IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧

<>
  • 特開-遊技機 図1
  • 特開-遊技機 図2
  • 特開-遊技機 図3
  • 特開-遊技機 図4
  • 特開-遊技機 図5
  • 特開-遊技機 図6
  • 特開-遊技機 図7
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024068218
(43)【公開日】2024-05-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240510BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024014816
(22)【出願日】2024-02-02
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】小西 雅秋
(57)【要約】
【課題】状況に応じて適切に情報を提供することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】製造元画像及びブランド画像の両方を正面視において同時に視認可能な場合がある第1状態にブランド画像を正面視において視認可能であるときに、製造元画像及びブランド画像のうち少なくとも製造元画像を正面視において視認可能な第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド画像の視認性が低下する。そして、第2状態には、操作ボタンの操作によって移行可能である。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、
前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、
操作可能な所定操作手段と、を備え、
第1状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合があり、
前記第1状態とは異なる第2状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち少なくとも前記製造元情報を正面視において視認可能であり、
前記第1状態において前記ブランド情報を正面視において視認可能であるときに前記第2状態へ移行すると、正面視における前記ブランド情報の視認性が低下するようになっており、
前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の中には、遊技機の製造元に相当する製造会社と、遊技機のブランドと、が異なる遊技機がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、製造元とブランドが異なることが記載されている。そして、特許文献1に記載された遊技機では、製造元とブランドのそれぞれの情報を表示することが記載されている。ところで、遊技機の管理者は、遊技機に関する問い合わせを行う場合、ブランドではなく、製造元を特定したいと考える。一方、遊技者は、製造元で遊技機を認識するよりも、ブランドで遊技機を認識していることが多い。このように、遊技機では、状況によって、求められ得る情報が異なる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2013-034543号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、状況に応じて適切に情報を提供することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、操作可能な所定操作手段と、を備え、第1状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合があり、前記第1状態とは異なる第2状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち少なくとも前記製造元情報を正面視において視認可能であり、前記第1状態において前記ブランド情報を正面視において視認可能であるときに前記第2状態へ移行すると、正面視における前記ブランド情報の視認性が低下するようになっており、前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、状況に応じて適切に情報を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、遊技機の正面図である。
図2図2は、遊技盤の正面図である。
図3図3は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4(a)及び図4(b)は、動作確認モードにおける演出表示装置の表示内容と可動体の位置の関係の一例を示す図である。
図5図5(a)は可動体の位置が原位置であるときにおける演出表示装置の表示内容と可動体の位置の関係の一例を示す図であり、図5(b)は可動体の位置が演出位置であって演出表示装置の表示態様が非表示態様であるときにおける演出表示装置の表示内容と可動体の位置の関係の一例を示す図であり、図5(c)は可動体の位置が演出位置であって演出表示装置の表示態様が縮小表示態様であるときにおける演出表示装置の表示内容と可動体の位置の関係の一例を示す図であり、図5(d)は非表示態様と縮小表示態様の切り替わりパターンを示す図である。
図6図6(a)及び図6(b)は、動作確認モードにおける演出表示装置の表示内容と可動体の位置の変化の一例を示す図である。
図7図7(a)~図7(c)は、演出表示装置の表示内容と可動体の位置の変化の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、設置設備に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。遊技機10には、中枠13及び前枠14が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構SAが設けられている。例えば、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠機構SAを操作することで解錠され、中枠13及び前枠14を開放させることができる。遊技機10では、中枠13を操作し、動作可能な中枠13を動作させることにより、中枠13を開放させることができる。同様に、遊技機10では、前枠14を操作し、動作可能な前枠14を動作させることにより、前枠14を開放させることができる。このように、中枠13が取り得る位置には、少なくとも、閉鎖されている位置と、開放されている位置と、がある。同様に、前枠14が取り得る位置には、少なくとも、閉鎖されている位置と、開放されている位置と、がある。遊技機10では、施錠機構SAを操作することにより、中枠13を動作させることができる。同様に、遊技機10では、施錠機構SAを操作することにより、前枠14を動作させることができる。
【0009】
遊技機10は、扉部材としての中枠13及び前枠14の開放を検知する開放センサSE5(図3に示す)を備えている。開放センサSE5では、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことを検知することが可能である。以下の説明において、扉部材が開放された場合とは、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放された場合に相当する。また、以下の説明において、扉部材が閉鎖された場合とは、中枠13及び前枠14が閉鎖された場合に相当する。遊技機10では、前枠14が閉鎖されれば、中枠13も閉鎖されることとなる。したがって、前枠14が閉鎖されているときとは、扉部材が閉鎖されているときに相当する。中枠13及び前枠14のうち前枠14のみを扉部材として捉えることもできる。扉部材が取り得る位置には、少なくとも、閉鎖されている位置と、開放されている位置と、がある。本実施形態では、扉部材が開放されていることが、開放エラーが発生していることに相当する。そして、開放センサSE5は、開放エラーを検知可能なセンサに相当する。
【0010】
遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、音声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、操作可能な操作ボタンBTを備えている。前枠14には、遊技機10のブランドを特定可能なブランドデザインBDが表示されている。前枠14に表示されるブランドデザインBDは、前枠14の意匠の一部となっている。ブランドデザインBDは、ブランドを特定可能な情報の一種として捉えることができる。前枠14のブランドデザインBDは、ブランドを特定可能な情報が印字されたシール(ステッカー)が貼付されることによって構成されるものであってもよい。
【0011】
遊技機10では、前枠14を閉鎖した場合、正面視においてブランドデザインBDを視認可能である。つまり、少なくとも前枠14の位置が閉鎖されている位置であるときには、ブランドデザインBDを正面視において視認可能である。遊技機10では、前枠14を開放した場合、正面視においてブランドデザインBDを視認不能である。したがって、前枠14の位置が閉鎖されている位置から開放されている位置に変化すると、正面視におけるブランドデザインBDの視認性が低下する。つまり、前枠14の位置が閉鎖されている位置である状況においてブランドデザインBDを正面視において視認可能であるときに前枠14の位置が開放されている位置である状況へ移行すると、正面視におけるブランドデザインBDの視認性が低下するようになっている。
【0012】
遊技機10は、前枠14の前面側に、操作可能な発射ハンドル16を備えている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。例えば、遊技機10では、遊技者が発射ハンドル16を操作することにより、機内に設けられた遊技球発射装置としての発射装置70が駆動し、遊技球が発射される。このように、遊技機10では、発射ハンドル16を操作することによって遊技球を発射させることが可能である。また、発射ハンドル16は、発射ハンドル16に触れたこと、つまり、発射ハンドル16が操作されたことを検知可能なタッチセンサ71(図3に示す)を有している。
【0013】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。遊技盤20には、遊技機10の製造元を特定可能な製造元証紙SSが貼付され、製造元が表示されている。製造元証紙SSは、遊技盤20の遊技領域21以外の領域に貼付されている。製造元証紙SSは、製造元を特定可能な情報の一種として捉えることができる。
【0014】
遊技機10では、前枠14を開放した場合、正面視において製造元証紙SSを視認可能である。つまり、少なくとも前枠14の位置が開放されている位置であるときには、製造元証紙SSを視認可能である。一方、遊技機10では、前枠14を閉鎖した場合、正面視において製造元証紙SSを視認不能である。したがって、前枠14の位置が開放されている位置から閉鎖されている位置に変化すると、正面視における製造元証紙SSの視認性が低下する。このように、前枠14の位置が開放されている位置であるときには、製造元証紙SS及びブランドに関する情報のうち少なくとも製造元証紙SSを正面視において視認可能である。
【0015】
遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」と示す場合がある。変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームである。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知する図柄である。
【0016】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄及びはずれ図柄がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがない。遊技機10では、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。
【0017】
第1特別図柄表示部22aは、複数の発光体によって構成されている。第1特別図柄表示部22aにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第1特別ゲームの実行中には、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯する。同様に、第2特別図柄表示部22bは、複数の発光体によって構成されている。第2特別図柄表示部22bにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第2特別ゲームの実行中には、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯する。
【0018】
遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が付与(生起)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームが終了した後に大当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10では、大当り抽選に当選した場合に大当り遊技が付与される。以上のように、遊技機10では、大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、遊技機10では、当りに当選した場合、変動ゲームの終了後に当り遊技が付与されるように構成されている。このように、遊技機10は、当り遊技を付与することが可能である。
【0019】
大当り抽選において大当りに当選することは、大当り抽選に当選することに相当し、当り抽選において大当りに当選することに相当する。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選した結果が導出されることに相当する。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選していない結果が導出されることに相当する。
【0020】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能である。第1特別保留表示部22cは、複数の発光体によって構成されている。第1特別保留表示部22cを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。第2特別保留表示部22dを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。
【0021】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22e及び普通保留表示部22fを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、普通当り遊技が付与(生起)される。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。普通図柄表示部22eは、複数の発光体によって構成されている。普通図柄表示部22eにおいて普通図柄が確定停止表示された場合には、普通図柄表示部22eを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。また、普通保留表示部22fは、複数の発光体によって構成されている。普通保留表示部22fを構成する複数の発光体は、実行が保留されている普通ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。
【0022】
情報表示パネル22が備えている特別図柄表示部22a,22b、特別保留表示部22c,22d、普通図柄表示部22e及び普通保留表示部22fは、本実施形態における情報表示パネル22のような同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示部22a及び第1特別保留表示部22cは同一の部材に設ける一方、それとは異なる部材に第2特別図柄表示部22b及び第2特別保留表示部22dを設けてもよい。
【0023】
遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。遊技機10は、可動部としての可動体38を備えている。可動体38は、動作可能である。つまり、可動体38は、可動可能である。可動体38は、原位置38aと、演出位置38bと、の間で動作可能である。可動体38は、少なくとも、原位置38aと、原位置38aとは異なる演出位置38bと、に動作可能に構成されている。本実施形態では、原位置38aが第1位置に相当し、演出位置38bが第2位置に相当する。つまり、可動部が取り得る位置には、少なくとも、第1位置と、第1位置とは異なる第2位置と、がある。そして、可動部は、少なくとも、第1位置と、第1位置とは異なる第2位置と、に動作可能に構成されている。可動体38の位置が原位置38aであるときには、正面視において、演出表示装置25における表示領域25rの一部の領域(正面視において右下の領域)を視認不能となる。したがって、可動体38の位置が原位置38aであるときには、正面視において、演出表示装置25における表示領域25rの一部の領域(正面視において右下の領域)に表示される画像を視認不能となる。また、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、正面視において、演出表示装置25における表示領域25rの一部の領域(正面視において左下の領域)を視認不能となる。したがって、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、正面視において、演出表示装置25における表示領域25rの一部の領域(正面視において左下の領域)に表示される画像を視認不能となる。
【0024】
可動体38は、演出アクチュエータEA(図3に示す)からの動力を受けて動作する。可動体38は、演出アクチュエータEAの動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、遊技機10では、演出アクチュエータEAの動力がギア機構を経て、可動体38を動作させる。遊技機10は、可動体38が原位置38aに位置しているときに、当該可動体38を検知可能な原位置センサPS1(図3に示す)を備えている。遊技機10は、可動体38が演出位置38bに位置しているときに、当該可動体38を検知可能な演出位置センサPS2(図3に示す)を備えている。
【0025】
遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。
【0026】
遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0027】
遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い(又は、入球させることができない)閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。以上のように、遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。始動口には、第1始動口と、第2始動口と、がある。
【0028】
遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0029】
遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。なお、ゲート33へ入球した遊技球がゲート33を通過するように構成しなくてもよい。例えば、ゲート33へ入球した遊技球は、遊技盤20の裏側に導く球通路を通過し、遊技盤20から外部へ排出されるようにしてもよい。
【0030】
遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、始動口26,27及び大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から機外へと排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、遊技機10は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口(所謂、一般入賞口)を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口といわれることもある。
【0031】
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」とそれぞれ示す。
【0032】
遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂、「電サポ状態」である。低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。
【0033】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂、「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0034】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選において普通当りに当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選において普通当りに当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0035】
そして、遊技機10において制御可能な遊技状態には、低ベース状態であって、非確変状態である「低確低ベース状態」がある。低確低ベース状態は、所謂、「通常状態(通常遊技状態)」である。遊技機10において制御可能な遊技状態には、高ベース状態であって、非確変状態である「低確高ベース状態」がある。遊技機10において制御可能な遊技状態には、高ベース状態であって、確変状態である「高確高ベース状態」がある。このように、遊技機10において制御可能な遊技状態には、通常状態が含まれる。
【0036】
次に、遊技機10における大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。大当り遊技では、複数回のラウンド遊技が行われる。即ち、当り遊技では、複数回のラウンド遊技が行われるようになっている。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。このように、大当り遊技では、オープニング期間が終了した後、複数回のラウンド遊技が行われる。また、大当り遊技では、全てのラウンド遊技が終了した後、エンディング期間となる。そして、エンディング期間が終了することで、大当り遊技が終了する。
【0037】
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確高ベース状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
【0038】
次に、演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)について説明する。
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出ゲームがある。このように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であり、装飾図柄や飾り図柄ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は第1図柄であり、第2列の演出図柄は第2図柄であり、第3列の演出図柄は第3図柄である。以下、第1列を「左列」と示すとともに第1図柄を「左図柄」と示し、第2列を「中列」と示すとともに第2図柄を「中図柄」と示し、第3列を「右列」と示すとともに第3図柄を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0039】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【0040】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高い。
【0041】
遊技機10において、待機状態では、図柄表示待機演出と、ロゴ演出と、動画待機演出と、が演出表示装置25において実行される。具体的に、待機状態となった場合には、第1待機時間が経過するまでの間、図柄表示待機演出が演出表示装置25において実行される。その後、待機状態では、第2待機時間が経過するまでの間、ロゴ演出が演出表示装置25において実行される。更に、その後、待機状態では、第3待機時間が経過するまでの間、動画待機演出が演出表示装置25において実行される。そして、待機状態であるとき、演出表示装置25では、図柄表示待機演出、ロゴ演出及び動画待機演出が順番に繰り返し実行される。例えば、動画待機演出が終了すると、演出表示装置25では、第1待機時間にわたって、再び図柄表示待機演出が実行される。図柄表示待機演出と、ロゴ演出と、動画待機演出と、の何れが実行されているときであっても、扉部材が開放されたときには、エラー報知演出が実行される。このとき、エラー報知演出は、図柄表示待機演出と、ロゴ演出と、動画待機演出と、のうち実行中の演出と並行して、実行される。例えば、ロゴ演出が実行されているときにエラー報知演出が実行されると、エラー報知演出へと視線が分散されるため、ロゴ演出の視認性が低下することとなる。図柄表示待機演出が実行されているときであっても、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球が始動口26,27へ入球した場合、演出表示装置25では、図柄表示待機演出が終了し、演出ゲームが開始される。同様に、ロゴ演出が実行されているときであっても、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球が始動口26,27へ入球した場合、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了し、演出ゲームが開始される。動画待機演出が実行されているときであっても、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球が始動口26,27へ入球した場合、演出表示装置25では、動画待機演出が終了し、演出ゲームが開始される。
【0042】
図柄表示待機演出では、演出表示装置25において、演出ゲームにおける3列の演出図柄が一旦停止表示される。ロゴ演出では、演出表示装置25において、遊技機10のブランドとなる会社のロゴマークを表示する演出が実行される。ロゴ演出を実行することは、ブランドを表示することに相当する。そして、ロゴ演出において表示されるブランドは、ブランドを特定可能な情報の一種として捉えることができる。遊技機10は、演出表示装置25においてのめり込みに関する注意喚起を実行可能に構成してもよい。例えば、待機状態であるとき、ロゴ演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングでロゴ演出の実行が開始されるように構成してもよい。ロゴ演出とのめり込みに関する注意喚起は、並行して実行される場合があってもよい。つまり、ブランド情報を視認可能であるときに、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であってもよい。動画待機演出では、演出表示装置25において、例えば、遊技機10のモチーフとしているキャラクタを紹介する演出内容や、遊技機10にて実行される演出を紹介する演出内容の演出が実行される。動画待機演出は、客待ち演出やデモンストレーション演出(略して、デモ演出)といわれることもある。
【0043】
遊技機10では、ロゴ演出が実行されているときであって前枠14が閉鎖されている状況では、ロゴ演出及びブランドデザインBDを正面視において視認可能である。但し、遊技機10では、ロゴ演出を実行されているときであって前枠14が開放されている状況では、演出表示装置25において実行されるロゴ演出を正面視において視認可能であるものの、ブランドデザインBDを正面視において視認できない。このため、ロゴ演出が実行されているときであって前枠14が閉鎖されている状況からロゴ演出を実行されているときであって前枠14が開放されている状況へ移行すると、ロゴ演出が実行されているときであって前枠14が閉鎖されている状況に比して正面視におけるブランドデザインBDの視認性が低下する。
【0044】
因みに、遊技機10において、第1待機時間は、第2待機時間及び第3待機時間の何れよりも長い。また、遊技機10において、第2待機時間は、第1待機時間及び第3待機時間の何れよりも短い。同様に、遊技機10において、第3待機時間は、第1待機時間よりも短い一方、第2待機時間よりも長い。遊技機10では、第1待機時間にわたる図柄表示待機演出から第2待機時間にわたるロゴ演出へと遷移し、その後、第3待機時間にわたる動画待機演出へと遷移する一連の待機演出が実行される。この一連の待機演出において、例えば、ロゴ演出が実行される回数は1回である。これに対して、一連の待機演出において、例えば、ロゴ演出が実行されない回数は2回である。つまり、待機状態であるときにおいて、ロゴ演出を視認不能となる頻度は、ロゴ演出を視認可能となる頻度よりも高い。また、例えば、一連の待機演出において、ロゴ演出が実行される時間は、第1待機時間及び第3待機時間の何れよりも短い第2待機時間となる。これに対して、例えば、一連の待機演出において、ロゴ演出が実行されない時間は、第1待機演出及び第3待機演出を合算した時間となる。つまり、待機状態であるときにおいて、ロゴ演出を視認不能となる割合は、ロゴ演出を視認可能となる割合よりも大きい。
【0045】
遊技機10では、前枠14が開放されると、正面視において製造元証紙SSを視認可能となる。更に、遊技機10では、このときロゴ演出が実行されていれば、正面視においてロゴ演出及び製造元証紙SSの両方を正面視において同時に視認可能となる。このように、前枠14の位置が開放されている位置であるとき、製造元証紙SS及びロゴ演出のうち製造元証紙SSのみを視認可能な場合と、製造元証紙SS及びロゴ演出の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、がある。
【0046】
前述したように、待機状態であるときにおいて、ロゴ演出を視認不能となる頻度は、ロゴ演出を視認可能となる頻度よりも高い。このため、遊技機10では、ロゴ演出が実行され得る待機状態であるときだけであったとしても、前枠14が開放されているときにおいてロゴ演出と製造元証紙SSのうち製造元証紙SSのみを視認可能となる頻度は、前枠14が開放されているときにおいてロゴ演出と製造元証紙SSの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い。即ち、前枠14が開放されているときにおいてロゴ演出と製造元証紙SSのうち製造元証紙SSのみを視認可能となる頻度は、前枠14が開放されているときにおいてロゴ演出と製造元証紙SSの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い。また、前述したように、待機状態であるときにおいて、ロゴ演出を視認不能となる割合は、ロゴ演出を視認可能となる割合よりも大きい。このため、遊技機10では、ロゴ演出が実行され得る待機状態であるときだけであったとしても、前枠14が開放されているときにおいて、ロゴ演出と製造元証紙SSのうち製造元証紙SSのみを視認可能となる割合は、ロゴ演出と製造元証紙SSの両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい。即ち、前枠14が開放されているときにおいて、ロゴ演出と製造元証紙SSのうち製造元証紙SSのみを視認可能となる割合は、ロゴ演出と製造元証紙SSの両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい。
【0047】
次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、遊技機10は、第1制御部(主制御部)としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。主基板40には、遊技機10の製造元を特定可能な文字情報が印字され、製造元が表示されている。主基板40に印字された製造元を特定可能な文字情報は、製造元を特定可能な情報の一種として捉えることができる。遊技機10は、第2制御部(副制御部)としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報を入力可能である。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。副基板50には、遊技機10の製造元を特定可能な文字情報が印字され、製造元が表示されている。副基板50に印字された製造元を特定可能な文字情報は、製造元を特定可能な情報の一種として捉えることができる。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。主基板40は、副基板50と接続されている。主基板40は、主基板ケースに収納されている。主基板ケースには、遊技機10の製造元を特定可能な文字情報が印字され、製造元が表示されている。主基板ケースに印字された製造元を特定可能な文字情報は、製造元を特定可能な情報の一種として捉えることができる。副基板50は、副基板ケースに収納されている。副基板ケースには、遊技機10の製造元を特定可能な文字情報が印字され、製造元が表示されている。副基板ケースに印字された製造元を特定可能な文字情報は、製造元を特定可能な情報の一種として捉えることができる。
【0048】
遊技機10は、電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ61をオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板40、副基板50及び発射装置70に電力供給を行うユニットである。電源スイッチ61をオン状態に切り替えることで、遊技機10に電力が供給される。遊技機10は、発射装置70を備えている。発射装置70は、主基板40と接続されている。
【0049】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。また、主基板40は、クリアスイッチ45を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
【0050】
主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。遊技機10において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
【0051】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0052】
変動パターンには、高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部又は全部が異なる。高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部又は全部が異なる。
【0053】
主RWM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【0054】
主基板40には、各種のセンサSE1~SE5が接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。開放センサSE5からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、開放センサSE5からの検知信号を入力したこと、つまり、扉部材が開放されていることを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降のタイマ割込処理において副基板50へ出力される。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作及び第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0055】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0056】
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち演出実行手段としての演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。副基板50には、操作ボタンBTが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、操作ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、演出アクチュエータEAが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、演出アクチュエータEAの動作を制御可能となっている。副基板50には、原位置センサPS1が接続されている。副CPU51は、ポートを介して、原位置センサPS1が出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、演出位置センサPS2が接続されている。副CPU51は、ポートを介して、演出位置センサPS2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0057】
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各基板40,50及び発射装置70へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各基板40,50及び発射装置70へ電力を供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を有している。電源スイッチ61をオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ61をオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が遮断される。電力供給が遮断されることは、電力供給が停止されることに相当する。
【0058】
電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RWM43に対して電力を供給する。主RWM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RWM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RWM43は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリとし、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。そして、遊技機10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態において、主基板40は、バックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有してもよい。主RWM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。
【0059】
次に、発射装置70について説明する。
発射装置70は、タッチセンサ71を有する。なお、図示していないが、発射装置70は、球送り機構と、発射機構と、発射駆動回路と、を備えている。タッチセンサ71は、発射駆動回路に接続されている。タッチセンサ71が操作された場合にタッチセンサ71から出力される検知信号は、発射駆動回路へと出力される。また、タッチセンサ71が操作された場合にタッチセンサ71から出力される検知信号は、主CPU41へと出力される。つまり、主CPU41は、タッチセンサ71から出力される検知信号を入力可能である。タッチセンサ71から出力される検知信号を入力した場合、主CPU41は、タッチセンサ71からの検知信号を入力したこと、つまり、発射ハンドル16が操作されたことを特定可能な制御情報(以下、ハンドル操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、図示していないが、発射装置70には、ハンドルボリュームが接続されている。発射駆動回路は、ハンドルボリュームによって検知される発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力可能に構成されている。ハンドルボリュームは、可変抵抗である。そして、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号は、発射駆動回路への電圧値となる。
【0060】
ここで、遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、電力供給の遮断に伴って行われる主電力遮断処理について説明する。
主電力遮断処理において、主CPU41は、主RWM43のバックアップ処理を行う。例えば、遊技機10へ供給される電力を電源ユニット60内において監視するように構成し、遊技機10へ供給される電力が低下したことを契機に、遊技機10への電力供給が遮断されたことを示す制御情報を主CPU41に対して出力してもよい。これにより、主CPU41は、遊技機10への電力供給が遮断されたことを把握することができる。バックアップ処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報を主RWM43に記憶保持させる。これにより、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報がバックアップされる。例えば、バックアップする情報には、後述するベース状態フラグと、後述する確率状態フラグと、が含まれる。例えば、バックアップする情報には、各種乱数の値(乱数情報)が含まれる。その後、主CPU41は、電力供給が遮断されるまで、待機する。
【0061】
次に、電力供給の開始に伴って行われる主電力投入処理及び副電力投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に主電力投入処理を実行する。主電力投入処理では、電力供給の開始時におけるクリアスイッチ45の操作状態に応じて、主RWM43の初期化(RWMクリア)の有無が制御される。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作されている場合、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理において、主CPU41は、主RWM43の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、遊技情報を初期化する。初期化処理を終えると、主CPU41は、主電力投入処理を終了する。一方、主CPU41は、クリアスイッチ45がオフ状態である場合、初期化処理を実行せず、バックアップされている主RWM43の記憶内容に基づいて復帰し、主電力投入処理を終了する。なお、初期化処理が実行された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームの何れも実行及び保留されておらず、大当り遊技及び普通当り遊技の何れでもない状況に復帰される。遊技機10では、初期化処理が実行された場合、遊技状態は、通常状態となる。一方、初期化処理が実行されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状況に復帰される。
【0062】
主CPU41は、主電力投入処理を終了するときに、主RWM43に記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンドを副基板50へ出力バッファに格納する。具体的に、主電力投入処理において初期化処理を実行した場合、主CPU41は、初期化処理を実行したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、主電力投入処理において初期化処理を実行しなかった場合、主CPU41は、電力供給が遮断されたときの状態に復帰することを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、主CPU41は、電力供給の開始に伴って大当り遊技中に復帰する場合、大当り遊技中に復帰することを特定可能な復帰コマンドを出力バッファに格納する。
【0063】
副CPU51は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、主CPU41からの初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。そして、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、副電力投入処理を実行する。副電力投入処理では、初期化コマンド及び復帰コマンドのうち何れを入力したかに応じて、副RWM53の初期化(RWMクリア)の有無が制御される。具体的に、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する。例えば、副CPU51は、副RWM53の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、遊技情報を初期化し、副RWM53に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する。更に、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、初期化処理が実行されたことを特定可能な初期化報知音が出力されるように、スピーカ18を制御する。初期化報知音が出力される場合、演出表示装置25には、初期化処理が実行されたことを特定可能な画像を表示してもよい。その後、副CPU51は、副電力投入処理を終了する。一方、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、その後に主CPU41から出力されている制御情報に基づいて復帰し、副電力投入処理を終了する。初期化コマンドが入力された場合には、演出ゲームが実行されておらず、大当り遊技中の演出及び普通当り遊技中の演出の何れも実行されていない状況に復帰可能となる。一方、復帰コマンドが入力された場合には、電力供給が遮断されたときの状況に復帰可能となる。
【0064】
次に、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割込処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0065】
まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0066】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0067】
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる当り抽選乱数、特別図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選に用いる演出抽選乱数などである。その後、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。
【0068】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0069】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU41は、当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でもないかを判定する。当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でもない場合、主CPU41は、第2特別保留数が1以上であるかを判定する第2保留判定を行う。第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、第1特別保留数が1以上であるかを判定する第1保留判定を行う。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0070】
因みに、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定した場合、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドとする)を出力バッファに格納する。但し、主CPU41は、待機コマンドを出力バッファに格納してから特別ゲームを実行するまでは、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定した場合であっても待機コマンドを再び出力バッファに格納しない。本実施形態において、待機状態は、特別ゲームが実行されていない状況、つまり、特別ゲームの実行中でない状況といえる。また、待機状態は、大当り遊技が付与されていない状況、つまり、大当り遊技中でない状況といえる。
【0071】
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。
【0072】
大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、確変状態であれば共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確変状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を行う。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を行う。
【0073】
第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。本実施形態において主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する。大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。例えば、主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、ベース状態フラグと示す)を参照する。そして、例えば、主CPU41は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じて大当り変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。主CPU41は、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致する場合に演出抽選に当選したものとし、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致しない場合に演出抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、演出抽選に当選した場合にははずれリーチあり変動パターンを決定する一方、演出抽選に非当選した場合にははずれリーチなし変動パターンを決定する。例えば、主CPU41は、ベース状態フラグを参照し、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じてはずれ変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
【0075】
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。
【0076】
第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において、主CPU41は、第1特別図柄開始処理における大当り抽選処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を行う。一方、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を行う。
【0077】
第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンド、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドとそれぞれ示す場合がある。
【0079】
以上のように、遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。本実施形態では、大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。このように、本実施形態では、主CPU41により、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、遊技機10では、主CPU41が変動パターンを決定することにより、特別ゲームの変動時間が決定される。本実施形態では、主CPU41により、変動ゲームの変動時間を決定するゲーム時間決定手段としての機能が実現される。
【0080】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯するように制御する。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームが実行されているとき、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯するように制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。
【0081】
そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41によって特別ゲームを実行させる制御が行われることにより、変動ゲームを実行させる変動ゲーム制御手段としての機能が実現される。
【0082】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行い、特定した大当り遊技を付与する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り処理を行う。主CPU41は、大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する。このように、遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選した特別ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。つまり、遊技機10は、大当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるように構成されている。
【0083】
大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。また、主CPU41は、大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【0084】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0085】
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【0086】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0087】
主CPU41は、高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な回数情報に更新する。一方、主CPU41は、第2大当り遊技終了後、100回を特定可能な回数情報に更新する。第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に回数情報から特定可能な回数から1減算し、回数情報を更新する。そして、1減算後の回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。主CPU41は、回数情報を更新した場合、更新後の回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0088】
遊技機10では、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定し、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定することによって通常状態に制御される。つまり、主CPU41は、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定し、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定することで、通常状態に制御することが可能である。このように、主CPU41は、通常状態を含む遊技状態を制御することが可能である。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0089】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0090】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上でない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【0091】
次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値と、に基づき普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの当選確率で普通当り抽選を行う。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの当選確率で普通当り抽選を行う。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに非当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、主CPU41は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じて、普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0092】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0093】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、開放延長状態及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU41は、普通当り処理を行うことにより、普通当りが付与される。例えば、普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。高ベース状態であるときの開放態様は、低ベース状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。このため、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【0094】
次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第1始動口26に定められた数の賞球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第2始動口27に定められた数の賞球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、大入賞口29に定められた数の賞球が払い出されるように制御する。このように、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた数の遊技球が賞球として払い出されるように制御する。本実施形態では、主CPU41が賞球処理を行い、賞球としての遊技球が払い出されるように制御することによって、賞球が付与される。本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるように主CPU41が制御することにより、賞球の払い出しに関する制御を行う賞球制御手段としての機能が実現される。
【0095】
次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。また、副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。その他、副CPU51は、回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副回数情報と示す)を更新する。
【0096】
副CPU51は、演出ゲームや、当該演出ゲームに付随する演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。また、副CPU51は、演出ゲームに付随する演出を実行させる場合、各種の演出装置17,18,25に限らず、可動体38を動作させるように演出アクチュエータEAを制御可能であってもよい。
【0097】
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ演出を実行する場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0098】
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、演出図柄を変動表示させ、演出ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0099】
副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、大当り遊技中演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。
【0100】
副CPU51は、開放エラーを報知可能なエラー報知演出を実行させていない場合において、扉開放コマンドを入力した場合、エラー報知演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。本実施形態において、副CPU51は、「扉が開いています」という文字情報が表示されることによってエラー報知演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、「扉が開いています」という音声が出力されることによってエラー報知演出が実行されるように、スピーカ18を制御する。また、副CPU51は、エラー報知演出を実行させているときに扉開放コマンドを入力しなくなった場合、扉開放コマンドを入力しないまま所定の許容時間(例えば、5秒)が経過すると、エラー報知演出を終了させる。
【0101】
副CPU51は、待機コマンドを入力した場合、図柄表示待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、図柄表示待機演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、図柄表示待機演出に係る制御を実行する。図柄表示待機演出が実行されているときに変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、図柄表示待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、図柄表示待機演出が終了し、演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、図柄表示待機演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、図柄表示待機演出が終了する。
【0102】
また、図柄表示待機演出の実行を開始させてから第1待機時間が経過すると、副CPU51は、ロゴ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、ロゴ演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、ロゴ演出に係る制御を実行する。ロゴ演出が実行されているときに変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、ロゴ演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了し、ロゴ演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、ロゴ演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、ロゴ演出が終了する。
【0103】
また、ロゴ演出の実行を開始させてから第2待機時間が経過すると、副CPU51は、動画待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、動画待機演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、動画待機演出に係る制御を実行する。動画待機演出が実行されているときに変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、動画待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、動画待機演出が終了し、演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、動画待機演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、動画待機演出が終了する。また、動画待機演出の実行を開始させてから第3待機時間が経過すると、副CPU51は、再び、図柄表示待機演出に係る制御を実行する。待機状態であるとき、副CPU51は、図柄表示待機演出に係る制御と、ロゴ演出に係る制御と、動画待機演出に係る制御と、を順番に繰り返し実行する。
【0104】
本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17を副CPU51が制御することにより、発光手段を制御可能な発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御可能な音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御可能な表示制御手段としての機能が実現される。
【0105】
遊技機10では、電力供給が開始された場合、可動体38の動作を確認可能な動作確認モードに制御される。動作確認モードでは、可動体38の位置を原位置38aと演出位置38bに変更することで、可動体38の動作を確認することができる。動作確認モードでは、可動体38の位置が原位置38aであるときに操作ボタンBTを操作すると、可動体38が演出位置38bへと可動し、可動体38の位置が演出位置38bへ変更される。一方、動作確認モードでは、可動体38の位置が演出位置38bであるときに操作ボタンBTを操作すると、可動体38が原位置38aへと可動し、可動体38の位置が原位置38aへ変更される。動作確認モードは、動作確認モードの終了条件が成立したことを契機に終了する。動作確認モードの終了条件には、特別ゲームの実行が開始されることによって成立する終了条件が含まれる。また、動作確認モードの終了条件には、扉部材が閉鎖されることによって成立する終了条件が含まれる。また、動作確認モードの終了条件には、発射ハンドル16が操作されたことによって成立する終了条件が含まれる。
【0106】
図4(a)及び図4(b)に示すように、動作確認モードであるとき、演出表示装置25には、動作確認モードであることを特定可能な「動作確認モード」という文字情報が表示される。更に、動作確認モードであるとき、演出表示装置25には、操作ボタンを操作することで可動体38の位置を変更できることを特定可能な「操作ボタンを操作することで、可動部の位置を変更できます」という文字情報が表示される。図4(a)に示すように、本実施形態では、動作確認モードであるときであって、可動体38の位置が原位置38aであるときが、第1状態であるときに相当する。以下の説明では、動作確認モードであるときであって、可動体38の位置が原位置38aであるときを、「動作確認モードにおいて可動体38の位置が原位置38aであるとき」又は「第1状態であるとき」と示す場合がある。また、図4(b)に示すように、本実施形態では、動作確認モードであるときであって、可動体38の位置が演出位置38bであるときが、第2状態であるときに相当する。以下の説明では、動作確認モードであるときであって、可動体38の位置が演出位置38bであるときを、「動作確認モードにおいて可動体38の位置が演出位置38bであるとき」又は「第2状態であるとき」と示す場合がある。図4(a)及び図4(b)に示すように、動作確認モードであるときにおいて、扉部材が開放されているときには、エラー報知演出が実行される。
【0107】
前述したように、遊技機10では、第1状態であるときに操作ボタンBTを操作した場合、可動体38の位置が演出位置38bへ変更され、第2状態へと移行する。つまり、本実施形態において、第2状態には、所定操作手段としての操作ボタンBTの操作によって移行可能である。また、前述したように、遊技機10では、第2状態であるときに操作ボタンBTを操作した場合、可動体38の位置が原位置38aへ変更され、第1状態へと移行する。つまり、本実施形態において、第1状態には、所定操作手段としての操作ボタンBTの操作によって移行可能である。
【0108】
図4(a)に示すように、第1状態であるとき、演出表示装置25には、製造元画像SGが表示される。製造元画像SGには、遊技機10の製造元となる製造会社を特定可能な文字情報を含む画像である。製造元画像SGは、製造元を特定可能なロゴマークの画像であってもよい。製造元画像SGは、遊技機の製造元を特定可能な製造元情報に相当する。したがって、本実施形態において、演出表示装置25は、遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部に相当する。製造元画像SGには、第1製造元画像SG1と、第2製造元画像SG2と、がある。第1製造元画像SG1は、第2製造元画像SG2よりも小さい。つまり、第2製造元画像SG2は、第1製造元画像SG1よりも大きい。本実施形態において、第1製造元画像SG1が第1製造元情報に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置25は、第1製造元情報を表示可能な第1製造元情報部に相当する。また、本実施形態において、第2製造元画像SG2が第2製造元情報に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置25は、第2製造元情報を表示可能な第2製造元情報部に相当する。
【0109】
第1製造元画像SG1は、演出表示装置25の表示領域25rの左上の表示領域に表示される。第1製造元画像SG1が表示される表示領域を第1製造元情報部として捉えることもできる。第2製造元画像SG2は、演出表示装置25の表示領域25rの右下の表示領域に表示される。具体的に、第2製造元画像SG2は、正面視において、原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域に表示される。図4(a)では、説明の都合上、一点鎖線で第2製造元画像SG2を示しているが、正面視においては、第2製造元画像SG2よりも遊技者側に、原位置38aに位置している可動体38が存在するため、演出表示装置25に表示されている第2製造元画像SG2を正面視においては視認することができない。つまり、第1状態であるときには、正面視において、第2製造元画像SG2を視認することができない。但し、第1状態であっても、演出表示装置25には、第2製造元画像SG2が表示される。このように、第1状態であるときには、第2製造元情報を正面視において視認不能である。第2製造元画像SG2が表示される領域を第2製造元情報部として捉えることもできる。なお、第1状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rの左上の表示領域に表示される第1製造元画像SG1は、正面視において視認することができる。
【0110】
また、第1状態であるとき、演出表示装置25には、ブランド画像BGが表示される。ブランド画像BGには、遊技機10のブランドを特定可能な文字情報を含む画像である。ブランド画像BGは、ブランドを特定可能なロゴマークの画像であってもよい。ブランド画像BGは、ブランド情報に相当する。ブランド画像BGは、製造元画像SGと少なくとも一部が異なる。つまり、ブランド情報は、製造元情報とは少なくとも一部が異なる。本実施形態において、演出表示装置25は、ブランド情報を表示可能なブランド情報部に相当する。
【0111】
例えば、ブランドとは、製造元が属するグループ会社であってもよい。グループ会社は、親会社や子会社、関連会社など、資本面で関係のある一連の企業群、及び、資本関係が無い場合においても、関連当事者が代表者・役員等の経営に関して影響力を与えるポストについているときにはグループ会社として取扱う。例えば、ブランドとは、グループ会社においてメインブランドといわれる会社であってもよい。これに対して、製造元とは、グループ会社においてメインブランドとは異なるサブブランドといわれる会社であってもよい。例えば、ブランドとは、グループ会社を特定可能なブランドであって、必ずしも会社名でなくてもよい。これに対して、製造元は、遊技機を製造する会社名であってもよい。
【0112】
ブランド画像BGには、第1ブランド画像BG1と、第2ブランド画像BG2と、がある。第1ブランド画像BG1は、第2ブランド画像BG2と同じ大きさである。第1ブランド画像BG1と第2製造元画像SG2は、異なる大きさであってもよい。本実施形態において、第1ブランド画像BG1が第1ブランド情報に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置25は、第1ブランド情報を表示可能な第1ブランド情報部に相当する。また、本実施形態において、第2ブランド画像BG2が第2ブランド情報に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置25は、第2ブランド情報を表示可能な第2ブランド情報部に相当する。
【0113】
第1ブランド画像BG1は、演出表示装置25の表示領域25rの左下の表示領域に表示される。第1ブランド画像BG1が表示される表示領域を第1製造元情報部として捉えることもできる。第2ブランド画像BG2は、演出表示装置25の表示領域25rの右上の表示領域に表示される。第2ブランド画像BG2が表示される領域を第2ブランド情報部として捉えることもできる。なお、第1状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rの左下の表示領域に表示される第1ブランド画像BG1は、正面視において視認することができる。第1状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rの右上の表示領域に表示される第2ブランド画像BG2は、正面視において視認することができる。
【0114】
以上のように、第1状態であるとき、演出表示装置25には、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の2つの製造元画像SGが表示される。つまり、遊技機10において、第1状態における製造元画像SGの表示数は、2つである。即ち、本実施形態において、第1状態における製造元情報の表示数を第1数とする場合、当該第1数は、「2」である。また、第1状態であるとき、演出表示装置25には、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2の2つのブランド画像BGが表示される。つまり、遊技機10において、第1状態におけるブランド画像BGの表示数は、2つである。即ち、本実施形態において、第1状態におけるブランド情報の表示数を第2数とする場合、当該第2数は、「2」である。本実施形態において、第1状態における製造元情報の表示数としての第1数は、第1状態におけるブランド情報の表示数としての第2数と同じである。第1状態における製造元情報の表示数としての第1数は、第1状態におけるブランド情報の表示数としての第2数と異なってもよい。
【0115】
遊技機10において、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能である。即ち、本実施形態において、第1状態であるときには、製造元情報、第1ブランド情報及び第2ブランド情報を正面視において視認可能である。しかし、前述したように、第1状態であるときには、第2製造元画像SG2を正面視において視認不能である。このように、遊技機10において、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能であり、第2製造元画像SG2を視認不能である。即ち、本実施形態において、第1状態であるときには、第1製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において視認可能であり、第2製造元情報を正面視において視認不能である。このように、第1状態であるときには、製造元画像SG及びブランド画像BGの両方を正面視において視認可能な場合がある。即ち、本実施形態において、第1状態であるときには、製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合がある。
【0116】
図4(b)に示すように、第2状態であるとき、演出表示装置25には、製造元画像SGが表示される。第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の両方が表示される。そして、第2状態では、可動体38の位置が演出位置38bへ移動することにより、演出表示装置25の表示領域25rの右下の表示領域に表示される第2製造元画像SG2を正面視において視認可能となる。但し、第2状態であるときには、第1状態であるときに演出表示装置25に表示される第1製造元画像SG1(図4(b)では、二点鎖線で示す)よりも小さい第1製造元画像SG1(図4(b)では、実線で示す)が演出表示装置25に表示される。第2状態であるとき、演出表示装置25には、ブランド画像BGが表示される。但し、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1ブランド画像BG1が表示されない。一方、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第2ブランド画像BG2が表示される。
【0117】
このように、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の2つの製造元画像SGが表示される。つまり、本実施形態において、第2状態における製造元画像SGの表示数は、2つである。前述したように、本実施形態において、第1状態における製造元画像SGの表示数は、2つである。即ち、本実施形態において、第1状態における製造元情報の表示数を第1数とする場合、第1状態とは異なる第2状態における製造元情報の表示数は、第1数である。また、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1ブランド画像BG1が表示されず、第2ブランド画像BG2が表示される。つまり、本実施形態において、第2状態におけるブランド画像BGの表示数は、1つである。前述したように、本実施形態において、第1状態におけるブランド画像BGの表示数は、2つである。即ち、本実施形態において、第1状態におけるブランド情報の表示数を第2数とする場合、第1状態とは異なる第2状態におけるブランド情報の表示数は、第2数よりも少ない数となる。このため、遊技機10において、第1状態から第2状態へ移行する場合には、ブランド画像BGの表示数が2つから減少することとなる。即ち、本実施形態において、第1状態から第2状態へ移行する場合には、ブランド情報の表示数が第2数から減少する。
【0118】
遊技機10において、第2状態であるときには、第1製造元画像SG1、第2製造元画像SG2及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能である。つまり、第2状態であるときには、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくとも製造元画像SGを正面視において視認可能である。即ち、本実施形態において、第1状態とは異なる第2状態であるときには、製造元情報及びブランド情報のうち少なくとも製造元情報を正面視において視認可能である。また、第2状態であるときには、第1状態であるときには正面視において視認不能であった第2製造元画像SG2を視認可能となる。つまり、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認可能となる。但し、第2状態であるときには、第1状態であるときと同様に第1製造元画像SG1が演出表示装置25に表示されるものの、第1状態であるときよりも第1製造元画像SG1が小さく表示される。つまり、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1製造元画像SG1が表示される大きさが小さくなり、第1製造元画像SG1の視認性が低下する。
【0119】
遊技機10において、第2状態であるときには、第1ブランド画像BG1が表示されない。このため、第2状態であるときには、正面視しても、第1ブランド画像BG1を視認することができない。つまり、第1状態であるときには正面視において視認可能であった第1ブランド画像BG1は、第2状態へ移行すると、正面視において視認不能となり、視認性が低下する。このように、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1状態であるときに比して正面視における第1ブランド画像BG1の視認性が低下する。即ち、本実施形態では、第1状態から第1状態とは異なる第2状態へ移行すると、第1状態であるときに比して正面視における第1ブランド情報の視認性が低下する。第1状態であるときに第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2が演出表示装置25に表示されてブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに第2状態へ移行すると、第2ブランド画像BG2は表示され続けることで視認可能であるものの、第1ブランド画像BG1が表示されずに視認不能となる。このように、遊技機10では、第1状態であるときに第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2が演出表示装置25に表示されてブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下する。即ち、本実施形態では、第1状態においてブランド情報を正面視において視認可能であるときに第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド情報の視認性が低下する。
【0120】
以上のように、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認可能となる。一方、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1の視認性が低下する。更に、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1状態であるときに比して正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下する。つまり、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認可能となるものの、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1及びブランド画像BGの視認性が低下する。即ち、本実施形態では、第1状態から第1状態とは異なる第2状態へ移行すると、第2製造元情報を視認可能となるものの、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元情報及びブランド情報の視認性が低下する。
【0121】
次に、動作確認モードに関する制御について説明する。
副電力投入処理を終えた後、副CPU51は、動作確認モードに制御する。動作確認モードであるとき、副CPU51は、「動作確認モード」という文字情報が表示されるように、演出表示装置25を制御する。更に、動作確認モードであるとき、副CPU51は、「操作ボタンを操作することで、可動部の位置を変更できます」という文字情報が表示されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、第1状態であるときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、可動体38を演出位置38bまで動作させ、第2状態に制御する。同様に、副CPU51は、第2状態であるときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、可動体38を原位置38aまで動作させ、第1状態に制御する。また、動作確認モードにおいて動作確認モードの終了条件が成立した場合、副CPU51は、動作確認モードを終了させる。このとき、扉部材が閉鎖されているときであって、且つ、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、副CPU51は、可動体38を原位置38aまで動作させた後、動作確認モードを終了させる。
【0122】
第1状態であるとき、副CPU51は、第1製造元画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの左上の表示領域に第1製造元画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。第1状態であるとき、副CPU51は、第2製造元画像SG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右下の表示領域に第2製造元画像SG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。第1状態であるとき、副CPU51は、第1ブランド画像BG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの左下の表示領域に第1ブランド画像BG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。第1状態であるとき、副CPU51は、第2ブランド画像BG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右上の表示領域に第2ブランド画像BG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0123】
第2状態であるとき、副CPU51は、第1製造元画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第1状態であるときよりも小さい第1製造元画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、表示領域25rの左上の表示領域に第1製造元画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。第2状態であるとき、副CPU51は、第2製造元画像SG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右下の表示領域に第2製造元画像SG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。第2状態であるとき、副CPU51は、第1ブランド画像BG1を表示させない。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合、副CPU51は、第1ブランド画像BG1の表示が消去されるように、演出表示装置25を制御する。第2状態であるとき、副CPU51は、第2ブランド画像BG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右上の表示領域に第2ブランド画像BG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0124】
遊技機10では、動作確認モードが終了した後において、扉部材が開放されたことに伴って、可動体38が動作する。例えば、可動体38の位置が原位置38aであるときに中枠13が開放されて可動した場合、可動体38の位置は、演出位置38bへ動作する。例えば、可動体38の位置が原位置38aであるときに前枠14が開放されて可動した場合、可動体38の位置は、演出位置38bへ動作する。
【0125】
図5(a)に示すように、遊技機10では、前枠14が閉鎖されているとき、可動体38の位置は、原位置38aとなる。前枠14が閉鎖されているとき、演出表示装置25には、製造元画像SGが表示される。このとき、演出表示装置25には、製造元画像SGのうち特定製造元画像SGxが表示される。特定製造元画像SGxは、演出表示装置25の表示領域25rの右下の表示領域に表示される。具体的に、特定製造元画像SGxは、正面視において、原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域に表示される。図5(a)では、説明の都合上、一点鎖線で特定製造元画像SGxを示しているが、正面視においては、特定製造元画像SGxよりも遊技者側に、原位置38aに位置している可動体38が存在するため、演出表示装置25に表示されている特定製造元画像SGxを正面視においては視認することができない。つまり、前枠14が閉鎖されているときには、正面視において、特定製造元画像SGxを視認することができない。前枠14が閉鎖されているとき、演出表示装置25には、ブランド画像BGが表示される。このとき、演出表示装置25には、ブランド画像BGのうち特定ブランド画像BGxが表示される。特定ブランド画像BGxは、演出表示装置25の表示領域25rのうち右上の表示領域に表示される。特定ブランド画像BGxの遊技者側に可動体38が位置しないため、演出表示装置25に表示されている特定ブランド画像BGxを正面視において視認することができる。このように、遊技機10では、少なくとも可動体38の位置が原位置38aであるときには、特定ブランド画像BGxを正面において視認可能である。即ち、本実施形態において、少なくとも可動部の位置が第1位置であるときには、ブランド情報を正面視において視認可能である。
【0126】
図5(b)及び図5(c)に示すように、遊技機10では、前枠14が開放されているとき、可動体38の位置は、演出位置38bとなる。図5(b)及び図5(c)に示すように、前枠14が開放されているときには、エラー報知演出が実行される。図5(d)に示すように、前枠14が開放された場合、演出表示装置25の表示態様は、最初に第1時間(本実施形態では、30秒)にわたって非表示態様となる。その後、第1時間にわたって非表示態様となった後、演出表示装置25の表示態様は、第2時間(本実施形態では、10秒)にわたって縮小表示態様となる。更に、第2時間にわたって縮小表示態様となった後、演出表示装置25の表示態様は、第3時間にわたって非表示態様となる。その後、第3時間にわたって非表示態様となった後、演出表示装置25の表示態様は、再び第1時間にわたって非表示態様となる。このように、前枠14が開放されているとき、演出表示装置25の表示態様は、第1時間にわたる非表示態様、第2時間にわたる縮小表示態様、第3時間にわたる非表示態様が順番に繰り返される。
【0127】
なお、遊技機10では、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときに特定条件が成立すると、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となる。このとき、縮小表示態様となってから第2時間が経過するまでの間、演出表示装置25の表示態様は、縮小表示態様に戻ることなく、非表示態様となる。したがって、遊技機10では、演出表示装置25の表示態様が非表示態様であるときに特定条件が成立したとしても、演出表示装置25の表示態様は縮小表示態様とならない。遊技機10では、タッチセンサ71によって発射ハンドル16の操作が検知されたこと、つまり、発射ハンドル16が操作されたことによって特定条件が成立する。このように、特定条件は、特定操作手段としての発射ハンドル16の操作を契機として成立可能である。
【0128】
図5(b)に示すように、演出表示装置25の表示態様が非表示態様である場合、演出表示装置25には、特定製造元画像SGxが表示される。演出表示装置25の表示態様が非表示態様である場合には、可動体38の位置が演出位置38bとなるため、演出表示装置25の表示領域25rの右下の表示領域に表示される特定製造元画像SGxを正面視において視認可能となる。このように、遊技機10では、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。演出表示装置25の表示態様が非表示態様である場合、演出表示装置25には、特定ブランド画像BGxが表示されない。つまり、演出表示装置25の表示態様が非表示態様である場合には、特定ブランド画像BGxが表示されず、特定ブランド画像BGxを視認不能である。演出表示装置25の表示態様が非表示態様であるときには、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる。遊技機10では、前枠14が開放されているとき、特定製造元画像SGxを視認可能である。つまり、少なくとも可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。即ち、本実施形態において、少なくとも可動部の位置が第2位置であるときには、製造元情報を正面視において視認可能である。
【0129】
図5(c)に示すように、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様である場合、演出表示装置25には、特定製造元画像SGxが表示される。演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様である場合には、可動体38の位置が演出位置38bとなるため、演出表示装置25の表示領域25rの右下の表示領域に表示される特定製造元画像SGxを正面視において視認可能となる。このように、遊技機10では、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様である場合、演出表示装置25には、特定ブランド画像BGxが表示される。つまり、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様である場合には、特定ブランド画像BGxが表示され、特定ブランド画像BGxを視認可能である。但し、前枠14が開放されているときであって演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときには、前枠14が閉鎖されているときに演出表示装置25に表示される特定ブランド画像BGx(図5(c)では、二点鎖線で示す)よりも小さい特定ブランド画像BGx(図5(c)では、実線で示す)が演出表示装置25に表示される。このように、前枠14が開放されて可動体38の位置が演出位置38bであるとき、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を視認可能な場合がある。演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときには、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる。
【0130】
このように、遊技機10では、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、演出表示装置25の表示態様が非表示態様であるときと、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときと、がある。つまり、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能な場合と、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において視認可能な場合と、がある。即ち、本実施形態では、可動部の位置が第2位置であるとき、製造元情報及びブランド情報のうち製造元情報のみを視認可能な場合と、製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、がある。
【0131】
前述したように、遊技機10では、第1時間にわたる非表示態様から第2時間にわたる縮小表示態様に遷移し、その後、第3時間にわたる非表示態様へと遷移する一連の表示態様の変化が、1回の表示態様の切り替わりパターンとなっている。この1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様となって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能な回数は「1回」である。これに対して、1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる回数は「2回」である。つまり、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる頻度は、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い。即ち、可動部の位置が第2位置であるときにおいて製造元情報及びブランド情報のうち製造元情報のみを視認可能となる頻度は、可動部の位置が第2位置であるときにおいて製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い。また、1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となる時間は、短くても50秒(=第1時間+第3時間)となる。つまり、1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となる割合は、最小でも「50/60」となる。これに対して、1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様となる時間は、長くても10秒(=第2時間)となる。つまり、1回の表示態様の切り替わりパターンにおいて、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様となる割合は、最大でも「10/60」となる。このように、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる割合は、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい。即ち、可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて、製造元情報及びブランド情報のうち製造元情報のみを視認可能となる割合は、製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい。
【0132】
また、前述したように、遊技機10では、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときに特定条件が成立すると、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となる。このため、可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を視認可能であるときにおいて、発射ハンドル16が操作されて特定条件が成立したとする。この場合、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となり、特定ブランド画像BGxが表示されなくなり、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを正面視において視認可能な状況となる。即ち、本実施形態は、可動部の位置が第2位置であって製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、特定条件が成立すると、製造元情報及びブランド情報のうち製造元情報のみを正面視において視認可能な状況となるように構成されている。
【0133】
前述したように、遊技機10では、演出表示装置25の表示態様が非表示態様であるときに特定条件が成立したとしても、演出表示装置25の表示態様は縮小表示態様とならない。例えば、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときに特定条件が成立して非表示態様となった後、再び特定条件が成立したとしても、演出表示装置25の表示態様は縮小表示態様に戻らない。即ち、本実施形態は、特定条件の成立を契機として製造元情報及びブランド情報のうち製造元情報のみを正面視において視認可能な状況となった後、再び特定条件が成立したとしても、製造元情報及びブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な状況へとならないように構成されている。
【0134】
また、前枠14が開放されて可動体38の位置が演出位置38bであるときには、演出表示装置25の表示態様が非表示態様であれば、前枠14が閉鎖されて可動体38の位置が原位置38aであるときに表示されていた特定ブランド画像BGxを視認することができない。このため、前枠14が閉鎖されている状況から前枠14が開放されている状況へと遷移し、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化し、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となると、特定ブランド画像BGxを視認することができず、特定ブランド画像BGxの視認性が低下する。また、前枠14が開放されて可動体38の位置が演出位置38bであるときには、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であれば、前枠14が閉鎖されて可動体38の位置が原位置38aであるときに表示されていた特定ブランド画像BGxよりも小さい特定ブランド画像BGxを視認可能となる。このため、前枠14が閉鎖されている状況から前枠14が開放されている状況へと遷移し、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化し、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様となると、特定ブランド画像BGxが小さくなり、特定ブランド画像BGxの視認性が低下する。このように、前枠14が閉鎖されている状況から前枠14が開放されている状況へと遷移し、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すると、正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下する。即ち、本実施形態では、可動部の位置が第1位置から第2位置に変化すると、正面視におけるブランド情報の視認性が低下する。また、前枠14が開放されている状況から前枠14が閉鎖されている状況へと遷移し、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すると、正面視において視認可能であった特定製造元画像SGxを視認不能となる。即ち、本実施形態では、可動部の位置が第2位置から第1位置に変化すると、正面視における製造元情報の視認性が低下する。
【0135】
次に、前枠14の開放又は閉鎖に伴う可動体38の動作及びそれに伴う制御について説明する。
副CPU51は、可動体38の位置が原位置38aであって扉開放コマンドを入力していない場合、特定ブランド画像BGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右上の表示領域に特定ブランド画像BGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、可動体38の位置が原位置38aであって扉開放コマンドを入力していない場合、特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右下の表示領域に特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0136】
副CPU51は、可動体38の位置が原位置38aであるときに扉開放コマンドを入力した場合、可動体38を演出位置38bまで動作させる。副CPU51は、可動体38の位置が原位置38aであるときに扉開放コマンドを入力した後、扉開放コマンドを入力している場合、第1時間にわたって非表示態様とする制御、第2時間にわたって縮小表示態様とする制御、及び、第3時間にわたって非表示態様とする制御を順番に繰り返し実行する。非表示態様とする場合、副CPU51は、特定ブランド画像BGxを表示させない。また、非表示態様とする場合、副CPU51は、特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右下の表示領域に特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0137】
縮小表示態様とする場合、副CPU51は、特定ブランド画像BGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、可動体38の位置が原位置であるときよりも小さい特定ブランド画像BGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、表示領域25rの右上の表示領域に特定ブランド画像BGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、縮小表示態様とする場合、副CPU51は、特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、表示領域25rの右下の表示領域に特定製造元画像SGxが表示されるように、演出表示装置25を制御する。
【0138】
演出表示装置25の表示態様を縮小表示態様としているときにおいて、副CPU51は、ハンドル操作コマンドを入力した場合、演出表示装置25の表示態様を非表示態様とするように制御する。このとき、副CPU51は、表示させている特定ブランド画像BGxが消去され、特定ブランド画像BGxが表示されないように制御する。また、副CPU51は、可動体38の位置が演出位置38bであるときに扉開放コマンドを入力しなくなった場合、可動体38を原位置38aまで動作させる。
【0139】
ここで、図6(a)及び図6(b)に基づき、動作確認モードにおける演出表示装置25の表示内容の変化の一例について説明する。
図6(a)に示すように、第1状態であるとき、演出表示装置25には、第1製造元画像SG1と、第2製造元画像SG2と、が表示される。第1状態であるとき、第2製造元画像SG2は、正面視において原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域に表示され、正面視において視認することができない。一方、第1状態であるとき、第1製造元画像SG1は、正面視において視認可能である。また、第1状態であるとき、演出表示装置25には、第1ブランド画像BG1と、第2ブランド画像BG2と、が表示される。そして、第1状態であるとき、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2を視認可能である。このように、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能である。そして、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能であり、第2製造元画像SG2を視認不能である。つまり、第1状態であるときには、製造元画像SG及びブランド画像BGの両方を正面視において視認可能な場合がある。
【0140】
図6(b)に示すように、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1製造元画像SG1と、第2製造元画像SG2と、が表示される。第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1状態であるときよりも小さい第1製造元画像SG1が表示される。第2状態であるとき、可動体38の位置が演出位置38bとなることで、第2製造元画像SG2を正面視において視認可能である。つまり、第2状態であるとき、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2は、正面視において視認可能である。また、第2状態であるとき、演出表示装置25には、第1ブランド画像BG1は表示されず、第2ブランド画像BG2が表示される。このため、第2状態であるとき、第1ブランド画像BG1は視認できず、第2ブランド画像BG2を視認可能である。このように、第2状態であるときには、第1製造元画像SG1、第2製造元画像SG2及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能である。そして、第2状態であるときには、第1製造元画像SG1、第2製造元画像SG2及び第2ブランド画像BG2を正面視において視認可能であり、第1ブランド画像BG1を視認不能である。
【0141】
また、動作確認モードにおいて、第1状態であるときに操作ボタンBTを操作すると、第2状態へと移行する。また、動作確認モードにおいて、第2状態であるときに操作ボタンBTを操作すると、第1状態へと移行する。このように、動作確認モードでは、操作ボタンBTを操作することにより、第1状態と第2状態を切り替え可能である。
【0142】
そして、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認可能となる。つまり、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、視認不能であった第2製造元画像SG2を視認可能となり、第2製造元画像SG2の視認性が向上する。逆に、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認不能となる。つまり、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行すると、視認可能であった第2製造元画像SG2を視認不能となり、第2製造元画像SG2の視認性が低下する。また、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1製造元画像SG1が表示される大きさが小さくなり、第1製造元画像SG1の視認性が低下する。逆に、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行すると、第1製造元画像SG1が表示される大きさが大きくなり、第1製造元画像SG1の視認性が向上する。また、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1ブランド画像BG1を視認不能となる。つまり、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行すると、第1ブランド画像BG1を視認不能となり、第1ブランド画像BG1の視認性が低下する。逆に、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行すると、第1ブランド画像BG1を視認可能となる。つまり、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行すると、第1ブランド画像BG1を視認可能となり、第1ブランド画像BG1の視認性が向上する。
【0143】
また、図6(a)に示すように、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の2つの製造元画像SGが演出表示装置25に表示される。そして、第2状態であるときには、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2の2つのブランド画像BGが演出表示装置25に表示される。また、図6(b)に示すように、第2状態であるときには、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の2つの製造元画像SGが演出表示装置25に表示される。そして、第2状態であるときには、第2ブランド画像BG2のみの1つのブランド画像BGが演出表示装置25に表示される。このように、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行したとしても、製造元画像SGが演出表示装置25に表示される数は同じである。一方、遊技機10では、第1状態から第2状態へ移行する場合には、ブランド画像BGが演出表示装置25に表示される数が減少する。逆に、遊技機10では、第2状態から第1状態へ移行する場合には、ブランド画像BGが演出表示装置25に表示される数が増加する。
【0144】
次に、図7(a)~図7(c)に基づき、可動体38の位置と演出表示装置25の表示内容の変化の一例について説明する。
図7(a)に示すように、前枠14が閉鎖されているとき、可動体38の位置は、原位置38aとなる。前枠14が閉鎖されているとき、演出表示装置25には、特定製造元画像SGxが表示される。前枠14が閉鎖されているとき、特定製造元画像SGxは、正面視において原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域に表示され、正面視において視認することができない。前枠14が閉鎖されているとき、演出表示装置25には、特定ブランド画像BGxが表示される。そして、前枠14が閉鎖されているとき、特定ブランド画像BGxを視認可能である。このように、前枠14が閉鎖されているときには、特定ブランド画像BGxを正面視において視認可能である。そして、前枠14が閉鎖されているときには、特定ブランド画像BGxを正面視において視認可能であり、特定製造元画像SGxを視認不能である。つまり、前枠14が閉鎖され、少なくとも可動体38の位置が原位置38aであるときには、ブランド画像BGを正面視において視認可能である。
【0145】
図7(b)に示すように、前枠14が開放されると、可動体38の位置は、演出位置38bとなる。そして、前枠14が開放されると、演出表示装置25の表示態様は、非表示態様となる。前枠14が開放されているときであって、非表示態様であるとき、演出表示装置25には、特定製造元画像SGxが表示される。前枠14が開放されているときであって、非表示態様であるとき、可動体38の位置が演出位置38bとなることで、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。前枠14が開放されているときであって、非表示態様であるとき、演出表示装置25には、特定ブランド画像BGxが表示されない。
【0146】
前枠14が開放されて非表示態様となってから第1時間が経過すると、演出表示装置25の表示態様は、縮小表示態様となる。前枠14が開放されているときであって、縮小表示態様であるとき、演出表示装置25には、特定製造元画像SGxが表示される。前枠14が開放されているときであって、縮小表示態様であるとき、可動体38の位置が演出位置38bとなることで、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。前枠14が開放されているときであって、縮小表示態様であるとき、演出表示装置25には、特定ブランド画像BGxが表示される。前枠14が開放されているときであって、縮小表示態様であるとき、演出表示装置25には、前枠14が閉鎖されているときよりも小さい特定製造元画像SGxが表示される。このように、前枠14が開放されて可動体38の位置が演出位置38bであるときであっても、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を視認可能な場合がある。遊技機10において、可動体38の位置が演出位置38bであるときは、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能な場合と、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を視認可能な場合と、がある。
【0147】
また、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様となってから第2時間が経過した場合、演出表示装置25の表示内容が再び非表示態様となる。その他、演出表示装置25の表示態様が縮小表示態様であるときに発射ハンドル16が操作された場合、演出表示装置25の表示内容が再び非表示態様となる。可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を視認可能であるときにおいて、発射ハンドル16が操作されると、演出表示装置25の表示態様が非表示態様となり、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを正面視において視認可能な状況となる。演出表示装置25の表示態様が非表示態様及び縮小表示態様の何れであっても、前枠14が開放されているとき、可動体38の位置が演出位置38bとなることで、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。
【0148】
そして、遊技機10では、前枠14が開放され、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すると、特定ブランド画像BGxが表示されない、又は、表示される特定ブランド画像BGxが小さくなることにより、特定ブランド画像BGxの視認性が低下する。逆に、遊技機10では、前枠14が閉鎖され、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すると、新たに特定ブランド画像BGxが表示される、又は、表示される特定ブランド画像BGxが大きくなることにより、特定ブランド画像BGxの視認性が向上する。遊技機10では、前枠14が開放され、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すると、正面視において特定製造元画像SGxを視認可能となり、特定製造元画像SGxの視認性が向上する。逆に、遊技機10では、前枠14が閉鎖され、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すると、正面視において特定製造元画像SGxを視認不能となり、特定製造元画像SGxの視認性が低下する。
【0149】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)少なくとも可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGxを正面視において視認可能である。そして、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すると、正面視における特定製造元画像SGxの視認性が低下する。このため、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すれば、製造元に関する情報を必要としない遊技者の注目が特定製造元画像SGxへいってしまうことを抑制することができ、状況に応じて情報を提供することができる。
【0150】
(2)少なくとも可動体38の位置が原位置38aであるときには、特定ブランド画像BGxを正面視において視認可能である。そして、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すると、正面視における特定ブランド画像BGxの視認性が低下する。このため、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すれば、例えば、ブランドに関する情報を必要としない管理者の注目が特定ブランド画像BGxへ移ることにより、特定ブランド画像BGxを製造元に関する情報として勘違いさせてしまうことを抑制することができ、状況に応じて情報を提供することができる。
【0151】
(3)可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化すると、正面視における特定製造元画像SGxの視認性が低下する。そして、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化すると、正面視における特定ブランド画像BGxの視認性が低下する。このように、可動体38の位置を原位置38aとすれば特定製造元画像SGxの視認性を低下させ、可動部の位置が演出位置38bとすれば特定ブランド画像BGxの視認性を低下させることができるため、状況に応じて可動体38の位置を変更するなどして、状況に応じて効果的に情報を提供することができる。
【0152】
(4)可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、発射ハンドル16を操作すると、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを正面視において視認可能な状況となる。このため、特定ブランド画像BGxを必要としない場合には、発射ハンドル16を操作することにより、特定製造元画像SGxのみを確認することができるようになる。例えば、特定ブランド画像BGxと特定製造元画像SGxのうち何れが製造元画像SGであるか判断できないときには、発射ハンドル16を操作すれば、特定ブランド画像BGxが視認できなくなり、特定製造元画像SGxを確認することが可能となる。
【0153】
(5)可動体38の位置が演出位置38bであるとき、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能な場合があるものの、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能な場合もある。このため、可動体38の位置が演出位置38bとなることにより、ブランドに関する情報を必要としない管理者の注目が特定ブランド画像BGxへ移ることを抑制しつつ、ブランドに関する情報についても確認できる機会を創出し、可動体38の位置が演出位置38bであることによってブランドに関する情報を確認不能となることを抑制できる。
【0154】
そして、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる頻度は、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い。このため、ブランドに関する情報を必要としない管理者の注目が特定ブランド画像BGxへ移ることを抑制する頻度を高めつつも、可動体38の位置が演出位置38bであるからといってブランドに関する情報を確認不能となることを抑制できる。
【0155】
また、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる割合は、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい。このため、ブランドに関する情報を必要としない管理者の注目が特定ブランド画像BGxへ移ることを抑制する割合を大きくしつつも、可動体38の位置が演出位置38bであるからといってブランドに関する情報を確認不能となることを抑制できる。
【0156】
(6)製造元画像SG及びブランド画像BGの両方を正面視において同時に視認可能な場合がある第1状態にブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくとも製造元画像SGを正面視において視認可能な第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下する。そして、第2状態には、操作ボタンBTの操作によって移行可能である。このため、第1状態であるときにブランド画像BGの視認性を低下させたい場合には、操作ボタンBTを操作することによって、第2状態へと移行し、ブランド画像BGの視認性を低下させ、状況に応じて効果的に情報を提供することができる。
【0157】
(7)製造元画像SGの表示数が第1数であってブランド画像BGの表示数が第2数である第1状態から、製造元画像SGの表示数が第1数である第2状態へ移行する場合には、ブランド画像BGの表示数が第2数から減少する。そして、第2状態には、操作ボタンBTの操作によって移行可能である。このため、第1状態であるときにブランド画像BGへの注目を低下させたい場合には、操作ボタンBTを操作することによって、第2状態へと移行し、ブランド画像BGの表示数を減らし、状況に応じて効果的に情報を提供することができる。
【0158】
(8)第1製造元画像SG1及びブランド画像BGの両方を正面視において視認可能であるものの第2製造元画像SG2を正面視において視認不能な第1状態であるとき、第2状態へ移行すると、第2製造元画像SG2を視認可能となる一方、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1及びブランド画像BGの視認性が低下する。このため、第1状態であるときにブランド画像BGの視認性を低下させたい場合や第2製造元画像SG2を視認可能としたい場合には、操作ボタンBTを操作することによって、第2状態へと移行し、ブランド画像BGの視認性を低下させたり、第2製造元画像SG2を視認可能としたり、状況に応じて効果的に情報を提供することができる。
【0159】
(9)製造元画像SG、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2の両方を正面視において視認可能な第1状態であるときに、第2状態へ移行すると、正面視における第1ブランド画像BG1の視認性が低下することとなる。第2状態であるときに第1ブランド画像BG1の視認性を第1状態であるときよりも低下させたいときには、操作ボタンBTを操作することによって、第2状態へと移行し、第1ブランド画像BG1の視認性を低下させ、状況に応じて効果的に情報を提供することができる。
【0160】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・製造元画像SGの視認性を低下させるにあたっては、次に示す方法を採用してもよい。例えば、視認可能であった製造元画像SGが視認不能となることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、視認可能な製造元画像SGの数が減ることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、視認可能な製造元画像SGが小さくなることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、正面視において製造元画像SGのうち一部を視認不能とすることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、正面視において製造元画像SGのうち一部を視認不能とするには、製造元画像SGとは異なる画像を製造元画像SGの遊技者側に重ねて表示してもよい。例えば、正面視において製造元画像SGのうち一部を視認不能とするには、可動体38の位置を正面視において製造元画像SGに重なる位置としてもよい。例えば、製造元画像SGとは別の画像が表示されることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、製造元画像SGとは別に表示される画像を増加させることによって、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、製造元画像SGとは別の画像が表示されれば、製造元画像SGへの注目が分散されることにより、結果的に、製造元画像SGの視認性が低下することとなる。例えば、製造元画像SGが表示されているときにのめり込みに関する注意喚起を実行することにより、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。例えば、製造元画像SGが表示されているときにエラー報知演出を実行することにより、製造元画像SGの視認性を低下させてもよい。なお、製造元画像SGの視認性を向上させるにあたっては、上記の製造元画像SGの視認性を低下させるための方法とは逆の方法を採用してもよい。例えば、視認可能な製造元画像SGの数が増えることによって、製造元画像SGの視認性を向上させてもよい。例えば、視認可能な製造元画像SGが大きくなることによって、製造元画像SGの視認性を向上させてもよい。
【0161】
・ブランド画像BGの視認性を低下させるにあたっては、次に示す方法を採用してもよい。例えば、視認可能であったブランド画像BGが視認不能となることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、視認可能なブランド画像BGの数が減ることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、視認可能なブランド画像BGが小さくなることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、正面視においてブランド画像BGのうち一部を視認不能とすることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、正面視においてブランド画像BGのうち一部を視認不能とするには、ブランド画像BGとは異なる画像をブランド画像BGの遊技者側に重ねて表示してもよい。例えば、正面視においてブランド画像BGのうち一部を視認不能とするには、可動体38の位置を正面視においてブランド画像BGに重なる位置としてもよい。例えば、ブランド画像BGとは別の画像が表示されることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、ブランド画像BGとは別に表示される画像を増加させることによって、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、ブランド画像BGとは別の画像が表示されれば、ブランド画像BGへの注目が分散されることにより、結果的に、ブランド画像BGの視認性が低下することとなる。例えば、ブランド画像BGが表示されているときにのめり込みに関する注意喚起を実行することにより、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。例えば、ブランド画像BGが表示されているときにエラー報知演出を実行することにより、ブランド画像BGの視認性を低下させてもよい。なお、ブランド画像BGの視認性を向上させるにあたっては、上記のブランド画像BGの視認性を低下させるための方法とは逆の方法を採用してもよい。例えば、視認可能なブランド画像BGの数が増えることによって、ブランド画像BGの視認性を向上させてもよい。例えば、視認可能なブランド画像BGが大きくなることによって、ブランド画像BGの視認性を向上させてもよい。
【0162】
・正面視において情報を視認不能とするにあたっては、次に示す方法を採用してもよい。例えば、表示されている情報よりも遊技者側に部材(例えば、可動体38や役物装置、前枠14、扉部材)が位置することによって、当該部材の裏側に表示されている情報が視認不能となるように構成してもよい。ここでいう部材は、可動部に相当する。例えば、情報自体を表示しないことによって、情報が視認不能となるように構成してもよい。
【0163】
・上記実施形態では、例えば、正面視において原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域に第2製造元画像SG2表示されることによって、正面視において第2製造元画像SG2視認不能に構成した。これは、正面視において視認不能であるだけであり、見る角度を変えれば、第2製造元画像SG2を視認することができる。したがって、正面視において視認可能でないことは、必ずしも見えないことを意味するわけではなく、見る角度を変更することによって視認可能となるものも含むものである。そして、正面視において視認可能であることは、見る角度をどのように変えたとしても視認可能であることを意味するものではない。
【0164】
・可動体38の位置が演出位置38bであるときには、ブランド画像BGを視認不能であってもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、正面視において演出位置38bに位置している可動体38の裏側の表示領域にブランド画像BGが表示されるようにしてもよい。そして、そのブランド画像BGは、正面視において視認することができないように構成してもよい。また、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、製造元画像SGを視認不能であってもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、正面視において演出位置38bに位置している可動体38の裏側の表示領域に製造元画像SGが表示されるようにしてもよい。そして、その製造元画像SGは、正面視において視認することができないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであるとき、演出表示装置25に製造元画像SGが表示されずに、製造元画像SGを正面視において視認することができないように構成してもよい。
【0165】
・可動体38の位置が原位置38aであるときには、製造元画像SGを視認不能であってもよい。例えば、可動体38の位置が原位置38aであるとき、演出表示装置25に製造元画像SGが表示されずに、製造元画像SGを正面視において視認することができないように構成してもよい。また、可動体38の位置が原位置38aであるときには、ブランド画像BGを視認不能であってもよい。例えば、可動体38の位置が原位置38aであるとき、正面視において原位置38aに位置している可動体38の裏側の表示領域にブランド画像BGが表示されるようにしてもよい。そして、そのブランド画像BGは、正面視において視認することができないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が原位置38aであるとき、演出表示装置25にブランド画像BGが表示されずに、ブランド画像BGを正面視において視認することができないように構成してもよい。
【0166】
・可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化したとき、正面視における製造元画像SGの視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化したとしても、正面視における製造元画像SGの視認性が変化しないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bから原位置38aに変化したとき、正面視における製造元画像SGの視認性が向上するように構成してもよい。
【0167】
・可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化したとき、正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化したとしても、正面視におけるブランド画像BGの視認性が変化しないように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が原位置38aから演出位置38bに変化したとき、正面視におけるブランド画像BGの視認性が向上するように構成してもよい。
【0168】
・可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、特定操作手段としての操作手段を操作したとしても、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となるように構成してもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、発射ハンドル16を操作しても、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを正面視において視認可能な状況とならないようにしてもよい。
【0169】
・可動体38の位置が演出位置38bであって特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、発射ハンドル16以外の操作手段を操作すると、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを正面視において視認可能な状況となるようにしてもよい。発射ハンドル16以外の操作手段は、例えば、操作ボタンBTであってもよいし、施錠機構SAであってもよいし、扉部材を開放することで操作可能な操作手段であってもよい。
【0170】
・可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能な場合と、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能な場合と、のうち何れか一方となるようにしてもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となるようにしてもよい。例えば、可動体38の位置が演出位置38bであるときには、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となるようにしてもよい。
【0171】
・可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる頻度は、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度と同じであってもよい。可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる頻度は、可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる頻度よりも高くしてもよい。
【0172】
・可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる割合は、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる割合と同じであってもよい。可動体38の位置が演出位置38bであるときにおいて、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxの両方を正面視において同時に視認可能となる割合は、特定製造元画像SGx及び特定ブランド画像BGxのうち特定製造元画像SGxのみを視認可能となる割合よりも大きくしてもよい。
【0173】
・第1状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGの両方を正面視において同時に視認可能でなくてもよい。例えば、第1状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち製造元画像SGのみを視認可能であるようにしてもよい。つまり、第1状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくとも製造元画像SGを視認可能であるように構成してもよい。例えば、第1状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうちブランド画像BGのみを視認可能であるようにしてもよい。つまり、第1状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくともブランド画像BGを視認可能であるように構成してもよい。
【0174】
・第2状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGの両方を正面視において同時に視認可能でなくてもよい。例えば、第2状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち製造元画像SGのみを視認可能であるようにしてもよい。つまり、第2状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくとも製造元画像SGを視認可能であるように構成してもよい。例えば、第2状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうちブランド画像BGのみを視認可能であるようにしてもよい。つまり、第2状態では、製造元画像SG及びブランド画像BGのうち少なくともブランド画像BGを視認可能であるように構成してもよい。
【0175】
・第1状態であるときにブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに、第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下しなくてもよい。例えば、第1状態であるときにブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに、第2状態へ移行したとしても、正面視におけるブランド画像BGの視認性が変化しないようにしてもよい。例えば、第1状態であるときにブランド画像BGを正面視において視認可能であるときに、第2状態へ移行すると、正面視におけるブランド画像BGの視認性が向上するようにしてもよい。
【0176】
・第1状態における製造元画像SGの表示数は、第1状態におけるブランド画像BGの表示数と同数でなくてもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第1状態におけるブランド画像BGの表示数よりも多くてもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第1状態におけるブランド画像BGの表示数よりも少なくてもよい。第1状態における製造元画像SGの表示数は、第2状態における製造元画像SGの表示数と同数でなくてもよい。つまり、第1状態から第2状態へ移行した場合には、製造元画像SGの表示数が変化するように構成してもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第2状態における製造元画像SGの表示数よりも多くてもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第2状態における製造元画像SGの表示数よりも少なくてもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第2状態におけるブランド画像BGの表示数と同数であってもよい。例えば、第1状態における製造元画像SGの表示数は、第2状態におけるブランド画像BGの表示数よりも少なくてもよい。
【0177】
・第1状態におけるブランド画像BGの表示数は、第2状態におけるブランド画像BGの表示数よりも多くなくてもよい。例えば、第1状態におけるブランド画像BGの表示数は、第2状態におけるブランド画像BGの表示数と同じであってもよい。つまり、第1状態から第2状態へ移行したとしても、ブランド画像BGの表示数が第1状態におけるブランド画像BGの表示数から変化しなくてもよい。例えば、第1状態におけるブランド画像BGの表示数は、第2状態におけるブランド画像BGの表示数よりも少なくてもよい。つまり、第1状態から第2状態へ移行した場合には、ブランド画像BGの表示数が第1状態におけるブランド画像BGの表示数から増加するように構成してもよい。
【0178】
・第1状態であるときには、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2のうち何れか一方又は両方を視認可能であってもよい。また、第1状態であるときには、第1製造元画像SG1及び第2製造元画像SG2の何れも視認不能であってもよい。第1状態であるときには、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2のうち何れか一方又は両方を視認可能であってもよい。また、第1状態であるときには、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2の何れも視認不能であってもよい。例えば、第1状態であるときには、製造元画像SG、第1ブランド画像BG1及び第2ブランド画像BG2のうち一部を正面視において視認可能であってもよい。
【0179】
・第1状態から第2状態へ移行した場合において、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1の視認性が低下しなくてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行したとしても、第1製造元画像SG1の大きさが変化しないように構成し、正面視における第1製造元画像SG1の視認性が第1状態から変化しないようにしてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合には、第1状態であるときよりも大きい第1製造元画像SG1が表示され、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1の視認性が向上するようにしてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合には、第1製造元画像SG1が表示されず、第1状態であるときに比して正面視における第1製造元画像SG1の視認性が低下するように構成してもよい。
【0180】
・第1状態から第2状態へ移行した場合において、第1状態であるときに比して正面視におけるブランド画像BGの視認性が低下しなくてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行したとしても、ブランド画像BGが表示され続け、正面視におけるブランド画像BGの視認性が第1状態から変化しないようにしてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合には、第1状態であるときよりも多くのブランド画像BGが表示され、第1状態であるときに比して正面視におけるブランド画像BGの視認性が向上するようにしてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合には、ブランド画像BGが表示されず、第1状態において視認可能であったブランド画像BGを視認できなくなるように構成してもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合において、第1状態であるときに比して正面視における第1ブランド画像BG1の視認性が低下しなくてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行したとしても、第1ブランド画像BG1が表示され続け、正面視における第1ブランド画像BG1の視認性が第1状態から変化しないようにしてもよい。例えば、第1状態から第2状態へ移行した場合には、第1状態であるときよりも大きな第1ブランド画像BG1が正面視において視認可能な領域に表示され、第1状態であるときに比して正面視における第1ブランド画像BG1の視認性が向上するようにしてもよい。
【0181】
・第1状態から第2状態へ移行するときに操作する所定操作手段は、第2状態から第1状態へ移行するときに操作する所定操作手段と異ならせてもよい。例えば、第1状態であるときには操作ボタンBTを操作することで第2状態へ移行し、第2状態であるときには発射ハンドル16を操作することで第1状態へ移行するように構成してもよい。所定操作手段は、発射ハンドル16及び操作ボタンBTのうち何れか一方であってもよいし、それ以外の操作手段であってもよい。第1状態には、所定操作手段の操作によって移行可能でなくてもよい。例えば、第1状態には、第2状態となってからの時間が規定時間に達したことによって移行可能であってもよい。同様に、第2状態には、所定操作手段の操作によって移行可能でなくてもよい。例えば、第2状態には、第1状態となってからの時間が規定時間に達したことによって移行可能であってもよい。例えば、第1状態には、発射ハンドル16を操作することによって発射された遊技球が始動口26,27へ入球して特別ゲームが実行されたことにより移行可能であってもよい。同様に、例えば、第2状態には、発射ハンドル16を操作することによって発射された遊技球が始動口26,27へ入球して特別ゲームが実行されたことにより移行可能であってもよい。
【0182】
・動作確認モードの終了条件として、前述した動作確認モードの終了条件のうち一部の終了条件を採用してもよい。動作確認モードの終了条件として、前述した動作確認モードの終了条件とは異なる終了条件を採用してもよい。例えば、動作確認モードの終了条件には、賞球の払出条件が成立する場合に成立する終了条件が含まれてもよい。
【0183】
・上記遊技機10は、動作確認モードに制御可能でなくてもよい。また、動作確認モードは、電力供給が開始されたことに伴って制御されるように構成しなくてもよい。例えば、動作確認モードは、扉部材が開放されたことによって動作確認モードに制御されるように構成してもよい。例えば、扉部材を開放することによって操作可能な操作手段を操作することによって、動作確認モードに制御されるように構成してもよい。
【0184】
・電力供給が開始されたことに伴って、可動体38は、イニシャル動作するように構成してもよい。可動体38をイニシャル動作させることによって、内部的に、可動体38の動作確認が行われるように構成してもよい。そして、可動体38のイニシャル動作が行われた後、動作確認モードに制御されるように構成してもよい。また、動作確認モードの終了後、可動体38のイニシャル動作が行われるように構成してもよい。
【0185】
・製造元情報部は、1つであってもよいし、複数であってもよい。製造元情報部は、演出表示装置25に限られない。また、製造元情報部が複数ある場合、製造元情報部の対象となる構成が必ずしも同じものでなくてもよい。例えば、複数の製造元情報部のうち一部は演出表示装置25であり、その他は演出表示装置25とは異なる構成であってもよい。同様に、ブランド情報部は、1つであってもよいし、複数であってもよい。ブランド情報部は、演出表示装置25に限られない。また、ブランド情報部が複数ある場合、ブランド情報部の対象となる構成が必ずしも同じものでなくてもよい。例えば、複数のブランド情報部のうち一部は演出表示装置25であり、その他は演出表示装置25とは異なる構成であってもよい。
【0186】
・製造元情報は、上記実施形態において例示した第1製造元画像SG1、第2製造元画像SG2及び特定製造元画像SGxのうち何れか1つであってもよい。製造元情報は、上記実施形態において例示した製造元画像SGに限られるものではない。例えば、製造元を特定可能な情報に相当する製造元情報は、演出表示装置25において表示される画像でなくてもよい。例えば、演出表示装置25とは異なる画像表示装置において表示される画像を、製造元を特定可能な情報としてもよい。また、製造元情報は、これらに限られるものではない。本明細書において示す「製造元を特定可能な情報」を「製造元情報」としてもよい。例えば、製造元情報は、画像でなくてもよく、シール(ステッカー)であってもよい。このとき、シール(ステッカー)が貼付された箇所を製造元情報部として捉えることができる。例えば、製造元情報は、印字された文字情報であってもよい。このとき、文字情報が印字された箇所を製造元情報部として捉えることができる。製造元情報は、遊技機10の一部の意匠を構成するものであってもよい。このとき、その意匠を製造元情報部として捉えることができる。
【0187】
・ブランド情報は、上記実施形態において例示した第1ブランド画像BG1、第2ブランド画像BG2及び特定ブランド画像BGxのうち何れか1つであってもよい。ブランド情報は、上記実施形態において例示したブランド画像BGに限られるものではない。例えば、ロゴ演出をブランド情報として捉え、ロゴ演出が実行される演出表示装置25をブランド情報部として捉えることもできる。例えば、ブランドを特定可能な情報に相当するブランド情報は、演出表示装置25において表示される画像でなくてもよい。例えば、演出表示装置25とは異なる画像表示装置において表示される画像を、ブランドを特定可能な情報としてもよい。また、ブランド情報は、これらに限られるものではない。本明細書において示す「ブランドを特定可能な情報」を「ブランド情報」としてもよい。例えば、ブランド情報は、画像でなくてもよく、シール(ステッカー)であってもよい。このとき、シール(ステッカー)が貼付された箇所をブランド情報部として捉えることができる。例えば、ブランド情報は、印字された文字情報であってもよい。このとき、文字情報が印字された箇所をブランド情報部として捉えることができる。ブランド情報は、遊技機10の一部の意匠を構成するものであってもよい。このとき、その意匠をブランド情報部として捉えることができる。例えば、ブランドデザインBDをブランド情報として捉え、ブランドデザインBDの意匠をブランド情報部として捉えることもできる。
【0188】
・製造元証紙SSが貼付されない遊技機であってもよい。また、製造元証紙SSを貼付する箇所を変更してもよい。例えば、前枠14などの扉部材に製造元証紙SSが貼付される遊技機であってもよい。例えば、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときにおいて前枠14の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SS及びロゴ演出の両方を正面視において同時に視認可能であってもよい。例えば、前枠14の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SS及びブランドデザインBDの両方を正面視において同時に視認可能であってもよい。
【0189】
・ブランドデザインBDを有さない遊技機であってもよい。また、ブランドデザインBDとなる意匠を変更してもよい。また、前枠14において、ブランドデザインBDとなる箇所を変更してもよい。例えば、前枠14などの扉部材を開放することによって視認可能となる箇所にブランドデザインBDを表示してもよい。
【0190】
・前枠14の位置が閉鎖されている位置であるとき、正面視以外の方向からの方が、正面視よりもロゴ演出の視認性が高くなるように構成してもよい。また、前枠14の位置が閉鎖されている位置であるとき、正面視以外の方向からの方が、正面視よりもブランドデザインBDの視認性が高くなるように構成してもよい。
【0191】
・ブランド情報は、製造元情報を少なくとも一部が異なる一方で同じ会社を特定可能な情報であってもよい。株式会社○○○と(株)○○○のうち何れか一方をブランド情報とし、他方を製造元情報としてもよい。ロゴマークと社名のうち何れか一方をブランド情報とし、他方を製造元情報としてもよい。
【0192】
・上記実施形態において、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、を異ならせてもよい。例えば、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合と第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合で、大当りの種類を決定する割合、又は、決定可能な大当りの種類を異ならせてもよい。
【0193】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0194】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。第1始動口26及び第2始動口27のうち何れか一方への入球したときに限り小当り抽選が行われるように構成してもよいし、第1始動口26及び第2始動口27の何れに入球したとしても小当り抽選が行われ得るように構成してもよい。小当り図柄は、大当りに当選しなかったときに特別ゲームにおいて導出される結果の一種である。上記実施形態の遊技機は、例えば、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。
【0195】
・小当り抽選を行う遊技機においては、小当り図柄の種類が複数種類であってもよい。そして、特別ゲームにおいて確定停止表示された小当り図柄の種類によって、小当り遊技の種類を異ならせてもよい。例えば、小当り遊技の種類が異なる場合には、小当り遊技における大入賞口の開放態様を異ならせてもよい。なお、大当り遊技において開放される大入賞口及び小当り遊技において開放される大入賞口は、同じであってもよいし、異ならせてもよい。その他、高ベース状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数、又は、小当り遊技が付与された回数によって定めてもよい。ここでいう、小当り遊技が付与された回数は、1回であってもよいし、2回以上の回数であってもよい。
【0196】
・確変状態に制御可能な遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態の遊技機は、これらの何れの仕様の遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様の遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0197】
・大当りに当選しなくても、特別ゲームが実行された回数に基づいて、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、非確変状態であるときに実行された特別ゲームの回数が所定の回数に達した場合に低確高ベース状態に制御される遊技機に適用してもよい。
【0198】
・大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄(例えば、チャンス図柄)が確定停止表示されたことに基づいて、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。ここでいうチャンス図柄は、大当り図柄と異なり、且つ、はずれ図柄とも異なる。更に、チャンス図柄は、小当り図柄と異なる。例えば、上記実施形態は、通常状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合に低確高ベース状態に制御される遊技機に適用してもよい。
【0199】
・遊技機10は、施錠機構SAを備えなくてもよい。遊技機10では、施錠機構SAを操作することにより、扉部材を開放又は閉鎖することができる。つまり、遊技機10では、施錠機構SAを操作することによって扉部材を閉鎖されている位置から開放されている位置へ動作させることができ、施錠機構SAを操作することによって扉部材を開放されている位置から閉鎖されている位置へ動作させることができる。扉部材を可動部と捉えたとするとき、扉部材(例えば、前枠14)が閉鎖されている位置を第1位置、扉部材(例えば、前枠14)が開放されている位置を第2位置としてそれぞれ捉えてもよい。例えば、遊技機10では、施錠機構SAを操作することによって前枠14を閉鎖されている位置から開放されている位置へ動作させることができ、施錠機構SAを操作することによって前枠14を開放されている位置から閉鎖されている位置へ動作させることができる。前枠14を可動部と捉えたとするとき、前枠14が閉鎖されている位置を第1位置、前枠14が開放されている位置を第2位置としてそれぞれ捉えてもよい。所定操作手段は、扉部材を開放させるときに操作する(触れる)箇所であってもよい。例えば、所定操作手段は、前枠14の一部又は全部の箇所であってもよいし、施錠機構SAであってもよい。
【0200】
・上記実施形態を回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)に適用してもよい。回胴式遊技機は、四角箱状の本体キャビネットと、本体キャビネットの開口部を覆う扉部材と、を備えている。回胴式遊技機には、遊技機10と同様、施錠機構が設けられている。回胴式遊技機では、施錠機構を操作することで解錠され、扉部材を開放させることができる。つまり、施錠機構の操作によって、扉部材を開放させることが可能となる。回胴式遊技機における扉部材は、遊技機10の扉部材、又は、遊技機10の前枠14に相当する。回胴式遊技機における扉部材が取り得る位置には、少なくとも、閉鎖されている位置と、開放されている位置と、がある。回胴式遊技機では、扉部材を開放すると、例えば、本体キャビネットに収納されたリールを正面視において視認可能となる。回胴式遊技機では、扉部材を開放すると、例えば、本体キャビネットに収納された主基板を正面視において視認可能となる。これにより、回胴式遊技機において扉部材の位置が開放されている位置であるときには、主基板に印字された製造元を特定可能な文字情報を正面視において視認可能となる。同様に、回胴式遊技機において扉部材の位置が開放されている位置であるときには、主基板ケースに印字された製造元を特定可能な文字情報を正面視において視認可能となる。逆に、回胴式遊技機では、扉部材が閉鎖されると、例えば、本体キャビネットに収納された主基板を正面視において視認不能となる。これにより、回胴式遊技機において扉部材の位置が開放されている位置から閉鎖されている位置に変化すると、正面視における主基板40に印字された製造元を特定可能な文字情報の視認性が低下する。同様に、回胴式遊技機において扉部材の位置が開放されている位置から閉鎖されている位置に変化すると、主基板ケースに印字された製造元を特定可能な文字情報の視認性が低下する。回胴式遊技機の扉部材の前面側には、例えば、MAXBETボタンや1BETボタン、精算ボタン、メダルの投入口、スタートレバー、ストップボタンが設けられている。回胴式遊技機として操作可能な操作手段には、少なくとも、MAXBETボタン、1BETボタン、精算ボタン、スタートレバー及びストップボタンがある。このうち何れか1又は複数の操作手段を、回胴式遊技機における特定操作手段としてもよい。
【0201】
回胴式遊技機では、MAXBETボタンの操作や1BETボタンの操作、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。回胴式遊技機では、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。回胴式遊技機では、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、回胴式遊技機では、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて、賞が付与され得る。回胴式遊技機では、製造元証紙SSが扉部材の前面側に貼付されている。このため、回胴式遊技機において、扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SSを正面視において視認可能となる。一方、回胴式遊技機では、扉部材の位置が開放されている位置であるときには、製造元証紙SSを正面視において視認不能となる。この結果、扉部材の位置が閉鎖されている位置から開放されている位置に変化すると、製造元証紙SSの視認性が低下することとなる。例えば、製造元証紙SSを第1製造元情報とするとともに、製造元証紙SSが貼付された部分を第1製造元情報部としてもよい。このとき、例えば、主基板に印字された製造元を特定可能な文字情報を第2製造元情報とするとともに、当該文字情報が印字された部分を第2製造元情報部としてもよい。その他、主基板ケースに印字された製造元を特定可能な文字情報を第2製造元情報とするとともに、当該文字情報が印字された部分を第2製造元情報部としてもよい。
【0202】
回胴式遊技機では、リールを用いて行われる変動ゲームとは別に、演出表示装置25において変動ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25において実行される変動ゲームは、リールを用いて行われる変動ゲームに連動して実行可能であってもよい。回胴式遊技機において、演出表示装置25では、上記実施形態と同様、待機状態であるときに、ロゴ演出を含む一連の演出が実行されるように構成してもよい。つまり、回胴式遊技機では、ロゴ演出が実行されるように構成してもよい。同様に、回胴式遊技機において、演出表示装置25では、待機状態であるとき、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。回胴式遊技機において、演出表示装置25は、扉部材に取り付けられる場合がある。このため、少なくとも扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときには、ロゴ演出を正面視において視認可能である。そして、扉部材を開放すると、正面視における演出表示装置25の表示内容の視認性、つまり、正面視における演出表示装置25の表示領域の視認性が低下する。この結果、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときにおいて、例えば、扉部材の位置が閉鎖されている位置から開放されている位置に変化すると、正面視におけるロゴ演出の視認性が低下することとなる。つまり、扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときにおいてロゴ演出を正面視において視認可能であるときに扉部材の位置が開放されている位置へ変化すると、正面視におけるロゴ演出の視認性が低下する。例えば、回胴式遊技機では、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときにおいて、扉部材が閉鎖されているとき、製造元証紙SS及びロゴ演出の両方を正面視において同時に視認可能となる。このように、扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SS及びロゴ演出の両方を正面視において同時に視認可能な場合がある。当然、ロゴ演出が実行されていないときには、扉部材の位置が閉鎖されている位置であっても、正面視においてもロゴ演出を視認することはできない。つまり、扉部材の位置が開放されている位置であるときには、製造元証紙SS及びロゴ演出のうち少なくとも製造元証紙SSを正面視において視認可能である。
【0203】
演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況において、製造元に関する情報の表示数は製造元証紙SSの1つであり、ブランドに関する情報の表示数はロゴ演出の1つである。つまり、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SS及びロゴ演出の両方を正面視において視認可能であり、主基板に印字された製造元を特定可能な文字情報は視認不能である。そして、例えば、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況において、製造元に関する情報の表示数は主基板に印字された製造元を特定可能な文字情報の1つであってもよい。一方、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況では、正面視においてロゴ演出を視認することができない。このため、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況から、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況へ移行すると、主基板に印字された製造元を特定可能な文字情報は視認可能となる。一方、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況から、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況へ移行すると、正面視における製造元証紙SS及びロゴ演出の視認性が低下する。ここでいう視認性の低下は、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況における視認性からの低下を意味する。そして、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況から、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況へ移行する場合には、ブランドに関する情報の表示数が1つから減少することとなる。
【0204】
回胴式遊技機の扉部材には、遊技機10と同様、ブランドデザインBDが表示されるように構成してもよい。この場合、例えば、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置であるときには、製造元証紙SS、ロゴ演出及びブランドデザインBDを正面視において視認可能となる。扉部材の位置が開放されている位置であるときには、ブランドデザインBDを正面視において視認することができない。このため、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況から、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況へ移行すると、正面視におけるロゴ演出の視認性が低下する。同様に、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況から、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が開放されている位置である状況へ移行すると、正面視におけるブランドデザインBDの視認性が低下する。ここでいう視認性の低下は、演出表示装置25においてロゴ演出が実行されているときであって扉部材の位置が閉鎖されている位置である状況における視認性からの低下を意味する。例えば、ロゴ演出を第1ブランド情報とするとともに、ロゴ演出が実行される演出表示装置25を第1ブランド情報部としてもよい。このとき、例えば、ブランドデザインBDを第2ブランド情報とするとともに、ブランドデザインBDとなる意匠を第2ブランド情報部としてもよい。
【0205】
回胴式遊技機は、ブランドに関する情報として、扉部材を開放することによって視認可能となるブランドに関する情報を備えてもよい。そして、扉部材の位置が開放されている位置であるとき、主基板に印字された文字情報及び扉部材を開放することによって視認可能となるブランドに関する情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合があるように構成してもよい。回胴式遊技機において、演出表示装置25は、扉部材に取り付けられず、本体キャビネットに収納されるように構成してもよい。そして、扉部材を開放することによって視認可能となるブランドに関する情報は、本体キャビネットに収納されている演出表示装置25において実行されるロゴ演出であってもよい。扉部材が開放されているときであって主基板に印字された文字情報及び扉部材を開放することによって視認可能となるブランドに関する情報の両方を正面視において視認可能であるときに、特定条件が成立すると、製造元に関する情報及びブランドに関する情報のうち製造元に関する情報のみを正面視において視認可能な状況となるように構成してもよい。
【0206】
・回胴式遊技機は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。即ち、回胴式遊技機は、スマートスロット(所謂、スマスロ)であってもよい。つまり、回胴式遊技機は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータ(情報)として記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。
【0207】
・上記実施形態の遊技機は、スマートパチンコ遊技機(所謂、スマパチ)に具体化してもよい。スマートパチンコ遊技機は、管理遊技機といわれることもある。スマートパチンコ遊技機では、遊技機10と同様、遊技領域21へ遊技球を発射可能に構成されている。一方、スマートパチンコ遊技機では、遊技者が保有している遊技球の数が電子データで管理されている。そして、電子データとして管理されている遊技球(遊技価値)を消費することによって物理的な遊技球を遊技領域21へ発射することが可能に構成されている。このようなスマートパチンコ遊技機において、賞球として遊技球が付与されるときには、電子データによる遊技球が付与されることとなる。即ち、遊技媒体としての遊技球は、物理的なものであってもよいことはもちろんのこと、電子データで管理されるものであってもよい。同様に、遊技価値は、物理的なものであってもよいし、電子データで管理されるものであってもよい。
【0208】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板、可動体38を専門に制御する可動体制御基板を設けてもよい。なお、可動部は、電気的に動作可能な可動部でなくてもよい。例えば、可動部は、操作することによって動作可能であってもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、音制御基板及び可動体制御基板を任意に組み合わせて、単数又は複数の基板としてもよい。
【0209】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0210】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(A-1)可動部と、遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、を備え、前記可動部が取り得る位置には、少なくとも、第1位置と、前記第1位置とは異なる第2位置と、があり、少なくとも前記可動部の位置が前記第2位置であるときには、前記製造元情報を正面視において視認可能であり、前記可動部の位置が前記第2位置から前記第1位置に変化すると、正面視における前記製造元情報の視認性が低下することを特徴とする遊技機。
【0211】
(A-2)少なくとも前記可動部の位置が前記第1位置であるときには、前記ブランド情報を正面視において視認可能であり、前記可動部の位置が前記第1位置から前記第2位置に変化すると、正面視における前記ブランド情報の視認性が低下する技術的思想(A-1)に記載の遊技機。
【0212】
(A-3)前記可動部の位置が前記第2位置であるとき、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能な場合と、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、があり、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能となる頻度は、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
【0213】
(A-4)前記可動部の位置が前記第2位置であるとき、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能な場合と、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、があり、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能となる割合は、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
【0214】
(B-1)可動部と、遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、を備え、前記可動部が取り得る位置には、少なくとも、第1位置と、前記第1位置とは異なる第2位置と、があり、少なくとも前記可動部の位置が前記第1位置であるときには、前記ブランド情報を正面視において視認可能であり、前記可動部の位置が前記第1位置から前記第2位置に変化すると、正面視における前記ブランド情報の視認性が低下することを特徴とする遊技機。
【0215】
(B-2)操作可能な特定操作手段を備え、前記可動部の位置が前記第2位置であるとき、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合があり、前記可動部の位置が前記第2位置であって前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能であるときにおいて、特定条件が成立すると、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを正面視において視認可能な状況となるように構成されており、前記特定条件は、前記特定操作手段の操作を契機として成立可能である技術的思想(B-1)に記載の遊技機。
【0216】
(B-3)前記可動部の位置が前記第2位置であるとき、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能な場合と、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、があり、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能となる頻度は、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる頻度よりも高い技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。
【0217】
(B-4)前記可動部の位置が前記第2位置であるとき、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能な場合と、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合と、があり、前記可動部の位置が前記第2位置であるときにおいて、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち前記製造元情報のみを視認可能となる割合は、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能となる割合よりも大きい技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。
【0218】
(C-1)遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、操作可能な所定操作手段と、を備え、第1状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において同時に視認可能な場合があり、前記第1状態とは異なる第2状態であるときには、前記製造元情報及び前記ブランド情報のうち少なくとも前記製造元情報を正面視において視認可能であり、前記第1状態において前記ブランド情報を正面視において視認可能であるときに前記第2状態へ移行すると、正面視における前記ブランド情報の視認性が低下するようになっており、前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを特徴とする遊技機。
【0219】
(D-1)遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、操作可能な所定操作手段と、を備え、第1状態における前記製造元情報の表示数を第1数とし、前記第1状態における前記ブランド情報の表示数を第2数とする場合において、前記第1状態とは異なる第2状態における前記製造元情報の表示数は、前記第1数であり、前記第1状態から前記第2状態へ移行する場合には、前記ブランド情報の表示数が前記第2数から減少するようになっており、前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを特徴とする遊技機。
【0220】
(E-1)遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、操作可能な所定操作手段と、を備え、前記製造元情報には、第1製造元情報と、第2製造元情報と、があり、前記製造元情報部には、前記第1製造元情報を表示可能な第1製造元情報部と、前記第2製造元情報を表示可能な第2製造元情報部と、があり、第1状態であるときには、前記第1製造元情報及び前記ブランド情報の両方を正面視において視認可能であり、前記第2製造元情報を正面視において視認不能であり、前記第1状態から前記第1状態とは異なる第2状態へ移行すると、前記第2製造元情報を視認可能となるものの、前記第1状態であるときに比して正面視における前記第1製造元情報及び前記ブランド情報の視認性が低下するようになっており、前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを特徴とする遊技機。
【0221】
(F-1)遊技機の製造元を特定可能な製造元情報を表示可能な製造元情報部と、前記製造元情報とは少なくとも一部が異なるブランド情報を表示可能なブランド情報部と、操作可能な所定操作手段と、を備え、前記ブランド情報には、第1ブランド情報と、第2ブランド情報と、があり、前記ブランド情報部には、前記第1ブランド情報を表示可能な第1ブランド情報部と、前記第2ブランド情報を表示可能な第2ブランド情報部と、があり、第1状態であるときには、前記製造元情報、前記第1ブランド情報及び前記第2ブランド情報を正面視において視認可能であり、前記第1状態から前記第1状態とは異なる第2状態へ移行すると、前記第1状態であるときに比して正面視における前記第1ブランド情報の視認性が低下するようになっており、前記第2状態には、前記所定操作手段の操作によって移行可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0222】
10…パチンコ遊技機(遊技機) 11…枠体 12…外枠 13…中枠 14…前枠 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 22c…第1特別保留表示部 22d…第2特別保留表示部 22e…普通図柄表示部 22f…普通保留表示部 25…演出表示装置 25r…表示領域 26…第1始動口 27…第2始動口 29…大入賞口 33…ゲート 38…可動体 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…クリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 70…発射装置 71…タッチセンサ BD…ブランドデザイン BG…ブランド画像 BG1…第1ブランド画像 BG2…第2ブランド画像 BGx…特定ブランド画像 BT…操作ボタン EA…演出アクチュエータ PS1…原位置センサ PS2…演出位置センサ SA…施錠機構 SG…製造元画像 SG1…第1製造元画像 SG2…第2製造元画像 SGx…特定製造元画像 SS…製造元証紙
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7