(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024074486
(43)【公開日】2024-05-31
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240524BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240524BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240524BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/53
A63F13/58
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022185665
(22)【出願日】2022-11-21
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】市川 岳
(57)【要約】
【課題】ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、第1デッキ編成部と第2デッキ編成部と制御部とを備える。第1デッキ編成部は、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成する。第2デッキ編成部は、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にする。制御部は、ユーザによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1デッキ編成部と第2デッキ編成部と制御部とを備え、
前記第1デッキ編成部は、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、
前記第2デッキ編成部は、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、
前記制御部は、前記ユーザによる前記第1デッキに基づく前記対象クエストの進行を、前記第2デッキに基づき前記対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記制御部は、前記第2デッキが編成されている場合、前記第2デッキが編成されていない場合と比べて、前記対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記第2デッキ編成部は、前記1以上のクエスト毎に設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む前記第2デッキを編成可能にする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記第1デッキ編成部は、前記対象クエストが決定される前に前記第1デッキを編成し、
前記第2デッキ編成部は、前記対象クエストが決定された後に前記第2デッキを編成可能にする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記ユーザが所有するゲーム媒体は、前記設定条件を満たす第1ゲーム媒体を含み、
前記第2デッキ編成部は、前記第1ゲーム媒体を含む前記第1デッキが編成された場合、前記第1ゲーム媒体を含む前記第2デッキを編成不可能にし、前記第1ゲーム媒体を含まない前記第1デッキが編成された場合、前記第1ゲーム媒体を含む前記第2デッキを編成可能にする、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
表示制御部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記設定条件を満たすゲーム媒体について、前記対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報を表示させる、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記制御部は、前記第2デッキに編成された各ゲーム媒体に定められる所定パラメータの合計に基づいて前記対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記表示制御部は、前記第1デッキに編成されたゲーム媒体のうち、前記第2デッキに編成可能なゲーム媒体と、前記第2デッキに編成不可能なゲーム媒体とを識別可能に表示させる、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記制御部は、前記第2デッキを使用して前記対象クエストがプレイされる場合、前記対象クエストに前記第2デッキを関連付けて記憶し、前記対象クエストが前記ユーザにより再びプレイされる際、前記対象クエストに関連付けて記憶されている前記第2デッキを使用可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
通知部を備え、
前記通知部は、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記第2デッキに編成されている第1ゲーム媒体と比べて、前記対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる第2ゲーム媒体が存在する場合、前記ユーザに前記第2ゲーム媒体を通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
通知部を備え、
前記通知部は、前記第1デッキに編成されているゲーム媒体の中に、前記設定条件を満たす第1ゲーム媒体が含まれ、かつ、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち前記第2デッキに編成可能なゲーム媒体の中に、前記第1ゲーム媒体よりも、前記対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能なゲーム媒体が存在しない場合、前記ユーザに前記第1ゲーム媒体を通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項12】
プロセッサが、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、
プロセッサが、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、
プロセッサが、前記ユーザによる前記第1デッキに基づく前記対象クエストの進行を、前記第2デッキに基づき前記対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する、
情報処理方法。
【請求項13】
プロセッサに、
ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、
前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、
前記ユーザによる前記第1デッキに基づく前記対象クエストの進行を、前記第2デッキに基づき前記対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)が、複数のキャラクタ等のゲーム媒体を含むデッキを編成し、そのデッキに含めたキャラクタを操作して、ゲーム内に用意された種々のクエストをプレイするゲームが知られている。
【0003】
特許文献1には、ステージごとにプレイヤが使用した対戦デッキ履歴を記憶し、プレイヤがそのステージを再び選択した場合、記憶されている対戦デッキ履歴に基づく対戦デッキを設定可能とすることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、複数のキャラクタ等のゲーム媒体を含むデッキを編成して種々のクエストをプレイするゲームにおいては、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させる点において改善の余地を残しているという問題があった。
【0006】
本発明の目的は、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理装置は、
第1デッキ編成部と第2デッキ編成部と制御部とを備え、
前記第1デッキ編成部は、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、
前記第2デッキ編成部は、前記ユーザが所有するゲーム媒体のうち、前記対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、
前記制御部は、前記ユーザによる前記第1デッキに基づく前記対象クエストの進行を、前記第2デッキに基づき前記対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図3】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図5】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ編成画面の一例である。
【
図6】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ編成画面の一例である。
【
図7】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ編成画面の一例である。
【
図8】サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0011】
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。
図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0012】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
【0013】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0014】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0015】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0016】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0017】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所持している複数のキャラクタ(本発明の「ゲーム媒体」に相当)の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【0018】
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0019】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬(「特典」とも言う)が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。なお、クエストに参加したユーザUが当該クエストを実行することによっても、ユーザUに報酬が付与される場合もある。例えばゲームにおいては、ユーザUがプレイ可能な複数のクエストの中から、ユーザUが選択した一のクエストをプレイ可能である。ユーザUは選択したクエストをプレイするにあたり、デッキを編成して、編成したデッキを用いてクエストをプレイする。クエストに対しては終了条件が定められており、例えばクエストのクリア条件を満たした場合、またはゲームオーバー条件を満たした場合にクエストのプレイが終了する。すなわち、クエストは、プレイヤUが編成したデッキを用いてプレイ開始してから、終了条件を満たすまでのゲームイベントとして規定され得る。
【0020】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0021】
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナを消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与される経験値によりユーザUのランクが上がると全回復する。また、課金アイテムであるオーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。
【0022】
報酬とは、ゲーム上で利用可能なアイテム(例えば、オーブ)およびキャラクタ(以下、アイテム等)、またはアイテム等と交換可能な有価アイテム(例えば、ゲーム内で使える仮想貨幣、または、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中に一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が報酬として付与されても良い。また、実在する店舗等で利用可能なクーポン券等が報酬として付与されても良い。
【0023】
なお、「報酬を付与する」とは、その報酬をゲーム中または実在の店舗等で利用するためのデータを、報酬付与の対象であるユーザUに対して提供することを意味する。例えば、アイテム等、アイテム等と交換可能な価値、および効能等、ゲーム上で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を入手した状態でゲームを進めるためのデータを提供する。クーポン券等、実在する店舗等で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を店舗等で提示するための文字データまたは画像データを提供する。
【0024】
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、各ゲームの中で、任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)が当たる抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUは、抽選を行うことで、任意のゲーム媒体を受け取る(獲得する)ことができる。任意のゲーム媒体が当たる抽選を行うことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
【0025】
本実施形態において、各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル6まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5、レベル6の順に当選する確率が低くなる。
【0026】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0027】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0028】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0029】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0030】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0031】
また、本実施形態のゲームは、ユーザUが所有するキャラクタを活用する用途を増やし、ユーザUによるゲームプレイの意欲を向上させる観点から、キャラクタを含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザUがプレイするための第1デッキを編成する第1デッキ編成機能と、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすキャラクタを含む第2デッキを編成可能にする第2デッキ編成機能と、ユーザUによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する制御機能とを有する。
【0032】
第1デッキ編成機能においては、対象クエストをプレイするユーザUが所有するキャラクタを含む第1デッキを編成する。なお、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された下記の設定条件を満たさないキャラクタを含めて第1デッキを編成することができる。また、対象クエストをプレイするユーザU(例えば、ユーザU1)以外のユーザU(例えば、ユーザU2,U3)が所有するキャラクタを含む第1デッキを編成することもできる。
【0033】
第2デッキ編成機能において、ユーザUは、例えば1日につき1つの対象クエストについて、所定数(例えば、10)を上限とした1以上のキャラクタを含む第2デッキを編成することができる。なお、ゲーム内価値(通貨)を消費したユーザUは、例えば1日につき2つの対象クエストについて、第2デッキを編成することができるようにしても良い。また、第2デッキが編成されていなくても、ユーザUは、編成した第1デッキによって対象クエストをプレイすることができる。すなわち、第1デッキは対象クエストのプレイに必須のデッキであり、第2デッキは必須ではないデッキともいえる。また、第1デッキは対象クエストにおいてユーザUが操作する対象のゲーム媒体を含むデッキであり、第2デッキは対象クエストにおいてユーザUが操作する対象のゲーム媒体を含まないデッキともいえる。
【0034】
対象クエストに設定された設定条件は例えば、以下のものが存在する。
・対象クエストをクリアする際に使用された頻度が高く、かつ、レアリティ度が所定レベル(例えば、レベル6)以上のキャラクタである(以下、第1設定条件と言う)
・対象クエストをクリアする際に使用された頻度が高く、かつ、レアリティ度が所定レベル未満のキャラクタである(以下、第2設定条件と言う)
・対象クエストの攻略の際に有効なスキルを所持し、かつ、レアリティ度が所定レベル以上のキャラクタである(以下、第3設定条件と言う)
・対象クエストの攻略の際に有効なスキルを所持し、かつ、レアリティ度が所定レベル未満のキャラクタである(以下、第4設定条件と言う)
・キャラクタが有する各種パラメータ(例えば、レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が所定条件(例えば、ラックが上限値に達している)を満たす(第5設定条件)
【0035】
制御機能において、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータは、例えば、第2デッキに編成された各キャラクタに定められる所定パラメータの合計である。所定パラメータについて、第1設定条件を満たすキャラクタには、例えば5ポイント(ランクA)が定められる。第2設定条件を満たすキャラクタには、例えば2ポイント(ランクB)が定められる。第3設定条件を満たすキャラクタには、例えば2ポイント(ランクB)が定められる。第4設定条件を満たすキャラクタには、例えば1ポイント(ランクC)が定められる。第5設定条件を満たすキャラクタには、例えば1ポイント(ランクC)が定められる。
【0036】
制御機能においては、第2デッキに編成された各キャラクタに定められる所定パラメータの合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定する。ゲーム効果は、例えば対象クエストをクリアした場合や敵キャラクタを倒した場合に、特定アイテム(例えば、宝箱)から特定キャラクタが排出される確率(ドロップ率)の上昇率や、特定アイテム(例えば、宝箱)が排出される確率(ドロップ率)である。なお、ゲーム効果は、ドロップ率に関するものに限らず、第1デッキに編成されたキャラクタの能力パラメータ(例えば、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)の上昇、敵キャラクタの能力パラメータの低下、ギミック(対象クエストを通して展開されている障害物や仕掛け)の弱体化等であっても良い。
【0037】
所定パラメータの合計が例えば50ポイント以上である場合(第2デッキの編成ランク:Sランク)、対象クエストにおいて発生させるゲーム効果として、特定アイテムから特定キャラクタが排出される確率の上昇率は例えば20%であり、特定アイテムが排出される確率は例えば100%である。所定パラメータの合計が例えば35ポイント以上、かつ、50ポイント未満である場合(第2デッキの編成ランク:Aランク)、対象クエストにおいて発生させるゲーム効果として、特定アイテムから特定キャラクタが排出される確率の上昇率は例えば15%であり、特定アイテムが排出される確率は例えば70%である。所定パラメータの合計が例えば25ポイント以上、かつ、35ポイント未満である場合(第2デッキの編成ランク:Bランク)、対象クエストにおいて発生させるゲーム効果として、特定アイテムから特定キャラクタが排出される確率の上昇率は例えば10%であり、特定アイテムが排出される確率は例えば30%である。所定パラメータの合計が例えば10ポイント以上、かつ、25ポイント未満である場合(第2デッキの編成ランク:Cランク)、対象クエストにおいて発生させるゲーム効果として、特定アイテムから特定キャラクタが排出される確率の上昇率は例えば5%であり、特定アイテムが排出される確率は例えば15%である。所定パラメータの合計が例えば1ポイント以上、かつ、10ポイント未満である場合(第2デッキの編成ランク:Dランク)、対象クエストにおいて発生させるゲーム効果として、特定アイテムから特定キャラクタが排出される確率の上昇率は例えば1%であり、特定アイテムが排出される確率は例えば5%である。以上のように、第2デッキが編成されている場合、第2デッキが編成されていない場合と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果が発生する。そして、所定パラメータ(ポイント)が高くなる設定条件を満たすキャラクタを含めて第2デッキを編成するほど、所定パラメータの合計(ひいては、第2デッキの編成ランク)は高くなり、対象クエストのクリア後に特定アイテム(例えば、宝箱)から特定キャラクタが排出される確率の上昇率や、特定アイテムが排出される確率はそれぞれ高くなる。
【0038】
なお、対象クエストに対して、ホストユーザ(例えば、ユーザU1)と、ゲストユーザ(例えば、ユーザU2)とがマルチプレイを行う際、ホストユーザが所有するキャラクタによって第2デッキに編成された場合には、当該キャラクタに定められる所定パラメータの合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果が決定されても良い。
【0039】
(サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0040】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0041】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0042】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0043】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0044】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0045】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0046】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0047】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
【0048】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0049】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0050】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0051】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0052】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0053】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0054】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0055】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0056】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0057】
図4は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、第1デッキ編成部11b、第2デッキ編成部11c、ゲームプレイ制御部11d(本発明の「制御部」として機能)、報酬付与部11e、表示制御部11fおよび通知部11gを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0058】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0059】
また、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、第1デッキに含めるキャラクタを選択する要求を受け付ける。また、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、第2デッキに含めるキャラクタを選択する要求を受け付ける。
【0060】
また、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから対象クエストを決定する要求を受け付ける。ゲームプレイ制御部11dは、対象クエストを決定する要求が受付部11aにより受け付けられた場合、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストからユーザUに選択されたクエストを対象クエストとして決定する。なお、ゲームプレイ制御部11dは、対象クエストを決定する要求が受付部11aにより受け付けられた場合、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから、ゲームプレイ制御部11dにおいて任意に(無作為に)選択したクエストを対象クエストとして決定しても良い。
【0061】
第1デッキ編成部11bは、ゲームプレイ制御部11dにより対象クエストが決定される前に、プレイ要求を行ったユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザUがプレイするための第1デッキを編成する。
【0062】
第2デッキ編成部11cは、ゲームプレイ制御部11dにより対象クエストが決定された後に、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件(本実施形態では、上述した第1設定条件~第5設定条件の何れか)を満たし、第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含む第2デッキを編成可能にする。本実施形態では、第2デッキ編成部11cは、1以上のクエスト毎に設定された(例えば、第1クエストと第2クエストとの間で異なって設定された)設定条件を満たすキャラクタを含む第2デッキを編成可能にする。なお、設定条件は、1以上のクエスト毎に設定されていることは必ずしも必須ではなく、複数のクエストにおいて共通の条件で設定されていても良い。
【0063】
第2デッキ編成部11cは、ユーザUが所有し、設定条件を満たす第1キャラクタを含む第1デッキが編成された場合、第1キャラクタを含む第2デッキを編成不可能にし、第1キャラクタを含まない第1デッキが編成された場合、第1キャラクタを含む第2デッキを編成可能にする。つまり、ユーザUが所有し、設定条件を満たす第1キャラクタは、第1デッキおよび第2デッキの何れかのみに含めて編成することができる。なお、第2デッキ編成部11cは、ユーザUが所有し、設定条件を満たす第1キャラクタを、第1デッキおよび第2デッキの両方に含めて編成可能にしても良い。
【0064】
ゲームプレイ制御部11dは、第1デッキ編成部11bおよび第2デッキ編成部11cにより第1デッキおよび第2デッキが編成された後、ユーザUによるゲーム(対象クエスト)プレイを制御する。
【0065】
また、ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUによる第1デッキに基づく対象クエストの進行(例えば、ゲーム効果)を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。ゲームプレイ制御部11dは、第2デッキが編成されている場合(つまり、対象クエストに設定された設定条件を満たし、第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含む場合)、第2デッキが編成されていない場合(つまり、対象クエストに設定された設定条件を満たし、第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含まない場合)と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる。本実施形態では、ゲームプレイ制御部11dは、第2デッキに編成された各キャラクタに定められる所定パラメータ(ポイント)の合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定する。これにより、ユーザUに対して、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させるために第2デッキを編成することを促すことができる。
【0066】
報酬付与部11eは、クエスト毎に設定されたクリア達成条件を満たしたユーザU、すなわち、クエストをクリアしたユーザUに対して、クエスト毎に関連付けられたクリア報酬を付与する。報酬付与部11eは、クリア報酬として付与されたアイテムやキャラクタ等をそのユーザUに関連付けて、記憶部12のユーザ情報に記憶する。
【0067】
表示制御部11fは、ユーザUが使用するユーザ端末20の表示部24において、ユーザUが所有するキャラクタのうち、設定条件を満たすキャラクタについて、対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報(本実施形態では、設定条件を満たすことにより定められるポイント)を表示させる。
【0068】
また、表示制御部11fは、ユーザUが使用するユーザ端末20の表示部24において、第1デッキに編成されたキャラクタのうち、第2デッキに編成可能な(すなわち対象クエストに設定された設定条件を満たす)キャラクタと、第2デッキに編成不可能な(すなわち対象クエストに設定された設定条件を満たさない)キャラクタとを識別可能に表示させる。
【0069】
図5は、表示制御部11fにより、ユーザUが使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキ編成画面は、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれに含めるキャラクタをユーザUが選択して決定するための表示画面である。デッキ編成画面には、表示領域30,32,34,36および決定ボタン38等が含まれる。
【0070】
表示領域30においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、キャラクタX1、Y1、Z1、W1)を表示する。表示領域32においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、未選択の状態)を表示する。
【0071】
表示領域34においては、第2デッキに編成された各キャラクタに定められる所定パラメータ(設定条件を満たすことにより定められるポイント)の合計と、その合計に基づく第2デッキの編成ランク(ひいては対象クエストにおいて発生させるゲーム効果)とを表示する。表示領域36においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含める候補のキャラクタ(図示例では、キャラクタE1、F1、G1、H1、I1、X1、Y1)を表示する。ユーザUによって決定ボタン38が押下されると、ゲームプレイ制御部11dは、デッキ編成画面においてユーザUの選択を介して編成された内容で第1デッキおよび第2デッキを決定する。
【0072】
図5に示すように、表示制御部11fは、デッキ編成画面において、ユーザUが所有するキャラクタのうち、設定条件を満たすキャラクタ(図示例では、キャラクタX1、Y1)について、対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報として、設定条件を満たすことにより各キャラクタに定められる所定パラメータ(ポイント)を表示させる。第1設定条件を満たすキャラクタXには、5ポイントが定められる。第2設定条件を満たすキャラクタE1、F1、G1、H1、I1には、2ポイントが定められる。第4設定条件を満たすキャラクタYには、1ポイントが定められる。これにより、ユーザUは、ユーザUが所有するキャラクタのうち、設定条件を満たすキャラクタについて、対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報を把握することができる。
【0073】
図5に示すように、表示制御部11fは、デッキ編成画面において、第1デッキに編成されたキャラクタ(図示例では、キャラクタX1、Y1、Z1、W1)のうち、第2デッキに編成可能な(すなわち対象クエストに設定された設定条件を満たす)キャラクタ(図示例では、キャラクタX1、Y1)と、第2デッキに編成不可能な(すなわち対象クエストに設定された設定条件を満たさない)キャラクタ(図示例では、キャラクタZ1、W1)とを識別可能に表示させる。本実施形態では、表示制御部11fは、第1デッキに編成されたキャラクタのうち、第2デッキに編成可能なキャラクタ(図示例では、キャラクタX1、Y1)については下線を付して表示させる一方、第2デッキに編成不可能なキャラクタ(図示例では、キャラクタZ1、W1)については下線を付さずに表示させる。これにより、ユーザUは、第1デッキに編成されたキャラクタのうち、第2デッキに編成可能なキャラクタと、第2デッキに編成不可能なキャラクタとを識別して把握することができる。なお、第2デッキに編成可能なキャラクタと、第2デッキに編成不可能なキャラクタとを識別可能に表示させる態様は、下線を付して表示させる以外の表示態様であっても良い。
【0074】
ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUにより第2デッキを使用して対象クエストがプレイされる場合(例えば、前回、第2デッキを使用して対象クエストがプレイされた場合)、対象クエストに第2デッキを関連付けて記憶し、対象クエストがユーザUにより再びプレイされる際、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキを使用可能に制御する。ゲームプレイ制御部11dは、第2デッキを対象クエストに関連付けて、記憶部12の対象クエスト情報に記憶する。これにより、ユーザUは、対象クエストを再びプレイする際、新たに第2デッキを編成することなく、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキを使用することができる。
【0075】
通知部11gは、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキがゲームプレイ制御部11dにより使用可能に制御される場合、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第2デッキに編成されている第1キャラクタ(本発明の「第1ゲーム媒体」に対応)と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる(つまり、設定条件を満たすことにより定められるポイントがより高い)第2キャラクタ(本発明の「第2ゲーム媒体」に対応)が存在する場合、ユーザUに第2キャラクタを通知する。
【0076】
通知部11gは、第1デッキに編成されているキャラクタの中に、設定条件を満たす第1キャラクタが含まれ、かつ、ユーザUが所有するキャラクタのうち第2デッキに編成可能なキャラクタの中に、第1キャラクタよりも、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能な(つまり、設定条件を満たすことにより定められるポイントがより高い)キャラクタが存在しない場合、ユーザUに第1キャラクタを通知する。
【0077】
ここで、ユーザUに対する第1キャラクタ、第2キャラクタの通知態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで通知情報を聴覚的に通知する態様、画像をユーザ端末20の表示部24に表示することで通知情報を視覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで通知情報を視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで通知情報を触覚的に通知する態様、ユーザ端末20において首振り可能な空気砲を用いて刺激臭のような所定の匂いのついた空気をユーザUの鼻腔に向けて発射させることで通知情報を嗅覚的に通知する態様等が挙げられる。なお、音響信号には、人の音声によるメッセージ、ブザー音、チャイム音および警報音等が含まれる。表示部24に表示される画像は、図形、コンピュータグラフィックス、写真、文字、数字および記号等の少なくとも1つの要素を含む画像であって、2つ以上の要素の組み合わせを含む画像であっても良い。さらに、画像は、モノクロ映像およびカラー映像の何れでも良く、静止画および動画の何れでも良い。
【0078】
図6は、表示制御部11fにより、ユーザUが使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。なお、
図6の説明では、
図5に示す携帯端末との差異部分についてのみ説明する。表示領域30においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、キャラクタX2、Y2、Z2、W2)を表示する。表示領域32においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、キャラクタE2、F2、G2、H2、I2)を表示する。
【0079】
ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUにより
図6の表示領域32に示す第2デッキを使用して対象クエストが前回プレイされた場合、対象クエストに第2デッキを関連付けて記憶し、対象クエストがユーザUにより再びプレイされる際、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキを使用可能に制御する。これにより、ユーザUは、対象クエストを再びプレイする際、新たにキャラクタX2、Y2、Z2、W2を選択して第2デッキを編成することなく、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキをそのまま使用することができる。
【0080】
表示領域34においては、第2デッキに編成された各キャラクタに定められる所定パラメータ(ポイント)の合計(図示例では、10ポイント、キャラクタE2、F2、G2、H2、I2のポイント:2ポイント)と、その合計に基づく第2デッキの編成ランク(図示例では、Cランク、ひいては対象クエストにおいて発生させるゲーム効果)とを表示する。表示領域36においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含める候補のキャラクタ(図示例では、キャラクタS2、T2、U2、X2、Y2)を表示する。ここで、キャラクタS2、T2、U2は、対象クエストをクリアする際に使用された頻度が高いキャラクタが前回の対象クエストのプレイ時から更新されたことにより新たに第1設定条件を満たすことになったキャラクタ、または、ユーザUが前回の対象クエストのプレイ時から例えばクエストのクリア等によって新たに入手したキャラクタである。これらの新たに第2デッキに編成可能となったキャラクタを、前回のプレイ時に既に編成可能であったキャラクタと識別可能に表示するようにしてもよい。また、前回のプレイ時に利用した第2デッキに編成されたキャラクタのうち、再びプレイするタイミングにおいて第2デッキに編成可能ではなくなったキャラクタをユーザUに識別可能に表示してもよい。
【0081】
この場合、通知部11gは、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第2デッキに編成されている第1キャラクタ(図示例では、キャラクタE2、F2、G2、H2、I2:2ポイント)と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる(つまり、設定条件を満たすことにより定められるポイントがより高い)第2キャラクタ(図示例では、キャラクタS2、T2、U2、X2:5ポイント)が存在するため、第2キャラクタを、第2デッキに編成する際におすすめのキャラクタとしてユーザUに通知する。これにより、ユーザUは、ユーザが所有するキャラクタのうち、第2デッキに編成されている第1キャラクタE2、F2、G2、H2、I2と比べて、有利なゲーム効果を発生させる第2キャラクタS2、T2、U2、X2が存在することを把握することができる。
【0082】
図7は、表示制御部11fにより、ユーザUが使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。なお、
図7の説明では、
図5に示す携帯端末との差異部分についてのみ説明する。表示領域30においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、キャラクタX3、Y3、Z3、W3)を表示する。表示領域32においては、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタ(図示例では、未選択)を表示する。
【0083】
表示領域36においては、ユーザUが所有し、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし第2デッキに含める候補のキャラクタ(図示例では、キャラクタE3、F3、G3、H3、I3、X3、Y3)を表示する。ここで、キャラクタX3、Y3は、対象クエストに設定された設定条件を満たすキャラクタであるものの、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタであるため、表示領域36においては取り消し線が付されて表示されている。
【0084】
この場合、通知部11gは、第1デッキに編成されているキャラクタ(図示例では、キャラクタX3、Y3、Z3、W3)の中に、設定条件を満たす第1キャラクタ(図示例では、キャラクタX3)が含まれ、かつ、ユーザUが所有するキャラクタのうち第2デッキに編成可能なキャラクタ(図示例では、キャラクタE3、F3、G3、H3、I3、Y3)の中に、第1キャラクタX3よりも、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能な(つまり、設定条件を満たすことにより定められるポイントがより高い)キャラクタが存在しないため、第1キャラクタX3を、第1デッキから第2デッキに入れ替えて編成することをおすすめするキャラクタとしてユーザUに通知する。これにより、第1デッキに編成されているキャラクタX3、Y3、Z3、W3の中に、設定条件を満たす第1キャラクタX3が含まれ、かつ、ユーザが所有するキャラクタのうち第2デッキに編成可能なキャラクタE3、F3、G3、H3、I3、Y3の中に、第1キャラクタX3よりも、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能なキャラクタが存在しない場合、第1キャラクタX3を把握することができる。
【0085】
図8は、本実施形態において、サーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。
図8に示す処理は、ユーザUが、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインした後に実行される。
【0086】
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)プレイの要求を受け付ける(ステップS100)。
【0087】
第1デッキ編成部11bは、プレイ要求を行ったユーザUが所有するキャラクタのうち、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザUがプレイするための第1デッキを編成する(ステップS110)。
【0088】
次に、ゲームプレイ制御部11dは、対象クエストを決定する要求が受付部11aにより受け付けられた場合、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストからユーザUに選択されたクエストを対象クエストとして決定する(ステップS120)。
【0089】
次に、第2デッキ編成部11cは、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たし、第1デッキに含めるキャラクタとしてユーザUに選択されたキャラクタを含む第2デッキを編成する(ステップS130)。
【0090】
次に、ゲームプレイ制御部11dは、第1デッキ編成部11bおよび第2デッキ編成部11cにより編成された第1デッキおよび第2デッキによって、ユーザUによるゲーム(対象クエスト)プレイの制御を開始する(ステップS140)。そして、ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUによる第1デッキに基づく対象クエストの進行(例えば、ゲーム効果)を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。
【0091】
次に、ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUによるゲーム(対象クエスト)プレイが終了したか否かについて判定する(ステップS150)。判定の結果、ユーザUによるゲーム(対象クエスト)プレイが終了していない場合(ステップS150、NO)、処理はステップS150の前に戻る。
【0092】
一方、ユーザUによるゲーム(対象クエスト)プレイが終了した場合(ステップS150、YES)、ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUによるゲームプレイの制御を終了する(ステップS160)。最後に、報酬付与部11eは、対象クエストに設定されたクリア達成条件を満たしたユーザU、すなわち、対象クエストをクリアしたユーザUに対して、対象クエストに関連付けられたクリア報酬を付与する(ステップS170)。ステップS170の処理が完了することによって、サーバ10は
図8に示す処理を終了する。
【0093】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、第1デッキ編成部11bと第2デッキ編成部11cとゲームプレイ制御部11d(制御部)とを備える。第1デッキ編成部11bは、キャラクタを含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザUがプレイするための第1デッキを編成する。第2デッキ編成部11cは、ユーザUが所有するキャラクタのうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすキャラクタを含む第2デッキを編成可能にする。ゲームプレイ制御部11dは、ユーザUによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。
【0094】
このように構成した本実施形態によれば、ユーザUが所有するキャラクタ(設定条件を満たすキャラクタ)を活用する用途(第2デッキの編成)を増やし、ユーザUによるゲームプレイの意欲を向上させることができる。
【0095】
なお、上記した各実施形態の要素を適宜組み合わせて良い。また、上記した各実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0096】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることである。
【0097】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成する第1デッキ編成部と、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にする第2デッキ編成部と、ユーザによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する制御部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることができる。
【0098】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに対して、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させるために第2デッキを編成することを促すことである。
[付記2]制御部は、第2デッキが編成されている場合、第2デッキが編成されていない場合と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに対して、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させるために第2デッキを編成することを促すことができる。
【0099】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、クエスト毎に設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成できるようにすることである。
[付記3]第2デッキ編成部は、1以上のクエスト毎に設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にする、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、クエスト毎に設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成することができる。
【0100】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、対象クエストが決定される前に第1デッキを編成し、対象クエストが決定された後に第2デッキを編成できるようにすることである。
[付記4]第1デッキ編成部は、対象クエストが決定される前に第1デッキを編成し、第2デッキ編成部は、対象クエストが決定された後に第2デッキを編成可能にする、付記1~3の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、対象クエストが決定される前に第1デッキを編成し、対象クエストが決定された後に第2デッキを編成することができる。
【0101】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの戦略性を高めることである。
[付記5]ユーザが所有するゲーム媒体は、設定条件を満たす第1ゲーム媒体を含み、第2デッキ編成部は、第1ゲーム媒体を含む第1デッキが編成された場合、第1ゲーム媒体を含む第2デッキを編成不可能にし、第1ゲーム媒体を含まない第1デッキが編成された場合、第1ゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にする、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザが所有し、設定条件を満たす第1ゲーム媒体を、第1デッキと第2デッキの何れに含めるかに応じてゲーム進行への影響が相違するようできるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0102】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、第2デッキに含めるゲーム媒体を選択しやすくすることである。
[付記6]ユーザが所有するゲーム媒体のうち、設定条件を満たすゲーム媒体について、対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報を表示させる表示制御部をさらに備える、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、設定条件を満たすゲーム媒体について、対象クエストにおいて発生するゲーム効果に関連する情報を把握することができる。そのため、ユーザが、第2デッキに含めるゲーム媒体を選択しやすくなる。
【0103】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2デッキに編成された各ゲーム媒体に定められる所定パラメータの合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定できるようにすることである。
[付記7]制御部は、第2デッキに編成された各ゲーム媒体に定められる所定パラメータの合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定する、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、第2デッキに編成された各ゲーム媒体に定められる所定パラメータの合計に基づいて対象クエストにおいて発生させるゲーム効果を決定することができる。
【0104】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、第1デッキと第2デッキのトータルの編成を決めやすくすることである。
[付記8]表示制御部は、第1デッキに編成されたゲーム媒体のうち、第2デッキに編成可能なゲーム媒体と、第2デッキに編成不可能なゲーム媒体とを識別可能に表示させる、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、第1デッキに編成されたゲーム媒体のうち、第2デッキに編成可能なゲーム媒体と、第2デッキに編成不可能なゲーム媒体とを識別して把握することができる。そのため、ユーザが第1デッキと第2デッキのトータルの編成を決めやすくなる。
【0105】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、対象クエストの第2デッキの編成の手間を軽減できるようにすることである。
[付記9]制御部は、第2デッキを使用して対象クエストがプレイされる場合、対象クエストに第2デッキを関連付けて記憶し、対象クエストがユーザにより再びプレイされる際、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキを使用可能に制御する、付記1~8の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、対象クエストを再びプレイする際、新たに第2デッキを編成することなく、対象クエストに関連付けて記憶されている第2デッキを使用することができる。そのため、ユーザは対象クエストの第2デッキの編成の手間を軽減できる。
【0106】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、ユーザが享受できる好適なゲーム効果を発揮させることのできる第2デッキを編成しやすくすることである。
[付記10]ユーザが所有するゲーム媒体のうち、第2デッキに編成されている第1ゲーム媒体と比べて、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生させる第2ゲーム媒体が存在する場合、ユーザに第2ゲーム媒体を通知する通知部をさらに備える、付記1~9の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、第2デッキに編成されている第1ゲーム媒体と比べて、有利なゲーム効果を発生させる第2ゲーム媒体が存在することを把握することができる。そのため、ユーザが享受できる好適なゲーム効果を発揮させることのできる第2デッキを編成しやすくなる。
【0107】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが第1デッキと第2デッキの両者にとって好適な編成を決めやすくすることである。
[付記11]第1デッキに編成されているゲーム媒体の中に、設定条件を満たす第1ゲーム媒体が含まれ、かつ、ユーザが所有するゲーム媒体のうち第2デッキに編成可能なゲーム媒体の中に、第1ゲーム媒体よりも、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能なゲーム媒体が存在しない場合、ユーザに第1ゲーム媒体を通知する通知部をさらに備える、付記1~10の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1デッキに編成されているゲーム媒体の中に、設定条件を満たす第1ゲーム媒体が含まれ、かつ、ユーザが所有するゲーム媒体のうち第2デッキに編成可能なゲーム媒体の中に、第1ゲーム媒体よりも、対象クエストにおいて有利なゲーム効果を発生可能なゲーム媒体が存在しない場合、ユーザは、第1ゲーム媒体を把握することができる。そのため、ユーザは第1デッキと第2デッキの両者にとって好適な編成を決めやすくなる。
【0108】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることである。
[付記12]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、プロセッサが、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、プロセッサが、ユーザによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることができる。
【0109】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、有ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることである。
[付記13]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、ゲーム媒体を含み、ゲームにおいてプレイ可能な1以上のクエストから決定した対象クエストをユーザがプレイするための第1デッキを編成し、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、対象クエストに設定された設定条件を満たすゲーム媒体を含む第2デッキを編成可能にし、ユーザによる第1デッキに基づく対象クエストの進行を、第2デッキに基づき対象クエストに設定されたパラメータに基づいて制御する処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、ユーザが所有するゲーム媒体を活用する用途を増やし、ユーザによるゲームプレイの意欲を向上させることができる。
【符号の説明】
【0110】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:第1デッキ編成部、11c:第2デッキ編成部、11d:ゲームプレイ制御部、11e:報酬付与部、11f:表示制御部、11g:通知部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30,32,34,38:表示領域、38:決定ボタン、U,U1,U2,U3:ユーザ