて、本願の技術的解決策は、本質的に又は先行技術に対して寄与する部分又は前記技術的解決策のすべて又は一部は、ソフトウェア製品の形で具現されることができ、前記コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台又は複数のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク機器等であり得る)に本願の各実施例の方法の全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
【0128】
本願の上述の実施例では、各実施例の説明は、それぞれの重み付けがあるため、ある実施例で詳しく説明されていない部分については、他の実施例の関連部分の説明を参照してもよい。
【0129】
本願で提供される実施例では、開示されたクライアントは、他の形態でも代替できることを理解されたい。ここで、上記の装置の実施例は、例示的なものに過ぎず、例えば、ユニットの分割は、論理機能の分割に過ぎず、実際の実現では、他の分割方法を採用することができ、例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせるか又は別のシステムに統合してもよく、その一部の特徴を無視するか実行しなくてもよい。更に、表示又は議論される相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェースを使用して実現することができ、ユニット又はモジュール間の間接結合又は通信接続は、電気的な形であってもよいし、他の形であってもよい。
【0130】
個別の部品として説明されるユニットは、物理的に分離されてもされなくてもよく、ユニットとして表示される部品は、物理的ユニットであってもなくてもよい。つまり、1箇所に配置されてもよく、ネットワークユニットに分散されてもよい。実際のニーズに従って、その中の一部又はすべてのユニットを選択して、本実施例の解決策の目的を達成することができる。
【0131】
更に、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、又は各ユニットは、個別に独立した物理的ユニットであってもよく、又は2つ又は2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。前記統合されたユニットは、ハードウェアの形で実装されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形で実装されてもよい。
【0132】
上記は、本願の例示的な実施形態に過ぎず、当業者にとって、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善又は修正を加えることができ、これらの改善及び修正も本願の保護範囲に含まれるべきであることに留意されたい。
【符号の説明】
【0133】
1402 取得ユニット
1404 決定ユニット
1406 制御ユニット
1502 メモリ
1504 プロセッサ
1506 伝送装置
1508 ディスプレイ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7(a)】
図7(b)】
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
【外国語明細書】