(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024069701
(43)【公開日】2024-05-21
(54)【発明の名称】ゲームシステム、情報処理装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/355 20140101AFI20240514BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20240514BHJP
H04L 67/131 20220101ALI20240514BHJP
H04L 67/101 20220101ALI20240514BHJP
【FI】
A63F13/355
A63F13/792
H04L67/131
H04L67/101
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024050029
(22)【出願日】2024-03-26
(62)【分割の表示】P 2020118097の分割
【原出願日】2020-07-08
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和2年6月4日に、週刊ファミ通2020年6月18日号にて発表、(2)令和2年6月24日に、https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1260180.htmlにて発表
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】本池 哲
(57)【要約】
【課題】クラウドゲームをプレイヤに提供する場合において、ネットワーク遅延を抑制し、且つ、コストを抑制する。
【解決手段】プレイヤ端末装置12と通信可能なサーバ装置10と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置14と、を備えるゲームシステム1Aであって、サーバ装置10は、複数の拠点のゲーム実行装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する測定手段64と、測定結果に基づき一の拠点のゲーム実行装置14を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置14に通信接続するようプレイヤ端末装置12に指示を出力する選択手段66と、を備え、ゲーム実行装置14は、プレイヤ端末装置12から受信したプレイヤの操作情報に基づきゲームを進行処理する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なサーバ装置と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、前記複数の拠点のゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段と、
前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、
を備え、
前記プレイヤ端末装置と通信接続した一の拠点のゲーム実行装置は、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信する、
ゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲーム実行装置は、価値媒体が支払われた場合に第一ゲームを実行し、前記プレイヤ端末装置と通信接続した場合に、前記第一ゲームと異なる第二ゲームを実行する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記測定手段は、前記複数の拠点のゲーム実行装置の稼働状況を取得し、
前記選択手段は、前記測定結果と、前記稼働状況とに基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択する、
請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記選択手段は、前記測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した拠点のゲーム実行装置を選択する、
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記サーバ装置は、地域毎に複数の拠点を紐づけて記憶する記憶手段を備え、
前記測定手段は、地域毎に、前記複数の拠点の中から一の拠点をそれぞれ抽出し、抽出した各拠点のゲーム実行装置と、前記プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定し、且つ、当該測定の測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した拠点に紐づけられている地域を抽出し、抽出した地域に紐づけられている前記複数の拠点のゲーム実行装置と、前記プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームが、一のプレイヤと他のプレイヤが対戦する対戦ゲームであり、
前記選択手段は、前記一のプレイヤのプレイヤ端末装置及び各ゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果と、前記他のプレイヤのプレイヤ端末装置及び各ゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果とに基づき、当該一のプレイヤ及び当該他のプレイヤ共通の拠点のゲーム実行装置を選択する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記サーバ装置は、
前記一のプレイヤのプレイヤ端末装置及び前記選択手段により選択された前記共通の拠点のゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果と、前記他のプレイヤのプレイヤ端末装置及び前記選択手段により選択された前記共通の拠点のゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果との間に差がある場合、通信速度が遅い方の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の通信速度を遅くする遅延処理を実行する遅延手段、
を備える請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記サーバ装置をマッチングサーバ装置としたとき、
前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、前記ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信するゲームサーバ装置を備え、
前記選択手段は、前記プレイヤ端末装置と通信接続させる対象として、現在の時間帯に応じて、前記一の拠点のゲーム実行装置及び前記ゲームサーバ装置のうち何れか一つを選択する、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段と、
前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項10】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なコンピュータを、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段、
前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、サーバ装置が、プレイヤ端末装置の代わりに、ゲームを進行処理し、当該進行処理結果をプレイヤ端末装置に送信することで、プレイヤにゲームを提供するという、所謂クラウドゲームが知られている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のクラウドゲームでは、サーバ装置とプレイヤ端末装置とが通信ネットワークを介して接続されるため、ネットワーク遅延の問題が発生してしまう。また、クラウドゲームでは、当該クラウドゲームを処理できる高性能なサーバ装置の設置コストや、電気代、メンテナンス人件費等の運用コストも発生してしまう。
【0005】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クラウドゲームをプレイヤに提供する場合において、ネットワーク遅延を抑制することができるとともに、コストを抑制することができるゲームシステム、情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るゲームシステムは、プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なサーバ装置と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、を備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、前記複数の拠点のゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段と、前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、を備え、前記プレイヤ端末装置と通信接続した一の拠点のゲーム実行装置は、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信する。
【0007】
また、本発明の第二態様に係るゲームシステムでは、前記ゲーム実行装置は、価値媒体が支払われた場合に第一ゲームを実行し、前記プレイヤ端末装置と通信接続した場合に、前記第一ゲームと異なる第二ゲームを実行する。
【0008】
また、本発明の第三態様に係るゲームシステムでは、前記測定手段は、前記複数の拠点のゲーム実行装置の稼働状況を取得し、前記選択手段は、前記測定結果と、前記稼働状況とに基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択する。
【0009】
また、本発明の第四態様に係るゲームシステムでは、前記選択手段は、前記測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した拠点のゲーム実行装置を選択する。
【0010】
また、本発明の第五態様に係るゲームシステムでは、前記サーバ装置は、地域毎に複数の拠点を紐づけて記憶する記憶手段を備え、前記測定手段は、地域毎に、前記複数の拠点の中から一の拠点をそれぞれ抽出し、抽出した各拠点のゲーム実行装置と、前記プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定し、且つ、当該測定の測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した拠点に紐づけられている地域を抽出し、抽出した地域に紐づけられている前記複数の拠点のゲーム実行装置と、前記プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する。
【0011】
また、本発明の第六態様に係るゲームシステムでは、前記ゲームが、一のプレイヤと他のプレイヤが対戦する対戦ゲームであり、前記選択手段は、前記一のプレイヤのプレイヤ端末装置及び各ゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果と、前記他のプレイヤのプレイヤ端末装置及び各ゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果とに基づき、当該一のプレイヤ及び当該他のプレイヤ共通の拠点のゲーム実行装置を選択する。
【0012】
また、本発明の第七態様に係るゲームシステムでは、前記サーバ装置は、前記一のプレイヤのプレイヤ端末装置及び前記選択手段により選択された前記共通の拠点のゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果と、前記他のプレイヤのプレイヤ端末装置及び前記選択手段により選択された前記共通の拠点のゲーム実行装置の間の通信速度の測定結果との間に差がある場合、通信速度が遅い方の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の通信速度を遅くする遅延処理を実行する遅延手段、を備える。
【0013】
また、本発明の第八態様に係るゲームシステムでは、前記サーバ装置をマッチングサーバ装置としたとき、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、前記ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信するゲームサーバ装置を備え、前記選択手段は、前記プレイヤ端末装置と通信接続させる対象として、現在の時間帯に応じて、前記一の拠点のゲーム実行装置及び前記ゲームサーバ装置のうち何れか一つを選択する。
【0014】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能な情報処理装置であって、前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段と、前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、を備える。
【0015】
また、本発明の第十態様に係るプログラムは、プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なコンピュータを、前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定手段、前記測定手段の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段、として機能させる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、クラウドゲームをプレイヤに提供する場合において、ネットワーク遅延を抑制することができるとともに、コストを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す業務用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】第一実施形態に係るゲームシステムにおけるサーバ装置の機能的構成を示すブロック図である。
【
図5】第一実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6】第二実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図7】第二実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図8】第三実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図9】第三実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0019】
<第一実施形態>
まずは、第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0020】
---全体構成---
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示すブロック図である。
【0021】
図1に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム1Aは、サーバ装置10と、プレイヤ端末装置12と、複数の業務用ゲーム装置14と、を備える。これらの装置は、インターネットや電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
【0022】
サーバ装置10は、プレイヤPがプレイヤ端末装置12にてゲームをプレイする際に、プレイヤ端末装置12と業務用ゲーム装置14とをマッチングする。具体的には、サーバ装置10は、プレイヤPがプレイするためのゲームを実行させる対象として複数の業務用ゲーム装置14の中で一の業務用ゲーム装置14を選択する。
【0023】
プレイヤ端末装置12は、プレイヤPが操作する端末装置である。このプレイヤ端末装置12には、業務用ゲーム装置14で実行されたゲーム内容や処理結果を出力するためのブラウザ等のプログラムがインストールされている。このようなプレイヤ端末装置12としては、例えば、パーソナルコンピュータや、携帯電話、スマートフォン、タブレット等が挙げられる。
【0024】
業務用ゲーム装置14は、ゲーム実行装置の一例であって、例えば日本の都道府県において複数の地域に存在する複数の拠点、例えばゲームセンターやデパート等の店舗S(店舗Aや店舗B、店舗C等)に設置されている、所謂アーケードゲーム機である。一の店舗S内において、業務用ゲーム装置14は一つ又は複数設置されている。この業務用ゲーム装置14は、コインやポイント、現金、電子マネー、クレジットカード等の価値媒体が支払われたことを契機として、その業務用ゲーム装置14(ゲーム実行装置)で直接ゲームをプレイする第一ゲーム(アーケードゲーム)を実行する。また、第一実施形態では、業務用ゲーム装置14は、プレイヤ端末装置12と通信接続が確立されたことを契機として第一ゲームとは異なる、プレイヤ端末装置12からリモートで業務用ゲーム装置14(ゲーム実行装置)でのゲームをプレイする第二ゲーム(クラウドゲーム)を実行する。なお、第一ゲームと第二ゲームは、同じタイトルであっても別のタイトルであってもどちらでもよい。以下では、第二ゲームを「クラウドゲーム」と称す場合がある。なお、業務用ゲーム装置14は、ゲーム実行装置の一例である場合を説明したが、ゲーム実行装置は他にもゲームサーバ装置等が挙げられる。例えば、ゲーム実行装置がゲームサーバ装置である場合、その拠点は、店舗ではなく、サーバセンターとなる。
【0025】
---ハードウェア構成---
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0026】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0027】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0028】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、プレイヤ端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0029】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0030】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数のプレイヤ端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0031】
図3は、
図1に示す業務用ゲーム装置14のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0032】
図3に示すように、業務用ゲーム装置14は、コインシューター30と、CPU32と、メモリ34と、表示装置36と、音出力装置38と、入力装置40と、通信装置42と、を備える。なお、業務用ゲーム装置14は、コインシューター30とともに又はコインシューター30の代わりに電子決済を行うことが可能な電子決済装置を備えていてもよい。
【0033】
コインシューター30は、プレイヤPによるコインの支払いを受け付ける。
【0034】
CPU32は、第一ゲーム及び第二ゲームを実行する。
【0035】
メモリ34は、第一ゲームのゲームプログラムと、第二ゲームのゲームプログラムと、を記憶する。なお、第二ゲームのゲームプログラムは、可搬型記憶媒体又は通信ネットワークNT等を介してメモリ34に記憶されてもよい。
【0036】
表示装置36は、第一ゲームのゲーム画面を表示する。
【0037】
音出力装置38は、第一ゲームのゲーム音を出力する。
【0038】
入力装置40は、操作情報を入力する。
【0039】
通信装置42は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、プレイヤ端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0040】
---機能的構成---
図4は、第一実施形態に係るゲームシステム1Aにおけるサーバ装置10の機能的構成を示すブロック図である。
【0041】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段60と、認証手段62と、測定手段64と、選択手段66と、を備える。これらの機能的構成は、制御装置20がプログラムを実行することにより実現される。
【0042】
記憶手段60は、例えば、店舗テーブル60Aと、プレイヤ情報60Bと、プレイデータ60Cと、を記憶する機能を有する。店舗テーブル60Aには、各都道府県毎、言い換えれば、地域毎に、複数の店舗Sと、各店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続するためのIP(Internet Protocol)アドレス等の接続先情報とが紐づけて登録されている。プレイヤ情報60Bは、例えば、ユーザIDやパスワード等の認証情報と、ユーザ名と、連絡先と、を含む。プレイデータ60Cは、クラウドゲームの進行状況が記録されたセーブデータである。
【0043】
認証手段62は、プレイヤ端末装置12からログイン要求を受信した場合に、当該ログイン要求に含まれる情報と、プレイヤ情報60Bの認証情報とに基づき、認証処理を実行する機能を有する。
【0044】
測定手段64は、プレイヤ端末装置12からの要求を受信した場合、当該プレイヤ端末装置12と、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間の通信速度を測定する機能を有する。実際の測定は、プレイヤ端末装置12や複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14で行ってもよい。第一実施形態では、プレイヤ端末装置12が通信速度を測定する。この場合、測定手段64は、プレイヤ端末装置12と、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間の通信速度を測定する測定指示を当該プレイヤ端末装置12に出力する。
また、測定手段64は、例えば店舗Sの数が閾値以上の場合、地域毎に、複数の店舗Sの中から一の店舗をそれぞれ抽出し、抽出した各店舗の業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する指示を出力し、且つ、当該測定の測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗に紐づけられている地域を抽出し、抽出した地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する指示を出力してもよい。
また、測定手段64は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の稼働状況の測定を複数の店舗S又は各店舗Sの業務用ゲーム装置14に指示し、当該稼働状況を取得してもよい。稼働状況としては、稼働の有無や、稼働率、平均稼働率等の情報が挙げられる。
【0045】
選択手段66は、プレイヤ端末装置12等から通信速度の測定結果を受信した場合に、当該測定結果に基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置14を選択(マッチング)し、選択した一の店舗の業務用ゲーム装置14に通信接続するようプレイヤ端末装置12に指示を出力する機能を有する。具体的には、選択手段66は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から、測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗Sの業務用ゲーム装置14を選択する。なお、プレイヤ端末装置12と通信接続した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14は、プレイヤ端末装置12から受信したプレイヤPの操作情報に基づき、クラウドゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果をプレイヤ端末装置12に送信する。すなわち、業務用ゲーム装置14は、価値媒体が支払われた場合に第一ゲームを実行し、プレイヤ端末装置と通信接続した場合に、第一ゲームと異なる第二ゲームを実行する。
また、選択手段66は、通信速度の測定結果と、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の稼働状況とに基づき、当該複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択してもよい。
【0046】
---処理の流れ---
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1Aの処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の内容及び順番は、適宜変更することができる。
【0047】
(ステップSP10)
プレイヤ端末装置12は、プレイヤPのユーザIDやパスワード、IPアドレス等を含むログイン要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0048】
(ステップSP12)
サーバ装置10は、プレイヤ端末装置12からログイン要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の認証手段62は、ログイン要求に含まれるユーザIDやパスワードと、プレイヤ情報60Bとに基づき、認証処理を実行する。この認証処理が成功した場合、処理は、ステップSP14の処理に移行する。なお、認証処理が失敗した場合、プレイヤ端末装置12にエラーが出力された後、
図5に示す一連の処理が終了する。
【0049】
(ステップSP14)
サーバ装置10の測定手段64は、地域毎に、複数の店舗Sの中から一の店舗をそれぞれ抽出する。店舗テーブル60Aに各地域を代表する店舗が登録されている場合、測定手段64は、店舗テーブル60Aに基づき、地域毎に、複数の店舗Sの中から代表する一の店舗をそれぞれ抽出する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0050】
(ステップSP16)
測定手段64は、店舗テーブル60Aから、抽出した各店舗の業務用ゲーム装置14の接続先情報としてそれぞれのIPアドレスを取得する。続いて、測定手段64は、地域毎に抽出された一の店舗の業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する測定指示を当該プレイヤ端末装置12に出力(送信)する。なお、この測定指示には、測定手段64が取得した各店舗の業務用ゲーム装置14のIPアドレスを含む。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0051】
(ステップSP18)
プレイヤ端末装置12は、サーバ装置10から測定指示を受信する。これに応答して、プレイヤ端末装置12は、測定指示に含まれる各IPアドレスに基づき、当該プレイヤ端末装置12と、地域毎に抽出された一の店舗の業務用ゲーム装置14との間の通信速度をそれぞれ測定する。続いて、プレイヤ端末装置12は、通信速度の測定結果をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0052】
(ステップSP20)
サーバ装置10は、プレイヤ端末装置12から測定結果を受信する。これに応答して、測定手段64は、受信した測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗に紐づけられている一地域を抽出する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0053】
(ステップSP22)
測定手段64は、店舗テーブル60Aから、抽出した一地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の接続先情報としてそれぞれのIPアドレスを取得する。続いて、測定手段64は、一地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する測定指示を当該プレイヤ端末装置12に出力(送信)する。なお、この測定指示には、測定手段64が取得した各IPアドレスを含む。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0054】
(ステップSP24)
プレイヤ端末装置12は、サーバ装置10から測定指示を受信する。これに応答して、プレイヤ端末装置12は、測定指示に含まれる各IPアドレスに基づき、当該プレイヤ端末装置12と、一地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間の通信速度をそれぞれ測定する。続いて、プレイヤ端末装置12は、通信速度の測定結果をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0055】
(ステップSP26)
サーバ装置10は、プレイヤ端末装置12から通信速度の測定結果を受信する。これに応答して、サーバ装置10の選択手段66は、受信した測定結果に基づき、一地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する。具体的には、選択手段66は、測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗Sの業務用ゲーム装置14を選択する。ここで、一の店舗Sに複数の業務用ゲーム装置14が存在する場合、選択手段66は、複数の業務用ゲーム装置14の中で現在において使用状態でない業務用ゲーム装置14を選択する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
【0056】
(ステップSP28)
測定手段64は、選択手段66により選択された店舗Sの業務用ゲーム装置14の例えば1日における稼働率を取得する。続いて、選択手段66は、取得された稼働率が例えば90%や95%等の閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行する。なお、ステップSP26の処理に戻った場合、選択手段66は、一度選択した店舗Sの業務用ゲーム装置14を除いて、一地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する。
【0057】
(ステップSP30)
選択手段66は、選択した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続するようプレイヤ端末装置12に接続指示を送信(出力)する。この接続指示は、選択した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14のIPアドレスを含む。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0058】
(ステップSP32)
プレイヤ端末装置12は、サーバ装置10から接続指示を受信する。これに応答して、プレイヤ端末装置12は、受信した接続指示に含まれるIPアドレスに基づき、選択手段66が選択した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14との通信接続を確立する。続いて、プレイヤ端末装置12は、クラウドゲームの実行要求を、通信接続を確立した業務用ゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
【0059】
(ステップSP34)
業務用ゲーム装置14は、プレイヤ端末装置12から、実行要求を受信する。これに応答して、業務用ゲーム装置14は、クラウドゲームの実行を開始する。続いて、業務用ゲーム装置14は、実行したクラウドゲームのゲームデータ(ゲーム画面データやゲーム音データ)をプレイヤ端末装置12に出力する。なお、この際、プレイヤPのプレイデータ60Cがある場合は、業務用ゲーム装置14は、サーバ装置10から、直接又はプレイヤ端末装置12を介して受信し、クラウドゲームに反映させる。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
【0060】
(ステップSP36)
プレイヤ端末装置12は、業務用ゲーム装置14からゲームデータを受信する。これに応答して、プレイヤ端末装置12は、受信したゲームデータに基づいてゲーム内容(ゲーム画面やゲーム音)を表示装置や音出力装置等に出力する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0061】
(ステップSP38)
プレイヤ端末装置12は、プレイヤPの操作情報の入力を受け付けた場合、当該操作情報を業務用ゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
【0062】
(ステップSP40)
業務用ゲーム装置14は、プレイヤ端末装置12から操作情報を受信する。これに応答して、業務用ゲーム装置14は、受信した操作情報に基づき、クラウドゲームを進行処理し、その進行処理結果をプレイヤ端末装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
【0063】
(ステップSP42)
プレイヤ端末装置12は、業務用ゲーム装置14から進行処理結果を受信する。これに応答して、業務用ゲーム装置14は、受信した進行処理結果を表示装置や音出力装置等に出力する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0064】
(ステップSP44)
プレイヤ端末装置12は、プレイヤPの操作情報又は進行処理結果等に基づき、クラウドゲームの終了指示が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には
図5に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に戻る。
【0065】
---効果---
以上、第一実施形態では、プレイヤPが操作するプレイヤ端末装置12と通信可能なサーバ装置10と、複数の店舗Sに設置された業務用ゲーム装置14と、を備えるゲームシステム1Aであって、サーバ装置10は、プレイヤ端末装置12からの要求を受信した場合、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、当該プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する測定手段64と、当該測定の測定結果に基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択し、選択した一の店舗の業務用ゲーム装置に通信接続するようプレイヤ端末装置12に指示を出力する選択手段66と、を備え、プレイヤ端末装置12と通信接続した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14は、プレイヤ端末装置12から受信したプレイヤの操作情報に基づき、クラウドゲームを進行処理し、当該クラウドゲームの進行処理結果をプレイヤ端末装置12に送信する。
この構成によれば、通信速度の測定結果に基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から、プレイヤ端末装置12と通信接続するための一の店舗の業務用ゲーム装置を選択するので、例えばプレイヤ端末装置12とサーバ装置10が通信する場合よりも通信速度が速い業務用ゲーム装置を選択すれば、クラウドゲームをプレイヤPに提供する場合において、ネットワーク遅延を抑制することができる。また、サーバ装置10は、クラウドゲームを進行処理する程の高性能である必要がないため、設置コストを抑制することができる。また、クラウドゲームの進行処理を店舗Sの業務用ゲーム装置14にさせて有効活用できるため、運用コストを抑制することができる。
【0066】
また、第一実施形態では、業務用ゲーム装置14は、価値媒体が支払われた場合に第一ゲームを実行し、プレイヤ端末装置12と通信接続した場合に、第一ゲームと異なる第二ゲームを実行する。
この構成によれば、業務用ゲーム装置14で、クラウドゲーム専用の第二ゲームを実行させることができ、クラウドゲームの幅を広げることができる。
【0067】
また、第一実施形態では、測定手段64は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の稼働状況を取得し、選択手段66は、測定結果と、稼働状況とに基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する。
この構成によれば、業務用ゲーム装置14が第二ゲームを実行するために第一ゲームを実行できなくなることを抑制できる。
【0068】
また、第一実施形態では、選択手段66は、測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗Sの業務用ゲーム装置14を選択する。
この構成によれば、クラウドゲームをプレイヤPに提供する場合において、ネットワーク遅延を一層抑制することができる。
【0069】
また、第一実施形態では、サーバ装置10は、地域毎に複数の店舗Sを紐づけて記憶する記憶手段60を備え、測定手段64は、地域毎に、複数の店舗Sの中から一の店舗をそれぞれ抽出し、抽出した各店舗の業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定し、且つ、当該測定の測定結果の中で最も通信速度が速い測定結果を示した店舗Sに紐づけられている地域を抽出し、抽出した地域に紐づけられている複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度を測定する。
この構成によれば、通信速度の測定に際し、プレイヤ端末装置12や業務用ゲーム装置14の負担を軽減することができる。
【0070】
<第二実施形態>
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態では、クラウドゲームが、複数のプレイヤP、例えば一のプレイヤと他のプレイヤが対戦する対戦ゲームである点で第一実施形態と異なる。
【0071】
図6は、第二実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成の一例を示すブロック図である。
【0072】
図6に示すように、第二実施形態に係るゲームシステム1Bは、端末装置12として、第一プレイヤ端末装置12Aと、第二プレイヤ端末装置12Bと、を備える。
【0073】
第一プレイヤ端末装置12Aは、一のプレイヤP1が操作する装置である。第二プレイヤ端末装置12Bは、一のプレイヤP1の対戦相手となる他のプレイヤP2が操作する装置である。
【0074】
また、第二実施形態では、サーバ装置10は、機能的構成として新たに遅延手段を備える。この遅延手段は、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12A及び選択手段66により選択された共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果と、他のプレイヤP2の第二プレイヤ端末装置12B及び選択手段66により選択された共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果との間に差がある場合、通信速度が遅い方の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の通信速度を遅くする遅延処理を実行する。
【0075】
図7は、第二実施形態に係るゲームシステム1Bの処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、
図5に示すステップSP12の認証処理の後に開始される。また、以下の処理の内容及び順番は、適宜変更することができる。
【0076】
(ステップSP60)
サーバ装置10は、複数のプレイヤPの中から一のプレイヤP1と対戦する対戦相手の決定を行う。第二実施形態では、サーバ装置10は、複数のプレイヤPの中から他のプレイヤP2を決定する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
【0077】
(ステップSP62)
サーバ装置10の測定手段64は、店舗テーブル60Aから、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の接続先情報としてそれぞれのIPアドレスを取得する。続いて、測定手段64は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、第一プレイヤ端末装置12Aとの間の通信速度を測定する測定指示を当該第一プレイヤ端末装置12Aに出力(送信)する。また、測定手段64は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、第二プレイヤ端末装置12Bとの間の通信速度を測定する測定指示を当該第二プレイヤ端末装置12Bに出力(送信)する。なお、この測定指示には、測定手段64が取得したIPアドレスを含む。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
【0078】
(ステップSP64)
第一プレイヤ端末装置12Aは、サーバ装置10から測定指示を受信する。これに応答して、第一プレイヤ端末装置12Aは、測定指示に含まれる各IPアドレスに基づき、当該第一プレイヤ端末装置12Aと、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間の通信速度をそれぞれ測定する。続いて、第一プレイヤ端末装置12Aは、通信速度の測定結果をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
【0079】
(ステップSP66)
第二プレイヤ端末装置12Bは、サーバ装置10から測定指示を受信する。これに応答して、第二プレイヤ端末装置12Bは、測定指示に含まれる各IPアドレスに基づき、当該第二プレイヤ端末装置12Bと、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間の通信速度をそれぞれ測定する。続いて、第二プレイヤ端末装置12Bは、通信速度の測定結果をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
【0080】
(ステップSP68)
選択手段66は、店舗毎に、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12Aと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果と、他のプレイヤP2の第二プレイヤ端末装置12Bと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果の差分を算出する。なお、選択手段66は、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12Aと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果からネットワーク遅延の遅延時間を算出し、他のプレイヤP2の第二プレイヤ端末装置12Bと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果からネットワーク遅延の遅延時間を算出し、店舗毎に、これら遅延時間の差分を算出してもよい。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
【0081】
(ステップSP70)
選択手段66は、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12Aと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果からネットワーク遅延の遅延時間を算出する。また、選択手段66は、他のプレイヤP2の第二プレイヤ端末装置12Bと各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果からネットワーク遅延の遅延時間を算出する。続いて、選択手段66は、店舗毎に、一のプレイヤP1と他のプレイヤP2との間の遅延時間を合計することで、合計遅延時間を算出する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
【0082】
(ステップSP72)
選択手段66は、複数の店舗Sの中で算出した通信速度の差分が最も小さい一の店舗を抽出する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
【0083】
(ステップSP74)
選択手段66は、抽出した一の店舗における差分が第一閾値以上で、且つ、抽出した一の店舗における一のプレイヤP1と他のプレイヤP2との間の合計遅延時間が第二閾値以下であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP75の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP76の処理に移行する。
【0084】
(ステップSP75)
選択手段66は、抽出した一の店舗の業務用ゲーム装置14を、一のプレイヤP1と他のプレイヤP2が接続する共通の店舗の業務用ゲーム装置14として選択する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
【0085】
(ステップSP76)
選択手段66は、複数の店舗Sの中で一のプレイヤP1と他のプレイヤP2との間の合計遅延時間が最も短い店舗の業務用ゲーム装置14を共通の店舗の業務用ゲーム装置14として選択する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
【0086】
(ステップSP78)
選択手段66は、共通の店舗の業務用ゲーム装置14の稼働率が第三閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP72の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP80の処理に移行する。なお、ステップSP72の処理に戻った場合、選択手段66は、一度選択した店舗Sの業務用ゲーム装置14を除いて、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する。また、選択手段66は、稼働率が閾値以上か否かを判定する代わりに、業務用ゲーム装置14が使用状態か否かを判定してもよい。
【0087】
(ステップSP80)
選択手段66は、共通の店舗における差分が第四閾値以上か否かを判定する。なお、第一閾値と第四閾値は同一であっても異なってもよい。平等性を保つという観点からは、第四閾値は、第一閾値未満であることが好ましい。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP84の処理に移行する。
【0088】
(ステップSP82)
サーバ装置10の遅延手段は、第一プレイヤ端末装置12Aと、共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14との間と、第一プレイヤ端末装置12Aと、共通の店舗の業務用ゲーム装置14との間で、通信速度が遅い方の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の通信速度を遅くする遅延処理を実行する。具体的には、遅延手段は、サーバ装置10や業務用ゲーム装置14等にバッファが設けられており、当該バッファを制御してバッファリングする。例えば、一のプレイヤが東京から静岡の店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続し、他のプレイヤが大阪から静岡の上記店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続し、東京と静岡間のネットワーク遅延が15msecであり、大阪と静岡間のネットワーク遅延が30msecであれば、ネットワーク遅延が長い方、言い換えれば、通信速度が遅い方の大阪と静岡間の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の東京と静岡間の通信速度を遅くする遅延処理を実行する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
【0089】
(ステップSP84)
選択手段66は、共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続するよう第一プレイヤ端末装置12A及び第二プレイヤ端末装置12Bに接続指示を送信(出力)する。この接続指示は、共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14のIPアドレスを含む。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
【0090】
(ステップSP86)
第一プレイヤ端末装置12Aは、サーバ装置10から接続指示を受信する。これに応答して、第一プレイヤ端末装置12Aは、受信した接続指示に含まれるIPアドレスに基づき、選択手段66が選択した共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14との通信接続を確立する。続いて、第一プレイヤ端末装置12Aは、ゲームの実行要求を、通信接続を確立した業務用ゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
【0091】
(ステップSP88)
第二プレイヤ端末装置12Bは、サーバ装置10から接続指示を受信する。これに応答して、第二プレイヤ端末装置12Bは、受信した接続指示に含まれるIPアドレスに基づき、選択手段66が選択した共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14との通信接続を確立する。続いて、第二プレイヤ端末装置12Bは、ゲームの実行要求を、通信接続を確立した業務用ゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
【0092】
以上、第二実施形態では、ゲームが、一のプレイヤP1と他のプレイヤP2が対戦する対戦ゲームであり、選択手段66は、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12A及び各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果と、他のプレイヤP2の第二プレイヤ端末装置12B及び各業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果とに基づき、当該一のプレイヤP1及び当該他のプレイヤP2共通の店舗の業務用ゲーム装置14を選択する。
この構成によれば、通信速度、言い換えれば、ネットワーク遅延の遅延時間が同一となるように、共通の店舗の業務用ゲーム装置14を選択することができ、対戦ゲームのプレイにおけるプレイヤ間のプレイ環境を略平等にすることができる。
【0093】
また、第二実施形態では、サーバ装置10は、一のプレイヤP1の第一プレイヤ端末装置12A及び選択手段66により選択された共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果と、他のプレイヤP2の第2プレイヤ端末装置12B及び選択手段66により選択された共通の店舗Sの業務用ゲーム装置14の間の通信速度の測定結果との間に差がある場合、通信速度が遅い方の通信速度と同一となるように、通信速度が速い方の通信速度を遅くする遅延処理を実行する遅延手段を備える。
この構成によれば、ネットワーク遅延の遅延時間に差があっても、遅延処理を実行することで、その差を短くでき、対戦ゲームのプレイにおけるプレイヤ間の不公平さを抑制することができる。
【0094】
<第三実施形態>
最後に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態では、ゲームを実行するためのゲームサーバ装置を備え、プレイヤ端末装置12と通信接続させる対象として、現在の時間帯に応じて、一の店舗Sの業務用ゲーム装置14及びゲームサーバ装置のうち何れか一つを選択する点で第一実施形態と異なる。
【0095】
図8は、第三実施形態に係るゲームシステム1Cの全体構成の一例を示すブロック図である。
【0096】
図8に示すように、第三実施形態に係るゲームシステム1Cは、サーバ装置10として、マッチングサーバ装置10Aと、ゲームサーバ装置10Bとを備える。なお、ゲームサーバ装置10Bの機能は、マッチングサーバ装置10Aに設けられてもよい。
【0097】
マッチングサーバ装置10Aは、測定手段64の測定結果に基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択し、選択した一の店舗Sの業務用ゲーム装置14に通信接続するようプレイヤ端末装置12に指示を出力する。
【0098】
ゲームサーバ装置10Bは、業務用ゲーム装置14と同様に、プレイヤ端末装置12から受信したプレイヤの操作情報に基づき、第二ゲームを進行処理し、当該第二ゲームの進行処理結果をプレイヤ端末装置12に送信する。
【0099】
図9は、第三実施形態に係るゲームシステム1Cの処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の内容及び順番は、適宜変更することができる。
【0100】
(ステップSP100)
ステップSP12の処理の後、マッチングサーバ装置10Aの選択手段66は、現在の時間が、複数の店舗Sの営業時間の中で例えば最も早い営業時間外であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP104の処理に移行する。
【0101】
(ステップSP102)
選択手段66は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との間の通信速度の測定結果に基づき、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
【0102】
(ステップSP104)
選択手段66は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の平均稼働率が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行する。
【0103】
(ステップSP106)
選択手段66は、ゲームサーバ装置10Bを選択する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
【0104】
(ステップSP108)
選択手段66は、選択した装置、すなわち、業務用ゲーム装置14又はゲームサーバ装置10Bに通信接続するようプレイヤ端末装置12に接続指示を送信(出力)する。なお、この接続指示には、業務用ゲーム装置14又はゲームサーバ装置10BのIPアドレスが含まれる。そして、処理は、ステップSP110の処理に移行する。
【0105】
(ステップSP110)
プレイヤ端末装置12は、サーバ装置10から接続指示を受信する。これに応答して、プレイヤ端末装置12は、受信した接続指示に含まれるIPアドレスに基づき、選択手段66が選択した業務用ゲーム装置14又はゲームサーバ装置10Bとの通信接続を確立する。そして、処理は、ステップSP34と同様の処理に移行する。
【0106】
以上、第三実施形態では、プレイヤ端末装置12から受信したプレイヤの操作情報に基づき、第二ゲームを進行処理し、当該第二ゲームの進行処理結果をプレイヤ端末装置12に送信するゲームサーバ装置10Bを備える。そして、選択手段66は、プレイヤ端末装置12と通信接続させる対象として、現在の時間帯に応じて、一の店舗Sの業務用ゲーム装置14及びゲームサーバ装置10Bのうち何れか一つを選択する。
この構成によれば、第一ゲーム及び第二ゲームをスムーズにプレイヤに提供することができる。
【0107】
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0108】
例えば、上記第一実施形態では、測定手段64は、まず、日本の地域毎に一の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との通信速度の測定指示を出力する場合を説明したが、国毎に一の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との通信速度の測定指示を出力してもよい。この場合、測定手段64は、通信速度が最も速い国を抽出し、その後に、抽出した国の地域毎に一の店舗Sの業務用ゲーム装置14と、プレイヤ端末装置12との通信速度の測定指示を出力する。
【0109】
また、上記第一実施形態では、選択手段66は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の業務用ゲーム装置を選択する場合を説明したが、測定結果をプレイヤが閲覧できるようにし、プレイヤが、その測定結果等に基づき、プレイヤ端末装置12の入力装置を操作して、業務用ゲーム装置14を選択できるようにしてもよい。
【0110】
また、上記第一実施形態では、プレイヤ端末装置12と通信接続した業務用ゲーム装置14は、クラウドゲームを進行処理する場合を説明したが、当該業務用ゲーム装置14で実行している他のプレイヤの第一ゲーム又は第二ゲーム(クラウドゲーム)のプレイを示すプレイ動画を、プレイヤ端末装置12に送信してもよい。この場合、プレイヤは、他のプレイヤのプレイ動画をプレイヤ端末装置12でリアルタイムで視聴することができる。
【0111】
また、上記第一実施形態では、選択手段66は、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗における一の業務用ゲーム装置を選択する場合を説明したが、複数の店舗Sの業務用ゲーム装置14の中から一の店舗の二以上の業務用ゲーム装置を選択してもよい。この場合、二以上の業務用ゲーム装置は、クラウドゲームの進行処理を分散して処理する。また、選択手段66は、業務用ゲーム装置14を選択する代わりに、複数の店舗Sに設置され、且つ、業務用ゲーム装置14に接続された情報処理装置(業務用ゲーム装置14を除く)の中から、一の店舗に設置され、且つ、業務用ゲーム装置14に接続された情報処理装置を選択してもよい。
【0112】
また、上記第一実施形態では、記憶手段60には店舗テーブル60Aが記憶されている場合を説明したが、店舗テーブル60Aの中に、又は店舗テーブル60Aとは別に、市町村毎に、ネットワーク遅延が同じ店舗Sがグループ分けされたグループテーブルが記憶されていてもよい。この場合、測定手段64は、店舗テーブル60A及びグループテーブルに基づき、市町村毎に、複数の店舗Sの中から代表する一の店舗をそれぞれ抽出してもよい。
【0113】
また、上記第三実施形態では、選択手段66は、プレイヤ端末装置12と通信接続させる対象として、現在の時間帯に応じて、業務用ゲーム装置14及びゲームサーバ装置10Bのうち何れか一つを選択する場合を説明したが、ゲーム状況に応じて、接続先として、業務用ゲーム装置14及びゲームサーバ装置10Bを切り替えてもよい。例えば、選択手段66は、ネットワーク遅延が問題となり難いようなゲーム状況では、接続先としてゲームサーバ装置10Bに切り替え、動画等を多く使用し、ネットワーク遅延が問題となり易いようなゲーム状況では、接続先として業務用ゲーム装置14に切り替えてもよい。また、プレイヤが、入力装置を操作して、業務用ゲーム装置14及びゲームサーバ装置10Bのうち何れか一つを選択できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【0114】
1A:ゲームシステム、1B:ゲームシステム、1C:ゲームシステム、10:サーバ装置、10A:マッチングサーバ装置(サーバ装置)、64:測定手段、66:選択手段
【手続補正書】
【提出日】2024-04-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なサーバ装置と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、前記複数の拠点のゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定指示を当該ゲーム実行装置に出力して当該通信速度の測定結果を受信する測定手段と、
前記測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、
を備え、
前記プレイヤ端末装置と通信接続した一の拠点のゲーム実行装置は、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信する、
ゲームシステム。
【請求項2】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なサーバ装置と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、前記複数の拠点のゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定指示を当該プレイヤ端末装置に出力する測定手段、
を備え、
前記プレイヤ端末装置は、
前記通信速度の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続する選択手段、
を備え、
前記プレイヤ端末装置と通信接続した一の拠点のゲーム実行装置は、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信する、
ゲームシステム。
【請求項3】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なサーバ装置と、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、前記複数の拠点のゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定指示を当該ゲーム実行装置に出力する測定手段、
を備え、
前記プレイヤ端末装置は、
前記通信速度の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続する選択手段、
を備え、
前記プレイヤ端末装置と通信接続した一の拠点のゲーム実行装置は、前記プレイヤ端末装置から受信したプレイヤの操作情報に基づき、ゲームを進行処理し、当該ゲームの進行処理結果を前記プレイヤ端末装置に送信する、
ゲームシステム。
【請求項4】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定指示を当該ゲーム実行装置に出力して当該通信速度の測定結果を受信する測定手段と、
前記測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項5】
プレイヤが操作するプレイヤ端末装置と通信可能なコンピュータを、
前記プレイヤ端末装置からの要求を受信した場合、複数の拠点に設置されたゲーム実行装置と、当該プレイヤ端末装置との間の通信速度を測定する測定指示を当該ゲーム実行装置に出力して当該通信速度の測定結果を受信する測定手段、
前記測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続するよう前記プレイヤ端末装置に指示を出力する選択手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項6】
プレイヤが操作するコンピュータを、
複数の拠点に設置されたゲーム実行装置との間の通信速度を測定する測定手段、
前記通信速度の測定結果に基づき、前記複数の拠点のゲーム実行装置の中から一の拠点のゲーム実行装置を選択し、選択した一の拠点のゲーム実行装置に通信接続する選択手段、
として機能させるためのプログラム。