(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024075266
(43)【公開日】2024-06-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240527BHJP
【FI】
A63F7/02 312Z
A63F7/02 315A
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022186601
(22)【出願日】2022-11-22
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】堀部 浩司
(72)【発明者】
【氏名】橋本 貴晶
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088EB14
2C088EB48
2C088EB64
2C088EB74
(57)【要約】
【課題】特定領域を通過可能とする大当たりに当選した場合において意図的に特定領域に遊技球を通過させずに遊技を行わせることを防止した遊技機を提供する。
【解決手段】大当たりを付与すると判定された場合において、その後に役物連続作動ゲートを遊技球が通過することを契機に大当たり遊技を開始する一方で、大当たり遊技中に流下領域にある特定領域に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後に大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態へと移行するように制御し、また、特定領域は役物連続作動ゲートの下流側にあって、大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に特定領域を通過可能とするように構成する。
【選択図】
図24
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて大当たりを付与するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
画像表示装置において表示される演出画像を用いて前記大当たり抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、
遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられ、遊技球が通過可能な役物連続作動ゲートと、
前記大当たり抽選手段によって大当たりを付与すると判定された場合において、その後に前記役物連続作動ゲートを遊技球が通過することを契機に大当たり遊技を開始するとともに、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後に大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態へと移行するように制御する遊技制御手段と、を有し、
前記特定領域は前記役物連続作動ゲートの下流側にあって、
大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に前記特定領域を通過可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大当たりとなり大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。
【0003】
また、上記パチンコ機では様々な種類の機種が存在するが、その中の一つとしてV確変機と呼ばれるパチンコ機が存在する(例えば特開2019-97879号公報)。このようなV確変機では、大当たり遊技中において遊技球が流下する流下領域(一般的には大入賞口の内部)にある特定領域(V入賞領域という)を遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後において大当たりの当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率状態へと移行し、一方で特定領域を遊技球が通過しない場合には通常遊技状態へと移行することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、上記V確変機では予め大当たりの種類が、特定領域を遊技球が通過可能な大当たり(以下、特別大当たりという)と、特定領域を遊技球が実質通過不可能な大当たり(以下、通常大当たりという)とに分かれており、通常の打ち方をしている限り特別大当たりに当選すれば大当たり遊技中に特定領域を遊技球が通過し、通常大当たりに当選すれば大当たり遊技中に特定領域を遊技球が通過できない仕様となっている。
【0006】
しかしながら、特別大当たりに当選した場合においても特定のタイミングで遊技球の発射を意図的に止めるような特殊な打ち方をすることで大当たり遊技中に特定領域を遊技球が通過しないようにする、即ち特別大当たりに当選したにもかかわらず大当たり遊技後に通常遊技状態へと移行させることも可能であり、その結果、遊技機側が予め想定している挙動と異なる挙動となる問題が生じていた。
【0007】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、特定領域を通過可能とする大当たりに当選した場合において意図的に特定領域に遊技球を通過させずに遊技を行わせることを防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて大当たりを付与するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、画像表示装置において表示される演出画像を用いて前記大当たり抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられ、遊技球が通過可能な役物連続作動ゲートと、前記大当たり抽選手段によって大当たりを付与すると判定された場合において、その後に前記役物連続作動ゲートを遊技球が通過することを契機に大当たり遊技を開始するとともに、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後に大当たり
の当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態へと移行するように制御する遊技制御手段と、を有し、前記特定領域は前記役物連続作動ゲートの下流側にあって、大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に前記特定領域を通過可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に特定領域についても強制的に通過するようにすることで、特定領域を通過可能とする大当たりに当選した場合において意図的に特定領域に遊技球を通過させずに遊技を行わせることを防止することが可能となる。その結果、遊技機側が予め想定している挙動に従って遊技させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【
図3】役物連続作動ゲート及び第2大入賞装置の構成について説明した図である。
【
図4】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図5】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図9】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【
図10】第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図11】第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図14】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【
図15】遊技制御用マイコンが
図14に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【
図16】遊技制御用マイコンが
図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【
図17】遊技制御用マイコンが
図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行するV入賞検出処理のフローチャートである。
【
図18】遊技制御用マイコンが
図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図19】遊技制御用マイコンが
図18に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図20】遊技制御用マイコンが
図18に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図21】
図20のフローチャートの続きのフローチャートである。
【
図22】遊技制御用マイコンが
図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【
図23】遊技制御用マイコンが
図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特電動作処理のフローチャートである。
【
図24】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技の流れについて説明した図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0012】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0013】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(
図4)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(
図4)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(
図4)および賞球払出装置400(
図4)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0014】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(
図5)と、演出ボタン振動モータ9b(
図5)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0015】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りに
は、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(
図5)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0016】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0017】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、役物連続作動ゲート38と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
【0018】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、
図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(
図5において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0019】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は入球口が右側を向けて設置された第2始動口22への橋渡しの役目を果たす板状の役物であり、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。即ち、可動部材21が奥側
に収容された状態が第2始動口22を閉鎖する閉鎖状態であり、前面側に突出した状態が第2始動口22を開口した開口状態となる。
尚、
図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
【0020】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち右遊技領域3bの普通可変入賞装置20の下流側に配置されており、第2大入賞装置33は、更にその下流側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。一方、第2開閉部材34は、第2大入賞口35の上方を塞ぐ蓋状の役物であり、内部機構により前面側に突出した状態(第2大入賞口35を塞いだ状態)と奥側に収容された状態(第2大入賞口35を開放した状態)とを切り替え可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
【0021】
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域36(V入賞領域ともいう)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(可動片)37と、この振分部材37を駆動する振分部材ソレノイド37d(
図4)とが設けられている。尚、振分部材37は特定領域36を塞ぐ蓋形状を有しており、また、第2大入賞口35内においては非特定領域よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球し、一方で振分部材37によって特定領域36が閉鎖された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域へと流れることとなる。
【0022】
また、第2大入賞装置33の上流には役物連続作動ゲート38が設けられている。役物連続作動ゲート38は大当たりに当選した場合において大当たり遊技を開始する契機となるゲートであり、大当たりに当選した後に役物連続作動ゲート38を遊技球が通過することを契機に大当たり遊技が開始される。一方で大当たりに当選した場合であってもその後に役物連続作動ゲート38を通過しない限りは大当たり遊技は開始されない。尚、右遊技領域3bに転動する遊技球は第2始動口22や第1大入賞口32に入球しない場合において、その下流にある役物連続作動ゲート38を優先的に通過するように設計されている。即ち、遊技者が右遊技領域3bを狙って遊技球を打ち出せば容易に役物連続作動ゲート38に遊技球を通過させることが可能となっている。また、後述のように役物連続作動ゲート38を通過した全ての遊技球は基本的にその下方にある誘導通路39を通って第2大入賞装置33へと誘導されるように設計されている。詳細については後述する。
【0023】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。
図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0024】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
【0025】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、特定のラウンドで第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、一部の大当たりについては第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。特に本実施形態では最初の第1ラウンドにおいて第2大入賞口35を開閉するようにする。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0026】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、特定のラウンドでは第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、一部の大当たりについては第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。特に本実施形態では最初の第1ラウンドにおいて第2大入賞口35を開閉するようにする。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0027】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【0028】
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
【0029】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(
図4)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。
図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0030】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0031】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオ
リジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0032】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、
図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0033】
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
【0034】
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【0035】
[役物連続作動ゲート及び第2大入賞装置の構成]
次に、上述したパチンコ遊技機1の内、特に役物連続作動ゲート38及び第2大入賞装置33の構成について
図3を参照しつつ説明する。
図3に示すように右遊技領域3bの下流側には役物連続作動ゲート38が設けられており、右遊技領域3bを転動する遊技球が一球ずつ通過可能となっている。特に、右遊技領域3bに転動する遊技球は第2始動口22や第1大入賞口32に入球しない場合において、その下流にある役物連続作動ゲート38を優先的に通過するように設計されており、遊技者が右遊技領域3bを狙って遊技球を打ち出せば容易に役物連続作動ゲート38に遊技球を通過させることが可能となっている。また、役物連続作動ゲート38の下流側には第2大入賞装置33が設けられており、役物連続作動ゲート38を通過した全ての遊技球は基本的にその下方にある誘導通路39を通って第2大入賞装置33へと誘導されるように設計されている。
【0036】
一方、第2大入賞装置33の内部にある第2大入賞口35は遊技球が一球ずつ通過可能
な通過領域が設けられており、第2大入賞口35内に入球した遊技球は通過領域内を転動して移動する。通過領域は
図3に示すように途中で分岐しており、一方は特定領域(V入賞領域)36へと導かれ、他方は非特定領域40へと導かれる。分岐点の底面には振分部材(可動片)37が設置されている。振分部材37は振分部材ソレノイド37d(
図4)によって動作し、振分部材37が開放状態にある場合には
図3に示すように通過領域を転動する遊技球は特定領域36の方へと分岐することとなる。一方で、振分部材37が閉鎖状態にある場合には通過領域を転動する遊技球は非特定領域40へと分岐することとなる。
【0037】
尚、振分部材37は通常時において閉鎖状態にあり、一部の大当たりに当選すると大当たり遊技の特定のラウンド(本実施形態では特に最初の第1ラウンドとする)で第2大入賞口35の開閉動作とリンクして一時的に開放状態となる。第2大入賞口35が開口される期間と振分部材37が開放状態となる期間が重複するので、
図3に示すように第2大入賞装置33内に入球した遊技球は特定領域36を通過することとなる。また、第2大入賞口35内においては非特定領域40よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球する。具体的には第2大入賞口35に遊技球が1球入球すれば、その1球の遊技球が特定領域36を通過するように設計されている。
【0038】
ここで、上述したようにパチンコ遊技機1では大当たりに当選した場合において役物連続作動ゲート38を遊技球が通過することを契機に大当たり遊技が開始される。当選した大当たりが特定領域36を遊技球が通過可能な大当たり(以下、特別大当たりという)であった場合には、第1ラウンド、即ち大当たり遊技開始直後において第2大入賞口35は開口状態となり振分部材37も開放状態となって遊技球が特定領域36を通過可能な状態となる。特に、大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38に入球した遊技球がその後に第2大入賞口35に到達するタイミングで第2大入賞口35が開口状態となるように第2開閉部材34の動作を制御し、更に大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38に入球した遊技球が第2大入賞口35内の特定領域36に到達するタイミングで特定領域36が開口状態となるように振分部材37の動作を制御する。役物連続作動ゲート38を通過した遊技球は基本的に全て第2大入賞装置33へと誘導されるように設計されているので、大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38を通過した遊技球が
図3に示すようにその直後に開始された大当たり遊技において開口状態となった第2大入賞口35に入球し、更に特定領域36も通過することとなる。
【0039】
一方、当選した大当たりが特定領域36を遊技球が通過困難な大当たり(以下、通常大当たりという)であった場合には、第1ラウンドにおいて第2大入賞口35は開口状態となるが振分部材37はごく短い時間のみしか開放状態とならず、遊技球が第2大入賞口35内に入球したとしても特定領域36を通過することはできず、非特定領域40へと導かれる。尚、第1ラウンドにおいて第2大入賞口35内を実質的に開口しないようにしても良い(実質的に第1ラウンドは賞球無しとしても良い)。
【0040】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について
図3および
図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(
図3)と、払出制御基板73(
図3)と、サブ制御基板100(
図4)と、画像制御基板200(
図4)と、ランプ制御基板79(
図4)と、音声制御基板78(
図4)とを備えている。
【0041】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62
と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(
図6)、大当たり種別判定テーブルTa2(
図7)、リーチ判定テーブルTa3(
図8)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
【0042】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
図10に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(
図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0043】
一方、
図11に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(
図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0044】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0045】
普図保留記憶部64c(
図4)は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【0046】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊
技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(
図5)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド37dと、役連ゲートセンサ38aとが電気的に接続されている。
【0047】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(
図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(
図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(
図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(
図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。役連ゲートセンサ38aは、役物連続作動ゲート38(
図3)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球が役物連続作動ゲート38を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0048】
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(
図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(
図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(
図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド37dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材37を駆動する。特に特別大当たりに当選した場合において第1ラウンドで第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、その後の所定期間(例えば第2大入賞口35が閉鎖されるまで、或いは5秒間)において特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。一方、通常大当たりに当選した場合にも作動するが、動作時間はごく短い期間であり特定領域(V入賞領域)へ遊技球が通過できない状態を維持する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0049】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(
図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0050】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0051】
主制御基板60は、サブ制御基板100(
図5)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0052】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
【0053】
図12に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、
図13に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入
賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0054】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
【0055】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
【0056】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声
信号により示される音を出力する。
【0057】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0058】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0059】
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。
【0060】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
【0061】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態に
おいて作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
【0062】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
【0063】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述する特別大当たりで当選した後の大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(
図3)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0064】
また、特別大当たりに当選したとしても大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(
図3)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、或いは通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。但し、本実施形態では前述したように特別大当たりに当選した場合において大当たり遊技を開始させるために必要な役物連続作動ゲート38を通過した遊技球が
図3に示すようにその直後に開始された大当たり遊技で特定領域36も強制的に通過することとなるので、特別大当たりに当選した場合で大当たり遊技後に通常確率状態かつ時短状態となることは基本的にはない。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
一方、遊技機が大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数(例えば350回)に到達した場合(但し、高確率状態の変動回数はカウントしない)については、大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに通常確率状態かつ時短状態(b時短、遊タイム、天井遊技状態)へと移行する。このb時短の遊技状態は、所定回数(例えば700回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0065】
[大当たり判定テーブル]
図6に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(
図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選か)と遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。特に本実施形態では特
図1と特
図2において大当たり判定テーブルTa1は共通とする。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合(約1/319)は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0066】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~362の計363個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~362のいずれかであった場合(約1/180)は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~362以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0067】
[大当たり種別判定テーブル]
図7に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(
図4)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり(ST300回)」と、「3R特別大当たり(ST300回)」と、「3R通常大当たり(a時短100回)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、
図7に示すように第1特別図柄の抽選(特
図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~49であれば、「10R特別大当たり(ST300回)」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「3R通常大当たり(a時短100回)」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)では大当たり種別乱数が0~19の範囲内の値であれば、「3R特別大当たり(ST300回)」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R特別大当たり(ST300回)」と判定する。
【0068】
特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たり
である。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33(より具体的には振分部材37)を作動させる大当たりである。尚、大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)を通過すると大当たり遊技後は確変状態(高確率状態且つ時短状態)へと移行する。本実施形態の確変状態は予め決められた特別図柄の回転数(例えば300回)以内に限り確変状態が継続するSTとする。
【0069】
尚、例えば「10R特別大当たり(ST300回)」に当選した場合であって、仮にその大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)へ遊技球を入球させなかったとすると、確変状態へと移行せずに大当たり遊技後は通常確率状態の時短状態(実質a時短)が300回行われることとなる。但し、本実施形態では前述したように特別大当たりに当選した場合において大当たり遊技を開始させるために必要な役物連続作動ゲート38を通過した遊技球が
図3に示すようにその直後に開始された大当たり遊技で特定領域36も強制的に通過することとなるので、特別大当たりに当選した場合で大当たり遊技後に通常確率状態かつ時短状態となることは基本的にはない。
【0070】
[リーチ判定テーブル]
図8に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(
図4)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【0071】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0072】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合
は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【0073】
尚、
図8は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0074】
[特図変動パターン選択テーブル]
図9に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(
図4)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
【0075】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、
図9に示す例では特に非時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。
【0076】
特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【0077】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0078】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱
数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0079】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択され
た場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0080】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそ
れぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選
択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
【0081】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP
14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0082】
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当た
り判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
【0083】
尚、第1特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0084】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(
図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す
図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(
図4)から
図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウ
ンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0085】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0086】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(
図14のS5)の内容についてそれを示す
図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(
図4)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(
図5)や払出制御基板73(
図4)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12a、役連ゲートセンサ38aなど(
図4))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、
図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0087】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、特電動作処理(S20)、その他の処理(S21)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S21)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(
図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(
図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(
図4)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【0088】
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(
図15のS15)の内容についてそれを示す
図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【0089】
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。
ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(
図11)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0090】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100(
図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0091】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(
図10)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0092】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100(
図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0093】
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(
図15のS16)の内容についてそれを示す
図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S35)、通過したと判定した場合は(S35:Yes)、S36
へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S35:No)は、V入賞検出処理を終了する。
【0094】
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、高確率率状態にあることを示す確変フラグがONされ、確変カウンタの値を“300”にセットする(S36)。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1はST機と呼ばれる機種であり、高確率状態は大当たりに当選することなく所定回数(300回)の特別図柄の変動表示が実行されることにより終了する。確変カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、確変カウンタが「0」となる(確変カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と高確率状態が終了する(S96)。
【0095】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(
図15のS18)の内容についてそれを示す
図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(
図19)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(
図20,
図21)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(
図11)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(
図11)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(
図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(
図20,
図21)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0096】
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(
図18)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(
図20,
図21)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(
図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(
図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセッ
トして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(
図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(
図20,
図21)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0097】
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS40以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
【0098】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):
図18のS41)の内容についてそれを示す
図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(
図18のS41)と第1特図大当たり判定処理(
図18のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0099】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(
図6)を参照する(S61)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S62)。尚、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしている、即ち現在の遊技状態が高確率状態である場合には高確率状態の大当たり乱数を参照し、確変フラグがOFFしている、即ち現在の遊技状態が通常確率(低確率)状態である場合には通常確率状態の大当たり乱数を参照する。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(
図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになり(S36)、その後に特別図柄の変動が所定回数変動した後にOFFされる(S96)。
【0100】
遊技制御用マイコン61は、S62において大当たりと判定した場合は(S62:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(
図7)を参照し、大当たりの種類を判定する(S63)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に時短状態(a時短)へと移行するか確変状態(ST)へと移行するかについても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0101】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したこと
を示す大当たりフラグをONし(S64)、S63において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(
図4)に設けた特図バッファにセットし(S65)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S62において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S62:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S65)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
【0102】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):
図18のS42,S48)の内容についてそれを示す
図20および
図21を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(
図18のS42)と第1特図変動パターン選択処理(
図18のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0103】
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0104】
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(
図8)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特
図変動パターン選択処理を終える。
【0105】
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0106】
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(
図21のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0107】
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(
図8)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0108】
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図10、
図11)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0109】
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(
図18)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図15のS10)により、サブ制御基板100(
図5)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(
図18)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図15のS10)により、サブ制御基板100(
図5)へ出力される。
【0110】
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(
図15のS19)の内容についてそれを示す
図22を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(
図18のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、
図9参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(
図4)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(
図19)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ
特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
【0111】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、先ず確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し(S94)、確変フラグがONで且つ確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S95)。尚、確変カウンタは特別大当たりに当選し、その後の大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合に300にセットされる(S36)。そして、確変フラグがONで且つ確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S95:YES)は、確変フラグをOFFにする
。
【0112】
その後、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し(S97)、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合(S97:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S98)。尚、時短カウンタは大当たり遊技の終了時(確変(ST)に移行する場合には300、a時短に移行する場合には100)、或いはb時短の移行条件を満たした場合(b時短に移行する場合には700)に予め決められた値がセットされる(S104、S136)。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S97:No)、S99へと移行する。
【0113】
S99において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”か否かを判定する。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数、或いはb時短の時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
【0114】
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”であると判定された場合(S99:YES)には、時短フラグをOFFにする(S100)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。尚、パチンコ遊技機1の時短状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)であっても良いし、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。或いは、該当する特別図柄の変動が終了する前、即ち変動開始時や変動中としても良い。
【0115】
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否か
を判定する(S101)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S101:YES)にはS102へと移行する。
【0116】
S102では大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数(例えば350回)に到達したか否かについて判定する。この変動回数が上限回数に到達することは時短状態(b時短、遊タイム)への移行条件である。尚、上限回数までの変動回数については基本的に前回大当たりしてから或いはラムクリされてからの特別図柄の変動回数となるが、高確率状態での変動回数はカウントしない。一方、低確率状態であれば時短状態であってもカウントする。また、ラムクリされない限りは電源がオンまたはオフを跨いでカウントされ、営業日も跨いでカウントされる。また、現在までの特別図柄の変動回数のカウントについてはRAM64に記憶される。
【0117】
そして、現在までの特別図柄の変動回数が上限回数に到達してb時短の移行条件を満たしたと判定した場合には(S102:Yes)、更に時短フラグがOFFされているか否か、即ち現時点において非時短状態か否かについても判定する(S103)。そして、非時短状態であると判定された場合(S103:YES)には、時短遊技状態にあることを示す時短フラグがONされ、時短カウンタの値をb時短の時短回数に対応する“700”にセットする(S104)。そして、時短フラグがONされると時短遊技状態(b時短)が開始され、時短カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、時短カウンタが「0」となる(時短カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と時短遊技状
態が終了する(S100)。一方で上限回数に到達していない又は既にb時短に移行済みの状態にあると判定した場合(S102:No)及び、現時点で既に時短状態にあると判定された場合(S103:No)には、b時短が開始されることなくS105へと移行する。
【0118】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S105)、ONになっていると判定した場合は(S105:Yes)、更に役連ゲートセンサ38aの検出結果に基づいて遊技球が役物連続作動ゲート38を通過したか否かを判定する(S106)。そして、大当たりフラグがONの状態で遊技球が役物連続作動ゲート38を通過したと判定された場合(S106:Yes)には、大当たり遊技の開始条件を満たしたと判定し、S107へと移行する。一方、遊技球が役物連続作動ゲート38を通過していないと判定された場合(S106:No)には、大当たり遊技の開始条件を満たしたしていないと判定し、大当たり遊技を開始することなく終了する。尚、その後は大当たりフラグがONされた状態は維持し、遊技球が役物連続作動ゲート38を通過したと判定されるまで待機することになる(遊技球が役物連続作動ゲート38を通過したと判定された時点でS107へと移行する)。待機状態では遊技状態が他の状態に移行することなく、基本的に特図変動も行われない。
【0119】
S107では遊技状態リセット処理を実行する。この遊技状態リセット処理では、確変フラグや時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグや時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S108)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S109)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S110)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S105において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S105:No)、この特別図柄変動処理を終える。
【0120】
(特電動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特電動作処理(
図15のS20)の内容についてそれを示す
図23を参照しつつ説明する。
図23に示すように、特電動作処理ではまず、第1大入賞口32或いは第2大入賞口35(特別電動役物)が開放中か否かを判定する(S130)。第1大入賞口32或いは第2大入賞口35が開放中であれば(S130:Yes)、続いて、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32a又は第2大入賞口センサ35aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32或いは第2大入賞口35に入球した遊技球の数が予め決められた規定値(例えば10カウント)に到達したか否かを判定する。
【0121】
そして、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32a又は第2大入賞口センサ35aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32或いは第2大入賞口35に入球した遊技球の数が予め決められた規定値に到達した場合(S131:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30a又は第2大入賞口ソレノイド33aを動作し、第1大入賞口32或いは第2大入賞口35を閉鎖状態とする(S132)。一方、予め決められた規定値に到達していない場合(S131:No)には、第1大入賞口32或いは第2大
入賞口35の開口状態を維持する。
【0122】
第1大入賞口32或いは第2大入賞口35を閉鎖状態とした後に、S133ではラウンドが終了したことを契機として特別電役作動有効カウンタの値を-1する。尚、特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタであり、大当たりフラグがオンされた際に特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数がセットされる(S53、S84)。
【0123】
その後、S134では特別電役作動有効カウンタが0となったか否か、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したか否か判定する。そして、特別電役作動有効カウンタが0となった、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したと判定された場合(S134:Yes)には、更に当選した大当たりの種別が大当たり遊技後に時短遊技状態(高確率状態(ST)も通常確率状態(a時短)も含む)へと移行する大当たりであったか否かが判定される(S135)。
【0124】
そして、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行する大当たりであったと判定された場合(S135:YES)には、時短フラグがONされる(S136)。更に、時短カウンタ(時短状態が継続する上限回数)についてもセットされ、本実施形態では大当たりの種別に基づいて“300又は100”がセットされる。それによって、第2始動口22への入球が容易となる入球容易状態へと移行する。また、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONされた(即ち時短状態に移行した)情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
【0125】
一方、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行しない大当たりであったと判定された場合(S135:No)には、時短フラグをOFFの状態を維持する(S137)。
【0126】
一方で、第1大入賞口32或いは第2大入賞口35が開放中でないと判定した場合(S130:No)については、特別電役作動有効カウンタを読み出し、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あるか否か判定する(S138)。そして、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あると判定された場合(S138:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30a又は第2大入賞口ソレノイド33aを動作し、第1大入賞口32或いは第2大入賞口35を開口状態とする(S139)。特に本実施形態では大当たり遊技中の第1ラウンドは第2大入賞口35を開口状態とし、第2ラウンド以降は第1大入賞口32を開口状態とする。
【0127】
また、大当たり遊技開始直後の第1ラウンドでは、第2大入賞口ソレノイド33aの動作に合わせて振分部材ソレノイド37dについても動作し、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材37を駆動する。特に特別大当たりに当選した場合においては、第1ラウンドで第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、その後の所定期間(例えば第2大入賞口35が閉鎖されるまで、或いは5秒間)において特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。一方、通常大当たりに当選した場合にも振分部材37は作動するが、動作時間はごく短い期間であり実質的に特定領域(V入賞領域)へ遊技球は通過不可な状態となる。
【0128】
一方で、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が0であると判定された場合(S
138:No)には、第1大入賞口32の閉鎖状態を継続する。
【0129】
その結果、本実施形態のパチンコ機では
図24に示すように特別大当たりに当選した場合には、役物連続作動ゲート38を遊技球が通過することを契機に大当たり遊技が開始される。大当たり遊技開始直後の第1ラウンドで第2大入賞口35の開閉動作とリンクして特定領域36が一時的に開放状態となる。特に、大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38に入球した遊技球がその後に第2大入賞口35に到達するタイミングで第2大入賞口35が開口状態となるように第2開閉部材34の動作を制御し、更に大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38に入球した遊技球が第2大入賞口35内の特定領域36に到達するタイミングで特定領域36が開口状態となるように振分部材37の動作を制御する。役物連続作動ゲート38を通過した遊技球は基本的に全て第2大入賞装置33へと誘導されるように設計されているので、大当たり遊技の開始の契機となった役物連続作動ゲート38を通過した遊技球は
図24に示すようにその後に第2大入賞口35に入球し、特定領域36も通過することとなる。
【0130】
従って、大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、必然的に電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態となる。この遊技状態は、300回の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。尚、300回の特別図柄の変動表示が実行される間において大当たりに当選しなかった場合については、その後に更に350回の特別図柄の変動が行われる間においても大当たりに当選しなければ(計650回の変動で大当たりに当選しなければ)、大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに通常確率状態かつ時短状態(b時短、遊タイム)へと移行する。このb時短の遊技状態は、所定回数(例えば700回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0131】
ここで、仮に特別大当たりに当選したとしても大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合については、高確率状態へと移行せずに大当たり遊技後は通常確率状態の時短状態(実質a時短)が300回行われることとなる。この場合において、300回の特別図柄の変動表示が実行される間において大当たりに当選しなかった場合については、その後に更に50回の特別図柄の変動が行われる間においても大当たりに当選しなければb時短へと移行することとなる(高確率遊技状態でない300回の変動はb時短移行条件である350回の変動に含まれるので)。この50回の変動は、b時短移行条件である350回の変動と大当たり遊技後の時短状態の変動回数である300回の変動との差であるが、本来のb時短の移行条件である350回の変動に比べてかなり少なく、通常確率状態での大当たりの確率分母である319よりも十分に少ない。また、b時短の時短回数(700回)は通常確率状態での大当たりの確率分母である319に比べて十分に多いので、b時短に移行すればその後に持ち球を大きく減らすことなく次の大当たりを獲得できる可能性が高い。即ち、遊技者にとっては、特別大当たりに当選した場合にあえて特定領域に遊技球を通過させず、大当たり遊技後に通常確率状態の時短状態へと移行させた方が有利となるともいえる。しかしながら、このような遊技は遊技機側において本来想定されたものではないので防止する必要がある。本実施形態では前述したように特別大当たりに当選した場合において大当たり遊技を開始させるために必要な役物連続作動ゲート38を通過した遊技球が
図24に示すようにその直後に開始された大当たり遊技の第1ラウンドで特定領域36も強制的に通過することとなるので、このような遊技機側が想定していない遊技を行わせることを防止できる。
【0132】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて大当たりを付与
するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、画像表示装置において表示される演出画像を用いて前記大当たり抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられ、遊技球が通過可能な役物連続作動ゲートと、前記大当たり抽選手段によって大当たりを付与すると判定された場合において、その後に前記役物連続作動ゲートを遊技球が通過することを契機に大当たり遊技を開始するとともに、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後に大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態へと移行するように制御する遊技制御手段と、を有し、前記特定領域は前記役物連続作動ゲートの下流側にあって、大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に前記特定領域を通過可能とする。その結果、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に特定領域についても強制的に通過するようにすることで、特定領域を通過可能とする大当たりに当選した場合において意図的に特定領域に遊技球を通過させずに遊技を行わせることを防止することが可能となる。その結果、遊技機側が予め想定している挙動に従って遊技させることが可能となる。
(2)また、前記役物連続作動ゲートの下流側の前記流下領域において大入賞口を有し、前記特定領域は、前記大入賞口の内部にあって少なくとも大当たり遊技が開始された直後のラウンドにおいて遊技球が通過可能な状態にある。その結果、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に開始された第1ラウンドで大入賞口に入球し、更に特定領域についても強制的に通過させることが可能となる。
(3)また、前記大入賞口を開口状態と閉鎖状態とに切り替える開閉部材を有し、大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートに入球した遊技球がその後に前記大入賞口に到達するタイミングで前記大入賞口が開口状態となるように前記開閉部材の動作を制御する。その結果、大入賞口が開口状態となるタイミングを制御することで、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球をその後に大入賞口に入球させることが可能となる。
(4)また、前記大入賞口の内部で前記特定領域を開口状態と閉鎖状態とに切り替える振分部材を有し、大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートに入球した遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域に到達するタイミングで前記特定領域が開口状態となるように前記振分部材の動作を制御する。その結果、特定領域が開口状態となるタイミングを制御することで、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球をその後に大入賞口内の特定領域についても強制的に通過させることが可能となる。
(5)また、大当たりに当選することなく通常確率状態での特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達した段階で遊技者に有利な遊技状態である天井遊技状態へと移行する天井移行手段を有することを特徴とする。その結果、大当たり遊技中に意図的に特定領域に遊技球を通過させずに天井遊技状態へと早く移行させることを狙った特殊な遊技を行わせることを防止することが可能となる。
(6)前記遊技制御手段は、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域に遊技球が通過しなかった場合には、大当たり遊技後に所定回数の特別図柄の変動が行われることを上限に通常確率状態で且つ特別図柄用入球口への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行するように制御し、前記所定回数は前記上限回数より少なく、且つ差が通常確率状態での大当たりの確率分母よりも少ない数であることを特徴とする。その結果、大当たり遊技中に意図的に特定領域に遊技球を通過させないことによって、天井遊技状態へと早く移行させることを狙った特殊な遊技を行わせることを防止することが可能となる。
【0133】
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、特別大当たりに当選した大当たり遊技後のSTの回数を300回、b時短移行条件を350回の変動としているが、それぞれの変動回数は適宜変更可能である。但し、夫々の変動回数の差が小さい程、本願発明の効果はより大きくと予想される。また、
図6に示す大当たり確率についても適宜変更可能である。
(2)また、本実施形態では、特別大当たりと通常大当たりの2種類の大当たりを設けているが、特別大当たりのみとしても良い。
(3)また、本実施形態では、右遊技領域3bに役物連続作動ゲート38及び第2大入賞装置33を配置しているが、左遊技領域3aに配置しても良い。
(4)また、本実施形態では第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域36と非特定領域40に振り分ける振分部材37を有しているが、振分部材37は設けずに第2大入賞口35内で特定領域36を常に開口状態としても良い。その場合には振分部材37の動作制御は不要となる。また、例えば通常大当たり時には第1ラウンドで第2大入賞口35をごく短い時間のみ開口させる(実質的に第2大入賞口35内に遊技球が入球できないようにする)ことで、特定領域36への遊技球の入球を阻止することも可能である。
(5)また、本実施形態では、遊技領域3において第1大入賞口32と第2大入賞口35の2つの大入賞口を設けているが、一の大入賞口のみとしても良い。その場合には一の大入賞口内に特定領域を配置するようにする。
【0134】
[本明細書に開示されている発明]
前述した実施形態には、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。ただし、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0135】
(発明A)
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段(61)と、
前記遊技情報に基づいて大当たりを付与するか否かを抽選する大当たり抽選手段(61)と、
遊技球が流下する流下領域(3)と、
前記流下領域に設けられ、遊技球が通過可能な役物連続作動ゲート(38)と、
前記大当たり抽選手段によって大当たりを付与すると判定された場合において、その後に前記役物連続作動ゲートを遊技球が通過することを契機に大当たり遊技を開始するとともに、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域(36)に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後に大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態へと移行するように制御する遊技制御手段(61)と、を有し、
前記特定領域は前記役物連続作動ゲートの下流側にあって、
大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に前記特定領域を通過可能とすることを特徴とする遊技機。
【0136】
これによれば、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に特定領域についても強制的に通過するようにすることで、特定領域を通過可能とする大当たりに当選した場合において意図的に特定領域に遊技球を通過させずに遊技を行わせることを防止することが可能となる。その結果、遊技機側が予め想定している挙動に従って遊技させることが可能となる。
【0137】
(発明B)
前記役物連続作動ゲート(38)の下流側の前記流下領域において大入賞口(35)を有し、
前記特定領域(36)は、前記大入賞口の内部にあって少なくとも大当たり遊技が開始された直後のラウンドにおいて遊技球が通過可能な状態にあることを特徴とする発明Aに
記載の遊技機。
【0138】
これによれば、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球がその後に開始された第1ラウンドで大入賞口に入球し、更に特定領域についても強制的に通過させることが可能となる。
【0139】
(発明C)
前記大入賞口(35)を開口状態と閉鎖状態とに切り替える開閉部材(34)を有し、
大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲート(38)に入球した遊技球がその後に前記大入賞口に到達するタイミングで前記大入賞口が開口状態となるように前記開閉部材の動作を制御することを特徴とする発明Bに記載の遊技機。
【0140】
これによれば、大入賞口が開口状態となるタイミングを制御することで、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球をその後に大入賞口に入球させることが可能となる。
【0141】
(発明D)
前記大入賞口(35)の内部で前記特定領域(36)を開口状態と閉鎖状態とに切り替える振分部材(37)を有し、
大当たり遊技の開始の契機となった前記役物連続作動ゲート(38)に入球した遊技球が前記大入賞口内の前記特定領域に到達するタイミングで前記特定領域が開口状態となるように前記振分部材の動作を制御することを特徴とする発明Cに記載の遊技機。
【0142】
これによれば、特定領域が開口状態となるタイミングを制御することで、大当たり遊技を発生させるために遊技球を通過させる必要のある役物連続作動ゲートに遊技球を通過させる際に、役物連続作動ゲートを通過した遊技球をその後に大入賞口内の特定領域についても強制的に通過させることが可能となる。
【0143】
(発明E)
大当たりに当選することなく通常確率状態での特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達した段階で遊技者に有利な遊技状態である天井遊技状態へと移行する天井移行手段(61)を有することを特徴とする発明A乃至発明Dのいずれかに記載の遊技機。
【0144】
これによれば、大当たり遊技中に意図的に特定領域に遊技球を通過させずに天井遊技状態へと早く移行させることを狙った特殊な遊技を行わせることを防止することが可能となる。
【0145】
(発明F)
前記遊技制御手段(61)は、大当たり遊技中に前記流下領域にある特定領域(36)に遊技球が通過しなかった場合には、大当たり遊技後に所定回数の特別図柄の変動が行われることを上限に通常確率状態で且つ特別図柄用入球口への入球が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行するように制御し、
前記所定回数は前記上限回数より少なく、且つ差が通常確率状態での大当たりの確率分母よりも少ない数であることを特徴とする発明Eに記載の遊技機。
【0146】
これによれば、大当たり遊技中に意図的に特定領域に遊技球を通過させないことによって、天井遊技状態へと早く移行させることを狙った特殊な遊技を行わせることを防止することが可能となる。
【符号の説明】
【0147】
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
9 演出ボタン
33 第2大入賞装置
34 第2開閉部材
35 第2大入賞口
36 特定領域
37 振分部材
38 役物連続作動ゲート
40 非特定領域
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM