(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024065306
(43)【公開日】2024-05-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240508BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022174103
(22)【出願日】2022-10-31
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA50
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】遊技興趣の向上に寄与する遊技機の提供。
【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、有利態様(勝利態様)または不利態様(敗北態様)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、特定演出を実行する場合に、当該特定演出において有利態様が示される期待度を示唆する特定表示(星アイコン表示Z)を行うことと、期待度が標準よりも高いことを示唆するチャンスアップ演出(赤色のタイトル表示)を行うこととが可能である。チャンスアップ演出を実行した場合の特定表示(星アイコン表示Z)には、当該チャンスアップ演出を実行しなかった場合と共通する標準期待度表示(白星アイコンUの表示)と、当該チャンスアップ演出を実行したことに応じた付加期待度表示(赤星アイコンV1の表示)とが含まれる。
【選択図】
図41
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に有利な有利状態にするかの判定を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態になることを示唆する有利態様、または、前記有利状態にならないことを示唆する不利態様に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出において前記有利態様が示される期待度を示唆する特定表示を行うことと、前記期待度が標準よりも高いことを示唆するチャンスアップ演出を行うことと、が可能であり、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示には、当該チャンスアップ演出を実行しなかった場合と共通する標準期待度表示と、当該チャンスアップ演出を実行したことに応じた付加期待度表示とが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示では、前記標準期待度表示と、前記付加期待度表示とが判別可能に表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記チャンスアップ演出には複数の種類があり、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示では、当該チャンスアップ演出の種類を示唆する態様で前記付加期待度表示が表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
複数の種類の前記チャンスアップ演出は、互いに前記期待度が異なり、
前記特定表示は、所定態様のアイコンの表示数によって前記期待度を示唆する表示であり、
前記付加期待度表示として付加的に表示される前記アイコンの数は、前記チャンスアップ演出の種類に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1に開示された遊技機では、SPリーチとして、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行される。SPリーチでは最終的に、遊技者に有利な結果である勝利(有利態様)または遊技者に不利な結果である敗北(不利態様)が示される。このSPリーチの開始時には、当該SPリーチにおける勝利期待度が示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、SPリーチの開始時に勝利期待度を示す遊技機は、遊技者の間ではありきたりと受け止められ、遊技興趣の向上のためには、改善の余地があった。
【0005】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利状態にするかの判定を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態になることを示唆する有利態様、または、前記有利状態にならないことを示唆する不利態様に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出において前記有利態様が示される期待度を示唆する特定表示を行うことと、前記期待度が標準よりも高いことを示唆するチャンスアップ演出を行うことと、が可能であり、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示には、当該チャンスアップ演出を実行しなかった場合と共通する標準期待度表示と、当該チャンスアップ演出を実行したことに応じた付加期待度表示とが含まれることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【
図5】
図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図6】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図7】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図8】(A)は、大当たり種別判定テーブルであり、(B)は、大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【
図9】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図10】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図12】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図13】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図14】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図19】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図20】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図21】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図22】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図23】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図24】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図25】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図26】特別電動役物処理のフローチャートである。
【
図27】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図28】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図29】受信割り込み処理のフローチャートである。
【
図30】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図31】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図32】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図33】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図34】強SPリーチ(バトル演出)を含む変動演出の演出フローを示すタイムチャートである。
【
図35】非時短状態において強SPリーチの変動パターンを選択した場合の変動演出パターン選択テーブルである。
【
図36】タイトル表示色変化演出の抽選テーブルである。
【
図37】強SPリーチ(バトル演出)における敵キャラ毎のベースとなる大当たり期待度を示すテーブルである。
【
図38】タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)に応じて加算される大当たり期待度を示すテーブルである。
【
図39】敵キャラの種類とタイトル表示の色とのトータル大当たり期待度を示すテーブルである。
【
図40】バトル演出におけるタイトル表示の色が白色である場合の敵キャラ毎の演出の具体例を示す図である。
【
図41】バトル演出におけるタイトル表示の色が赤色である場合の敵キャラ毎の演出の具体例を示す図である。
【
図42】バトル演出におけるタイトル表示の色が金色である場合の敵キャラ毎の演出の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【0010】
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、
図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【0011】
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
【0012】
図1~
図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(
図1において不図示)が設けられている。
【0013】
遊技機枠2には、
図4に示す遊技盤1が取付けられている。
図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
【0014】
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【0015】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0016】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0017】
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
【0018】
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0019】
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【0020】
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0021】
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
【0022】
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【0023】
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0024】
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
【0025】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0026】
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
【0027】
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
【0028】
また
図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、
図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特
図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特
図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【0029】
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
【0030】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
【0031】
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【0032】
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0033】
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
【0034】
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0035】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0036】
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
【0037】
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(
図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0038】
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
【0039】
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0040】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【0041】
2.遊技機の電気的構成
次に
図6及び
図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図6及び
図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
【0042】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【0043】
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【0044】
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
【0045】
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0046】
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
【0047】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
【0048】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
【0049】
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0050】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(
図1参照)が含まれる。
【0051】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
【0052】
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0053】
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0054】
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0055】
また
図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ610が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。
【0056】
図7に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
【0057】
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
【0058】
また
図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0059】
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0060】
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0061】
また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(
図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
【0062】
なお
図6及び
図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、
図6及び
図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、
図6及び
図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、
図6及び
図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0063】
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【0064】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0065】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は
図8(A)に示す通りである。
図8(A)に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。
【0066】
より具体的には、特
図1の抽選(第1特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特
図1_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特
図1_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特
図1_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり1」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「11H」がセットされ、大当たり遊技において、
図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特
図1_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「4R通常大当たり1」と呼ぶことにする。「4R通常大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「12H」がセットされ、大当たり遊技において、
図8(B)に示すように、1Rから4Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。
【0067】
また、特
図2の抽選(第2特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特
図2_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特
図2_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特
図2_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり2」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「21H」がセットされ、大当たり遊技において、
図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特
図2_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「6R通常大当たり2」と呼ぶことにする。「6R通常大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「22H」がセットされ、大当たり遊技において、
図8(B)に示すように、1Rから6Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。
【0068】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【0069】
なお
図8(A)に示すように、特
図1の抽選および特
図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、特
図1の抽選に基づいて通常大当たり(4R通常大当たり1)に当選した場合にはラウンド数が4ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特
図2の抽選に基づいて通常大当たり(6R通常大当たり)に当選した場合にはラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特
図1の抽選よりも特
図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0070】
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。
図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0071】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0072】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、
図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
【0073】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(
図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0074】
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0075】
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(
図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0076】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(
図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(
図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(
図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
【0077】
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【0078】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0079】
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【0080】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0081】
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0082】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(
図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0083】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(
図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0084】
5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に
図13~
図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から
図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0085】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0086】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0087】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0088】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(
図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0089】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0090】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特
図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特
図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(
図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0091】
[センサ検出処理]
図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0092】
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特
図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特
図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S205)。
【0093】
続いて特
図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特
図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特
図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
【0094】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特
図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
【0095】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特
図1関係乱数取得処理(S210)では、特
図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特
図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。
【0096】
[ゲート通過処理]
図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、
図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0097】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(
図14参照)。
図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【0098】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、
図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0099】
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、
図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【0100】
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0101】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【0102】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(
図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(
図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
【0103】
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
【0104】
[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(
図14参照)。
図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0105】
[特別図柄待機処理]
図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
【0106】
ステップS1401において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1402)及び特
図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特
図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0107】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1408)及び特
図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特
図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0108】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0109】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]特
図2大当たり判定処理(S1402)と特
図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため
図20に基づいてまとめて説明する。
図20に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1402)又は特
図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特
図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0110】
次に、大当たり判定テーブル(
図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(
図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(
図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【0111】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、
図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(
図8(A)参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
【0112】
[特
図2変動パターン選択処理(特
図1変動パターン選択処理)]特
図2変動パターン選択処理(S1403)と特
図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため
図21及び
図22に基づいてまとめて説明する。
図21に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1403)又は特
図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
【0113】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0114】
本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【0115】
SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(
図11参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【0116】
図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、
図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0117】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【0118】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(
図11参照)。
【0119】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、
図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。
【0120】
すなわち大当たりであれば、
図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、
図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、
図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【0121】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0122】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。
【0123】
[特別図柄変動中処理]
図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0124】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【0125】
[特別図柄確定処理]
図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、
図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【0126】
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは
図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【0127】
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【0128】
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【0129】
[遊技状態管理処理]
図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
【0130】
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0131】
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]
図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0132】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【0133】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(
図8(B)参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。
【0134】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0135】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(
図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【0136】
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【0137】
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【0138】
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(
図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【0139】
[遊技状態設定処理]
図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特
図1_大当たり図柄1又は特
図2_大当たり図柄1、
図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0140】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【0141】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0142】
6.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に
図28~
図33に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から
図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0143】
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0144】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0145】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0146】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。
図29に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0147】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図30に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(
図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
【0148】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
【0149】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
【0150】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【0151】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【0152】
続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【0153】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【0154】
[受信コマンド解析処理]
図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態(低確非時短状態)であれば「1」に設定され、高確高ベース状態(高確時短状態)であれば「2」に設定され、低確低ベース状態(低確時短状態)であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【0155】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【0156】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特
図1変動停止コマンド又は特
図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0157】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0158】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0159】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0160】
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【0161】
[変動演出開始処理]
図33に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特
図1大当たり判定処理や特
図2大当たり判定処理(
図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特
図1変動パターン選択処理や特
図2変動パターン選択処理(
図21及び
図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【0162】
次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
【0163】
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、モードステータスの値に対応した演出モード(遊技状態)の種類および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【0164】
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、大当りの当否、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ演出(後述するタイトル表示色変化演出)などの予告演出の内容が決定される。
【0165】
その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【0166】
7.本形態の演出の特徴
次に、本形態の演出の特徴について説明する。本形態では、遊技制御用マイコン101が非時短状態において強SPリーチの変動パターンP1又はP11(
図11参照)を選択した場合、演出制御用マイコン121は、強SPリーチとしてバトル演出(特定演出に相当)を実行する。バトル演出は、主人公キャラと敵キャラとが戦うリーチ演出であり、最終的に、主人公キャラが敵キャラに勝利する勝利態様(有利態様)、又は、主人公キャラが敵キャラに敗北する敗北態様(不利態様)に分岐する。勝利態様は、大当たり当選を示す態様であり、特図抽選の結果が大当りである場合(変動パターンP1が選択されている場合)に実行される。一方、敗北態様は、ハズレを示す態様であり、特図抽選の結果がハズレである場合(変動パターンP11が選択されている場合)に実行される。
【0167】
図34は、強SPリーチ(バトル演出)を含む変動演出の演出フローを示すタイミングチャートである。強SPリーチ(バトル演出)を含む変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、しばらくしてリーチが成立し、Nリーチのリーチ演出が実行される。そして、このNリーチから強SPリーチ(バトル演出)へと発展する。強SPリーチ(バトル演出)ではまず、今から行われる強SPリーチの種類を示唆する「タイトル表示」と、今から行われる強SPリーチの大当たり当選期待度を示唆する「期待度表示」が行われる。具体的には例えば、「タイトル表示」は、「第1敵を撃破せよ!」といった文字画像Y1を表示する形で行われ、「期待度表示」は、「当選期待度1」といった文字と数字の画像X1と白色の「☆」のアイコン(白星アイコンU)1つを表示する形で行われる(
図40(A-1)参照)。強SPリーチ(バトル演出)において「タイトル表示」と「期待度表示」とが表示画面50aに所定時間表示された後は、「タイトル表示」に応じた敵キャラと主人公キャラとがバトルを開始し、最終的に勝利態様又は敗北態様に分岐して、バトルの勝敗が確定する。そして、強SPリーチ(バトル演出)を含む変動演出が終了する。
【0168】
ここで、バトル演出には、互いに敵キャラの種類が異なる3つの種類がある。主人公キャラが第1敵キャラとバトルを行うバトル演出を「第1敵キャラバトル演出」といい、主人公キャラが第2敵キャラとバトルを行うバトル演出を「第2敵キャラバトル演出」といい、主人公キャラが第3敵キャラとバトルを行うバトル演出を「第3敵キャラバトル演出」という。
図35は、非時短状態中の強SPリーチ時の変動演出パターン選択テーブルである。変動演出パターン選択処理(S4504、
図33)において、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した変動開始コマンドが示す変動パターンがP1(強SPリーチの大当たり変動)である場合、
図35に示すように、20%の割合で変動演出パターンQ1を選択し、30%の割合で変動演出パターンQ2を選択し、50%の割合で変動演出パターンQ3を選択する。変動演出パターンQ1が選択された場合、主人公キャラクタが第1敵キャラとバトルを行って最終的に勝利するバトル演出(第1敵キャラバトル勝利演出)が行われる。また、変動演出パターンQ2が選択された場合、主人公キャラクタが第2敵キャラとバトルを行って最終的に勝利するバトル演出(第2敵キャラバトル勝利演出)が行われる。また、変動演出パターンQ3が選択された場合、主人公キャラクタが第3敵キャラとバトルを行って最終的に勝利するバトル演出(第3敵キャラバトル勝利演出)が行われる。
【0169】
これに対して、遊技制御用マイコン101から受信した変動開始コマンドが示す変動パターンがP11(強SPリーチのハズレ変動)である場合、
図35に示すように、演出制御用マイコン121は、70%の割合で変動演出パターンQ11を選択し、20%の割合で変動演出パターンQ12を選択し、10%の割合で変動演出パターンQ13を選択する。変動演出パターンQ11が選択された場合、主人公キャラクタが第1敵キャラとバトルを行って最終的に敗北するバトル演出(第1敵キャラバトル敗北演出)が行われる。また、変動演出パターンQ12が選択された場合、主人公キャラクタが第2敵キャラとバトルを行って最終的に敗北するバトル演出(第2敵キャラバトル敗北演出)が行われる。また、変動演出パターンQ13が選択された場合、主人公キャラクタが第3敵キャラとバトルを行って最終的に敗北するバトル演出(第3敵キャラバトル敗北演出)が行われる。
【0170】
このように本形態では、大当たり当選の特図抽選結果に基づいてバトル演出が行われる場合、第3敵キャラが最も選択され易く、第2敵キャラが次に選択され易く、第1敵キャラが最も選択され難い(Q1<Q2<Q3)。これに対して、ハズレの特図抽選結果に基づいてバトル演出が行われる場合、第1敵キャラが最も選択され易く、次に第2敵キャラが選択され易く、第3敵キャラが最も選択され難い(Q11>Q12>Q13)。よって、3種類のバトル演出の中では、第1敵キャラとバトルを行う第1敵キャラバトル演出が最も大当たり期待度が低く、次に第2敵キャラとバトルを行う第2敵キャラバトル演出が大当たり期待度が低く、第3敵キャラとバトルを行う第3敵キャラバトル演出が最も大当たり期待度が高くなっている。
【0171】
また本形態では、演出制御用マイコン121は、バトル演出を行う場合、「タイトル表示」の表示色をデフォルトの白色から赤色又は金色に変化させるタイトル表示色変化演出を実行することが可能である。
図36は、タイトル表示色変化演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S4504、
図33)において変動演出パターンQ1~Q3及びQ11~Q13(バトル演出に係る変動演出パターン)の何れかを選択した場合、続いて、
図36に示す抽選テーブルに基づいて、「タイトル表示色変化演出」の実行抽選を行う。「タイトル表示色変化演出」の実行抽選では、演出制御用マイコン121は、選択した変動演出パターンがQ1~Q3のいずれかであれば、すなわち大当たり当選に基づいてバトル演出を選択していれば、20%の割合で、白色のタイトル表示(タイトル表示色変化演出を実行しない)を選択し、30%の割合で、赤色のタイトル表示(タイトル表示を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出を実行する)を選択し、50%の割合で、金色のタイトル表示(タイトル表示を金色に変化させるタイトル表示色変化演出を実行する)を選択する。
【0172】
これに対して、選択した変動演出パターンがQ11~Q13のいずれかであれば、すなわちハズレに基づいてバトル演出を選択していれば、演出制御用マイコン121は、70%の割合で、白色のタイトル表示(タイトル表示色変化演出を実行しない)を選択し、20%の割合で、赤色のタイトル表示(タイトル表示を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出を実行する)を選択し、10%の割合で、金色のタイトル表示(タイトル表示を金色に変化させるタイトル表示色変化演出を実行する)を選択する。
【0173】
このように本形態では、大当たり当選の特図抽選結果に基づいてバトル演出が行われる場合、金色のタイトル表示が最も選択され易く、赤色のタイトル表示が次に選択され易く、白色のタイトル表示が最も選択され難い(金色タイトル表示>赤色タイトル表示>白色タイトル表示)。これに対して、ハズレの特図抽選結果に基づいてバトル演出が行われる場合、金色のタイトル表示が最も選択され難く、赤色のタイトル表示が次に選択され難く、白色のタイトル表示が最も選択され易い(金色タイトル表示<赤色タイトル表示<白色タイトル表示)。よって、バトル演出におけるタイトル表示の色は、金色が最も大当たり期待度が高く、赤色が次に大当たり期待度が高く、白色が最も大当たり期待度が低い。なお、白色は、タイトル表示における通常色であり、赤色のタイトル表示や金色のタイトル表示は、白色のタイトル表示よりも期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出として機能する。赤色のタイトル表示(タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出)を、第1のチャンスアップ演出といい、金色のタイトル表示(タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出)を、第2のチャンスアップ演出という。
【0174】
バトル演出では、その開始時に、当該バトル演出の大当たり期待度を示唆する「期待度表示」を行う。バトル演出の大当たり期待度は、敵キャラの種類と、タイトル表示の色とで決定される。つまり、バトル演出の大当たり期待度は、敵キャラの種類に応じたベース分の期待度と、タイトル表示の色が変化したことに応じた付加分の期待度との合算である。
図37は、バトル演出における敵キャラ毎のベースとなる大当たり期待度を説明するための表である。
図37に示すように、バトル演出における敵キャラの種類が「第1敵キャラ」である場合の大当たり期待度は「1」であり(期待度小)、敵キャラの種類が「第2敵キャラ」である場合の大当たり期待度は「2」であり(期待度中)、敵キャラの種類が「第3敵キャラ」である場合の大当たり期待度は「3」である(期待度大)。
【0175】
本形態では、バトル演出において表示される「期待度表示」には、所定の色で塗られた星のアイコンの表示数で、大当たり期待度を示す星アイコン表示Zと、大当たり期待度を数値で示す数値表示Xとが含まれる(
図40(A-1)参照)。タイトル表示が白色である場合、第1敵キャラバトル演出の開始時には、白色の「☆」のアイコン(白星アイコンU)を1つ含む星アイコン表示Zが表示され、大当たり期待度(当選期待度)が「1」であることが示される(
図40(A-1)参照)。また、第2敵キャラバトル演出の開始時には、白星アイコンUを2つ含む星アイコン表示Zが表示され、当選期待度が「2」であることが示される(
図40(A-2)参照)。また、第3敵キャラバトル演出の開始時には、白星アイコンUを3つ含む星アイコン表示Zが表示され、当選期待度が「3」であることが示される(
図40(A-3)参照)。
【0176】
図38は、タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)によって加算される大当たり期待度を説明するための表である。
図38に示すように、タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)が実行されなかった場合、つまり、バトル演出開始時のタイトル表示の色がデフォルトの白色である場合、大当たり期待度の加算は無い。また、タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出が実行された場合、つまり、バトル演出開始時のタイトル表示の色が赤色である場合、各敵キャラ毎のベースの期待度に、「1」が加算される。具体的には、赤色の「★」のアイコン(赤星アイコンV1)が1つ追加的に表示される(
図41参照)。また、タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出が実行された場合、つまり、バトル演出開始時のタイトル表示の色が金色である場合、各敵キャラ毎のベースの期待度に、「2」が加算される。具体的には、金色の「★」のアイコン(金星アイコンV2)が2つ追加的に表示される(
図42参照)。
【0177】
図39は、敵キャラの種類とタイトル表示の色とのトータル大当たり期待度をまとめた表である。
図39に示すように、バトル演出におけるタイトル表示の色が白色(タイトル表示色変化演出無し)である場合、加算される大当たり期待度はないため、敵キャラの種類が「第1敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンUを1つ表示し(当選期待度1)、敵キャラの種類が「第2敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンUを2つ表示し(当選期待度2)、敵キャラの種類が「第3敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンUを3つ表示する(当選期待度3)。
【0178】
また、バトル演出におけるタイトル表示の色が赤色(タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出有り)である場合、敵キャラ毎のベースとなる大当たり期待度に「1」が加算されるため、敵キャラの種類が「第1敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU1つに赤星アイコンV1を1つ追加して表示し(当選期待度2)、敵キャラの種類が「第2敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU2つに赤星アイコンV1を1つ追加して表示し(当選期待度3)、敵キャラの種類が「第3敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU3つに赤星アイコンV1を1つ追加して表示する(当選期待度4)。
【0179】
また、バトル演出におけるタイトル表示の色が金色(タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出有り)である場合、敵キャラ毎のベースとなる大当たり期待度に「2」が加算されるため、敵キャラの種類が「第1敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU1つに金星アイコンV2を2つ追加して表示し(当選期待度3)、敵キャラの種類が「第2敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU2つに金星アイコンV2を2つ追加して表示し(当選期待度4)、敵キャラの種類が「第3敵キャラ」であれば、「当選期待度」を示す星アイコン表示Zとして、白星アイコンU3つに金星アイコンV2を2つ追加して表示する(当選期待度5)。
【0180】
次に、
図40~
図42に基づいてバトル演出の具体例について説明する。
図40は、タイトル表示色変化演出が実行されなかった場合、すなわち、白色のタイトル表示の場合のバトル演出の具体例である。
図41は、タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出(第1のチャンスアップ演出)が実行された場合、すなわち、赤色のタイトル表示の場合のバトル演出の具体例である。
図42は、タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出(第2のチャンスアップ演出)が実行された場合、すなわち、金色のタイトル表示の場合のバトル演出の具体例である。
【0181】
<白色のタイトル表示の場合>
図40(A-1)に示すように、主人公キャラと第1敵キャラとがバトルを行う第1敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1と、「第1敵を撃破せよ!」の白色の文字画像Y1を含む「タイトル表示」と、「当選期待度1」の数値表示X1および白星アイコンUを1つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図40(A-1)に示す演出により、遊技者は、チャンスアップ演出がなく、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が「1」であることを把握する。
【0182】
また、
図40(A-2)に示すように、主人公キャラと第2敵キャラとがバトルを行う第2敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2と、「第2敵を撃破せよ!」の白色の文字画像Y2を含む「タイトル表示」と、「当選期待度2」の数値表示X2および白星アイコンUを2つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図40(A-2)に示す演出により、遊技者は、チャンスアップ演出がなく、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が「2」であることを把握する。
【0183】
また、
図40(A-3)に示すように、主人公キャラと第3敵キャラとがバトルを行う第3敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3と、「第3敵を撃破せよ!」の白色の文字画像Y3を含む「タイトル表示」と、「当選期待度3」の数値表示X3および白星アイコンUを3つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図40(A-3)に示す演出により、遊技者は、チャンスアップ演出がなく、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が「3」であることを把握する。
【0184】
なお本形態では、星アイコン表示Zとして、最大で5つの色付きの星アイコンを表示することがあるが、当選期待度が「4」以下である場合には、最大表示数の「5」と、白星アイコンU等の色付きの星アイコンの表示数との差の分だけ、輪郭を破線で示しただけの無色の星のアイコン(輪郭線アイコンW)を表示することとしている(
図40(A-1)~(A-3)参照)。これにより、当選期待度の最大値を容易にイメージさせることが可能である。なおこのことは、
図41及び
図42に示す演出例でも同様である。
【0185】
各種のバトル演出が開始されると、「タイトル表示」や「期待度表示」に続いて、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行うシーンが表示画面50aに表示され、最終的には、バトル勝利演出(
図40(B-1))又はバトル敗北演出(
図40(B-2))が実行される。バトル勝利演出(
図40(B-1))では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。そして、バトル勝利演出に続いて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す大当たり停止態様(例えば「4・4.4」のゾロ目)で停止表示される(
図40(C-1))。一方、バトル敗北演出(
図40(B-2))では、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。そして、バトル敗北演出に続いて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示すハズレ停止態様(例えば「4・3.4」のリーチハズレ目)で停止表示される(
図40(C-2))。
【0186】
<赤色のタイトル表示の場合>
図41(A-1)に示すように、主人公キャラと第1敵キャラとがバトルを行う第1敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1と、「第1敵を撃破せよ!」の赤色の文字画像YV1を含む「タイトル表示」と、「当選期待度2」の数値表示XV1および白星アイコンUを1つ含むとともに赤星アイコンV1を1つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図41(A-1)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が赤色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第1敵キャラに応じた「1」にチャンスアップ分の「1」を加えて「2」に上がっていることを容易に把握できる。
【0187】
また、
図41(A-2)に示すように、主人公キャラと第2敵キャラとがバトルを行う第2敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2と、「第2敵を撃破せよ!」の赤色の文字画像YV2を含む「タイトル表示」と、「当選期待度3」の数値表示XV2および白星アイコンUを2つ含むとともに赤星アイコンV1を1つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図41(A-2)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が赤色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第2敵キャラに応じた「2」にチャンスアップ分の「1」を加えて「3」に上がっていることを容易に把握できる。
【0188】
また、
図41(A-3)に示すように、主人公キャラと第3敵キャラとがバトルを行う第3敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3と、「第3敵を撃破せよ!」の赤色の文字画像YV3を含む「タイトル表示」と、「当選期待度4」の数値表示XV3および白星アイコンUを3つ含むとともに赤星アイコンV1を1つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図41(A-3)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が赤色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第3敵キャラに応じた「3」にチャンスアップ分の「1」を加えて「4」に上がっていることを容易に把握できる。
【0189】
なお、各種のバトル演出が開始された後の流れは、タイトル表示の色が白色である場合(
図40に示す場合)と同様である(
図41(B-1)(B-2)(C-1)(C-2))。
【0190】
<金色のタイトル表示の場合>
図42(A-1)に示すように、主人公キャラと第1敵キャラとがバトルを行う第1敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第1敵キャラを示す第1敵キャラ画像T1と、「第1敵を撃破せよ!」の金色の文字画像YW1を含む「タイトル表示」と、「当選期待度3」の数値表示XW1および白星アイコンUを1つ含むとともに金星アイコンV2を2つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図42(A-1)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が金色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第1敵キャラに応じた「1」にチャンスアップ分の「2」を加えて「3」に上がっていることを容易に把握できる。
【0191】
また、
図42(A-2)に示すように、主人公キャラと第2敵キャラとがバトルを行う第2敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第2敵キャラを示す第2敵キャラ画像T2と、「第2敵を撃破せよ!」の金色の文字画像YW2を含む「タイトル表示」と、「当選期待度4」の数値表示XW2および白星アイコンUを2つ含むとともに金星アイコンV2を2つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図42(A-2)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が金色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第2敵キャラに応じた「2」にチャンスアップ分の「2」を加えて「4」に上がっていることを容易に把握できる。
【0192】
また、
図42(A-3)に示すように、主人公キャラと第3敵キャラとがバトルを行う第3敵キャラバトル演出が開始されると、表示画面50aには、第3敵キャラを示す第3敵キャラ画像T3と、「第3敵を撃破せよ!」の金色の文字画像YW3を含む「タイトル表示」と、「当選期待度5」の数値表示XW3および白星アイコンUを3つ含むとともに金星アイコンV2を2つ含む星アイコン表示Zからなる「期待度表示」が表示される。この
図42(A-3)に示す演出により、遊技者は、タイトル表示の色が金色となるチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)が実行されており、このことにより、これから開始されるバトル演出の大当たり期待度(当選期待度)が、第3敵キャラに応じた「3」にチャンスアップ分の「2」を加えて「5」に上がっていることを容易に把握できる。
【0193】
なお、各種のバトル演出が開始された後の流れは、タイトル表示の色が白色である場合(
図40に示す場合)と同様である(
図42(B-1)(B-2)(C-1)(C-2))。
【0194】
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトル演出(特定演出)の開始時にタイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)が実行されることで、当選期待度(大当たり期待度)を示唆する星アイコン表示Z(特定表示)において、標準期待度表示(白星アイコンUの表示)に付加期待度表示(赤星アイコンV1の表示や金星アイコンV2の表示)が追加される(
図41、
図42参照)。このため、タイトル表示色変化演出が実行されない場合(
図40に示す場合)よりもバトル演出において勝利態様が示されることに期待できることを、わかり易く遊技者に認識させることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。
【0195】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、付加期待度表示として表示される星のアイコンは赤色(赤星アイコンV1)か金色(金星アイコンV2)であり、標準期待度表示として表示される白色の星のアイコン(白星アイコンU)とは一見して区別することが可能となっている(
図41、
図42参照)。従って、タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)が行われたことによって当選期待度が変化したことを、遊技者に容易に認識させることが可能である。よって、このようなわかり易い演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【0196】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出(第1のチャンスアップ演出)が行われた場合には、付加期待度表示として赤色の星のアイコン(赤星アイコンV1)を追加的に表示する一方(
図41)、タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出(第2のチャンスアップ演出)が行われた場合には、付加期待度表示として金色の星のアイコン(金星アイコンV2)を追加的に表示する(
図42)。よって、赤星アイコンV1を含む星アイコン表示Zをみれば赤色のタイトル表示による当選期待度アップであると一見して認識でき、金星アイコンV2を含む星アイコン表示Zをみれば金色のタイトル表示による当選期待度アップであると一見して認識できる。よって、このようなわかり易い演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【0197】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出(第1のチャンスアップ演出)が行われた場合には、付加期待度表示として星のアイコン(赤星アイコンV1)が1つ追加的に表示され(
図41)、タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出(第2のチャンスアップ演出)が行われた場合には、付加期待度表示として星のアイコン(金星アイコンV2)が2つ追加的に表示される(
図42)。よって、このように追加的に表示される星アイコンの数の違いによって、タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)によって高められる当選期待度の度合いを遊技者にわかり易く認識させることが可能である。従って、よりわかり易い演出となり、遊技興趣の向上が見込める。
【0198】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラとバトルを行う第1敵キャラバトル演出であっても、金色のタイトル表示が行われれば、当選期待度は「3」となり(
図42(A-1)参照)、白色のタイトル表示を伴う第3敵キャラバトル演出(
図40(A-3)参照)の当選期待度と同等となる。よって、タイトル表示色変化演出次第で、第1敵キャラバトル演出といった当選期待度の低いバトル演出であっても、第3敵キャラバトル演出のような当選期待度の高いバトル演出と同程度に、大当たり当選に期待を持てることがあるため、遊技興趣の向上が見込める。
【0199】
なお本形態において、白色のタイトル表示の当選期待度を、標準の当選期待度とすれば、赤色のタイトル表示や金色のタイトル表示は、標準の当選期待度よりも高い当選期待度を示唆する演出と言える。また、星アイコン表示Zにおいて白星アイコンUで表示している当選期待度は、バトル演出の種類(敵キャラの種類)に応じた標準期待度(タイトル表示の色変化の有無に関係なく共通する標準期待度)と言え、星アイコン表示Zにおいて赤星アイコンV1や金星アイコンV2で表示している当選期待度は、タイトル表示の色変化によって標準期待度に付加される付加期待度と言える。よって、白星アイコンUの表示は、標準期待度表示と言え、赤星アイコンV1の表示や金星アイコンV2の表示は、付加期待度表示と言える。
【0200】
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明の中で、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態及び下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0201】
上記形態では、星アイコン表示Zにおいて、各バトル演出の種類(敵キャラの種類)に応じた標準期待度(タイトル表示がデフォルトの白色であるときの当選期待度)を白星アイコンUで表示し、タイトル表示色変化演出によって追加される付加期待度を赤星アイコンV1や金星アイコンV2で表示したが(
図41,
図42参照)、各バトル演出の種類(敵キャラの種類)に応じた当選期待度を示す標準期待度表示と、タイトル表示色変化演出によって追加される当選期待度を示す付加期待度表示とが同じ態様であってもよい。具体的には例えば、赤色のタイトル表示を行った場合には白星アイコンUを1つ追加で表示し、金色のタイトル表示を行った場合には白星アイコンUを2つ追加で表示する構成としてもよい。
【0202】
また上記形態では、タイトル表示の色を赤色に変化させるタイトル表示色変化演出(赤色のタイトル表示)を行った場合は赤星アイコンV1を1つ追加で表示し、タイトル表示の色を金色に変化させるタイトル表示色変化演出(金色のタイトル表示)を行った場合は金星アイコンV2を2つ追加で表示する構成としたが、赤色のタイトル表示を行ったときの付加期待度表示と、金色のタイトル表示を行ったときの付加期待度表示とを、同じ態様で実行してもよい。具体的には例えば、赤色のタイトル表示を行ったときでも金色のタイトル表示を行ったときでも、所定の色(例えば青色)の星のアイコンを同じ数だけ追加で表示する構成としてもよい。この場合、付加期待度表示として追加的に表示されるアイコンは、標準期待度表示として表示されるアイコンと同じ態様であってもよいが、標準期待度表示として表示されるアイコンとは異なる態様であることが望ましい。タイトル表示色変化演出(チャンスアップ演出)による当選期待度の上昇があったことを遊技者に認識させ易いからである。
【0203】
また上記形態では、大当たり期待度(バトル演出において勝利態様の結果が示される期待度)を示唆する星アイコン表示Zにおいて、標準期待度表示として白星アイコンUを表示し、付加期待度表示として赤星アイコンV1や金星アイコンV2を表示したが、標準期待度表示や付加期待度表示の態様は適宜変更可能である。具体的には例えば、標準期待度表示として、大当たり期待度を示唆する数字(例えば、「1」、「2」、「3」など)を表示し、付加期待度表示として、この数字に付される所定のアイコンであって大当たり期待度を示唆するもの(例えば、蝶や剣など)を表示する構成としてもよい。
【0204】
また上記形態では、赤色のタイトル表示を行った場合は赤星アイコンV1を1つ追加で表示し、金色のタイトル表示を行った場合は金星アイコンV2を2つ追加で表示する構成としたが、赤色のタイトル表示を行った場合は赤星アイコンV1を1つ追加で表示し、金色のタイトル表示を行った場合は金星アイコンV2を1つ追加で表示する構成としてもよい。
【0205】
また上記形態では、バトル演出におけるタイトル表示の色がデフォルト(標準)の白色から赤色や金色に変化するタイトル表示色変化演出を、バトル演出の当選期待度をアップさせるチャンスアップ演出として行う構成とした。これに対して、チャンスアップ演出は、バトル演出におけるタイトル表示の色変化以外の演出であってもよい。具体的には例えば、バトル演出の開始直後などの所定のタイミングで所定のカットイン画像(赤色の縁取りの主人公キャラの画像や、金色の縁取りの主人公キャラの画像)を表示するカットイン演出を実行可能に構成し、これをチャンスアップ演出としてもよい。つまり、赤色の縁取りの主人公キャラのカットイン画像が表示された場合には、バトル演出における星アイコン表示Zに赤星アイコンV1を1つ追加で表示し、金色の縁取りの主人公キャラのカットイン画像が表示された場合は、バトル演出における星アイコン表示Zに金星アイコンV2を2つ追加で表示する構成としてもよい。また、別の具体例としては、保留アイコンHAの表示態様を通常態様(例えば白色の丸の態様)とは異なる特殊態様(例えば、赤色の丸の態様や、金色の丸の態様)で表示する保留変化演出を実行可能に構成し、これをチャンスアップ演出としてもよい。つまり、バトル演出の開始時までに、当該バトル演出に係る保留アイコンHA(当該変動に係る当該アイコン)として、赤色の丸の態様の保留アイコンHA(赤保留)が表示された場合は、バトル演出における星アイコン表示Zに赤星アイコンV1を1つ追加で表示し、金色の丸の態様の保留アイコンHA(金保留)が表示された場合は、バトル演出における星アイコン表示Zに金星アイコンV2を2つ追加で表示する構成としてもよい。
【0206】
また上記形態において、チャンスアップ演出として、バトル演出におけるタイトル表示の色変化と、これよりも大当たり期待度が高いカットイン演出(つまりタイトル表示の色変化とは別の種類のチャンスアップ演出)とを実行可能に構成し、タイトル表示の色変化が実行された場合には、付加期待度表示として赤星アイコンV1を追加的に表示し、カットイン演出が実行された場合には、付加期待度表示として金星アイコンV2を追加的に表示する構成としてもよい。
【0207】
また上記形態では、バトル演出(特定演出)は、大当たり遊技状態(有利状態)になるか否かを示す演出としたが、高確率状態(有利状態の一例)になるか否かを示す演出としたり、時短状態(有利状態の一例)になるか否かを示す演出としたりしてもよい。これらの場合、バトル演出(特定演出)を、大当たり遊技状態中に実行する構成としてもよい。
【0208】
また上記形態では、有利状態になるか否かを示す特定演出として、バトル演出を実行することとしたが、特定演出の演出内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、主人公キャラクタが所定のミッションに挑戦して成功(有利態様の一例)又は失敗(不利態様の一例)に分岐するミッション演出(特定演出の一例)によって、有利状態になるか否かを示してもよい。
【0209】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
【0210】
また上記形態では、特
図2大当たり判定処理が特
図1大当たり判定処理よりも優先的に行われる(特
図2の変動表示が特
図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特
図1大当たり判定処理が特
図2大当たり判定処理よりも優先的に行われる(特
図1の変動表示が特
図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特
図1抽選を特
図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
【0211】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機、スマートパチンコ等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。
【0212】
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0213】
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0214】
手段1に係る発明は、
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするかの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態になることを示唆する有利態様(勝利態様、
図41(B-1)参照)、または、前記有利状態にならないことを示唆する不利態様(敗北態様、
図41(B-2)参照)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出において前記有利態様が示される期待度を示唆する特定表示(星アイコン表示Z)を行うことと、前記期待度が標準よりも高いことを示唆するチャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出、
図36参照)を行うことと、が可能であり、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示には、当該チャンスアップ演出を実行しなかった場合と共通する標準期待度表示(白星アイコンUの表示)と、当該チャンスアップ演出を実行したことに応じた付加期待度表示(赤星アイコンV1の表示又は金星アイコンV2の表示)とが含まれる(
図41、
図42参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
【0215】
この構成の遊技機によれば、チャンスアップ演出が実行されることで、期待度を示唆する特定表示に付加期待度表示が追加されるため、チャンスアップ演出が実行されないよりも特定演出において有利態様が示されることに期待できることを、わかり易く遊技者に認識させることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。
【0216】
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示(星アイコン表示Z)では、前記標準期待度表示と、前記付加期待度表示とが判別可能に表示される(
図41、
図42参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0217】
この構成の遊技機によれば、付加期待度表示が標準期待度表示と判別可能に表示されるため、チャンスアップ演出が行われたことによって期待度が変化したことを、遊技者に容易に認識させることが可能である。よって、このようなわかり易い演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【0218】
手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機であって、
前記チャンスアップ演出(タイトル表示色変化演出)には複数の種類(赤色のタイトル表示、金色のタイトル表示)があり、
前記チャンスアップ演出を実行した場合の前記特定表示(星アイコン表示Z)では、当該チャンスアップ演出の種類を示唆する態様(赤星アイコンV1又は金星アイコンV2)で前記付加期待度表示が表示される(
図41、
図42参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0219】
この構成の遊技機によれば、付加期待度表示の態様によってチャンスアップ演出の種類まで遊技者に認識させることが可能であり、このようなわかり易い演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【0220】
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
複数の種類の前記チャンスアップ演出は、互いに前記期待度が異なり(
図36参照)、
前記特定表示は、所定態様のアイコン(色付きの星のアイコン)の表示数によって前記期待度を示唆する表示であり(
図40~
図42参照)、
前記付加期待度表示として付加的に表示される前記アイコンの数は、前記チャンスアップ演出の種類に応じて異なる(
図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0221】
この構成の遊技機によれば、付加期待度表示によって付加的に表示されるアイコンの数によって、チャンスアップ演出によって高められる期待度の度合いを遊技者に認識させることが可能であるため、よりわかり易い演出となり、遊技興趣の向上が見込める。
【符号の説明】
【0222】
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
Z…星アイコン表示
U…白星アイコン
V1…赤星アイコン
V2…金星アイコン