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特開2024-68287情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024068287
(43)【公開日】2024-05-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240513BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240513BHJP
   A63F 13/75 20140101ALI20240513BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240513BHJP
【FI】
A63F13/80 C
A63F13/79
A63F13/75
A63F13/792
A63F13/80 F
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022178612
(22)【出願日】2022-11-08
(71)【出願人】
【識別番号】505183107
【氏名又は名称】株式会社ダーツライブ
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100080953
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 克郎
(72)【発明者】
【氏名】林 健太
(57)【要約】
【課題】複数のプレイヤーが参加するポーカーゲームにおいて、プレイヤーの習熟度合いに関わらず、ゲームの趣向性を高めることができる情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムを提供する。
【解決手段】複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御するゲーム処理部122を備える情報処理装置100であって、ポーカーゲームは、ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、ゲーム処理部122は、プレイヤーの属性情報に基づいて、個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御するゲーム処理部を備える情報処理装置であって、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
前記ゲーム処理部は、プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記プレイヤーの属性情報は、前記ポーカーゲームに対するプレイヤーの習熟度合いを示すレーティングに関する情報、前記ポーカーゲームの進行時における前記プレイヤーの操作に要する時間を示すアクション時間に関する情報、及び、前記プレイヤーが前記個別ゲームを終了するまでに要する時間を示す終了時間に関する情報の少なくとも一部を含む、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーのレーティングに基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーのアクション時間に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーの終了時間に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記ゲーム処理部は、さらに、前記ポーカーゲームにおける前記プレイヤーの参加人数に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記ゲーム処理部は、前記ポーカーゲームの開催条件ごとの前記プレイヤーの参加人数の履歴データに基づいて、前記ポーカーゲームに途中で参加する前記プレイヤーの人数を推定し、前記ポーカーゲームの途中の時点における前記プレイヤーの実際の参加人数と前記ポーカーゲームに途中で参加すると推定したプレイヤーの人数との合計人数に基づいて前記ルールを決定する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記ルールは、前記ポーカーゲームの進行時における前記プレイヤーの参加人数の減少に伴って前記参加料を上昇させる、というルールを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記ルールは、前記ポーカーゲームを開始してからの時間の経過に伴って前記参加料を上昇させる、というルールを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記ポーカーゲームの動作モードは、通常モードと、観戦モードとを含み、
前記観戦モードは、第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況を第2プレイヤーに表示するモードであり、
前記ゲーム処理部は、所定の条件が成立した場合、前記ポーカーゲームの動作モードを通常モードから前記観戦モードに切り替える、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記所定の条件は、前記第2プレイヤーが前記ポーカーゲームから離脱していることを条件に成立する、
請求項10に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記所定の条件は、さらに、前記第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に成立する、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記観戦モードは、前記第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況に関する情報を補助表示する補助機能を実行可能に構成される、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記観戦モードは、前記第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に、前記補助機能の実行を許容する、
請求項13に記載の情報処理装置。
【請求項15】
前記観戦モードは、前記第2プレイヤーによる課金が行なわれたことを条件に、前記補助機能の実行を許容する、
請求項13に記載の情報処理装置。
【請求項16】
前記ゲーム処理部は、前記観戦モードにおいて、前記第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況に関する表示情報を生成し、前記生成した表示情報を前記第2プレイヤーが所持する情報端末に出力して表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項17】
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御する情報処理方法であって、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する工程を含む、
情報処理方法。
【請求項18】
コンピュータに、
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御させ、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、複数のプレイヤーが参加するポーカーゲームがオンラインゲームとして広く楽しまれている。例えば、特許文献1に記載の装置では、プレイヤーがゲームをプレイするために参加するグループにチップの保有量を基準にしたレベルを設定し、プレイヤーのチップの保有量に応じたレベルのグループのうち、参加可能なプレイヤー数に空きのあるグループにプレイヤーを割り当てることによって、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことを可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016-146930号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般に、ポーカーゲームにおいては、ゲームの進行時にプレイヤーが支払うチップに関するルール、特にストラクチャーと呼ばれるルールの内容によってゲームの趣向性が大きく変化することがある。しかしながら、ゲームに不慣れなプレイヤーにとって、こうしたルールを適正に設定することは困難さを伴うものであることから、ルールの設定方法について改善が求められていた。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤーが参加するポーカーゲームにおいて、プレイヤーの習熟度合いに関わらず、ゲームの趣向性を高めることができる情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一側面に係る情報処理装置は、複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御するゲーム処理部を備える情報処理装置であって、前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、前記ゲーム処理部は、プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する。
【0007】
本発明の一側面に係る情報処理方法は、複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御する情報処理方法であって、前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する工程を含む。
【0008】
本発明の一側面に係るプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御させ、前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定させる。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するポーカーゲームにおいて、プレイヤーの習熟度合いに関わらず、ゲームの趣向性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】情報処理装置の概略構成を示すブロック図である。
図2】ポーカーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
図3】ポーカーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
図4】ポーカーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
図5】ストラクチャーデータの内容の一例を示す図である。
図6】プレイヤーDBの内容の一例を示す図である。
図7】プレイヤーの属性情報に基づくストラクチャーの決定方法の一例を説明するための図である。
図8】ストラクチャー決定テーブルの内容の一例を示す図である。
図9】プレイヤーの属性情報とブラインドとの相関関係の一例を説明するための図である。
図10】参加人数DBの内容の一例を示す図である。
図11】プレイヤーの人数に基づくストラクチャーの決定方法の一例を説明するための図である。
図12】全体処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図13】ゲーム処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図14】ポーカーゲームの画面の一例を示す図である。
図15】ストラクチャーデータの内容の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、情報処理装置の一実施形態について、図面を参照して説明する。
【0012】
本発明が対象とするポーカーゲームは、ストラクチャーと呼ばれるルールを用いるポーカーゲームである。ストラクチャーとは、ポーカーゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを規定したものである。このようなストラクチャーを用いるポーカーゲームは、例えば、ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含む。複数の個別ゲームの各々は、プレイヤーの手札と、テーブル上に開いて置かれる、全員が共通して利用するコミュニティカードとを用いて役を揃えるゲームであり、ストラクチャーに規定された参加料に関するルールに基づいてゲームが進行する。このようなポーカーゲームは、例えば、テキサスホールデムポーカー、オマハポーカー、クールシュベルポーカーを含む。
【0013】
以下では、テキサスホールデムを例に挙げて説明する。最初にテキサスホールデムのゲーム進行について簡単に説明する。テキサスホールデムにおける個別ゲームは、プリフロップ、フロップ、ターン、リバーの4つのラウンドを含む。プレイヤーは、各ラウンドにおいて順番に、フォールド(個別ゲームから離脱する)、コール(前のプレイヤーと同じ額のチップをベットする)、レイズ(前のプレイヤーのベット額にさらに上乗せしてベットする)、チェック(ベットせずに自分の順番をパスする)といったアクションを行い、参加者全員のベット額が揃った場合、もしくは参加者全員がチェックした場合、次のラウンドに進む。
【0014】
最初のラウンドであるプリフロップでは、2枚の手札が各プレイヤーに配られ、各プレイヤーは2枚の手札に応じてアクションを行う。2番目のラウンドであるフロップでは、3枚のコミュニティカードがカード内容を開示した状態でテーブルに配置され、各プレイヤーは2枚の手札と3枚のコミュニティカードに応じてアクションを行う。3番目のラウンドであるターンでは、さらに1枚のコミュニティカードがカード内容を開示した状態でテーブルに配置され、各プレイヤーは2枚の手札と4枚のコミュニティカードに応じてアクションを行う。4番目のラウンドであるリバーでは、さらに1枚のコミュニティカードがカード内容を開示した状態でテーブルに配置され、各プレイヤーは2枚の手札と5枚のコミュニティカードに応じてアクションを行う。
【0015】
アクションを行う順番は、ゲームの開始時にディーラーが決定したディーラーボタンの位置に基づいて決定される。具体的には、ディーラーボタンの左隣のプレイヤーが、後述するスモール・ブラインド(SB)となり、そのさらに左隣のプレイヤーが、後述するビッグ・ブラインド(BB)となる。プリフロップでは、BBの左隣のプレイヤーからアクションを開始し、以降、各プレイヤーの座席の位置を基準として時計回りの順にアクションを行っていく。フロップ以降はディーラーボタンの左隣のプレイヤーからアクションを開始する。なお、ディーラーボタンの位置は、個別ゲームごとに移動していく。
【0016】
個別ゲームの勝敗は、各ラウンドにおいて1名のプレイヤーを除く全員がフォールドした場合には、当該1名のプレイヤーの勝ちとなる。一方、リバーにおいて、2名以上残っているプレイヤーのベット額が揃った場合、手札を開示するショーダウンに移行し、それぞれが2枚の手札及び5枚のコミュニティカードで揃えることができた役に基づき、勝負の判定が行われる。
【0017】
図1に示すように、情報処理装置100は、複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御する装置である。情報処理装置100は、ポーカーゲームの実行時には、個別ゲームに参加している各プレイヤーが個別に閲覧するポーカーゲームのプレイ画面を、各プレイヤーが所持する携帯情報端末10に出力して表示させる。また、情報処理装置100は、個別ゲームに参加している複数のプレイヤーが共通して閲覧するポーカーゲームのプレイ画面を、複数のプレイヤーが共通して閲覧する共通情報用のディスプレイ20に出力して表示させる。
【0018】
情報処理装置100は、例えば、通信機110と、制御部120と、記憶部130とを備える。制御部120は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などのハードウェアプロセッサがプログラム(ソフトウェア)を実行することにより実現される。また、これらの構成要素のうち一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、GPU(Graphics Processing Unit)などのハードウェア(回路部:circuitryを含む)によって実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアの協働によって実現されてもよい。プログラムは、情報処理装置100の記憶部130に予め格納されていてもよいし、DVDやCD-ROMなどの着脱可能なコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されており、コンピュータ読み取り可能な記録媒体がドライブ装置に装着されることで情報処理装置100の記憶部130にインストールされてもよい。
【0019】
通信機110は、NIC(Network Interface Card)等の通信インターフェースを含む。通信機110は、例えば、セルラーネットワーク(Cellular Network)やメッシュWi‐Fi等の通信形態を利用して、携帯情報端末10及びディスプレイ20と通信する。
【0020】
制御部120は、例えば、ゲーム処理部122を備える。
【0021】
ゲーム処理部122は、ポーカーゲームの進行を制御する。ゲーム処理部122は、例えば、ポーカーゲームの実行時に、各プレイヤーが携帯情報端末10に入力した操作信号を、通信機110を介して受け付け、受け付けた操作信号に基づいて、ポーカーゲームの進行を制御する。
【0022】
図2及び図3は、ディスプレイ20に表示されるポーカーゲームのプレイ画面(以下、「ディスプレイ20」との文言をそのプレイ画面を指す意味で用いる場合がある)の一例を示す図であり、図4は、携帯情報端末10に表示されるポーカーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態においては、プレイヤーの最大参加人数は8名であり、図3に示す例では、プレイヤーの参加人数が4名(「プレイヤー1」、「プレイヤー2」、「プレイヤー3」、「プレイヤー4」)である。図3に示す例では、ディスプレイ20の中央部分20Aにポーカーゲームのテーブルが表示され、ディスプレイ20の周辺部分20Bに各プレイヤーのゲーム状況が表示されている。図4に示す例では、携帯情報端末10の上方部分10Aにポーカーゲームのテーブルが表示され、携帯情報端末10の下方部分10Bに携帯情報端末10の所有者であるプレイヤーのゲーム状況が表示されている。プレイヤーのゲーム状況は、例えば、プレイヤーの手札と、プレイヤーの保有するチップの金額と、プレイヤーがゲームの進行時に実行したアクションとを含む。図3に示す例では、さらに、4名のプレイヤーのうち、所定のプレイヤー(「プレイヤー1」)の位置にディーラーボタンBAが表示されている。そして、ゲームの開始時には、まず、プリフロップにおいて、2枚の手札がディスプレイ20の周辺部分20Bにおける各プレイヤーに対応するエリアにカード内容を伏せた状態で表示される。次に、フロップにおいて、3枚のコミュニティカードがディスプレイ20の中央部分20Aにカード内容を開示した状態で表示される。次に、ターンにおいて、さらに1枚のコミュニティカードがディスプレイ20の中央部分20Aにカード内容を開示した状態で表示される。次に、リバーにおいて、さらに1枚のコミュニティカードがディスプレイ20の中央部分20Aにカード内容を開示した状態で表示される。その後、5枚のコミュニティカードが開示された段階で、5枚のうちの任意の3枚のコミュニティカードと、各プレイヤーが所有する2枚の手札とを用いて成立した役が開示される。
【0023】
記憶部130は、例えば、ストラクチャーデータ132と、プレイヤーDB134と、ストラクチャー決定テーブル136と、参加人数DB138とを格納する。
【0024】
ストラクチャーデータ132は、複数のストラクチャーを含む。図5に示す例では、複数のストラクチャーの各々は、レベル、SB(Small Blind)、BB(Big Blind)、ANTE、及び、時間を属性データとして含む。レベルは、プレイヤーの参加料の高さを示し、時間の経過に応じて段階的に上昇する。SBは、プレイヤーがディーラーボタンの次の位置であるSBに位置する場合において、個別ゲームに参加する際に強制的に支払う参加料を示す。BBは、プレイヤーがSBの次の位置であるBBに位置する場合において、個別ゲームに参加する際に強制的に支払う参加料を示す。ANTEは、プレイヤー全員又は指定のプレイヤーが個別ゲームに参加する際に強制的に支払う参加料を示す。時間は、プレイヤーの参加料が次のレベルに移行するまでの時間を示す。そして、ポーカーゲームを開始する際には、ストラクチャーデータのレベルが初期値に設定され、初期値に対応するSB、BB、ANTEに関する情報に基づいて、各プレイヤーが支払う参加料が決定される。また、ポーカーゲームの進行時には、ゲームを開始してからの時間の経過に応じて、ストラクチャーデータのレベルが次第に上昇し、当該レベルに対応するSB、BB、ANTEに関する情報に基づいて、各プレイヤーが支払う参加料が決定される。すなわち、ゲームを開始してからの時間の経過に応じて、プレイヤーが個別ゲームに参加する際に支払う参加料が決定される。そして、各プレイヤーが支払う参加料が決定されると、各プレイヤーが個別ゲームに参加するごとに、各プレイヤーが所有するチップの金額からその都度決定された参加料が差し引かれる。この例では、ストラクチャーデータ132は、参加料及びその上昇度合いの異なる5つのストラクチャーを含み、参加料及びその上昇度合いが低い順に、ストラクチャーS1、ストラクチャーS2、ストラクチャーS3、ストラクチャーS4、及び、ストラクチャーS5となる。なお、この例では、複数のストラクチャーの各々は、プレイヤーの参加料及びその上昇度合いの双方が異なる場合を示して説明したが、これに限らず、例えば、プレイヤーの参加料が共通であって、かつ、プレイヤーの参加料の上昇度合いが互いに異なってもよいし、プレイヤーの参加料の上昇度合いが共通であって、かつ、プレイヤーの参加料が互いに異なっていてもよい。なお、図5に示す例では、複数のストラクチャーの各々は、プレイヤーがゲーム開始時に所有するチップの金額を示すスタックの値を固定している。これに代えて、複数のストラクチャーの各々は、SB、BB、ANTEの値を変更することなく、スタックの値を変更することで、各レベルに対応する参加料に関するルールを規定してもよい。また、複数のストラクチャーの各々について、レベルの階層数、又は、各レベルに対応する時間が互いに異なっていてもよい。
【0025】
プレイヤーDB134は、プレイヤーの属性情報を格納したデータベースである。図6に示す例では、プレイヤーDB134は、例えば、プレイヤーの識別子であるプレイヤーIDに対し、プレイヤーのレーティング、プレイヤーの平均アクション時間、及び、プレイヤーの平均終了時間がプレイヤーの属性情報として対応付けられている。プレイヤーのレーティングは、プレイヤーにおけるポーカーゲームの習熟度合いを示すパラメーターであり、プレイヤーのレーティングが高いほど習熟度合いが高いことを意味している。プレイヤーの平均アクション時間は、プレイヤーがポーカーゲームにおいてアクションに要する所要時間を示すパラメーターであり、アクション時間が長いほどアクションに要する所要時間が長いことを意味している。プレイヤーの平均終了時間は、プレイヤーが個別ゲームを開始してから終了するまでの所要時間を示すパラメーターであり、終了時間が長いほど個別ベースを開始してから終了するまでの所要時間が長いことを意味している。プレイヤーのレーティングは、外部から取得してもよいし、所定のロジックを用いて情報処理装置100が決定してもよい。プレイヤーDB134は、ポーカーゲームが終了するごとに、ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーのゲームのプレイ状況に基づいて、プレイヤーの属性情報が更新される。プレイヤーDB134は、例えば、プレイヤーの属性情報の履歴データを格納しており、プレイヤーの属性情報の履歴データと新たに取得したプレイヤーの属性情報とに基づいて、例えばプレイヤーの平均アクション時間や平均終了時間など、これまで取得したデータを平均化した値をプレイヤーの属性情報として更新する。なお、本実施形態においては、プレイヤーの属性情報がプレイヤーのレーティング、平均アクション時間、及び、平均終了時間を全て含む場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、プレイヤーの属性情報は、プレイヤーのレーティング、平均アクション時間、及び、平均終了時間のうち少なくとも一部を含んでいればよい。
【0026】
図7は、プレイヤーの属性情報に基づくストラクチャーの決定方法の一例を説明するための図である。図7に示す例では、ポーカーゲームに参加しているプレイヤーの人数が4名(「プレイヤー1」、「プレイヤー2」、「プレイヤー3」、「プレイヤー4」)であり、これらのプレイヤーの合計人数に加え、各プレイヤーのレーティング、アクション時間、終了時間の平均値に基づいて、ストラクチャーデータ132に登録されている5つのストラクチャーS1,S2,S3,S4,S5の中から、後述するストラクチャー決定テーブル136を参照して、適用対象となるストラクチャーが決定される。
【0027】
図8は、ストラクチャー決定テーブル136の内容の一例を示す図である。図8に示す例では、参加人数ごとに、レーティングが3段階に分類され、アクション時間が2段階に分類され、終了時間が2段階に分類されている。そして、参加人数、レーティング、アクション時間、及び、終了時間の組み合わせごとに、ストラクチャーが対応付けられている。なお、本実施形態においては、ストラクチャー決定テーブル136がデータ属性ごとに階層構造を有する場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、例えば、ストラクチャー決定テーブル136が複数のデータ属性の組み合わせを配列データとして有してもよい。
【0028】
図8に示す例では、ストラクチャー決定テーブル136は、図9に示すポリシーに基づいてストラクチャーが決定されるように構成されている。すなわち、プレイヤーの参加人数が多いほど、ブラインド及びその上昇度合いの少なくとも一方が大きいストラクチャーが選択される。これは、プレイヤーの参加人数が多いほど、個別ゲームのプレイ時間が長くなる傾向にあるためである。また、プレイヤーのレーティングが高いほど、ブラインド及びその上昇度合いの少なくとも一方が小さいストラクチャーが選択される。これは、プレイヤーのレーティングが高いほど、プレイヤーが個別ゲームの実行時にレイズ等の早期の決着を図るアクションを実行する頻度が多くなるためである。プレイヤーのアクション時間が大きいほど、ブラインド及びその上昇度合いの少なくとも一方が大きいストラクチャーが選択される。これは、プレイヤーのアクション時間が大きいほど、個別ゲームのプレイ時間が長くなる傾向にあるためである。また、プレイヤーの終了時間が大きいほど、ブラインド及びその上昇度合いの少なくとも一方が大きいストラクチャーが選択される。これは、プレイヤーの終了時間が大きいほど、個別ゲームのプレイ時間が長くなる傾向にあるためである。そして、こうして決定したストラクチャーを用いることで、一ゲーム当たりのゲームの所要時間の適正化が図られる。
【0029】
図10は、参加人数DB138の内容の一例を示す図である。参加人数DB138は、ポーカーゲームの開催条件ごとのプレイヤーの追加参加人数の履歴データを格納するデータベースである。図10に示す例では、参加人数DB138には、ポーカーゲームを運営している店舗およびポーカーゲームが開始された時間帯の組み合わせごとに、プレイヤーの追加参加人数の履歴データがデータテーブルとして管理されている。そして、ゲーム処理部122は、上述したプレイヤーのレーティング、平均アクション時間、平均終了時間に加え、プレイヤーの参加人数としてのポーカーゲームの開始時におけるプレイヤーの実際の参加人数と参加人数DB138に登録されているプレイヤーの追加参加人数との合計人数に基づいて、ストラクチャーを決定する。
【0030】
図11は、プレイヤーの参加人数に基づいたストラクチャーの決定方法の一例を説明するための図である。図11に示す例では、店舗Xにおいて21時30分にポーカーゲームが開始されている。また、ポーカーゲームの開始時点において、ポーカーゲームの実際の参加人数は3名である。そして、ポーカーゲームの開始時点に対応する21時から22時までの時間帯に登録されている追加参加人数が1名であることから、ポーカーゲームに途中で参加するプレイヤーの追加参加人数は1名であり、合計参加人数は4名であると推定される。そのため、プレイヤーの合計参加人数が4名であると推定して、ストラクチャーが決定される。
【0031】
次に、ゲーム処理部122の動作について、図12に示すフローチャートに従って説明する。図12に示すフローチャートは、例えば、ポーカーゲームの開始時に実行される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
【0032】
図12に示すように、ゲーム処理部122は、まず、ポーカーゲームの実行時において、各プレイヤーの携帯情報端末10が起動しているゲームアプリケーションから送信された各プレイヤーの識別情報であるプレイヤーIDを、通信機110を通じて取得する。そして、ゲーム処理部122は、取得したプレイヤーIDに基づいて、プレイヤーDB134を参照して、各プレイヤーのプレイヤーIDに対応するレーティング、平均アクション時間、及び、平均終了時間をプレイヤーの属性に関する情報として取得する(ステップS100)。
【0033】
次に、ゲーム処理部122は、先のステップS100において、各プレイヤーの携帯情報端末10が起動しているゲームアプリケーションから取得したプレイヤーIDの個数をカウントする。そして、ゲーム処理部122は、カウントしたプレイヤーIDの個数を、ポーカーゲームを実行中であるプレイヤーの人数に関する情報として取得する(ステップS110)。
【0034】
次に、ゲーム処理部122は、ポーカーゲームの実行時において、各プレイヤーの携帯情報端末10が起動しているゲームアプリケーションから送信されたポーカーゲームの開始時刻に関する情報を、通信機110を通じて取得する。そして、ゲーム処理部122は、参加人数DB138を参照して、ポーカーゲームの開始時刻に対応する各時間帯における追加参加人数を、ポーカーゲームが開始してから終了するまでのプレイヤーの追加参加人数として推定する(ステップS120)。
【0035】
次に、ゲーム処理部122は、先のステップS110において取得したプレイヤーの人数と先のステップS120において推定したプレイヤーの追加参加人数との合計人数を算出する。そして、ゲーム処理部122は、ストラクチャー決定テーブル136を参照して、上述のように算出した合計人数と、先のステップS100においてプレイヤーの属性に関する情報として取得したプレイヤーのレーティングと、プレイヤーの平均アクション時間と、プレイヤーの平均終了時間との組み合わせに対応付けられたストラクチャーを、適用対象のストラクチャーとして決定する(ステップS130)。
【0036】
次に、ゲーム処理部122は、ゲーム処理を実行する(ステップS140)。
【0037】
図13に示すように、ゲーム処理部122は、ゲーム処理において、まず、ストラクチャー決定テーブル136の属性情報の一つであるレベルを初期値(=「1」)に設定する(ステップS141)。
【0038】
次に、ゲーム処理部122は、ストラクチャー決定テーブル136を参照して、ストラクチャーを決定する(ステップS142)。
【0039】
次に、ゲーム処理部122は、先のステップS142において決定したストラクチャーを参照して、その時点で設定されているレベルの値に対応付けられたSB、BB、ANTE、時間を設定する(ステップS143)。
【0040】
次に、ゲーム処理部122は、先のステップS143において設定したSB、BB、ANTEに基づいて、該当するプレイヤーが個別ゲームに参加する際に支払うチップの金額を決定する。そして、ゲーム処理部122は、上述のように決定されたチップの金額の支払いを受け付ける(ステップS144)。
【0041】
次に、ゲーム処理部122は、先に説明したテキサスホールデムのゲーム進行に沿って、個別ゲームを実行する(ステップS145)。ゲーム処理部122は、まず、プリフロップにおいて、各プレイヤーに2枚の手札を配布する。具体的には、各プレイヤーに対応づけてそれぞれの手札の情報を記憶・管理するとともに、各プレイヤーの携帯情報端末10に当該プレイヤーの手札が開示できる状態で、ディスプレイ20の周辺部分20Bに各プレイヤーの手札が伏せられた状態で表示されるように制御して、各プレイヤーからのアクションを受け付ける。ゲーム処理部122は、プリフロップにおいてアクションが行われた結果、2名以上残っているプレイヤーのベット額が揃った場合、フロップに移行し、3枚のコミュニティカードをテーブルに配置する。具体的には、3枚のコミュニティカードの情報を記憶・管理するとともに、各プレイヤーの携帯情報端末10及びディスプレイ20の中央部分20Aに3枚のコミュニティカードが開示された状態で表示されるように制御して、各プレイヤーからのアクションを受け付ける。ゲーム処理部122は、フロップにおいてアクションが行われた結果、2名以上残っているプレイヤーのベット額が揃った場合、ターンに移行し、さらに1枚のコミュニティカードをテーブルに配置する。具体的には、追加した1枚のコミュニティカードの情報を記憶・管理するとともに、各プレイヤーの携帯情報端末10及びディスプレイ20の中央部分20Aに、追加した1枚のコミュニティカードが開示された状態で表示されるように制御して、各プレイヤーからのアクションを受け付ける。ゲーム処理部122は、ターンにおいてアクションが行われた結果、2名以上残っているプレイヤーのベット額が揃った場合、リバーに移行し、さらに1枚のコミュニティカードをテーブルに配置する。具体的には、追加した1枚のコミュニティカードの情報を記憶・管理するとともに、各プレイヤーの携帯情報端末10及びディスプレイ20の中央部分20Aに、追加した1枚のコミュニティカードが開示された状態で表示されるように制御して、各プレイヤーからのアクションを受け付ける。リバーにおいてアクションが行われた結果、2名以上残っているプレイヤーのベット額が揃った場合、ショーダウンに移行し、ゲームの勝敗に応じて、勝利したプレイヤーの所有チップを増す。
【0042】
次に、ゲーム処理部122は、ポーカーゲームが終了したか否かを判定する(ステップS146)。ゲーム処理部122は、先のステップS146において、ポーカーゲームが終了していないと判定したときには(ステップS146=NO)、先のステップS142において設定した時間を経過したか否かを判定する(ステップS147)。
【0043】
ゲーム処理部122は、先のステップS147において、予め設定した時間を経過したと判定したときには(ステップS147=YES)、上述したレベルの値を上昇させた上で(ステップS147)、その処理をステップS142に戻す。一方、ゲーム処理部122は、先のステップS146において、予め設定した時間を経過していないと判定したときには(ステップS146=NO)、上述したレベルの値を維持しつつ、その処理をステップS142に戻す。
【0044】
一方、ゲーム処理部122は、先のステップS145において、ポーカーゲームが終了したと判定したときには(ステップS145=YES)、図13に示すゲーム処理を終了する。
【0045】
次に、図12に戻り、ゲーム処理部122は、ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーのゲーム状況に基づいて、プレイヤーDB134に登録されている各プレイヤーのレーティング、平均アクション時間、及び、平均終了時間を、プレイヤーの属性に関する情報として更新した上で、図12に示すフローチャートを終了する。
【0046】
なお、上記実施形態は、以下のような形態にて実施することもできる。
【0047】
・上記実施形態において、ポーカーゲームの動作モードとして、第1プレイヤーのポーカーゲームの状況を第2プレイヤーに表示する観戦モードを実行可能であってもよい。第2プレイヤーは、必ずしもポーカーゲームに参加しているプレイヤーである必要はなく、ポーカーゲームに参加することなく観戦しているプレイヤーであってもよい。観戦モードは、例えば、第2プレイヤーがポーカーゲームから離脱していることを条件に実行可能であってもよい。ここで、ポーカーゲームからの離脱とは、ポーカーゲームに含まれる個々の個別ゲームにおける参加状態からの離脱を意味している。また、観戦モードは、さらに、第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に実行可能であってもよい。また、観戦モードは、参加プレイヤーの合意が得られていることを条件に実行可能であってもよい。
【0048】
ここで、観戦モードは、第1プレイヤーのポーカーゲームの状況に関する情報を補助表示する補助機能を実行可能に構成されてもよい。補助機能は、例えば、第1プレイヤーがポーカーゲームの途中時点で成立させている役の名称を補助表示する機能である。観戦モードは、例えば、第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に、上述した補助機能の実行を許容する。観戦モードは、例えば、第2プレイヤーが所持するチップの金額が所定の閾値未満であることを条件に、上述した補助機能の実行を許容してもよい。
【0049】
図14は、観戦モードにおけるポーカーゲームのプレイ画面の一例を示す。図14に示す例では、4人のプレイヤー(「プレイヤー1」、「プレイヤー2」、「プレイヤー3」、「プレイヤー4」)のうち、2人のプレイヤー(「プレイヤー1」、「プレイヤー2」)がフォールドを実行して個別ゲームから離脱している。そして、個別ゲームを離脱したプレイヤー(「プレイヤー1」、「プレイヤー2」)が所持する携帯情報端末10における補助機能として、個別ゲームを続行しているプレイヤー(「プレイヤー3」、「プレイヤー4」)が個別ゲームの途中時点で成立させている役(「ツーペア」、「ハイカード」)の名称が補助表示されている。ポーカーゲームを離脱したプレイヤーは、上述した補助機能を通じて、ポーカーゲームを続行しているプレイヤーの操作の傾向を分析することで、ポーカーゲームの習熟度合いを高めることができる。
【0050】
・上記実施形態においては、ストラクチャーデータ132は、時間の経過に合わせて参加料が上昇するように参加料に関するルールを規定した複数のストラクチャーS1,S2,S3,S4,S5を含む場合を例に挙げて説明した。これに限らず、図15に示す例のように、ストラクチャーデータ132αは、プレイヤーの参加人数の変動に応じて参加料が変化するように参加料に関するルールを規定した複数のストラクチャーS1α,S2α,S3α,S4α,S5αを含んでもよい。この例では、ストラクチャーデータ132αは、プレイヤーの参加人数が減少するほど参加料が多くなるように参加料に関するルールが規定されている。そのため、ポーカーゲームの進行に伴って、プレイヤーの参加人数の減少に合わせて参加料を段階的に多くすることにより、特に、多数のプレイヤーがポーカーゲームを実行する場合に、ゲームの趣向性を好適に高めることができる。
【0051】
[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想を以下に記載する。
【0052】
〔付記1〕
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御するゲーム処理部を備える情報処理装置であって、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
前記ゲーム処理部は、プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する、
情報処理装置。
【0053】
〔付記2〕
前記プレイヤーの属性情報は、前記ポーカーゲームに対するプレイヤーの習熟度合いを示すレーティングに関する情報、前記ポーカーゲームの進行時における前記プレイヤーの操作に要する時間を示すアクション時間に関する情報、及び、前記プレイヤーが前記個別ゲームを終了するまでに要する時間を示す終了時間に関する情報の少なくとも一部を含む、
付記1に記載の情報処理装置。
【0054】
〔付記3〕
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーのレーティングに基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
付記2に記載の情報処理装置。
【0055】
〔付記4〕
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーのアクション時間に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
付記2または3に記載の情報処理装置。
【0056】
〔付記5〕
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤーの終了時間に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
付記2から4のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0057】
〔付記6〕
前記ゲーム処理部は、さらに、前記ポーカーゲームにおける前記プレイヤーの参加人数に基づいて、前記参加料及び前記ポーカーゲームの進行に伴う前記参加料の上昇度合いの少なくとも一方に関するルールを決定する、
付記1から5のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0058】
〔付記7〕
前記ゲーム処理部は、前記ポーカーゲームの開催条件ごとの前記プレイヤーの参加人数の履歴データに基づいて、前記ポーカーゲームに途中で参加する前記プレイヤーの人数を推定し、前記ポーカーゲームの途中の時点における前記プレイヤーの実際の参加人数と前記ポーカーゲームに途中で参加すると推定したプレイヤーの人数との合計人数に基づいて前記ルールを決定する、
付記6に記載の情報処理装置。
【0059】
〔付記8〕
前記ルールは、前記ポーカーゲームの進行時における前記プレイヤーの参加人数の減少に伴って前記参加料を上昇させる、というルールを含む、
付記1から7のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0060】
〔付記9〕
前記ルールは、前記ポーカーゲームを開始してからの時間の経過に伴って前記参加料を上昇させる、というルールを含む、
付記1から8のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0061】
〔付記10〕
前記ポーカーゲームの動作モードは、通常モードと、観戦モードとを含み、
前記観戦モードは、第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況を第2プレイヤーに表示するモードであり、
前記ゲーム処理部は、所定の条件が成立した場合、前記ポーカーゲームの動作モードを通常モードから前記観戦モードに切り替える、
付記1から9のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0062】
〔付記11〕
前記所定の条件は、前記第2プレイヤーが前記ポーカーゲームから離脱していることを条件に成立する、
付記10に記載の情報処理装置。
【0063】
〔付記12〕
前記所定の条件は、さらに、前記第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に成立する、
付記11に記載の情報処理装置。
【0064】
〔付記13〕
前記観戦モードは、前記第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況に関する情報を補助表示する補助機能を実行可能に構成される、
付記10から12のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0065】
〔付記14〕
前記観戦モードは、前記第2プレイヤーのレーティングが所定の閾値以下であることを条件に、前記補助機能の実行を許容する、
付記13に記載の情報処理装置。
【0066】
〔付記15〕
前記観戦モードは、前記第2プレイヤーによる課金が行なわれたことを条件に、前記補助機能の実行を許容する、
付記13に記載の情報処理装置。
【0067】
〔付記16〕
前記ゲーム処理部は、前記観戦モードにおいて、前記第1プレイヤーの前記ポーカーゲームの状況に関する表示情報を生成し、前記生成した表示情報を前記第2プレイヤーが所持する情報端末に出力して表示させる、
付記11から15のいずれか一つに記載の情報処理装置。
【0068】
〔付記17〕
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御する情報処理方法であって、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定する工程を含む、
情報処理方法。
【0069】
〔付記18〕
コンピュータに、
複数のプレイヤー同士で対戦するポーカーゲームの進行を制御させ、
前記ポーカーゲームは、前記ポーカーゲームの進行時における各プレイヤーの操作に基づいて行われる複数の個別ゲームを含み、
プレイヤーの属性情報に基づいて、前記個別ゲームに参加する際に一又は複数のプレイヤーが支払う参加料に関するルールを決定させる、
プログラム。
【0070】
なお、以上説明した各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。即ち、各実施形態に当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、各実施形態が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズなどは、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、各実施形態は例示であり、異なる実施形態で示した構成の部分的な置換又は組み合わせが可能であることは言うまでもなく、これらも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【符号の説明】
【0071】
10…携帯情報端末、20…ディスプレイ、100…情報処理装置、110…通信機、120…制御部、122…ゲーム処理部、130…記憶部、132…ストラクチャーデータ、134…プレイヤーDB、136…ストラクチャー決定テーブル、138…参加人数DB。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15