(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024070942
(43)【公開日】2024-05-24
(54)【発明の名称】ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 9/30 20060101AFI20240517BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20240517BHJP
【FI】
A63F9/30 502C
A63F13/80 Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022181583
(22)【出願日】2022-11-14
(71)【出願人】
【識別番号】000169477
【氏名又は名称】株式会社コナミアミューズメント
(74)【代理人】
【識別番号】100099645
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 晃司
(74)【代理人】
【識別番号】100161090
【弁理士】
【氏名又は名称】小田原 敬一
(72)【発明者】
【氏名】芝宮 正和
(72)【発明者】
【氏名】千葉 大輔
(57)【要約】
【課題】既存のリソースを有効活用することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、複数の景品PZの少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠SFのいずれかの枠SFを通じて各ユーザによってプレイされ、捕獲対象PSが解放口14までクレーン13を介して運搬された場合に景品PZを付与するタイプの景品獲得ゲームを、ネットワーク5を介して接続されるユーザ端末装置4のユーザに提供する。また、ゲームシステム1は、各景品PZの人気情報に基づいて、人気の高い景品PZが人気の低い景品PZの枠SFに追加的に割り当てられるように、各枠SFへの景品PZの割り当てを変更し、その変更後の割り当てに応じて複数の枠SFの各景品PZにそれぞれ対応する複数の選択肢OPを含む選択機会を、選択画面50を介して付与する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品が他の景品に割り当てられた枠としての他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手段と、
前記景品を特定するための選択肢として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会を付与する機会付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項2】
前記参照情報は、前記複数の景品の需要に関連する需要情報を含み、
前記割当変更手段は、前記需要情報に基づいて前記割り当てを変更する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記割当変更手段は、前記他の枠への前記一部の景品の追加的な割り当てを解除するための解除条件が満たされた場合に、当該追加的な割り当てを解除するように、前記割り当てを変更する、請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記機会付与手段は、前記追加的な割り当て、及び当該追加的な割り当ての解除を含む割り当ての変更に伴い前記一部の景品に対応する枠の数が増減した場合に、当該枠の数の増減に応じて前記複数の選択肢の数が増減するように前記選択機会を提供する、請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記割当変更手段は、前記他の景品との共用、或いは前記他の景品から前記一部の景品への置換により、前記一部の景品が前記他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する、請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記一部の景品は、前記需要情報に基づいて高い需要を判別するための人気条件を満たす景品であり、
前記他の景品は、前記需要情報に基づいて低い需要を判別するための不人気条件を満たす景品である、請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記需要情報は、所定期間における所定の実績に基づいて算出される各景品の順位を示す人気情報を含み、
前記不人気条件、及び前記人気条件は、不人気を示す所定の下位順位に対応する景品としての下位景品、及び人気を示す所定の上位順位に対応する景品としての上位景品によってそれぞれ満たされ、
前記一部の景品、及び前記他の景品は、それぞれ前記上位景品、及び前記下位景品である、請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記選択機会は、前記上位景品を特定するための選択肢が前記下位景品を特定するための選択肢よりも先に提供されるように付与される、請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記複数の枠は、複数のグループに分類され、
前記割当変更手段は、グループ毎に各グループ内において前記割り当てを変更する、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
物理的な遊技体の位置の変化に関与する少なくとも一つの動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させることにより、前記遊技体が所定位置まで移動した場合に前記所定の付与条件が満たされるタイプのゲームを前記景品獲得ゲームとしてそれぞれ提供する複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、
各枠は、前記遊技体の種類、当該遊技体の位置、前記動作手段の数、及び当該動作手段の動作条件の少なくとも一つを通じて各ゲーム機に少なくとも一つ形成されるプレイ条件毎に設定され、
各ゲーム機には、前記プレイ条件の数に応じて一つ、又は二以上の枠がそれぞれ設けられる、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
各枠に対応する対価用の情報に基づいて各枠に設定される所定の対価と引き換えに前記景品獲得ゲームが提供される場合に、前記景品として前記一部の景品が特定されるときの前記他の枠を介した前記景品獲得ゲームの対価を、前記他の枠に対応する前記対価用の情報に基づいて設定する対価設定手段を備える、請求項10に記載のゲームシステム。
【請求項12】
コンピュータを、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項13】
複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品が他の景品に割り当てられた枠としての他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手順と、
前記景品を特定するための選択肢として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会を付与する機会付与手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与するゲームシステムが存在する。例えば、このような景品獲得ゲームとしてクレーン形状の獲得機構部を利用した、いわゆるクレーンゲームを提供するシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1のシステムではユーザ端末装置を介して各景品獲得装置のゲームがプレイされるが、空き状態の景品獲得装置の数が少数の場合には未使用状態の代用装置が追加される。つまり、空きの景品獲得装置が少ない場合に、代用装置の追加分だけ景品獲得装置の数(母数)が当初の数から増加する。この場合、空きの景品獲得装置が少ない(稼働率が高い)場合、プレイできずに待機するユーザの増加を招き、機会損失が生じる可能性があるが、代用装置の追加により、この可能性が抑制される。しかし、このシステムでは機会損失の抑制のために代用装置を追加的に用意する必要があり、これは運用コストの増加につながる可能性がある。
【0005】
一方で、複数のゲーム機(景品獲得装置)が存在すれば稼働率が比較的低くなるゲーム機が存在する可能性がある。例えば、各ゲーム機に応じて獲得対象の景品が相違していたり、捕獲対象の分布やクレーンの動作条件等の個性によりゲーム機毎に難易度が相違していたりする場合には、稼働状況にばらつきが生じやすい。特許文献1のような物理的なゲーム機を介してゲームがプレイされる場合だけでなく、景品を獲得するタイプのゲームがビデオゲームとして提供される場合でも確保されるリソースは有限である場合が多い。このため、リソースの有効活用に関するニーズは同様に生じる。特許文献1のシステムでは、このような稼働状況の低いゲーム機の活用、ひいてはリソースの有効活用は考慮されていない。
【0006】
そこで、本発明は、既存のリソースを有効活用することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明のゲームシステムは、複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品が他の景品に割り当てられた枠としての他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手段と、前記景品を特定するための選択肢として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会を付与する機会付与手段と、を備える、ものである。
【0008】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【0009】
また、本発明の制御方法は、複数の景品の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品が他の景品に割り当てられた枠としての他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手順と、前記景品を特定するための選択肢として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会を付与する機会付与手順と、を実行させる、ものである。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【
図3】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【
図4】初期における各ゲーム機と各ゲーム機に割り当てられる景品との関係の一例を説明するための説明図。
【
図5】第2期における景品割り当ての変更を説明するための説明図。
【
図6】第3期における景品割り当ての変更を説明するための説明図。
【
図7】第4期における景品割り当ての変更を説明するための説明図。
【
図8】各枠に設定される対価の一例を説明するための説明図。
【
図11】機会付与処理の手順の一例を示すフローチャート。
【
図12】複数のゲーム機が複数のグループに分類される場合の割り当てを説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(ゲームシステムの全体構成)
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、
図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
【0012】
ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として所定の施設6に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、クレーンゲームを提供するクレーンゲーム機として構成されている。
【0013】
クレーンゲームは、景品の獲得を目的にプレイされるプライズゲーム(景品獲得ゲーム)のうち、景品獲得の手段(捕獲対象の位置の変化に関与する動作手段)としてクレーンを利用するタイプのプライズゲームである。クレーンは、物理的な捕獲対象を捕獲(取得)するための装置(動作手段)の一種であり、捕獲対象を挟むための複数のアーム(多くの場合2つ)を有し、このアームで挟むことによって捕獲対象を掴む(捕獲する)ように構成される。また、このようなクレーンは捕獲対象を収容する収容部の上方に配置され、捕獲対象を掴むための捕獲動作をする位置が左右方向及び奥行方向の二軸方向に関するユーザの操作を通じて決定される。クレーンは、そのユーザの操作に基づく位置において下降し、捕獲動作を実行する。捕獲対象は、景品自体である場合が多いが、景品に関連付けられる代替物である場合もある。そして、このような捕獲対象がクレーンによって捕獲され、所定位置まで運搬された場合に景品がユーザに付与される。プライズゲームは所定の付与条件が満たされた場合に景品が付与されるタイプのゲームであるが、クレーンゲームの場合、所定位置まで運搬(移動)した場合にその付与条件が満たされる。ゲーム機3は、このようなクレーンを利用するクレーンゲーム機として構成される。なお、ゲーム機3は、このようなクレーンゲームに限定されず、各種のプライズゲームを提供してよい。
【0014】
また、ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【0015】
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と施設6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
【0016】
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のクレーンの動作を制御するためのクレーン制御サービスを含んでいる。クレーン制御サービスは、ユーザ端末装置4と協働することにより遠隔地においてゲーム機3のクレーンの動作を制御するサービスである。換言すれば、クレーン制御サービスは、センターサーバ2を介して遠隔地のユーザ端末装置4のユーザにクレーンゲームをプレイさせるためのサービスである。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、若しくはゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。
【0017】
同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。このようなWebサービスは、クレーンサービスを含んでいる。クレーンサービスは、上述のクレーン制御サービスとの組み合わせにより遠隔地からクレーンゲームをユーザ端末装置4のユーザにプレイさせるためのサービスである。クレーンサービスの詳細は、クレーン制御サービスと合わせて後述する。なお、Webサービスは、例えばその他にもゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【0018】
(ゲーム機の構成)
次に、
図2を参照してゲーム機3の構成を説明する。
図2は一台のゲーム機3の一例を示している。
図2の例は、ゲーム機3がクレーン制御サービス、及びクレーンサービスを通じてプレイされる場合、つまり遠隔地のユーザ端末装置4を介してそのユーザにプレイされる(以下、このようなプレイを遠隔プレイと呼ぶ場合がある)場合を示している。この場合、図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10には、収容部11と、排出口12と、が設けられている。排出口12は、捕獲対象PSを排出するための開口である。収容部11は、捕獲対象PSを収容するための空間である。収容部11は、アクリル或いはガラス等の内部を視認可能な透明な素材によって外部と内部とが仕切られ、外部から内部が視認可能なように構成される。また、収容部11は、多くの捕獲対象PSを収容可能に構成される。
【0019】
収容部11の内部には、動作手段の一例としてのクレーン13が設けられる。クレーン13は、収容部11の内部に収容される捕獲対象PSを捕獲するための装置である。クレーン13は、左右方向XD及び奥行方向YDをそれぞれX軸及びY軸とした場合のXY平面において各座標位置に配置されるように左右方向XD及び奥行方向YDの二軸方向に移動可能に構成される。そして、クレーン13は、このような各座標位置において所定の高さ(所定の下降位置)まで下降する下降動作を実行するとともに、その所定の高さにおいて捕獲対象PSを掴む捕獲動作、及び掴んだ捕獲対象PS(実際には掴んでいなくてもよい)を所定位置まで運搬する運搬動作を順に実行可能に構成される。また、運搬動作は、所定位置において掴んだ捕獲対象PSを解放する解放動作を含んでいる。さらに、収容部11の内部には、解放口14が設けられる。解放口14は、解放口14と排出口12とを接続する接続通路15に開口している。つまり、収容部11の内部は、解放口14を介して排出口12と接続されている。そして、解放口14は、クレーン13によって解放動作が実行されるべき所定位置として機能する。このため、実際にクレーン13によって捕獲対象PSが掴まれていた場合にはその捕獲対象PSは解放口14を介して排出口12から排出される。なお、ゲーム機3は施設6において各ユーザによって直接的にプレイされてもよく(ゲーム機3が遠隔プレイと直接プレイとに共用される場合を含む)、その場合、ゲーム機3には押しボタン等の各ユーザのプレイ行為を入力するための各種の入力装置が適宜に設けられ得る。
【0020】
(制御系の要部の構成)
次に、
図3を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。
図3の例は、クレーンゲームが遠隔プレイにて提供される場合を示している。
図3に示すように、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【0021】
記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。
【0022】
サーバ用データSDは、例えば、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたプレイデータ等のクレーンゲーム用の各種のデータを含み得るが、
図3の例では割当データDD、及び景品データPDが示されている。景品データPDは、クレーンゲームの景品を管理するためのデータである。クレーンゲームの景品として複数種類の景品が用意され、それらの景品が景品データPDによって管理される。
【0023】
割当データDDは、複数種類の景品のうち遠隔プレイにおいて付与されるべき景品を管理するためのデータである。クレーンゲームはゲーム機3毎等の適宜の単位でプレイされ得るが、例えば一台のゲーム機3に複数のクレーン13が設けられる場合等、複数のユーザでの同時プレイが許容される場合もあり、この場合は一台のゲーム機3に複数の景品が関連付けられ得る。具体的には、クレーン13、プレイ行為を入力するための入力装置、各捕獲対象PSを収容する収容部11、及び解放口14を一つのセットとしてそれぞれ含む複数のステーションが一台のゲーム機3に設けられ、そのステーション毎にユーザによってプレイされる場合がある。あるいは、物理的なゲーム機3では、クレーン13は一台であっても、クレーン13の掴む力や移動速度といった動作条件が相違したり、捕獲対象PSの種類や配置、景品自体が相違したりする席が設けられる場合がある。つまり、各ゲーム機3には、捕獲対象PSの種類や配置、或いはクレーン13の数や動作条件等の各種のプレイ環境(ステーションを含む)によって複数のプレイ条件が形成され得る。そして、それらのプレイ条件を通じて複数のユーザによってプレイされ得る。このため、遠隔プレイはゲーム機3とは別にプレイ条件毎に設定される所定の単位(枠)にてプレイされ、その単位にて景品の割り当てが実行される。割当データDDは、このような各枠(単位)への景品の割り当て、つまり各枠とその枠のプレイで付与される景品との間の関係を管理するためのデータである。各枠と各景品との間の関係(各枠への景品の割り当て)は適宜に設定され得るが、一例として遠隔プレイの前に予め設定される。一方で、各枠と各景品との間の関係は適宜に変更され得る。割当データDDは、これらの割り当ての管理に使用される。景品データPD、及び割当データDDの詳細は後述する。
【0024】
また、制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24、及びWebサービス管理部25が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。同様に、Webサービス管理部25は、ユーザ端末装置4に対して上述のWebサービスを実現するための各種の処理を実行する。このような各種の処理には、クレーン制御サービス、及びクレーンサービスを実現するためのカメラ制御処理、及びクレーン制御処理が含まれる。カメラ制御処理、及びクレーン制御処理は、ユーザ端末装置4の制御ユニット41、センターサーバ2の制御ユニット21、及びゲーム機3の制御ユニット31の協働により実現される処理である。また、各枠への景品の割り当ては、各種の参照情報に基づいて適宜に変更される。Webサービス管理部25が実行する処理には、このような割り当てを変更する処理が含まれる。例えば、Webサービス管理部25は、このような処理の一例として機会付与処理を実行する。機会付与処理の手順の詳細は後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【0025】
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32と、上述のクレーン13と、撮影装置としてのカメラCAと、が設けられる。記憶部32、クレーン13、及びカメラCAはいずれも制御ユニット31に接続される。そして、クレーン13及びカメラCAは、制御ユニット31によってその動作が制御される。具体的には、クレーン13には、モータDSが設けられる。モータDSは、クレーン13に収容部11の各位置に移動させるための移動動作、上述の捕獲動作、運搬動作、及び解放動作といった各種の動作を実行させるための駆動源である。モータDSは、制御ユニット31からの出力信号に従って動作する。つまり、クレーン13は、制御ユニット31によるモータDSの制御を介して各種の動作を実行する。
【0026】
一方、カメラCAは制御ユニット31からの出力信号に従って動作するとともに、撮影結果に従った信号を制御ユニット31に入力する。カメラCAは各種の撮影に適宜に使用され得るが、例えばプレイ中の収容部11に対応する映像を遠隔プレイのゲーム画面としてユーザ端末装置4に提供するように、クレーン13の動作等を含む収容部11の内部を撮影する位置に配置される。なお、モータDSの動作やカメラCAの動作といった各種の制御のためにゲーム機3には適宜の検出装置(センサ)が設けられるが、
図3の例ではその図示は省略されている。
【0027】
制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、クレーン制御部33及びカメラ制御部34が設けられる。クレーン制御部33はクレーン13の動作を、カメラ制御部34はカメラの動作を、それぞれ制御するための各種の処理を実行する。このような処理には、上述のクレーン制御サービスを享受するための処理も含まれる。つまり、このような処理には、センターサーバ2を介したユーザ端末装置4からの指示に従ってクレーン13及びカメラCAを動作させる処理を含む。クレーン制御部33は、このような処理の一例として、上述のとおりクレーン制御処理、及びカメラ制御処理を実行する。
【0028】
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、
図3の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、プログラムPG2に従ってユーザにクレーンゲームをプレイさせるためのデータである。ゲームデータGDは、BGMを含む各種の音声データ、クレーン13の掴む力等の各種設定を管理するための設定データといったクレーンゲームの提供に必要な各種のデータを適宜に含む。このようなデータは適宜の手法で記憶部32に記録されてよく、例えば必要な部分を含むように適宜に配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供されてもよいが、一例としてプレインストールやゲーム機3への各種設定等に基づく生成といった手法により記録される。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。しかし、これらの図示は省略した。
【0029】
一方、ユーザ端末装置4には、制御ユニット41と、記憶部42と、タッチセンサ43と、モニタ44と、が設けられている。記憶部42、タッチセンサ43、及びモニタ44は、いずれも制御ユニット41に接続される。制御ユニット41は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。なお、制御ユニット41には、例えば、その他にもネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置及びモニタ等の各種の出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【0030】
モニタ44は、各種の画面を表示する周知の表示装置である。このような画面には、例えば、遠隔プレイ(クレーンサービスの提供)のためのゲーム画面が含まれる。タッチセンサ43は、指等によるタッチ操作の位置を検出する周知の入力装置である。タッチセンサ43は、モニタ44が表示するゲーム画面の各位置へのタッチ操作を検出可能なように配置される。そして、各位置に応じた出力信号を制御ユニット41に出力することにより、各種情報の入力に使用される。遠隔プレイの場合、クレーン制御サービス、及びクレーンサービスにおいて、モニタ44へのタッチ操作がタッチセンサ43によって検出され、そのタッチ操作がプレイ行為としてゲーム機3におけるクレーン13の動作の制御に使用される。このため、遠隔プレイの場合、タッチセンサ43が本発明の入力装置として機能する。
【0031】
記憶部42は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部42には、各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット41に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG3が記憶される。また、記憶部42には、上述のクレーンサービスを含む各種のサービスの提供に必要な端末データTDが記録される。端末データTDは、例えば遠隔プレイにおけるBGM等の各種音声を再生するための音声データ、或いは遠隔プレイ用のゲーム画面を表示するための画像データといった各種データを適宜に含み得る。このような端末データTDは、例えば必要な部分を含むように配信サービス等を通じて適宜にセンターサーバ2から提供される。
【0032】
制御ユニット41には、制御ユニット41のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG3との組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部45が設けられる。Webサービス処理部45は、ユーザ端末装置4用の各種のサービスの提供に必要な各種の処理を実行するとともに、センターサーバ2のWebサービス管理部25が提供するWebサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。このような処理には、Webサービスを享受するために必要な処理も含まれる。例えば、このような処理は、上述のとおりクレーン制御処理、及びカメラ制御処理を含んでいる。
【0033】
(景品の割り当て)
次に、
図4~
図8を参照して、各枠への景品の割り当て、及びその割り当ての変更について説明する。ゲームシステム1は適宜の台数のゲーム機3、及び適宜の種類の景品を含み得るが、
図4~
図8の例ではいずれも四台のゲーム機3を介して四種類の景品を付与するためのクレーンゲームが提供される場合を示している。
図4は、このような場合の初期における各ゲーム機3と各ゲーム機3に割り当てられる景品との関係の一例を説明するための説明図である。また、
図4の(a)は初期における各景品の割り当てを、
図4の(b)は初期における各景品を選択するための選択画面の模式的な一例を、それぞれ示している。選択画面は、遠隔プレイにおいてユーザ端末装置4のモニタ44に表示されるゲーム画面の一つである。
【0034】
図4の(a)に示すように、各ゲーム機3には枠SF(例えばステーション等の一人のユーザがプレイする単位)が設けられる。各枠SFは各ゲーム機3のプレイ条件毎に設定される。このため、各枠SFは遠隔プレイを実行する権利としても機能する概念である。各ゲーム機3にはそこに形成されるプレイ条件の数に応じて適宜の数の枠SFが設けられ得るが、
図4の例では各ゲーム機3と各枠SFとは1対1に対応するように設けられている。なお、各ゲーム機3と各枠SFとが1対1に対応する場合、各ゲーム機3が枠(一人のユーザがプレイする単位)として機能してよく、結果として
図4の例における枠SFは省略されてもよいが、以下では説明の便宜のため、枠SFが介在する例について説明する。
【0035】
具体的には、第1ゲーム機3A~第4ゲーム機3Dの四台のゲーム機3は、第1枠SF1~第4枠SF4までの四つの枠SFにそれぞれ1対1で関連付けられている。また、各枠SFには、各景品PZが割り当てられる。各枠SFには適宜の数の景品PZが割り当てられてよく、複数の景品PZが割り当てられる場合もあるが、
図4の例では初期において1対1に関係づけられている。具体的には、第1枠SF1~第4枠SF4に第1景品PZ1~第4景品PZ4の四種類の景品PZがそれぞれ1対1で関連付けられている。結果として、第1ゲーム機3A~第4ゲーム機3Dには、第1枠SF1~第4枠SF4を介して第1景品PZ1~第4景品PZ4がそれぞれ関連付けられる。
【0036】
各ユーザは各枠SFを一つずつ使用し、各枠SFを介してそこに割り当てられる景品PZを対象に遠隔プレイを実行する。具体的には、第1景品PZ1が欲しいユーザには第1枠SF1を介して第1ゲーム機3Aでのプレイが、第2景品PZ2が欲しいユーザには第2枠SF2を介して第2ゲーム機3Bでのプレイが、それぞれ要求される。第3景品PZ3が欲しいユーザ、及び第4景品PZ4が欲しいユーザも同様であり、第3枠SF3、及び第4枠SF4を介してそれぞれ第3ゲーム機3C、及び第4ゲーム機3Dでのプレイが要求される。
【0037】
また、
図4の例では、第1ゲーム機3A~第4ゲーム機3Dのいずれにおいても景品PZとは別の捕獲対象PSが使用されている。これらはいずれも同じ捕獲対象PSであってもよいが、
図4の例ではゲーム機3毎に異なる捕獲対象PSが使用されている。各ゲーム機3は物理的に異なるゲーム装置である。このため、クレーン13の挟む力や移動速度、或いは解放口14の位置といった各種のプレイ環境がゲーム機3毎に相違し、それらの相違に応じて各ゲーム機3に個性(プレイ条件)が生じ得るが、捕獲対象PSの相違によっても同様の相違が生じ得る。この場合、これらの個性を通じて各枠SFには、景品獲得に関して難易度等に差が生じ得る。遠隔プレイの対価は適宜に設定されてよく、例えば無償であってもよいが、一例として難易度、或いはそこに関連付けられる景品PZの価値等に応じて枠SF毎に設定される。
【0038】
図4の(b)に示すように、選択画面50は、複数の選択肢OPを含んでいる。各選択肢OPは適宜に構成されてよく、例えば各景品PZが各ゲーム機3と直接関連付けられる(例えば各ゲーム機3が枠として機能する)場合、各ゲーム機3に対応するように構成されてもよいが、一例として各枠SFに対応するように構成される。つまり、選択画面50はプレイ対象の各枠SFを選択するように構成される。また、各枠SFは各景品PZに1対1で対応しているため、各枠SFに対応する選択肢OPは各景品PZに対応する選択肢OPとしても機能する。このため、選択画面50は、各枠SFを介して獲得対象の各景品PZを選択する機会としても機能する。結果として、後述のように一つの枠SFに複数の景品PZが割り当てられる場合、その一つの枠SFに対応する選択肢として複数の景品PZに対応する複数の選択肢OPが用意されるが、
図4の例では枠SFと景品PZとが1対1で対応しているため、各選択肢OPと各枠SFとも1対1で対応している。
【0039】
具体的には、選択画面50は選択可能な枠SF(景品PZ)の数に応じて適宜の数の選択肢OPを含み得るが、初期(
図4の(a)に対応する
図4の(b)の例)では第1枠SF1~第4枠SF4(第1景品PZ1~第4景品PZ4)にそれぞれ対応する四つの選択肢OP1~OP4が示されている。また、初期における各選択肢OPの並び順は、例えば予め指定された順番等の適宜の順番であってよいが、
図4の例では第1枠SF1~第4枠SF4にそれぞれ対応する各選択肢OPが左から順に配置されている。
【0040】
(景品割り当ての変更)
図5~
図7は、いずれも景品割り当ての変更を説明するための説明図である。各枠SFへの景品PZの割り当ては参照情報に基づいて適宜に変更されるが、
図5~
図7の例は第2期~第4期にそれぞれ対応する景品割り当ての状態を示している。参照情報は景品割り当てを変更するための適宜の情報であってよく、例えばゲームシステム1の管理者による変更指示(変更後の設定を示す情報)であってもよいが、一例として各景品PZの需要に関連する需要情報を含んでいる。また、需要情報は各種検索サイトにおける多数の検索、特定の景品PZに関連するキャンペーンやイベントの開催予定といった各種の需要予測の情報(変更させるべき理由)を適宜に含み得るが、例えばプレイ状況に基づく人気を示す人気情報を含んでいる。
図5~
図7の例では、いずれも参考情報の一例としての人気情報に基づいて景品PZの割り当てが変更される場合を示している。
【0041】
例えば
図5の例は第2期における景品割り当ての変更を説明するための説明図であるが、
図5の(a)は第2期における景品割り当ての状態を、
図5の(b)は第2期における選択画面50の模式的な一例を、それぞれ示している。第2期は、人気情報に基づいて初期から変更された後の割り当て状態に対応する。
図5の例では、人気情報に基づいて各景品PZの間に第1景品PZ1、第4景品PZ4、第3景品PZ3、及び第2景品PZ2の順に人気がある場合を示している。この場合、
図5の(a)に示すように、初期と比べて第2期では、一番人気の第1景品PZ1が一番人気のない第2景品PZ2に対応する第2枠SF2に追加的に割り当てられ、一番人気の第1景品PZ1が第1枠SF1及び第2枠SF2の二つの枠SFに重複的に関連付けられている。つまり、最も人気の高い第1景品PZ1に関連付けられる枠SFの数が増加するように割り当てが変更されている。
【0042】
第1景品PZ1に割り当てられる枠数の増加は適宜に実現されてよいが、例えば既存の枠SF(例えば第2枠SF2)への追加により実現される。また、この追加は適宜に実現されてよく、例えば既存の他の枠SFにおいて景品PZとの関連付けが、他の景品PZから第1景品PZ1に変更される置換によって実現されてもよい(この場合、第2景品PZ2に対応する枠SFが消滅する)が、一例として共用によって実現される。つまり、第2枠SF2と第2景品PZ2との間の関連付けは維持されつつ、そこに第1景品PZ1との関連付けが追加される。共用の対象は適宜に設定されてよく、例えば同種の捕獲対象PSを使用するゲーム機3、或いは同料金(対価)帯のゲーム機3といった適宜の条件で設定されてよいが、
図5の例では最も人気の低い景品PZに対応する第2枠SF2に設定されている。この例において人気ランキング順の一位(場合によっては二位を含む)、及び最下位(場合によっては三位を含む)が、本発明の所定の上位順位、及び所定の下位順位としてそれぞれ機能する。そして、第1景品PZ1(人気一位)、本発明の一部の景品、及び上位景品として機能する。また、第2景品PZ2(人気最下位)が、本発明の他の景品、及び下位景品として機能する。同様に、第2枠SF2が、本発明の他の枠として機能する。さらに、第1景品PZ1、及び第2景品PZ2が、本発明の二以上の景品として機能する。
【0043】
人気情報は各景品PZの人気を判別可能な各種の情報を適宜に含んでいてよく、例えば各枠SFの予約を受け付けている場合は予約状況(予約数)、所定期間において各景品PZが各ユーザによって獲得された数、所定期間においてプレイされた回数(各枠SFの稼働状況)、及び同種の景品PZが他のゲームにて特典として使用されている場合のそのゲームにおける実績データ等の外部から取得される情報といった情報を含んでいる。増加対象、及び共有対象(置換の場合は置換の対象)の景品PZは、このような人気情報を利用した人気条件、及び不人気条件に基づいて特定される。
【0044】
人気条件は高い需要を判別するための条件であり、不人気条件は低い需要を判別するための条件である。不人気条件、及び人気条件は各種の需要情報を利用して適宜に判別されてよく、例えばいずれも需要予測に基づいて増加や共有等の要否を検討するAI(人工知能)を通じて判別されてもよいが、例えば人気情報として各枠SFの稼働状況が利用される場合、その稼働状況(プレイされた回数)に対する所定の閾値(例えば人気条件の場合、一台増加用の閾値、二台増加用の閾値といった具合に複数の閾値が設けられてよい。不人気条件についても同様である)を利用した所定のアルゴリズムを通じて判別される。そのアルゴリズムは適宜に構成され得るが、一例として不人気を示す所定の下位順位に対応する景品PZ、及び人気を示す所定の上位順位に対応する景品PZが、不人気条件、及び人気条件をそれぞれ満たすように構成される。以下では、稼働状況を利用するアルゴリズムが人気条件等の判別に適用される場合について説明する。
【0045】
図5の(b)に示すように、第2期の選択画面50では、第1景品PZ1の第2枠SF2への追加的な割り当てに対応するように、第2枠SF2に対応する選択肢OPが二つ含まれる。具体的には、第2枠SF2に追加された第1景品PZ1に対応する第5選択肢OP5が追加され、同じ第2枠SF2に対応する選択肢OPとして第2選択肢OP2、及び第5選択肢OP5の二つが表示される。つまり、選択画面50では、各枠SFに対応する選択肢OPがそこに関連付けられる景品PZ毎に表示される。このため、第1景品PZ1の追加的割り当てに伴い第5選択肢OP5が追加され、初期と比べて選択肢OPの数が四つから五つに増加する。この例において、第1景品PZ1及び第2景品PZ2が、本発明の複数個の景品として機能する。また、それらにそれぞれ対応する第2選択肢OP2、及び第5選択肢OP5が、本発明の複数個の選択肢として機能する。
【0046】
また、第2期では初期と比べて各選択肢OPの並び順も変化する。具体的には、各選択肢OPは、人気の高い景品PZに対応する枠SFの選択肢OPが左端に位置するように配置される。このため、
図5の例では、いずれも第1景品PZ1が割り当てられている第1枠SF1、及び第2枠SF2にそれぞれ対応する第1選択肢OP1、及び第5選択肢OP5が左端に順に位置するように配置されている。一方、人気の高い景品PZに対応する枠SFの選択肢OP以外の選択肢OPは適宜に配置されてよく、例えばランキング上位の各景品PZに対応する選択肢OPのみが左側から順に位置し、下位は初期のままの配置であってもよいが、
図5の例では下位についても第4選択肢OP4、第3選択肢OP3、及び第2選択肢OP2(第2景品PZ2が割り当てられた第2枠SF2に対応)といった具合に左から稼働状況に基づくランキングの順番に配置されている。一例として、第2期の選択画面50では、第1景品PZ1の第2枠SF2への追加的な割り当てに合わせて第5選択肢OP5が追加されるとともに、各景品PZの人気順に並ぶように各選択肢OPが配置される。
【0047】
図6の例は、第3期における景品割り当ての変更を説明するための説明図である。また、
図6の(a)は第3期における景品割り当ての状態を、
図6の(b)は第3期における選択画面50の模式的な一例を、それぞれ示している。第3期は、人気情報に基づいて第2期から変更された後の割り当て状態に対応する。
図6の例では、各景品PZの間に第2期と同様に第1景品PZ1、第4景品PZ4、第3景品PZ3、及び第2景品PZ2の順に人気があるが、第1景品PZ1の人気が第4景品PZ4を大きく上回っている場合を示している。この場合、
図6の(a)に示すように、第2期と比べて第3期では、一番人気の第1景品PZ1が2番目に人気のない第3景品PZ3に対応する第3枠SF3に更に追加的に割り当てられ、一番人気の第1景品PZ1が第1枠SF1~第3枠SF3の三つの枠SFに重複的に関連付けられている。つまり、最も人気の高い第1景品PZ1に関連付けられる枠SFの数が初期に比べて二つ増加するように割り当てが変更されている。
【0048】
第1景品PZ1の枠SFの追加は適宜に実現されてよく、例えば第3景品PZ3の代わりに第1景品PZ1が第3枠SF3に割り当てられる等(例えば第2景品PZ2の第2枠SF2への割り当てが解消され、第2枠SF2が第1景品PZ1に単独で割り当てられてもよい。この場合、第2期から枠数は増加しないが、第1景品PZ1として第2枠SF2が使用される率が増加し、枠数の追加と同様の効果が得られる。)の置換によって実現されてもよいが、
図6の例では第2期と同様に共用によって実現されている。また、
図6の例では共用の対象は第3景品PZ3(二番目に人気の低い景品PZ)に対応する第3枠SF3に設定されている。
【0049】
また、
図6の(b)に示すように、第3期の選択画面50では、第1景品PZ1の第3枠SF3への追加的な割り当てに対応するように、第3枠SF3に対応する選択肢OPが二つ含まれる。具体的には、第3枠SF3に追加された第1景品PZ1に対応する第6選択肢OP6が追加され、第2枠SF2と同様に同じ第3枠SF3に対応する選択肢OPとして第3選択肢OP3、及び第6選択肢OP6の二つが表示される。このため、第2期の第5選択肢OP5、及び第3期の第6選択肢OP6の追加に伴い、初期と比べて選択肢OPの数が四つから五つに増加する。
【0050】
各選択肢OPの並び順も第2期と同様に変化する。具体的には、各選択肢OPは、人気の高い景品PZに対応する枠SFの選択肢OPの順に左から並ぶように配置される。このため、
図5の例では、第1選択肢OP1、第5選択肢OP5、及び第6選択肢OP6(いずれも第1景品PZ1に対応)が左端から順に位置するように配置されている。同様に、下位についても第4選択肢OP4、第3選択肢OP3、及び第2選択肢OP2といった具合に左から稼働状況に基づくランキングの順番に配置されている。
【0051】
図7の例は、第4期における景品割り当ての変更を説明するための説明図である。また、
図7の(a)は第4期における景品割り当ての状態を、
図7の(b)は第4期における選択画面50の模式的な一例を、それぞれ示している。第4期は、人気情報に基づいて第3期から更に変更された後の割り当て状態に対応する。
図7の例では、各景品PZの間に第1景品PZ1、第2景品PZ2、第4景品PZ4、及び第3景品PZ3の順に人気がある場合を示している。つまり、第3期と比べて、第1景品PZ1の人気が少し低下する一方で、第2景品PZ2の人気が最下位から第2位まで増加した場合を示している。この場合、
図7の(a)に示すように、第3期と比べて第4期では、二番人気に人気が上昇した第2景品PZ2が第4枠SF4に追加的に割り当てられる一方で、人気の低下した第1景品PZ1の第2枠SF2への追加的割り当てが解消されている。つまり、二番人気に上昇した第2景品PZ2の枠SFの数が一つ増加する一方で、一番人気の第1景品PZ1の枠SFの数が一つ減少ように割り当てが変更されている。
【0052】
追加的な割り当ては適宜に実現されてよく、例えば置換によって実現されてもよいが、
図7の例では第3期等と同様に共用によって実現されている。具体的には、最も人気の第1景品PZ1は最も人気のない第3景品PZ3の第3枠SF3を共有し、2番目に人気の第2景品PZ2は2番目に人気のない第4景品PZ4の第4枠SF4を共有している。共用の対象は例えば第2期と同様に最も人気の低い景品PZに対応する枠SFであってもよい(結果として一つの枠SFに三つの景品PZが割り当てられてもよい)が、
図7の例ではそれぞれ別の第3枠SF3(最も人気の低い第3景品PZ3に対応)、及び第4枠SF4(二番目に人気の低い第4景品PZ4に対応)に設定されている。第3枠SF3は、既に第1景品PZ1が追加され、共用されているため、その次に人気の低い第4景品PZ4に対応する第4枠SF4が次の共用対象として設定されている。
【0053】
また、第3期において第1景品PZ1は、第1枠SF1、第2枠SF2、及び第3枠SF3の三つの枠SFに割り当てられている。これらのいずれが第4期において減少対象とされてもよいが、より人気の高い枠SFが優先的に減少対象とされ、
図7の例では第2枠SF2が減少対象となっている。具体的には、第3期では第2枠SF2、及び第3枠SF3の二つの枠SFが共用されているが、これらのうち第2枠SF2は、今回増加対象の第2景品PZ2と共用されている。共用の解消は今回増加対象の第2景品PZ2から見ると実質的に枠数の増加と同様の効果が生じ得る。また、第2景品PZ2の方が第3景品PZ3よりも人気が高い。このため、第2枠SF2、及び第3枠SF3のうち第2枠SF2が減少対象とされる。
【0054】
また、
図7の(b)に示すように、第4期の選択画面50では、第4枠SF4への第2景品PZ2の追加的割り当て、及び第2枠SF2の共用の解消に対応するように、第4枠SF4に対応する選択肢OPが二つ含まれる一方で、第5選択肢OP5が消滅している。つまり、第3期と比べて選択肢OPの数は同じであるものの、第5選択肢OP5と第7選択肢OP7とが入れ替えられるようにその内訳が変化している。また、各選択肢OPは第3期等と同様に人気の高い景品PZに対応する枠SFの選択肢OPの順に左から並ぶように配置される。このため、
図7の例では、第1選択肢OP1、及び第6選択肢OP6が左端から順に位置するように配置され、続いて第2選択肢OP2、及び第7選択肢OP7が順に配置されている。同様に、下位についても第4選択肢OP4、及び第3選択肢OP3といった具合に左から稼働状況に基づくランキングの順番に配置されている。一例として、このような流れで各枠SFへの景品PZの割り当ては変更される。
【0055】
(対価の設定)
枠SFの共用や置換が実行された場合において、追加された枠SF、或いは置換された枠SFの対価は適宜に設定されてよく、例えばプレイ条件とは無関係に追加等の対象の景品PZの価値に応じて設定されてもよいが、一例として共用等の対象の難易度(プレイ条件)に応じて設定される。このため、同じ景品PZが付与対象である場合でも、枠SFによって遠隔プレイの対価が相違する場合がある。
【0056】
図8は、景品PZの割り当て変更に伴い各枠SFに設定される対価の一例を説明するための説明図である。
図8の例では、第3期における第1景品PZ1の状況、つまり第1景品PZ1が第1枠SF1~第3枠SF3の三つの枠SFに関連付けられている状況を示している。これらの枠SFの難易度、つまり三台のゲーム機3A、3B、3Cの難易度は適宜であってよいが、
図8の例では第1ゲーム機3A、第2ゲーム機3B、及び第3ゲーム機3Cの順に難易度が低い場合を示している。この場合、
図8に示すように、第1枠SF1~第3枠SF3ではいずれも同じ第1景品PZ1を獲得するためのクレーンゲームが提供されるが、その対価は互いに異なっている。
【0057】
具体的には、第1ゲーム機3A、第2ゲーム機3B、及び第3ゲーム機3Cにそれぞれ関連付けられる第1枠SF1、第2枠SF2、及び第3枠SF3には、200円、150円、100円の対価がそれぞれ設定される。第1枠SF1が提供するクレーンゲーム(第1ゲーム機3A)の難易度は、他の二台と比べて低い。この場合、第1枠SF1を介した遠隔プレイでは第1景品PZ1が獲得される可能が他よりも高い。同様に、第2枠SF2(第2ゲーム機3B)を介した遠隔プレイでは、第1景品PZ1の獲得可能性は第1枠SF1よりも低く、第3枠SF3よりも高い。そして、第3枠SF3(第3ゲーム機3C)を介した遠隔プレイでは、第1景品PZ1の獲得可能性が最も低い。このため、この獲得可能性を反映するように、各枠SFには難易度が低い順に料金が高くなるように対価が設定される。
【0058】
(各種データの詳細)
次に、
図9、及び
図10を参照して、割当データDD、及び景品データPDの詳細について説明する。
図9は割当データDDの構成の一例を示す図である。
図9に示すように、割当データDDは、ゲーム機3毎にそこに割り当てられる景品PZを管理する割当レコードDDRを含んでいる。また、割当レコードDDRは、そのような管理を実現するために、“筐体ID”、“枠ID”、“景品ID”、“対価”、“実績”、及び“難易度”の情報を含んでいる。割当レコードDDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【0059】
“筐体ID”、“枠ID”、及び“景品ID”は、各ゲーム機3、各枠SF、及び各景品PZをそれぞれ識別するための情報である。筐体ID、枠ID、及び景品IDは、ゲーム機3毎、枠SF毎、及び景品PZ毎にそれぞれユニークに付与される。
【0060】
“対価”は、各枠SFに設定されるクレーンゲームのプレイ(遠隔プレイ)の対価を示す情報である。“実績”は、各ゲーム機3が提供するクレーンゲームの実績を示す情報である。この実績はクレーンゲームのプレイに関する各種の実績を適宜に含んでいてよく、例えば景品PZを付与した数、或いは稼働状況(プレイ回数)の情報といった人気情報に関連する実績の情報を含んでいる。“難易度”は、各ゲーム機3(枠SF)の難易度を示す情報である。難易度は適宜に判別されてよいが、一例として所定期間毎の実績に基づく所定のロジックを通じて判別され、その判別された難易度を示す情報が“難易度”に記述される。なお、割当レコードDDRは、これらの情報に限定されず、各景品PZの割り当て、及びその割り当てを変更するための適宜の情報を管理してよい。あるいは、
図9の例の情報が適宜に省略されてもよい。
【0061】
図10は、景品データPDの構成の一例を示す図である。
図10に示すように、景品データPDは、景品PZ毎にそれに関する情報を管理する景品レコードPDRを含んでいる。また、景品レコードPDRは、そのような管理を実現するために、“景品ID”、“枠ID”、“価値”、“実績”、及び“参照”の情報を含んでいる。景品レコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【0062】
“景品ID”、及び“枠ID”は、
図9の例と同様に各景品PZ、及び各枠SFをそれぞれ識別するための情報である。“価値”は、各景品PZの価値を示す情報である。このような価値として各種の情報が記述され得るが、例えば各景品PZの原価の情報が記述される。“実績”は、クレーンゲームにおける各景品PZの各種実績を示す情報である。例えば、全ゲーム機3(全枠SF)を介して対象の景品PZが付与された(ユーザに獲得された)総数、或いは対象の景品PZを特典とする全ゲーム機3における稼働状況といった
図9の例の枠SF(ゲーム機3)毎の実績における景品PZ毎の集計結果が実績として記述される。
【0063】
“参照”は、参照情報に対応する情報である。例えば参照情報として需要情報が利用される場合、その情報が参照情報として“参照”に記述される。ただし、例えば稼働状況等の人気情報が参照情報として利用され、その人気情報を含む実績の情報が参照情報として機能し得る(参照情報が他の情報で代替され得る)場合、“参照”の情報は省略されてもよい。なお、景品レコードPDRは、これらの情報に限定されず、各景品PZに関連する適宜の情報を管理してよい。あるいは、例えば“参照”の情報等、
図10の例の情報が適宜に省略されてもよい。
【0064】
(ゲームシステムの処理)
次に、
図11を参照して、機会付与処理について説明する。機会付与処理は、遠隔プレイをプレイするための枠SFを選択するための選択機会を付与するための処理である。各枠SFは各景品PZと関連付けられるため、この選択機会はクレーンゲームにおける景品PZを選択する機会としても機能する。また、各枠SFへの景品PZの割り当ては適宜に実行されてよく、例えば選択機会の付与とは別の処理によって実行されてもよい(所定の周期、或いは所定の期間毎等の適宜の時期に実行されてよい)が、
図11の例はこのような割り当てを含む場合(つまり選択機会の付与毎に景品PZの割り当てが見直される場合)の機会付与処理を示している。より具体的には、
図11の例は、
図4~
図8の例に対応する割り当てが選択機会の付与毎に実行される場合の機会付与処理を示している。この場合、Webサービス管理部25は、ユーザ端末装置4を介して選択機会の付与が要求される毎に
図11の機会付与処理を開始し、まず選択機会の付与に必要な各種データを取得する(ステップS101)。このデータには、例えば景品データPD、及び割当データDDが含まれる。
【0065】
続いてWebサービス管理部25は、ステップS101で取得した景品データPDを参照し、人気条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する(ステップS102)。人気条件は、上述のとおり稼働状況に基づく所定の閾値(ある景品PZについて一つの枠を増やす判別をするための一つ用の閾値、二つの枠を増やす判別をするための二つ用の閾値といった具合に複数の閾値を含んでいてよい)を利用したアルゴリズムによって判別される。このため、Webサービス管理部25は、景品データPDの“実績”の情報(“参照”の情報が“実績”の情報によって代替される場合)を参照しつつ、所定のアルゴリズムを適用して人気条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する。
【0066】
人気条件を満たす景品PZが存在する場合(ステップS102:Yes)、Webサービス管理部25は、不人気条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する(ステップS103)。不人気条件は、上述のとおり稼働状況に基づく所定の閾値を利用したアルゴリズムによって判別される。このため、Webサービス管理部25は、景品データPDの“実績”の情報(ステップS102と同様に“参照”の情報が“実績”の情報によって代替される場合)を参照しつつ、所定のアルゴリズムを適用して不人気条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する。
【0067】
不人気条件を満たす景品PZが存在する場合(ステップS103:Yes)、Webサービス管理部25は、対象の景品PZの枠数、つまり人気条件を満たす景品PZの枠数を増加させる(ステップS104)。増加される枠数は所定のアルゴリズムに応じて適宜に判別され得るが、例えば枠数を一つ増加させる場合、Webサービス管理部25は不人気条件を満たす景品PZに関連付けられる枠SFを共有させるようにその枠SFに対象の景品PZを追加的に割り当てる。また、複数の景品PZが不人気条件を満たす場合(換言すれば、人気条件を満たす景品PZの数と不人気条件を満たす景品PZの数とが一致しない場合)、所定のアルゴリズムを通じて不人気が順位付けされ、その順位の最下位(複数の枠SFが追加される場合は最下位から順)の景品PZに関連付けられる枠SFが共有対象とされる。
【0068】
人気条件を満たす景品PZが存在しない場合(ステップS102:No)、不人気条件を満たす景品PZが存在しない場合(ステップS103:No)、或いはステップS104において枠数が増加された後において、Webサービス管理部25は解除条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する(ステップS105)。解除条件は、複数の景品PZによって共用される枠SFにおいてその共用を解除(解消)する(追加的に割り当てられた景品PZとの共用を解消し、その景品PZの枠SFを減少させる)か否か判別するための条件である。解除条件も適宜に判別され得るが、一例として稼働状況に対する所定の閾値(一台の共有を解除する場合用の閾値、二台の共有を解除する場合用の閾値といった具合に複数の閾値を含んでいてよい)を利用した所定のアルゴリズムに基づいて判別される。このため、Webサービス管理部25は、景品データPDの“実績”の情報(ステップS102等と同様に“参照”の情報が“実績”の情報によって代替される場合)を参照しつつ、所定のアルゴリズムを適用して解除条件を満たす景品PZが存在するか否か判別する。
【0069】
解除条件を満たす景品PZが存在する場合(ステップS105:Yes)、Webサービス管理部25は、対象の景品PZの枠数、つまり解除条件を満たす景品PZの枠数を減少させる(ステップS106)。解除条件を満たす景品PZが複数の枠SFにおいて共用され、例えば減少対象の枠数が一つである場合(減少対象の枠数と減少可能な枠数とが不一致の場合)、減少対象の枠数は適宜に決定されてよいが、一例として人気の高い(プレイ回数が多い)枠SF(景品PZ)と共用される枠SFが優先的に減少対象とされる。
【0070】
ステップS106の後、或いは解除条件を満たす景品PZが存在しなかった場合(ステップS105:No)、Webサービス管理部25は、各景品PZに対応する枠SFにクレーンゲームをプレイするための対価を設定する(ステップS107)。クレーンゲームの対価は一例として各ゲーム機3の難易度に応じて枠SF毎に設定される。このため、Webサービス管理部25は、割当データDDの“難易度”の情報を参照しつつ、所定の規則(例えば
図8の例の規則)に従って各枠SFの対価を設定する。対象の枠SFに今回の処理で増加した(追加した)枠SFが含まれる場合、その枠SFにも共用対象のゲーム機3に応じた対価が設定される。また、仮に難易度が変化している場合(難易度は適宜に更新されてよく、例えば所定期間毎に更新される)、この設定を通じて既存の枠SFの対価が変更される。
【0071】
続いてWebサービス管理部25は、選択機会を付与する(ステップS108)。選択機会は一例として上述のとおり選択画面50を通じて提供される。このため、Webサービス管理部25は、枠SFと景品PZとの組合せの数(組合せの増減に応じて増減する)に応じた選択肢OPを人気順の並びで含む選択画面50をユーザ端末装置4に表示させることにより、この付与を実現する。つまり、Webサービス管理部25は、選択画面50を表示するユーザ端末装置4を介して間接的に選択機会を付与する。そして、この付与の後にWebサービス管理部25は今回の機会付与処理を終了する。
【0072】
図11の手順により、人気に応じて既存の枠SFが他の景品PZと共用されたりその共用が解消されたりするように各枠SFへの景品PZの割り当てが変更(更新)される。また、変更後の各枠SFには各ゲーム機3の難易度に応じた対価が設定される。換言すれば、
図5~
図8の例に対応する割り当ての変更が実現される。そして、そのような枠SFに対応する選択肢OPを含む選択画面50を介して、遠隔プレイの対象の枠SF(景品PZ)を選択するための選択機会が提供される。
【0073】
以上に説明したように、この形態によれば、人気情報に基づいて一部の景品PZ(例えば第1景品PZ1)が他の景品PZ(例えば第2景品PZ2)の枠SFに追加的に割り当てられるように、各枠SFと各景品PZとの割り当てが変更される。また、変更後の割り当ては選択機会にも反映される。このため、既存の他の景品PZの枠SFを一部の景品PZの枠SFとして追加的に活用することができる。これにより、例えば稼働状況の高い(人気の高い)枠SFの景品PZを稼働状況の低い(人気の低い)枠SFに追加的に割り当てることができる。つまり、需要情報(実績、及び予測を含む)、或いはその一例としての人気情報を景品PZの割り当てに反映することができる。結果として、既存の枠SF(リソース)を有効活用することができるので、ひいては各枠SFの稼働状況の向上を図ることができる。
【0074】
また、選択画面50(選択機会)では、選択肢OPが各枠SFの景品PZ毎に表示されるが、それらは左から順に人気順等の需要の順番に配置される。左側の方がユーザからみて比較的見やすい場合が多い。このため、左から人気順の配置は、人気の順に見やすい配置となる可能性が高い。結果として、人気上位の景品PZ(需要の高い景品PZ)に対応する選択肢OPの選択、換言すればその景品PZが付与されるプレイをより促進することができる。さらに、各枠SFに難易度に応じた対価が設定される場合、各枠SF(ゲーム機3)の難易度をプレイの対価に反映することができる。このため、例えば当初から人気の景品PZが割り当てられた枠SFと、追加的に人気の景品PZが割り当てられた枠SFとの間では同じ人気の景品PZを対象とするゲームでありながらプレイの対価を相違させることができる。
【0075】
以上の形態において、センターサーバ2のWebサービス管理部25が、
図11の手順を実行することにより本発明の割当変更手段、機会付与手段、及び対価設定手段として機能する。より具体的には、Webサービス管理部25が
図11のステップS104、若しくは更にステップS106を実行することにより割当変更手段として機能する。また、Webサービス管理部25が
図11のステップS108を実行することにより機会付与手段として機能する。同様に、Webサービス管理部25が
図11のステップS107を実行することにより対価設定手段として機能する。
【0076】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、複数のゲーム機3を含む一つのグループにおいて景品PZの割り当て、及びその変更が実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームシステム1は複数のグループを有し、グループ毎に割り当て変更が実行されてよい。換言すれば、複数のゲーム機3は複数のグループに分類され、グループ毎に割り当てが実行されてよい。
【0077】
図12は、複数のゲーム機3(或いは複数の枠SF)が複数のグループに分類される場合の割り当てを説明するための説明図である。
図12の例では、枠SFが省略され、各景品PZが各ゲーム機3に1対1で割り当てられている。例えば、
図12に示すように、複数のゲーム機3は第1グループG1、及び第2グループG2の二つのグループに分類されてもよい。そして、この場合、第1グループG1の四台のゲーム機3間において
図4~
図7の例と同様の割り当て、及び割り当て変更が実行され、第2グループG2の四台のゲーム機3間においても同様の割り当て等が実行されてもよい。なお、
図12の例では四台ずつの二つのグループが示されているが、適宜の数のゲーム機3を含む適宜の数のグループが形成されてよい。
【0078】
上述の形態では、動作手段としてクレーン13を利用するクレーンゲームが各ゲーム機3を介して提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ゲーム機3は、動作手段としてのベルトコンベア、或いは各種の遊技体(景品PZ自体の場合を含む)を支持する状態から指示しない状態に変化する支持体等を利用する各種のゲームが提供されてよい。また、景品獲得ゲームは、動作手段を介して遊技体の位置を変化させるタイプのゲームにも限定されない。例えば、メダルゲーム、競馬ゲームといった各種のゲームが景品獲得ゲームとして利用されてよく、付与条件もゲームの内容に応じて適宜に設定されてよい。さらに、景品獲得ゲームは物理的な遊技体を利用したゲームにも限定されない。景品獲得ゲームは、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、或いはロールプレイングゲームといった各種のビデオゲームが利用されてよい。このため、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、プライズゲームを提供可能な適宜のゲーム装置がゲーム機3として利用されてもよい。
【0079】
また、上述の形態では、
図11の処理を実行することによりセンターサーバ2の単体(複数のサーバによって構成される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機3が実行してもよい。このため、例えば、センターサーバ2の役割(各種処理等)の全部をゲーム機3が担ってもよい(換言すれば、ゲーム機3がセンターサーバ2として機能してもよい)。この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。そして、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
【0080】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0081】
本発明のゲームシステムは、複数の景品(PZ)の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠(SF)のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品(例えば第1景品PZ1)が他の景品(例えば第2景品PZ2)に割り当てられた枠としての他の枠(例えば第2枠SF2)に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手段(25)と、前記景品を特定するための選択肢(OP)として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会(50)を付与する機会付与手段(25)と、を備える、ものである。
【0082】
本発明によれば、参照情報に基づいて一部の景品が他の景品の枠に追加的に割り当てられるように、各枠と景品との割り当てが変更される。また、変更後の割り当ては選択機会にも反映される。このため、既存の他の景品の枠を一部の景品の枠として追加的に活用することができる。これにより、例えば稼働状況の高い枠の景品を稼働状況の低い枠に追加的に割り当てることができる。あるいは、その反対に稼働状況の低い枠の景品を稼働状況の高い枠に追加的に割り当て、稼働状況の低い枠の景品の付与状況を改善することもできる。結果として、既存の枠(リソース)を有効活用することができるので、ひいては各枠の稼働状況、あるいは景品の付与状況のばらつき低減等の向上を図ることができる。
【0083】
参照情報として、割り当ての変更に利用可能な各種の情報が適宜に利用されてよい。たとえば、参照情報は各景品の需要に関連する需要情報を含んでいてよい。また、需要情報は各景品の需要に関連する、或いは影響を与える各種の情報を適宜に含み得る。例えば、各種SNS(ソーシャルネットワークサイト)での話題状況、検索状況、或いは各種イベント(各種のキャンペーン、或いはTV放送等の催し物等を適宜に含む)に関する情報を含んでいてもよい。このような需要情報は適宜に活用されてよく、例えば需要の低い景品の枠が増えるように活用されてもよいし、その逆でもよい。また、需要情報は、各景品の人気に関する人気情報を含んでいてもよい。人気情報は各種の情報を適宜に含み得るが、例えば各枠の予約を受け付けている場合は予約状況(予約数)、所定期間において各景品が各ユーザによって獲得された数、所定期間においてプレイされた回数(各枠の稼働状況)、及び同種の景品が他のゲームにて特典として使用されている場合のそのゲームにおける実績データ等の外部から取得される情報といった情報を含んでいる。そして、これらの情報が適宜に参照情報として利用されてよい。
【0084】
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記参照情報は、前記複数の景品の需要に関連する需要情報を含み、前記割当変更手段は、前記需要情報に基づいて前記割り当てを変更してもよい。また、この態様において、前記一部の景品は、前記需要情報に基づいて高い需要を判別するための人気条件を満たす景品であり、前記他の景品は、前記需要情報に基づいて低い需要を判別するための不人気条件を満たす景品であってもよい。さらに、この態様において、前記需要情報は、所定期間における所定の実績に基づいて算出される各景品の順位を示す人気情報を含み、前記不人気条件、及び前記人気条件は、不人気を示す所定の下位順位に対応する景品としての下位景品(第2景品PZ2)、及び人気を示す所定の上位順位に対応する景品としての上位景品(第1景品PZ1)によってそれぞれ満たされ、前記一部の景品、及び前記他の景品は、それぞれ前記上位景品、及び前記下位景品であってもよい。これらにより、需要情報(実績、及び予測を含む)、或いはその一例としての人気情報を景品の割り当てに反映することができる。
【0085】
選択機会において各選択対象に対応する選択肢は適宜に提供されてよい。例えば、人気の高い景品PZに対応する選択肢は選択されやすく提供されてもよい。具体的には、例えば各選択肢が上から下に向かって上下方向にスクロールする画面を通じて提示される場合において、人気の高い景品PZに対応する選択肢は上に、人気の低い景品PZに対応する選択肢は下の方に配置されてもよい。つまり、人気の高い景品PZに対応する選択肢の方が人気の低い景品PZに対応する選択肢よりも目に付きやすい(目立つ)ように提供されてもよい。同様に、各選択肢が左から右に向かって左右方向にスクロールする画面を通じて提示される場合、人気の高い景品PZに対応する選択肢は人気の低い景品PZに対応する選択肢よりも左に位置するように配置されてよい。つまり、人気の高い景品PZに対応する選択肢は、各選択肢の表示態様に応じて適宜に人気の低い景品PZに対応する選択肢よりも先に(目立つように)提供されてよい。あるいは、各選択肢は音声を通じて順に提供されてもよく、その場合も人気の高い景品PZに対応する選択肢は人気の低い景品PZに対応する選択肢よりも先に提供されてよい。つまり、各選択肢は一例として人気の順に提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択機会は、前記上位景品に対応する選択肢が前記下位景品に対応する選択肢よりも先に提供されるように付与されてもよい。この場合、上位景品(需要の高い景品)が付与されるプレイをより促進することができる。
【0086】
複数の枠の割り当ては適宜に実行されてよい。例えば、複数の枠は複数のグループ(G1、G2)に分類され、その分類毎に割り当てが実行されてもよい(各グループが複数の枠として機能してもよい)。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の枠は、複数のグループに分類され、前記割当変更手段は、グループ毎に各グループ内において前記割り当てを変更してもよい。
【0087】
景品獲得ゲームは、各枠を介してプレイされる限り、適宜に実現されてよい。例えば、メダルゲーム、競馬ゲーム、或いはクレーンゲームといった各種の物理的な遊技体を介してプレイされる物理的なゲームであってよい。あるいは、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、或いはロールプレイングゲームといった各種のビデオゲームであってもよい。また、それらの各種のゲームに応じて枠も適宜に設定されてよい。例えば、物理的なゲームの場合、各ゲームを提供するゲーム機が枠として機能してもよい。あるいは、例えば複数のクレーン(遊技体を動作させる動作手段の一例)が設けられる場合、当該クレーンの掴む能力等を含む各種の動作条件が複数に区別されて設定されている場合、或いは複数種類の景品が区別されて配置されている場合等のプレイ環境に応じて一台のゲーム機に複数のプレイ条件が形成される場合、そのプレイ条件毎に枠が設定されてもよい。つまり、一台のゲーム機に複数のプレイ条件に対応する複数の枠が設定されてもよい。また、ビデオゲームの場合、プレイする権利等としての電子的な枠がリソース(例えば処理能力等)に応じて用意されてもよい。
【0088】
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、物理的な遊技体(PS)の位置の変化に関与する少なくとも一つの動作手段(13)を、入力装置(43)を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させることにより、前記遊技体が所定位置(14)まで移動した場合に前記所定の付与条件が満たされるタイプのゲームを前記景品獲得ゲームとしてそれぞれ提供する複数のゲーム機(3)にネットワーク(5)を介して接続され、各枠は、前記遊技体の種類、当該遊技体の位置、前記動作手段の数、及び当該動作手段の動作条件の少なくとも一つを通じて各ゲーム機に少なくとも一つ形成されるプレイ条件毎に設定され、各ゲーム機には、前記プレイ条件の数に応じて一つ、又は二以上の枠がそれぞれ設けられてもよい。
【0089】
また、一部の景品が他の枠に追加的に割り当てられ、一部の景品に対応する枠が増えた場合において、一部の景品を特定するための選択肢は増加しなくてもよい。例えば、選択肢が増加しない場合、一部の景品に対応する複数の枠(例えば、既存の一部の景品に対応する枠、及び追加的に割り当てされた他の枠)のうちプレイ対象としてユーザによって使用される枠は適宜に決定されてよい。例えば、プレイ対象の枠は、一部の景品に対応する複数の枠からランダムに決定されてよい。その場合において、遊技体の種類等に応じて各枠に難易度等の個性が生じるときには、それらが考慮されてもよい。一方、一部の景品に対応する枠の増加に伴い、一部の景品を特定するための選択肢は増加してもよい。また、追加的に割り当てられた枠は適宜に減少されてもよい。
【0090】
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記割当変更手段は、前記他の枠への前記一部の景品の追加的な割り当てを解除するための解除条件が満たされた場合に、当該追加的な割り当てを解除するように、前記割り当てを変更してもよい。また、この態様において、前記機会付与手段は、前記追加的な割り当て、及び当該追加的な割り当ての解除を含む割り当ての変更に伴い前記一部の景品に対応する枠の数が増減した場合に、当該枠の数の増減に応じて前記複数の選択肢の数が増減するように前記選択機会を提供してもよい。
【0091】
景品獲得ゲームのプレイは、無償(プレイ用のプログラムが有料で提供される場合、及び有料会員専用サイトでの提供等、プレイのための資格等が有料である場合を含む)で提供されても、所定の対価と引き換えに有償で提供されてもよい。また、有償で提供される場合、その対価は全ての枠に共通であっても、枠に応じて相違していてもよい。各枠の対価はそこに関連付けられる景品の価値に応じて設定されてもよい。この場合、景品の価値を対価に反映することができる。このため、例えば同じ他の枠を通じてプレイされるゲームでありながら一部の景品が付与される場合と他の景品が付与される場合との間でプレイの対価を相違させることができる。
【0092】
一方で、例えば、各プレイ条件が枠として機能する場合、捕獲対象の相違、その配置状況、或いは動作手段の動作条件等の個性が各枠に生じ得るが、このような個性は難易度に影響を与える可能性がある。このため、このような難易度に応じて各枠の対価が設定されてもよい。このような難易度は適宜に判別され得るが、例えば付与状況等の各種の実績に応じて判別されてよい。この場合、各枠(プレイ条件)の難易度をプレイの対価に反映することができる。このため、例えば当初から一部の景品が割り当てられた枠と、追加的に一部の景品が割り当てられた枠との間では同じ景品を対象とするゲームでありながらプレイの対価を相違させることができる。
【0093】
さらに、各枠には、これらの景品の価値及び難易度の両方に基づいて対価が設定されてもよい。つまり、各枠に用意される対価に関連する適宜の情報に基づいて各枠の対価は設定されてよい。例えば、各ゲーム機を介して景品獲得ゲームが提供される場合の一態様として、各枠に対応する対価用の情報に基づいて各枠に設定される所定の対価と引き換えに前記景品獲得ゲームが提供される場合に、前記景品として前記一部の景品が特定されるときの前記他の枠を介した前記景品獲得ゲームの対価を、前記他の枠に対応する前記対価用の情報に基づいて設定する対価設定手段(25)を備える態様が採用されてもよい。
【0094】
また、一部の景品の他の枠への追加的な割り当てはその一部の景品に対応する枠が増加する限り、適宜に実現されてよい。例えば、このような追加的な割り当ては、他の景品と他の枠を共用するように実行されてもよい。この場合、他の景品の枠も維持される。あるいは、他の景品に割り当てられた他の景品を一部の景品に置換する(入れ替える)ように実行されてもよい。この場合、一部の景品の追加に伴い他の景品の枠が減少する。また、一部の景品の数は適宜であってよく、一つであっても複数であってもよい。他の景品、及び他の枠も同様である。複数の景品が一部の景品であり、他の枠がそれよりも少ない場合、一つの他の枠に複数の一部の景品が追加されてもよい。つまり、他の枠とそこに追加される一部の景品との関係は1対1に限定されず、1対多であってもよい。複数の一部の景品は一種類であっても複数種類であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記割当変更手段は、前記他の景品との共用、或いは前記他の景品から前記一部の景品への置換により、前記一部の景品が前記他の枠に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更してもよい。
【0095】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(21)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【0096】
また、本発明の制御方法は、複数の景品(PZ)の少なくとも一つがそれぞれ割り当てられる複数の枠(SF)のいずれかの枠を通じて各ユーザによってプレイされ、所定の付与条件が満たされた場合に各枠に応じた景品を付与する景品獲得ゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(21)に、前記複数の景品と前記複数の枠との間の割り当てを変更するための参照情報に基づいて、前記複数の景品の一部の景品(例えば第1景品PZ1)が他の景品(例えば第2景品PZ2)に割り当てられた枠としての他の枠(例えば第2枠SF2)に追加的に割り当てられるように、前記割り当てを変更する割当変更手順と、前記景品を特定するための選択肢(OP)として、前記複数の景品、若しくは前記複数の枠にそれぞれ対応する複数の選択肢を含む選択機会(50)を付与する機会付与手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【0097】
2 センターサーバ(ゲームシステム)
3 ゲーム機
5 ネットワーク
11 収容部
13 クレーン(動作手段)
14 解放口(所定位置)
25 Webサービス管理部(コンピュータ、割当変更手段、機会付与手段、対価設定手段)
43 タッチセンサ(入力装置)
50 選択画面(選択機会)
PZ 景品
SF 枠
G1 第1グループ
G2 第2グループ
PG1 プログラム(コンピュータプログラム)
PZ1 第1景品(一部の景品、上位景品)
PZ2 第2景品(他の景品、下位景品)
SF2 第2枠(他の枠)