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特開2024-75297プログラム、情報処理方法、サーバ、端末
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024075297
(43)【公開日】2024-06-03
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法、サーバ、端末
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240527BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240527BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240527BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240527BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20240527BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/35
A63F13/53
A63F13/79
A63F13/825
【審査請求】未請求
【請求項の数】21
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022186659
(22)【出願日】2022-11-22
(71)【出願人】
【識別番号】500257300
【氏名又は名称】LINEヤフー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001759
【氏名又は名称】弁理士法人よつ葉国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100093687
【弁理士】
【氏名又は名称】富崎 元成
(74)【代理人】
【識別番号】100168468
【弁理士】
【氏名又は名称】富崎 曜
(74)【代理人】
【識別番号】100166176
【弁理士】
【氏名又は名称】加美山 豊
(72)【発明者】
【氏名】井上 敦司
(72)【発明者】
【氏名】寺内 遼太
(57)【要約】      (修正有)
【課題】ゲームに関する興趣を向上させる。
【解決手段】達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示させる処理をサーバの制御部によって行うことと、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、ユーザに関連付ける処理を制御部によって行うことと、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、合計ポイントに基づく特典情報をユーザに関連付ける処理を制御部によって行う。
【選択図】図1-1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに関する処理を行う端末と通信するサーバによって実行されるプログラムであって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、前記端末の表示部に複数表示させる処理を前記サーバの制御部によって行うことと、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、前記ユーザに関連付ける処理を前記制御部によって行うことと、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記合計ポイントに基づく特典情報を前記ユーザに関連付ける処理を前記制御部によって行うこととが前記サーバによって実行される。
【請求項2】
請求項1に記載のプログラムであって、
前記合計ポイントが上限値を超過しない範囲で、前記第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、前記第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項3】
請求項2に記載のプログラムであって、
前記合計ポイントが前記上限値を超過しない範囲で、前記第1ミッションが達成されたことに基づく第1ポイントを前記合計ポイントに加算し、前記第2ミッションが達成されたことに基づく第2ポイントを前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記合計ポイントが前記上限値に達しておらず且つ前記合計ポイントに前記第1ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合、前記第1ミッションが達成される前に、前記端末において前記上限値に関する報知を行うための報知処理を前記制御部によって行い、前記合計ポイントが前記上限値に達しておらず且つ前記合計ポイントに前記第2ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合、前記第2ミッションが達成される前に、前記報知処理を前記制御部によって行うこととが前記サーバによって実行される。
【請求項4】
請求項3に記載のプログラムであって、
前記合計ポイントが前記上限値に達しておらず、且つ、前記合計ポイントに前記第1ポイントを加算した値が前記上限値を超過せず、且つ、前記合計ポイントに前記第2ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合、前記第1ミッションが達成される前に前記報知処理を行わず、前記第2ミッションが達成される前に前記報知処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項5】
請求項3または請求項4に記載のプログラムであって、
前記合計ポイントが前記上限値に達しておらず且つ前記合計ポイントに前記第1ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合に前記第1ミッションが達成されたときに、前記第1ポイントを前記合計ポイントに加算する処理とは異なる処理を前記制御部によって行い、前記合計ポイントが前記上限値に達しておらず且つ前記合計ポイントに前記第2ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合に前記第2ミッションが達成されたときに、前記第2ポイントを前記合計ポイントに加算する処理とは異なる処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項6】
請求項2から請求項4の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記合計ポイントが前記上限値を超過しない範囲で、前記第1ミッションが達成されたことに基づく第1ポイントを前記合計ポイントに加算し、前記第2ミッションが達成されたことに基づく第2ポイントを前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記第1ミッションが達成されたときに、前記合計ポイントに前記第1ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合、前記端末において前記上限値に関する報知を行うための報知処理を前記制御部によって行い、前記第2ミッションが達成されたときに、前記合計ポイントに前記第2ポイントを加算した値が前記上限値を超過する場合、前記報知処理を前記制御部によって行うこととが前記サーバによって実行される。
【請求項7】
請求項2から請求項4の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記ユーザによる対価の支払いに基づいて、前記上限値を増加させる処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項8】
請求項2に記載のプログラムであって、
所定期限内である場合に、前記第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算し、前記第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項9】
請求項1または請求項2に記載のプログラムであって、
前記第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた第1小計ポイントが第1上限値を超過しない範囲で該第1小計ポイントに加算し、前記第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた第2小計ポイントが第2上限値を超過しない範囲で該第2小計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項10】
請求項9に記載のプログラムであって、
第1所定期限内である場合に、前記第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた第1小計ポイントが第1上限値を超過しない範囲で該第1小計ポイントに加算し、第2所定期限内である場合に、前記第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた第2小計ポイントが第2上限値を超過しない範囲で該第2小計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項11】
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ミッションには、複数種類の属性のうち少なくとも1以上の属性が関連付けられており、
前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、前記属性に基づいて前記ユーザに関連付ける処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項12】
請求項11に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、複数のゲームパートで構成されており、
前記ミッションに関連付けられた属性は、複数のゲームパートのうち少なくとも1のゲームパートに関連付けられている。
【請求項13】
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けることが可能なミッションの数は、上限値以下であり、
前記ユーザによる対価の支払いに基づいて、前記上限値を増加させる処理を前記制御部によって行うことが前記サーバによって実行される。
【請求項14】
端末と通信するサーバの情報処理方法であって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、前記端末の表示部に複数表示させる処理を前記サーバの制御部によって行うことと、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、前記ユーザに関連付ける処理を前記制御部によって行うことと、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理を前記制御部によって行うことと、
前記合計ポイントに基づく特典情報を前記ユーザに関連付ける処理を前記制御部によって行うこととを含む。
【請求項15】
端末と通信するサーバであって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、前記端末の表示部に複数表示させる処理と、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、前記ユーザに関連付ける処理と、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理と、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、前記合計ポイントに加算する処理と、
前記合計ポイントに基づく特典情報を前記ユーザに関連付ける処理とを行う制御部を備える。
【請求項16】
サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末によって実行されるプログラムであって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、前記端末の表示部に複数表示することと、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを前記ユーザに関連付けるための第1情報を、前記端末の通信部によって前記サーバに送信することと、
前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションが前記ユーザに関連付けられたことに関する第2情報を、前記通信部によって前記サーバから受信することと、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示することと、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示することと、
前記合計ポイントに基づく特典情報を前記表示部に表示することとが前記端末によって実行される。
【請求項17】
請求項16に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けることが可能なミッションの数は、上限値以下であり、
前記ユーザによる対価の支払いに関する処理を前記端末の制御部によって行うことと、
前記対価の支払いに関する処理に基づいて、増加された前記上限値に関する情報を前記表示部に表示することとが前記端末によって実行される。
【請求項18】
請求項17に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けられたミッションに対応するミッション画像を表示可能な第1領域を複数有するオブジェクトを、前記表示部に表示することと、
前記対価の支払いに関する処理に基づいて、前記第1領域の数が増加された前記オブジェクトを前記表示部に表示することとが前記端末によって実行される。
【請求項19】
請求項18に記載のプログラムであって、
前記第1領域を複数有し、前記第1領域とは異なる第2領域を少なくとも1以上有するオブジェクトを、前記表示部に表示することと、
前記対価の支払いに関する処理に基づいて、前記第1領域が所定数増加し、前記第2領域が前記所定数減少したオブジェクトを、前記表示部に表示することとが前記端末によって実行される。
【請求項20】
サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末の情報処理方法であって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、前記端末の表示部に複数表示することと、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを前記ユーザに関連付けるための第1情報を、前記端末の通信部によって前記サーバに送信することと、
前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションが前記ユーザに関連付けられたことに関する第2情報を、前記通信部によって前記サーバから受信することと、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示することと、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを前記表示部に表示することと、
前記合計ポイントに基づく特典情報を前記表示部に表示することとを含む。
【請求項21】
サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末であって、
達成された場合に前記端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を表示する表示部と、
前記表示部に表示された複数のミッション候補のうち、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを前記ユーザに関連付けるための第1情報を前記サーバに送信し、前記ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションが前記ユーザに関連付けられたことに関する第2情報を前記サーバから受信する通信部とを備え、
前記表示部は、
前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを表示し、前記ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを表示し、
前記第1ミッションと前記第2ミッションとのうち少なくとも前記第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、前記合計ポイントに加算されたことに基づいて、前記合計ポイントを表示し、
前記合計ポイントに基づく特典情報を表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、情報処理方法、サーバ、端末等に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば特許文献1に開示されるように、ユーザによってミッションが達成されたときに特典が付与されるゲームプログラムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-49047号公報
【発明の概要】
【0004】
本発明の第1の態様によると、ゲームに関する処理を行う端末と通信するサーバによって実行されるプログラムは、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示させる処理をサーバの制御部によって行うことと、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、ユーザに関連付ける処理を制御部によって行うことと、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、合計ポイントに基づく特典情報をユーザに関連付ける処理を制御部によって行うこととがサーバによって実行される。
本発明の第2の態様によると、端末と通信するサーバの情報処理方法は、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示させる処理をサーバの制御部によって行うことと、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、ユーザに関連付ける処理を制御部によって行うことと、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部によって行うことと、合計ポイントに基づく特典情報をユーザに関連付ける処理を制御部によって行うこととを含む。
本発明の第3の態様によると、端末と通信するサーバは、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示させる処理と、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、ユーザに関連付ける処理と、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理と、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理と、合計ポイントに基づく特典情報をユーザに関連付ける処理とを行う制御部を備える。
本発明の第4の態様によると、サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末によって実行されるプログラムは、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示することと、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションをユーザに関連付けるための第1情報を、端末の通信部によってサーバに送信することと、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションがユーザに関連付けられたことに関する第2情報を、通信部によってサーバから受信することと、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示することと、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示することと、合計ポイントに基づく特典情報を表示部に表示することとが端末によって実行される。
本発明の第5の態様によると、サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末の情報処理方法は、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末の表示部に複数表示することと、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションをユーザに関連付けるための第1情報を、端末の通信部によってサーバに送信することと、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションがユーザに関連付けられたことに関する第2情報を、通信部によってサーバから受信することと、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示することと、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示部に表示することと、合計ポイントに基づく特典情報を表示部に表示することとを含む。
本発明の第6の態様によると、サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末は、達成された場合に端末のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を表示する表示部と、表示部に表示された複数のミッション候補のうち、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションをユーザに関連付けるための第1情報をサーバに送信し、ユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションがユーザに関連付けられたことに関する第2情報をサーバから受信する通信部とを備え、表示部は、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、ユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示し、ユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示し、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、合計ポイントを表示し、合計ポイントに基づく特典情報を表示する。
【図面の簡単な説明】
【0005】
図1-1】第1実施例に係る通信システムのシステム構成の一例を示す図。
図1-2】第1実施例に係るサーバの制御部によって実現される機能の一例を示す図。
図1-3】第1実施例に係るサーバの記憶部に記憶される情報の一例を示す図。
図1-4】第1実施例に係るプレーヤ登録データのデータ構成の一例を示す図。
図1-5】第1実施例に係るプレーヤ管理データベースのデータ構成の一例を示す図。
図1-6】第1実施例に係るポイントカード管理データのデータ構成の一例を示す図。
図1-7】第1実施例に係るミッションデータのデータ構成の一例を示す図。
図1-8】第1実施例に係るポイント加算処理データのデータ構成の一例を示す図。
図1-9】第1実施例に係る端末の制御部によって実現される機能の一例を示す図。
図1-10】第1実施例に係る端末の記憶部に記憶される情報の一例を示す図。
図1-11】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-12】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-13】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-14】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-15】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-16】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-17】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-18】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-19】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-20】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-21】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-22】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-23】第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図1-24】第1実施例に係るミッションが達成されたときに関する各種タイミングを示すタイミングチャートである。
図1-25】第1実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図1-26】第1実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図1-27】第1実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図1-28】第1変形例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図2-1】第2実施例に係るポイントカード管理データのデータ構成の一例を示す図。
図2-2】第2実施例に係るミッションデータのデータ構成の一例を示す図。
図2-3】第2変形例に係るミッションデータのデータ構成の一例を示す図。
図2-4】第2実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図2-5】第2実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図2-6】第2実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図2-7】第2実施例に係るポイントカード管理データのデータ構成の一例を示す図。
図2-8】第2実施例に係るミッションデータのデータ構成の一例を示す図。
図2-9】第2実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図2-10】第2実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図3-1】第3実施例に係るポイントカード管理データのデータ構成の一例を示す図。
図3-2】第3実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
図3-3】第3実施例に係るサーバの記憶部に記憶される情報の一例を示す図。
図3-4】第3実施例に係るミッションパターンデータのデータ構成の一例を示す図。
図3-5】第3実施例に係るミッションパターンデータのデータ構成の一例を示す図。
図4-1】第4実施例に係るサーバの記憶部に記憶される情報の一例を示す図。
図4-2】第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0006】
<法的事項の遵守>
本明細書に記載の開示は、通信の秘密など、本開示の実施に必要な実施国の法的事項遵守を前提とすることに留意されたい。
【0007】
<実施形態>
本明細書では、分かり易いように「限定ではなく例として」と記載する箇所があるが、該当箇所ばかりでなく、以下説明する実施形態の全体について、その記載内容に限定されるものではないことに留意されたい。
【0008】
本開示に係るプログラム等を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
【0009】
システムとは、限定ではなく例として、複数の装置を有して構成されるものとすることができる。
複数の装置は、同じ種類の装置の組合せとしてもよいし、異なる種類の装置の組合せとしてもよいし、同じ種類の装置と異なる種類の装置との組合せとしてもよい。
なお、システムとは、限定ではなく例として、複数の装置が協働して何らかの処理を行うもの、と考えることもできる。
【0010】
また、クライアント(クライアント装置)とサーバとに関するシステムとは、限定ではなく例として、少なくとも以下のいずれかと考えることができる。
(1)端末&サーバ
(2)サーバ
(3)端末
【0011】
(1)は、限定ではなく例として、少なくとも1つの端末と、少なくとも1つのサーバとを含むシステムである。この一例は、クライアントサーバシステムである。
【0012】
サーバは、限定ではなく例として、以下の装置によって構成されており、単独の装置であってもよいし、複数の装置の組合せであってもよいものとする。
【0013】
具体的には、サーバは、限定ではなく例として、少なくとも1つのプロセッサー(限定ではなく例として、CPU:Central Processing Unit、GPU:Graphics Processing Unit、APU:Accelerated Processing Unit、DSP:Digital Signal Processor(限定ではなく例として、ASIC:Application Specific Integrated Circuit、FPGA:Field Programmable Gate Array)等)、コンピュータ装置(プロセッサー+メモリ)、制御装置、演算装置、処理装置等のいずれかを有して構成され、いずれか1つの装置の同種を複数備える構成(限定ではなく例として、CPU+CPU、ホモジニアスマルチコアプロセッサー等)や、いずれか1つの装置の異種を複数備える構成(限定ではなく例として、CPU+DSP、ヘテロジニアスマルチコアプロセッサー等)としてもよいし、複数の装置の組み合わせ(限定ではなく例として、プロセッサー+コンピュータ装置、プロセッサー+演算装置、複数の装置をヘテロジニアス化したもの等)であってもよい。
なお、プロセッサーは、仮想プロセッサーとしてもよい。
【0014】
また、サーバによって何らかの処理を実行する場合に、単一の装置で構成される場合は、単一の装置によって実施例に記載されている処理が実行される。また、複数の装置を有して構成されている場合には、一部の処理を一方の装置が実行し、その他の処理を他方の装置が実行するように構成されていてもよい。限定ではなく例として、プロセッサーと、演算装置とを有して構成される場合、第1処理をプロセッサーが実行し、第2処理を演算装置が実行するように構成されていてもよい。
また、複数の装置で構成する場合には、各々の装置が互いに物理的に離れた位置に配置されて構成されてもよい。
【0015】
また、サーバの機能は、限定ではなく例として、クラウドコンピューティングにおけるPaaSやIaaS、SaaSの形態で提供されるようにしてもよい。
【0016】
また、システムの制御部は、端末の制御部とサーバの制御部とのうちの少なくともいずれか一方とすることができる。つまり、限定ではなく例として、(1A)端末の制御部のみ、(1B)サーバの制御部のみ、(1C)端末の制御部とサーバの制御部との両方、のうちのいずれかを、システムの制御部とすることができる。
【0017】
また、システムの制御部が行う制御や処理(以下、包括的に「制御等」と称する。)は、(1A)端末の制御部のみによって行うようにしてもよいし、(1B)サーバの制御部のみによって行うようにしてもよいし、(1C)端末の制御部とサーバの制御部との両方によって行うようにしてもよい。
また、(1C)では、限定ではなく例として、システムが制御部によって行う制御等のうちの一部の制御等を端末の制御部によって行うようにし、残りの制御等をサーバの制御部によって行うようにしてもよい。この場合、制御等の割り当て(割り振り)は、等分であってもよいし、等分ではなく異なる割合で割り当ててもよい。
【0018】
また、サーバの通信部という場合、サーバが単一の装置によって構成されている場合には、単一の装置が備える通信部そのものであってもよい。また、サーバが複数の装置を有して構成されている場合には、サーバの通信部は、各々の装置が備える各々の通信部を含む構成であってもよい。
限定ではなく例として、サーバは、第1装置と第2装置とを備え、第1装置は第1通信部を有し、第2装置は第2通信部を有する場合、サーバの通信部は、第1通信部と第2通信部とを含む概念としてもよい。
【0019】
(2)は、限定ではなく例として、複数のサーバによって構成されるシステム(以下、「サーバシステム」と称する。)とすることができる。この場合、各々のサーバの構成としては、前述した構成を同様に適用することができる。
【0020】
サーバシステムが行う制御等は、複数のサーバのうち、(2A)一のサーバのみによって行うようにしてもよいし、(2B)他のサーバのみによって行うようにしてもよいし、(2C)一のサーバと他のサーバとが行うようにしてもよい。
また、(2C)では、限定ではなく例として、サーバシステムが行う制御等のうちの一部の制御等を一のサーバが行うようにし、残りの制御等を他のサーバが行うようにしてもよい。この場合、制御等の割り当て(割り振り)は、等分であってもよいし、等分ではなく異なる割合で割り当ててもよい。
【0021】
(3)は、限定ではなく例として、複数の端末によって構成されるシステムとすることができる。
このシステムは、限定ではなく例として、以下のようなシステムとすることができる。
・サーバの機能を端末に持たせるシステム(分散システム)。これは、限定ではなく例として、ブロックチェーンの技術を用いて実現することが可能である。
・端末同士が無線通信を行うシステム。これは、限定ではなく例として、ブルートゥース(登録商標)等の近距離無線通信技術を用いてP2P(ピアツーピア)方式等で通信を行うことで実現可能である。
【0022】
なお、上記は、制御部に限らず、システムの構成要素となり得る入出力部、通信部、記憶部、時計部等の各機能部についても同様である。
【0023】
以下の実施形態では、限定ではなく例として、端末とサーバとを含むシステム(限定ではなく例として、クライアントサーバシステム)を例示する。
なお、サーバとして、上記(2)のサーバシステムを適用することも可能である。
【0024】
また、端末とサーバとを含むシステムに代えて、サーバを含まないシステム、限定ではなく例として、上記(3)のシステムを適用することも可能である。
この場合の実施形態は、前述したブロックチェーンの技術等に基づいて構成することが可能である。具体的には、限定ではなく例として、以下の実施形態で説明するサーバに記憶されて管理されるデータを、ブロックチェーン上に保管(格納)する。そして、端末が、ブロックチェーンへのトランザクションを生成し、トランザクションがブロックチェーン上で承認されると、ブロックチェーン上に保管されたデータが更新されるようにすることができる。
【0025】
なお、端末と表現した場合でも、これは、クライアントサーバにおけるクライアントの装置としての端末の意味に限定されるものではない。
つまり、端末は、クライアントサーバにおけるものではない装置の概念を含むこともあり得る。
【0026】
また、本明細書では、適宜「通信I/Fによって」という表現を用いる。これは、限定ではなく例として、装置が、制御部(プロセッサー等)の制御に基づいて、通信I/Fを介して(通信部を介して)、各種の情報やデータを送受信することを示してもよいものとする。
【0027】
また、本明細書において「関する」、「関連する」と記載された用語について、「Aに関するB」や「Aに関連するB」という場合、限定ではなく例として、「A」と何らかの関係性を有する「B」を意味してよいものとする。この具体例については後述する。
【0028】
また、本明細書において、「AとBとを送信する」、「AとBとを受信する」といったように、装置が2以上のものを対象として処理を行うことには、「A」と「B」とをタイミングを合わせて行うもの(以下、「同時」という。)と、「A」と「B」とをタイミングをずらして行うもの(以下、「非同時」という。)とを含めてよいものとする。
限定ではなく例として、第1情報と第2情報とを送信するという場合、第1情報と第2情報とをタイミングを合わせて送信するものと、第1情報と第2情報とをタイミングをずらして送信するものとの両方の概念を含めてよいものとする。
なお、ラグ(タイムラグ)を考慮し、「同時」には「ほぼ同時」を含めてよいものとする。
【0029】
なお、「A」と「B」とをタイミングをずらして行うといっても、これはあくまでも「A」と「B」とを対象として処理を行うものであればよく、その目的は必ずしも同じでなくてもよいものとする。
限定ではなく例として、上記のように第1情報と第2情報とを送信するという場合、第1情報と第2情報とを送信しさえすればよく、同じ目的で第1情報と第2情報とを送信する場合の他、異なる目的で第1情報と第2情報とを送信する場合も含めてよいものとする。
【0030】
また、本明細書では、限定ではなく例として、ユーザが、ユーザの端末20においてミッションを達成するゲームをプレイする手法を開示する。ユーザは、ゲームをプレイするプレーヤと称してもよい。
【0031】
ゲームにおいて提供されるコンテンツには、限定ではなく例として、テキスト形式のテキストコンテンツ、画像(静止画像、動画像の少なくともいずれか一方を含む。)形式の画像コンテンツ、音(音声を含む。)形式の音コンテンツなどを含めてよいものとする。
なお、この他にも、ユーザの操作に供するボタンやアイコン等の操作コンテンツや、URI(URL等を含む。)などのリンクコンテンツを含めてもよいものとする。
【0032】
テキストには、限定ではなく例として、文字コードで表される各国の文字、拡張文字、機種依存文字、数字、記号、図形及び符号の少なくともいずれか1つを含めてよいものとする。
なお、テキストは、上記の文字、拡張文字、機種依存文字、数字、記号、図形及び符号の少なくとも1つを含まなくてもよく、その他のテキストを含んでもよい。
【0033】
画像には、限定ではなく例として、アイコン、ボタン、スタンプ、絵文字、バナー画像といった各種の画像の情報のうちの少なくともいずれか1つを含めることができる。
【0034】
なお、上記の定義とは異なり、メッセージの上位概念がコンテンツである、またはコンテンツとメッセージとは同義である、と定義してもよいし、そのように定義しなくてもよい。
【0035】
<実施例>
以下、本発明を適用した実施例の一例について説明する。
以下説明する実施例では、ユーザが、自らが達成すべきミッションを選択することが可能なゲームをプレイする例について説明する。
【0036】
<第1実施例>
第1実施例は、限定ではなく例として、ゲームアプリケーションを実行することで端末20のユーザ(プレーヤ)がプレイ可能なゲームにおいて、ユーザが、予め用意されている複数のミッションから、自らが達成すべき複数のミッションを選択することが可能であり、選択された複数のミッションについて共通の達成期限が設定されており、且つ、複数のミッション各々についてユーザが獲得したポイントの合計値に上限が設定されていることに関する実施例である。
【0037】
第1実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【0038】
<システム構成>
図1-1は、本実施例における通信システム1のシステム構成の一例を示す図である。
通信システム1では、限定ではなく例として、ネットワーク30を介して、サーバ10と、複数の端末20(端末20A,端末20B,端末20C,・・・)とが接続される。
【0039】
サーバ10は、ネットワーク30を介して、ユーザが所有する端末20に、ゲームサービス(ゲームアプリケーション)を提供する機能を有する。この実施例では、限定ではなく例として、サーバ10を、ゲームアプリケーションに関する情報を管理するゲームサーバとしての機能とを有するものとして説明する。
【0040】
なお、ネットワーク30に接続されるサーバ10の数や端末20の数は限定されない。
【0041】
端末20(端末20A,端末20B,端末20C、・・・)は、各実施例において記載する機能を実現できる情報処理端末であればどのような端末であってもよい。端末20は、限定ではなく例として、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(限定でなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定でなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定でなく例として、PDA・(personal digital assistant)、電子メールクライアントなど)、ウェアラブル端末(メガネ型デバイス、時計型デバイスなど)、VR(Virtual Reality)端末、スマートスピーカ(音声認識用デバイス)、または他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、端末20は情報処理端末と表現されてもよい。
【0042】
端末20A、端末20Bおよび端末20Cの構成は、限定ではなく例として、同一とすることができる。また、必要に応じて、ユーザXが利用する端末を端末20Xと表現し、ユーザXまたは端末20Xに対応づけられた、所定のサービスにおけるユーザ情報をユーザ情報Xと表現してもよいし、しなくてもよい。
なお、ユーザ情報とは、所定のサービスにおいてユーザが利用するアカウントに対応付けられたユーザの情報である。ユーザ情報は、限定でなく例として、ユーザにより入力される、または、所定のサービスにより付与される、ユーザの名前、ユーザのアイコン画像、ユーザの年齢、ユーザの性別、ユーザの住所、ユーザの趣味趣向、ユーザの識別子などのユーザに対応づけられた情報を含み、これらのいずれか一つまたは、組み合わせであってもよいし、そうでなくてもよい。
【0043】
ネットワーク30は、1以上の端末20と、1以上のサーバ10とを接続する役割を担う。すなわち、ネットワーク30は、上記の各種の装置が接続した後、データを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。
【0044】
ネットワーク30のうちの1つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよいし、そうでなくてもよい。ネットワーク30は、限定ではなく例として、アドホック・ネットワーク(ad hoc network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(virtual private network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)、ワイヤレスLAN(wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(wide area network:WAN)、ワイヤレスWAN(wireless WAN:WWAN)、大都市圏ネットワーク(metropolitan area network:MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、携帯電話網、ISDN(integrated service digital networks)、無線LAN、LTE(long term evolution)、CDMA(code division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、衛星通信など、または、これらの2つ以上の組合せを含むことができる。ネットワーク30は、1つまたは複数のネットワーク30を含むことができる。
【0045】
サーバ10(限定ではなく、サーバ、情報処理装置、情報管理装置の一例)は、端末20に対して、所定のサービス(本実施例ではゲームアプリケーションに関連するコンテンツを提供するサービス)を提供する機能を備える。サーバ10は、各実施形態において記載する機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよい。サーバ10は、限定ではなく例として、サーバ装置、コンピュータ(限定ではなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定ではなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定ではなく例として、PDA、電子メールクライアントなど)、あるいは他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、サーバ10は情報処理装置と表現されてもよい。サーバ10と端末20とを区別する必要がない場合は、サーバ10と端末20とは、それぞれ情報処理装置と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0046】
[各装置のハードウェア(HW)構成]
通信システム1に含まれる各装置のHW構成について説明する。
【0047】
(1)端末のHW構成
図1-1には、端末20のHW構成の一例を示している。
端末20は、制御部21(CPU:central processing unit(中央処理装置))、記憶部28、通信I/F22(インタフェース)、入出力部23、時計部29A、位置算出用情報検出部29Bを備える。端末20のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、端末20のHW構成として、すべての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、端末20は、個々の構成要素、または複数の構成要素を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0048】
通信I/F22は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F22は、ネットワーク30を介して、サーバ10等の各種装置との通信を実行する機能を有する。通信I/F22は、各種データを制御部21からの指示に従って、サーバ10等の各種装置に送信する。また、通信I/F22は、サーバ10等の各種装置から送信された各種データを受信し、制御部21に伝達する。また、通信I/F22を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F22が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
【0049】
入出力部23は、端末20に対する各種操作を入力する装置や、端末20で処理された処理結果を出力する装置等を含む。入出力部23は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
【0050】
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、入力に係る情報を制御部21に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
【0051】
出力部は、制御部21で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音声出力)、レンズ(限定ではなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
【0052】
あくまでも一例であるが、入出力部23は、限定ではなく例として、表示部24、音入力部25、音出力部26、撮像部27を備える。
【0053】
表示部24は、フレームバッファに書き込まれた表示データに従って、表示することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。表示部24は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、モニタ(限定ではなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))、ヘッドマウントディスプレイ(HDM:Head Mounted Display)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中など(真空であってもよいし、そうでなくてもよい)に画像やテキスト情報等を表示可能な装置を含む。なお、これらの表示部24は、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0054】
音入力部25は、音データ(音声データを含む。以下同様。)の入力に利用される。音入力部25は、マイクなどを含む。
音出力部26は、音データの出力に利用される。音出力部26は、スピーカなどを含む。
撮像部27は、画像データ(静止画像データ、動画像データを含む。以下同様。)の取得に利用される。撮像部27は、カメラなどを含む。
【0055】
入出力部23がタッチパネルの場合、入出力部23と表示部24とは、略同一の大きさおよび形状で対向して配置されていてもよい。
【0056】
時計部29Aは、端末20の内蔵時計であり、時刻情報(計時情報)を出力する。時計部29Aは、限定ではなく例として、水晶発振器を利用したクロック等を有して構成される。時計部29Aは、限定ではなく例として、計時部や時刻情報検出部と表現することもできる。
【0057】
なお、時計部29Aは、NITZ(Network Identity and Time Zone)規格等を適用したクロックを有していてもよいし、有していなくてもよい。
【0058】
位置算出用情報検出部29Bは、制御部21が自己の端末20の位置を算出(測定)するために必要な情報(以下、「位置算出用情報」と称する。)を検出(計測)する機能部である。位置算出用情報検出部29Bは、限定ではなく例として、位置算出用センサ部と表現することもできる。
【0059】
位置算出用情報検出部29Bは、限定ではなく例として、GPS(Global Positioning System)等の衛星測位システムを利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットである衛星測位センサ(衛星測位ユニット)や、慣性航法システムを利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットである慣性計測センサ(慣性計測ユニット(IMU(Inertial Measurement Unit)))、UWB(超広帯域無線:Ultra Wide Band)を利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットであるUWB測位センサ(UWB測位ユニット)等を含む。
【0060】
衛星測位ユニットは、限定ではなく例として、不図示のアンテナで受信される測位用衛星から発信されている測位用衛星信号を含むRF(Radio Frequency)信号をデジタル信号に変換するRF受信回路や、RF受信回路から出力されるデジタル信号に対して相関演算処理等を行って測位用衛星信号を捕捉し、測位用衛星信号から取り出した衛星軌道データや時刻データ等の情報を、位置算出用情報として出力するベースバンド処理回路等を有する。
【0061】
慣性計測ユニットは、慣性航法演算によって端末20の位置を算出するために必要な情報を検出するセンサである慣性センサを有する。慣性センサには、限定ではなく例として、3軸の加速度センサや3軸のジャイロセンサが含まれ、加速度センサによって検出された加速度と、ジャイロセンサによって検出された角速度とを、位置算出用情報として出力する。
【0062】
UWB測位ユニットは、限定ではなく例として、不図示のアンテナで受信される測位用ビーコンから発信されている測位用超広帯域パルス信号を含む超広帯域RF(Radio Frequency)信号をデジタル信号に変換する超広帯域RF受信回路や、超広帯域RF受信回路から出力されるデジタル信号に基づいて端末20と測位用ビーコンとの相対位置を算出する相対位置算出処理回路等を有する。
なお、限定ではなく例として、UWB測位ユニットは、不図示のアンテナから測位用超広帯域パルス信号を含む超広帯域RF信号を送信することで、端末20を測位用ビーコンとして機能させてもよいし、そうしなくてもよい。
【0063】
制御部21は、限定ではなく例として、位置算出用情報検出部29Bによって検出された位置算出用情報に基づいて、定期的なタイミングや特定のタイミングで、自己の端末20の位置を算出する。端末の位置を「端末位置」と称し、算出された端末位置を「算出端末位置」と称する。制御部21は、算出端末位置を、その算出端末位置を算出した日時と関連付けて、算出端末位置履歴データとして記憶部28に記憶させるようにしてもよいし、そうしなくてもよい。
【0064】
制御部21は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定ではなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。そのため、制御部21は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0065】
制御部21は、限定ではなく例として、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(application-specific integrated circuit)、FPGA(field programmable gate array)を含む。
【0066】
記憶部28は、端末20が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部28は、限定ではなく例として、HDD(hard disk drive)、SSD(solid state drive)、フラッシュメモリ、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)など各種の記憶媒体を含む。また、記憶部28は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0067】
端末20は、プログラムPを記憶部28に記憶し、このプログラムPを実行することで、制御部21が、制御部21に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部28に記憶されるプログラムPは、端末20に、制御部21が実行する各機能を実現させる。また、このプログラムPは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0068】
(2)サーバのHW構成
図1-1には、サーバ10のHW構成の一例を示している。
サーバ10は、制御部11(CPU)、記憶部15、通信I/F14(インタフェース)、入出力部12、時計部19を備える。サーバ10のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、サーバ10のHWは、サーバ10のHWの構成として、全ての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、サーバ10のHWは、個々の構成要素、または複数の構成要素を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0069】
制御部11は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定ではなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。
【0070】
制御部11は、代表的には中央処理装置(CPU)、であり、その他にマイクロプロセッサ、プロセッサコア、マルチプロセッサ、ASIC、FPGAであってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、制御部11は、これらに限定されない。
【0071】
記憶部15は、サーバ10が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部15は、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記憶媒体により実現される。ただし、本開示において、記憶部15は、これらに限定されない。また、記憶部15は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0072】
通信I/F14は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F14は、ネットワーク30を介して、端末20等の各種装置との通信を実行する機能を有する。通信I/F14は、各種データを制御部11からの指示に従って、端末20等の各種装置に送信する。また、通信I/F14は、端末20等の各種装置から送信された各種データを受信し、制御部11に伝達する。また、通信I/F14を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F14が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
【0073】
入出力部12は、サーバ10に対する各種操作を入力する装置や、サーバ10で処理された処理結果を出力する装置等を含む。入出力部12は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
【0074】
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、入力に係る情報を制御部11に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、代表的にはキーボード等に代表されるハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイスで実現される。なお、入力部は、限定ではなく例として、タッチパネルやカメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含んでいてもよいし、そうでなくてもよい。
【0075】
出力部は、制御部11で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定ではなく例として、 タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音出力)、レンズ(限定ではなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
【0076】
あくまでも一例であるが、入出力部12は、限定ではなく例として、表示部13を備える。
【0077】
表示部13は、ディスプレイ等で実現される。ディスプレイは、代表的にはモニタ(限定ではなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))で実現される。なお、ディスプレイは、ヘッドマウントディスプレイ(HDM)などであってもよいし、そうでなくてもよい。なお、これらのディスプレイは、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、ディスプレイは、これらに限定されない。
【0078】
時計部19は、サーバ10の内蔵時計であり、時刻情報(計時情報)を出力する。時計部19は、限定ではなく例として、ハードウェアクロックとしてのRTC(Real Time Clock)やシステムクロック等を有して構成される。時計部19は、限定ではなく例として、計時部や時刻情報検出部と表現することもできる。
【0079】
(3)その他
サーバ10は、プログラムPを記憶部15に記憶し、このプログラムPを実行することで、制御部11が、制御部11に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部15に記憶されるプログラムPは、サーバ10に、制御部11が実行する各機能を実現させる。このプログラムPは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
他の装置についても同様である。
【0080】
本開示の各実施形態においては、端末20および/またはサーバ10のCPUがプログラムPを実行することにより、実現するものとして説明する。
【0081】
なお、端末20の制御部21、および/または、サーバ10の制御部11は、制御回路を有するCPUだけでなく、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各処理を実現してもよいし、そうでなくてもよい。また、これらの回路は、1または複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよいし、そうでなくてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIなどと呼称されることもある。そのため、制御部21は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0082】
また、本開示の各実施形態のプログラムP(限定ではなく例として、ソフトウェアプログラム、コンピュータプログラム、またはプログラムモジュール)は、コンピュータに読み取り可能な記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよいし、されなくてもよい。記憶媒体は、「一時的でない有形の媒体」に、プログラムPを記憶可能である。また、プログラムPは、本開示の各実施形態の機能の一部を実現するためのものであってもよいし、そうでなくてもよい。さらに、本開示の各実施形態の機能を記憶媒体にすでに記録されているプログラムPとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0083】
記憶媒体は、1つまたは複数の半導体ベースの、または他の集積回路(IC)(限定ではなく例として、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)または特定用途向けIC(ASIC)など)、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)、ハイブリッド・ハード・ドライブ(HHD)、光ディスク、光ディスクドライブ(ODD)、光磁気ディスク、光磁気ドライブ、フロッピィ・ディスケット、フロッピィ・ディスク・ドライブ(FDD)、磁気テープ、固体ドライブ(SSD)、RAMドライブ、セキュア・デジタル・カード、またはドライブ、任意の他の適切な記憶媒体、またはこれらの2つ以上の適切な組合せを含むことができる。記憶媒体は、適切な場合、揮発性、不揮発性、または揮発性と不揮発性の組合せでよい。なお、記憶媒体はこれらの例に限られず、プログラムPを記憶可能であれば、どのようなデバイスまたは媒体であってもよい。また、記憶媒体をメモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0084】
サーバ10および/または端末20は、記憶媒体に記憶されたプログラムPを読み出し、読み出したプログラムPを実行することによって、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現することができる。
【0085】
また、本開示のプログラムPは、プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して、サーバ10および/または端末20に提供されてもよいし、されなくてもよい。サーバ10および/または端末20は、限定ではなく例として、インターネット等を介してダウンロードしたプログラムPを実行することにより、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現する。
【0086】
また、本開示の各実施形態は、プログラムPが電子的な伝送によって具現化されたデータ信号の形態でも実現され得る。
サーバ10および/または端末20における処理の少なくとも一部は、1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよいし、そうでなくてもよい。
端末20における処理の少なくとも一部、または全部を、サーバ10により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、端末20の制御部21の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理、または全部の処理を、サーバ10で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
サーバ10における処理の少なくとも一部、または全部を、端末20により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、サーバ10の制御部11の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理、または全部の処理を、端末20で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
【0087】
明示的な言及のない限り、本開示の実施形態における判定の構成は必須でなく、判定条件を満たした場合に所定の処理が動作されたり、判定条件を満たさない場合に所定の処理がされたりしてもよいし、そうでなくてもよい。
【0088】
なお、本開示のプログラムは、限定ではなく例として、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのコンパイラ言語、HTML Living Standardなどのマークアップ言語などを用いて実装される。
【0089】
[各装置の機能構成]
(1)サーバ
図1-2は、本実施例においてサーバ10の制御部11によって実現される機能の一例を示す図である。
制御部11は、限定ではなく例として、記憶部15に記憶されたアプリケーション管理処理プログラム151に従ってアプリケーション処理を実行するためのアプリケーション管理処理部111を機能部として含む。
【0090】
図1-3は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶される情報等の一例を示す図である。
記憶部15には、限定ではなく例として、アプリケーション管理処理プログラム151と、プレーヤ登録データ152と、プレーヤ管理データベース153と、ミッションデータ154と、特典データ155と、ポイント加算処理データ156とが記憶される。
【0091】
アプリケーション管理処理プログラム151は、制御部11によって実行され、アプリケーション管理処理として実行されるプログラムである。
なお、ここでは簡明化のため1つのアプリケーション管理処理プログラム151として図示しているが、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーション等のアプリケーションの管理処理として実行されるプログラムと、ゲームアプリケーションの管理処理として実行されるプログラムとが含まれていてもよい。
【0092】
プレーヤ登録データ152は、限定ではなく例として、ゲームアプリケーションのプレーヤに関する登録データであり、そのデータ構成の一例を図1-4に示す。
プレーヤ登録データ152には、限定ではなく例として、プレーヤIDと、プレーヤ名と、その他登録情報とが関連付けて記憶される。
【0093】
プレーヤIDは、ゲームアプリケーションのアカウントを識別するために用いられる情報、またはアカウントそのものである。
このプレーヤIDは、好ましくはアカウントごとに一意な値であり、限定ではなく例として、サーバ10によってアカウントごとに一意な値(固有の値)が設定されて記憶される。
プレーヤIDは、端末20、またはその端末20のユーザに関連付けられた情報であり、端末に関する情報、または端末のユーザに関する情報の一例である。
【0094】
プレーヤ名は、ゲームアプリケーションを利用する端末20のアカウントの名称であり、限定ではなく例として、端末20のユーザがゲームアプリケーションを利用する際に登録する名称が記憶される。
【0095】
その他登録情報には、限定ではなく例として、生成されたミッション候補に関する情報、端末20を識別するための識別情報、端末20の電話番号やメールアドレス等の連絡先情報、アプリケーションにおける各種の認証に利用されるパスワード(ログインパスワード、認証パスワード等)等の認証情報、ゲームアプリケーションやメッセージングアプリケーション等のアプリケーションでこのプレーヤ(ユーザ)によって登録される自己のアイコン画像(以下、「プレーヤアイコン画像」と称する。)といった各種の情報を含めるようにしてもよい。
【0096】
プレーヤ管理データベース153は、限定ではなく例として、本実施例におけるゲームのプレーヤとして登録されたユーザに関する情報を管理するためのデータベースであり、そのデータ構成の一例を図1-5に示す。
プレーヤ管理データベース153には、限定ではなく例として、プレーヤとして登録されたユーザにサーバ10によって設定されるプレーヤIDごとの管理データとして、プレーヤ管理データを記憶させることができる。
【0097】
各々のプレーヤ管理データには、限定ではなく例として、このプレーヤのプレーヤID、このプレーヤによって任意に登録されるプレーヤ名、ゲームにおけるこのプレーヤの所持ゴールド、その他登録情報、ポイントカード管理データ1531等が記憶される。
その他登録情報には、限定ではなく例として、パスワード、ゲームのセーブデータ、ゲームのプレイ履歴データ等を含めてもよい。
【0098】
ここで、ゴールドは、限定ではなく例として、本明細書のゲーム内で使用される仮想的な通貨とすることができ、ゲーム内通貨の一種とすることができる。つまり、ゲーム内通貨には、ゴールド等を含めることができる。
【0099】
セーブデータには、限定ではなく例として、このプレーヤのキャラクタの所有有無や、所有しているキャラクタの情報、所有しているキャラクタの能力値等のパラメータ値等の情報を含めることができる。
【0100】
プレイ履歴データには、限定ではなく例として、このプレーヤによる各ゲームパート(育成、バトル、わざ強化、遠征等)の履歴等の情報を含めることができる。
【0101】
なお、プレーヤ登録データ152にはプレーヤIDとプレーヤ名とが関連付けて記憶されているため、プレーヤ管理データにプレーヤ名を記憶させないようにしてもよい。
また、プレーヤ登録データ153を構成せず、プレーヤ管理データにプレーヤの各種の情報を記憶させるようにしてもよい。
【0102】
ポイントカード管理データ1531は、限定ではなく例として、ゲームにおいてミッションを達成する度に付与されるポイントを貯めるためのポイントカードに関する管理データであり、その一例であるポイントカード管理データ1531Aのデータ構成の一例を図1-6に示す。
このポイントカード管理データ1531Aには、限定ではなく例として、ポイントカードと、スロットと、合計ポイントと、上限ポイントと、有効期限と、その他登録情報とが関連付けて記憶される。
【0103】
ポイントカードには、限定ではなく例として、このゲームにおけるポイントカードの種別に関する情報や、各ポイントカードが有効になっているか否かを示すフラグの一種である有効フラグが「ON」または「OFF」のいずれとなっているかを示す情報等を含めることができる。
【0104】
本実施形態では、ポイントカードには、限定ではなく例として、CA01(以下、適宜「ノーマルカード」と称する。)、CA02(以下、適宜「シルバーカード」と称する。)、CA03(以下、適宜「ゴールドカード」と称する。)、・・・等の複数種類のポイントカードが設けられている。
【0105】
本ゲームでは、ポイントカードとしての価値は、限定ではなく例として、「ノーマルカード<シルバーカード<ゴールドカード<・・・」の順で高くなっている。ポイントカードとしての価値とは、限定ではなく例として、同じミッションを達成した場合であっても付与されるポイント数が異なる点(ポイント効率)や、後述する上限ポイント数の値が異なる点とすることができる。ただし、これらに限定されるものではない。
本例では、ポイント効率の高いポイントカードである場合、ポイント効率の低いポイントカードである場合より、同じミッションを達成したときに、多くのポイントが付与されてプレーヤに有利となる。
また、上限ポイント数の高いポイントカードである場合、上限ポイント数の低いポイントカードである場合の上限ポイント数よりも多くのポイントを貯めることができ、プレーヤに有利となる。
【0106】
本ゲームでは、限定ではなく例として、対価の支払いに基づいて、ポイントカードをより価値の高いポイントカードに変更(グレードアップ)することができる。
【0107】
対価の支払いには、限定ではなく例として、以下のうちの少なくともいずれか1つを含めてもよい。
・ゲーム内通貨(限定ではなく例として、ゴールド)による支払い
・ゲーム内通貨以外の有価価値(限定ではなく例として、デジタル通貨:CBDC、電子マネー、暗号資産(仮想通貨)等)による支払い
なお、これらの他にも、ポイントによる支払いを、対価の支払いに含めてもよい。
【0108】
限定ではなく例として、ゲームを初めて開始したときに使用可能な(配布される)ポイントカードがノーマルカードであり、対価の支払いに基づいて、シルバーカード、ゴールドカード、・・・の順でポイントカードをグレードアップすることができる。
【0109】
本ゲームでは、限定ではなく例として、1人のプレーヤに対して1枚のポイントカードが設定されている(有効となっている)。一のポイントカードが有効となっている場合、他のポイントカードは無効となっている。
限定ではなく例として、ノーマルカードが有効となっている場合(CA01の有効フラグがONとなっている場合)、他のポイントカードが無効となっている(CA02、CA03、・・・の有効フラグがOFFとなっている)。
【0110】
なお、このような形態に限定されず、1人のプレーヤに対して複数枚のポイントカードが有効となってもよい。
【0111】
スロットには、限定ではなく例として、このポイントカードに設けられた領域であって、ミッションを設定するための領域であるスロットに、いずれのミッションが設定されているかに関する情報や、各スロットが有効になっているか否かを示すフラグの一種である有効フラグが「ON」または「OFF」のいずれとなっているかを示す情報等を含めることができる。
【0112】
本ゲームでは、スロットには、限定ではなく例として、対価の支払いの有無に関わらず利用可能な無償スロットと、対価の支払いに基づいて利用可能となる有償スロットとがある。
限定ではなく例として、スロット1、スロット2、スロット3、スロット4が無償スロットとなっており、限定ではなく例として、スロット5、スロット6、・・・が有償スロットとなっている。
【0113】
また、本ゲームでは、限定ではなく例として、各スロットが有効または無効のいずれかであるが設定されている。有効となっているポイントカードでは、限定ではなく例として、無償スロットは、すべて有効となっており(スロット1~スロット4の有効フラグがONとなっており)、限定ではなく例として、有償スロットは、有効または無効のいずれかにとなっている(スロット5、スロット6、・・・の有効フラグがONまたはOFFとなっている)。有効となっていないポイントカードでは、各スロット(無償スロット、有償スロット)の有効フラグのON/OFFはいずれも設定されていない。
【0114】
合計ポイントには、限定ではなく例として、このゲームにおいてプレーヤがミッションを達成したことによって付与されたポイントの合計値・合計数(以下、「合計ポイント数」と称する。)に関する情報等を含めることができる。
【0115】
上限ポイントには、限定ではなく例として、各ポイントカードにおいてプレーヤが貯めることができるポイントの上限値・上限数(以下、「上限ポイント数」と称する。)に関する情報等を含めることができる。
【0116】
本ゲームでは、ポイントカードがノーマルカードである場合、限定ではなく例として、上限ポイント数として3000pt、ポイントカードがシルバーカードである場合、限定ではなく例として、上限ポイント数として10000pt、ポイントカードがゴールドカードである場合、限定ではなく例として、上限ポイント数として30000pt、・・・等が設定されている。
【0117】
有効期限には、限定ではなく例として、各ポイントカードにおいて付与された合計ポイントに関する期限に関する情報等を含めることができる。
【0118】
本ゲームでは、限定ではなく例として、ポイントカードに設定された各ミッションに共通の有効期限が設定されている。
限定ではなく例として、この有効期限は、プレーヤがポイントカードを入手したときに設定されてもよく(限定ではなく例として、ポイントカードを入手してから一ヶ月等)、ポイントカードにミッションが設定されたときに設定されてもよく(限定ではなく例として、ポイントカードにミッションを設定してから二週間等)、予め決められた期限や期日に設定されてもよい(限定ではなく例として、毎月末等)。
【0119】
このデータでは、限定ではなく例として、このゲームにおけるポイントカードの有効期限を超過しているか否かを示すフラグの一種である期限超過フラグがONまたはOFFのいずれとなっているかを示す情報等を含めることができる。
【0120】
サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、時計部19の時刻情報(計時情報)を参照し、現在の時刻が有効期限を過ぎている場合は、期限超過フラグを「ON」とし、現在の時刻が有効期限を過ぎていない場合は、期限超過フラグを「OFF」としてもよい。
【0121】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ポイントカードのうち「CA01」が有効フラグ:ON、それ以外のポイントカードの有効フラグ:OFFとなっており、無償スロット(スロット1~スロット4)の有効フラグ:ON、有償スロット(スロット5、スロット6、・・・)の有効フラグ:OFFとなっており、無償スロット(スロット1~スロット4)のいずれのスロットにもミッションが設定されておらず、合計ポイントが「0(ポイント)」であり、上限ポイントが「3000(ポイント)」であり、有効期限が「△/○/×」(年/月/日)等が設定されている。
【0122】
ミッションデータ154は、ゲームのミッションに関するデータであり、その一例であるミッションデータ154Aのデータ構成の一例を図1-7に示す。
なお、ここでは、ゲームのミッションとして比較的簡単なミッションを例示するが、これに限定されるものではない。
【0123】
ミッションデータ154Aには、限定ではなく例として、ミッション種別と、ミッションID(MIID)と、ミッション名と、ゲームパートと、ミッション内容と、付与ポイントと、その他登録情報とが関連付けて定められている。
【0124】
ミッション種別には、本ゲームにおけるミッションをゲームパートに応じて分類した種別が設定されている。
【0125】
ミッションIDには、ミッションに対応するIDが設定されている。
【0126】
ミッション名には、対応するミッションの名称が設定されている。
【0127】
ゲームパートには、対応するミッションが本ゲームのいずれのゲームパートに対応するかの情報が設定されている。
【0128】
ミッション内容には、対応するミッションの詳細な内容が設定されている。
【0129】
付与ポイントでは、対応するミッションが達成された場合にプレーヤに付与されるポイント数が設定されている。
【0130】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。なお、ゲームパートに関する詳細な説明は、後述するものとする。
ミッションIDに「A0001」、ミッション名に「キャラAを育成」、ゲームパートに「育成」、ミッション内容に「キャラAを1回育成」、付与ポイントに「1ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「A0002」、ミッション名に「キャラBを育成」、ゲームパートに「育成」、ミッション内容に「キャラBを1回育成」、付与ポイントに「1ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「A0003」、ミッション名に「キャラCを育成」、ゲームパートに「育成」、ミッション内容に「キャラCを1回育成」、付与ポイントに「1ポイント」等が設定されている。
また、これらのミッションに限定されず、育成に関するミッションが他にも設けられているものとし、この育成に関するミッション(ミッションIDの上一桁が「A」であるミッション)のミッション種別に「種別A」が設定されている。
【0131】
また、ミッションIDに「B0001」、ミッション名に「バトル1勝」、ゲームパートに「バトル」、ミッション内容に「バトルで1勝」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「B0002」、ミッション名に「バトル5連勝」、ゲームパートに「バトル」、ミッション内容に「バトルで5連勝」、付与ポイントに「15ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「B0003」、ミッション名に「バトル10連勝」、ゲームパートに「バトル」、ミッション内容に「バトルで10連勝」、付与ポイントに「40ポイント」等が設定されている。
また、これらのミッションに限定されず、バトルに関するミッションが他にも設けられているものとし、このバトルに関するミッション(ミッションIDの上一桁が「B」であるミッション)のミッション種別に「種別B」が設定されている。
【0132】
また、ミッションIDに「C0001」、ミッション名に「攻撃わざ強化」、ゲームパートに「わざ強化」、ミッション内容に「攻撃わざを1レベル強化」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「C0002」、ミッション名に「防御わざ強化」、ゲームパートに「わざ強化」、ミッション内容に「防御わざを1レベル強化」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「C0003」、ミッション名に「回復わざ強化」、ゲームパートに「わざ強化」、ミッション内容に「回復わざを1レベル強化」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、これらのミッションに限定されず、わざ強化に関するミッションが他にも設けられているものとし、このわざ強化に関するミッション(ミッションIDの上一桁が「C」であるミッション)のミッション種別に「種別C」が設定されている。
【0133】
また、ミッションIDに「D0001」、ミッション名に「エリアAに遠征」、ゲームパートに「遠征」、ミッション内容に「エリアAに1回遠征」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「D0002」、ミッション名に「エリアBに遠征」、ゲームパートに「遠征」、ミッション内容に「エリアBに1回遠征」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、ミッションIDに「D0003」、ミッション名に「エリアCに遠征」、ゲームパートに「遠征」、ミッション内容に「エリアCに1回遠征」、付与ポイントに「2ポイント」等が設定されている。
また、これらのミッションに限定されず、遠征に関するミッションが他にも設けられているものとし、この遠征に関するミッション(ミッションIDの上一桁が「D」であるミッション)のミッション種別に「種別D」が設定されている。
【0134】
特典データ155は、ゲームで貯めたポイントを消費してプレーヤが入手することができるアイテムに関するデータである。
【0135】
ポイント加算処理データ156は、限定ではなく例として、ゲームのミッションを達成したことに基づきポイントが加算される処理(以下、適宜「ポイント加算処理」、「加算処理」と称する。)において参照されるデータであり、そのデータ構成の一例を図1-8に示す。
【0136】
ポイント加算処理データ156には、限定ではなく例として、以下に示す変数:X、Y、Z、a、Sが定められている。
・加算処理が実行される前の合計ポイント数である加算処理前合計ポイント数:X
・加算処理が実行された後の合計ポイント数である加算処理後合計ポイント数:Y
・上限ポイント数:Z
・加算処理で加算される予定のポイントである付与予定ポイント数:a
・加算処理でポイント加算したときに上限値を超えた分のポイントである余剰ポイント数:S
【0137】
また、ポイント加算処理データ156には、限定ではなく例として、条件No.と、加算処理条件と、加算処理後ポイント数Yと、余剰ポイント数Sとが関連付けて記憶される。
【0138】
条件No.は、加算処理条件に対応した情報を含めることができる。
条件No.は、好ましくは加算処理条件ごとに一意な値であり、限定ではなく例として、サーバ10によって加算処理条件ごとに一意な値(固有の値)が設定されて記憶される。
【0139】
加算処理条件は、加算処理において変数:Y、Sを算出するときの、変数X、Z、aの条件に関する情報を含めることができる。
【0140】
本例では、条件01:X+a≦Z、条件02:X+a>Zの条件が定められている。
条件01:X+a≦Zとは、加算処理が実行される前の合計ポイント数に付与予定のポイント数を加算しても、上限ポイント数を超えない場合である。
条件02:X+a>Zとは、加算処理が実行される前の合計ポイント数に付与予定のポイント数を加算すると、上限ポイント数を超えてしまう場合である。
【0141】
加算処理後ポイント数:Yは、加算処理において変数:Yを算出するときの、変数:Yの算出方法に関する情報を含めることができる。
【0142】
本例では、条件01:Y=X+a、条件02:Y=Zの算出方法が定められている。
条件01:Y=X+aとは、加算処理が実行される前の合計ポイント数に付与予定のポイント数を加算することによって、加算処理が実行された後の合計ポイント数を算出する。
条件02:Y=Zとは、加算処理が実行された後の合計ポイント数に上限ポイント数を代入することによって、加算処理が実行された後の合計ポイント数を算出する。
【0143】
余剰ポイント数:Sは、加算処理において変数:Sを算出するときの、変数:Sの算出方法に関する情報を含めることができる。
【0144】
本例では、条件01:S=0、条件02:S=(X+a)-Zの算出方法が定められている。
条件01:S=0とは、加算処理でポイント加算したときに上限値を超えた分のポイント数に「0」を代入することによって、加算処理が実行された後の余剰ポイント数を算出する。
条件02:S=(X+a)-Zとは、加算処理が実行される前の合計ポイント数に付与予定のポイント数を加算した値から上限ポイント数を減算することによって、加算処理が実行された後の余剰ポイント数を算出する。
【0145】
なお、条件02の場合、Y=X、S=aとしてもよい。具体的には、加算処理が実行される前の合計ポイント数に付与予定のポイント数を加算すると、上限ポイント数を超えてしまう場合、加算処理が実行される前の合計ポイント数にいずれの値も加算しないことによって、加算処理が実行された後の合計ポイント数を算出する。また、加算処理でポイント加算したときに上限値を超えた分のポイント数に付与予定ポイント数をそのまま代入することによって、加算処理が実行された後の余剰ポイント数を算出する。
【0146】
(2)端末
図1-9は、本実施例において端末20の制御部21によって実現される機能の一例を示す図である。
制御部21は、限定ではなく例として、記憶部28に記憶されたアプリケーション処理プログラム281に従ってゲームアプリケーション処理を実行するためのアプリケーション処理部211を機能部として含む。
【0147】
図1-10は、本実施例において端末20の記憶部28に記憶される情報等の一例を示す図である。
記憶部28には、限定ではなく例として、ゲームアプリケーション処理として実行されるアプリケーション処理プログラム281が記憶される。
【0148】
<ゲームの説明・ゲームアプリケーション>
ここで、本明細書のゲームアプリケーションにおけるゲームについて説明する。
本ゲームは、限定ではなく例として、主として以下の(1)~(5)に示す要素で構成されている。
(1)ゲーム内コンテンツを育成
(2)ゲーム内コンテンツを用いたバトル
(3)ゲーム内コンテンツのわざを強化
(4)ゲーム内コンテンツと遠征
(5)ポイントカードでポイントを貯める
【0149】
ゲーム内コンテンツとは、ゲーム内で用いられるコンテンツであり、限定ではなく例として、ゲームに登場するオブジェクトをこれに含めることができる。本実施例では、オブジェクトの一例として、限定ではなく例として、キャラクタ(以下、適宜「キャラ」と称する。)を例示する。
オブジェクトには、基本的には、ゲームに登場するもの全般を含めることができ、キャラ以外のゲームに登場するものを含めてもよい。この具体例については後述する。
【0150】
本明細書におけるゲームは、限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツ(オブジェクト)の一種であるキャラを育成してバトルを行うゲームとする。
【0151】
(1)キャラを育成
本ゲームでは、キャラごとにパラメータ値(以下、適宜「能力値」と称する。)が設定されている(図1-11参照)。具体的には、パラメータ値として、限定ではなく例として、キャラの体力(HP)を示す「HP」、キャラの攻撃力を示す「ちから」、キャラの防御力を示す「まもり」、キャラの素早さを示す「はやさ」が設定されている。
【0152】
また、キャラを育成することによって、これらのキャラのパラメータ値を上昇させることができる。具体的には、各パラメータ値を上昇させるための育成メニュー(以下、適宜「トレーニング」と称する。)が設けられており、HPを上昇させるための「HPUPトレーニング」、ちから(攻撃力)を上昇させるための「ちからUPトレーニング」、まもり(防御力)を上昇させるための「まもりUPトレーニング」、はやさ(素早さ)を上昇させるための「はやさUPトレーニング」が設けられている。プレーヤは、キャラに任意のトレーニングをさせることにより、キャラのパラメータ値を上昇させることができる。
【0153】
なお、本ゲームにおけるトレーニングには、限定ではなく例として、トレーニングが成功する成功パターンと、トレーニングが失敗する失敗パターンとが設けられている。成功パターンのトレーニングとは、トレーニングに成功し、トレーニングに対応したパラメータ値が上昇する。失敗パターンのトレーニングとは、トレーニングに失敗し、いずれのパラメータ値も上昇しない。
【0154】
限定ではなく例として、成功パターンまたは失敗パターンのいずれのパターンのトレーニングが実行されるか(以下、「トレーニング成否」と称する。)は、トレーニングをすることに決定したタイミングで抽選により決定される。
なお、このタイミングに限らず、他のタイミングでトレーニング成否が決定されてもよい。限定ではなく例として、トレーニングの演出中にプレーヤ参加型の(プレーヤの操作を必要とする)ミニゲームを搭載し、このミニゲームの終了時にミニゲームの結果に応じてトレーニングの成否が決定されてもよい。
【0155】
また、本ゲームでは、プレーヤは、キャラにトレーニングを行わせるときに、サポートカードを利用することによって、トレーニングの効果を向上させるようにしてもよい。具体的には、トレーニングの成功する確率を上昇させるサポートカードや、トレーニングが成功した場合に上昇するパラメータ値の上昇値を高くするサポートカードなどのサポートカードがあり、これらのサポートカードのうち一以上のサポートカードを用いてトレーニングを行うことによって、トレーニングの効果をより一層向上できる。
【0156】
このサポートカードは、限定ではなく例として、ゲーム内においてのみ利用可能なゲーム内通貨(ゴールド、ポイント等)を用いて購入できるものであってもよいし、後述するバトルに勝利した場合に賞品として獲得できるものであってもよい。
また、ゲーム内通貨以外による対価の支払いによって購入できるものであってもよい。
【0157】
(2)キャラを用いたバトル
本ゲームでは、育成したキャラ(以下、「自分のキャラ」、「マイキャラ」と称する。)と、他のプレーヤやサーバ10の制御部(ノンプレーヤ)のキャラ(以下、「敵キャラ」と称する。)とでバトルを行うことが可能である。本ゲームでは、自分のキャラが敵キャラにバトルで勝利した場合、勝利演出が実行され(不図示)、自分のキャラが敵キャラにバトルで敗北した場合、敗北演出が実行される(不図示)。
【0158】
限定ではなく例として、バトルでは、キャラのパラメータ値に基づいて勝敗が決定されてもよく、プレーヤがキャラを操作することでバトルが進行し勝敗が決定されてもよい。
なお、バトルに勝利した場合、限定ではなく例として、ゲーム内価値が付与されてもよい。
【0159】
限定ではなく例として、ゲーム内価値には、以下のうちの少なくともいずれか1つを含めてもよい。
・ポイント
・ゲーム内通貨
・パラメータ値
・サポートカード
・アイテム
・他のキャラに関連したオブジェクト(限定ではなく例として、他のキャラ自体、将来的に他のキャラが生まれてくる卵など)
【0160】
本ゲームでは、一のプレーヤが複数のキャラを所持することが可能である。この場合、プレーヤが所持するキャラのうち後述するホーム画面に表示されている一のモンスターを「メインキャラ」と称し、プレーヤが所持するキャラのうちホーム画面に表示されておらずメインキャラとは異なるキャラを「サブキャラ」と称する。限定ではなく例として、ホーム画面やバトル画面においてメインキャラを他のキャラに切り替えることができる。
【0161】
(3)ゲーム内コンテンツのわざを強化
本ゲームでは、キャラごとにわざが設定されている。具体的には、わざとして、限定ではなく例として、バトルのときに敵キャラに攻撃する「攻撃わざ」、バトルのときに敵キャラの攻撃を防御する「防御わざ」、バトルのときに自分のキャラを回復する「回復わざ」が設定されている。
【0162】
また、わざを強化することによって、これらのわざのレベルを上昇させることができる。具体的には、わざのレベルを上昇させるための強化メニューが設けられており、攻撃わざのレベルを上昇させるための「攻撃わざ強化」、防御わざのレベルを上昇させるための「防御わざ強化」、回復わざのレベルを上昇させるための「回復わざ強化」が設けられている。プレーヤは、任意のキャラのわざ強化することにより、わざのレベルを上昇させることができる。
【0163】
わざのレベルが上昇することによって、わざの効果が向上するものとする。具体的には、攻撃わざのレベルが上昇することによって、攻撃わざの攻撃力が上昇し、防御わざのレベルが上昇することによって、防御わざの防御力が上昇し、回復わざのレベルが上昇することによって、回復わざの回復量が上昇する。
【0164】
なお、本ゲームにおけるわざ強化には、限定ではなく例として、わざ強化が成功する成功パターンと、わざ強化が失敗する失敗パターンとが設けられている。成功パターンのわざ強化とは、わざ強化に成功し、わざ強化に対応したわざのレベルが上昇する。失敗パターンのわざ強化とは、わざ強化に失敗し、わざ強化に対応したわざのレベルが上昇しない。
【0165】
限定ではなく例として、成功パターンまたは失敗パターンのいずれのパターンのわざ強化が実行されるか(以下、適宜「わざ強化成否」)は、わざ強化をすることに決定したタイミングで抽選により決定される。
なお、このタイミングに限らず、他のタイミングでわざ強化成否が決定されてもよい。限定ではなく例として、わざ強化の演出中にプレーヤ参加型の(プレーヤの操作を必要とする)ミニゲームを搭載し、このミニゲームの終了時にミニゲームの結果に応じてわざ強化成否が決定されてもよい。
【0166】
また、本ゲームでは、プレーヤは、わざ強化を行うときに、サポートアイテムを利用することによって、わざ強化の効果を向上させるようにしてもよい。具体的には、わざ強化の成功する確率を上昇させるアイテムや、わざ強化が成功した場合にレベル上昇の他に付加価値を付けるアイテムなどのサポートアイテムがあり、これらのサポートアイテムのうち一以上のサポートアイテムを用いてわざ強化を行うことによって、わざ強化の効果をより一層向上できる。
【0167】
このサポートアイテムは、限定ではなく例として、ゲーム内通貨を用いて購入できるものであってもよいし、後述する遠征において獲得できるものであってもよい。
また、ゲーム内通貨以外による対価の支払いによって購入できるものであってもよい。
【0168】
(4)キャラと遠征
本ゲームでは、キャラと一緒に任意のエリアに遠征することができる。具体的には、演出において、遠征地で普通の育成やわざ強化よりも効率の高い修行が行えたり、他のキャラとのバトルや他のキャラを仲間にしたり、遠征地でしか入手できないレアなアイテムを入手したりできる。遠征地として、限定ではなく例として、エリアA、エリアB、エリアC等が設定されている。
【0169】
(5)ポイントカードでポイントを貯める
本ゲームでは、プレーヤ毎に1枚のポイントカードを所持しており、このポイントカードのスロットに任意のミッションを設定することができる。そして、ポイントカードに設定されたミッションのうちいずれかのミッションが達成されると、そのミッションに対応するポイントがプレーヤに付与される。こうして付与されたポイントを、前述した上限ポイント数までポイントカードに貯めることができる。
【0170】
また、ポイントカードに設定されたミッションのうちいずれかのミッションが達成される度に、そのミッションに対応するポイントがプレーヤに付与され、そのポイントをポイントカードに貯めることができる。
具体的には、ポイントカードに設定されたミッションのうち第1ミッションが達成されると、その第1ミッションに対応する第1ポイントがプレーヤに付与され、その第1ポイントをポイントカードに貯めることができ、その後、再びポイントカードに設定されたミッションのうち第1ミッションが達成されると、その第1ミッションに対応する第1ポイントがプレーヤに付与され、その第1ポイントをポイントカードにさらに貯めることができる。
【0171】
なお、ポイントカードに設定されたミッションのうち第1ミッションが繰り返し達成されると、その第1ミッションに対応する第1ポイントが繰り返しプレーヤに付与される例を示したが、ここで、第1ポイントのポイント数は、限定ではなく例として、第1ミッションが達成された回数に関わらず共通(一定)のポイント数であってもよいし、限定ではなく例として、第1ミッションが達成された回数に応じて異なるポイント数であってもよい。
【0172】
限定ではなく例として、第1ミッションが達成された回数に応じて、第1ポイントのポイント数が異なる場合、限定ではなく例として、本ゲームにおいて初めて第1ミッションが達成されると、第1ポイントとして10ptがプレーヤに付与され、本ゲームにおいて2回目の第1ミッションが達成されると、第1ポイントとして9ptがプレーヤに付与され、本ゲームにおいて3回目の第1ミッションが達成されると、第1ポイントとして8ptがプレーヤに付与されるように、ミッションを達成する度に付与されるポイント数が減少するような構成を採用してもよい。
【0173】
この場合、ポイントカードに設定されたミッションのうち、初めて達成されたミッションに対応して付与されるポイント数が最も多く、2回目以降に達成されたミッションに対応して付与されるポイント数が少ないので、ポイントカードに新たなミッションを設定した方がプレーヤにとってポイント効率の面で有利にゲームを進めることができる。
このような構成によれば、ミッション設定に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができるとともに、それらのプレーヤが設定した様々なミッションを達成するためのゲームプレイに関するプレーヤのモチベーションを向上させることができ、本ゲーム全体に対してのプレーヤのモチベーションを向上させることができる。
【0174】
なお、これとは逆に、ポイントカードに設定されたミッションのうち、初めて達成されたミッションに対応して付与されるポイント数が最も少なく、2回目以降に達成されたミッションに対応して付与されるポイント数が多くなるようにしてもよい。
【0175】
また、これらのうちの少なくともいずれか一方の場合において、加算されるポイント数が毎回異なるようにするのではなく、同じポイント数が加算される回があるようにしてもよい。
【0176】
本ゲームでは、このポイントカードで貯められるポイント(ゲーム内通貨)は、アイテムの交換などに用いられる。具体的には、ポイントカードに貯まっているポイントを任意のタイミングでポイントを消費して任意のアイテム(通常アイテム)を獲得するパターン(図1-15を参照)や、ポイントカードに貯まっているポイントが上限ポイント(MAX)になったタイミングでポイントカードにたまっている全ポイントを消費して予め定められたアイテム(レアアイテム)を獲得するパターン(図1-16を参照)などがある。
【0177】
なお、上記に示した(1)~(5)の要素は、本ゲームを構成する要素の一部に過ぎず、上記に示した(1)~(5)の要素以外の要素を含めてもよい。限定ではなく例として、本ゲームの要素として、以下のうちの少なくともいずれか1つの要素を含めてもよい。
・設定関連の情報(お知らせ、メニュー(音量、BGM、言語等の設定)、プレーヤに関する情報)の表示
・ゲーム内コンテンツが排出される抽選(ガチャ等)
・ゲーム内コンテンツを用いたバトル以外のミニゲーム(クエスト等)
【0178】
<表示画面>
以下、本実施例における表示画面例について説明する。
まず、ゲームアプリケーションにおいて、ホーム画面からポイントカードに関する設定を行う場合を例示する。
【0179】
以下では、限定ではなく例として、端末20Aに備えられたディスプレイの表示部24が、横長の表示画面となるように端末20Aを位置させている場合を例示する。
【0180】
なお、以下説明する表示画面の遷移は、本開示の手法を実現するための表示画面の遷移の一例に過ぎない。以下に例示する表示画面の遷移について、一部の表示画面の表示を省略してもよいし、別の表示画面を追加してもよい。
【0181】
図1-11は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ホーム画面、ポイントカード設定画面)を例示する。
【0182】
図1-11(1)は、ゲームアプリケーションのホーム画面であり、画面最上部の左部には、「GA」の文字を含むアイコンと、ゲームアプリケーションの名称として「Game App」の文字が表示されている。
【0183】
また、画面最上部の右部には、ゲームアプリケーションにおいてホーム画面に戻るためのホームボタンHBTと、ゲームアプリケーションにおいてお知らせを確認するためのお知らせボタンNBTと、ゲームアプリケーションにおいてメニューを表示するためのメニューボタンMBTと、この端末20Aのユーザのゲームアプリケーションにおけるアイコン画像(この例では「ユーザA.A」)とが表示されている。
【0184】
また、その下には、ゲームアプリケーション内で現在表示されているページ等を示す領域(以下、「アプリ内位置表示領域」と称する。)が構成され、この画面はホーム画面であるため「ホーム」と表示されている。
【0185】
また、その下には、ゲームアプリケーションにおける各種の情報(以下、「ゲーム情報」と称する。)が表示されるゲーム情報表示領域が構成されている。ここでゲーム情報とは、限定ではなく例として、後述するホーム画面、ポイントカード設定画面(ミッション設定画面、グレードアップ設定画面)、育成画面、アイテム獲得画面に関連する情報(限定ではなく例として、キャラ、能力値情報、ポイントカード、ミッション、ミッション候補、各種ボタンなど)である。
【0186】
この例では、ゲーム情報表示領域には、キャラ(本例では、キャラA)と、現在のプレーヤの所持ゴールドを示す情報(本例では、「2000 G」)と、このキャラのパラメータ値に関するパラメータ値情報(本例では、キャラの名称として「キャラA」、各能力値として「HP|50」、「ちから|40」、「まもり|30」、「はやさ|40」)と、ホーム画面に表示するキャラ(メインキャラ)を切り替えるためのキャラ変更ボタンCBTと、現在のプレーヤの所持アイテムを閲覧するためのアイテムボタンIBTと、キャラを育成するための育成ボタンTBTと、キャラにバトルさせるためのバトルボタンBBTと、キャラのわざを強化するためのわざ強化ボタンSBTと、キャラと一緒に遠征に行くためのEBTと、ポイントカード設定画面に遷移するためのポイントカードボタンPBTと、ポイントを消費してアイテムを獲得するためのアイテム獲得ボタンIGBTとが表示されている。
【0187】
限定ではなく例として、図1-11(1)のように、ポイントカードボタンPBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-11(2)のような表示がなされる。
この画面は、ポイントカードに関する設定を行うためのポイントカード設定画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード」の文字が表示されている。
【0188】
この例では、ゲーム情報表示領域には、現在のプレーヤが有効となっているポイントカードに関するポイントカード確認情報(本例では、「ノーマルカード」の文字、いずれのミッションも設定されていない状態のスロット1~スロット4、有効期限に関する情報(「○月×日まで」の文字)、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:1000pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー))と、このポイントカードにおいてミッションを設定するためのミッション設定画面に遷移するためのミッション設定画面移動ボタンTMSBT(本例では、「ミッション設定」の文字を含むボタン)と、このポイントカードをグレードアップするためのグレードアップ設定画面に遷移するためのグレードアップ設定画面移動ボタンTGUBT(本例では、「グレードアップ」の文字を含むボタン)と、この画面から前の画面に戻るための戻るボタンBCBT(本例では、「戻る」の文字)とが表示されている。
【0189】
限定ではなく例として、ミッション設定画面移動ボタンTMSBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-12のようなミッション設定画面が表示される。
また、限定ではなく例として、グレードアップ設定画面移動ボタンTGUBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-14のようなグレードアップ設定画面が表示される。
【0190】
以下では、表示画面の説明において、前述した内容と同様である部分についての説明は省略することがあるものとする。
【0191】
図1-12は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、図1-11(2)に示したポイントカード設定画面において、ミッション設定画面移動ボタンTMSBTがユーザによってタッチされた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ミッション設定画面)を例示する。
【0192】
限定ではなく例として、図1-11(2)に示したポイントカード設定画面において、ミッション設定画面移動ボタンTMSBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-12(1)に示すミッション設定画面が表示される。
この画面は、ポイントカードにミッションを設定するためのミッション設定画面のうち第1ミッション設定画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>ミッション設定」の文字が表示されている。
【0193】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報と、ポイントカードに設定することが可能なミッションの候補であるミッション候補に関するミッション候補情報(本例では、「ミッション候補」の文字、ミッション候補アイコン(MIID:A0001、A0002、A0003、B0001、C0001、D0001等のミッションに対応したミッション候補のアイコン)と、「ミッションを選択して下さい」の文字と、選択したミッション候補を決定するための決定ボタンDBTと、戻るボタンBCBTと、このポイントカードのスロットを追加するためのスロット追加画面に遷移するためのスロット追加画面移動ボタンTSABTとが表示されている。
【0194】
本例では、各ミッション候補アイコンをドラッグ操作し、プレーヤが配置したいスロットに移動させることで、ミッション候補を選択することができる。
【0195】
限定ではなく例として、ミッション候補アイコンがユーザによってドラッグ操作されると、限定ではなく例として、図1-12(2)のような表示がなされる。
この画面では、ポイントカード確認情報において、スロット1にMIID:A0001、スロット2にMIID:A0002、スロット3にMIID:A0003、スロット4にMIID:C0001のミッション候補アイコンが表示されている。
【0196】
このとき、各スロットに移動したミッション候補アイコンが表示されていたミッション候補情報の各領域は、ミッション候補アイコン移動したことを認識することが容易な態様(本例では、黒いブランク態様)で表示されている。
【0197】
限定ではなく例として、図1-12(2)のように、決定ボタンDBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-12(3)のような表示がなされる。
この画面は、ミッション設定画面のうち第2ミッション設定画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>ミッション設定」の文字が継続して表示されている。
【0198】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ミッションの設定が完了したポイントカード設定完了情報(本例では、第1ミッション設定画面で表示されていたポイントカード確認情報と同様の情報と、「ポイントカードにミッションが設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されている。
【0199】
このような構成によれば、プレーヤが複数のミッション候補から任意のミッションをポイントカードに設定することができ、プレーヤの趣向に合わせたポイントカードを用いたゲームを提供することができ、ゲームに対するモチベーションを向上できる。
【0200】
図1-13は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、図1-12(1)に示したミッション設定画面において、スロット追加画面移動ボタンTSABTがユーザによってタッチされた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(スロット追加画面)を例示する。
【0201】
限定ではなく例として、図1-12(1)に示したミッション設定画面において、スロット追加画面移動ボタンTSABTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-13(1)に示すミスロット追加画面のうち第1スロット追加画面が表示される。
この画面は、ポイントカードにスロットを追加するためのスロット追加画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>ミッション設定>スロット追加」の文字が表示されている。
【0202】
この例では、ゲーム情報表示領域には、現在のポイントカードのスロット数に関する情報(本例では、「現在のポイントカード」の文字、スロット数が4であることを示す情報(スロット数が4個であることが示されたポイントカードのサムネイル画像、「スロット数:4個」の文字))と、矢印のオブジェクトと、スロット追加後のポイントカードのスロット数に関する情報(本例では、スロット数が5個となることを示す情報(スロット数が5個でなることが示されたポイントカードのサムネイル画像)と、上記のようにスロットを追加するためのスロット追加ボタンSABT(本例では、「スロットを追加する」の文字を含むボタン)と、戻るボタンBCBTとが表示されている。
【0203】
限定ではなく例として、図1-13(1)のように、スロット追加ボタンSABTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-13(2)のような表示がなされる。
この画面は、スロット追加画面のうち第2スロット追加画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>ミッション設定>スロット追加」の文字が継続して表示されている。
【0204】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1スロット追加画面に表示されていたスロット数が5個となることが示されたポイントカードのサムネイル画像と同様の画像と、「スロットが追加されました」の文字と、スロット追加後のポイントカードを確認するためにポイントカード設定画面に遷移するための第1ポイントカードボタンPBT1(本例では、「ポイントカードを見る」の文字を含むボタン)と、戻るボタンBCBTとが表示されている。
【0205】
限定ではなく例として、図1-13(2)のように、第1ポイントカードボタンPBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-13(3)のような表示がなされる。
この画面は、前述した図1-11(2)と同様である部分についての説明を省略する。
【0206】
この例では、ゲーム情報表示領域には、スロット追加後のポイントカード確認情報(本例では、いずれのミッションも設定されていない状態のスロット1~スロット5等)が表示されている。
【0207】
図1-14は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、図1-11(2)に示したポイントカード設定画面において、グレードアップ設定画面移動ボタンTGUBTがユーザによってタッチされた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(グレードアップ設定画面)を例示する。
【0208】
限定ではなく例として、図1-11(2)に示したポイントカード設定画面において、グレードアップ設定画面移動ボタンTGUBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-14(1)に示すグレードアップ設定画面が表示される。
この画面は、ポイントカードをグレードアップするためのグレードアップ設定画面のうち第1グレードアップ設定画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>グレードアップ」の文字が表示されている。
【0209】
この例では、ゲーム情報表示領域には、現在のプレーヤの所持ゴールドを示す情報(本例では、「2000 G」)と、グレードアップ前のポイントカードに関する情報(本例では、「現在のポイントカード」の文字、ポイントカードがノーマルカードであることを示すサムネイル画像)と、矢印のオブジェクトと、グレードアップ後のポイントカードに関する情報(本例では、「新しいポイントカード」の文字、ポイントカードがシルバーカードとなることを示すサムネイル画像、ポイントカードをグレードアップするために必要なゴールドに関する情報(「1500 G」の文字))と、上記のようにポイントカードをグレードアップするためのグレードアップボタンGUBT(本例では、「グレードアップする」の文字を含むボタン)と、戻るボタンBCBTとが表示されている。
【0210】
限定ではなく例として、図1-14(1)のように、グレードアップボタンGUBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-14(2)のような表示がなされる。
この画面は、グレードアップ設定画面のうち第2グレードアップ設定画面であり、アプリ内位置表示領域には「ポイントカード>グレードアップ」の文字が継続して表示されている。
【0211】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1グレードアップ設定画面に表示されていたポイントカードがシルバーカードとなることを示すサムネイル画像と同様の画像と、「シルバーカードにグレードアップしました」の文字と、グレードアップ後のポイントカードを確認するためにポイントカード設定画面に遷移するための第2ポイントカードボタンPBT2(本例では、「ポイントカードを見る」の文字を含むボタン)と、戻るボタンBCBTとが表示されている。
【0212】
限定ではなく例として、図1-14(2)のように、第2ポイントカードボタンPBT2がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-14(3)のような表示がなされる。
この画面は、前述した図1-11(2)と同様である部分についての説明を省略する。
【0213】
この例では、ゲーム情報表示領域には、グレードアップ後のポイントカードがシルバーカードであることに対応したポイントカード確認情報が表示されている。
【0214】
図1-15は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、図1-11(1)に示したホーム画面において、ポイントを消費してアイテムを獲得するためのアイテム獲得ボタンIGBTがユーザによってタッチされた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(アイテム獲得画面)を例示する。
【0215】
本例では、ポイントカードの合計ポイント数が上限ポイント数に達していないときに、アイテム獲得画面に遷移し、プレーヤがポイントカードの一部のポイントを消費して通常アイテムを獲得する場合を例示する。
【0216】
限定ではなく例として、図1-11(1)に示したホーム画面において、アイテム獲得ボタンIGBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-15(1)に示すアイテム獲得画面が表示される。
この画面は、アイテム獲得画面のうち第1Aアイテム獲得画面であり、アプリ内位置表示領域には「アイテムGET」の文字が表示されている。
【0217】
この例では、ゲーム情報表示領域には、「ポイントを使ってGETするアイテムを選んで下さい」の文字と、現在のポイントカードの合計ポイント数に関する情報(本例では、「所持ポイント:1000pt」の文字)と、プレーヤが獲得可能な通常アイテムに関する通常アイテム一覧情報(本例では、第1通常アイテム情報(きずぐすり、10pt、アイテム選択ボタンICBT(「これにする」の文字を含むボタン))、第2通常アイテム情報(HP育成ギプス、200pt、アイテム選択ボタンICBT)等)とが表示されている。
【0218】
限定ではなく例として、図1-15(1)のように、第1通常アイテム情報のアイテム選択ボタンICBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-15(2)のような表示がなされる。
この画面は、アイテム獲得画面のうち第2Aアイテム獲得画面であり、アプリ内位置表示領域には「アイテムGET」の文字が継続して表示されている。
【0219】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1Aアイテム獲得画面でプレーヤによって選択された通常アイテムがプレーヤに付与されたことに関する情報(本例では、「きずぐすりGET!!」の文字、きずぐすりを模した画像)と、現在のポイントカードの合計ポイント数に関する情報(本例では、「所持ポイント:990pt」の文字)と、ホーム画面に遷移するためのホーム画面移動ボタンTHBTとが表示されている。
【0220】
図1-16は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、図1-11(1)に示したホーム画面において、ポイントを消費してアイテムを獲得するためのアイテム獲得ボタンIGBTがユーザによってタッチされた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(アイテム獲得画面)を例示する。
【0221】
本例では、ポイントカードの合計ポイント数が上限ポイント数に達しているときに、ホーム画面においてポイントカードの合計ポイント数が上限ポイント数に達していることが報知され、アイテム獲得画面に遷移し、プレーヤがポイントカードの全ポイントを消費してレアアイテムを獲得する場合を例示する。
【0222】
図1-16(1)の画面は、図1-11(1)の画面と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、ポイントカードの合計ポイント数が上限ポイント数に達していることに基づいて、アイテム獲得ボタンIGBTが強調された強調態様(本例では、アイテム獲得ボタンの左方に「ポイントMAX」の文字および右向き矢印のオブジェクト、アイテム獲得ボタン枠線が太線等)で表示されている。
【0223】
限定ではなく例として、図1-16(1)に示したホーム画面において、強調態様のアイテム獲得ボタンIGBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-16(2)に示すアイテム獲得画面が表示される。
この画面は、アイテム獲得画面のうち第1Bアイテム獲得画面であり、アプリ内位置表示領域には「アイテムGET」の文字が表示されている。
【0224】
この例では、ゲーム情報表示領域には、「所持ポイントがMAXとなりました。特別アイテムを受け取って下さい。」の文字と、現在のポイントカードの合計ポイント数に関する情報(本例では、「所持ポイント:3000pt(MAX)」の文字)と、プレーヤに付与されるレアアイテムに関するレアアイテム情報(本例では、「特別アイテム」の文字、「わざ強化キャンディ」の文字、レアアイテム受取ボタンIRBT(「受け取る」の文字を含むボタン))等)と、が表示されている。
【0225】
限定ではなく例として、図1-16(2)のように、レアアイテム受取ボタンIRBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-16(3)のような表示がなされる。
この画面は、アイテム獲得画面のうち第2Bアイテム獲得画面であり、アプリ内位置表示領域には「アイテムGET」の文字が継続して表示されている。
【0226】
この例では、ゲーム情報表示領域には、レアアイテムがプレーヤに付与されたことに関する情報(本例では、「わざ強化キャンディGET!!」の文字、キャンディを模した画像)と、現在のポイントカードの合計ポイント数に関する情報(本例では、「所持ポイント:0pt」の文字)と、ホーム画面に遷移するためのホーム画面移動ボタンTHBTとが表示されている。
【0227】
図1-17および図1-18は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(育成画面においてミッション達成したことによってポイントが付与される様子の画面)を例示する。
【0228】
本例では、ポイントカードにMIID:A0001(キャラAを育成)のミッションが設定されているときに、キャラAの育成(成功パターン)が行われ、ポイントが付与される場合を例示する。
【0229】
限定ではなく例として、図1-11(1)に示したホーム画面において、育成ボタンTBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-17(1)に示す育成画面が表示される。
この画面は、育成画面のうち第1育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が表示されている。
【0230】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1育成情報(本例では、「どのトレーニングにしますか?」の文字、HPUPトレーニングに対応した第1トレーニングボタンTIC1(本例では、「HPUP」の文字を含むアイコン)と、ちからUPトレーニングに対応した第2トレーニングボタン(本例では、「ちからUP」の文字を含むアイコン)、まもりUPトレーニングに対応した第3トレーニングボタン(本例では、「まもりUP」の文字を含むアイコン)、はやさUPトレーニングに対応した第4トレーニングボタン(本例では、「はやさUP」の文字を含むアイコン)、いずれのトレーニングも行わずにモンスターを休息させるための休むボタン(本例では、「やすむ」の文字を含むアイコン)、戻るボタンBCBT、このトレーニングを行うキャラ(本例では、キャラA)))が表示されている。
【0231】
限定ではなく例として、図1-17(1)のように、第1トレーニングアイコンTIC1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-17(2)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第2育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
【0232】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第2育成情報(本例では、「トレーニング開始」の文字と、第1育成画面においてプレーヤが選択したトレーニング内容)が表示されている。
【0233】
限定ではなく例として、トレーニング成否が報知されるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-17(3A)または図1-17(3B)のような表示がなされる。
限定ではなく例として、成功パターンである場合、図1-17(3A)のような表示がなされ、失敗パターンである場合、トレーニングに失敗したことが報知される(不図示)。この場合、いずれのミッションも達成されていないので、トレーニングに失敗したことが報知された後にホーム画面に遷移する。
【0234】
(成功パターン)
図1-17(3A)の画面は、育成画面のうち第3A育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、ゲーム情報表示領域には、第3A育成情報(本例では、「トレーニング成功」の文字と、喜んだ表情のキャラAと、このトレーニングでのパラメータ値の上昇値情報(本例では、「HP|+3」の文字))が表示されている。
【0235】
限定ではなく例として、第3A育成画面から第4A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-18(4)のような表示がなされる。
この画面は、育成画面のうち第4A育成画面(ポイント付与画面)であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。また、図1-12(3)と同様である部分についての説明を省略する。
【0236】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1ミッション設定画面で表示されていたポイントカード確認情報と同様のポイントカード確認情報に、「ミッション達成」の文字を含むアイコンが重畳して表示されている。
【0237】
限定ではなく例として、第4A育成画面から第5A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-18(5)のような表示がなされる。
この画面は、育成画面のうち第5A育成画面(ポイント付与画面)であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。また、図1-18(4)と同様である部分についての説明を省略する。
【0238】
この例では、ミッション(MIID:A0001)が達成されたことによってプレーヤにポイント(1pt)が付与されるので、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報のスロット1のMIID:A0001に対応するミッションアイコンMIIC1が強調態様(本例では、アイコンの近傍のエフェクト画像、アイコン外枠の太線)で表示されており、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:1001pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が更新された態様で表示されている。
【0239】
限定ではなく例として、図1-18(3)にように、ミッションが達成されたことに基づいてポイントが付与された後に、任意のタイミングで再びミッションが達成されると、限定ではなく例として、図1-18(A):連続して同じミッション達成、または、図1-18(B):異なるミッション達成のいずれかに遷移する。
【0240】
限定ではなく例として、連続して同じミッションが達成される場合、図1-19および図1-20のような表示がなされ、異なるミッションが達成される場合、図1-21および図1-22のような表示がなされる。
【0241】
図1-19および図1-20は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(連続して同じミッションを達成したことによってポイントが付与される様子の画面)を例示する。
【0242】
本例では、図1-17および図1-18に示したように、ポイントカードにMIID:A0001(キャラAを育成)のミッションが設定されているときに、キャラAの育成(成功パターン)が行われ、ポイントが付与された後に、同じミッションが設定されたポイントカードのまま、キャラAの育成(成功パターン)が行われ、ポイントが付与される場合を例示する。
【0243】
図1-19(6A)~(8A)における表示画面については、前述した図1-17(1)~(3)と同様であるので説明を省略する。
【0244】
限定ではなく例として、第3A育成画面から第4A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-20(9A)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-18(4)と同様である部分についての説明を省略する。
【0245】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:1001pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が表示されている。
【0246】
限定ではなく例として、第4A育成画面から第5A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-20(10A)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-18(5)と同様である部分についての説明を省略する。
【0247】
この例では、ミッション(MIID:A0001)が達成されたことによってプレーヤにポイント(1pt)が付与されるので、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報のスロット1のMIID:A0001に対応するミッションアイコンMIIC4が強調態様(本例では、アイコンの近傍のエフェクト画像、アイコン外枠の太線)で表示されており、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:2999pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が更新されていない態様で表示されている。
【0248】
図1-21および図1-22は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(異なるミッションを達成したことによってポイントが付与される様子の画面)を例示する。
【0249】
本例では、図1-17および図1-18に示したように、ポイントカードにMIID:A0001(キャラAを育成)、A0002(キャラBを育成)等のミッションが設定されているときに、キャラAの育成(成功パターン)が行われ、ポイントが付与された後に、メインキャラがキャラAからキャラBに変更され、同じミッションが設定されたポイントカードのまま、キャラBの育成(成功パターン)が行われ、ポイントが付与される場合を例示する。
【0250】
図1-21(6B)~(8B)における表示画面については、前述した図1-17(1)~(3)と同様である部分について説明を省略する。
図1-21(6B)および(8B)に示す画面では、ゲーム情報表示領域には、キャラAの代わりにキャラBが表示されている。
【0251】
限定ではなく例として、第3A育成画面から第4A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-22(9B)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-20(9A)と同様であるので説明を省略する。
【0252】
限定ではなく例として、第4A育成画面から第5A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-22(10B)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-20(10A)と同様である部分についての説明を省略する。
【0253】
この例では、ミッション(MIID:A0002)が達成されたことによってプレーヤにポイント(1pt)が付与されるので、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報のスロット2のMIID:A0002に対応するミッションアイコンMIIC2が強調態様(本例では、アイコンの近傍のエフェクト画像、アイコン外枠の太線)で表示されており、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:1002pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が更新された態様で表示されている。
【0254】
図1-23は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ミッション達成による付与ポイントで合計ポイントが上限ポイントを超えてしまう場合の画面を例示する。
【0255】
本例では、ポイントカードの合計ポイント数が2999ポイントであり、ポイントカードにMIID:C0001(攻撃わざ強化)等のミッションが設定されているときに、攻撃わざ強化(成功パターン:1レベルアップ)が行われ、ポイントが付与されようとしている場合を例示する。
【0256】
限定ではなく例として、第3A育成画面から第4A育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-23(1)のような表示がなされる。
この画面は、育成画面のうち第4A育成画面(ポイント付与画面)である。また、図1-18(4)と同様である部分についての説明を省略する。
【0257】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:2999pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が表示されている。
【0258】
限定ではなく例として、第4A育成画面から第5B育成画面に遷移させるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-23(2)のような表示がなされる。
この画面は、育成画面のうち第5B育成画面(ポイント付与分岐画面)であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。また、図1-23(1)と同様である部分についての説明を省略する。
【0259】
この例では、ミッション(MIID:C0001)が達成されたことによってプレーヤにポイント(2pt)が付与されるので、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報のスロット4のMIID:C0001に対応するミッションアイコンMIIC4が強調態様(本例では、アイコンの近傍のエフェクト画像、アイコン外枠の太線)で表示されており、ポイントカードの合計ポイント数と上限ポイント数とに関する情報(合計ポイント数:2999pt、上限ポイント数:3000pt、これらの値を示すポイントバー)が更新されていない態様で表示されている。また、ゲーム情報表示領域の中央には、上限ポイント超過情報(本例では、「合計ポイントが上限ポイントを超えてしまいます」の文字、グレードアップ設定画面に遷移するためのグレードアップ設定画面移動ボタンTGUBT1(本例では、「カードをグレードアップする」の文字を含むボタン)、上限ポイントを超えてしまった分のポイントを破棄するための余剰ポイント破棄ボタン(本例では、「余ったポイントは破棄する」の文字を含むボタン))が重畳して表示されている。
【0260】
ここで、余ったポイントを無駄にしたくないプレーヤには、ポイントカードをグレードアップして上限ポイントを増加させる選択肢を提示することができるとともに、余ったポイントを破棄しても構わないプレーヤには、そのようにする選択肢を提示することができ、プレーヤのニーズに合ったゲームを提供することができる。
【0261】
<タイミングチャート>
図1-24は、本実施例においてミッションが達成されたときに関する各演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【0262】
まず、合計ポイント数が2990ptである場合に、MIID:A0001(付与ポイント:1pt)のミッションに対応するゲームパートを開始し(T1のタイミング)、このゲームパートを終了すると(T2のタイミング)、合計ポイント数が1pt加算されて2991ptとなる。
【0263】
次いで、合計ポイント数が2991ptである場合に、MIID:B0002(付与ポイント:15pt)のミッションに対応するゲームパートを開始すると(T3のタイミング)、後述する事前超過報知情報(本例では、「このミッションを達成するとポイントが上限を超えてしまいます。」)を表示部24に表示させる。
そして、このゲームパートを終了すると(T4のタイミング)、合計ポイント数が、ミッションの付与ポイント(15pt)のうち9pt加算されて上限ポイントである3000ptとなる。このとき、余剰ポイント数が6pt発生している。
【0264】
なお、付与される予定のポイントで上限ポイントを超過してしまうミッションの開始時に、事前超過報知情報が表示部24に表示される例を示したが、このような例に限定されず、ミッションが開始される前のタイミングや、ミッションが開始された後のタイミングで、事前超過報知情報が表示部24に表示されてもよい。
【0265】
<処理>
図1-25~図1-26は、本実施例において各装置が実行するゲームアプリケーション処理・ゲームアプリケーション管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、端末20A(ユーザA.Aの端末20)の制御部21が実行する処理の一例を左側に、サーバ10の制御部11が実行する処理の一例を右側に示している。
【0266】
なお、この処理は、本開示の手法を実現するための処理の一例に過ぎず、この処理に限定されるものではない。この処理に別のステップを追加してもよいし、この処理から一部のステップを省略(削除)してもよい。
これは、以下説明する各フローチャート(処理)について同様である。
【0267】
まず、端末20Aとサーバ10との間で、ゲーム処理が開始される(A110、S110)。本明細書で説明するゲーム処理には、限定ではなく例として、前述したように、本ゲームにおける各ゲームパート(育成、バトル、わざ強化、遠征、ポイントを貯める、・・・)等を実現するための処理を含めることができる。
【0268】
なお、ここでは、便宜的に、ポイントカードにおけるミッション設定等に関するステップをゲーム処理が開始された後のステップとして図1-25~図1-26に図示・説明するが、このポイントカードにおけるミッション設定等に関するステップもゲーム処理の一部とすることができる。
後述する図1-27の処理ついても同様とすることができる。
【0269】
ゲーム処理において、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、ゲームの進行に応じて、記憶部15のプレーヤ管理データベース153のうち、このプレーヤのプレーヤ管理データを更新する。
【0270】
ゲーム処理が開始された後、端末20Aの制御部21は、ホーム画面等においてポイントカードの設定を行うユーザ入力(限定ではなく例として、ホーム画面のポイントカードボタンPBTへのプレーヤによる操作)が入出力部23を介してなされたか否かを判定するなどすることによって、ポイントカードの設定を行うか否かを判定する(A120)。
ポイントカードの設定を行わないと判定したならば(A120:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A200のステップに処理を進める。
【0271】
ポイントカードの設定を行うと判定したならば(A120:YES)、端末20Aの制御部21は、先だってサーバ10から取得して記憶部28に記憶したポイントカードに関する情報(本例では、ポイントカードの種別に関する情報、既にポイントカードに設定されているミッションに関する情報、ポイントカードの合計ポイント数に関する情報等)を記憶部28から読み出す。そして、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、現在有効となっているポイントカードに関する情報等を含むポイントカード設定画面を表示部24に表示させる(A130)。
【0272】
次いで、端末20Aの制御部21は、ポイントカード設定画面においてミッションの設定を行うユーザ入力(ポイントカード設定画面のミッション設定画面移動ボタンTMSBTへのプレーヤによる操作)が入出力部23を介してなされたか否かを判定するなどすることによって、ミッションの設定を行うか否かを判定する(A140)。
ミッションの設定を行わないと判定したならば(A140:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A210に処理を進める。
【0273】
ミッションの設定を行うと判定したならば(A140:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ミッション設定画面において表示させるミッション候補に関する情報を要求する情報を含むミッション候補要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A150)。
【0274】
S110のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからミッション候補要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、ミッション候補生成処理を行う(S120)。
具体的には、限定ではなく例として、前述したプレーヤ管理データに含まれるプレーヤのゲームの進行状況(セーブデータ、プレイ履歴データ、既に生成されているミッション候補等)に基づいて、ミッション候補生成プログラムに従って、ミッション候補を生成する。そして、生成したミッション候補に関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
【0275】
S120のステップの後、サーバ10の制御部11は、S120のステップで生成したミッション候補に関する情報を含むミッション候補情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S130)。
【0276】
A150のステップの後、通信I/F22によってサーバ10からミッション候補情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したミッション候補情報に基づいて、ミッション候補情報を表示部24に表示させる(A160)。
【0277】
本例では、サーバ10の制御部11から送信されたミッション候補情報には、各ミッション(候補)に対応するミッション種別に関する情報も含まれるようにしてよく、ミッション候補情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したミッション候補情報から各ミッション候補のミッション種別を取得して表示可能としてよく、この場合、ユーザは各ミッション候補のミッション種別を把握可能となる。
【0278】
次いで、端末20Aの制御部21は、ミッション設定画面においてポイントカードにミッションの選択/決定を行うユーザ入力(ミッション設定画面の決定ボタンDBTへのプレーヤによる操作)が入出力部23を介してなされたか否かを判定するなどすることによって、ポイントカードの各スロットにプレーヤが選択したミッション候補をミッションとして設定するか否かを判定する(A170)。
【0279】
ポイントカードにミッションの選択/決定を行わないと判定したならば(A170:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A130のステップに処理を戻す。
本例では、ポイントカードにミッションの選択/決定を行わないと判定する場合には、限定ではなく例として、前述した、(1)戻るボタンBCBTがプレーヤによってタッチされたパターン、(2)このポイントカードのスロットを追加するためのスロット追加画面に遷移するためのスロット追加画面移動ボタンTSABTがプレーヤによってタッチされたパターン等を含めることができる。(2)の場合、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A170:NOのステップの後でA130のステップに処理を戻す前に、ポイントカードにスロットを追加することに関する処理を行うようにすることができる(不図示)。
【0280】
ポイントカードにミッションの選択/決定を行うと判定したならば(A170:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、プレーヤが選択したミッション候補に関する情報を含みこれらのミッション候補をポイントカードに設定するように要求するミッション設定要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A180)。
【0281】
S130のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからミッション設定要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、ミッション設定処理を行う(S140)。
具体的には、限定ではなく例として、ミッション設定要求情報に含まれるプレーヤが選択したミッション候補に関する情報に基づいて、ミッション設定処理プログラムに従って、プレーヤが選択したミッション候補をポイントカードの各スロットに関連付ける処理を行う。そして、この情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データのポイント管理データに記憶させる。
【0282】
S140のステップの後、サーバ10の制御部11は、S140のステップで実行したミッション設定に関する情報を含むミッション設定完了情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S150)。
【0283】
A180のステップの後、通信I/F22によってサーバ10からミッション設定完了情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したミッション設定完了情報に基づいて、ミッション設定完了情報を表示部24に表示させる(A190)。
【0284】
A190のステップの後、端末20Aの制御部21は、ミッション設定に関する処理を含むゲームアプリケーションの処理を終了するか否かを判定する(A200)。
処理を継続すると判定したならば(A200:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A120のステップに処理を戻す。
一方、処理を終了すると判定したならば(A200:YES)、端末20Aの制御部21は、実行中のゲーム処理を終了し、ゲームアプリケーションの処理を終了する。
【0285】
A140:NOの場合、端末20Aの制御部21は、ポイントカード設定画面においてポイントカードのグレードアップを行うユーザ入力(限定ではなく例として、前述した、ポイントカード設定画面のグレードアップ設定画面移動ボタンTGUBTへのプレーヤによる操作、および、グレードアップ設定画面のグレードアップボタンGUBTへのプレーヤの操作)が入出力部23を介してなされたか否かを判定するなどすることによって、ポイントカードのグレードアップを行うか否かを判定する(A210)。
ポイントカードのグレードアップを行わないと判定したならば(A210:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A130のステップに処理を戻す。
【0286】
ポイントカードのグレードアップを行うと判定したならば(A210:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ポイントカードをグレードアップするように要求するポイントカードグレードアップ要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A220)。
【0287】
S150のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからポイントカードグレードアップ要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、ポイントカードグレードアップ処理を行う(S160)。
具体的には、限定ではなく例として、プレーヤ管理データに基づいて、ポイントカードグレードアップ処理プログラムに従って、ポイントカードをグレードアップする処理(限定ではなく例として、プレーヤ管理データの所持ゴールドを減算し、ポイントカード管理データのポイントカードのCA01の有効フラグ:OFF、CA02の有効フラグ:ONにする)を行う。そして、この情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
なお、ここではポイントカードのグレードアップをゴールドの消費によって行う場合を示しているが、他の対価の支払いによって実現してもよい。
【0288】
S160のステップの後、サーバ10の制御部11は、S150のステップで実行したポイントカードのグレードアップに関する情報を含むポイントカードグレードアップ完了情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S170)。
【0289】
A220のステップの後、通信I/F22によってサーバ10からポイントカードグレードアップ完了情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したポイントカードグレードアップ完了情報に基づいて、ポイントカードグレードアップ完了情報を表示部24に表示させ(A230)、A200のステップに処理を進める。
【0290】
S170のステップの後、サーバ10の制御部11は、ゲームアプリケーションの管理処理を終了するか否かを判定する(S180)。
処理を継続すると判定したならば(S180:NO)、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、端末20Aからのミッション候補要求情報の受信を待機し、受信した場合は、再びS120の処理を実行する。
一方、処理を終了すると判定したならば(S180:YES)、サーバ10の制御部11は、実行中のゲーム処理を終了し、ゲームアプリケーションの管理処理を終了する。
【0291】
図1-27は、本実施例において各装置が実行するゲームアプリケーション処理(ゲーム処理)のうちのミッション達成によるポイント加算に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0292】
A110のステップの後、端末20Aの制御部21は、ゲームの進行によって、設定されたミッションが達成されたか否かを判定する(A310)。
【0293】
本例では、ポイントカードに設定されているミッションに対応するゲームパートが進行したときであっても、ポイントカードの有効期限を超過している場合には、ミッション達成とはならないものとする。従って、ミッションが達成されたか否かを判定するステップ(A310)では、ポイントカードの有効期限の期限超過フラグがONまたはOFFのいずれとなっているかも判定するようにすることができる。
【0294】
これは、後述する小計ポイントを加算する処理(図2-6参照)における、ミッションが達成されたか否かを判定する処理(A310)でも同様とすることができる。
具体的には、ポイントカードの各スロットに設定されている各ミッションに対応するゲームパートが進行したときであっても、各ミッションの有効期限を超過している場合には、ミッション達成とはならないものとすることができる。従って、ミッションが達成されたか否かを判定するステップ(A310)では、ポイントカードの各ミッションの有効期限の期限超過フラグがONまたはOFFのいずれとなっているかも判定するようにすることができる。
【0295】
ミッションが達成されてないと判定したならば(A310:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A200のステップに処理を進める。
【0296】
ミッションが達成されたと判定したならば(A310:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、端末20Aの記憶部28に記憶されているプレーヤの合計ポイント数と上限ポイント数とに基づき、合計ポイント数が上限ポイント数(上限値)に達しているか否かを判定する(A320)。合計ポイント数が上限ポイント数(上限値)に達していると判定したならば(A320:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A200のステップに処理を進める。
【0297】
合計ポイント数が上限ポイント数(上限値)に達していないと判定したならば(A320:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ミッション達成により付与されたポイントを合計ポイントに加算する処理を行うように要求するポイント加算処理要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A330)。
【0298】
S110のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからポイント加算処理要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、ポイント加算処理を行う(S310)。
具体的には、限定ではなく例として、ポイント加算処理データに基づいて、ポイント加算処理プログラムに従って、ミッション達成により付与されたポイントを合計ポイントに加算する処理を行う。そして、この情報を、ユーザA.Aの合計ポイント数が記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
【0299】
S310のステップの後、サーバ10の制御部11は、S310のステップで実行したポイント加算処理が終了したことにより更新された合計ポイント数に関する情報を含むポイント加算処理完了情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S320)。
【0300】
また、ポイント加算処理(S310のステップ)において合計ポイント数が上限ポイント数を超過する場合には、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、S310のステップの後に、前述したポイント加算処理完了情報に、合計ポイント数が上限ポイント数(上限値)を超過してしまうことをプレーヤに報知するための超過報知情報を含めるための超過報知処理を行ってもよい。
この場合、ポイント加算処理(S310のステップ)において合計ポイント数が上限ポイント数を超過しない場合には、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、超過報知処理を行わないものとする。
【0301】
なお、超過報知処理の実行タイミングは、ポイント加算処理(S310のステップ)の後のタイミングに限定されず、他のタイミングで実行されてもよい。限定ではなく例として、以下に示すタイミングで超過報知処理が実行されてもよい。
・ポイント加算処理の前のタイミング
・ミッションが開始される前のタイミング
・ミッションが実行されている途中のタイミング
・ミッションが終了した後のタイミング
【0302】
具体的には、ミッションが開始される前のタイミングで超過報知処理が実行される場合、ミッションに対応するゲームパートをプレーヤがプレイしようとしたときに、サーバ10の制御部11は、そのミッションを達成したときに付与される予定の付与ポイントを合計ポイントに仮で加算する仮ポイント加算処理を行い、この情報(仮ポイント加算結果情報)を通信I/F14によって端末20Aに送信する。
そして、通信I/F22によってサーバ10から仮ポイント加算結果情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した仮ポイント加算結果情報に基づいて、仮ポイント加算結果情報を表示部24に表示させる。
【0303】
仮ポイント加算処理で、合計ポイントが上限ポイントを超過する場合、仮ポイント加算結果情報には、そのゲームパートをプレイする前にプレーヤに合計ポイントが超過してしまうことを報知する事前超過報知情報が含まれる。
一方で、仮ポイント加算処理で、合計ポイントが上限ポイントを超過しない場合、仮ポイント加算結果情報には、事前超過報知情報が含まれない。
【0304】
ポイント加算処理(S310のステップ)において合計ポイント数が上限ポイント数を超過する場合には、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、S310のステップの後に、ポイント加算処理完了情報に、合計ポイント数が上限ポイント数(上限値)を超過してしまうことに基づいて、ポイントカードをグレードアップさせるためのグレードアップ促進情報を含めるためのグレードアップ促進処理を行ってもよい。
この場合、ポイント加算処理(S310のステップ)において合計ポイント数が上限ポイント数を超過しない場合には、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、グレードアップ促進処理を行わないものとする。
【0305】
なお、超過報知処理の実行タイミングと同様に、グレードアップ促進処理の実行タイミングは、ポイント加算処理(S310のステップ)の後のタイミングに限定されず、他のタイミングで実行されてもよい。限定ではなく例として、以下に示すタイミングで超過報知処理が実行されてもよい。
・ポイント加算処理の前のタイミング
・ミッションが開始される前のタイミング
・ミッションが実行されている途中のタイミング
・ミッションが終了した後のタイミング
【0306】
A330のステップの後、通信I/F22によってサーバ10からポイント加算処理完了情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したポイント加算処理完了情報に基づいて、ポイント加算処理完了情報を表示部24に表示させ(A340)、A200のステップに処理を進める。
【0307】
S320のステップの後、サーバ10の制御部11は、処理を終了するか否かを判定する(S180)。
処理を継続すると判定したならば(S180:NO)、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、端末20Aからのポイント加算処理要求情報の受信を待機し、受信した場合は、再びS310の処理を実行する。
一方、処理を終了すると判定したならば(S180:YES)、サーバ10の制御部11は、処理を終了する。
【0308】
<第1実施例の効果>
本実施例は、サーバ10(限定ではなく、ゲームに関する処理を行う端末と通信するサーバの一例)が、達成された場合に端末20のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を、端末20の表示部24に複数表示させる処理を制御部11によって行う。この処理には、限定ではなく例として、ミッション候補情報を端末20に送信する処理等を含めることができる。
また、サーバ10は、端末20の表示部24に表示された複数のミッション候補のうち、端末20のユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、端末20のユーザに関連付ける処理(限定ではなく例として、ミッション設定処理)を制御部11によって行う。また、サーバ10は、端末20のユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、端末20のユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う。また、サーバ10は、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントを、合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う。そして、サーバ10は、合計ポイントに基づく特典情報を端末20のユーザに関連付ける処理を制御部11によって行う構成を示している。
【0309】
また、本実施例は、サーバ10(限定ではなく、サーバの一例)と通信し、ゲームに関する処理を行う端末20(限定ではなく、端末の一例)は、達成された場合に端末20のユーザにポイントを関連付けるミッションの候補であるミッション候補を表示部24に複数表示し、表示部24に表示された複数のミッション候補のうち、端末20のユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを端末20のユーザに関連付けるためのミッション設定要求情報等の情報(限定ではなく、第1情報の一例)を、通信I/F22によってサーバ10に送信する。また、端末20は、端末20のユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションが端末20のユーザに関連付けられたことに関するミッション設定完了情報等の情報(限定ではなく、第2情報の一例)を、通信I/F22によってサーバ10から受信する。また、端末20は、端末20のユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第1ミッションが達成されたことに基づくポイントが、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算されたことに基づいて、その合計ポイントを表示部24に表示し、端末20のユーザに関連付けられた複数のミッションのうちの第2ミッションが達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、その合計ポイントを表示部24に表示する。また、端末20は、第1ミッションと第2ミッションとのうち少なくとも第1ミッションが再度達成されたことに基づくポイントが、合計ポイントに加算されたことに基づいて、その合計ポイントを表示部24に表示する。そして、端末20は、合計ポイントに基づく特典情報を表示部24に表示する構成を示している。
【0310】
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末のユーザは、端末に表示された複数のミッション候補の中から、自分で達成したいミッションを複数選択することによって、選択した複数のミッションについて、何れのミッションが達成された場合にもポイントを獲得することができ、また、同じミッションが繰り返し達成された場合にもポイントを獲得することができ、そのようにして獲得したポイントに基づいて特典情報を取得することができることから、ユーザの嗜好に適合したゲーム性を提供できる。
【0311】
本実施例は、サーバ10が、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントが上限値を超過しない範囲で、第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、第1ミッションが達成されたときと、第2ミッションが達成されたときのいずれのときも、上限値まではポイントが加算されることにより、ミッション達成の成果を明確にして、複数設定されたミッションの達成意欲を高めることができる。
【0312】
また、本実施例は、サーバ10が、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントが上限値を超過しない範囲で、第1ミッションが達成されたことに基づく第1ポイントを合計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づく第2ポイントを合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う。そして、サーバ10は、合計ポイントが上限値に達しておらず且つ合計ポイントに第1ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、第1ミッションが達成される前に、端末20において上限値に関する報知を行うための報知処理を制御部11によって行い、合計ポイントが上限値に達しておらず且つ合計ポイントに第2ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、第2ミッションが達成される前に、報知処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、達成したミッションに応じて獲得できるポイントが異なる場合に、各ミッションが達成される前の段階で、仮にそのミッションが達成されたとしても、本来獲得できるポイントの少なくとも一部が上限値のために獲得できなくなる可能性があることをユーザに報知することができる。
【0313】
また、本実施例は、サーバ10が、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントが上限値に達しておらず、且つ、合計ポイントに第1ポイントを加算した値が上限値を超過せず、且つ、合計ポイントに第2ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、第1ミッションが達成される前に報知処理を行わず、第2ミッションが達成される前に報知処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、達成されうるミッションの種類と上限値までの猶予に応じて報知処理が実行されるようにすることで、報知処理を必要最小限にとどめてゲームの進行を邪魔しないようにすることができる。
【0314】
また、本実施例は、サーバ10が、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントが上限値に達しておらず且つ合計ポイントに第1ポイントを加算した値が上限値を超過する場合に第1ミッションが達成されたときに、第1ポイントを合計ポイントに加算する処理とは異なる処理を制御部11によって行い、合計ポイントが上限値に達しておらず且つ合計ポイントに第2ポイントを加算した値が上限値を超過する場合に第2ミッションが達成されたときに、第2ポイントを合計ポイントに加算する処理とは異なる処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、たとえミッションが達成されたとしても合計ポイントが増加しない状況であっても、ミッションの達成自体は可能としておき、達成されたミッションの種類に応じた処理が実行されるようにすることで、合計ポイントと上限値との関係によってゲームの進行に過度な制約が生じてしまうことを防止している。
【0315】
また、本実施例は、サーバ10が、端末20のユーザに関連づけられた合計ポイントが上限値を超過しない範囲で、第1ミッションが達成されたことに基づく第1ポイントを合計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づく第2ポイントを合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う。また、サーバ10は、第1ミッションが達成されたときに、合計ポイントに第1ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、端末20において上限値に関する報知を行うための報知処理を制御部11によって行い、第2ミッションが達成されたときに、合計ポイントに第2ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、報知処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、合計ポイントが上限値を超過しない範囲で、第1ミッションが達成されたことに基づく第1ポイントを合計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づく第2ポイントを合計ポイントに加算する一方で、第1ミッションが達成されたときに、合計ポイントに第1ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、端末において上限値に関する報知を行うための報知処理を行い、第2ミッションが達成されたときに、合計ポイントに第2ポイントを加算した値が上限値を超過する場合、上記の報知処理を行うことによって、ミッション達成時に合計ポイントが上限値を超えることやその上限値をユーザに知らせたり、上限値を増加させるようにユーザに促すといったことが可能となる。
【0316】
また、この場合、サーバ10が、端末20のユーザによる対価の支払いに基づいて、上記の上限値を増加させる処理を制御部11によって行うようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、ユーザによる対価の支払いに基づいて、上限値を増加させることができる。
【0317】
また、本実施例は、サーバ10が、所定期限内である場合に、第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた合計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、選択された複数のミッションについて、ポイントの加算対象となる共通期限が設定されていることから、ミッションの達成を促進することができる。
【0318】
また、本実施例は、端末20のユーザに関連付けることが可能なミッションの数は、上限値以下であり、サーバ10は、端末20のユーザによる対価の支払いに基づいて、上限値を増加させる処理を制御部11によって行う構成を示している。
また、本実施例は、端末20のユーザに関連付けることが可能なミッションの数は、上限値以下であり、端末20は、端末20のユーザによる対価の支払いに関する処理を制御部21によって行い、この対価の支払いに関する処理に基づいて、増加された上限値に関する情報を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、合計ポイントが上限値に近くなったときに、ユーザが対価を支払うことによって上限値を増加させ、ミッションの達成により引き続き合計ポイントが増加するようにすることができる。
【0319】
また、本実施例は、端末20が、端末20のユーザに関連付けられたミッションに対応するミッション画像を表示可能なスロット(限定ではなく、第1領域の一例)を複数有するポイントカード(限定ではなく、オブジェクトの一例)を、表示部24に表示し、対価の支払いに関する処理に基づいて、スロット(第1領域)の数が増加されたポイントカード(オブジェクト)を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、オブジェクトが有する複数の第1領域に、選択された複数のミッションそれぞれに対応するミッション画像が表示されることにより、ユーザは、自らがどのようなミッションを選択したのかを一見して把握できるとともに、対価の支払いによってより多くのミッションを選択できるようになったことを容易に理解できる。
【0320】
<第1変形例>
上記の実施例において、限定ではなく例として、ポイントカードで有効となるまで表示されていなかった有償スロットが、有効となる前から表示されているようにしてもよい。
本変形例では、ポイントカードにおいて有効となっていない有償スロットは、以下に示す無効態様で表示されるようにすることができる。
・無効態様:有償スロットが有効となっていないこと示す態様、且つ、有効化可能な有償スロットがあることを示す態様
【0321】
図1-28は、本変形例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、有効となっていない有償スロットが無効態様で表示される場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0322】
図1-28の画面については、前述した図1-13(1)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域には、現在のポイントカードのスロット数に関する情報として、有効となっていない有償スロット数が2個であることに基づいて、3個目および4個目の無償スロットの下に、無効化態様(本例では、スロットの外枠が点線)の有償スロットが表示されている。
また、ゲーム情報表示領域には、スロット追加後のポイントカードのスロット数に関する情報として、有効となっていない有償スロット2個のうち1個を有効化しようとしていること(スロット3の下のスロット5を有効化しようとしており、スロット4の下のスロット6を有効化しようとしていないこと)に基づいて、4個目の無償スロットの下に、無効化態様の有償スロットが継続して表示されている。
【0323】
限定ではなく例として、図1-28(1)のように、スロット追加ボタンSABTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-28(2)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-13(2)と同様である部分についての説明を省略する。
【0324】
この例では、ゲーム情報表示領域には、第1スロット追加画面に表示されていたスロット数が5個となることが示されたポイントカードのサムネイル画像(本例では、無効化態様のスロット6を含む)と同様の画像などが表示されている。
【0325】
限定ではなく例として、図1-28(2)のように、第1ポイントカードボタンPBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-28(3)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-13(3)と同様である部分についての説明を省略する。
【0326】
この例では、ゲーム情報表示領域には、スロット追加後のポイントカード確認情報(本例では、有効化されており、且つ、いずれのミッションも設定されていない状態のスロット1~スロット5、有効化されていない無効化態様のスロット6等)が表示されている。
【0327】
このように、ポイントカードに有効化されていないスロットがある場合に、無効化態様のスロットが表示されることによって、プレーヤに有効化できるスロットがあることを認識させることができ、プレーヤがスロットを有効化することを促進できる。
【0328】
本変形例は、端末20が、第1のスロット(限定ではなく、第1領域の一例)を複数有し、第1のスロットとは異なる第2のスロット(限定ではなく、第2領域の一例)を少なくとも1以上有するポイントカード(限定ではなく、オブジェクトの一例)を、表示部24に表示する。そして、端末20は、対価の支払いに関する処理に基づいて、第1のスロット(第1領域)が所定数増加し、第2のスロット(第2領域)が所定数減少したポイントカード(オブジェクト)を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、ユーザが対価の支払いを行うことによって、対価の支払いを行わなかった場合には使用できなかった領域を使用して、より多くのミッションを選択できるようになったことを明確にして、対価の支払いにより獲得できた成果を強調することができる。
【0329】
<第2実施例>
第2実施例は、限定ではなく例として、ユーザが、予め用意されている複数のミッションから、自らが達成すべき複数のミッションを選択することが可能であり、選択された複数のミッションの各々について固有の達成期限や固有の上限が設定されている場合に関する実施例である。
【0330】
第2実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【0331】
本実施例では、限定ではなく例として、ポイントカードのミッションごとに小計ポイント、小計上限ポイント(小計上限値)が設けられている。
小計ポイントには、限定ではなく例として、このゲームにおいてプレーヤが一のミッションを達成したことによって付与されたポイントの小計値(小計ポイント数)に関する情報等を含めることができる。
また、小計上限ポイントには、限定ではなく例として、ポイントカードの一のミッションにおいてプレーヤが貯めることができる小計ポイントの上限値(小計上限ポイント数)に関する情報等を含めることができる。
【0332】
なお、本実施例では、小計ポイントの小計上限ポイントと違いを明確にするために、第1実施例で示した合計ポイントの上限ポイントを「合計上限ポイント」と称するものとする。
【0333】
<データ構成>
図2-1は、本実施例におけるポイントカード管理データ1531Bのデータ構成の一例を示す図である。前述した図1-6と同様である部分についての説明を省略する。
【0334】
このポイントカード管理データ1531Bでは、限定ではなく例として、スロットにミッションが設定されている場合、そのスロットに設定されているミッションIDと、そのミッションの小計ポイント数と、そのミッションの小計上限ポイント数などが関連付けて記憶される。
【0335】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ポイントカードのうち「CA01」が有効フラグ:ON、それ以外のポイントカードの有効フラグ:OFFとなっており、無償スロット(スロット1~スロット4)の有効フラグ:ON、有償スロット(スロット5、スロット6、・・・)の有効フラグ:OFFとなっており、スロット1にミッション(MIID:A0001)が設定されており、小計ポイントが「100(ポイント)」であり、小計上限ポイントが「300(ポイント)」であり、その他のスロットには、いずれのミッションも設定されておらず、合計ポイントが「100(ポイント)」であり、上限ポイントが「3000(ポイント)」であり、有効期限が「△/○/×」(年/月/日)等が設定されている。
【0336】
図2-2は、本実施例におけるミッションデータ154Bのデータ構成の一例を示す図である。前述した図1-7と同様である部分についての説明を省略する。
【0337】
このミッションデータ154Bには、限定ではなく例として、ミッション種別と、ミッションID(MIID)と、ミッション名と、ゲームパートと、ミッション内容と、付与ポイントと、小計上限ポイントと、その他登録情報とが関連付けて定められている。
【0338】
小計上限ポイントには、対応するミッションが達成された場合にプレーヤに付与されるポイント数の小計の上限値が設定されている。
【0339】
具体的には、このデータにおける小計上限ポイントでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ミッションID:「A0001」、「A0002」、「A0003」等のミッションには、小計上限ポイントに「300(ポイント)」が設定されている。
また、ミッションID:「B0001」、「C0001」、「D0001」等のミッションには、小計上限ポイントに「600(ポイント)」が設定されている。
【0340】
なお、ここでは、ミッションごとに小計上限ポイントが異なる例を示しているが、このような例に限定されない。
限定ではなく例として、ミッション種別ごとに小計上限ポイントを異ならせてもよい。
【0341】
また、この他にも、限定ではなく例として、ミッションごとに小計上限ポイントが設けられているものの小計上限ポイントは共通であってもよい。この場合におけるミッションデータ154Cのデータ構成の一例を図2-3に示す。
このミッションデータ154Cでは、ミッションID:「A0001」、「A0002」、「A0003」、「B0001」、「C0001」、「D0001」等の小計上限ポイントに全てのミッションIDに共通の「300(ポイント)」が設定されている。
【0342】
<表示画面>
図2-4は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードに設定された各ミッションに小計上限値が設けられている場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0343】
図2-4(1)における表示画面については、前述した図1-12(1)と同様である部分については説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域には、ミッション候補情報(本例では、各ミッション候補の小計ポイント数と小計上限ポイント数とに関する情報(MIID:A0001に対応する小計ポイント数:0pt、小計上限ポイント数:300pt、これらの値を示すポイントバー、MIID:A0002に対応する小計ポイント数:0pt、小計上限ポイント数:300pt、これらの値を示すポイントバー)等)が表示されている。
【0344】
限定ではなく例として、ミッション候補アイコンがユーザによってドラッグ操作されると、限定ではなく例として、図2-4(2)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-12(2)と同様である部分については説明を省略する。
【0345】
この例では、ポイントカード確認情報として、スロット1にMIID:A0001、スロット2にMIID:A0002、スロット3にMIID:A0003、スロット4にMIID:C0001のミッション候補アイコンと、各ミッション候補の小計ポイント数と小計上限ポイント数とに関する情報とが表示されている。
【0346】
このとき、各スロットに移動したミッション候補アイコンが表示されていたミッション候補情報の各領域は、ミッション候補アイコン移動したことを認識することが容易な態様(本例では、黒いブランク態様)で表示されている。
【0347】
限定ではなく例として、図2-4(2)のように、決定ボタンDBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図2-4(3)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-12(3)と同様である部分については説明を省略する。
【0348】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ミッションの設定が完了したポイントカード設定完了情報(本例では、図2-4(2)で表示されていたポイントカード確認情報と同様の情報と、「ポイントカードにミッションが設定されました」の文字を含むアイコン)とが表示されている。
【0349】
図2-5は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードに設定された各ミッションのうちいずれかのミッションの小計ポイント数が小計上限値に達した場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0350】
図2-5における表示画面については、前述した図1-11(2)および図2-4(2)と同様である部分については説明を省略する。
【0351】
この例では、スロット1のミッション候補アイコン(MIID:A0001)に対応する、各ミッション候補の小計ポイント数と小計上限ポイント数とに関する情報(小計ポイント数:300pt、小計上限ポイント数:300pt、これらの値を示すポイントバー)が表示されている。
また、スロット1のミッション候補アイコン(MIID:A0001)の左上部に小計ポイントが小計上限ポイントに達したことを報知するMAXアイコンMXICが重畳して表示されている。
また、ミッション設定画面移動ボタンTMSBT(本例では、「ミッション設定」の文字を含むボタン)の右方に、小計ポイントが小計上限ポイントに達したことに基づいてミッションの再設定を促すためのミッション再設定促進情報(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「MAXとなったミッションがあります」の文字を含む画像)が表示されている。
【0352】
このように、ミッションごとに小計上限値が設けられていることによって、ミッションごとに小計上限値が設けられていない場合よりも、上限値到達の機会が発生し易くなるので、上限値到達のためのゲームのプレイに対する動機付けをすることができる。
【0353】
<処理>
図2-6は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図の見方は、前述したフローチャートと同様とすることができる。
なお、処理の各ステップについては、前述したステップ番号と同様である場合、説明を省略する。
【0354】
A320のステップでNOと判定された場合、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、端末20Aの記憶部28に記憶されているプレーヤの小計ポイント数と小計上限ポイント数とを参照し判定するなどすることによって、小計ポイント数が小計上限ポイント数(上限値)に達しているか否かを判定する(A430)。
小計ポイント数が小計上限ポイント数(小計上限値)に達していると判定したならば(A430:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A200のステップに処理を進める。
【0355】
小計ポイント数が小計上限ポイント数(小計上限値)に達していないと判定したならば(A430:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ミッション達成により付与されたポイントを小計ポイントに加算する処理を行うように要求する小計ポイント加算処理要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A440)。
【0356】
S110のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから小計ポイント加算処理要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、小計ポイント加算処理を行う(S410)。
具体的には、限定ではなく例として、小計ポイント加算処理データ(不図示)に基づいて、小計ポイント加算処理プログラムに従って、ミッション達成により付与されたポイントを小計ポイントに加算する処理を行う。そして、この情報を、ユーザA.Aの小計ポイント数が記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
【0357】
S410のステップの後、サーバ10の制御部11は、S410のステップで実行した小計ポイント加算処理が終了したことにより更新された小計ポイント数に関する情報を含む小計ポイント加算処理完了情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S420)。
【0358】
A440のステップの後、通信I/F22によってサーバ10から小計ポイント加算処理完了情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した小計ポイント加算処理完了情報に基づいて、小計ポイント加算処理完了情報を表示部24に表示させ(A450)、A200のステップに処理を進める。
【0359】
なお、限定ではなく例として、ポイントカードに設定されたミッションごとに個別の有効期限(以下、適宜「個別有効期限」、「ミッション有効期限」と称する。)が設定されているようにしてもよい。
限定ではなく例として、この有効期限は、ミッション候補が生成されたときに設定されてもよく(限定ではなく例として、ミッション候補が生成されてから一ヶ月等)、ポイントカードにミッションが設定されたときに設定されてもよく(限定ではなく例として、ポイントカードにミッションを設定してから二週間等)、予め決められた期限に設定されてもよい(限定ではなく例として、ミッション種別Aのミッションは毎月10日、ミッション種別Bのミッションは毎月15日、ミッション種別Cのミッションは毎月20日、ミッション種別Dのミッションは毎月25日等)。
【0360】
図2-7は、この場合におけるポイントカード管理データ1531Cのデータ構成の一例を示す図である。前述した図1-6と同様である部分についての説明を省略する。
【0361】
このポイントカード管理データ1531Cでは、限定ではなく例として、スロットにミッションが設定されている場合、そのスロットに設定されているミッションIDと、そのミッションの有効期限と、その有効期限に対応する期限超過フラグのON/OFFに関する情報などが関連付けて記憶される。
【0362】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ポイントカードのうち「CA01」が有効フラグ:ON、それ以外のポイントカードの有効フラグ:OFFとなっており、無償スロット(スロット1~スロット4)の有効フラグ:ON、有償スロット(スロット5、スロット6、・・・)の有効フラグ:OFFとなっており、スロット1にミッション(MIID:A0001)が設定されており、このミッションの有効期限が「A/B/C」(A年B月C日)であり、このミッションの有効期限に対応する期限超過フラグ:OFFとなっており、その他のスロットには、いずれのミッションも設定されておらず、合計ポイントが「0(ポイント)」であり、上限ポイントが「3000(ポイント)」であり、ポイントカードの有効期限が「△/○/×」(年/月/日)等が設定されている。
【0363】
図2-8は、本実施例におけるミッションデータ154Dのデータ構成の一例を示す図である。前述した図1-7と同様である部分についての説明を省略する。
【0364】
このミッションデータ154Dには、限定ではなく例として、ミッション種別と、ミッションID(MIID)と、ミッション名と、ゲームパートと、ミッション内容と、付与ポイントと、各ミッションに対応する有効期限と、その他登録情報とが関連付けて定められている。
【0365】
具体的には、このデータにおける各ミッションに対応する有効期限には、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ミッションID:「A0001」のミッションに対応する有効期限として「A/B/C」、ミッションID:「A0002」のミッションに対応する有効期限として「D/E/F」、ミッションID:「A0003」のミッションに対応する有効期限として「G/H/I」、ミッションID:「B0001」のミッションに対応する有効期限として「J/K/L」、ミッションID:「C0001」のミッションに対応する有効期限として「M/N/O」、ミッションID:「D0001」のミッションに対応する有効期限として「P/Q/R」等が設定されている。
【0366】
図2-9は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードに設定された各ミッションに有効期限が設けられている場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0367】
図2-9(1)における表示画面については、前述した図2-4(1)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域のミッション候補アイコンの右上部に、対応する各ミッションの有効期限に関する情報(本例では、MIID:A0001のミッションに対応する「B月C日まで」の文字を含むアイコン、MIID:A0002のミッションに対応する「E月F日まで」の文字を含むアイコン等)が表示されている。
【0368】
限定ではなく例として、ミッション候補アイコンがユーザによってドラッグ操作されると、限定ではなく例として、図2-9(2)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図2-4(2)と同様である部分については説明を省略する。
【0369】
この例では、各スロットのミッション候補アイコンの右上部に対応する各ミッションの有効期限に関する情報(本例では、MIID:A0001のミッションに対応する「B月C日まで」の文字を含むアイコン、MIID:A0002のミッションに対応する「E月F日まで」の文字を含むアイコン、MIID:A0003のミッションに対応する「H月I日まで」の文字を含むアイコン、MIID:C0001のミッションに対応する「N月O日まで」の文字を含むアイコン等)が表示されている。
【0370】
限定ではなく例として、図2-9(2)のように、決定ボタンDBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図2-9(3)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図2-4(3)と同様である部分については説明を省略する。
【0371】
この例では、ゲーム情報表示領域には、ミッションの設定が完了したポイントカード設定完了情報(本例では、図2-9(2)で表示されていたポイントカード確認情報と同様の情報と、「ポイントカードにミッションが設定されました」の文字を含むアイコン)とが表示されている。
【0372】
図2-10は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードに設定された各ミッションのうちいずれかのミッションの有効期限が超過していた場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0373】
図2-10における表示画面については、前述した図1-11(2)および図2-9(2)と同様である部分については説明を省略する。
【0374】
この例では、スロット1のミッション候補アイコン(MIID:A0001)の左上部に有効期限が超過したことを報知する超過アイコンEXIC(本例では、「期限切れ」の文字を含むアイコン)が重畳して表示されている。
また、ミッション設定画面移動ボタンTMSBT(本例では、「ミッション設定」の文字を含むボタン)の右方に、有効期限が超過したことに基づいてミッションの再設定を促すためのミッション再設定促進情報(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「MAXとなったミッションがあります」の文字を含む画像)が表示されている。
【0375】
このように、ミッションごとに有効期限が設けられていることによって、ミッションごとに有効期限が設けられていない場合よりも、各ミッションの有効期限内にミッションを達成させようとするので、ゲームのプレイに対する動機付けをすることができる。
【0376】
<第2実施例の効果>
本実施例は、サーバ10が、第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた第1小計ポイントが第1上限値を超過しない範囲で該第1小計ポイントに加算し、第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた第2小計ポイントが第2上限値を超過しない範囲で該第2小計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、選択された複数のミッションについて、それぞれの上限値が設けられていることから、特定のミッションに偏ってゲームが進行してしまうことを抑制できる。
【0377】
また、本実施例は、サーバ10が、第1所定期限内である場合に、第1ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた第1小計ポイントが第1上限値を超過しない範囲で該第1小計ポイントに加算し、第2所定期限内である場合に、第2ミッションが達成されたことに基づくポイントを、端末20のユーザに関連付けられた第2小計ポイントが第2上限値を超過しない範囲で該第2小計ポイントに加算する処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、選択された複数のミッションについて、ポイントの加算対象となる期限が個別に設定されていることから、各ミッションの達成を促進することができる。
【0378】
<第3実施例>
第3実施例は、限定ではなく例として、ユーザが、予め用意されている複数のミッションから、自らが達成すべき複数のミッションを選択することが可能であるものの、ミッションの種別に応じて選択が制限されることに関する実施例である。
【0379】
第3実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【0380】
本実施例では、ポイントカードの各スロットに設定できるミッション種別が予め定められている。
具体的には、限定ではなく例として、無償スロットのうち、スロット1にはミッション種別Aのミッション、スロット2にはミッション種別Bのミッション、スロット3にはミッション種別Cのミッション、スロット4にはミッション種別Dのミッションのみが設定できるものとする。
また、限定ではなく例として、有償スロットのうち、スロット5にはミッション種別Aまたはミッション種別Bのミッション、スロット6にはミッション種別Cまたはミッション種別Dのミッション等が設定できるものとする。
ただし、これはあくまで一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
【0381】
<データ構成>
本実施例におけるポイントカード管理データ1531Dのデータ構成の一例を図3-1に示す。
図3-1の説明では、前述した図1-6と同様である部分についての説明を省略する。
【0382】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
ポイントカードにおいて、スロット1がミッション種別Aのスロットとして割り当てられており、スロット2がミッション種別Bのスロットとして割り当てられており、スロット3がミッション種別Cのスロットとして割り当てられており、スロット4がミッション種別Dのスロットとして割り当てられている。
ポイントカードのうち「CA01」が有効フラグ:ON、それ以外のポイントカードの有効フラグ:OFFとなっており、無償スロット(スロット1~スロット4)の有効フラグ:ON、有償スロット(スロット5、スロット6、・・・)の有効フラグ:OFFとなっており、全てのスロットには、いずれのミッションも設定されておらず、合計ポイントが「0(ポイント)」であり、上限ポイントが「3000(ポイント)」であり、ポイントカードの有効期限が「△/○/×」(年/月/日)等が設定されている。
【0383】
<表示画面>
図3-2は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードの各スロットに設定できるミッションのミッション種別に制限がある場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0384】
図3-2(1)における表示画面については、前述した図1-12(1)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報(本例では、スロット1に設定可能なミッションのミッション種別がミッション種別Aであることに対応して「育成」の文字がスロット1に表示、スロット2に設定可能なミッションのミッション種別がミッション種別Bであることに対応して「バトル」の文字がスロット2に表示、スロット3に設定可能なミッションのミッション種別がミッション種別Cであることに対応して「わざ強化」の文字がスロット3に表示、スロット4に設定可能なミッションのミッション種別がミッション種別Dであることに対応して「遠征」の文字がスロット4に表示)と、ミッション種別Aに対応する第Aミッション候補情報(本例では、「育成」の文字を含むボックスにミッション候補アイコン(MIID:A0001、A0002、A0003等のミッションに対応したミッション候補のアイコン)と、ミッション種別Bに対応する第Bミッション候補情報(本例では、「バトル」の文字を含むボックスにミッション候補アイコン(MIID:B0001等のミッションに対応したミッション候補のアイコン)等が表示されている。
【0385】
限定ではなく例として、ミッション種別AのMIID:A0001のミッション候補アイコンがユーザによってスロット1にドラッグ操作された状態で、ミッション種別BのMIID:B0001のミッション候補アイコンがユーザによってスロット3にドラッグ操作されているとき、限定ではなく例として、図3-2(2)のような表示がなされる。
【0386】
図3-2(2)における表示画面については、前述した図3-2(1)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域には、ポイントカード確認情報として、スロット1にMIID:A0001のミッション候補アイコンと、スロット3に向かってプレーヤにドラッグ操作されて移動途中のMIID:B0001のミッション候補アイコンとが表示されている。
【0387】
限定ではなく例として、ミッション種別BのMIID:B0001のミッション候補アイコンがスロット3にユーザによってドラッグ操作され、スロット3の位置でプレーヤによって指が離されると、限定ではなく例として、図3-2(3)のような表示がなされる。
【0388】
図3-2(3)における表示画面については、前述した図3-2(2)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、スロット3にプレーヤにドラッグ操作されていたMIID:B0001のミッション候補アイコンが元の位置に表示されており、スロットに対応しないミッション候補アイコンが設定されようとしたことを注意する情報(本例では、「スロットに設定可能なミッション種別を確認してください」の文字、このウィンドウを消すためのOKボタン(「OK」の文字を含むボタン))が重畳して表示されている。
【0389】
本実施例では、ポイントカードの各スロットに設定できるミッション種別が予め定められていないものの、ポイントカードのスロットに設定されたミッションのミッション種別に応じて、ポイントを貯めることに関する効率(ポイント効率)を変化させることによって、プレーヤがポイントカードの各スロットに設定するミッションのミッション種別を誘導(制限)することが可能である。
具体的には、ポイントカードに設定されるミッションのミッション種別に応じてポイント効率が上昇するミッションの組合せ(以下、適宜「ミッションパターン」と称する。)を設けることによって、ポイント効率が上昇するミッションパターン以外のミッションパターンでミッションが設定されにくくすることができる。
【0390】
<データ構成>
図3-3は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶される情報等の一例を示す図である。
図3-3の説明では、前述した図1-3と同様である部分についての説明を省略する。
記憶部15には、限定ではなく例として、アプリケーション管理処理プログラム151と、プレーヤ登録データ152と、プレーヤ管理データベース153と、ミッションデータ154と、特典データ155と、ポイント加算処理データ156との他、限定ではなく例として、ミッションパターンデータ1541が記憶される。
【0391】
ミッションパターンデータ1541は、限定ではなく例として、ミッションのパターン(以下、「ミッションパターン」と称する。)に関するデータ(ミッションパターンが設定されたデータ)であり、その一例であるミッションパターンデータ1541Aのデータ構成の一例を図3-4に示す。
ミッションパターンデータ1541Aには、限定ではなく例として、パターンIDと、ミッションパターンと、ミッション効果と、その他登録情報とが関連付けて記憶される。
【0392】
パターンIDは、ミッションパターンを識別するために用いられる情報である。
このパターンIDは、好ましくはミッションパターンごとに一意な値であり、限定ではなく例として、サーバ10によってミッションパターンごとに一意な値(固有の値)が設定されて記憶される。
【0393】
ミッションパターンは、ミッションパターンの具体的な内容を含む情報であり、限定ではなく例として、ポイントカードに設定されたミッションの組合せに基づくミッションパターンが記憶される。
【0394】
ミッション効果は、対応するミッションパターンでミッションを構成したときに得られる効果に関する情報であり、限定ではなく例として、対応するミッションパターンでミッションを構成したときに得られる効果に関するミッションパターン効果が記憶される。
【0395】
その他登録情報には、限定ではなく例として、ミッションパターンが有効となる有効期限に関する情報、ミッションパターンが設定された回数の情報といった各種の情報を含めるようにしてもよい。
【0396】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
パターンID:MP0001では、ミッションパターンとして「異なる種別(4種類)のミッションが設定」、ミッション効果として「ミッションの上限ポイントが+10%」が設定されている。「異なる種別(4種類)のミッションが設定」のミッションパターンとは、ポイントカードに4種類の異なるミッション種別のミッションが設定される場合であり、「ミッションの上限ポイントが+10%」のミッション効果とは、それらの4種類の異なるミッション種別のミッションの上限ポイントが10%上昇するものである。
【0397】
パターンID:MP0002では、ミッションパターンとして「異なる種別(2種類)のミッションが設定」、ミッション効果として「ミッション達成時のミッションの付与ポイントが+5%」が設定されている。「異なる種別(2種類)のミッションが設定」のミッションパターンとは、ポイントカードに2種類の異なるミッション種別のミッションが設定される場合であり、「ミッション達成時の付与ポイントが+5%」のミッション効果とは、それらの2種類の異なるミッション種別のミッションの付与ポイントが5%上昇するものである。
【0398】
パターンID:MP0003では、ミッションパターンとして「全スロットに同じ種別のミッションが設定」、ミッション効果として「ミッション達成時のミッションの付与ポイントが-10%」が設定されている。「全スロットに同じ種別のミッションが設定」のミッションパターンとは、ポイントカードの全てのスロットに同じミッション種別のミッションが設定される場合であり、「ミッション達成時のミッションの付与ポイントが-10%」のミッション効果とは、それらの同じミッション種別の各ミッションの付与ポイントが10%減少するものである。
【0399】
このように、パターンID:MP0001やMP0002などのポイント効率が高いミッション効果はプレーヤにとって有利であるので、プレーヤにこれらのミッションパターンでミッションを設定するように誘導することができる。一方で、パターンID:MP0003などのポイント効率が低いミッション効果はプレーヤにとって不利であるので、プレーヤにこれらのミッションパターンでミッションを設定しないように誘導することができる。
【0400】
なお、本実施例では、ミッションをポイントカードに設定するときなどに、ミッション効果を含むミッションパターンに関する情報が表示部に表示されることによって、プレーヤがミッションパターンとそのミッション効果を認識することができるものとしてもよい。
【0401】
なお、上記に限定されず、限定ではなく例として、ポイントカードのスロットに設定することが可能なミッションのミッション種別に関して、同じミッション種別はn種類までに制限するようにしてもよい。限定ではなく例として、ポイントカードのスロットに設定することが可能なミッションのミッション種別に関して、同じミッション種別は1種類や2種類や3種類までに制限してもよい。
【0402】
また、本実施例では、ミッションパターンとして、通常のミッションパターンと、通常のミッションパターンとは異なる特別なミッションパターンとが設けられてもよい。
具体的には、限定ではなく例として、常にミッションパターンとして設定される常時ミッションパターンと、期間限定のミッションパターンとして設定される限定ミッションパターンとが設けられてもよい。
【0403】
図3-5は、この場合におけるミッションパターンデータ1541の一例であるミッションパターンデータ1541Bのデータ構成の一例を示す図である。前述した図3-4と同様である部分についての説明を省略する。
【0404】
具体的には、このデータでは、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されている。
常時ミッションパターンとして、パターンID:MP0001、MP0002、MP0003等のミッションパターンが設けられている。
また、期間限定ミッションパターンとして、パターンID:MP0001T、MP0002T等のミッションパターンが設けられている。
【0405】
パターンID:MP0001Tでは、ミッションパターンとして「バトルのミッションが設定」、ミッション効果として「ミッション達成時のミッションの付与ポイントが+20%」が設定されている。「バトルのミッションが設定」のミッションパターンとは、ポイントカードにミッション種別B(バトル)のミッションが設定される場合であり、「ミッション達成時のミッションの付与ポイントが+20%」のミッション効果とは、ミッション種別Bに対応するミッションの付与ポイントが20%上昇するものである。
【0406】
パターンID:MP0002Tでは、ミッションパターンとして「遠征のミッションが設定」、ミッション効果として「遠征ミッションの上限ポイントが+20%」が設定されている。「遠征のミッションが設定」のミッションパターンとは、ポイントカードにミッション種別D(遠征)のミッションが設定される場合であり、「遠征ミッションの上限ポイントが+20%」のミッション効果とは、ミッション種別Dに対応するミッションの上限ポイントが20%上昇するものである。
【0407】
また、期間限定ミッションパターンのその他登録情報には、各期間限定ミッションパターンが有効となる有効期限に関する情報が登録されており、この有効期限を超過すると、その期間限定ミッションパターンは有効でなくなるものとしてもよい。
【0408】
本ゲームは、売り切り式のゲームや運営形式のゲームのいずれであってもよく、このようなゲームにおいては、ゲームの販売元や運営者が、ゲームを販売した後やゲームを運営している間に、ゲームの機能や性能を向上させるバージョンアップするような場合があり得る。このバーションアップのタイミングで、ミッションパターンデータをミッションパターンデータ1541Aからミッションパターンデータ1541Bに変更するなどしてもよい。
【0409】
<処理>
本実施例では、限定ではなく例として、前述した図1-25の処理において、上記のミッションパターンデータ1541が、サーバ10の制御部11によって参照されるものとしてもよい。
ここでは、図1-25のS140およびS150のステップの処理について説明し、他のステップについては前述した説明と同様であるので説明を省略する。
【0410】
S130のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからミッション設定要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、ミッション設定処理を行う(S140)。
具体的には、限定ではなく例として、ミッション設定要求情報に含まれるプレーヤが選択したミッション候補に関する情報に基づいて、ミッション設定処理プログラムに従って、プレーヤが選択したミッション候補をポイントカードの各スロットに関連付ける処理を行う。また、ミッションパターンデータ1541に基づいて、ミッション設定処理プログラムに従って、プレーヤが選択したミッション候補の組合せがいずれかのミッションパターンと合致しているか否かを判定する。そして、合致している場合には対応するミッション効果をポイントカードに関連付ける処理を行う。そして、これらの情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データのポイント管理データに記憶させる。
【0411】
S140のステップの後、サーバ10の制御部11は、S140のステップで実行したミッション設定やミッション効果に関する情報を含むミッション設定完了情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S150)。
【0412】
<第3実施例の効果>
本実施例は、ミッションには、複数種類の属性のうち少なくとも1以上の属性が関連付けられており、サーバ10は、端末20のユーザによって選択された複数のミッション候補に基づく複数のミッションを、上記の属性に基づいて端末20のユーザに関連付ける処理を制御部11によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、属性を利用することで、ユーザが複数のミッションを選択する際の指標を設けることができる。
【0413】
また、本実施例は、ゲームは、複数のゲームパートで構成されており、ミッションに関連付けられた属性は、複数のゲームパートのうち少なくとも1のゲームパートに関連付けられている構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、ミッションの属性とゲームの進行とが密接に関係していることにより、ミッションの達成による興趣と、ゲームを進行させる興趣とを両立させることができる
【0414】
<第4実施例>
第4実施例は、限定ではなく例として、ユーザが、予め用意されている複数のミッションから、プレーヤ自らがミッションを選択せずに、自動でミッションを選択することが可能であることに関する実施例である。
【0415】
第4実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【0416】
本実施例では、ポイントカードに設定するミッション候補を選択するミッション設定画面において、プレーヤが任意のミッション候補を選択することなく、自動でミッションを設定するための自動設定ボタンが設けられている。この自動設定ボタンがプレーヤによってタッチされると、ミッション設定処理において自動でミッションを設定する処理(自動ミッション設定処理)がサーバ10によって実行される。
【0417】
<データ構成>
図4-1は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶される情報等の一例を示す図である。前述した図1-3と同様である部分についての説明を省略する。
記憶部15には、限定ではなく例として、アプリケーション管理処理プログラム151と、プレーヤ登録データ152と、プレーヤ管理データベース153と、ミッションデータ154と、特典データ155と、ポイント加算処理データ156との他、限定ではなく例として、ミッション自動設定用データ157が記憶される。
【0418】
ミッション自動設定用データ157は、限定ではなく例として、ミッション設定処理の一種である自動ミッション設定処理において参照されるデータとすることができ、自動ミッション設定処理を行う際に参照される情報等が記憶される。
【0419】
具体的には、このデータには、限定ではなく例として、以下に示す内容が設定されているようにすることができ、これらに対して優先度(不図示)が設定されているようにすることができる。以下の説明では、便宜的に、優先度の高い方から順に(1)、(2)、・・・と記載する。ただし、内容や優先度は、この例に限定されない。
(1)異なるミッション種別が設定される
(2)有効期限の近いミッションが設定される
(3)達成度合いの高いミッションが設定される
(4)バージョンアップ後に新しく追加されたミッションが設定される
(5)運営者がプレーヤにプレイさせたいゲームパートのミッションが設定される
【0420】
<表示画面>
図4-2は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ポイントカードに自動でミッションが設定される場合の、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
【0421】
図4-2(1)における表示画面については、前述した図1-12(1)と同様である部分については説明を省略する。
この例では、ゲーム情報表示領域の「ミッションを選択してください」の文字の下には、ミッションを自動で設定するための自動設定ボタンASBT(本例では、「自動選択」の文字を含むボタン)が表示されている。
【0422】
限定ではなく例として、図4-2(1)のように、自動設定ボタンASBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図4-2(2)のような表示がなされる。
この画面については、前述した図1-12(3)と同様である部分については説明を省略する。
【0423】
この例では、ゲーム情報表示領域には、自動設定確認情報(本例では、「ポイントカードにミッションが自動で設定されました」の文字、この自動設定内容を承認するボタン(「これで設定する」の文字を含むボタン)、この自動設定内容を承認せず、再度自動ミッション処理を行うためのボタン(「やり直す」の文字を含むボタン))が重畳して表示されている。
【0424】
<他の実施例>
(1)ミッションの設定に関する処理は、サーバ10で行われるのに限らず、端末20で行われるようにしてもよい。
【0425】
(2)上記の実施例では、ゲーム内コンテンツとしてキャラが登場するゲームの例を示したが、このような例に限定されず、ゲーム内コンテンツとしてキャラとは異なるコンテンツが登場するゲームであってもよい。
【0426】
限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツとして車両が登場するゲームであってもよい。この場合におけるゲームは、限定ではなく例として、車両を改造(育成)してバトル(レース)などを行うゲームとしてもよい。
【0427】
限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツとして人間(人型のキャラクタ)が登場するゲームであってもよい。この場合におけるゲームは、限定ではなく例として、人型のキャラクタを育成してバトルやストーリーを進めるゲームとしてもよい。
【0428】
(3)上記の実施例では、プレーヤが各ゲームパートをプレイする難易度(プレイ難易度)が異なるものであってもよい。
この例では、ゲームパートに応じて難易度が異なってもよい。限定ではなく例として、育成のゲームパートは難易度が低く、遠征のゲームパートは難易度が高い。
また、同じゲームパートのなかで各ミッションに応じて難易度が異なってもよい。限定ではなく例として、育成のゲームパートにおいて、キャラAを1回育成するミッションより、キャラCを1回育成するミッションの方が、難易度が高い。
【0429】
(4)上記の実施例では、ポイントカードにミッションを設定できる無償スロットのうち、全てのスロットに対してミッションをプレーヤが選択することが可能である例を示したが、このような形態に限定されず、ポイントカードにミッションを設定できる無償スロットのうち、一部のスロットに対してミッションをプレーヤが選択することが可能であってもよい。
【0430】
この例では、ポイントカードにミッションを設定できるスロットが6個ある場合、まず、1~6個目のスロットに対して運営者が割り当てるミッションが自動で設定された後に、1個目のスロットに対してのみプレーヤがミッションを選択することが可能であってもよい。
この場合、対価を支払うことによって、2個以上のスロットに対してプレーヤがミッションを選択できるようにしてもよい。
【0431】
(5)上記の実施例では、自動ミッション設定処理が行われることによって、自動でミッションを設定することが可能な例を示したが、このような例に限定されず、プレーヤがミッション設定のためのパターン(ミッション自動設定パターン)を指定したうえで、自動ミッション設定処理が行われることによって、自動でミッションを設定するようにしてもよい。
【0432】
この例では、ミッション自動設定パターンとして、以下に示すミッション自動設定パターンが設定されている。
・付与ポイント重視(付与ポイントの多いミッションが設定される)
・難易度重視(難易度の低い/高いミッションが設定される)
・育成重視(育成のゲームパートのミッションが設定される)
・バトル重視(バトルのゲームパートのミッションが設定される)
・わざ強化重視(わざ強化のゲームパートのミッションが設定される)
・遠征重視(遠征のゲームパートのミッションが設定される)
・バランス重視(各ゲームパートのミッションが満遍なく設定される)
そして、これらのミッション自動設定パターンのうちプレーヤが選択したミッション自動設定パターンに基づいて、自動ミッション設定処理が行われてもよい。
【0433】
(6)上記の実施例では、ミッションパターンデータの説明において、ミッションパターンの一例を示したが、このような例に限定されず、他のミッションパターンが設けられてもよい。
【0434】
この例では、限定ではなく例として、以下に示すようなミッションパターン(ミッション効果)が設けられてもよい。
・前回設定されていなかったゲームパートのミッション(付与ポイント+10%)
・前回設定されていたゲームパートのミッション(付与ポイント+5%)
・新しく実装されたキャラ(キャラZ等)に関するミッション(付与ポイント+20%)
・新しく実装されたゲームパート(修行等)のミッション(上限ポイント+20%)
【0435】
(7)上記の実施例では、ミッションを達成した場合にのみ、ポイントが付与される例を示したが、このような例に限定されず、ミッションを達成しなかった場合に、ポイントが付与されてもよい。
【0436】
この例では、ミッションに段階別の達成ラインを設けてもよい。
限定ではなく例として、難易度の高いキャラZに関する育成のゲームパートで、キャラZを育成したときの育成成果のパターンとして、育成成果Dパターンと、育成成果Cパターンと、育成成果Bパターンと、育成成果Aパターンと、育成成果Sパターンとのパターンを設ける。育成成果Dパターン<育成成果Cパターン<育成成果Bパターン<育成成果Aパターン<育成成果Sパターン、の順で育成成果は高くなっており、上昇するパラメータ値などは高くなっている。
この場合、育成のゲームパートの結果として、育成成果Dパターンは失敗パターンであり、育成成果Cパターン、育成成果Bパターン、育成成果Aパターン、育成成果Sパターンは成功パターンである。
【0437】
限定ではなく例として、このミッションを達成した(育成で成功した)か否かにかかわらず、育成成果Dパターン(1pt)<育成成果Cパターン(3pt)<育成成果Bパターン(5pt)<育成成果Aパターン(7pt)<育成成果Sパターン(10pt)、のポイントが付与される。即ち、失敗パターンの育成であった場合にも、ポイントが付与される。
【0438】
(8)上記の実施例に限定されず、ポイントカードに設定されたミッションに応じて、特定のアイテムが付与されるようにしてもよい。
【0439】
この例では、ポイントカードに設定されたミッションのミッション種別に応じて、プレーヤがミッションを達成し易くなるようなアイテムが付与され易くなる。限定ではなく例として、ポイントカードにバトルに関するミッションが多く設定されている場合、ミッションとは関係ない遠征などで獲得できるアイテムとして、バトルで使用すると勝利し易くなるバトル専用のアイテムなどが出現し易くなる。
【0440】
(9)上記の実施例に限定されず、対価を支払うことによって、ポイントカードの上限値を増加させたり、有効期限を延長させてもよく、ミッションごとの上限値を増加させたり、有効期限を延長させてもよい。
【0441】
(10)上記の実施例でも述べたが、1人のプレーヤに対して複数枚のポイントカードが有効となってもよい。この場合、有効となっている複数枚のポイントカードの本ゲームにおける扱いを、限定ではなく例として、以下のようにしてもよい。
・全ての有効ポイントカードをそのポイントカードの性能で利用できる
・少なくとも一部の有効ポイントカードの性能が変わる
ここで、ポイントカードの性能のうちデフォルトで設定されている性能(スロット数、ミッション種別、付与ポイント数、上限ポイント数等)を、適宜「初期性能」と称する。また、有効となっているポイントカードを、適宜「有効ポイントカード」と称する。
【0442】
「全ての有効ポイントカードをそのポイントカードの性能で利用できる」とは、限定ではなく例として、有効となっている第1のポイントカードと、有効となっている第2のポイントカードとを、それぞれのポイントカードの初期性能で利用できるようにしてもよい。
具体的には、限定ではなく例として、ノーマルカードとシルバーカードとが有効となっている場合、ノーマルカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのノーマルカードに予め設定された付与ポイント数がプレーヤに付与され、シルバーカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのシルバーカードに予め設定された付与ポイント数がプレーヤに付与されるようにしてもよい。即ち、ポイントカードに設定されているデフォルトの初期性能のまま、それぞれのポイントカードを利用できてもよい。
【0443】
「少なくとも一部の有効ポイントカードの性能が変わる」とは、限定ではなく例として、有効となっている第1のポイントカードと、有効となっている第2のポイントカードとのうち、少なくともいずれか一つのポイントカードが、デフォルトの初期性能とは異なる性能で利用できるようにしてもよい。
【0444】
具体的には、限定ではなく例として、ノーマルカードとシルバーカードとが有効となっている場合、対価の支払いなどによって有効となったシルバーカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのシルバーカードに予め設定された付与ポイント数がプレーヤに付与され、ノーマルカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのノーマルカードに予め設定された付与ポイント数から半減(50%減)したポイント数がプレーヤに付与されるようにしてもよい。即ち、シルバーカードは初期性能で利用できる一方で、ノーマルカードは初期性能より低下した性能で利用できてもよい。
【0445】
また、限定ではなく例として、ノーマルカードとシルバーカードとが有効となっている場合、対価の支払いなどによって有効となったシルバーカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのシルバーカードに予め設定された付与ポイント数から減少(20%減)したポイント数がプレーヤに付与され、ノーマルカードに設定されたミッションが達成された場合には、そのノーマルカードに予め設定された付与ポイント数から減少(20%減)したポイント数がプレーヤに付与されるようにしてもよい。即ち、ノーマルカードもシルバーカードも、初期性能より低下した性能で利用できてもよい。この例では2枚とも初期性能より性能が低くなるが、プレーヤは2枚のカードを利用できるメリットがある。
【0446】
ここで、複数枚のポイントカードが有効となってる場合、初期性能で利用できるポイントカードを「メインポイントカード」と称し、それ以外のポイントカードを「サブポイントカード」と称してもよい。
【0447】
また、有効となっている複数枚のポイントカードのうちいずれのポイントカードをメインポイントカードとするかをプレーヤが任意に選択できるようにしてもよく、限定ではなく例として、ポイントカード設定画面(図1-11(2)等)において、有効となっている複数枚のポイントカードが表示されていて、これらのポイントカードのうちいずれかのポイントカードをメインポイントカードに選択/設定することができるようにしてもよい。
【0448】
この場合、限定ではなく例として、メインポイントカードに設定されたポイントカードは初期性能で利用でき、サブポイントカードに設定されたポイントカードは初期性能よりも低下した性能で利用できてもよい。
【符号の説明】
【0449】
1 通信システム
10 サーバ
20 端末
30 ネットワーク
図1-1】
図1-2】
図1-3】
図1-4】
図1-5】
図1-6】
図1-7】
図1-8】
図1-9】
図1-10】
図1-11】
図1-12】
図1-13】
図1-14】
図1-15】
図1-16】
図1-17】
図1-18】
図1-19】
図1-20】
図1-21】
図1-22】
図1-23】
図1-24】
図1-25】
図1-26】
図1-27】
図1-28】
図2-1】
図2-2】
図2-3】
図2-4】
図2-5】
図2-6】
図2-7】
図2-8】
図2-9】
図2-10】
図3-1】
図3-2】
図3-3】
図3-4】
図3-5】
図4-1】
図4-2】