(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024068284
(43)【公開日】2024-05-20
(54)【発明の名称】情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240513BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240513BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20240513BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/69 510
A63F13/792
【審査請求】有
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022178607
(22)【出願日】2022-11-08
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110002789
【氏名又は名称】弁理士法人IPX
(72)【発明者】
【氏名】松本 瞳
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ゲーム媒体を提供する際の興趣性を改善する技術を提供する。
【解決手段】ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。所定条件が満たされることに応じて、または、ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。白熱度は、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。白熱度に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行し、ここで前記第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、
所定条件が満たされることに応じて、または、前記ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にし、ここで前記第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、
前記第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定し、ここで前記白熱度は、前記ユーザの前記第1付与処理の実行履歴に基づいて特定される前記ユーザの前記第1付与処理に対する需要の度合いであり、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する、
情報処理システム。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記所定条件は、前記ユーザに、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されたことである、
情報処理システム。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されるまでの期間に基づいて、前記白熱度を特定する、
情報処理システム。
【請求項4】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
頻度情報に基づいて、前記第1付与処理の実行を可能にし、ここで前記頻度情報は、前記ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である、
情報処理システム。
【請求項5】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群は、ゲームに含まれるコンテンツの進行を有利にする有利ゲーム媒体を含み、
前記制御部は、
特定された前記白熱度が低い場合、前記第2ゲーム媒体群から前記有利ゲーム媒体が選択される確率を高く設定する、
情報処理システム。
【請求項6】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第1付与処理での前記実行履歴に関連する前記ユーザによる課金の金額または課金の回数によって、前記白熱度を特定する、
情報処理システム。
【請求項7】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、
前記制御部は、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の数または前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の付与の確率を、前記希少度毎に設定する、
情報処理システム。
【請求項8】
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、
前記制御部は、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類を前記希少度毎に設定する、
情報処理システム。
【請求項9】
プログラムであって、
コンピュータを、請求項1~8のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。
【請求項10】
情報処理システムが実行する情報処理方法であって、
請求項1~8のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を、各工程として備える、
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の技術において、プレイヤの端末装置に対してネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置であって,プレイヤが取得可能な取得可能ゲーム媒体を管理する管理部と,プレイヤの端末装置からのゲーム媒体の取得要求に応じて,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体の中から,一または複数のゲーム媒体を当選ゲーム媒体として選択する選択処理を行う当選ゲーム媒体選択部と,選択処理によって選択された当選ゲーム媒体をプレイヤの保有ゲーム媒体として記憶する保有ゲーム媒体記憶部と,選択処理に基づいて,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体を更新する更新部と,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体に関する情報を端末装置に提供する提供部と,を備える技術が知られている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、近年において、ユーザにゲーム媒体を提供する際の興趣性に関して改善の余地がある。
【0005】
本開示では上記事情を鑑み、ゲーム媒体を提供する際の興趣性を改善する技術を提供することとした。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。所定条件が満たされることに応じて、または、ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。白熱度は、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。白熱度に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。
【0007】
本開示によれば、ゲーム媒体を提供する際の興趣性を改善する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図2】本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
【
図3】本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態に係る情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
【
図5】トップ画面5およびガチャ画面6の一例を示す図である。
【
図6】ガチャを実行したときのガチャ画面7の一例を示す図である。
【
図7】ラインナップ領域71が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
【
図8】アイテムリスト領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
【
図9】リセットラインナップ領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
【
図10】リセットアイテムリスト領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
【
図11】内訳変化テーブルT1の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【0010】
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
【0011】
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【0012】
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
【0013】
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
【0014】
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、操作対象のオブジェクトを移動させるなどしてパズルを解いたり、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
【0015】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
【0016】
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。従って、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
【0017】
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0018】
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
【0019】
2.1 ハードウェア構成
以下、
図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
【0020】
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0021】
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの第1要求、第2要求、所定要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0022】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
【0023】
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選テーブルなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選テーブルは、一般にガチャと呼ばれる第1付与処理または第2付与処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選テーブルには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
【0024】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0025】
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの第1付与処理、第2付与処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの第1付与処理は、ガチャの第1要求に伴って、抽選テーブルの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率またはゲーム媒体ごとの在庫数に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの第1付与処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、第1要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0026】
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)、ゲーム内でパズルを解く際に使用するアイテムなどが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選テーブルの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「第1付与処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0027】
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
【0028】
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の第1要求および第2要求、所定要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、第1要求または第2要求により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0029】
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
【0030】
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0031】
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
【0032】
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
【0033】
2.2 機能構成
続いて、
図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
【0034】
<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、表示制御部231、実行可能部232、実行部233、特定部234および設定部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって、具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
【0035】
情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。
【0036】
表示制御部231は、表示情報を生成する。ここで「表示情報」とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。
【0037】
実行可能部232は、第1付与処理または第2付与処理の実行を可能にする。「第1付与処理」とは、第1アイテム群から選択されたアイテムをユーザに付与する処理である。「第2付与処理」とは、第2アイテム群から選択されたアイテムをユーザに付与する処理である。ここで「第1アイテム群」および「第2アイテム群」とは、それぞれ、複数のアイテムを含んで構成されるアイテムのグループである。アイテムは、ゲーム媒体の一例である。第1アイテム群は、第1ゲーム媒体群の一例である。第2アイテム群は、第2ゲーム媒体の一例である。
【0038】
実行部233は、第1付与処理および第2付与処理を実行する。
【0039】
特定部234は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。
【0040】
設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。表示制御部231、実行可能部232、実行部233、特定部234および設定部235については、後述する。
【0041】
<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。
図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、表示制御部331および受付部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって、具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
【0042】
情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報を情報処理装置2に送信するように構成される。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報を情報処理装置2から受信するように構成される。
【0043】
表示制御部331は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(
図5~
図10参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。
【0044】
受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。例えば、受付部332は、第1要求、第2要求、所定要求等をユーザから受け付けるように構成される。情報送受信部330、表示制御部331および受付部332については、後述する。
【0045】
3.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、パズルゲームの例について説明する。このパズルゲームは、ユーザが操作対象のオブジェクトを操作することによってパズルを解くゲームである。このパズルゲームには、パズル前ブースターα、パズル前ブースターβ、パズル中ブースターα等のクエストの進行を有利にするアイテムと、ハート、無限ハート等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムと、コンテニューチケット等のゲームオーバー時にコンテニューを可能にするアイテムと、メダル等のゲーム内通貨のアイテムとが含まれる。このアイテムは、第1付与処理が実行される等、ゲームが進行することでユーザに付与される。
【0046】
パズル前ブースターαは、クエストの開始時に、パズルの攻略を補助するアイテムである。パズル前ブースターβは、パズル前ブースターαと異なる態様で、クエストの開始時に、パズルの攻略を補助するアイテムである。パズル前ブースターαは、クエストの実行中に、パズルの攻略を補助するアイテムである。ハートは、クエストの挑戦に必要となるパラメータであり、ハートをクエストに応じた値だけ(例えば1つ)消費することでクエストに挑戦可能となるアイテムである。ハートは、スタミナとも称される。無限ハートは、使用開始から所定時間の間、ハートを消費することなく任意のクエストに挑戦可能となるアイテムである。コンテニューチケットは、クエストの失敗時に、失敗したクエストが終了した状態から再挑戦することが可能となるアイテムであり、ユーザの課金による再挑戦に換えて、コンテニューチケットの消費により再挑戦を可能にする。メダルは、キャラクタのアバターの購入、ゲーム内の背景等の特典の付与等に使用されるゲーム内通貨である。
【0047】
次に、本実施形態で実行されるボックスガチャについて説明する。「ボックスガチャ」とは、上記したガチャの一種である。ボックスガチャではゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理の一例であり、ユーザのゲーム装置3に付与されるゲーム媒体の総数が決まっており、抽選が実行されてゲーム媒体が所定数だけ付与されるたびにゲーム媒体群から当該付与された所定数のゲーム媒体が削除されることにより、抽選可能なゲーム媒体の残数が減っていく。以下では、ボックスガチャに関して、「ボックス」、「総在庫」、「在庫」、「リセット」および「新たなボックス」という各用語の説明をする。
【0048】
「ボックス」とは、ボックスガチャで付与される決まった個数のゲーム媒体に関連付けられた擬似的な器を表す概念であり、各ユーザに対して個別に割り当てられる抽選テーブルである。ボックスには、複数の種類のゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体群が含まれる。ゲーム媒体の種類とは、例えば、ゲーム媒体の希少度によって分類される種類であり、例えば等級(1等、2等など)で表される。ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、任意のタイミングで決定される。本実施形態では、ボックスに関連付けられるゲーム媒体(例えばアイテム)の個数は、希少度毎に予め決定されているが、ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、ガチャ(例えば第1付与処理)の実行により希少度が決定される度に、決定される。他の例として、ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、ボックスがユーザに割り当てられた時点で予め定まっていてもよい。
【0049】
「在庫」とは、ボックスに残存しているゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の種類毎の個数を示す。例えば、1等のゲーム媒体の在庫、2等のゲーム媒体の在庫、というように表される。ボックス内の在庫は、例えば、ゲーム媒体の希少度が高い在庫ほど少なくなるように決定される。ある種類のゲーム媒体の在庫は、初期のボックスにおけるその種類のゲーム媒体の在庫から、ユーザに付与されたその種類のゲーム媒体の個数を減じることにより算出される。
【0050】
「総在庫」とは、ゲーム媒体の種類を問わず、ボックスに残存しているゲーム媒体の総数を示す。言い換えると、総在庫とは、ゲーム媒体の種類毎の在庫を合計した数である。
【0051】
在庫の概念があるガチャの確率について説明する。例えば、1回のガチャの実行により選択されるゲーム媒体の数が「1」に設定されており、総在庫が「5」に設定されているとする。このボックスに関連付けられているゲーム媒体群の中から等確率に抽選を行う場合、目当てのゲーム媒体(以下「当たりゲーム媒体」と言う)が付与される確率は、5分の1の確率となる。従って、ボックスガチャにおいて、当たりゲーム媒体が付与されずに、他のゲーム媒体が付与され続けた場合、当たりゲーム媒体が付与される確率は、4分の1、3分の1、2分の1と次第に上がっていくこととなる。すなわち、ユーザにゲーム媒体付与される度に、総在庫としてボックスに関連付けられているゲーム媒体の数が減少するので、総在庫となっているゲーム媒体全体の数に対する1つのゲーム媒体の占める割合が高くなり、目当ての当たりゲーム媒体を取得できる確率が高くなる。なお、各ゲーム媒体の当選確率は等確率ではなく、ゲーム媒体の種類に応じて当選確率を変化させるための重みづけが設定されていてもよい。
【0052】
「リセット」とは、ボックスに関連付けられているゲーム媒体の在庫がその初期のボックスの在庫と等しくなるように,ボックスを設定または更新することをいう。リセットは、ゲーム媒体が削除されたボックスに,そのボックスの初期の在庫と同じ個数となるまでゲーム媒体を補充することにより行われる。
【0053】
「新たなボックス」とは、これまでユーザに割り当てられていたボックスとは異なるボックスがユーザに割り当てられた場合に、その新たに割り当てられたボックスのことをいう。
【0054】
第1付与処理では、ボックスに対して在庫となっているゲーム媒体が関連付けられており、ユーザにゲーム媒体が付与される度に、ボックスと付与されたゲーム媒体との関連付けが解除されることとなる。第1付与処理を繰り返すことによって、ボックス内のゲーム媒体の在庫が「0」となった場合、新たなゲーム媒体群として第2ゲーム媒体群が設定される。この第2ゲーム媒体群の設定は、第1ゲーム媒体群に使用されたボックスをリセットすることによって設定されるものであってもよいし、新たなボックスを用意してその新たなボックスに第2ゲーム媒体群が設定されるものであってもよい。第2付与処理では、第2ゲーム媒体群からゲーム媒体が選択される。本実施形態において、第1付与処理および第2付与処理は、ボックスガチャとも称される。
【0055】
本実施形態では、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
【0056】
なお、本実施形態の画面に関する情報処理では、情報処理システム1は、次のような情報処理を行うことによりディスプレイ4aに画面を表示させる。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、画面の状態を変化させる指示を受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、その指示をゲーム装置3から受信する。表示制御部231は、その指示に基づいて表示情報を生成する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、生成した表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、生成した表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部331は、生成した表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの表示を制御する。本実施形態では、単にユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してある指示を受け付けることに応じて、表示制御部331が表示情報に基づいて画面をディスプレイ4aに表示させるものとして記載する。また、間接的には表示制御部231が種々の情報をディスプレイ4aに表示させているため、そのように記載する。
【0057】
3.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
図4は、本実施形態に係る情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。具体的には、
図4を示しながら、第1付与処理を実行可能にし、第1付与処理が実行された後に、第2付与処理が実行可能となり、第2付与処理を実行するまでの情報処理の流れについて説明する。
【0058】
(アクティビティA1)
まず、実行可能部232は、第1付与処理の実行を可能にする。例えば、実行可能部232は、頻度情報に基づいて、第1付与処理の実行を可能にする。「頻度情報」とは、ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である。例えば、頻度情報は、ユーザがゲームにログインする頻度に関する情報である。頻度情報は、日付単位の他にも、1週間に1回等の週単位、3時間に1回等の時間単位で、ユーザがログインしているかを特定する情報であってもよい。例えば、実行可能部232は、所定の頻度でログインするユーザに対して、第1付与処理の実行を可能にする。また、頻度情報は、所定期間におけるクエストのクリア回数等のコンテンツのプレイ単位の情報であってもよい。一定回数のクエストがクリアされた場合、実行可能部232は、第1付与処理の実行を可能にする。第1付与処理の実行が可能となる場合、表示制御部231は、ログインガチャボタン60(
図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(
図5で後述)との押下を受け付け可能なガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。
【0059】
(アクティビティA2)
続いて、情報送受信部230は、ユーザから第1要求を受け付ける。ここで第1要求は、第1付与処理の実行の要求である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからログインガチャボタン60(
図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(
図5で後述)の押下を受け付ける。その場合、情報送受信部330は、情報処理装置2にログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を受信する。
【0060】
(アクティビティA3)
続いて、実行部233は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。実行部233は、第1付与処理では、まず等級を抽選により決定する。実行部233は、抽選により決定した等級に含まれるアイテムの中からさらにアイテムを抽選して決定する。第1付与処理を実行した場合、表示制御部231は、
図7に示すガチャ結果領域70(
図6で後述)をディスプレイ4aに表示させる。ある観点によると、実行部233は、抽選テーブルに基づいて、ユーザに付与するアイテムを選択し、選択した等級に対応するアイテムの在庫を1つ削除する。実行部233は、抽選テーブルを更新する。
【0061】
(アクティビティA4)
続いて、制御部23は、所定条件を満たすか判定する。ここで、「所定条件」とは、第2付与処理を実行可能にするための条件であり、情報処理システム1において予め定められる条件である。所定条件としては、例えば、ゲーム媒体(アイテム等)の付与状況に応じて満たされる条件が用いられる。本実施形態では、所定条件、ユーザに、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されたことである。この所定条件は、第1アイテム群に含まれる全てのアイテムを対象としてもよいし、第1アイテム群に含まれる特定のアイテムを対象としてもよい。全てのアイテムを対象とする場合の具体的な例として、所定条件は、総在庫が0個になるまでゲーム媒体が付与されたこと、または総在庫が所定の個数以下(例えば5個以下等)となるまでゲーム媒体が付与されたことにより満たされる条件であってもよい。また、特定のアイテムを対象とする場合の具体的な例として、所定条件は、ある特定のゲーム媒体(例えば1等)の在庫が0個になるまでゲーム媒体が付与されたこと、またはある特定のゲーム媒体が所定の個数以下(例えば5等が2個以下等)となるまでゲーム媒体が付与されたことにより満たされる条件であってもよい。これにより、アイテムが所定回数付与されたことを条件に第2付与処理を実行することができるため、第2付与処理への移行のタイミングを明確にすることができる。
【0062】
(アクティビティA5)
続いて、所定条件を満たさない場合、制御部23は、アクティビティA1に処理を進める。また、所定条件を満たす場合、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。アクティビティA7に処理を進める場合、実行可能部232は、所定条件が満たされることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。
【0063】
(アクティビティA6)
アクティビティA1~A5に並行して、情報送受信部230は、ユーザからの所定要求を受け付ける。ここで所定要求は、第2付与処理の実行を可能にするための要求である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからリセット実行ボタン733(
図9で後述)の押下を受け付ける。情報送受信部330は、情報処理装置2にリセット実行ボタン733の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からリセット実行ボタン733の押下の結果を受信する。実行可能部232は、ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。その後、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。
【0064】
(アクティビティA7)
続いて、特定部234は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。「白熱度」とは、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。ここで「実行履歴」とは、第1アイテム群からアイテムが付与されたときのゲーム状況関する情報の履歴である。例えば、実行履歴は、第1アイテム群が設定されてから(もしくは第1アイテム群からアイテムが付与され始めてから)所定条件を満たすまでの、期間、課金の回数、課金の金額等の情報である。また、実行履歴は、第1アイテム群が設定されてから(もしくは第1アイテム群からアイテムが付与され始めてから)特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数、課金の金額等の情報を含んでもよい。所定条件を満たすまでの期間が短い、課金の回数が多い、課金の金額が多いような場合に、ユーザは第1付与に対する需要の度合いが高く、ユーザが第1付与処理に対して白熱している度合いが高いといえる。
【0065】
ここで、アクティビティA7において、白熱度を、所定条件を満たすまでの期間に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、所定条件を満たすまでの期間が短いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。例えば、特定部234は、ログインガチャを毎日実行するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。一方で、特定部234は、ログインガチャが実行されない日が存在するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが低いものとして白熱度を特定する。また、例えば、特定部234は、プレイ連動ガチャを毎日上限まで実行するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。一方で、特定部234は、プレイ連動ガチャを毎日実行しないユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが低いものとして白熱度を特定する。ある観点によると、特定部234は、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されるまでの期間に基づいて、白熱度を特定する。これにより、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されるまでの期間の長さに応じて、ユーザの白熱度を特定することができ、この白熱度に応じた情報処理を実行できるようになる。
【0066】
次に、アクティビティA7において、白熱度を、所定条件を満たすまでの、課金の回数または課金の金額に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、所定条件を満たすまでの、課金の回数が多いほどまたは課金の金額が高いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。
【0067】
次に、アクティビティA7において、白熱度を、特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数または課金の金額に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数が多いほどまたは課金の金額が高いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。特定のアイテムは、例えば、一等のアイテム等である。
【0068】
また、特定部234は、第1アイテム群が設定される前に課金を行っていた場合、その課金の情報を白熱度の特定に含めなくてもよい。ある観点によると、特定部234は、第1付与処理での実行履歴に関連するユーザによる課金の金額または課金の回数によって、白熱度を特定する。例えば、第1付与処理を実行してから、次に第1付与処理を実行するまでの間に実行された課金の情報や、第1付与処理を実行してから、最後に第1付与処理を実行するまでに実行された課金の情報に基づいて、白熱度を特定してもよい。これにより、ユーザが所望のゲーム媒体を入手するために追加的に実行した課金の情報を考慮することで、より適切にユーザの第1付与処理に対する需要の度合いを反映することができる。
【0069】
(アクティビティA8)
続いて、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。ここで第2アイテム群に含まれるアイテムのそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含む。ここで「希少度」とは、そのアイテムがゲーム内において入手が困難である度合いを示す情報である。例えば、希少度は、各アイテムの希少の度合いと関連付けられたクラスの情報を付与することにより示される情報である。その場合、例えば、希少度は、1等、2等、3等といった等級、Sランク、Aランク、Bランクといったランク、星1つ、星2つ、星3といった星の数等で示される情報である。ある観点によると、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるそれぞれのアイテムの数を、希少度毎に設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの付与の確率が設定されるため、確率が一定である場合等に比べて、より適切に白熱度に応じて異なるユーザのアイテムの付与に対する需要に対応できる。
【0070】
(アクティビティA9)
続いて、情報送受信部230は、第2付与処理の第2要求を受け付ける。ここで第2要求は、第2付与処理の実行の要求である。アクティビティA9、A10は、アクティビティA2、A3のボックスガチャの対象が、第1アイテム群から第2アイテム群に置き換わった処理であり、基本的にはアクティビティA2、A3と同様である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからログインガチャボタン60(
図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(
図5で後述)の押下を受け付ける。その場合、情報送受信部330は、情報処理装置2にログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を受信する。
【0071】
(アクティビティA10)
最後に、実行部233は、ユーザからの第2要求を受け付けることに応じて、第2付与処理を実行する。実行部233は、第2付与処理では、まず等級を抽選により決定する。実行部233は、抽選により決定した等級に含まれるアイテムの中からさらにアイテムを抽選して決定する。第2付与処理を実行した場合、表示制御部231は、ガチャ結果領域70(
図7で後述)をディスプレイ4aに表示させる。
【0072】
以上アクティビティA1~A10が、第1付与処理を実行可能にし、第1付与処理が実行された後に、第2付与処理が実行可能となり、第2付与処理を実行するまでの情報処理である。
図4では省略しているが、アクティビティA10に続いて、実行部233は、第2付与処理を繰り返し実行する。その後、特定部234は、所定条件を満たすこと、またはユーザからの要求を受け付けることに応じて、白熱度を特定する。その後、設定部235は、新たなアイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。その後、実行可能部232は、新たな付与処理を実行可能にする。新たな付与処理を実行可能にする場合、直前に行われていた第2付与処理は、実質的に第1付与処理として扱われ、新たな付与処理は、実質的に第2付与処理として扱われる。このようにして、情報処理システム1は、第1付与処理および第2付与処理に関する情報処理を繰り返し実行する。
【0073】
以上本実施形態によれば、情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ユーザからの要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。制御部は、所定条件が満たされることに応じて、または、ユーザからの要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。制御部は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。白熱度は、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。制御部は、白熱度に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。
【0074】
以上本実施形態によれば、ユーザの第1付与処理の実行履歴に応じて、更新後のボックスの内容が変動する技術を提供することができる。これにより、ユーザの第1付与処理に対する需要に応じた第2付与処理を提供されるため、ユーザの興趣性を高めることができる。
【0075】
3.2 情報処理の詳細
続いて、情報処理の詳細について説明をする。まず、
図5~
図10を用いて本実施形態におけるガチャに関する画面の詳細を説明し、
図11を用いて本実施形態におけるテーブルの詳細を説明する。
【0076】
図5は、トップ画面5およびガチャ画面6の一例を示す図である。
図5には、トップ画面5と、ガチャ画面6とが含まれる。トップ画面5は、前述のユーザ認証をすることにより表示され、ゲームにおいて様々な機能を実行する前に最初に表示される画面である。トップ画面5は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。トップ画面5は、キャラクタ情報50と、ガチャ画面ボタン51と、編成ボタン52と、クエストボタン53と、アイテムボタン54と、課金ボタン55とを含む。キャラクタ情報50は、クエストの実行にあたりユーザにより指定されるキャラクタである。
【0077】
ガチャ画面ボタン51は、ガチャ画面6を表示させるためのボタンである。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ガチャ画面ボタン51の押下を受け付ける。ガチャ画面ボタン51の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部331は、ガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2は、ガチャを開始することができる。
【0078】
編成ボタン52は、キャラクタ情報50を編成する画面を表示させるためのボタンである。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、編成ボタン52の押下と、それに続く画面にてキャラクタの編集の指示とを受け付ける。キャラクタの編集の指示を受け付けた場合、表示制御部331は、キャラクタ情報50に当選した当選アイテムイラスト情報701等を適用した状態で表示させる。
【0079】
クエストボタン53は、クエストを選択する画面を表示させるためのボタンである。ここで実行可能部232は、クエストのクリアに応じて、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能にしてもよい。例えば、受付部332は、ユーザによるクエストボタン53の押下と、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してクエストの特定とを受け付ける。クエストの特定を受け付けた場合、制御部23は、クエストを実行する。実行可能部232は、クエストをクリアした場合、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能にしてもよい。このとき表示制御部331は、クエストの特定と、クエストの実行と、クエストのクリアと、プレイ連動ガチャボタン62の有効化とを表示情報に基づいて順次ディスプレイ4aに表示させる。これにより、クエストのクリアにより第1付与処理の実行を可能にすることができるため、ユーザが、ガチャによるゲームへの興趣性を向上させながら、ゲームへの興味が深まることが期待される。
【0080】
アイテムボタン54は、アイテムを使用する画面を表示させるためのボタンである。例えば、受付部332は、ユーザによるアイテムボタン54の押下を受け付ける。アイテムボタン54の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部331は、第1付与処理または第2付与処理にてユーザに付与されたアイテムを、使用する画面の情報をディスプレイ4aに表示させる。
【0081】
課金ボタン55は、ゲーム内で課金をする画面を表示させるためのボタンである。ユーザがゲーム内で課金することに応じて、第1付与処理または第2付与処理の実行が可能となってもよい。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、課金の指示を受け付ける。課金の指示を受け付けたことに応じて、制御部23は、ユーザのアカウントにゲーム内通貨を付与する。
【0082】
ガチャ画面6は、ガチャに関する情報の表示およびガチャの実行を行うための画面である。ガチャ画面6は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。ガチャ画面6は、ログインガチャボタン60と、ログインガチャ情報61と、プレイ連動ガチャボタン62と、プレイ連動ガチャ情報63と、リセットボタン64と、ラインナップボタン65とを含む。
【0083】
ログインガチャボタン60は、ログインガチャを引くためのボタンである。ログインガチャは、ログインすることにより、1日に所定回数だけ、実行可能なガチャである。表示制御部331は、ログインガチャボタン60の押下を受け付けることに応じて、
図6に示すガチャ結果領域70を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後述する。
【0084】
ログインガチャ情報61は、ログインガチャを実行することが可能な回数を示す情報である。例えば、ログインガチャ情報61は、「本日あと1回」等の情報である。表示制御部331は、ログインガチャボタン60の押下を受け付けることに応じて、ログインガチャ情報61が示すログインガチャを実行することが可能な回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。なお、ログインガチャボタン60は、1日の所定回数を実行した後に、動画広告等のコンテンツを視聴することを条件として、さらに追加的に押下可能に構成されてもよい。その場合、表示制御部231は、「本日あと1回」の表示を「本日あと0回」に変化させ、動画広告を再生させるとともにログインガチャを実行させるためのボタンをさらに表示させてもよい。
【0085】
プレイ連動ガチャボタン62は、プレイ連動ガチャを引くためのボタンである。プレイ連動ガチャは、一定回数のクエストをプレイまたはクリアすることにより実行可能なガチャである。プレイ連動ガチャは、所定期間内に実行可能な回数が設定されていてもよい。ログインガチャボタン60の押下を受け付ける場合と同様に、表示制御部331は、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付けることに応じて、
図6に示すガチャ結果領域70を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後述する。
【0086】
プレイ連動ガチャ情報63は、クエストを何回プレイまたはクリアすることでプレイ連動ガチャが実行可能となるかを示す情報である。また、プレイ連動ガチャ情報63は、所定期間内にプレイ連動ガチャを実行することが可能な回数を示す情報である。例えば、表示制御部331は、クエストのクリアに応じて、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行するまでに必要なクエストのクリアの回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。表示制御部331は、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行するまでに必要なクエストの回数が「0」になった場合、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能に、ディスプレイ4aに表示させる。表示制御部331は、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付けることに応じて、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行することが可能な回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。
【0087】
リセットボタン64は、アイテムのラインナップのリセットに関するリセットラインナップ領域73を表示させるためのボタンである。表示制御部331は、リセットボタン64の押下を受け付けることに応じて、
図9に示すリセットラインナップ領域73を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
【0088】
ラインナップボタン65は、アイテムのラインナップに関するラインナップ領域71を表示させるためのボタンである。表示制御部331は、ラインナップボタン65の押下を受け付けることに応じて、
図7に示すラインナップ領域71を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
【0089】
次に
図6を用いてログインガチャボタン60の押下によって表示されるガチャ画面7について説明する。
図6は、ガチャを実行したときのガチャ画面7の一例を示す図である。
図6のガチャ画面7は、ログインガチャ情報61が押下されることに応じて、ガチャ結果領域70を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。
図6のガチャ画面7は、
図4のアクティビティA3、A10において表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果領域70を含む。ガチャ結果領域70は、第1付与処理により選択された結果が表示される領域である。ガチャ結果領域70は、当選アイテム名称情報700と、当選アイテムイラスト情報701とを含む。なお、プレイ連動ガチャボタン62の押下によっても、
図6に示すガチャ画面7が表示される。
【0090】
当選アイテム名称情報700は、「パズル前ブースターβ当選!」等の第1付与処理により付与されたアイテムの名称を示す情報である。当選アイテムイラスト情報701は、第1付与処理により付与されたアイテムを示す情報である。第1要求により第1付与処理が実行された場合、表示制御部331は、ガチャ結果領域70をディスプレイ4aに表示させる。実行部233は、ボックス内のその付与されたアイテムの等級に対応する在庫を1つ削除する。
【0091】
次に、
図7を用いて、ラインナップボタン65が押下されたときのガチャ画面7について説明する。
図7は、ラインナップ領域71が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
図7のガチャ画面7は、ラインナップ領域71を含む。ラインナップ領域71は、ユーザに、各等級のアイテムの在庫の確認と、各等級のリストの確認とをさせるための領域である。ラインナップ領域71は、リストボタン710a、710b、710c、710d、710eと、在庫情報711a、711b、711c、711d、711eとを含む。
【0092】
リストボタン710a、710b、710c、710d、710eは、各等級のアイテムのリストを表示させるボタンである。例えば、リストボタン710cは、3等のアイテムのリストを表示させるボタンである。ここでリストは、第1付与処理により付与される可能性のある等級毎のアイテムのリストである。表示制御部331は、リストボタン710cの押下を受け付けたことに応じて、
図8に示すアイテムリスト領域72を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
【0093】
在庫情報711a、711b、711c、711d、711eは、各等級について、初期のアイテムの在庫(「初期値」の値)に対する現在のアイテムの在庫(「残り」の値)を示す情報である。例えば、在庫情報711cは、3等のアイテムの初期の在庫がもともと2個(「初期値2」)であり、3等の現在のアイテムの在庫が残り1つ(「残り1本」)であることを示す情報である。在庫情報711a、711b、711c、711d、711eが示す在庫は、第1アイテム群に含まれる各等級のアイテムの在庫に対応する。在庫情報711a、711b、711c、711d、711eが示す在庫の合計は、総在庫に対応する。
【0094】
本実施形態では、在庫に応じて確率が変動する。例えば、アイテムの総在庫が15個あり、2等のアイテムの在庫が2個であるため、実行部233は、2等のアイテムが付与される確率を15分の2として、第1付与処理を実行する。実行部233は、第1付与処理の実行により、2等のゲーム媒体を付与した場合、2等のアイテムの在庫を1つ削除する。その後、制御部23は、アイテムの総在庫を14とし、2等のアイテムの在庫を1個として管理する。その後さらに、第1付与処理を実行する場合、実行部233は、2等のアイテムが付与される確率を14分の1として第1付与処理を実行する。
【0095】
次に、
図8を用いて、リストボタン710cが押下されたときのガチャ画面7について説明する。
図8は、アイテムリスト領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
図8のガチャ画面7は、アイテムリスト領域72を含む。アイテムリスト領域72は、各等のアイテムのリストを表示させるための領域である。アイテムリスト領域72は、アイテムイラスト情報720a、720b、720cと、アイテム名称情報721a、721b、721cとを含む。
【0096】
アイテムイラスト情報720a、720b、720cは、3等に対応するアイテムのイラストの情報である。アイテム名称情報721a、721b、721cは、3等に対応するアイテムの名称の情報である。アイテム名称情報721aは、「パズル前ブースターα」であり、アイテム名称情報721bは、「パズル前ブースターβ」であり、アイテム名称情報721cは、「メダル2枚」である。実行部233は、第1付与処理によって、3等に決定される度に、「パズル前ブースターα」、「パズル前ブースターβ」または「メダル2枚」のいずれか1つのアイテムをユーザに付与することを決定する。本実施形態では、3等のアイテムの在庫が残り1つであるため、実行部233は、「パズル前ブースターα」、「パズル前ブースターβ」または「メダル2枚」のうちから1つのみをユーザに付与する。
【0097】
次に、
図9を用いて、リセットボタン64が押下されたときのガチャ画面7について説明する。
図9は、リセットラインナップ領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
図9のガチャ画面7は、
図4のアクティビティA7において表示される画面の一例である。
図9のガチャ画面7は、リセットラインナップ領域73を含む。リセットラインナップ領域73は、第2付与処理により付与されるアイテムの情報を示す領域である。リセットラインナップ領域73は、リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eと、取得数情報731a、731b、731c、731d、731eと、白熱度情報732と、リセット実行ボタン733とを含む。
【0098】
リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eは、ボックスをリセットしたときの各等のアイテムのリストを表示させるボタンである。ある観点によると、リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eは、第2付与処理によって付与され得る各等級のアイテムのリストを表示させるボタンである。例えば、リセットリストボタン730cは、第2付与処理にて付与され得る3等のアイテムのリストを表示させるボタンである。表示制御部331は、リセットリストボタン730cの押下を受け付けたことに応じて、
図10に示すリセットアイテムリスト領域74を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
【0099】
取得数情報731a、731b、731c、731d、731eは、第2付与処理によって付与され得る各等級についてのアイテムの在庫を示す情報である。例えば、取得数情報731cは、第2付与処理にて付与され得る3等のアイテムの在庫が3つであることを示す情報である。ある観点によると、取得数情報731a、731b、731c、731d、731eが示す各等級のそれぞれの在庫は、第2アイテム群に含まれるアイテムの数に等しい。
【0100】
白熱度情報732は、ユーザの白熱度に対応して「上級」、「中級」、「初級」等と示される情報である。例えば、制御部23は、第1付与処理が初めて実行されてからX日以内に所定条件を満たしたユーザを「上級」とし、第1付与処理が初めて実行されてからX日以上~Y日未満で所定条件を満たしたユーザを「中級」とし、第1付与処理が初めて実行されてからY日以上で所定条件を満たしたユーザを「初級」と決定する。
【0101】
リセット実行ボタン733は、ボックスのリセットを実行するボタンである。表示制御部231は、所定条件を満たした場合、リセット実行ボタン733の押下を受け付け可能にディスプレイ4aに表示させる。リセット実行ボタン733の押下を受け付けに応じて、制御部23は、第2付与処理を実行する。なお、リセット実行ボタン733は、任意のタイミングで押下されるように構成されてもよい。
【0102】
次に、
図10を用いて、リセットリストボタン730cが押下されたときのガチャ画面7について説明する。
図10は、リセットアイテムリスト領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
図10のガチャ画面7は、リセットアイテムリスト領域74を含む。リセットアイテムリスト領域74は、ボックスをリセットした場合のアイテムのリストを表示させるための領域である。リセットアイテムリスト領域74は、アイテムイラスト情報740a、740b、740cと、アイテム名称情報741a、741b、741cとを含む。
【0103】
アイテムイラスト情報740a、740b、740cは、第2付与処理における3等に対応するアイテムのイラストの情報である。アイテム名称情報741a、741b、741cは、第2付与処理における3等に対応するアイテムの名称の情報である。アイテム名称情報741aは、「パズル前ブースターα」であり、アイテム名称情報741bは、「パズル中ブースターα」であり、アイテム名称情報741cは、「ハート」である。表示制御部231は、白熱度情報732に応じて、リセットアイテムリスト領域74にアイテムの情報を表示させる。
【0104】
図11は、内訳変化テーブルT1の一例を示す図である。内訳変化テーブルT1は、等級情報T10と、現在情報T11と、初級情報T12と、中級情報T13と、上級情報T14とを含む。等級情報T10は、1等~5等までの等級を示す情報である。現在情報T11は、現在の1等~5等までの等級のそれぞれの在庫を示す情報である。初級情報T12は、白熱度が「初級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。中級情報T13は、白熱度が「中級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。上級情報T14は、白熱度が「上級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。設定部236は、内訳変化テーブルT1に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。
【0105】
本実施形態では、2等と3等に「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムが含まれており、5等に「ハート」等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムおよび「メダル」等のゲーム内通貨のアイテムが含まれている。例えば、白熱度が「初級」の場合、設定部235は、「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムが多くなる2等と3等の初期の在庫が増えるように第2アイテム群の内容を設定する。ある観点によると、第2アイテム群は、ゲームに含まれるクエストの進行を有利にするアイテムを含む。クエストの進行を有利にするアイテムは、有利ゲーム媒体の一例である。ある観点によると、設定部235は、特定された白熱度が低い場合、第2アイテム群から有利アイテムが選択される確率を高く設定する。一方で、白熱度情報732が「上級」の場合、設定部235は、「ハート」等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムまたは「メダル」等のゲーム内通貨のアイテムが多くなる5等の初期の在庫が増えるように第2アイテム群の内容を設定する。これにより、あまりパズルに慣れていない初心者は、クエストが攻略しやすくなり、一方で、じっくりとパズルに挑戦したい上級者は、長時間クエストに挑戦しやすくなる。また、これにより、ユーザの白熱度に応じたアイテムを付与できるため、そのような設定がない場合等と比較して、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0106】
以上本開示によれば、ユーザの第1付与処理の実行履歴に応じて、更新後の第2付与処理の内容が変動する技術を提供することができる。白熱度の特定、第2アイテム群の設定等を行うにあたって、複雑な情報処理を必要としないため、情報処理装置2およびゲーム装置3のキャッシュメモリの使用も少なくすることができる。また、キャッシュメモリの使用を少なくすることができる結果として、大掛かりな装置またはコンピュータ等を必要としないため、安価に情報処理を実行することができる。
【0107】
[その他]
本実施形態の内訳変化テーブルT1では、白熱度に基づいて各等級の初期の在庫を変更するものとして説明した。変形例では、白熱度に基づいて各等級の初期の在庫を変更せずにアイテム群に含まれるアイテムの種類を変更してもよい。例えば、白熱度が「初級」の場合、設定部235は、「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムのみを2等と3等のアイテムの内容として設定する。ある観点によると、第2アイテム群に含まれるアイテムのそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含む。設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの種類を希少度毎に設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの種類が設定されるため、ユーザのガチャに対する需要に適切に対応し得る。
【0108】
本実施形態では、第1アイテム群および第2アイテム群には在庫が存在するものとして説明したが、変形例では、在庫が存在しないものとして第1アイテム群および第2アイテム群を設定してもよい。変形例では、在庫が存在しないため、実施形態と異なり、在庫の変動に応じた付与の確率の変動が生じない。その場合、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるそれぞれのアイテムの付与の確率を、希少度毎に設定してもよい。例えば、設定部235は、白熱度に基づいて、1等が付与される確率を1%から5%に上昇させたり、5等が付与される確率を50%から40%に低下させたりすることで、確率を設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの付与の確率が設定されるため、ユーザは白熱度を高めようとしやすくなる。
【0109】
本実施形態では、等級が決定された後に、付与されるアイテムを決定するものとして説明した。付与されるアイテムが決定されるタイミングは、本実施形態に限定されず、変形例では、等級が決定される前に、付与されるアイテムを決定してもよい。例えば、
図8の場合において、実行部233は、残り1つである3等について第1付与処理を予め実行する。実行部233は、アイテムを「パズル前ブースターβ」として予め決定する。表示制御部231は、アイテムリスト領域72には、「パズル前ブースターβ」のアイテムイラスト情報720bと、アイテム名称情報721bとをディスプレイ4aに表示させる。その場合、表示制御部231は、アイテムリスト領域72には、「パズル前ブースターα」のアイテムイラスト情報720a、720cと、アイテム名称情報721a、721cとは表示されない。表示制御部231は、「パズル前ブースターβ」の在庫を1つとしてディスプレイ4aに表示してもよい。
【0110】
本実施形態では、ゲーム媒体はアイテムであるものとして説明した。変形例では、ゲーム媒体はキャラクタであってもよい。その場合、第1ゲーム媒体群は、第1キャラクタ群となり、第2ゲーム媒体群は、第2キャラクタ群となる。
【0111】
実施形態ではボックスガチャの例について説明をした。変形例では天井ガチャの例について説明する。天井ガチャは、所定回数だけ通常抽選を実行する、または、通常抽選を実行する度にユーザに付与されるポイントが所定値だけ蓄積されることを条件として、希少度の高いゲーム媒体が確実に付与される特典が付加されたガチャである。例えば、10回ガチャを実行すると、その次の11回目のガチャでは、希少度の高いゲーム媒体のみを含む抽選テーブルを用いた特典抽選が実行される。従って、通常抽選が第1付与処理に対応し、特典抽選が第2付与処理に対応する。なお、ここでのポイントは、ゲーム媒体の希少度や提供確率等に基づいて、ゲーム媒体に対して個別に設定されていてもよい。天井ガチャでは、ゲーム媒体は、キャラクタであるものとして以下で説明する。
【0112】
天井ガチャでは、実施形態と同様に、実行可能部232は、所定条件が満たされることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。天井ガチャの所定条件は、前述の例では、第1付与処理の実行状況に応じて満たされる条件(上記例では所定回数だけ通常抽選のガチャを実行することにより満たされる条件)、またはユーザに付与されるポイントに応じて満たされる条件(上記例ではそのポイントが所定値だけ蓄積されることにより満たされる条件)である。なお、天井ガチャの所定条件として、実施形態のように、ゲーム媒体の付与状況に応じて満たされる条件が用いられてもよい。
【0113】
天井ガチャの実行履歴は、実施形態と同様に、期間、課金の回数、課金の金額の条件を含む。また、天井ガチャの実行履歴は、実施形態と異なり、第1キャラクタ群からキャラクタが付与され始めてから、所定のポイント数が貯まるまでの期間および所定キャラクタが付与されるまでのガチャの回数の情報をさらに含む。
【0114】
特定部234は、実施形態と同様に、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。所定のポイント数が貯まるまでの期間に基づいて、白熱度を特定する場合、特定部234は、所定のポイント数が貯まるまでの期間が短いユーザほど第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。また、所定キャラクタが当選するまでの回数に基づいて、白熱度を特定する場合、特定部234は、所定キャラクタが当選するまでのガチャの回数が多いユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。
【0115】
また、本実施形態の「ボタンの押下」は、「オブジェクトの操作」の一例であり、入力デバイス4cを介して、ユーザからの指示を受け付けることができる態様であればよい。
【0116】
また、本実施形態の「クエスト」は、コンテンツの一例であり、ゲームのプレイの単位を構成するものであればよい。
【0117】
情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上記の機能や処理を提供してもよい。
【0118】
上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。
【0119】
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、コンピュータを、情報処理システム1の制御部33として機能させるプログラムであってもよい。また、情報処理システム1が実行する情報処理方法であってもよい。
【0120】
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
【0121】
(1)情報処理システムであって、制御部を有し、前記制御部は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行し、ここで前記第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、所定条件が満たされることに応じて、または、前記ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にし、ここで前記第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、前記第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定し、ここで前記白熱度は、前記ユーザの前記第1付与処理の実行履歴に基づいて特定される前記ユーザの前記第1付与処理に対する需要の度合いであり、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する、情報処理システム。
【0122】
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記所定条件は、前記ユーザに、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されたことである、情報処理システム。
【0123】
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されるまでの期間に基づいて、前記白熱度を特定する、情報処理システム。
【0124】
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、頻度情報に基づいて、前記第1付与処理の実行を可能にし、ここで前記頻度情報は、前記ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である、情報処理システム。
【0125】
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群は、ゲームに含まれるコンテンツの進行を有利にする有利ゲーム媒体を含み、前記制御部は、特定された前記白熱度が低い場合、前記第2ゲーム媒体群から前記有利ゲーム媒体が選択される確率を高く設定する、情報処理システム。
【0126】
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1付与処理での前記実行履歴に関連する前記ユーザによる課金の金額または課金の回数によって、前記白熱度を特定する、情報処理システム。
【0127】
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、前記制御部は、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の数または前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の付与の確率を、前記希少度毎に設定する、情報処理システム。
【0128】
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、前記制御部は、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類を前記希少度毎に設定する、情報処理システム。
【0129】
(9)プログラムであって、コンピュータを、上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。
【0130】
(10)情報処理システムが実行する情報処理方法であって、上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を、各工程として備える、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
【0131】
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0132】
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :情報送受信部
231 :表示制御部
232 :実行可能部
233 :実行部
234 :特定部
235 :設定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :情報送受信部
331 :表示制御部
332 :受付部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
50 :キャラクタ情報
51 :ガチャ画面ボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
55 :課金ボタン
6 :ガチャ画面
60 :ログインガチャボタン
61 :ログインガチャ情報
62 :プレイ連動ガチャボタン
63 :プレイ連動ガチャ情報
64 :リセットボタン
65 :ラインナップボタン
7 :ガチャ画面
70 :ガチャ結果領域
700 :当選アイテム名称情報
701 :当選アイテムイラスト情報
71 :ラインナップ領域
710a :リストボタン
710b :リストボタン
710c :リストボタン
710d :リストボタン
710e :リストボタン
711a :残数情報
711b :残数情報
711c :残数情報
711d :残数情報
711e :残数情報
72 :アイテムリスト領域
720a :アイテムイラスト情報
720b :アイテムイラスト情報
720c :アイテムイラスト情報
721a :アイテム名称情報
721b :アイテム名称情報
721c :アイテム名称情報
73 :リセットラインナップ領域
730a :リセットリストボタン
730b :リセットリストボタン
730c :リセットリストボタン
730d :リセットリストボタン
730e :リセットリストボタン
731a :取得数情報
731b :取得数情報
731c :取得数情報
731d :取得数情報
731e :取得数情報
732 :白熱度情報
733 :リセット実行ボタン
74 :リセットアイテムリスト領域
740a :アイテムイラスト情報
740b :アイテムイラスト情報
740c :アイテムイラスト情報
741a :アイテム名称情報
741b :アイテム名称情報
741c :アイテム名称情報
T1 :内訳変化テーブル
T10 :等級情報
T11 :現在情報
T12 :初級情報
T13 :中級情報
T14 :上級情報