(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024076133
(43)【公開日】2024-06-05
(54)【発明の名称】情報処理装置、制御プログラム、及び制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/23 20140101AFI20240529BHJP
A63F 13/235 20140101ALI20240529BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240529BHJP
A63F 13/245 20140101ALI20240529BHJP
A63F 13/44 20140101ALI20240529BHJP
A63F 13/814 20140101ALI20240529BHJP
G06F 3/0487 20130101ALI20240529BHJP
【FI】
A63F13/23
A63F13/235
A63F13/53
A63F13/245
A63F13/44
A63F13/814
G06F3/0487
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022187539
(22)【出願日】2022-11-24
(71)【出願人】
【識別番号】000169477
【氏名又は名称】株式会社コナミアミューズメント
(74)【代理人】
【識別番号】100099645
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 晃司
(74)【代理人】
【識別番号】100161090
【弁理士】
【氏名又は名称】小田原 敬一
(72)【発明者】
【氏名】西浦 裕之
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA11
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA19
5E555CA50
5E555CB20
5E555CB33
5E555CB58
5E555DB56
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】複数の操作装置から受け入れる操作入力を、正しい内部インターフェースに割り当てる。
【解決手段】ユーザが操作可能な複数の操作装置10が有線接続又は無線接続され、複数の操作装置を用いたゲームをユーザにプレイさせる情報処理装置100は、接続されている操作装置に対応する接続情報と、ゲームにおいて操作装置に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報とを取得する取得部32aと、接続されている操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する判断部32bと、操作装置の数が所定数以上である場合に、接続されている複数の操作装置の少なくとも一つに対するユーザによる操作を指示する操作指示部32cと、ユーザによる操作を受け入れる受入部32dと、操作が受け入れられた場合に、ユーザによる操作に基づいて、複数の操作装置に対応するそれぞれの接続情報と、内部情報とを互いに紐付ける紐付け部32eとを備える。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置であって、
前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報と、前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報とを取得する取得部と、
接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する判断部と、
前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示する操作指示部と、
前記ユーザによる前記操作を受け入れる受入部と、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付ける紐付け部とを備える、情報処理装置。
【請求項2】
前記紐付け部は、前記操作装置の数が所定数以上であって前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作が行われていない前記操作装置に対応する前記接続情報に、前記内部情報をさらに紐付ける、請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記判断部は、前記操作装置の数として、予め設定されている所定の条件を満たす前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記判断部は、前記ゲームの起動時に、接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記操作指示部は、前記情報処理装置が備える又は前記情報処理装置に接続されている表示装置に、前記操作の指示を表示させ、前記操作装置の数が所定数未満である場合には、前記表示装置に前記操作の指示を表示させない、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記情報処理装置は、前記ゲームを進行させるゲーム制御部をさらに備え、
前記ゲーム制御部は、前記複数の操作装置のそれぞれから受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトを前記表示装置に表示させる、請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記ゲームにおいては、左右に並んで設定される二つのゲーム領域に前記ゲームオブジェクトが表示され、
前記ゲーム制御部は、前記複数の操作装置のうちの左側に配置される一の操作装置から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの左側に設定される一のゲーム領域に表示させると共に、前記複数の操作装置のうちの右側に配置される他の操作装置から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの右側に設定される他のゲーム領域に表示させる、請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記ゲームにおいては、上下に並んで設定される二つのゲーム領域に前記ゲームオブジェクトが表示され、
前記ゲーム制御部は、前記複数の操作装置のうちの前側に配置される一の操作装置から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの上側に設定される一のゲーム領域に表示させると共に、前記複数の操作装置のうちの後側に配置される他の操作装置から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの下側に設定される他のゲーム領域に表示させる、請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記操作装置は、前記ユーザが踏んで操作するフットコントローラであり、
前記ゲーム制御部は、前記ゲームオブジェクトによって、前記ユーザに足の動作を指示する、請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項10】
コンピュータを備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置の制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報を取得させ、
接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断させ、
前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、
前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、
前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報を取得させ、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる、制御プログラム。
【請求項11】
コンピュータを備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置の制御方法であって、
前記コンピュータに、
前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報を取得させ、
接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断させ、
前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、
前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、
前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報を取得させ、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の操作装置が接続される情報処理装置、及び当該情報処理装置の制御プログラム並びに制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、家庭用ゲーム機をエミュレーションのターゲットとして、ディスクドライブにセットされたゲームソフトウエアに対応した処理を実行するエミュレーション装置が開示されている。このエミュレーション装置は、少なくとも一つのコントローラが有線にて接続される有線ポートと、コントローラと無線にて通信する無線ポートとを含むコントローラインタフェース部を有している。
【0003】
また、エミュレーション装置は、コントローラ入力受入部と、エミュレーション実行部と、アサイン切替部とを含んでいる。そして、コントローラにおいて機能ボタンが押下されると、アサイン切替部は、「コントローラ割り当て」のインターフェース画面を描画する指示をコントローラ入力受入部に出力する。そして、インターフェース画面が、エミュレーション実行部が出力する描画指示による画像に半透明合成される。さらに、アサイン切替部は、コントローラにおいて、内部識別子を選択する操作が行われ且つ「決定」を表すボタン操作がされると、選択されていた内部識別子をコントローラのコントローラ識別子に関連づけて記憶するよう、コントローラ入力受入部に指示する。
【0004】
特許文献2には、複数の操作端末であるコントローラと情報を送受信するエンタテインメント装置が開示されている。このエンタテインメント装置は、複数のコントローラポートと、メインCPUと、メインメモリとを有する。また、メインメモリには、仮想コントローラNo登録テーブルが予め設定されている。そして、仮想コントローラNo登録テーブルでは、複数の仮想コントローラNoが予め設定され記憶された複数のセルと、有線コントローラNo及び無線コントローラNoが記憶される複数のセルとが、一対一で対応している。
【0005】
また、USB接続時での新規対応関係設定処理において、メインCPUは、未だ対応関係が設定されていない任意の一つの有線コントローラNoと固有IDとを対応づけて有線コントローラNo登録テーブルに登録する。次に、メインCPUは、固有IDに対応づけた有線コントローラNoと、未だ対応関係が設定されていない任意の一つの仮想コントローラNoとを対応づける。そして、メインCPUは、この仮想コントローラNoと有線コントローラNoとの対応関係を、仮想コントローラNo登録テーブルに登録する。さらに、メインCPUは、画像表示出力指示信号を出力し、仮想コントローラNoをモニタ装置の画像表示部へ表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2012-108924号公報
【特許文献2】特開2007-089897号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ユーザは、複数の操作装置を用いてゲームをプレイする場合、当該複数の操作装置をゲーム装置に接続する。一例として、ユーザは、二台の操作装置のそれぞれに接続されているUSBケーブルを、ゲーム装置が備えるUSBポートに接続する。そして、ゲーム装置は、二台の操作装置のそれぞれから受け入れた操作入力を、ゲームの内部インターフェースに割り当てて処理する。ここで、二台の操作装置が接続されている場合、ゲーム装置は、いずれの操作装置から受け入れた操作入力を、どの内部インターフェースに割り当てるのが正しいのかを判断できない場合がある。
【0008】
その結果、ゲーム装置が、操作装置から受け入れた操作入力を、誤った内部インターフェースに割り当ててしまう可能性がある。例えば、ゲーム装置が、右側に設定されているゲームオブジェクトを対象とする内部インターフェースに、左側に設定されているゲームオブジェクトを対象とするべき操作装置から受け入れた操作入力を割り当ててしまう可能性がある。このような割り当ての障害が生じると、ユーザが認識している操作対象と、実際に操作される対象とが異なってしまう。
【課題を解決するための手段】
【0009】
一態様に係る情報処理装置は、ユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置であって、前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報と、前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報とを取得する取得部と、接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する判断部と、前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示する操作指示部と、前記ユーザによる前記操作を受け入れる受入部と、前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付ける紐付け部とを備える。
【0010】
また、他の一態様に係る制御プログラムは、コンピュータを備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置の制御プログラムであって、前記コンピュータに、前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報を取得させ、接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断させ、前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報を取得させ、前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる。
【0011】
また、他の一態様に係る制御方法は、コンピュータを備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置の制御方法であって、前記コンピュータに、前記情報処理装置に接続されている前記操作装置に対応する接続情報を取得させ、接続されている前記操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断させ、前記操作装置の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置に接続されている前記複数の操作装置の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、前記ゲームにおいて前記操作装置に対応させる内部インターフェースを示す内部情報を取得させ、前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる。
【発明の効果】
【0012】
これにより、複数の操作装置が接続されている場合に、複数の操作装置から受け入れられる操作入力を、正しい内部インターフェースに割り当てることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置又は方法の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
【0015】
図1は、ユーザが操作可能な複数の操作装置が有線接続又は無線接続される情報処理装置100の概略図である。この情報処理装置100は、複数の操作装置を用いたゲームをユーザにプレイさせる。一例として、情報処理装置100は、ユーザの動作を伴うゲームとして、音楽に合わせてユーザがダンス動作を行う音楽ゲームをプレイさせる。なお、情報処理装置100は、音楽ゲーム以外のゲームとして、例えば格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、又はスポーツゲーム等の他のゲームをユーザにプレイさせてもよい。以下では、情報処理装置100が音楽ゲームをユーザにプレイさせる例を主に説明する。
【0016】
情報処理装置100は、据置型又はブック型のコンピュータ装置である。代替的に、情報処理装置100は、スマートフォンを含む携帯電話等のモバイル端末装置であってもよい。さらに、情報処理装置100は、商業用又は業務用のアーケードゲーム機、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置であってもよい。
【0017】
図1の例では、複数の操作装置の一例として、ユーザが足で操作するフットコントローラ10L,10Rが情報処理装置100に有線接続されている。すなわち、フットコントローラ10L,10Rに接続されているケーブル11L,11Rが、情報処理装置100の接続ポート31L,31Rに接続されている。接続ケーブル11L,11Rは、各種規格に準拠して構成されている。一例として、接続ケーブル11L,11Rは、USB(Universal Serious Bus)規格又はLightning(登録商標)規格に準拠して構成されている。
【0018】
代替的に、操作装置は、情報処理装置100に無線接続されていてもよい。例えば、情報処理装置100が有する無線通信部と、操作装置の一例であるゲームパッドが有する無線通信部とが、所定の規格に従い無線接続されてもよい。一例として、両無線通信部は、Bluetooth(登録商標)又はWi-Fi等の規格に従い無線接続される。なお、フットコントローラ10L,10Rが、情報処理装置100の無線通信部と無線接続される無線通信部を有していてもよい。
【0019】
また、情報処理装置100は、表示装置の一例としてディスプレイ35を備えている。例えば、表示装置は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、及び無機ELディスプレイ等のディスプレイ、又はタッチパネルである。また、表示装置は、マトリクス状に配置された発光装置(例えば、発光ダイオード)、又は情報処理装置100にゲーム画面を投影するプロジェクタであってもよい。代替的に、ディスプレイ35は、情報処理装置100とは別体であって、情報処理装置100に無線接続又は有線接続されていてもよい。
【0020】
[操作装置]
図2に示すように、操作装置は、ユーザが足で踏んで操作するフットコントローラ10である。ユーザは、ゲームに用いられるゲームオブジェクトを対象とする操作を行う際に、フットコントローラ10を用いて、操作入力を行う。ここで、ゲームオブジェクトを対象とする操作には、ゲームオブジェクトによって指示される操作、キャラクタ等のゲームオブジェクトを移動させる操作、及びアイコン等のゲームオブジェクトを選択する操作等が含まれる。
【0021】
フットコントローラ10は、ユーザが足裏で踏むことで操作可能な複数のボタン17A,17B,17C,17Dを備える。このボタンの数は四個には限定されず、一個から三個又は五個以上であってもよい。また、操作装置は、ボタンに代えて又は加えて、十字キー又はスイッチ等を備えていてもよい。なお、以下の説明では、複数又は単数の操作装置を「フットコントローラ10」と表すことがある。
【0022】
そして、ボタン17A,17B,17C,17Dは、所定の硬さを有し、ユーザによって踏まれても変形しにくい材質から形成されている。例えば、ボタン17A,17B,17C,17Dは、樹脂から形成されている。また、フットコントローラ10は、丸ボタン17Eと、×ボタン17Fとを備えている。さらに、フットコントローラ10は、Rボタン及びLボタン等の他のボタンを備えていてもよい。
【0023】
フットコントローラ10は、情報処理装置100とデータの送受信が可能となっている。具体的に、ユーザは、フットコントローラ10の上に立ち、情報処理装置100のディスプレイ35を見ながら、ボタン17A,17B,17C,17Dを足で踏んでゲーム操作を行う。一例として、ディスプレイ35に表示される上向きの矢印で表されるゲームオブジェクトO3,O7による操作指示は、ボタン17Aによる操作の対象となる。同様に、下向きの矢印で表されるゲームオブジェクトO2,O6による操作指示は、ボタン17Bによる操作の対象となる。また、右向きの矢印で表されるゲームオブジェクトO4,O8による操作指示は、ボタン17Cによる操作の対象となる。そして、左向きの矢印で表されるゲームオブジェクトO1,O5による操作指示は、ボタン17Dによる操作の対象となる。
【0024】
ボタン17A,17B,17C,17Dのそれぞれの内部には、押圧センサ及びスイッチ等が配置されている。これにより、ユーザの踏み動作が検出され、フットコントローラ10が所定の操作入力を示す操作信号を情報処理装置100に送信する。例えば、ボタン17Aがユーザによって踏まれると、ボタン17Aが操作されたことを示す操作信号が情報処理装置100に送信される。そして、情報処理装置100は、フットコントローラ10から受け入れた操作信号に基づいて、ボタン17A,17B,17C,17Dのいずれが操作されたのかを検知する。なお、丸ボタン17E及び×ボタン17Fは、選択の決定及びキャンセル等の操作に用いられる。
【0025】
[制御系]
図3及び
図4を参照して、情報処理装置100の制御系について説明する。情報処理装置100は、情報処理装置100を制御する制御部32と、情報処理装置100の制御プログラムの一例であるゲームプログラムPGを記憶している記憶部33とを備えている。制御部32は、プロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。そして、制御部32は、記憶部33が記憶しているシステムソフトウェアであるオペレーションシステムOSに従って、各種の演算処理及び動作制御を実行する。
【0026】
例えば、制御部32のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、記憶部33に記憶されたゲームプログラムPG及びゲームデータGDに基づいて、情報処理装置100をゲーム装置として機能させる。また、記憶部33は、コンピュータ読取可能な非一時的記憶媒体である。例えば、記憶部33は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。
【0027】
一例として、ゲームデータGDは、画像データと、音楽データと、シーケンスデータとを含んでいる。画像データは、例えば、ゲームオブジェクトの一例であるノーツの画像に加えて、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽曲及び効果音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、ノーツの表示タイミング、ノーツの種類、及びユーザが操作入力すべき操作タイミング等のデータを含んでいる。さらに、記憶部33は、ユーザがゲームをプレイして得た得点等の、ユーザがプレイしたゲームのプレイ履歴を記憶している。
【0028】
代替的に、制御部32は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムPG及びゲームデータGDに従って制御を行うこともできる。例えば、ユーザが情報処理装置100の電源を投入することにより、可搬記録媒体に記録されているゲームプログラムPGが実行され、情報処理装置100がゲーム装置として機能する。さらに、制御部32は、インターネットを介してサーバにアクセスして、サーバに記憶されているゲームプログラムPG及びゲームデータGDに従って制御を行うこともできる。
【0029】
また、情報処理装置100は、ディスプレイ35を備えている。このディスプレイ35は、制御部32による制御に従って、ゲームに用いられる画像(ゲームオブジェクトを含む)及び映像等を表示する。また、情報処理装置100は、音声出力装置の一例として、スピーカ36を備えている。このスピーカ36は、ゲームに用いられる音の一例として、効果音及び楽曲等を出力する。代替的に、スピーカ36は、情報処理装置100と別体であってもよい。この場合、スピーカ36は、情報処理装置100に有線接続又は無線接続される。
【0030】
さらに、情報処理装置100には、内部インターフェースIFL,IFRを介してフットコントローラ10L,10Rが接続されている。一例として、フットコントローラ10L,10Rは、床に置かれて使用され、ユーザに踏まれた領域を検出するマット状の操作装置である。そして、制御部32は、プレイ中に行われるユーザによる操作に基づいて、フットコントローラ10L,10Rから操作信号を受信する。操作信号には、ボタン17A,17B,17C,17D等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、制御部32は、操作信号からユーザがフットコントローラ10L,10Rのどのボタンを踏んだのかを判別できる。
【0031】
内部インターフェースIFL,IFRは、それぞれがゲームにおいて複数の操作装置に対応するように設けられている。そして、内部インターフェースIFL,IFRは、フットコントローラ10L,10Rと制御部32とを繋げてデータのやり取りを行う仮想的な接続部である。具体的に内部インターフェースIFL,IFRは、フットコントローラ10L,10Rと制御部32との間においてデータをやりとりする際の手順を定義している。なお、その数は、二つには限定されず、三つ以上であってもよい。
【0032】
例えば、ゲーム画面の左側に表示されるゲームオブジェクトに対しては、内部インターフェースIFLを示す内部情報(例えばボタン番号)が設定されている。また、ゲーム画面の右側に表示されるゲームオブジェクトに対しては、内部インターフェースIFRを示す内部情報が設定されている。そのため、フットコントローラ10L,10Rのそれぞれに一対一で対応する接続情報(例えば接続ID)と内部情報とを紐付けることによって、どのゲームオブジェクトに対する操作なのかが判別される。
【0033】
図3の例では、情報処理装置100に、複数のフットコントローラ10L,10Rが接続されている。例えば、都度接続することが面倒であるユーザは、複数のフットコントローラ10L,10Rを情報処理装置100に接続した状態でゲームを停止し、その後にゲームを再開する傾向がある。この場合、情報処理装置100は、所定タイミング(例えば、ゲーム起動時等)においていずれのフットコントローラ10L,10Rをどの内部インターフェースIFL,IFRに割り当てるのが正しいのかを判断できない。そこで、情報処理装置100は、複数のフットコントローラ10L,10Rの少なくとも一つに対するユーザによる操作を指示する。すなわち、情報処理装置100は、フットコントローラ10L,10Rのいずれかを操作するように、ユーザに指示をする。
【0034】
例えば、情報処理装置100は、ゲームの起動時に二台のフットコントローラ10L,10Rが接続されている場合、「左側のコントローラの○ボタンを踏んで下さい」という操作を指示する文章を、ディスプレイ35に表示させる。そして、ユーザが○ボタン17Fを踏むと、情報処理装置100は、左側のフットコントローラ10Lを特定する。そして、情報処理装置100は、フットコントローラ10Lの接続情報と任意の内部情報とを紐付ける。その後、情報処理装置100は、残りのフットコントローラ10Rの接続情報と他の内部情報とを紐付ける。
【0035】
一方、情報処理装置100は、ゲームの起動時にフットコントローラ10が接続されていない場合又は一台のフットコントローラ10が接続されている場合、操作を指示する文章を、ディスプレイ35に表示させない。この場合、情報処理装置100は、ゲームの起動後に最初に接続されるフットコントローラ10の接続情報と任意の内部情報とを紐付ける。または、情報処理装置100は、接続されている一台のフットコントローラ10の接続情報と任意の内部情報とを紐付ける。その後、情報処理装置100は、次に接続されるフットコントローラ10の接続情報と他の内部情報とを紐付ける。なお、情報処理装置100は、紐付けのための操作を指示する文章はディスプレイ35に表示させないが、当該操作の指示以外に、紐付けに用いられない操作を指示する文章を適宜表示させてもよい。
【0036】
これにより、情報処理装置100は、複数のフットコントローラ10L,10Rからの操作入力を、正しい内部インターフェースIFL,IFRに割り当てることができる。そして、情報処理装置100は、正しい内部インターフェースIFL,IFRを判断できない場合にのみ、ユーザに操作を指示する。そのため、情報処理装置100は、フットコントローラ10の接続台数に関わらず常にユーザに操作を指示する場合と比較して、高い利便性をユーザに提供できる。例えば、複数のフットコントローラ10を一時的に未接続とした後に再接続することなく、正しい内部インターフェースIFL,IFRに割り当てることができる。
【0037】
図4に示す制御部32は、コンピュータハードウエアとゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、取得部32a、判断部32b、操作指示部32c、受入部32d、紐付け部32e、及びゲーム制御部32fを含んでいる。すなわち、ゲームプログラムPGは、コンピュータとしての制御部32を、取得部32a、判断部32b、操作指示部32c、受入部32d、紐付け部32e、及びゲーム制御部32fとして機能させる。
【0038】
[取得部32a]
取得部32aは、情報処理装置100に接続されている操作装置に対応する接続情報を取得する。また、取得部32aは、ゲームにおいて操作装置に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報を取得する。例えば、接続情報は、操作装置に一対一に対応しており、操作装置を一意に識別する製品識別情報、操作装置が接続されている接続ポート31L,31Rを一意に識別するポート識別情報、又は操作装置の製品名若しくはMACアドレス等を含む。つまり、接続情報は、接続された操作装置に一対一に対応している情報であれば如何なる情報であってもよい。また、接続情報は、各操作装置に対応する一種類の情報でなくてもよい。例えば、接続情報は、各操作装置が有する複数のボタンに対応する複数種類の情報であってもよい。一例として、接続情報は、操作装置のボタン毎に異なる情報によって構成されていてもよい。取得部32aは、操作装置から接続情報を取得するか、又は受入部32dから接続情報を取得する。なお、オペレーションシステムOSは、操作装置が情報処理装置100に接続された際に、接続情報(例えば製品名)を保存してもよい。
【0039】
また、内部情報は、内部インターフェースIFL,IFRに対応したそれぞれが異なる情報であり、ゲーム制御部32fがゲーム処理に用いる。そして、少なくとも一つの種類の情報が、内部インターフェースIFL,IFRに対応している。例えば、内部情報は、番号、ID、名称、文字又は符号等である。そして、取得部32aは、記憶部33に記憶されている内部情報を取得する。
【0040】
具体的に、取得部32aは、接続情報としてポート識別情報を取得し、内部情報として操作装置の各ボタンに対応させる番号を取得する。例えば、内部インターフェースIFLを示す内部情報は、ボタン17A,17B,17C,17Dと、丸ボタン17E及び×ボタン17Fと制御部32とを結び付けるための「1」から「6」までの番号である。また、内部インターフェースIFRを示す内部情報は、各ボタンと制御部32とを結び付けるための「7」から「12」までの番号である。なお、接続情報及び内部情報は、互いに紐付けられることでフットコントローラ10のボタン等と操作対象(例えば、ゲームオブジェクト)とを紐付けることができれば如何なる情報であってもよく、様々な種類の情報が用いられ得る。
【0041】
[判断部32b]
判断部32bは、情報処理装置100に接続されている操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する。一例として、所定数は二台であるが、三台以上であってもよい。また、判断部32bがカウントする操作装置は、同一の操作装置又は同じ種類の操作装置であってもよく、異なる種類の操作装置であってもよい。例えば、フットコントローラ10と手で操作するゲームパッドとが情報処理装置100に接続されている場合、判断部32bは、操作装置の数が二台である(すなわち所定数以上である)と判断してもよい。一例として、判断部32bは、操作装置が接続されたときに情報処理装置100に送信される情報(例えば、プロダクトID又はメーカID等)に基づいて、各操作装置の種類等を判断する。当該情報は、予め操作装置に記録されており、操作装置から情報処理装置100に送信される。
【0042】
また、判断部32bは、ゲームの起動時に、接続されている操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する。これにより、判断部32bは、紐付けが必要なタイミングで操作装置の数を判断できる。代替的に、判断部32bは、情報処理装置100の起動時若しくは電源投入時、又はゲーム中にユーザがゲームモードを選択した時に判断してもよい。例えば、ユーザは、複数の操作装置を用いてプレイできるゲームモードを、ゲーム中の所定のタイミングで選択する。そして、判断部32bは、当該ゲームモードが選択された時に、接続されている操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断する。なお、接続されている操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断部32bが判断するタイミングは、必ずしもこれらのタイミングには限定されない。判断部32bは、接続情報と内部情報とを紐づけるまでの任意のタイミングで判断してもよい。
【0043】
また、判断部32bは、操作装置の数として、予め設定されている所定の条件を満たす操作装置の数が所定数以上であるか否かを判断してもよい。一例として、所定の条件は、起動中のゲームにおいて使用可能であること、選択されたゲームモードにおいて使用可能であること、又は予め登録されている操作装置の名称若しくは種類に一致することなどである。これにより、ゲームに使用できない操作装置、又はゲームへの使用に適していない操作装置(例えば、キーボード及びマウス等の汎用的な装置等)をカウントの対象から除外して、ユーザの認識に合った正しい内部インターフェースIFL,IFRに接続情報を紐付けることができる。
【0044】
例えば、判断部32bは、情報処理装置100に接続されているキーボード及びマウスをカウントせずに、フットコントローラ10の数のみをカウントする。なお、この場合に、ゲームへの使用に適していない操作装置(例えば、キーボード及びマウス等の汎用的な装置等)がゲームにおいて使用可能であってもよい。代替的に、判断部32bは、情報処理装置100が備える又は情報処理装置100に接続されている撮像装置が撮像した操作装置の画像又は映像を解析して、操作装置の数を判断してもよい。
【0045】
[操作指示部32c]
操作指示部32cは、操作装置の数が所定数以上である場合に、情報処理装置100に接続されている複数の操作装置の少なくとも一つに対するユーザによる操作を指示する。具体的に、操作装置の数が所定数以上であると判断部32bが判断すると、操作指示部32cは、ディスプレイ35に操作の指示を表示させる。一例として、操作指示部32cは、「左側のコントローラの○ボタンを踏んで下さい」という文章をディスプレイ35に表示させることによって、ユーザに操作を指示する。一方、操作装置の数が所定数未満である場合には、操作指示部32cは、ディスプレイ35に操作の指示を表示させない。
【0046】
また、操作指示部32cは、ユーザが操作すべき操作装置を示す画像、文字又は符号をディスプレイ35に表示させることによって、ユーザに操作を指示してもよい。さらに、操作指示部32cは、ユーザが操作すべき操作装置を示す音声をスピーカ36に出力させることによって、ユーザに操作を指示してもよい。代替的に、操作指示部32cは、操作装置が有する表示部に表示させるか、又は操作装置が有する音声出力部に出力させることによって、ユーザに操作を指示してもよい。なお、操作指示部32cによる指示は、既に接続されている操作装置の操作を指示する内容を含んでいる。そのため、当該指示は、接続されていない操作装置に対する操作の指示(例えば、操作装置を接続する旨の指示又は操作装置の電源を投入する旨の指示)とは異なる。ここで、接続されていない操作装置には、電源が投入されていない操作装置が含まれる。
【0047】
また、操作指示部32cは、所定の操作を指示する際に、当該操作を行うべき操作装置を指示することによって、ユーザに操作を指示してもよい。例えば、操作指示部32cは、ユーザへモードの選択を指示する際に、「左側のコントローラでモードを選択して下さい」いう文章をディスプレイ35に表示させる。これにより、紐付けのための指示を、他の操作指示と兼用できる。この場合、操作指示部32cは、ゲームの起動時にフットコントローラ10が接続されていない場合又は一台のフットコントローラ10が接続されている場合には、上記と同一の文章を表示させなくともよい。例えば、この場合に操作指示部32cは、「左側のコントローラで」という記載を含まない「モードを選択してください」という文章をディスプレイ35に表示させる。これにより、紐付け処理が適切に行える場合には、操作入力の自由度を向上させることができ、ユーザはいずれの操作装置で操作入力を行ってもよい。
【0048】
[受入部32d]
受入部32dは、ユーザによる操作を受け入れる。具体的に、受入部32dは、操作指示部32cによって指示された操作装置に対してユーザが入力した操作を受け入れる。例えば、「左側のコントローラの○ボタンを踏んで下さい」という指示があった場合、ユーザは、左側に配置されているフットコントローラ10Lの丸ボタン17Eを踏む。そして、受入部32dは、フットコントローラ10Lから丸ボタン17Eに割り当てられている値を含む操作信号を、操作入力として受け入れる。また、受入部32dは、フットコントローラ10Lが接続されている接続ポート31Lのポート識別情報を特定する。これにより、取得部32aは、受入部32dから接続情報としてのポート識別情報を取得する。
【0049】
[紐付け部32e]
紐付け部32eは、接続されている操作装置の数が所定数以上であって且つ受入部32dによってユーザによる操作が受け入れられた場合に、ユーザによる操作に基づいて、複数の操作装置に対応するそれぞれの接続情報と、内部情報とを互いに紐付ける。具体的に、紐付け部32eは、ユーザによる操作が行われた操作装置に対応する接続情報に内部情報を紐付ける。続いて、紐付け部32eは、ユーザによる操作が行われていない操作装置に対応する接続情報に、内部情報をさらに紐付ける。一例として、紐付け部32eは、互いに紐付けられている接続情報及び内部情報を、記憶部33に記憶させる。
【0050】
例えば、紐付け部32eは、内部情報としての「1」から「6」の番号を、接続情報としてのポート識別情報と紐付ける。番号「1」は、ボタン17Aに対する操作を指示するゲームオブジェクトに対応している。そのため、番号「1」に紐付けられたポート識別情報によって特定される操作装置のボタン17Aが踏まれると、ゲーム制御部32fは、番号「1」に対応するゲームオブジェクトによる指示に応じた操作であると判断できる。これにより、情報処理装置100が自動的に正しい紐付け先を判断できない場合であっても、接続情報に正しい内部情報を紐付けることができる。
【0051】
一方、操作装置の数が所定数未満である場合には、操作指示部32cは、ディスプレイ35に操作の指示を表示させない。これにより、紐付けにユーザによる操作が不要な場合には、操作の指示を省略できる。そして、紐付け部32eは、接続されている操作装置が無い場合、情報処理装置100に接続される順で、接続情報に内部情報を紐付ける。また、接続されている操作装置が一台である場合、紐付け部32eは、接続されている操作装置に対応する接続情報に内部情報を紐付ける。具体的に、紐付け部32eは、任意の内部情報(例えば、内部インターフェースIFLを示す「1」から「6」までの番号)を接続情報に紐づける。続いて、他の操作装置が接続された場合、紐付け部32eは、他の内部情報(例えば、内部インターフェースIFRを示す「7」から「12」までの番号)を接続情報に紐づける。
【0052】
代替的に、操作指示部32cは、接続されている操作装置の数が所定数以上である場合に、接続されている複数の操作装置に対する操作を順次指示してもよい。例えば、三台の操作装置が接続されている場合、操作指示部32cは、「一台目のコントローラの○ボタンを踏んで下さい」という指示に続けて、「二台目のコントローラの○ボタンを踏んで下さい」という指示を表示させる。この場合、紐付け部32eは、ユーザによる操作が行われた順に、操作装置の接続情報に内部情報を紐付ける。
【0053】
他の例として、紐付け部32eは、情報処理装置100が備える又は情報処理装置100に接続されている撮像装置が撮像した操作装置若しくはユーザの画像又は映像を解析して、操作装置の接続情報に内部情報を紐付けてもよい。例えば、紐付け部32eは、ユーザが左側に配置されているフットコントローラ10Lを踏んでいるのか、右側に配置されているフットコントローラ10Rを踏んでいるのかを、画像又は映像から特定する。そして、紐付け部32eは、特定した操作装置の接続情報に内部情報を紐付ける。
【0054】
[ゲーム制御部32f]
ゲーム制御部32fは、ゲームプログラムPGに従ってゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行し、ゲームを進行させる。具体的に、ゲーム制御部32fは、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8によって、ユーザに足の動作を指示する。そのために、ゲーム制御部32fは、
図1に示すように、複数の操作装置のそれぞれから受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8をディスプレイ35に表示させる。
【0055】
ここで、操作入力に対応するゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8は、所定のボタンに対する操作を指示する指示標識である。具体的に、左向きの矢印であるゲームオブジェクトO1,O5は、ボタン17Dに対する操作を指示する。また、下向きの矢印であるゲームオブジェクトO2,O6は、ボタン17Bに対する操作を指示する。また、上向きの矢印であるゲームオブジェクトO3,O7は、ボタン17Aに対する操作を指示する。そして、右向きの矢印であるゲームオブジェクトO4,O8は、ボタン17Cに対する操作を指示する。
【0056】
図1の例では、ゲーム制御部32fが、判定領域DAに向かって移動するゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8の位置及び移動速度によって、指示タイミングと踏むべきボタンとをユーザに指示している。具体的に、ゲーム制御部32fは、ゲームデータGDに基づいて生成された指示標識として、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8をディスプレイ35に表示させる。また、ゲーム制御部32fは、ゲームデータGDに含まれるシーケンスデータから、ユーザがダンス動作(又は踏み動作)をするべきタイミングを読み出す。
【0057】
そして、ゲーム制御部32fは、楽曲ごとに設定されている移動速度の情報を参照しながら、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8を画面端等の所定の出現位置に出現させるタイミングを逆算して決定する。その後、ゲーム制御部32fは、参照した移動速度に従ってゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8を判定領域DAに向かって移動させる。そして、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8が判定領域DAに到達したタイミングで、ユーザが対応するボタンを踏むと、ゲーム制御部32fは、操作入力として操作信号を取得する。
【0058】
また、ゲーム制御部32fは、操作入力と操作指示との比較に基づいて、操作入力を評価する。すなわち、ゲーム制御部32fは、比較結果に応じてゲームの評価を行う。一例として、ゲーム制御部32fは、操作入力のタイミング及び踏まれたボタンと、指示タイミング及び操作指示とを比較する。そして、両者の差が所定の範囲内であると判断すると、ゲーム制御部32fは、ゲームの成績が上がるように評価する。一例として、ゲーム制御部32fは、ユーザの得点を加点する。また、ゲーム制御部32fは、両者の差が所定の範囲外であると判断すると、ゲームの成績が維持されるか又は下がるように評価する。一例として、ゲーム制御部32fは、ユーザの得点を加点しないか又は減点する。
【0059】
さらに、ゲーム制御部32fは、ゲームデータGDに含まれる楽曲データを音声信号に変換し、スピーカ36に供給して音声を出力させる。例えば、ゲーム制御部32fは、ゲームの進行中に発生させるべき効果音及び楽曲をスピーカ36から出力させる。
【0060】
また、ゲーム制御部32fが進行させるゲームにおいては、左右に並んで設定される二つのゲーム領域A1,A2にゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8が表示されてもよい。
図1の例では、図中左側のゲーム領域A1に、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO4が表示されている。また、図中右側のゲーム領域A2に、ゲームオブジェクトO5からゲームオブジェクトO8が表示されている。
【0061】
そして、ゲーム制御部32fは、複数の操作装置のうちの左側に配置される一の操作装置であるフットコントローラ10Lから受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO4を、二つのゲーム領域A1,A2のうちの左側に設定される一のゲーム領域A1に表示させる。また、ゲーム制御部32fは、複数の操作装置のうちの右側に配置される他の操作装置であるフットコントローラ10Rから受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO5からゲームオブジェクトO8を、二つのゲーム領域A1,A2のうちの右側に設定される他のゲーム領域A2に表示させる。
【0062】
このように並んで設定される場合、ユーザを基準として、ゲーム領域A1,A2が設定される位置は、フットコントローラ10L,10Rの配置と一致していると操作しやすくなる。すなわち、ユーザは、左側のゲーム領域A1に表示されるゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO4による操作指示に従って、左側に配置されるフットコントローラ10Lを操作する。また、ユーザは、右側のゲーム領域A2に表示されるゲームオブジェクトO5からゲームオブジェクトO8による操作指示に従って、右側に配置されるフットコントローラ10Rを操作する。これにより、ユーザは、ゲーム領域A1,A2と操作すべきフットコントローラ10L,10Rとの対応を認識し易くなる。
【0063】
代替的に、ゲーム制御部32fが進行させるゲームにおいては、上下に並んで設定される二つのゲーム領域にゲームオブジェクトが表示されてもよい。この場合、ゲーム制御部32fは、複数のフットコントローラ10のうちの前側に配置される一のフットコントローラ10から受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO4を、二つのゲーム領域のうちの上側に設定される一のゲーム領域に表示させる。ここで、前側とは、ユーザが向いている方向を前方としたときの前方側であり、ディスプレイ35により近い側である。また、ゲーム制御部32fは、複数のフットコントローラ10のうちの後側に配置される他のフットコントローラ10から受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO5からゲームオブジェクトO8を、二つのゲーム領域のうちの下側に設定される他のゲーム領域に表示させる。ここで、後側とは、ユーザが向いている方向を前方としたときの後方側であり、ディスプレイ35からより遠い側である。
【0064】
これにより、ユーザを基準として、ゲーム領域が設定される位置は、フットコントローラ10の配置と一致する。そして、ユーザは、ゲーム領域と操作すべきフットコントローラ10との対応を認識し易くなる。そのため、ユーザは、フットコントローラ10を操作しやすくなる。
【0065】
[紐付け処理]
図5を参照して紐付け処理について説明する。ユーザがゲームを起動すると、取得部32aは、情報処理装置100に接続されているフットコントローラ10に対応する接続情報を取得する(S101)。また、判断部32bは、情報処理装置100に接続されているフットコントローラ10の数が所定数以上であるか否かを判断する(S102)。フットコントローラ10の数が所定数未満である場合(S102でNO)、取得部32aは、ゲームにおいてフットコントローラ10に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報を取得する(S103)。
【0066】
そして、紐付け部32eは、情報処理装置100に接続される順で、接続情報に内部情報を紐付けて(S104)、紐付け処理が終了する。または、接続されているフットコントローラ10が一台である場合、紐付け部32eは、接続されているフットコントローラ10に対応する接続情報に内部情報を紐付けて、紐付け処理が終了する。
【0067】
一方、フットコントローラ10の数が所定数以上である場合(S102でYES)、操作指示部32cは、情報処理装置100に接続されている複数のフットコントローラ10L,10Rの少なくとも一つに対するユーザによる操作を指示する(S105)。そして、受入部32dは、操作指示部32cによって指示されたフットコントローラ10に対してユーザが入力した操作を受け入れる(S106)。
【0068】
また、取得部32aは、ゲームにおいてフットコントローラ10L,10Rに対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報を取得する(S107)。さらに、紐付け部32eは、ユーザによる操作に基づいて、複数のフットコントローラ10L,10Rに対応するそれぞれの接続情報と、内部情報とを互いに紐付けて(S108)、紐付け処理が終了する。
【0069】
以上説明した情報処理装置100によれば、複数のフットコントローラ10L,10Rが接続されている場合に、複数のフットコントローラ10L,10Rから受け入れられる操作を、ユーザの認識に合った正しい内部インターフェースIFL,IFRに割り当てることができる。
【0070】
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態、並びに各実施形態又は各変形形態に含まれる技術的手段は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
【0071】
例えば、操作指示部32cは、ゲーム中の操作指示に用いられる指示標識と同じ指示標識を用いて、紐付け処理の際のフットコントローラ10に対するユーザによる操作を指示してもよい。具体的に、操作指示部32cは、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO8の少なくとも一つを表示させることによって、フットコントローラ10に対するユーザによる操作を指示する。
【0072】
一例として、操作指示部32cは、ゲーム中の操作指示と同様に、左側のゲーム領域A1に、ゲームオブジェクトO1からゲームオブジェクトO4の少なくとも一つの指示標識を表示させて、判定領域DAに向かって移動させる。そして、紐付け部32eは、受入部32dによってユーザによる操作が受け入れられた場合に、ユーザによる操作に基づいて、複数のフットコントローラ10L,10Rに対応するそれぞれの接続情報と内部情報とを互いに紐付ける。
【0073】
この場合、ユーザは、表示されている指示標識による操作指示に従って、操作しやすいフットコントローラ10を操作する。そのため、紐付け部32eが、当該フットコントローラ10に対応する接続情報と内部情報とを紐付ければ、実際の配置位置に関わらず、ユーザが使用を望むフットコントローラ10に対応する接続情報と内部情報とを紐付けることができる。
【0074】
上記の実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下には限られない。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
【0075】
(付記1)
ユーザが操作可能な複数の操作装置10(10L,10R)が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置10を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置100であって、
前記情報処理装置100に接続されている前記操作装置10に対応する接続情報と、前記ゲームにおいて前記操作装置10に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報とを取得する取得部32aと、
接続されている前記操作装置10の数が所定数以上であるか否かを判断する判断部32bと、
前記操作装置10の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置100に接続されている前記複数の操作装置10の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示する操作指示部32cと、
前記ユーザによる前記操作を受け入れる受入部32dと、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置10に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付ける紐付け部32eとを備える、情報処理装置100。
【0076】
(付記2)
前記紐付け部32eは、前記操作装置10の数が所定数以上であって前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作が行われていない前記操作装置10に対応する前記接続情報に、前記内部情報をさらに紐付ける、付記1に記載の情報処理装置100。
【0077】
(付記3)
前記判断部32bは、前記操作装置10の数として、予め設定されている所定の条件を満たす前記操作装置10の数が所定数以上であるか否かを判断する、付記1又は2に記載の情報処理装置100。
【0078】
(付記4)
前記判断部32bは、前記ゲームの起動時に、接続されている前記操作装置10の数が所定数以上であるか否かを判断する、付記1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置100。
【0079】
(付記5)
前記操作指示部32cは、前記情報処理装置100が備える又は前記情報処理装置100に接続されている表示装置35に、前記操作の指示を表示させ、前記操作装置10の数が所定数未満である場合には、前記表示装置35に前記操作の指示を表示させない、付記1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置100。
【0080】
(付記6)
前記情報処理装置100は、前記ゲームを進行させるゲーム制御部32fをさらに備え、
前記ゲーム制御部32fは、前記複数の操作装置10のそれぞれから受け入れる操作入力に対応するゲームオブジェクトO1,O2,O3,O4,O5,O6,O7,O8を前記表示装置35に表示させる、付記5に記載の情報処理装置100。
【0081】
(付記7)
前記ゲームにおいては、左右に並んで設定される二つのゲーム領域A1,A2に前記ゲームオブジェクトO1,O2,O3,O4,O5,O6,O7,O8が表示され、
前記ゲーム制御部32fは、前記複数の操作装置10L,10Rのうちの左側に配置される一の操作装置10Lから受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトO1,O2,O3,O4を、前記二つのゲーム領域A1,A2のうちの左側に設定される一のゲーム領域A1に表示させると共に、前記複数の操作装置10L,10Rのうちの右側に配置される他の操作装置10Rから受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトO5,O6,O7,O8を、前記二つのゲーム領域のうちの右側に設定される他のゲーム領域A2に表示させる、付記6に記載の情報処理装置100。
【0082】
(付記8)
前記ゲームにおいては、上下に並んで設定される二つのゲーム領域に前記ゲームオブジェクトが表示され、
前記ゲーム制御部32fは、前記複数の操作装置10のうちの前側に配置される一の操作装置10から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの上側に設定される一のゲーム領域に表示させると共に、前記複数の操作装置10のうちの後側に配置される他の操作装置10から受け入れる前記操作入力に対応する前記ゲームオブジェクトを、前記二つのゲーム領域のうちの下側に設定される他のゲーム領域に表示させる、付記6に記載の情報処理装置100。
【0083】
(付記9)
前記操作装置10は、前記ユーザが踏んで操作するフットコントローラ10であり、
前記ゲーム制御部32fは、前記ゲームオブジェクトO1,O2,O3,O4,O5,O6,O7,O8によって、前記ユーザに足の動作を指示する、付記6から8のいずれか一項に記載の情報処理装置100。
【0084】
(付記10)
コンピュータ32を備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置10が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置10を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置100の制御プログラムPGであって、
前記コンピュータ32に、
前記情報処理装置100に接続されている前記操作装置10に対応する接続情報を取得させ、
接続されている前記操作装置10の数が所定数以上であるか否かを判断させ、
前記操作装置10の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置100に接続されている前記複数の操作装置10の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、
前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、
前記ゲームにおいて前記操作装置10に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報を取得させ、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置10に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる、制御プログラムPG。
【0085】
(付記11)
コンピュータ32を備え、且つユーザが操作可能な複数の操作装置10が有線接続又は無線接続され、前記複数の操作装置10を用いたゲームを前記ユーザにプレイさせる情報処理装置100の制御方法であって、
前記コンピュータ32に、
前記情報処理装置100に接続されている前記操作装置10に対応する接続情報を取得させ、
接続されている前記操作装置10の数が所定数以上であるか否かを判断させ、
前記操作装置10の数が所定数以上である場合に、前記情報処理装置100に接続されている前記複数の操作装置10の少なくとも一つに対する前記ユーザによる操作を指示させ、
前記ユーザによる前記操作を受け入れさせ、
前記ゲームにおいて前記操作装置10に対応させる内部インターフェースIFL,IFRを示す内部情報を取得させ、
前記操作が受け入れられた場合に、前記ユーザによる前記操作に基づいて、前記複数の操作装置10に対応するそれぞれの前記接続情報と、前記内部情報とを互いに紐付けさせる、制御方法。
【0086】
付記1から2に記載の情報処理装置100、付記10に記載の制御プログラムPG、又は付記11に記載の制御方法によれば、情報処理装置100に複数の操作装置が接続されている場合に、複数の操作装置から受け入れられる操作入力を、ユーザの認識に合った正しい内部インターフェースIFL,IFRに割り当てることができる。
【0087】
また、付記3に記載の情報処理装置100によれば、ゲームに使用できない操作装置をカウントの対象から除外して、ユーザの認識に合った正しい内部インターフェースIFL,IFRに接続情報を紐付けることができる。また、付記4に記載の情報処理装置100によれば、紐付けが必要なタイミングで操作装置の数を判断できる。また、付記5に記載の情報処理装置100によれば、紐付けにユーザによる操作が不要な場合には、操作の指示を省略できる。
【0088】
また、付記6又は9に記載の情報処理装置100によれば、ゲームオブジェクトO1,O2,O3,O4,O5,O6,O7,O8を用いるゲームにおいて、ユーザの認識に合った正しい内部インターフェースIFL,IFRに接続情報を紐付けることができる。また、付記7又は8に記載の情報処理装置100によれば、ユーザを基準として、ゲーム領域が設定される位置が、フットコントローラ10の配置と一致する。そして、ユーザは、ゲーム領域と操作すべきフットコントローラ10との対応を認識し易くなる。そのため、ユーザは、フットコントローラ10を操作しやすくなる。
【符号の説明】
【0089】
10 :フットコントローラ(操作装置)
32 :制御部(コンピュータ)
32a :取得部
32b :判断部
32c :操作指示部
32d :受入部
32e :紐付け部
32f :ゲーム制御部
35 :ディスプレイ(表示装置)
100 :情報処理装置
A1 :ゲーム領域
A2 :ゲーム領域
IFL :内部インターフェース
IFR :内部インターフェース
O1 :ゲームオブジェクト
O2 :ゲームオブジェクト
O3 :ゲームオブジェクト
O4 :ゲームオブジェクト
O5 :ゲームオブジェクト
O6 :ゲームオブジェクト
O7 :ゲームオブジェクト
O8 :ゲームオブジェクト
PG :ゲームプログラム(制御プログラム)