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特開2024-63089仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024063089
(43)【公開日】2024-05-10
(54)【発明の名称】仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240501BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240501BHJP
   A63F 13/837 20140101ALI20240501BHJP
   G06F 3/0484 20220101ALI20240501BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/52
A63F13/837
G06F3/0484
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2024027988
(22)【出願日】2024-02-28
(62)【分割の表示】P 2022562156の分割
【原出願日】2021-10-26
(31)【優先権主張番号】202110301716.5
(32)【優先日】2021-03-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】グー,ハン
(72)【発明者】
【氏名】リー,ジャンクァン
(72)【発明者】
【氏名】リウ,タオ
(72)【発明者】
【氏名】チェン,リィァン リィァン
(57)【要約】      (修正有)
【課題】コンピュータ技術の分野に属する仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】端末は、仮想シーン及び該仮想シーン内に位置する対象仮想オブジェクト(201)を表示し、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、該仮想シーンにおいて対象仮想アイテム(202)を表示することで、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想アイテムの表示方法であって、
仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、前記複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する、ステップと、
前記複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、前記仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップであって、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムの前記仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する、ステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施例は、2021年3月22日に出願した出願番号が202110301716.5であり、発明の名称が「仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容を参照により本発明に援用する。
【0002】
本発明は、コンピュータ技術の分野に関し、特に仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展及び端末機能の多様化に伴い、益々多くの種類のゲームを端末でプレイすることができる。そのうち、シューティングゲームは比較的に人気のあるゲームであり、端末は、インターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンにおいて仮想オブジェクトを表示し、ユーザは、端末を介して仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトと対戦するように制御する。
【発明の概要】
【0004】
本発明の実施例は、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる、仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供する。その技術的手段は、以下の通りである。
【0005】
1つの態様では、電子機器が実行する、仮想アイテムの表示方法であって、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、前記複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する、ステップと、前記複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、前記仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップであって、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムの前記仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する、ステップと、を含む、方法を提供する。
【0006】
1つの態様では、仮想アイテムの表示装置であって、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示する第1の表示モジュールであって、前記対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、前記複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する、第1の表示モジュールと、前記複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、前記仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する第2の表示モジュールであって、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムの前記仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する、第2の表示モジュールと、を含む、装置を提供する。
【0007】
1つの好ましい態様では、前記第2の表示モジュールは、前記第1のトリガ操作に応答して、前記対象仮想アイテムを取得する取得ユニットと、前記仮想シーンにおいて、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを装備することを表示する装備制御ユニットと、を含む。
【0008】
1つの好ましい態様では、前記取得ユニットは、前記第1のトリガ操作に応答して、前記少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて前記対象仮想アイテムを取得する取得サブユニット、を含む。
【0009】
1つの好ましい態様では、前記装置は、サーバに前記少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信し、前記装備制御ユニットは、サーバによる前記組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを装備することを表示する。
【0010】
1つの好ましい態様では、前記第1の表示モジュールは、前記対象仮想オブジェクトが所有する前記複数の仮想アイテムの表示ウィジェットを表示し、前記第2の表示モジュールは、前記少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン操作に応答して、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムを表示する。
【0011】
1つの好ましい態様では、前記第2の表示モジュールは、前記第1のトリガ操作に応答して、サーバに前記第1のトリガ操作の操作情報を送信し、前記操作情報は、前記少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示し、前記サーバにより前記操作情報に基づいて送信された前記対象仮想アイテムを取得し、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムを表示する。
【0012】
1つの好ましい態様では、前記第2の表示モジュールは、前記第1のトリガ操作に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生し、前記アイテム組み合わせアニメーションは、前記対象仮想オブジェクトが前記少なくとも2つの仮想アイテムを前記対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである。
【0013】
1つの好ましい態様では、前記少なくとも2つの仮想アイテムは、何れも射撃アイテムであり、前記第1の表示モジュールは、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムの第1の発射機能オプションを表示し、前記装置は、前記第1の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を同時に発射するように制御する発射制御モジュール、をさらに含む。
【0014】
1つの好ましい態様では、前記少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び投擲アイテムを含み、前記第1の表示モジュールは、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムの第2の発射機能オプション及び投擲機能オプションを表示し、前記装置は、前記第2の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御する発射制御モジュールと、前記投擲機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの投擲アイテムを投擲するように制御する投擲制御モジュールと、をさらに含む。
【0015】
1つの好ましい態様では、前記少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び冷兵器アイテムを含み、前記第1の表示モジュールは、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムの第3の発射機能オプション及び対決機能オプションを表示し、前記装置は、前記第3の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御する発射制御モジュールと、前記対決機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの冷兵器アイテムを用いて対決を行うように制御する対決制御モジュールと、をさらに含む。
【0016】
1つの好ましい態様では、前記少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び対象発射体を含み、前記第1の表示モジュールは、前記仮想シーンにおいて前記対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション及び第5の発射機能オプションを表示し、前記装置は、前記第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御し、前記第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを用いて前記対象発射体を発射するように制御する発射制御モジュール、をさらに含む。
【0017】
1つの好ましい態様では、前記装置は、前記対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、前記対象仮想アイテムを分離して前記少なくとも2つの仮想アイテムを取得する取得モジュール、をさらに含む。
【0018】
1つの好ましい態様では、前記装置は、サーバに前記対象仮想アイテムに対する分離命令を送信する送信モジュール、をさらに含み、前記第2の表示モジュールは、サーバによる前記分離命令に対する確認情報に基づいて、前記対象仮想オブジェクトが前記少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備することを表示する。
【0019】
1つの好ましい態様では、前記装置は、前記対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、アイテム分離アニメーションを再生する分離モジュールであって、前記アイテム分離アニメーションは、前記対象仮想オブジェクトが前記対象仮想アイテムを前記少なくとも2つの仮想アイテムに分離するアニメーションである、分離モジュール、をさらに含む。
【0020】
1つの好ましい態様では、前記複数の仮想アイテムは、インタラクション機能をそれぞれ有し、前記インタラクション機能は、前記対象仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを用いて前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能であり、前記対象仮想アイテムは、前記少なくとも2つの仮想アイテムの前記インタラクション機能とは異なる新しいインタラクション機能を有する。
【0021】
1つの態様では、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を含む電子機器であって、前記1つ又は複数のメモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記の仮想アイテムの表示方法を実現するように、前記1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行される、電子機器を提供する。
【0022】
1つの態様では、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記の仮想アイテムの表示方法を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される、記憶媒体を提供する。
【0023】
1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている1つ又は複数のコンピュータコードを含む、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供する。電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記1つ又は複数のコンピュータコードを読み取って実行することで、電子機器において上記の仮想アイテムの表示方法を実行する。
【0024】
本発明の実施例に係る技術は、少なくとも以下の有利な効果を有する。
【0025】
少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて新しい対象仮想アイテムを形成するインタラクション方式を提供することで、ユーザは、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がなく、対象仮想アイテムを装備している場合に該対象仮想アイテムの新しい仮想機能を実現することができるため、ユーザの操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
本発明の実施例に係る技術をより明確に説明するために、以下は、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介する。なお、以下の図面は、単に本発明の幾つかの実施形態であり、当業者は、創造的な作業を行うことなく、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
図1】本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法の実装環境の概略図である。
図2】本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
図3】本発明の実施例に係る第1のトリガ操作の概略図である。
図4】本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
図5】本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。
図6】本発明の実施例に係る対象仮想アイテムの概略図である。
図7】本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。
図8】本発明の実施例に係る対象仮想アイテムの概略図である。
図9】本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。
図10】本発明の実施例に係る対象発射機能オプションの概略図である。
図11】本発明の実施例に係る仮想アイテの表示方法の原理の概略図である。
図12】本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示装置の構成の概略図である。
図13】本発明の実施例に係る端末の構成の概略図である。
図14】本発明の実施例に係る電子機器の構成の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
本発明の目的、技術的手段、及び利点をより明確にするために、以下は、図面を参照しながら本発明の実施形態をさらに詳細に説明する。
【0028】
なお、本明細書における「第1」、「第2」などの用語は、基本的に同一の作用及び機能を有する同一又は類似の項目を区別するために使用され、「第1」、「第2」及び「第n」の間には、論理的又は時系列的な依存関係がなく、数及び実行順序を限定するものではない。
【0029】
本明細書における「少なくとも1つ」という用語は1つ又は複数を意味し、「複数」とは2つ以上を意味し、例えば、複数の第1の位置は2つ以上の第1の位置を意味する。
【0030】
現在のシューティングゲームでは、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトと対戦できるように、仮想オブジェクトが様々なタイプの仮想アイテムを装備するように制御する。例えば、仮想アイテムのタイプは、マシンガンやライフルなどの射撃アイテム、手榴弾や煙爆弾などの投擲アイテム、及び短剣や銃剣などの近接武器を含む。
【0031】
上記のプロセスでは、通常、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて複数の種類の仮想アイテムを装備するため、仮想オブジェクトが仮想アイテムを切り替える際の操作が面倒であり、仮想アイテムの制御方式が単一であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低い。
【0032】
以下は、本発明に関連する用語を説明する。
【0033】
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末で実行されている際に表示(又は提供)される仮想シーンである。好ましくは、該仮想シーンは、現実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション及び半架空の環境であってもよいし、純粋な架空の環境であってもよい。好ましくは、仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、及び3次元仮想シーンのうちの何れかであってもよいが、本発明の実施例は仮想シーンの次元に限定されない。例えば、仮想シーンは、大空、陸地、海などを含んでもよい。該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーン内を移動するように制御することができる。
【0034】
仮想オブジェクト:仮想シーンにおいて動作可能なオブジェクトであってもよい。好ましくは、該動作可能なオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物、漫画又はアニメーションのキャラクタなどであってもよく、例えば、仮想シーンに表示されるキャラクタ、動物、植物、樽、壁、石などである。好ましくは、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおけるユーザを表す仮想な形象であってもよい。好ましくは、仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて独自の形状及び体積を持ち、仮想シーンにおいて空間の一部を占める。好ましくは、仮想シーンが3次元の仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは3次元の立体モデルである。好ましくは、該3次元の立体モデルは、3次元の人間のスケルタルアニメーション技術に基づいて構築された3次元のキャラクタであり、同一の仮想オブジェクトは、異なるスキンを着用することで異なる外部形象を表示することができる。幾つかの実施例では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元のモデルを使用して実現されてもよく、本発明の実施例にこれらに限定されない。
【0035】
好ましくは、該仮想オブジェクトは、クライアントでの操作により制御されるプレイヤキャラクタであってもよいし、仮想シーンにおいて設定された非プレイヤキャラクタ(Non-Player Character:NPC)であってもよい。好ましくは、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて競技を実行する仮想キャラクタであってもよい。好ましくは、該仮想シーンのインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、事前に設定されてもよいし、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
【0036】
シューティングゲーム(Shooter Game:STG):仮想オブジェクトが火器などの仮想アイテムを使用して長距離攻撃を行うタイプのゲームを意味する。シューティングゲームは、明らかなアクションゲームの特徴を持つアクションゲームの一種である。好ましくは、シューティングゲームは、一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、トップダウンシューティングゲーム、ヘッドアップシューティングゲーム、プラットフォームシューティングゲーム、スクロールシューティングゲーム、ライトガンシューティングゲーム、キーボード及びマウスのシューティングゲーム、シューティングフィールドゲーム、ストラテジーシューティングゲームなどを含むが、これらに限定されない。本発明の実施例は、シューティングゲームのタイプに具体的に限定されない。
【0037】
一人称シューティングゲーム(First-person Shooting:FPS):ユーザが一人称視点でプレイできるシューティングゲームを意味する。ゲーム内の仮想シーンの画面は、端末により制御される仮想オブジェクトの視点で仮想シーンを観察する画面である。ゲームでは、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想シーンにおいてシングルラウンドの対戦モードのゲームを行う。仮想オブジェクトは、仮想シーンで生きるために他の仮想オブジェクトにより行われる攻撃や仮想シーンにある危険(例えば、毒ガス、沼地など)を回避する。仮想シーン内の仮想オブジェクトの寿命値がゼロになった場合、仮想シーン内の仮想オブジェクトの寿命が終了し、最終的に仮想シーン内で生きる仮想オブジェクトが勝者となる。好ましくは、該対戦は、最初のクライアントが対戦に参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントが対戦を離れる時点を終了時点とし、各クライアントが仮想シーン内の1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。好ましくは、該対戦の競技モードは、シングルプレイヤの対戦モード、ダブルプレイヤの小規模チーム対戦モード、又はマルチプレイヤの大規模チーム対戦モードを含んでもよいが、本発明の実施例は対戦モードに具体的に限定されない。
【0038】
シューティングゲームの例では、ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーンの大空に自由に落下したり、パラシュートを開いて落下したり、陸地で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、前に曲がって歩いたりするように制御してもよいし、仮想オブジェクトが海で泳いだり、浮いたり、ダイビングしたりするように制御してもよい。なお、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想乗り物を乗って仮想シーン内を移動するように制御してもよい。例えば、仮想乗り物は、仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨットなどであり、ここで、単なる上記のシーンを一例にして説明しているが、本発明の実施例はこれらに限定されない。ユーザは、仮想オブジェクトが仮想アイテムを介して他の仮想オブジェクトと対決などのインタラクションを行うように制御してもよい。例えば、仮想アイテムは、手榴弾、クラスター地雷、粘着性手榴弾、レーザートリップ地雷タイプなどの投擲タイプの仮想アイテムであってもよいし、マシンガン、ピストル、ライフル、歩哨用マシンガンなどの射撃タイプの仮想アイテムであってもよく、短剣や銃剣などの近接攻撃用の冷兵器アイテムである。
【0039】
以下は、本発明に関連するシステムアーキテクチャを紹介する。
【0040】
図1は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法の実装環境の概略図である。図1に示すように、該実装環境は、第1の端末120、サーバ140及び第2の端末160を含む。
【0041】
第1の端末120は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。好ましくは、該アプリケーションプログラムは、FPSゲーム、三人称シューティングゲーム、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤオンラインバトルアリーナ)ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤガンバトルサバイバルゲームの何れかであってもよい。幾つかの実施例では、第1の端末120は、第1のユーザにより使用される端末であり、第1の端末120が該アプリケーションプログラムを実行する際に、第1の端末120のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインターフェースを表示し、第1のユーザによるユーザインターフェースでのオープニング操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンをロードして表示する。第1のユーザは、第1の端末120を使用して、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが動作を行うように制御する。該動作は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、拾い、射撃、攻撃、投擲、対決のうちの何れかを含むが、これらに限定されない。例えば、第1の仮想オブジェクトは、例えばシミュレートされたキャラクタオブジェクト又はアニメーションのキャラクタオブジェクトなどの第1の仮想キャラクタである。
【0042】
第1の端末120及び第2の端末160は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に通信可能に直接又は間接的に接続されている。
【0043】
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ140は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドのサービスを提供するために使用される。好ましくは、サーバ140は、一次的なコンピューティング作業を行い、第1の端末120及び第2の端末160は、二次的なコンピューティング作業を行い、或いは、サーバ140は、二次的なコンピューティング作業を行い、第1の端末120及び第2の端末160は、一次的なコンピューティング作業を行い、或いは、サーバ140、第1の端末120及び第2の端末160は、協調コンピューティングを行うために分散型のコンピューティングアーキテクチャを採用する。
【0044】
好ましくは、サーバ140は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスター又は分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、内容配信ネットワーク(Content Delivery Network:CDN)、並びにビッグデータ及び人工インテリジェンスプラットフォームなどの基礎的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
【0045】
第2の端末160は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。好ましくは、該アプリケーションプログラムは、FPSゲーム、三人称シューティングゲーム、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤガンバトルサバイバルゲームの何れかであってもよい。幾つかの実施例では、第2の端末160は、第2のユーザにより使用される端末であり、第2の端末160が該アプリケーションプログラムを実行する際に、第2の端末160のスクリーンにアプリケーションプログラムのユーザインターフェースを表示し、第2のユーザによるユーザインターフェースでのオープニング操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンをロードして表示する。第2のユーザは、第2の端末160を使用して、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが動作を行うように制御する。該動作は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、拾い、射撃、攻撃、投擲、対決のうちの何れかを含むが、これらに限定されない。例えば、第2の仮想オブジェクトは、例えばシミュレートされたキャラクタオブジェクト又はアニメーションのキャラクタオブジェクトなどの第2の仮想キャラクタである。
【0046】
好ましくは、第1の端末120により制御される第1の仮想オブジェクトと第2の端末160により制御される第2の仮想オブジェクトとは、同一の仮想シーン内に位置する。この場合、第1の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて第2の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。
【0047】
好ましくは、上記の第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとは敵対的な関係にあってもよい。例えば、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとは異なる陣営に属し、敵対的な関係にある仮想オブジェクトは、陸地で互いに射撃することなどの敵対的なインタラクションを行い、例えば射撃アイテムを互いに発射することができる。他の実施例では、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとは同盟関係にあってもよい。例えば、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトは、同一の陣営又は同一のチームに属し、友人関係を持ち、或いは一時的な通信権限を持ってもよい。
【0048】
好ましくは、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされたアプリケーションプログラムは同一であり、或いは、第1の端末120又は第2の端末160にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一のタイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末120は、一般に、複数の端末のうちの1つを意味してもよく、第2の端末160は、一般に、複数の端末のうちの1つを意味してもよく、本実施例では、単に第1の端末120及び第2の端末160を一例にして説明する。第1の端末120及び第2の端末160のデバイスタイプは、同一であってもよいし、異なってもよい。該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチ、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例えば、第1の端末120及び第2の端末160は、スマートフォン又は他の携帯型ゲーム機である。以下の実施例では、端末にスマートフォンが含まれることを一例にして説明する。
【0049】
当業者が分かるように、上記の端末の数は、その数よりも多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、上記の端末の数は、1つのみであってもよいし、数十又は数百であってもよいし、それ以上の数であってもよい。本発明の実施例は、端末の数及びデバイスタイプに限定されない。
【0050】
図2は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。図2に示すように、該方法は、電子機器により実行される。以下は、電子機器が端末であることを一例にして説明する。端末は、図1に示される第1の端末120又は第2の端末160であってもよい。該実施例では、該方法は以下のステップを含む。
【0051】
ステップ201:端末は、仮想シーン及び該仮想シーン内に位置する対象仮想オブジェクトを表示する。即ち、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示する。
【0052】
ここで、該対象仮想オブジェクトとは、端末により現在制御されている仮想オブジェクトを意味し、主操作仮想オブジェクトと称されてもよい。
【0053】
好ましくは、端末には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされている。これによって、端末は、該アプリケーションプログラムに該仮想シーン及び該仮想シーン内に位置する対象仮想オブジェクトをロードして表示することができる。1つの好ましい態様では、該アプリケーションがFPSゲームである場合、端末は、仮想シーンを表示する際に、対象仮想オブジェクトが一人称視点で射撃できるように、対象仮想オブジェクトの視点で仮想シーンを観察する画面を表示する。
【0054】
幾つかの実施例では、端末は、アプリケーションプログラムに対するユーザの起動操作に応答して、該アプリケーションプログラムを起動する。好ましくは、該起動操作は、ユーザが端末のデスクトップに該アプリケーションプログラムのアイコンに対してタッチ操作を実行し、或いはユーザがインテリジェント音声アシスタントに該アプリケーションプログラムの起動命令を入力することである。好ましくは、該起動命令は、音声命令又はテキスト命令を含み、本発明の実施例は、起動命令のタイプに具体的に限定されない。
【0055】
幾つかの実施例では、ユーザは、アプリケーションプログラムの自動起動条件を設定し、端末は、アプリケーションプログラムの自動起動条件が満たされたと検出した場合、オペレーティングシステムによりアプリケーションプログラムを自動的に起動する。好ましくは、該自動起動条件は、定期的に該アプリケーションプログラムを起動することであり、例えば、毎晩8時にアプリケーションプログラムを起動してもよいし、該自動起動条件は、電源投入後に自動的に起動することであってもよいが、本発明の実施例は、アプリケーションプログラムの自動起動条件に具体的に限定されない。
【0056】
上記のプロセスにおいて、端末は、アプリケーションプログラムを起動し、アプリケーションプログラムにユーザインターフェースを表示する。該ユーザインターフェースは、ゲームモードの選択ウィジェット、アカウントオプションの設定ウィジェット、仮想シーンの選択ウィジェットなどを含む。好ましくは、該端末は、該ユーザインターフェースにおける各ゲームモードに対するユーザの選択操作をリアルタイムで検出し、選択されたゲームモードを現在のラウンドのために設定されたゲームモードとして決定する。好ましくは、選択操作は、クリック操作、長押し操作など、又は任意のゲームモードに対応するショートカットキーに対するトリガ操作であってもよいが、本発明の実施例はこれらに限定されない。ユーザは、ユーザインターフェースでゲームモードを選択した後、オープニングオプションに対してトリガ操作を実行して、端末がゲームを開始するようにトリガして、仮想シーンをロードして、仮想シーンに対象仮想オブジェクトを表示することができる。
【0057】
本発明の実施例では、対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを装備し、即ち、対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、即ち、対象仮想オブジェクトは該複数の仮想アイテムを使用することができる。該複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する。好ましくは、複数の仮想アイテムはインタラクション機能をそれぞれ有する。インタラクション機能は、対象仮想オブジェクトが仮想アイテムを用いて仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能である。即ち、仮想オブジェクトは、仮想アイテムの仮想機能を用いて仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができ、即ち、複数の仮想アイテムがインタラクション機能をそれぞれ有することと同等である。例えば、仮想アイテムが仮想銃器であり、仮想銃器の仮想機能が仮想銃器を用いて弾丸を発射することである場合、対象仮想オブジェクトは該仮想銃器を用いて仮想シーン内の他の仮想オブジェクトを射撃することができ、即ち、対象仮想オブジェクトは該仮想銃器を用いて他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。
【0058】
1つの好ましい態様では、対象仮想オブジェクトは、該複数の仮想アイテムのうちの任意の仮想アイテムを装備する。ここで、対象仮想オブジェクトは任意の仮想アイテムを装備し、即ち、対象仮想オブジェクトは仮想アイテムを所持し、該対象仮想オブジェクトは装備している仮想アイテムを用いてインタラクションを行うことができる。例えば、対象仮想オブジェクトが装備している仮想アイテムは仮想銃器であり、対象仮想オブジェクトは仮想銃器を用いて射撃することができる。或いは、対象仮想オブジェクトが装備している仮想アイテムは仮想手榴弾であり、対象仮想オブジェクトは仮想手榴弾を投擲することができる。好ましくは、該複数の仮想アイテムのうちの対象仮想オブジェクトにより装備されている仮想アイテム以外の他の仮想アイテムは、対象仮想オブジェクトの仮想バッグに収納され、或いは対象仮想オブジェクトの体に掛けられてもよい。例えば、他の仮想アイテムは手榴弾であり、該手榴弾は対象仮想オブジェクトの腰に掛けられる。或いは、他の仮想アイテムは仮想銃器であり、対象仮想オブジェクトは該仮想銃器を背中に掛ける。
【0059】
好ましくは、該仮想アイテムのタイプは、射撃アイテム、投擲アイテム又は冷兵器アイテム、及び対象発射体のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例えば、射撃アイテムは、マシンガン、ライフルなどを含み、投擲アイテムは、手榴弾、煙爆弾などを含み、冷兵器アイテムは、短剣、銃剣などを含み、対象発射体は、特殊な効果を有する弾薬を含む。好ましくは、特殊な効果は、燃焼効果、凍結減速、徹甲効果などの追加的な攻撃効果であり、本発明の実施例は仮想アイテムのタイプに具体的に限定されない。
【0060】
幾つかの実施例では、仮想シーンには、対象仮想オブジェクトが所有する各仮想アイテムの表示ウィジェットが表示されている。該表示ウィジェットは、対象仮想オブジェクトが所有する仮想アイテムの具体的なタイプを表示するために使用される。好ましくは、仮想シーンには、対象仮想オブジェクトにより装備された仮想アイテムのインタラクションウィジェットがさらに表示されている。該インタラクションウィジェットは、対応する仮想アイテムのインタラクション機能をトリガするために使用される。
【0061】
1つの例では、射撃アイテムに対応するインタラクションウィジェットは、射撃アイテムの発射機能オプションである。該発射機能オプションは、対象仮想オブジェクトが射撃アイテムを用いて装填された発射体を発射し、該発射体を該射撃アイテムの照星により示される位置に発射するように制御するために使用される。該発射体は、弾丸、弾薬などであり、該発射機能オプションは、「発射ボタン」と称されてもよい。
【0062】
1つの例では、投擲アイテムに対応するインタラクションウィジェットは、投擲アイテムの投擲機能オプションである。該投擲機能オプションは、対象仮想オブジェクトが投擲アイテムを自分が向く方向に沿って投擲するように制御するために使用される。
【0063】
1つの例では、冷兵器アイテムに対応するインタラクションウィジェットは、冷兵器アイテムの対決機能オプションである。該対決機能オプションは、対象仮想オブジェクトが冷兵器アイテムを使用して自分が向く方向に沿って対決動作を開始するように制御するために使用される。例えば、該対決動作は、対象仮想オブジェクトが該冷兵器アイテムを自分が向く方向に沿って突き刺すことである。
【0064】
1つの例では、対象発射体に対応するインタラクションウィジェットは、対象発射体の対象発射機能オプションである。該対象発射機能オプションは、対象仮想オブジェクトが射撃アイテムを用いて対象発射体を発射し、該対象発射体を該射撃アイテムの照星により示される位置に発射するように制御するために使用される。好ましくは、対象発射体は特殊な弾薬である。例えば、対象発射体は、燃焼によるダメージを有する弾薬、凍結による減速効果を有する弾薬、又は装甲を貫通できる弾薬などである。
【0065】
幾つかの実施例では、仮想シーン内の対象仮想オブジェクトの向く方向は、対象仮想オブジェクトが向いている方向である。該仮想シーンが3次元の仮想シーンである例では、端末は、対象仮想オブジェクトの3次元座標系における水平方向の投影方向を取得し、該投影方向に基づいて該対象仮想オブジェクトの向く方向を決定する。例えば、対象仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて立っている、しゃがんでいる、ジャンプしている、或いは浮いている姿勢にある場合、対象仮想オブジェクトの足から対象仮想オブジェクトの頭への方向を決定し、決定された方向の3次元座標系における水平方向への投影方向を対象仮想オブジェクトの向く方向とする。仮想シーンが2次元仮想シーンである場合、対象仮想オブジェクトの向き方向は、対象仮想オブジェクトの向く方向であり、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0066】
幾つかの実施例では、仮想シーン内の対象仮想オブジェクトの向く方向は、ジョイスティックウィジェットに対するユーザのタッチ操作により決定される。ユーザがジョイスティックウィジェットを押して指定した方向に回転させる際に、端末は、ユーザの押した軌跡に基づいて仮想シーンにおける対象仮想オブジェクトが向いている方向を調整し、向く方向の回転角が該押し軌跡の始点と終点との夾角に対応するように、対象仮想オブジェクトの向き方向を調整する。ここで、ジョイスティックウィジェットは、対象仮想オブジェクトが仮想シーン内を移動するように制御するために使用される。
【0067】
ステップ202:端末は、該複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、該仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。該対象仮想アイテムは、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、該対象仮想アイテムは、該少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する。
【0068】
本発明の実施例では、対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、ユーザは、複数の仮想アイテムのうちの任意の2つ以上の仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを取得してもよく、即ち、対象仮想アイテムは該少なくとも2つの仮想アイテムにより構成されてもよい。対象仮想アイテムは新しい仮想機能を有し、該新しい仮想機能は対象仮想アイテムを構成する各仮想アイテムの仮想機能とは異なり、即ち、対象仮想アイテムの新しい仮想機能は少なくとも2つの仮想アイテムのうちの各仮想アイテムの仮想機能とは異なる。好ましくは、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムのインタラクション機能とは異なる新しいインタラクション機能を有し、新しいインタラクション機能は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能である。即ち、対象仮想オブジェクトは、対象仮想アイテムの仮想機能を用いて仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。これは、対象仮想アイテムが新しいインタラクション機能を有することにも相当する。好ましくは、該新しい仮想機能は、対象仮想アイテムを構成する各仮想アイテムの仮想機能を含む。例えば、対象仮想アイテムは仮想銃器と仮想手榴弾で構成され、仮想銃器の仮想機能は仮想銃器を用いて弾丸を発射できることであり、仮想手榴弾の仮想機能は投擲されること及び投擲された後に爆発することである。対象仮想アイテムの新しい仮想機能は、仮想銃器を用いて弾丸を発射できること、又は仮想手榴弾を投擲すること及び仮想手榴弾を投擲した後に爆発することを含む。即ち、対象仮想アイテムの新しい仮想機能は、対象仮想アイテムを構成する各仮想アイテムの仮想機能を含む。仮想オブジェクトは、対象仮想アイテムの新しい仮想機能を用いて、仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。これは、対象仮想アイテムが新しいインタラクション機能を有することに相当する。
【0069】
幾つかの実施例では、ステップ202は、少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン(pinch-in)操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップを含む。対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムの表示ウィジェットを表示する場合、少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン操作により、該少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を便利にトリガすることができるため、仮想アイテムを組み合わせる便利さを確保することができる。
【0070】
幾つかの実施例では、該少なくとも2つの仮想アイテムが2つの仮想アイテムであることを一例にして説明する。第1のトリガ操作は、ユーザが2つの仮想アイテムの表示ウィジェットを2本の指でそれぞれ押し、2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対してピンチイン操作を行う操作である。該ピンチイン操作は、ユーザが仮想アイテムの表示ウィジェットを押した上で、2本の指をスクリーンに接触させた状態を維持したまま、2本の指の間隔を狭くさせる操作であり、即ち2つの表示ウィジェットを「つまむ」操作である。
【0071】
上記のプロセスは、2つの仮想アイテムを一例にして説明しているが、好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムの数は3つ以上であってもよい。この場合、ユーザは、3本以上の指で対応する数の仮想アイテムの表示ウィジェットをそれぞれ押し、対応する数の仮想アイテムの表示ウィジェットに対してピンチイン操作を行うことによって、3つ以上の仮想アイテムの表示ウィジェットに対する第1のトリガ操作を実現してもよい。本発明の本実施例はこれに具体的に限定されない。
【0072】
幾つかの実施例では、端末は、ディスプレイの下層に配置された圧力センサにより、該少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するユーザの押圧操作を検出し、押圧操作の押圧持続時間が持続時間閾値を超えた場合、該少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するユーザの押圧操作が検出されたと決定する。さらに、該圧力センサにより、ユーザがピンチイン操作を行ったか否かを引き続き検出する。好ましくは、ピンチイン操作の検出方法は、以下のステップを含む。仮想アイテムごとに、圧力センサにより、仮想アイテムに対応する表示ウィジェットにユーザにより行われた圧力操作の圧力点の移動軌道を決定し、各仮想アイテムに対応する移動軌道の終了位置を決定し、決定された複数の終了位置のうちの各2つの終了位置間の距離が距離閾値よりも小さい場合、該少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するユーザのピンチイン操作が検出されたと決定する。好ましくは、押圧操作及びピンチイン操作が検出された場合、ユーザが該少なくとも2つの仮想アイテムに対して第1のトリガ操作を実行したと決定する。
【0073】
図3は、本発明の実施例に係る第1のトリガ操作の概略図である。図3に示すように、仮想シーン300には対象仮想オブジェクト301が表示され、対象仮想オブジェクトは現在2つの仮想アイテムを有するため、仮想シーン300には2つの仮想アイテムにそれぞれ対応する表示ウィジェット302及び表示ウィジェット303がさらに表示されている。ユーザは、表示ウィジェット302及び表示ウィジェット303を2本の指でそれぞれ押して、表示ウィジェット302及び表示ウィジェット303に対してピンチイン操作を行う。端末は、ディスプレイの下層に配置された圧力センサにより、押圧操作及びピンチイン操作を検出した後、ユーザが少なくとも2つの仮想アイテムに対して第1のトリガ操作を実行したと決定する。
【0074】
幾つかの実施例では、第1のトリガ操作は、上記の押圧及びピンチイン操作に加えて、ユーザが組み合わせようとする該少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットを同時にタップすることであってもよい。本発明の実施例は、該第1のトリガ操作の態様に具体的に限定されない。
【0075】
幾つかの実施例では、端末は、該第1のトリガ操作を検出した後、第1のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを取得し、仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する。上記のプロセスでは、まず少なくとも2つの仮想アイテムの組み合わせにより形成された対象仮想アイテムを取得し、次に対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備するように制御する。これによって、対象仮想オブジェクトが新しい仮想機能を有する新しい対象仮想アイテムを装備することができる。このため、対象仮想オブジェクトは、対戦中に異なる仮想機能を実現するために仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がなく、対象仮想アイテムを装備している場合に対象仮想アイテムを直接利用して、該対象仮想アイテムを構成する全ての仮想アイテムの仮想機能を実現することができるため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を大幅に向上させることができる。
【0076】
幾つかの実施例では、端末は、対象仮想アイテムを取得する際に、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、ユーザが該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせたいことを示している場合、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて該対象仮想アイテムを取得する。上記の組み合わせプロセスにおいて、複数の仮想アイテムのうち少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作が検出された場合、ユーザが少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせたいことを示し、少なくとも2つの仮想アイテムを直接組み合わせる。これによって、端末は、端末とサーバとのインタラクションを行って該インタラクションにより対象仮想アイテムを取得する必要がなく、対象仮想アイテムを迅速に取得することができるため、端末とサーバとの間の通信オーバーヘッドを節約することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0077】
幾つかの実施例では、端末は、対象仮想アイテムを取得する際に、第1のトリガ操作に応答して、少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を取得し、該組み合わせ命令に応答して、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを取得する。上記のプロセスにおいて、端末は、第1のトリガ操作に基づいて組み合わせ命令を生成し、組み合わせ命令に基づいて対象仮想アイテムを取得することができるため、対象仮想アイテムが該少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有することを確保することができる。
【0078】
幾つかの実施例では、上記の組み合わせプロセスをバックエンドで実行し、組み合わせた対象仮想アイテムをフロントエンドで表示する。即ち、ユーザが第1のトリガ操作を実行した後、端末は、バックエンドで対象仮想アイテムを決定した後、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備し、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの表示ウィジェット及びインタラクションウィジェットを表示するように直接制御してもよい。これによって、端末の処理リソースを節約することができる。
【0079】
幾つかの実施例では、上記の組み合わせプロセスは、アイテム組み合わせアニメーションを再生することによって、フロントエンドで視覚的な組み合わせ画面を表示してもよい。即ち、端末は、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生する。該アイテム組み合わせアニメーションは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである。アイテム組み合わせアニメーションを再生することで、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを形成するためのインタラクション効果をユーザに直感的に表示することができ、組み合わせプロセスの直感性と楽しさを向上させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0080】
幾つかの実施例では、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備するように制御する際に、サーバに少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信し、サーバによる組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する。即ち、端末が少なくとも2つの仮想アイテムに対するユーザの組み合わせ命令をサーバに同期することで、サーバは、端末により操作された対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることを記録し、対象仮想アイテムを装備済み状態に設定し、端末とサーバとの間のデータ同期を実現することができる。該装備済み状態は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを既に装備したことを示す。ここで、該確認情報は、サーバが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせることを確認したことを示す。
【0081】
上記の全ての好ましい態様を任意に組み合わせて、本開示の好ましい実施例を形成してもよく、ここでその説明を省略する。
【0082】
本発明の実施例に係る方法は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて新しい対象仮想アイテムを形成するインタラクション方式を提供することで、ユーザは、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がなく、対象仮想アイテムを装備している場合に該対象仮想アイテムの新しい仮想機能を実現することができるため、ユーザの操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0083】
図4は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。図4に示すように、該方法は、電子機器により実行される。電子機器が端末であることを一例にして説明し、端末は、図1に示される第1の端末120又は第2の端末160である。該実施例では、該方法は以下のステップを含む。
【0084】
ステップ401:端末は、仮想シーン及び該仮想シーン内に位置する対象仮想オブジェクトを表示する。
【0085】
ステップ402:端末は、該仮想シーンにおいて該対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムを表示する。
【0086】
上記のステップ401及び402は、上記のステップ201と同様であり、ここでその説明を省略する。
【0087】
なお、本発明の実施例は、端末が対象仮想オブジェクトを表示し、対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムを表示することを一例にして説明するが、もう1つの実施例では、対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムは表示されなくてもよく、即ち、ステップ401及びステップ402を以下のステップで置き換えてもよい。端末は、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示し、該対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有する。
【0088】
ステップ403:端末は、該複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、該少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を取得する。
【0089】
該第1のトリガ操作の説明について上記の実施例を参照してもよく、ここでその説明を省略する。
【0090】
幾つかの実施例では、端末は、第1のトリガ操作に基づいて、該少なくとも2つの仮想アイテムの組み合わせ命令を生成する。該組み合わせ命令は、該少なくとも2つの仮想アイテムのアイテム識別子、及び該少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ指示情報を含み、該組み合わせ指示情報は、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示する。
【0091】
ステップ404:端末は、該組み合わせ命令に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生する。該アイテム組み合わせアニメーションは、該対象仮想オブジェクトが該少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである。
【0092】
ここで、該対象仮想アイテムは、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、該対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する。
【0093】
幾つかの実施例では、端末は、アプリケーションプログラムの再生ウィジェットを呼び出して該アイテム組み合わせアニメーションを再生し、異なるタイプの仮想アイテムの組み合わせ方式に従って、異なる内容を含むアイテム組み合わせアニメーションを構成する。
【0094】
幾つかの実施例では、2つの仮想アイテムの組み合わせを一例にして説明する。シューティングゲームでは、デフォルト状態で対象仮想オブジェクトにより保持される仮想アイテムは主武器と称され、使用するために切り替える必要のある仮想アイテムは副武器と称され、端末は主武器と副武器とを組み合わせて対象仮想アイテムを形成する。
【0095】
好ましくは、主武器と副武器が何れも射撃アイテムである場合、該アイテム組み合わせアニメーションは、次のようになる。対象仮想オブジェクトが背後のバッグから射撃アイテム(例えばマシンガン)を取り出し、該射撃アイテムと所持している他の射撃アイテム(例えばライフル)とを並べて配置して、組み合わせ動作を行い、即ち該射撃アイテムを他の射撃アイテムの傍に結び付けて対象仮想アイテムを取得する。言い換えれば、ライフルとマシンガンとを組み合わせて強化されたライフルを形成する。その後、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して射撃するように制御し、弾薬がなくなり、或いはユーザが対象仮想アイテムの分離命令をトリガするまで、2つの射撃アイテムで弾丸を同時に発射することができる。
【0096】
2つの射撃アイテムの組み合わせ方式は、図3に示すように、表示ウィジェット302と表示ウィジェット303の両方が異なるタイプの2つの射撃アイテムを示している。ここで、表示ウィジェット302は主武器であるライフルを示し、表示ウィジェット303は副武器であるマシンガンを示している。
【0097】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が投擲アイテムである場合、該アイテム組み合わせアニメーションは、次のようになる。対象仮想オブジェクトは、背後のバッグから投擲アイテム(例えば手榴弾)を取り出し、投擲アイテムを射撃アイテム(例えばライフル)の銃身の下のスロットに挿入し、組み合わせ動作を行い、対象仮想アイテムを取得する。言い換えれば、ライフルと手榴弾とを組み合わせて、手榴弾の発射装置が付いているライフルを形成する。その後、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して射撃アイテム内の弾丸を発射するように制御してもよいし、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して投擲アイテムを直接発射するように制御してもよい。
【0098】
図5は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。射撃アイテムと投擲アイテムとの組み合わせ方式は、図5に示すように、仮想シーン500において対象仮想オブジェクト501が表示され、対象仮想オブジェクト501は現在射撃アイテム及び投擲アイテムを装備しているため、仮想シーン500において射撃アイテムの表示ウィジェット502及び投擲アイテムの表示ウィジェット503をさらに表示する。ここで、射撃アイテムがライフルであり、投擲アイテムが手榴弾であることを一例にして説明する。ユーザが表示ウィジェット502及び表示ウィジェット503に対して第1のトリガ操作(押圧及びピンチイン)を実行すると、端末は、ライフルと手榴弾とを組み合わせて、手榴弾の発射装置が付いているライフルを形成する。
【0099】
図6は、本発明の実施例に係る対象仮想アイテムの概略図である。図6に示すように、射撃アイテムと投擲アイテムとの組み合わせを一例にして、対象仮想アイテム600が示されている。対象仮想アイテム600は、ライフルと手榴弾とを組み合わせて形成され、手榴弾の発射装置が付いているライフルである。
【0100】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が冷兵器アイテムである場合、アイテムの組み合わせアニメーションは、次のようになる。対象仮想オブジェクトは、背後のバッグから冷兵器アイテム(例えば短剣)を取り出し、冷兵器アイテムを射撃アイテム(例えばライフル)の銃身の下のスロットに挿入し、組み合わせ動作を行い、対象仮想アイテムを取得する。言い換えれば、ライフルと短剣とを組み合わせて、銃口に短剣が付いているライフルを形成する。その後、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して射撃アイテム内の弾丸を発射するように制御してもよいし、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して冷兵器を用いて対決動作を直接実行するように制御してもよく、例えば、対象仮想オブジェクトが発射の合間に短剣を用いて突き刺すように対決動作を行うように制御してもよい。
【0101】
図7は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。射撃アイテムと冷兵器アイテムとの組み合わせ方式は、図7に示すように、仮想シーン700において、対象仮想オブジェクト701が表示されている。対象仮想オブジェクト701は、現在射撃アイテム及び冷兵器アイテムを有するため、仮想シーン700において、射撃アイテムの表示ウィジェット702及び冷兵器アイテムの表示ウィジェット703をさらに表示する。ここで、射撃アイテムがライフルであり、冷兵器アイテムが短剣であることを一例にして説明する。ユーザが表示ウィジェット702及び表示ウィジェット703に対する第1のトリガ操作(押圧及びピンチイン)を実行すると、端末は、ライフルと短剣とを組み合わせて、銃口に短剣が付いているライフルを形成する。
【0102】
図8は、本発明の実施例に係る対象仮想アイテムの概略図である。図8に示すように、射撃アイテムと冷兵器アイテムとの組み合わせを一例にして、対象仮想アイテム800が示されている。該対象仮想アイテム800は、ライフルと短剣とを組み合わせて形成され、銃口に短剣が付いているライフルである。
【0103】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が対象発射体である場合、アイテム組み合わせアニメーションは、次のようになる。対象仮想オブジェクトは、背後のバッグから対象発射体(例えば特殊な挿弾子)を取り出し、対象発射体を射撃アイテム(例えばライフル)の挿弾子に挿入し、組み合わせ動作を行い、対象仮想アイテムを取得する。言い換えれば、ライフルと特殊な挿弾子とを組み合わせて、特殊な弾丸が装填されているライフルを形成する。特殊な弾丸は、燃焼効果、凍結減速、徹甲効果などの追加的な攻撃効果を有してもよい。その後、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して射撃アイテム内の元の弾丸を発射するように制御してもよいし、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して対象発射体を発射するように制御してもよく、例えば、対象仮想オブジェクトが特別な弾薬で射撃するように制御してもよい。
【0104】
図9は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの組み合わせ方式の概略図である。射撃アイテムと対象発射体との組み合わせ方式について、図9を参照してもよい。仮想シーン900において、対象仮想オブジェクト901が表示されている。対象仮想オブジェクト901は、現在射撃アイテム及び対象発射体を有するため、仮想シーン900において、射撃アイテムの表示ウィジェット902及び対象発射体の表示ウィジェット903をさらに表示する。ここでは、射撃アイテムがライフルであり、対象発射体が特殊な弾薬であることを一例にして説明する。ユーザが表示ウィジェット902及び表示ウィジェット903に対して第1のトリガ操作(押圧及びピンチイン)を実行すると、端末は、ライフルに特殊な弾薬を装填し、ライフルを使用して特別な弾薬で射撃することができる。
【0105】
上記のステップ404において、即ち、端末が組み合わせ命令に応答して少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを取得することの1つの好ましい態様では、端末は、アイテム組み合わせアニメーションを再生することによって対象仮想アイテムの組み合わせプロセスをフロントエンドで表示することで、ユーザとの効率的なインタラクションを実現し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。他の幾つかの実施例では、端末は、対象仮想アイテムの組み合わせプロセスをバックエンドで実行してもよく、この場合、アイテム組み合わせアニメーションを再生する必要がなく、第1のトリガ操作に直接応答して、組み合わせられた対象仮想アイテムの表示ウィジェットを表示する。
【0106】
上記のステップ403~404では、端末は、第1のトリガ操作に応答して対象仮想アイテムを取得することで、端末とサーバとの間の通信オーバーヘッドを節約することができる。幾つかの実施例では、端末は、第1のトリガ操作の操作情報をサーバに送信し、サーバにより送信された対象仮想アイテムを取得してもよい。本発明の実施例は、対象仮想アイテムの取得方式に具体的に限定されなく、端末の処理リソースを節約することができる。
【0107】
幾つかの実施例では、端末とサーバとのインタラクションにより仮想アイテムを取得するプロセスは、以下のステップを含む。端末は、第1のトリガ操作に応答して、サーバに第1のトリガ操作の操作情報を送信し、サーバにより操作情報に基づいて送信された対象仮想アイテムを取得し、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。
【0108】
ここで、操作情報は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示する。好ましくは、操作情報は、少なくとも2つの仮想アイテムのアイテム識別子及び少なくとも2つの仮想アイテムの組み合わせ指示情報を含む。該組み合わせ指示情報は、該少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示する。サーバは、端末により送信された操作情報を受信した後、操作情報に基づいて少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテム組み合わせ、端末に該対象仮想アイテムを送信し、端末は、該対象仮想アイテムを受信して仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。端末とサーバとのインタラクションにより、端末がサーバに第1のトリガ操作の操作情報を送信し、サーバが操作情報に基づいて対象仮想アイテムを生成し、サーバが対象仮想アイテムを端末に送信することで、端末が操作情報に基づいて対象仮想アイテムを生成する必要がないため、端末の処理リソースを節約することができる。
【0109】
なお、本発明の実施例では、第1のトリガ操作に応答して、まず組み合わせ命令を取得し、次に組み合わせ命令に基づいてアイテム組み合わせアニメーションを再生するが、他の実施例では、ステップ403~404を実行せずに、他の方式を用いて、第1のトリガ操作に応じてアイテム組み合わせアニメーションを再生してもよい。
【0110】
ステップ405:端末は、サーバに該少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信する。
【0111】
幾つかの実施例では、端末は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを形成した後、サーバに該組み合わせ動作を同期する必要がある。従って、端末は、上記のステップ403における組み合わせ命令をサーバに送信する。
【0112】
ステップ406:端末は、該サーバによる該組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、該仮想シーンにおいて該対象仮想オブジェクトが該対象仮想アイテムを装備することを表示する。
【0113】
幾つかの実施例では、サーバは、組み合わせ命令を記録し、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせる動作情報を記憶する。この動作情報は、ゲームに参加する他の端末に同期する必要がある。好ましくは、特に、情報を同期する際にフレーム同期技術を使用する。
【0114】
上記のステップ405~406において、端末は、仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する。言い換えれば、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備するように制御するという端末の動作は、サーバが確認する必要がある。そうでない場合、サーバが組み合わせ命令に対して拒否情報を返す場合、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することが失敗することを意味し、複数の仮想アイテムを所持している状態を維持する。この場合、仮想シーンにおいて組み合わせ失敗提示情報を表示し、該組み合わせ失敗提示情報は、ユーザが第1のトリガ操作を再度実行するように提示するために使用される。
【0115】
上記のステップ403~406において、端末は、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。他の実施例では、端末は、組み合わせ命令を介して仮想アイテムの組み合わせ方式をサーバに同期することに加えて、サーバに第1のトリガ操作の動作情報を送信することによって、仮想アイテムの組み合わせ方式をサーバに同期してもよく、本発明の実施例はこれに限定されない。
【0116】
幾つかの実施例では、端末は、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する際に、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの表示ウィジェットを表示する。また、組み合わせにより対象仮想アイテムを形成する少なくとも2つの仮想アイテムの異なる組み合わせ方式に応じて、端末は、様々な組み合わせ方式で形成された対象仮想アイテムについて、様々なタイプのインタラクションウィジェットを表示する。以下は、これについて詳細に説明する。
【0117】
ケース1:少なくとも2つの仮想アイテムは何れも射撃アイテムである
好ましくは、端末は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第1の発射機能オプションを表示し、第1の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を同時に発射するように制御する。
【0118】
対象仮想アイテムを組み合わせる少なくとも2つの仮想アイテムが何れも射撃アイテムである場合、対象仮想アイテムの発射機能オプションで複数の仮想アイテムの発射体を同時に発射することができ、即ち、1種類の仮想アイテム(対象仮想アイテム)で複数の仮想アイテムの発射体を発射する機能を実現することができるため、仮想シーンにおける仮想アイテムの機能を強化し、仮想アイテムの多様性を強化することができる。これによって、ユーザは、対象仮想アイテムを装備する場合に少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能を同時に実現することができ、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がないため、ユーザによる操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0119】
好ましくは、該トリガ操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声命令又はテキスト命令などを含むが、これらに限定されなく、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0120】
好ましくは、該第1の発射機能オプションは、グラフィックボタン、又はメニューバーの機能オプションである。グラフィックボタンは、円形ボタン、正方形ボタン又は不規則な形状のボタンであり、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0121】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を発射する際に、発射体が弾丸であることを一例にして説明すると、各仮想アイテムの弾丸を同時に発射してもよい。即ち、弾丸のマルチショットのモードを採用してもよいし、弾丸が無くなるまで1つの仮想アイテムの弾丸を発射してから、全ての仮想アイテムの弾丸が無くなるまでもう1つの仮想アイテムの弾丸を発射してもよいし、弾丸のシングルショットのモードを採用してもよく、本発明の実施例は弾丸の発射モードに具体的に限定されない。
【0122】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を発射する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトの始点の照星に対応する位置を終点とし、少なくとも2つの仮想アイテムのパラメータに基づいて発射軌跡を形成し、仮想シーンにおいて該発射体が該発射軌跡に沿って移動するように制御し、該発射体の移動プロセスを表示してもよい。ここで、仮想アイテムのパラメータは、射程パラメータ、口径パラメータなどを含み、射程パラメータは仮想アイテムの射程を表すために使用され、口径パラメータは仮想アイテムの銃口サイズを表すために使用され、仮想アイテムサイズの発射体のサイズを表してもよい。
【0123】
1つの例示的なシーンでは、少なくとも2つの仮想アイテムがライフルとマシンガンであり、対象仮想アイテムが強化されたライフルである場合、第1の発射機能オプションは発射ボタンであり、ユーザは、発射ボタンに対するトリガ操作により、弾丸が無くなり、或いはユーザが対象仮想アイテムに対する分離命令をトリガするまで、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いてマシンガンとライフル内の弾丸を同時に発射するように制御してもよい。
【0124】
ケース2:少なくとも2つの仮想アイテムは射撃アイテムと投擲アイテムを含む
好ましくは、端末は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第2の発射機能オプション及び投擲機能オプションを表示し、第2の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御し、投擲機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの投擲アイテムを投擲するように制御する。
【0125】
対象仮想アイテムを組み合わせる少なくとも2つの仮想アイテムが射撃アイテム及び投擲アイテムを含む場合、対象仮想アイテムの2つの異なる機能オプションを使用して、対象仮想アイテムの様々なタイプの仮想アイテムの機能をトリガできる。これによって、ユーザは、対象仮想アイテムを装備する場合に少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能を同時に実現することができ、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がないため、ユーザによる操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0126】
好ましくは、該トリガ操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声命令又はテキスト命令などを含むが、これらに限定されなく、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0127】
好ましくは、該第2の発射機能オプション又は投擲機能オプションは、グラフィックボタン、又はメニューバーの機能オプションである。グラフィックボタンは、円形ボタン、正方形ボタン又は不規則な形状のボタンであり、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0128】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが射撃アイテムの発射体を発射する際に、マルチショットのモードを採用してもよいし、シングルショットのモードを採用してもよく、本発明の実施例は発射体の発射モードに具体的に限定されない。
【0129】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて射撃アイテムの発射体を発射する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトの始点の照星に対応する位置を終点とし、射撃アイテムのパラメータに基づいて発射軌跡を形成し、仮想シーンにおいて該発射体が該発射軌跡に沿って移動するように制御し、該発射体の移動プロセスを表示してもよい。
【0130】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて投擲アイテムを投擲する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトの始点の照星に対応する位置を終点とし、投擲アイテムのパラメータに基づいて発射軌跡を形成し、仮想シーンにおいて該投擲アイテムが該投擲軌跡に沿って移動するように制御し、該投擲アイテムの移動プロセスを表示してもよい。ここで、該投擲アイテムのパラメータは、重量、サイズなどを含む。
【0131】
1つの例示的なシーンでは、少なくとも2つの仮想アイテムがライフルと手榴弾であり、対象仮想アイテムが手榴弾の発射装置が付いているライフルである場合、第2の発射機能オプションは発射ボタンであり、投擲機能オプションは特殊な発射ボタンである。ユーザは、発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトがライフルで射撃するように制御し、特殊な発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトが手榴弾を投擲するように制御する。
【0132】
ケース3:少なくとも2つの仮想アイテムは射撃アイテムと冷兵器アイテムを含む
好ましくは、端末は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第3の発射機能オプション及び対決機能オプションを表示し、第3の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御し、対決機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの冷兵器アイテムを用いて対決を行うように制御する。
【0133】
対象仮想アイテムを組み合わせる少なくとも2つの仮想アイテムが射撃アイテム及び冷兵器アイテムを含む場合、対象仮想アイテムの2つの異なる機能オプションにより、対象仮想アイテムの異なるタイプの仮想アイテムの機能をトリガすることができる。これによって、ユーザは、対象仮想アイテムを装備する場合に少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能を同時に実現することができ、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がないため、ユーザによる操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0134】
好ましくは、該トリガ操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声命令又はテキスト命令などを含むが、これらに限定されなく、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0135】
好ましくは、該第3の発射機能オプションは、グラフィックボタン、又はメニューバーの機能オプションである。グラフィックボタンは、円形ボタン、正方形ボタン又は不規則な形状のボタンであり、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0136】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて該射撃アイテムの発射体を発射する際に、マルチショットのモードを採用してもよいし、シングルショットのモードを採用してもよく、本発明の実施例は弾丸の発射モードに具体的に限定されない。
【0137】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて射撃アイテムの発射体を発射する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトの始点の照星に対応する位置を終点とし、射撃アイテムのパラメータに基づいて発射軌跡を形成し、仮想シーンにおいて該発射体が該発射軌跡に沿って移動するように制御し、該発射体の移動プロセスを表示してもよい。
【0138】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが冷兵器アイテムを用いて対決する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトが冷兵器アイテムを用いて始点からジョイスティックウィジェットにより示される向く方向に突き刺すように制御し、該冷兵器アイテムの移動プロセスを表示してもよい。
【0139】
1つの例示的なシーンでは、少なくとも2つの仮想アイテムがライフルと短剣であり、対象仮想アイテムが銃口に短剣が付いているライフルである場合、第3の発射機能オプションは発射ボタンであり、対決機能オプションは特殊な発射ボタンである。ユーザは、発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトがライフルで射撃するように制御し、特殊な発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトが短剣を用いて対決動作(例えば突き刺す動作)を行うように制御する。
【0140】
ケース4:少なくとも2つの仮想アイテムは射撃アイテムと対象発射体を含む
好ましくは、端末は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション及び第5の発射機能オプションを表示し、第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御し、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて対象発射体を発射するように制御する。
【0141】
対象仮想アイテムを組み合わせる少なくとも2つの仮想アイテムが射撃アイテムと対象発射体を含む場合、対象仮想アイテムの2つの異なる機能オプションを使用して、2つの異なる射撃アイテムで2つの異なる発射体を発射することができるため、仮想シーンにおける仮想アイテムの機能を強化し、仮想アイテムの多様性を強化することができる。これによって、ユーザは、対象仮想アイテムを装備する場合に少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能を同時に実現することができ、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がないため、ユーザによる操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0142】
ここで、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて発射体を発射するように制御し、即ち、射撃アイテムを用いて対象発射体を発射し、この場合、射撃アイテム自体の発射体を発射しない。例えば、射撃アイテムの発射体は仮想銃器自体の通常の弾薬であり、対象発射体は燃焼ダメージを有する特殊な弾薬である。第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの仮想銃器自体の通常の弾薬を発射するように制御し、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて特殊な弾薬を発射するように制御する。
【0143】
好ましくは、該トリガ操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声命令又はテキスト命令などを含むが、これらに限定されなく、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0144】
好ましくは、該第5の発射機能オプションは、グラフィックボタン、又はメニューバーの機能オプションである。グラフィックボタンは、円形ボタン、正方形ボタン又は不規則な形状のボタンであり、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0145】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて射撃アイテムの発射体を発射する際に、マルチショットのモードを採用してもよいし、シングルショットのモードを採用してもよく、本発明の実施例は弾丸の発射モードに具体的に限定されない。
【0146】
好ましくは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて射撃アイテムの発射体又は対象発射体を発射する際に、対象仮想オブジェクトの現在の位置を始点とし、対象仮想オブジェクトの始点の照星に対応する位置を終点とし、射撃アイテムのパラメータに基づいて発射軌跡を形成し、仮想シーンにおいて射撃アイテムの発射体又は対象発射体が該発射軌跡に沿って移動するように制御し、該発射体又は対象発射体の移動プロセスを表示してもよい。
【0147】
1つの例示的なシーンでは、少なくとも2つの仮想アイテムがライフルと特殊な弾薬であり、対象仮想アイテムが特殊な弾薬及び通常の弾薬が共に装填されているライフルである場合、第4の発射機能オプションは発射ボタンであり、第5の発射機能オプションは特殊な発射ボタンである。ユーザは、発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトがライフルで通常の弾薬を発射するように制御し、特殊な発射ボタンに対するトリガ操作により、対象仮想オブジェクトがライフルで特殊な弾薬を発射するように制御する。
【0148】
図10は、本発明の実施例に係る対象発射機能オプションの概略図である。図10に示すように、仮想シーン1000において対象仮想オブジェクト1001が表示され、対象仮想オブジェクトは射撃アイテム及び対象発射体を所有する。ユーザは、第1のトリガ操作により射撃アイテムと対象発射体とを組み合わせて対象仮想アイテムを形成する。この場合、仮想シーン1000において、対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション1002及び第5の発射機能オプション1003をさらに表示する。第4の発射機能オプション1002は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して射撃アイテムのデフォルトの発射体(即ち、通常の弾薬)を発射するように制御するために使用され、第5の発射機能オプション1003は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを使用して対象発射体(即ち、特殊な弾薬)を発射するように制御するために使用される。
【0149】
ステップ407:端末は、該対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、該対象仮想アイテムに対する分離命令を取得する。
【0150】
幾つかの実施例では、2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを形成することを一例にして説明する。第2のトリガ操作は、ユーザが2本の指で対象仮想アイテムの表示ウィジェットを同時に押した後、2本の指で分離操作を実行することである。即ち、該分離操作は、ユーザが対象仮想アイテムの表示ウィジェットを押した上で、2本の指を画面に接触させたままにし、2本の指を分離し(即ち、2本の指を2つの異なる方向に沿ってドラッグする)、即ち、2本の指を離れるように相対的な移動を実行する。
【0151】
上記のプロセスは、2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを形成することを一例にして説明するが、実際には、対象仮想アイテムを構成する少なくとも2つの仮想アイテムの数は3つ以上であるため、ユーザは、第2のトリガ操作を実現するために、3本以上の指で対象仮想アイテムの表示ウィジェットを同時に押して、それを3つ以上の異なる方向にそれぞれドラッグしてもよく、本発明の実施例はこれらに具体的に限定されない。
【0152】
幾つかの実施例では、端末は、ディスプレイの下層に配置された圧力センサにより、該対象仮想アイテムの表示ウィジェットに対するユーザの押圧操作を検出し、押圧操作の押圧持続時間が持続時間閾値を超えた場合、該対象仮想アイテムの表示ウィジェットに対するユーザの押圧操作が検出されたと決定する。さらに、該圧力センサにより、ユーザが分離操作を行ったか否かを引き続き検出する。好ましくは、分離操作の検出方法は、以下のステップを含む。圧力センサにより、対象仮想アイテムの表示ウィジェットにユーザにより行われた圧力操作の圧力点の移動軌道を決定し、複数本の指に対応する移動軌道の終了位置のうちの各2つの終了位置間の距離が距離閾値よりも大きい(或いは各移動軌跡の軌跡長さが長さ閾値よりも大きい)場合、該対象仮想アイテムに対するユーザの分離操作が検出されたと決定する。好ましくは、押圧操作及び分離操作が検出された場合、ユーザが該対象仮想アイテムに対して第2のトリガ操作を実行したと決定する。
【0153】
幾つかの実施例では、端末は、第2のトリガ操作に基づいて、対象仮想アイテムに対する分離命令を生成する。該分離命令は、対象仮想アイテムを構成する少なくとも2つの仮想アイテムのアイテム識別子、及び対象仮想アイテムの分離指示情報を含む。分離指示情報は、対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するように指示する。
【0154】
ステップ408:端末は、該分離命令に応答して、アイテム分離アニメーションを再生する。該アイテム分離アニメーションは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するアニメーションである。
【0155】
幾つかの実施例では、端末は、アプリケーションプログラムの再生ウィジェットを呼び出してアイテム分離アニメーションを再生し、異なるタイプの仮想アイテムの組み合わせに従って、異なる内容を含むアイテム分離アニメーションを構成する。
【0156】
幾つかの実施例では、2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを形成することを一例にして説明する。通常、シューティングゲームでは、デフォルト状態で対象仮想オブジェクトにより所持されている仮想アイテムは主武器と称され、使用する際に切り替える必要のある仮想アイテムは副武器と称され、端末は、主武器と副武器とを組み合わせて対象仮想アイテムを形成することができる。
【0157】
好ましくは、主武器と副武器が何れも射撃アイテムである場合、アイテム分離アニメーションは、次のようになる。対象仮想オブジェクトは、両手を使用して対象仮想アイテムを分離し、そのうちの1つの射撃アイテム(通常は副武器であり、例えばマシンガン)を背後のバッグに入れて、もう1つの射撃アイテム(通常は主武器であり、例えばライフル)を所持するよう状態に戻す。このように、対象仮想アイテムの分離動作が完了する。
【0158】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が投擲アイテムである場合、アイテム分離アニメーションは次のようになる。対象仮想オブジェクトは、射撃アイテム(例えばライフル)の銃口の下方のスロットから投擲アイテム(例えば手榴弾)を取り出し、投擲アイテムを背後のバッグに入れて、射撃アイテムだけを所持する状態に戻す。このように、対象仮想アイテムの分離動作が完了する。
【0159】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が冷兵器アイテムである場合、アイテム分離アニメーションは次のようになる。対象仮想オブジェクトは、射撃アイテム(例えばライフル)の銃口の下方のスロットから冷兵器アイテム(例えば短剣)を取り出し、冷兵器アイテムを背後のバッグに入れて、射撃アイテムだけを所持する状態に戻す。このように、対象仮想アイテムの分離動作が完了する。
【0160】
好ましくは、主武器が射撃アイテムであり、副武器が対象発射体である場合、アイテム分離アニメーションは次のようになる。対象仮想オブジェクトは、射撃アイテム(例えばライフル)の挿弾子から対象発射体(例えば特殊な弾薬などの特殊な弾薬)を取り出し、対象発射体を背後のバッグに入れて、射撃アイテムだけを所持する状態に戻す。このように、対象仮想アイテムの分離動作が完了する。
【0161】
上記のステップ408において、即ち、端末が分離命令に応答して対象仮想アイテムを分離して少なくとも2つの仮想アイテムを取得することの1つの好ましい態様では、端末は、アイテム分離アニメーションを再生することによって対象仮想アイテムの分離プロセスをフロントエンドで表示することで、ユーザとの効率的なインタラクションを実現し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。他の幾つかの実施例では、端末は、対象仮想アイテムの分離プロセスをバックエンドで実行してもよく、この場合、アイテム分離アニメーションを再生する必要がなく、第2のトリガ操作に直接応答して、分離された少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットを表示する。
【0162】
上記のステップ407~408において、端末は、第2のトリガ操作に基づいて分離命令を生成し、分離命令に基づいて少なくとも2つの仮想アイテムに分離することで、対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離した後でも、少なくとも2つの仮想アイテムの元のそれぞれの仮想機能を依然として維持することを確保することができる。
【0163】
なお、本発明の実施例では、第2のトリガ操作に応答して、まず分離命令を取得し、次に分離命令に基づいてアイテム分離アニメーションを再生するが、もう1つの実施例では、ステップ407~408を実行する必要がなく、他の方式を採用し、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応じてアイテム分離アニメーションを再生する。
【0164】
なお、本発明の実施例では、第2のトリガ操作に応答して、まず分離命令を取得し、次に分離命令に基づいてアイテム分離アニメーションが再生するが、もう1つの実施例では、ステップ407~408を実行する必要がなく、他の方式を採用し、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応じて、対象仮想アイテムを分離して少なくとも2つの仮想アイテムを取得する。上記の分離プロセスにおいて、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作が検出されており、ユーザが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離したいことを示す場合、対象仮想アイテムを直接分離する。これによって、端末は、端末とサーバとのインタラクションを行って該インタラクションにより対象仮想アイテムを分ける必要がなく、分離された少なくとも2つの仮想アイテムを迅速に取得することができるため、端末とサーバとの間の通信オーバーヘッドを節約することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0165】
ステップ409:端末は、サーバに該対象仮想アイテムに対する分離命令を送信する。
【0166】
幾つかの実施例では、端末は、対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分けることを完了した後、分離動作をサーバと同期する必要がある。従って、端末は、サーバに上記のステップ407の分離命令を送信してもよい。
【0167】
ステップ410:端末は、サーバによる該分離命令に対する確認情報に基づいて、該対象仮想オブジェクトが該少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備することを表示する。
【0168】
ここで、該確認情報は、サーバが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離することを確認したことを示す。本発明の実施例では、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて得られ、少なくとも2つの仮想アイテムは、少なくとも1つの射撃アイテムを含む。対象仮想アイテムを分離した後、対象仮想オブジェクトは、該少なくとも2つの仮想アイテムを有し、且つ該少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備している。好ましくは、該射撃アイテムは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせる前に装備している射撃アイテムである。好ましくは、対象仮想アイテムを分離した後、仮想オブジェクトは、少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備し、残りの仮想アイテムは対象仮想オブジェクトのバッグに保存される。端末を介して対象仮想アイテムの分離命令をサーバに送信し、サーバが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離することを確認した場合にのみ、対象仮想オブジェクトが分離後の仮想アイテムのうちの射撃アイテムを装備していることを表示することで、端末とサーバとの間のデータ同期を確保することができる。
【0169】
幾つかの実施例では、サーバは、分離命令を記録し、対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するための対象仮想オブジェクトの動作情報を記憶する。この動作情報は、ゲームに参加する他の端末と同期する必要がある。好ましくは、情報を同期する場合にフレーム同期技術を使用してもよい。
【0170】
上記のステップ409~410において、端末は、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するように制御するという操作は、サーバが確認する必要がある。そうでない場合、サーバが分離命令に対して拒否情報を返す場合、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離することが失敗することを意味し、依然として対象仮想アイテムを装備している状態を維持する。この場合、仮想シーンにおいて分離失敗提示情報を表示し、該分離失敗提示情報は、ユーザが第2のトリガ操作を再度実行するように提示するために使用される。
【0171】
上記の全ての好ましい態様を任意に組み合わせて、本開示の好ましい実施例を形成してもよく、ここでその説明を省略する。
【0172】
本発明の実施例に係る方法は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて新しい対象仮想アイテムを形成するインタラクション方式を提供することで、ユーザは、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がなく、対象仮想アイテムを装備している場合に該対象仮想アイテムの新しい仮想機能を実現することができるため、ユーザの操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0173】
図11は、本発明の実施例に係る仮想アイテの表示方法の原理の概略図である。1100に示されるように、例えば、FPSゲームにおける2つの仮想兵器を組み合わせて組み合わせ兵器を形成することを一例にして説明する。本実施例では、該方法は以下のステップを含む。
【0174】
ステップ1:ユーザは2本の指で武器ボタンと弾薬ボタンとをピンチインする。
【0175】
ステップ2:端末はアイテム組み合わせアニメーションを再生する。
【0176】
ステップ3:端末はアイテム組み合わせ操作をサーバと同期する。
【0177】
ステップ4:サーバは端末に組み合わせ操作結果を返す。
【0178】
ステップ5:端末は銃組み合わせ所持効果を表示する。
【0179】
ステップ6:ユーザは組み合わせ射撃ボタンを押す。
【0180】
ステップ7:端末は組み合わせ射撃操作をサーバと同期する。
【0181】
ステップ8:サーバは組み合わせ射撃結果を端末に返す。
【0182】
ステップ9:端末は組み合わせ射撃アニメーションを再生する。
【0183】
ステップ10:ユーザは2本の指で組み合わせた武器ボタンを押しながら、ドラッグして分離する。
【0184】
ステップ11:端末はアイテム分離アニメーションを再生する。
【0185】
ステップ12:端末はアイテム分離操作をサーバと同期する。
【0186】
ステップ13:サーバは分離操作結果を端末に返す。
【0187】
ステップ14:端末は通常の銃所持効果を表示する。
【0188】
本発明の実施例では、ユーザは、ゲーム中に2本の指によるピンチイン操作及び分離操作により、ゲーム中の武器の組み合わせと分離の機能を迅速に実現し、ゲーム中にキャラクタによる武器の組み合わせと武器の分離のアニメーションをリアルタイムに表示することで、ゲーム中に武器の組み合わせと武器の分離をリアルタイムに実行するというニーズを満たすことができる。2本の指によるピンチイン操作と分離操作により、組み合わせ命令と分離命令を簡単かつ迅速に指示することができる。この操作方式は、操作の難易度が低く、複雑さが低く、ユーザにとって非常に便利であるため、ユーザエクスペリエンスを大幅に向上させることができる。
【0189】
図12は、本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示装置の構成の概略図である。図12に示すように、該装置は、以下のモジュールを含む。
【0190】
第1の表示モジュール1201は、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示する。対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する。
【0191】
第2の表示モジュール1202は、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する。
【0192】
本発明の実施例に係る装置は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて新しい対象仮想アイテムを形成するインタラクション方式を提供することで、ユーザは、ゲーム中に使用される仮想アイテムを頻繁に切り替える必要がなく、対象仮想アイテムを装備している場合に該対象仮想アイテムの新しい仮想機能を実現することができるため、ユーザの操作の難しさを大幅に軽減し、仮想アイテムに対する制御方式の種類を増加させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0193】
1つの好ましい態様では、図12の装置の構成に基づいて、第2の表示モジュール1202は、以下のユニットを含む。
【0194】
取得ユニットは、第1のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを取得する。
【0195】
装備制御ユニットは、仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する。
【0196】
1つの好ましい態様では、図12の装置の構成に基づいて、取得ユニットは、取得サブユニットを含む。
【0197】
取得サブユニットは、第1のトリガ操作に応答して、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて前記対象仮想アイテムを取得する。
【0198】
1つの好ましい態様では、図12の装置の構成に基づいて、該装置は、サーバに少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信する。
【0199】
装備制御ユニットは、サーバによる組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示する。
【0200】
1つの好ましい態様では、第1の表示モジュールは、対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムの表示ウィジェットを表示する。
【0201】
第2の表示モジュールは、少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。
【0202】
1つの好ましい態様では、第2の表示モジュールは、第1のトリガ操作に応答して、サーバに第1のトリガ操作の操作情報を送信し、操作情報は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示し、サーバにより操作情報に基づいて送信された対象仮想アイテムを取得し、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示する。
【0203】
1つの好ましい態様では、第2の表示モジュールは、第1のトリガ操作に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生し、アイテム組み合わせアニメーションは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである。
【0204】
1つの好ましい態様では、少なくとも2つの仮想アイテムは、何れも射撃アイテムである。第1の表示モジュール1201は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第1の発射機能オプションを表示する。
【0205】
図12の装置の構成に基づいて、該装置は、第1の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を同時に発射するように制御する発射制御モジュール、をさらに含む。
【0206】
1つの好ましい態様では、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び投擲アイテムを含む。第1の表示モジュール1201は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第2の発射機能オプション及び投擲機能オプションを表示する。
【0207】
図12の装置の構成に基づいて、該装置は、第2の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御する発射制御モジュールと、投擲機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの投擲アイテムを投擲するように制御する投擲制御モジュールと、をさらに含む。
【0208】
1つの好ましい態様では、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び冷兵器アイテムを含む。第1の表示モジュール1201は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第3の発射機能オプション及び対決機能オプションを表示する。
【0209】
図12の装置の構成に基づいて、該装置は、第3の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御する発射制御モジュールと、対決機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの冷兵器アイテムを用いて対決を行うように制御する対決制御モジュールと、をさらに含む。
【0210】
1つの好ましい態様では、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び対象発射体を含む。第1の表示モジュール1201は、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション及び第5の発射機能オプションを表示する。
【0211】
図12の装置の構成に基づいて、該装置は、第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御し、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて対象発射体を発射するように制御する発射制御モジュール、をさらに含む。
【0212】
1つの好ましい態様では、図12の装置の構成に基づいて、該装置は、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを分離して少なくとも2つの仮想アイテムを取得する取得モジュール、をさらに含む。
【0213】
1つの好ましい態様では、図12の装置の構成に基づいて、該装置は、サーバに対象仮想アイテムに対する分離命令を送信する送信モジュール、をさらに含む。
【0214】
第2の表示モジュールは、サーバによる分離命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備することを表示する。
【0215】
1つの好ましい態様では、該装置は、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、アイテム分離アニメーションを再生する分離モジュールであって、アイテム分離アニメーションは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するアニメーションである、分離モジュール、をさらに含む。
【0216】
上記の全ての好ましい態様を任意に組み合わせて、本開示の好ましい実施例を形成してもよく、ここでその説明を省略する。
【0217】
1つの好ましい態様では、複数の仮想アイテムは、インタラクション機能をそれぞれ有し、インタラクション機能は、対象仮想オブジェクトが仮想アイテムを用いて仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能であり、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムのインタラクション機能とは異なる新しいインタラクション機能を有する。
【0218】
なお、上記の実施例に係る仮想アイテムの表示装置が仮想アイテムを表示する場合、単に上記の機能モジュールの分割を一例にして説明する。実際に応用する際に、必要に応じて上記の機能を異なる機能ブロックに割り当ててもよい。即ち、電子機器の内部構造を様々な機能モジュールに分割して、上記の機能の全て又は一部を実行してもよい。また、上記の実施例に係る仮想アイテムの表示装置は、仮想アイテムの表示方法と同一の概念に属し、その具体的な実施プロセスは、仮想アイテムの表示方法の実施例を参照してもよく、ここでその説明を省略する。
【0219】
図13は、本発明の実施例に係る端末の構成の概略図である。該端末が電子機器の一例であることを一例にして説明する。一般に、端末1300は、プロセッサ1301及びメモリ1302を含む。
【0220】
プロセッサ1301は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどのような1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1301は、DSP(Digital Signal Processing:デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array:フィールドプログラマブルゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array:プログラマブルロジックアレイ)の少なくとも1つのハードウェア形式で実現されてもよい。幾つかの実施例では、プロセッサ1301は、GPU(Graphics Processing Unit:グラフィックスプロセッシングユニット)と統合されてもよく、GPUは、表示画面に表示される必要がある内容をレンダリング及び描画するために使用される。
【0221】
メモリ1302は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。幾つかの実施例では、メモリ1302における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのプログラムコードが記憶され、該少なくとも1つのプログラムコードは、本発明の実施例に係る仮想アイテムの表示方法を実現するように、プロセッサ1301により実行されるために使用される。
【0222】
幾つかの実施例では、端末1300は、好ましくは、周辺機器インターフェース1303及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1301とメモリ1302と周辺機器インターフェース1303とは、バス又は信号線を介して接続することができる。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1303に接続することができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1304、表示スクリーン1305、カメラコンポーネント1306、オーディオ回路1307及び電源1308のうちの少なくとも1つを含む。
【0223】
周辺機器インターフェース1303は、I/O(Input/Output:入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1301及びメモリ1302に接続するために使用されてもよい。幾つかの実施例では、プロセッサ1301、メモリ1302及び周辺機器インターフェース1303は、同一のチップ又は回路基板に統合される。他の幾つかの実施例では、プロセッサ1301、メモリ1302及び周辺機器インターフェース1303の何れか1つ又は2つは、単独したチップ又は回路基板に実装されてもよいが、本実施例はこれらに限定されない。
【0224】
無線周波数回路1304は、電磁信号とも称されるRF(Radio Frequency:無線周波数)信号を送受信するために使用される。無線周波数回路1304は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1304は、電気信号を送信用の電磁信号に変換し、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。好ましくは、無線周波数回路1304は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザIDモジュールカードなどを含む。好ましくは、無線周波数回路1304は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、メトロポリタン領域ネットワーク、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、ワイヤレスローカル領域ネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity:ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。幾つかの実施例では、無線周波数回路1304は、NFC(Near Field Communication:近距離無線通信)に関連する回路を含んでもよいが、本発明はこれらに限定されない。
【0225】
表示スクリーン1305は、UI(User Interface:ユーザインターフェース)を表示するために使用される。該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。表示スクリーン1305は、タッチ表示スクリーンである場合、表示スクリーン1305の表面又は表面の上方でのタッチ信号を取り込む能力を有する。タッチ信号は、処理のための制御信号としてプロセッサ1301に入力されてもよい。好ましくは、表示スクリーン1305は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも称される仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために使用される。幾つかの実施例では、1つの表示スクリーン1305は、端末1300のフロントパネルに配置されてもよい。他の幾つかの実施例では、少なくとも2つの表示スクリーン1305は、端末1300の異なる表面にそれぞれ配置され、或いは折り畳むように設計されてもよい。さらに他の幾つかの実施例では、表示スクリーン1305は、端末1300の湾曲した表面又は折り畳み面上に配置された可撓性ディスプレイスクリーンであってもよい。また、表示スクリーン1305は、非矩形の不規則な形状、即ち、特殊な形状のスクリーンとして構成されてもよい。表示スクリーン1305は、LCD(Liquid Crystal Display:液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode:有機発光ダイオード)などの材料で形成されてもよい。
【0226】
カメラコンポーネント1306は、画像又はビデオを取り込むために使用される。好ましくは、カメラコンポーネント1306は、フロントカメラ及びリアカメラを含む。通常、フロントカメラはビデオ通話や自撮りを実現するために使用され、リアカメラは写真やビデオを実現するために使用される。幾つかの実施例では、リアカメラは、メインカメラと被写界深度カメラとの融合を実現して背景ぼかし機能を実現するために、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、及び望遠カメラのうちの少なくとも2つである。メインカメラと広角カメラと融合して、パノラマ撮影とVR(Virtual Reality:バーチャルリアリティ)の撮影機能を実現する。幾つかの実施例では、カメラコンポーネント1306は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、単一色温度フラッシュ又はダブル色温度フラッシュであってもよい。ダブル色温度フラッシュは、ウォームライトフラッシュとコールドライトフラッシュの組み合わせを意味し、様々な色温度での光補正に使用してもよい。
【0227】
幾つかの実施例では、オーディオ回路1307は、マイクロフォン及びスピーカを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を取り込み、音波を電気信号に変換して処理のためにプロセッサ1301に入力し、或いは無線周波数回路1304に入力して音声通信を実現するために使用される。ステレオ取得又はノイズ低減のために、端末1300の異なる部分に複数のマイクロフォンがそれぞれ配置されてもよい。マイクは、アレイマイク又は全方向性コレクション型マイクであってもよい。スピーカは、プロセッサ1301又は無線周波数回路1304からの電気信号を音波に変換するために使用される。好ましくは、スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカは、圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間の可聴音波に変換するだけでなく、距離測定などのために電気信号を人間の非可聴音波に変換してもよい。幾つかの実施例では、オーディオ回路1307は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
【0228】
電源1308は、端末1300内の各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源1308は、交流、直流、一次的な電池、又は充電式電池であってもよい。電源1308が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。該充電式電池は、急速充電技術をサポートするものを採用してもよい。
【0229】
幾つかの実施例では、端末1300は、1つ又は複数のセンサ1309をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1309は、加速度センサ1310、ジャイロスコープセンサ1311、圧力センサ1312、指紋センサ1313、光学センサ1314、及び近接センサ1315を含むが、これらに限定されない。
【0230】
幾つかの実施例では、加速度センサ1310は、端末1300により確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出してもよい。例えば、加速度センサ1310を使用して、3つの座標軸上の重力加速度の成分を検出してもよい。プロセッサ1301は、加速度センサ1310により収集された重力加速度信号に基づいて、表示スクリーン1305により水平ビュー又は垂直ビューでユーザインターフェースを表示するように制御してもよい。加速度センサ1310は、ゲーム又はユーザの動きデータを収集するために使用されてもよい。
【0231】
幾つかの実施例では、ジャイロスコープセンサ1311は、端末1300の本体の方向及び回転角度を検出してもよい。ジャイロスコープセンサ1311は、加速度センサ1310と協調して、端末1300でのユーザの3D動作を収集してもよい。プロセッサ1301は、ジャイロスコープセンサ1311により収集されたデータに基づいて、動作センシング(例えば、ユーザの傾斜操作に従ってUIを変更する)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性ナビゲーションを実現してもよい。
【0232】
圧力センサ1312は、端末1300のサイドフレーム及び/又は表示スクリーン1305の下層に配置されてもよい。圧力センサ1312が端末1300のサイドフレームに配置されている場合、端末1300のユーザの把持信号を検出し、把持信号に基づいて左右の手を認識し、或いはショートカット操作を行ってもよい。圧力センサ1312が表示スクリーン1305の下層に配置されている場合、表示スクリーン1305に対するユーザの圧力操作に従って、UIインターフェースでの操作可能なウィジェットを制御してもよい。操作可能なウィジェットは、ボタンウィジェット、スクロールバーウィジェット、アイコンウィジェット、及びメニューウィジェットのうちの少なくとも1つを含む。
【0233】
指紋センサ1313は、ユーザの指紋を収集する。プロセッサ1301は、指紋センサ1313により収集された指紋に従ってユーザのIDを識別し、或いは、指紋センサ1313は、収集された指紋に従ってユーザのIDを識別する。識別されたユーザのIDが信頼可能なIDである場合、プロセッサ1301は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定の変更を含む関連する機密操作を実行することをユーザに許可する。好ましくは、指紋センサ1313は、端末1300の前面、背面、又は側面に配置されてもよい。端末1300に物理的ボタン又は製造業者のロゴ(Logo)が設けられている場合、指紋センサ1313は、物理的ボタン又は製造業者のロゴと統合されてもよい。
【0234】
光学センサ1314は、周囲光強度を収集するために使用される。1つの実施例では、プロセッサ1301は、光学センサ1314により収集された周囲光強度に基づいて、表示スクリーン1305の表示輝度を制御してもよい。具体的には、周囲光強度が高い場合、表示スクリーン1305の表示輝度を高くし、周囲光強度が低い場合、表示スクリーン1305の表示輝度を低くする。他の実施例では、プロセッサ1301は、光学センサ1314により収集された周囲光強度に基づいて、カメラコンポーネント1306の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
【0235】
近接センサ1315は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末1300の前面に配置される。近接センサ1315は、ユーザと端末1300の前面との間の距離を収集するために使用される。1つの実施例では、ユーザと端末1300の前面との間の距離が徐々に小さくなると近接センサ1315により検出された場合、プロセッサ1301は、オンスクリーン状態からオフスクリーン状態に切り替えるように表示スクリーン1305を制御する。ユーザと端末1300の前面との間の距離が徐々に大きくなると近接センサ1315により検出された場合、プロセッサ1301は、オフスクリーン状態からオンスクリーン状態に切り替えるように表示スクリーン1305を制御する。
【0236】
なお、当業者が理解できるように、端末1300は、図13に示す構成に限定されず、図示されているものより多く、又は少ない構成要素を含んでもよいし、特定の構成要素を組み合わせてもよいし、異なる構成要素の配置を採用してもよい。
【0237】
図14は、本発明の実施例に係る電子機器の構成の概略図である。電子機器1400は、構成又は性能が異なるために大きく異なる可能性がある。電子機器1400は、1つ又は複数のプロセッサ(Central Processing Units:CPU)1401及び1つ又は複数のメモリ1402を含む。ここで、メモリ1402には、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記の各実施例に係る仮想アイテムの表示方法を実現するように、1つ又は複数のプロセッサ1401によりロードされて実行される。好ましくは、電子機器1400は、入力及び出力を行うために、有線又は無線のネットワークインターフェース、キーボード、及び入力/出力インターフェースなどのコンポーネントをさらに含み、電子機器1400は、機器機能を実現するための他のコンポーネントをさらに含むが、ここでその説明を省略する。
【0238】
本発明の実施例は、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を含む電子機器をさらに提供し、1つ又は複数のメモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示するステップであって、対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する、ステップと、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップであって、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する、ステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0239】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、第1のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを取得するステップと、仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0240】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、第1のトリガ操作に応答して、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを取得するステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0241】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、サーバに少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信するステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップは、サーバによる組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップ、を含む。
【0242】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムの表示ウィジェットを表示するステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップは、少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップ、を含む。
【0243】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、第1のトリガ操作に応答して、サーバに第1のトリガ操作の操作情報を送信するステップであって、操作情報は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示する、ステップと、サーバにより操作情報に基づいて送信された対象仮想アイテムを取得し、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0244】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、第1のトリガ操作に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生するステップであって、アイテム組み合わせアニメーションは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである、ステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0245】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、何れも射撃アイテムであり、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第1の発射機能オプションを表示するステップと、第1の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を同時に発射するように制御するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0246】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び投擲アイテムを含み、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第2の発射機能オプション及び投擲機能オプションを表示するステップと、第2の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、投擲機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの投擲アイテムを投擲するように制御するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0247】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び冷兵器アイテムを含み、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第3の発射機能オプション及び対決機能オプションを表示するステップと、第3の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、対決機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの冷兵器アイテムを用いて対決を行うように制御するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0248】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び対象発射体を含み、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション及び第5の発射機能オプションを表示するステップと、第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて対象発射体を発射するように制御するステップと、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0249】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを分離して少なくとも2つの仮想アイテムを取得するステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0250】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、サーバに対象仮想アイテムに対する分離命令を送信するステップと、サーバによる分離命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備することを表示するステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0251】
好ましくは、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、アイテム分離アニメーションを再生するステップであって、アイテム分離アニメーションは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するアニメーションである、ステップ、を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
【0252】
好ましくは、複数の仮想アイテムは、インタラクション機能をそれぞれ有し、インタラクション機能は、対象仮想オブジェクトが仮想アイテムを用いて仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能であり、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムのインタラクション機能とは異なる新しいインタラクション機能を有する。
【0253】
例示的な実施例では、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体をさらに提供する。該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、仮想シーンにおいて対象仮想オブジェクトを表示するステップであって、対象仮想オブジェクトは複数の仮想アイテムを有し、複数の仮想アイテムは仮想機能をそれぞれ有する、ステップと、複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップであって、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせることによって得られ、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムの仮想機能とは異なる新しい仮想機能を有する、ステップと、を実現するように、端末におけるプロセッサにより実行される。
【0254】
例えば、該コンピュータで読み取り可能な記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory:読み取り専用メモリ)、RAM(Random-Access Memory:ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory:コンパクトディスク読み取り専用メモリ)、磁気テープ、フロッピーディスク、光データストレージデバイスなどを含む。
【0255】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、第1のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを取得するステップと、仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0256】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、第1のトリガ操作に応答して、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせて対象仮想アイテムを取得するステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0257】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、サーバに少なくとも2つの仮想アイテムに対する組み合わせ命令を送信するステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。仮想シーンにおいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップは、サーバによる組み合わせ命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを装備することを表示するステップ、を含む。
【0258】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、対象仮想オブジェクトが所有する複数の仮想アイテムの表示ウィジェットを表示するステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。複数の仮想アイテムのうちの少なくとも2つの仮想アイテムに対する第1のトリガ操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップは、少なくとも2つの仮想アイテムの表示ウィジェットに対するピンチイン操作に応答して、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップ、を含む。
【0259】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、第1のトリガ操作に応答して、サーバに第1のトリガ操作の操作情報を送信するステップであって、操作情報は、少なくとも2つの仮想アイテムを組み合わせるように指示する、ステップと、サーバにより操作情報に基づいて送信された対象仮想アイテムを取得し、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムを表示するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0260】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、第1のトリガ操作に応答して、アイテム組み合わせアニメーションを再生するステップであって、アイテム組み合わせアニメーションは、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムを対象仮想アイテムに組み合わせるアニメーションである、ステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0261】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、何れも射撃アイテムであり、該少なくとも1つのプログラムコードは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第1の発射機能オプションを表示するステップと、第1の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムの発射体を同時に発射するように制御するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0262】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び投擲アイテムを含み、該少なくとも1つのプログラムコードは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第2の発射機能オプション及び投擲機能オプションを表示するステップと、第2の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、投擲機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの投擲アイテムを投擲するように制御するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0263】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び冷兵器アイテムを含み、該少なくとも1つのプログラムコードは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第3の発射機能オプション及び対決機能オプションを表示するステップと、第3の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、対決機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの冷兵器アイテムを用いて対決を行うように制御するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0264】
好ましくは、少なくとも2つの仮想アイテムは、射撃アイテム及び対象発射体を含み、該少なくとも1つのプログラムコードは、仮想シーンにおいて対象仮想アイテムの第4の発射機能オプション及び第5の発射機能オプションを表示するステップと、第4の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて少なくとも2つの仮想アイテムのうちの射撃アイテムの発射体を発射するように制御するステップと、第5の発射機能オプションに対するトリガ操作に応答して、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを用いて対象発射体を発射するように制御するステップと、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0265】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、対象仮想アイテムを分離して少なくとも2つの仮想アイテムを取得するステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0266】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、サーバに対象仮想アイテムに対する分離命令を送信するステップと、サーバによる分離命令に対する確認情報に基づいて、対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの仮想アイテムのうちの何れかの射撃アイテムを装備することを表示するステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0267】
好ましくは、該少なくとも1つのプログラムコードは、対象仮想アイテムに対する第2のトリガ操作に応答して、アイテム分離アニメーションを再生するステップであって、アイテム分離アニメーションは、対象仮想オブジェクトが対象仮想アイテムを少なくとも2つの仮想アイテムに分離するアニメーションである、ステップ、を実現するように、電子機器のプロセッサによりロードされて実行される。
【0268】
好ましくは、複数の仮想アイテムは、インタラクション機能をそれぞれ有し、インタラクション機能は、対象仮想オブジェクトが仮想アイテムを用いて仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う機能であり、対象仮想アイテムは、少なくとも2つの仮想アイテムのインタラクション機能とは異なる新しいインタラクション機能を有する。
【0269】
例示的な実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている1つ又は複数のコンピュータコードを含む、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供する。電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から1つ又は複数のコンピュータコードを読み取って実行することで、電子機器において上記の仮想アイテムの表示方法を実行する。
【0270】
当業者が理解できるように、上記の実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアにより実現されてもよいし、関連するハードウェアが実行するようにプログラムを介して指示することで実現されてもよい。該プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上述した記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよい。
【0271】
以上は、単に本発明の例示的な実施例を説明し、本発明を制限するものではない。本発明の主旨及び原則の範囲内で行われる変更、均等的な置換、改良などは、本発明の保護範囲内に含まれる。
図1
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図6
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図9
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【外国語明細書】