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特開2024-77701ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024077701
(43)【公開日】2024-06-10
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240603BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240603BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240603BHJP
   A63F 13/833 20140101ALN20240603BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/58
A63F13/833
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022189802
(22)【出願日】2022-11-29
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110000556
【氏名又は名称】弁理士法人有古特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(57)【要約】
【課題】ゲーム要素の変更前と変更後の変化をユーザに理解しやすくする。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得手段、および、前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比手段、として機能させる。
【選択図】図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得手段、および、
前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像と、前記変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能に表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記変更前画像および前記変更後画像は、それぞれ、プレイヤオブジェクトの画像を含み、
前記対比手段は、ユーザの操作に応じて、前記変更前画像および前記変更後画像の双方の前記プレイヤオブジェクトを同時に動作させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームに関連するパラメータである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記変更対象のゲーム要素は、
ユーザにより所定の操作が行われた時点から、前記所定の操作に対応するゲーム効果が発生する時点までの時間、
前記ゲーム効果が発生した時点から前記ゲーム効果が消滅する時点までの時間、および、
前記ゲーム効果が消滅した時点から次のゲーム効果の発生が可能となる時点までの時間、の少なくとも1つを含む、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲームでは、ゲーム空間内に複数のオブジェクトが配置され、
前記コンピュータを、
前記オブジェクトが所定の行動を行ったときに前記オブジェクトに対して第1判定領域を配置し、前記オブジェクトが前記所定の行動を行ったか否かに関わらず前記オブジェクトに対して第2判定領域を配置する領域配置手段、および、
前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトに対して配置された第1判定領域と、前記複数のオブジェクトのうちの前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して配置された第2判定領域とが接触したか否かを判定する接触判定手段、として更に機能させ、
前記変更対象のゲーム要素は、前記第1オブジェクトに対する前記第1判定領域の位置、前記第1判定領域の大きさ、前記第1オブジェクトに対して配置された前記第1判定領域の数、前記第1判定領域の形状、前記第2オブジェクトに対する前記第2判定領域の位置、前記第2判定領域の大きさ、前記第2オブジェクトに対して配置された前記第2判定領域の数、または、前記第2判定領域の形状である、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームのプレイ中に表示されるゲームプレイ画面において、ユーザに視認不能なゲーム要素であり、
前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像および前記変更後データの内容を示す変更後画像において、それぞれ、前記変更対象のゲーム要素をユーザに視認可能に表示する、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記変更は、不具合の修正であり、
前記変更前画像は、前記不具合が発生した状況を示すゲーム画像であり、
前記変更後画像は、前記不具合が発生していない状況を示すゲーム画像である、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記データ取得手段は、前記変更データの一部としてまたは前記変更データとは別に、前記変更前データの内容を示す変更前画像と前記変更後データの内容を示す変更後画像の双方を含む比較データを取得し、
前記対比手段は、前記比較データを表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【請求項11】
ユーザの操作に応じて進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得ステップ、および、
前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比ステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータゲームを実現するゲームシステムにおいて、例えばゲームのアップデートなどでゲーム要素の一部を変更することが行われることがある(例えば特許文献1など)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特表2011-526825号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム要素の一部を変更した後に、ゲーム要素にどれだけの変更が行われたかがユーザにとって分かりづらい場合がある。
【0005】
そこで本発明は、ゲーム要素の変更前と変更後の変化をユーザに理解しやすくすることができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得手段、および、前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比手段、として機能させる。
【0007】
上記のゲームプログラムによれば、変更前データの内容と変更後データの内容とが対比可能に出力されるため、ゲーム要素の変更前と変更後との変化をユーザが理解しやすくなる。
【0008】
前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像と、前記変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能に表示させてもよい。これにより、変更前画像と変更後画像が同時に並んで表示されるため、ゲーム要素の変更の前後の変化をユーザがより理解しやすくなる。
【0009】
前記変更前画像および前記変更後画像は、それぞれ、プレイヤオブジェクトの画像を含み、前記対比手段は、ユーザの操作に応じて、前記変更前画像および前記変更後画像の双方の前記プレイヤオブジェクトを同時に動作させてもよい。これにより、ユーザが実際に操作してゲーム要素の変更の前後の変化を体験できる。
【0010】
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームに関連するパラメータであってもよい。
【0011】
前記変更対象のゲーム要素は、ユーザにより所定の操作が行われた時点から、前記所定の操作に対応するゲーム効果が発生する時点までの時間、前記ゲーム効果が発生した時点から前記ゲーム効果が消滅する時点までの時間、および、前記ゲーム効果が消滅した時点から次のゲーム効果の発生が可能となる時点までの時間、の少なくとも1つを含んでもよい。
【0012】
前記ゲームでは、ゲーム空間内に複数のオブジェクトが配置され、前記コンピュータを、前記オブジェクトが所定の行動を行ったときに前記オブジェクトに対して第1判定領域を配置し、前記オブジェクトが前記所定の行動を行ったか否かに関わらず前記オブジェクトに対して第2判定領域を配置する領域配置手段、および、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトに対して配置された第1判定領域と、前記複数のオブジェクトのうちの前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して配置された第2判定領域とが接触したか否かを判定する接触判定手段、として更に機能させ、前記変更対象のゲーム要素は、前記第1オブジェクトに対する前記第1判定領域の位置、前記第1判定領域の大きさ、前記第1オブジェクトに対して配置された前記第1判定領域の数、前記第1判定領域の形状、前記第2オブジェクトに対する前記第2判定領域の位置、前記第2判定領域の大きさ、前記第2オブジェクトに対して配置された前記第2判定領域の数、または、前記第2判定領域の形状であってもよい。
【0013】
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームのプレイ中に表示されるゲームプレイ画面において、ユーザに視認不能なゲーム要素であり、前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像および前記変更後データの内容を示す変更後画像において、それぞれ、前記変更対象のゲーム要素をユーザに視認可能に表示してもよい。
【0014】
前記変更は、不具合の修正であり、前記変更前画像は、前記不具合が発生した状況を示すゲーム画像であり、前記変更後画像は、前記不具合が発生していない状況を示すゲーム画像であってもよい。
【0015】
前記データ取得手段は、前記変更データの一部としてまたは前記変更データとは別に、前記変更前データの内容を示す変更前画像と前記変更後データの内容を示す変更後画像の双方を含む比較データを取得し、前記対比手段は、前記比較データを表示してもよい。
【0016】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【0017】
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
【0018】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの操作に応じて進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得ステップ、および、前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比ステップ、を含む。
【発明の効果】
【0019】
本発明の一態様によれば、ゲーム要素の変更前と変更後の変化をユーザに理解しやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
図1】実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
図2】ゲーム装置のコントローラを示す外観図である。
図3】メニュー画面の一例を示す図である。
図4】ゲームプレイ画面の一例を示す図である。
図5】オブジェクトの攻撃動作の開始から終了までの流れを示す模式図である。
図6】ゲームシステムにおける制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
図7】変更確認処理の流れを示すフローチャートである。
図8】変更内容選択画面の一例を示す図である。
図9】対比画面の一例を示す図である。
図10】変形例1に係る対比画面の別の例を示す図である。
図11】変形例2に係るメニュー画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
【0022】
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置2と、これら複数のゲーム装置2の各々と通信ネットワークNWを介して通信接続可能なサーバ装置4とを備える。
【0023】
ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部に対応)、ディスプレイ32(表示部,出力部に対応)およびスピーカ33(音響出力部,出力部)を備えている。
【0024】
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
【0025】
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
【0026】
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。なお、記憶部23に記憶されたゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bの一部または全部が、ゲームメディア34から読み込んだものでなくてもよく、サーバ装置4などからインターネットなどを通じてダウンロードされたものでもあってもよい。
【0027】
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
【0028】
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した入力情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの入力情報に基づきゲームを進行させる。
【0029】
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面には右ショルダーボタン211、左前面には左ショルダーボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【0030】
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。本明細書において、コントローラ31に対するユーザの一連の操作を、「コマンド」と称することがある。
【0031】
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
【0032】
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力部としてのスピーカ33から外部へ出力される。例えばスピーカ33は、据え置き型のスピーカや、ヘッドフォンなどのウェアラブルスピーカであり得る。
【0033】
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータである制御部41を備える。制御部41は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
【0034】
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部42には、ゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bが記憶されている。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
【0035】
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームを実現する。
【0036】
具体的には、この対戦ゲームには、選択可能な複数種類のオブジェクトが登場する対戦型格闘ゲームである。対戦ゲームは、一のユーザが複数種類のオブジェクトの中から選択した一のオブジェクトを操作して、対戦相手となるオブジェクトと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる。以下、説明の便宜上、ユーザが操作する一のプレイヤオブジェクトを、ユーザオブジェクトと称し、そのユーザオブジェクトと戦うオブジェクトを、対戦相手オブジェクトと称し得る。また、ユーザオブジェクトおよび対戦相手オブジェクトのうちの任意のオブジェクトを、単にオブジェクトと称し得る。
【0037】
図3は、メニュー画面D1の一例を示す図である。本ゲームには、いくつかのゲームモードが用意されており、ユーザは、それらのゲームモードの中から選択したゲームモードでゲームをプレイする。本ゲームのゲームモードには、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、変更確認モードが含まれる。メニュー画面D1では、ゲームモードとして、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、変更確認モードの中から選択可能となっている。
【0038】
オンライン対戦モードは、ユーザが他のユーザとオンラインで対戦を行うゲームモードである。ユーザがゲームモードとしてオンライン対戦モードを選択すると、ゲーム装置2が、周知のマッチング処理により他のゲーム装置2と同期し、ユーザが操作するユーザオブジェクトと他のユーザが操作するプレイヤオブジェクトとしての対戦相手オブジェクトとが互いに戦う。
【0039】
また、CPU対戦モードは、ユーザがコンピュータと対戦を行うゲームモードである。CPU対戦モードでは、ユーザは、予め定められた複数の難易度の中から1つを選択できる。ユーザがゲームモードとしてCPU対戦モードを選択し、さらに難易度を選択すると、ユーザが操作するユーザオブジェクトと、コンピュータにより自動制御されるノンプレイヤオブジェクトとしての対戦相手オブジェクトとが互いに戦う。対戦相手オブジェクトの動作は、ユーザが選択した難易度に応じた所定のゲームプログラムに基づき制御される。
【0040】
図4に、ゲームのプレイ中に表示されるゲームプレイ画面D2、すなわち、オンライン対戦モードまたはCPU対戦モードなどの対戦モードが選択された場合のゲームプレイ画面D2の一例を示す。ゲームプレイ画面D2は、仮想カメラによって撮像されたゲーム空間Sの画像を含む。ゲーム空間Sに、ユーザオブジェクトPaおよび対戦相手オブジェクトPbが配置されている。なお、ユーザオブジェクトPaおよび対戦相手オブジェクトPbのうちの任意のオブジェクトを、単にオブジェクトPと称する。
【0041】
ゲーム空間S内に仮想カメラが配置される。仮想カメラは、2つのオブジェクトPの位置に応じて移動したりズームしたりする。基本的に、仮想カメラは、互いに向き合って格闘する2つのオブジェクトPの側方から2つのオブジェクトPを撮像する。このため、ゲームプレイ画面D2において、2つのオブジェクトPのうちの一方が画面右側に位置し、他方が画面左側に位置する。
【0042】
ゲームプレイ画面D2は、様々なゲーム要素を含む。例えば、ゲームプレイ画面D2における上部には、2つの体力ゲージ71,72が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージ71,72は、それぞれ、2つのオブジェクトPの体力値を示す。また、ゲームプレイ画面D2における2つの体力ゲージ71,72の間に、例えば対戦の残り時間が示される時間表示領域73が配置されている。また、ゲームプレイ画面D2における下部には、2つの技ゲージ74,75が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの技ゲージ74,75は、それぞれ、2つキャラクタPに特有の所定の技(例えば必殺技)が発動される際に消費される技ポイントを示す。
【0043】
図4に示すように、各オブジェクトPには、当たり判定領域Qが配置されている。また、オブジェクトPが攻撃を行う場合、攻撃動作中のオブジェクトPの所定の部分には、攻撃判定領域Rが配置される。なお、図4では、当たり判定領域Qおよび攻撃判定領域Rを、二点鎖線で囲んで示しているが、これら当たり判定領域Qおよび攻撃判定領域Rは、ゲームプレイ画面D2においてユーザに視認不能となっている。また、図4では、ユーザオブジェクトPaのみが攻撃動作中にあるため、ユーザオブジェクトPaにのみ攻撃判定領域Rが配置されている。具体的には、ユーザオブジェクトPaがパンチする攻撃動作中にあるとき、ユーザオブジェクトPaのパンチした腕の周りに攻撃判定領域Rが配置されている。
【0044】
当たり判定領域Qの位置、大きさ、形状などは、オブジェクトPの姿勢(立ち姿勢、しゃがみ姿勢など)や行動(例えばジャンプや技の発動)に応じて変化する。オブジェクトPが攻撃動作を開始する際に、オブジェクトPの所定部分に攻撃判定領域Rが配置されると同時に、オブジェクトPに配置された当たり判定領域Qも変化し得る。例えばユーザオブジェクトPaがパンチする攻撃動作中にあるとき、ユーザオブジェクトPaのパンチした腕の周りには、攻撃判定領域Rが配置されるとともに、当たり判定領域Qも攻撃判定領域Rに一部重なるように配置され得る。また、当たり判定領域Qは、所定の条件が満たされると、一定時間、オブジェクトPに配置されない場合がある。例えば、オブジェクトPが攻撃を受けたことによりダウンすると、ダウンしてから起き上がるまでの間、そのオブジェクトPに当たり判定領域Qは消え得る。また、オブジェクトPが所定の技を出している間、そのオブジェクトPに当たり判定領域Qは消え得る。
【0045】
対戦する2つのオブジェクトPのうちの一方のオブジェクトの攻撃判定領域Rが、他方のオブジェクトの当たり判定領域Qに接触した場合、一方のオブジェクトの攻撃が他方のオブジェクトにヒットしたと判定される。ヒットしたと判定されると、攻撃を受けたオブジェクトの体力が、攻撃に応じたダメージ量だけ減少する。
【0046】
攻撃判定領域Rは、オブジェクトPが攻撃動作を開始してから終了するまでの期間の内の一部の期間にのみ発生する。これについて、図5を参照して説明する。
【0047】
図5は、ユーザオブジェクトPaの攻撃動作の開始から終了までの流れを示す模式図である。図5は、ユーザが所定の攻撃動作に対応する入力をコントローラ31に対して行った時点(操作入力時点)から、少し時間が経過した後に、ユーザオブジェクトPaに対し攻撃判定領域(以下、「攻撃判定」とも称する)が発生することを示している。本明細書において、攻撃動作のための操作入力が受け付けられた時点から攻撃判定が発生する時点までの時間を、「発生時間」と称する。発生時間は、ユーザにより所定の操作が行われた時点から、所定の操作に対応するゲーム効果が発生する時点までの時間の一例である。
【0048】
また、図5は、攻撃判定が発生した時点から一定時間が少し経過した後に、攻撃判定が消滅することを示している。本明細書において、攻撃判定が発生した時点から攻撃判定が消滅する時点までの時間を、「持続時間」と称する。持続時間中に攻撃判定が、対戦相手オブジェクトの当たり判定領域に接触すると、攻撃がヒットしたと判定される。持続時間は、ゲーム効果が発生した時点からゲーム効果が消滅する時点までの時間の一例である。
【0049】
また、図5は、攻撃判定が消滅した時点から時間が経過した後に、ユーザオブジェクトPaによる次の行動が開始可能となることを示している。本明細書において、攻撃判定が消滅した時点から次の行動が開始可能となる時点までの時間を、「硬直時間」と称する。硬直時間は、ゲーム効果が消滅した時点から次のゲーム効果の発生が可能となる時点までの時間の一例である。
【0050】
このように、オブジェクトPが1つの攻撃動作を行う場合、発生時間、持続時間、硬直時間がこの順に生じる。発生時間、持続時間、硬直時間の各時間は、オブジェクトPの種類や攻撃動作の種類によって異なる。発生時間、持続時間、硬直時間の各時間は、例えば、1秒間を等間隔に複数(例えば60)に分割した単位であるフレームで管理される。なお、当たり判定領域の一部または全部の領域についても、攻撃判定領域と同様に、発生したり消滅したりしてもよい。この場合、当たり判定領域と攻撃判定領域とで、発生タイミングや消滅タイミングは異なってもよく、例えばオブジェクトPのパンチした腕の周りに、攻撃判定領域が消滅した後も、当たり判定領域は消滅せずに残っている場合もあり得る。
【0051】
図3に戻って、変更確認モードは、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素に変更があった場合に、ユーザがその変更を確認することを可能にするモードである。
【0052】
具体的には、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部を変更するということが従来から行われている。例えば、ゲームのプレイが開始された時点より後に、そのゲームに登場するキャラクタのステータスやそのゲームの仕様を変更するようなアップデートが行われる場合や、そのゲーム内の不具合を修正するための変更などが行われる場合がある。この種の変更が行われた後に、ユーザにとってどの部分がどの程度変更されたかを把握することが難しい場合がある。本ゲームの変更確認モードでは、ゲーム要素の変更前と変更後の違いをユーザが理解するのをアシストする。変更確認モードについて、詳細は後述する。
【0053】
[機能的構成]
図6は、本実施の形態におけるゲームシステム1の機能的な構成を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置2の制御部21とサーバ装置4の制御部41とが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5(コンピュータ)は、ゲームプログラム34a,42aを実行することで、ゲーム進行手段51、オブジェクト制御手段52、領域配置手段53、接触判定手段54、データ取得手段55および対比手段56として機能する。
【0054】
ゲーム進行手段51は、ゲームを進行させる。ゲーム進行手段51は、ゲームを進行させる。例えばゲーム進行手段51は、ユーザオブジェクトPaおよび対戦相手オブジェクトPbが配置される3次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ただし、ゲーム進行手段51は、2次元の仮想のゲーム空間Sを生成してもよい。例えば、ゲーム進行手段51は、対戦が開始する前に、オブジェクトを選択するためのオブジェクト選択画面をディスプレイ32に表示したり、対戦中において、各オブジェクトPa,Pbの体力値や対戦残り時間などの各種パラメータを管理したりする。
【0055】
ゲーム進行手段51は、後述するデータ取得手段55により、ゲーム要素を変更するための変更データを取得した場合には、変更後のゲーム要素が反映されたゲームを、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて進行させる。
【0056】
オブジェクト制御手段52は、コントローラ31に対するユーザの操作内容を示す入力情報に基づき、入力情報に対応する行動を行うようユーザオブジェクトPaを制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、ユーザオブジェクトPaをゲーム空間S内で移動させたり、ユーザオブジェクトPaに対戦相手オブジェクトPbを攻撃させたりすることができる。
【0057】
また、ゲームモードがオンライン対戦モードである場合、オブジェクト制御手段52は、対戦相手ユーザのゲーム装置2から受信した、対戦相手ユーザの操作内容を示す入力情報に基づき、対戦相手オブジェクトPbの行動を制御する。また、ゲームモードがCPU対戦モードなどである場合、オブジェクト制御手段52は、所定のゲームプログラムに基づき対戦相手オブジェクトPbの行動を制御する。
【0058】
領域配置手段53は、オブジェクトPが所定の行動である攻撃行動を行ったときに、オブジェクトPに対して攻撃判定領域Rを配置する。領域配置手段53は、オブジェクトPが所定の行動である攻撃行動を行ったか否かに関わらず、そのオブジェクトPに対して当たり判定領域Qを配置する。攻撃判定領域Rは、第1判定領域に対応する。当たり判定領域Qは、第2判定領域に対応する。
【0059】
接触判定手段54は、複数のオブジェクトPのうちのあるオブジェクトである第1オブジェクトに対して配置された攻撃判定領域Rと、第1オブジェクトとは別のオブジェクトである第2オブジェクトに対して配置された当たり判定領域Qとが接触したか否かを判定する。オンライン対戦モードやCPU対戦モードなどの対戦モードでゲームが進行している場合、接触判定手段54により、第1オブジェクトに対して配置された攻撃判定領域Rと、第2オブジェクトに対して配置された当たり判定領域Qとが接触したと判定されると、ゲーム進行手段51は、攻撃を受けた第2オブジェクトの体力パラメータを、第1オブジェクトの攻撃に対応したダメージ量だけ減少させる。
【0060】
データ取得手段55は、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得する。変更データは、例えば、ゲームのアップデートを行うために取得するデータでもよいし、ゲーム内の不具合を修正するために取得するデータであってもよい。変更データは、プログラムを含み得る。本明細書において、データの取得は、データの受信およびデータの生成の一方または双方を意味し得る。
【0061】
データ取得手段55により変更データを取得した後は、ゲーム進行手段51、オブジェクト制御手段52、領域配置手段53、接触判定手段54は、変更データを用いたゲーム処理を実行する。
【0062】
変更データに基づいて変更対象となるゲーム要素は、特に制限されるものではない。
【0063】
例えば変更対象となるゲーム要素は、ゲームに登場するオブジェクトの見た目に関するものであってもよい。例えば変更対象となるゲーム要素は、ユーザにより操作可能なオブジェクトPの大きさ、形状、または位置であり得る。ゲームに登場するオブジェクトには、ユーザが操作可能なオブジェクトPの他、ゲーム空間Sに配置される、アイテムや壁、物などを示すオブジェクトであり得る。
【0064】
例えば変更対象となるゲーム要素は、ゲームに登場するオブジェクトの動きに関するものであってもよい。例えば変更対象となるゲーム要素は、ユーザによる所定のコマンドに対するオブジェクトの動きの変更に関するものであってもよい。
【0065】
例えば変更対象となるゲーム要素は、視認可能なオブジェクトだけでなく、視認不能なオブジェクトの大きさ、形状、または位置に関するものであってもよい。例えばゲーム要素は、ゲームプレイ中(例えば対戦中)、視認不能である攻撃判定領域Rや当たり判定領域Qの大きさ、形状、または位置であってもよい。
【0066】
例えば変更対象のゲーム要素は、ゲームに関連するパラメータであってもよい。例えば、パラメータは、オブジェクトの最大体力値や各種攻撃によって相手オブジェクトに与えるダメージ量でもよいし、スタン値でもよい。技ゲージなど所定のパラメータを消費することによって所定のゲーム効果を発生させる場合、技ゲージの減少量などパラメータの消費量であってもよい。変更対象のゲーム要素は、時間の経過に伴って技ゲージなど所定のパラメータが上昇する場合、パラメータの上昇率でもよい。
【0067】
例えば変更対象のゲーム要素は、所定のゲーム効果を発生させるための発生条件でもよいし、また、発生条件を満たしたときに発生するゲーム効果であってもよい。ゲーム効果としては、オブジェクトが有する技に飛び道具がある場合、飛び道具のスピードでもよい。ゲーム効果は、第1オブジェクトが第2オブジェクトの攻撃をガードしたときに、その攻撃をガードしたことによって第1オブジェクトが第2オブジェクトから離れる距離でもよい。ゲーム効果は、第1オブジェクトが第2オブジェクトの攻撃を受けたときに、その攻撃を受けたことによって第1オブジェクトが第2オブジェクトから離れる距離でもよい。ゲーム効果は、第1オブジェクトが第2オブジェクトを投げたときに、第2オブジェクトが投げ飛ばされる距離でもよい。ゲーム効果は、相手オブジェクトに向かって飛び掛かったりタックルしたりする技など、オブジェクトの攻撃技の1つに移動を伴うようなものがある場合、その技の発動によってオブジェクトが移動する距離でもよい。
【0068】
例えば変更対象のゲーム要素は、上述した攻撃判定に関する発生時間、持続時間、硬直時間であってもよい。つまり、操作入力に対して攻撃判定領域Rが出現するタイミングや消滅するタイミングの変更に関連してもよい。
【0069】
データ取得手段55により取得される変更データは、変更対象のゲーム要素の変更前の内容を示す変更前データと、変更対象のゲーム要素の変更後の内容を示す変更後データの双方を含んでいる。
【0070】
対比手段56は、変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する。本実施形態において、対比手段56は、変更前データの内容を示す変更前画像と、変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能にディスプレイ32に表示させる。
【0071】
[変更確認処理]
次に、図7を参照して、ゲーム要素の変更に関連するゲーム処理である変更確認処理の流れを説明する。
【0072】
図7は、変更確認処理の流れを示すフローチャートである。変更確認処理では、まずデータ取得手段55が、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得する(ステップS1)。
【0073】
本実施形態では、ゲーム装置2において、データ取得手段55が、サーバ装置4の記憶部42に記憶された変更データを、通信ネットワークNWを介して受信し、記憶部23に記憶する。例えば、ゲームのメニュー画面D1に、変更データのダウンロードを選択するためのダウンロードボタンが設けられてもよい。ユーザがダウンロードボタンを選択して実行することで、サーバ装置4からゲーム装置2への変更データのダウンロードが行われてもよい。
【0074】
ゲーム要素を変更するための変更データを取得した場合には、ゲーム進行手段51は、変更後のゲーム要素が反映された対戦ゲームを、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて進行させることが可能となる。
【0075】
次に、対比手段56は、変更データに基づくゲーム要素の変更内容を選択する(ステップS2)。
【0076】
本実施形態では、変更データを取得した後に、ゲーム進行手段51が、変更データに基づき、メニュー画面D1などに変更確認モードを選択可能に表示する(図3参照)。変更確認モードが選択されると、対比手段56は、変更内容選択画面D3を表示させる。
【0077】
図8に、変更内容選択画面D3の一例を示す図である。例えば、ステップS1で取得した変更データが、複数のゲーム要素の変更に関連する場合、変更内容選択画面D3には、複数のゲーム要素の変更内容をそれぞれ示す項目81,82,83が選択可能に表示される。なお、図8に示す変更内容選択画面D3では、変更内容の例として、「キャラクタAの攻撃判定領域」、「キャラクタBの飛び道具スピード」、「キャラクタCの攻撃持続時間」の3つの項目が示されている。すなわち、変更内容選択画面D3では、取得した変更データによって、少なくとも3つのゲーム要素が変更となったことが示される。
【0078】
ユーザにより変更内容が選択されると、対比手段56は、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較するための対比画面を表示させる(ステップS3)。
【0079】
図9に、対比画面D4の一例を示す。対比画面D4は、変更前画像が表示される変更前画像領域91と、変更後画像が表示される変更後画像領域92とを含む。変更前画像は、変更前データの内容を示す。変更後画像は、変更後データの内容を示す。本実施形態では、ステップS1で取得した変更データに、変更対象のゲーム要素の変更前の内容を示す変更前データと、変更対象のゲーム要素の変更後の内容を示す変更後データの双方が含まれている。対比手段56は、取得した変更データから、変更前データおよび変更後データを抽出し、変更前データから変更前画像を生成し、変更後データから変更後画像を生成する。
【0080】
変更前画像領域91と変更後画像領域92とは、左右方向に並んで配置されている。対比手段56は、変更前画像と変更後画像とを同時に並べて対比可能にディスプレイ32に表示させる。
【0081】
図9の対比画面D4は、ゲームに登場するオブジェクトであるキャラクタAがパンチ動作をする際に配置される攻撃判定領域が、変更前に比べて、つまり変更データ取得前に比べて、大きくなったことを確認するためのものとなっている。例えば図9の対比画面D4は、図8に示す変更内容選択画面D3にて「キャラクタAの攻撃判定領域」が選択されることにより遷移した画面である。
【0082】
変更前画像領域91の変更前画像および変更後画像領域92の変更後画像は、それぞれ、ユーザにより操作されるユーザオブジェクトPa1,Pa2の画像を含む。ユーザオブジェクトPa1,Pa2は、互いに同じ種類のオブジェクトであり、攻撃判定領域の変更があったキャラクタAという種類のオブジェクトである。
【0083】
また、変更前画像領域91の変更前画像および変更後画像領域92の変更後画像は、それぞれ、ユーザオブジェクトPa1,Pa2のパンチを受けるための対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の画像を含む。対戦相手オブジェクトPb1,Pb2は、互いに同じ種類のオブジェクトである。対戦相手オブジェクトPb1,Pb2は、パンチを受けるために配置されている。対戦相手オブジェクトPb1,Pb2は、ユーザオブジェクトPa1,Pa2から攻撃を受けた後、コントローラ31に対するユーザの操作により、初期位置にリセットすることが可能であり得る。
【0084】
また、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2は、ユーザオブジェクトPa1,Pa2から攻撃を受けた後に、自動的に元の位置および元の姿勢に戻ってもよい。この場合、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2は、攻撃を受けた後に元の姿勢に戻ること以外には、基本的に動作しない。例えば、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2のうちの一方は、ユーザオブジェクトから攻撃を喰らい、他方はユーザオブジェクトから攻撃を喰らわなかった場合、その直後、ユーザオブジェクトと攻撃を喰らった対戦相手オブジェクトとの距離(間合い)と、ユーザオブジェクトと攻撃を喰らっていない対戦相手オブジェクトとの距離(間合い)とが異なることになり得る。このように、変更前画像領域91と変更後画像領域92とで、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとの間合いが変わってしまうと、それ以降、ユーザオブジェクトの攻撃判定領域に変更があったことを比較できなくなる。このようなことを防止するために、対戦相手オブジェクトの位置や姿勢をリセットし、変更前画像領域91と変更後画像領域92とで、ユーザオブジェクトが同時に同じ動作をした際の対戦相手オブジェクトの反応の違いを確認できるようにしている。
【0085】
対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の行動内容や行動手順などを予めユーザが指定することができてもよい。例えば、ユーザが所定の設定画面を通じて対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の行動内容を設定することにより、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2にガードやジャンプなど指定した行動を繰り返させたり、ユーザが指定した行動をユーザが指定した順序で行わせたりすることが可能であってもよい。
【0086】
対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の種類は、攻撃判定領域の変更があったキャラクタAと同じでもよいし、異なってもよい。また、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の種類を、コントローラ31に対するユーザの操作により選択できてもよい。
【0087】
変更前画像領域91および変更後画像領域92には、ゲーム要素の変更があった箇所以外は、基本的には同様の動画像が表示される。すなわち、対比手段56は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、変更前画像および変更後画像の双方のユーザオブジェクトPa1,Pa2を同時に動作させる。例えば、コントローラ31に対しユーザがパンチに対応する操作入力をすると、ユーザオブジェクトPa1,Pa2はパンチを出すように制御される。
【0088】
本例では、変更対象が、キャラクタAのパンチ動作に対し配置する攻撃判定領域の大きさである。変更前画像領域91に含まれるユーザオブジェクトPa1がパンチ動作したとき、ユーザオブジェクトPa1の腕の周りに、変更前の攻撃判定領域が配置される。変更後画像領域92に含まれるユーザオブジェクトPa2がパンチ動作したとき、ユーザオブジェクトPa2の腕に周りに、変更後の攻撃判定領域が配置される。
【0089】
対比画面D4でも、通常のゲームプレイ画面と同様に、攻撃判定領域はユーザに視認不能となっている。このため、本例では、オブジェクトPa1に対して配置される攻撃判定領域がどれだけ変更されたかを視認することはできない。しかし、攻撃判定領域の大きさが変わったことで、変更前画像と変更後画像とに違いが生じ得る。すなわち、ユーザオブジェクトPa1,Pa2と対戦相手オブジェクトPb1,Pb2との距離によっては、変更前画像領域91では、ユーザオブジェクトPa1の攻撃判定領域が、対戦相手オブジェクトPb1の当たり判定領域に接触しないと接触判定手段54により判定される場合でも、変更後画像領域92では、ユーザオブジェクトPa2の攻撃判定領域が、対戦相手オブジェクトPb2の当たり判定領域に接触すると判定されるということが起こり得る。このような変更前画像と変更後画像との違いから、ユーザは、キャラクタAの攻撃判定領域が、変更前に比べてどれだけ大きくなったかなどを確認することができる。
【0090】
(作用効果)
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、制御部5(コンピュータ)を、ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得手段55、および、前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比手段56、として機能させる。
【0091】
本実施形態に係るゲームプログラム34aによれば、変更前データの内容と変更後データの内容とが対比可能に出力されるため、ゲーム要素の変更前と変更後との変化をユーザが理解しやすくなる。
【0092】
また、本実施形態では、対比手段56は、変更前データの内容を示す変更前画像と、変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能に表示させる。これにより、変更前画像と変更後画像が同時に並んで表示されるため、ゲーム要素の変更の前後の変化をユーザがより理解しやすくなる。
【0093】
また、本実施形態では、変更前画像および変更後画像は、それぞれ、プレイヤオブジェクトであるユーザオブジェクトPa1,Pa2の画像を含み、対比手段56は、ユーザの操作に応じて、変更前画像および変更後画像の双方のユーザオブジェクトPa1,Pa2を同時に動作させる。これにより、ユーザが実際に操作してゲーム要素の変更の前後の変化を体験できる。
【0094】
例えば、ユーザオブジェクトPa1,Pa2と対戦相手オブジェクトPb1,Pb2との距離を自由に調整できるため、本例のように、変更対象のゲーム要素が、攻撃判定領域や当たり判定領域のようにユーザに視認不能なゲーム要素であっても、視認不能なゲーム要素にどれだけの変更が生じたかを体感できる。
【0095】
(変形例1)
図10は、図9に示した対比画面D4とは別の対比画面D5を示す図である。対比画面D5では、ユーザに視認可能に攻撃判定領域Ra1,Ra2が表示される。つまり、対比手段56は、対比画面D5の変更前データの内容を示す変更前画像および変更後データの内容を示す変更後画像において、それぞれ、ゲームプレイ画面では表示されないゲーム要素である攻撃判定領域Ra1,Ra2を、ユーザに視認可能に表示する。
【0096】
具体的には、変更前画像領域91に含まれるユーザオブジェクトPa1がパンチ動作したとき、ユーザオブジェクトPa1の腕の周りに、変更前の攻撃判定領域Ra1が視認可能に表示される。また、変更後画像領域92に含まれるユーザオブジェクトPa2がパンチ動作したとき、ユーザオブジェクトPa2の腕に周りに、変更後の攻撃判定領域Ra2が視認可能に表示される。
【0097】
このように、オンライン対戦モードまたはCPU対戦モードなどの対戦モードにおけるゲームプレイ画面(つまり、実際の対戦画面)では表示されないゲーム要素である攻撃判定領域Ra1,Ra2を、対比画面D5では視認可能にするため、変更前後の違いを明確に把握できる。なお、対比手段56は、変更対象であるゲーム要素だけでなく、変更対象ではないゲーム要素も、変更前画像および変更後画像に、視認可能に表示してもよい。例えば対比手段56は、攻撃判定領域Ra1,Ra2だけでなく、各オブジェクトPに対し配置された当たり判定領域も視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【0098】
(変形例2)
上記実施形態では、対比手段56が、ユーザの操作に応じて、変更前画像および変更後画像の双方のプレイヤオブジェクトを同時に動作させたが、変更前画像および変更後画像の双方のプレイヤオブジェクトは、ユーザの操作によって動作しなくてもよい。
【0099】
データ取得手段55は、変更データの一部としてまたは変更データとは別に、変更前データの内容を示す変更前画像と変更後データの内容を示す変更後画像の双方を含む比較データを取得してもよい。例えば、データ取得手段55は、サーバ装置4から変更データとは別に、比較データとして、変更対象の変更内容を説明する動画データを受信し、記憶部23に記憶してもよい。対比手段56は、比較データをディスプレイ32に表示してもよい。
【0100】
図11に、図3に示すメニュー画面D1とは別のメニュー画面D6を示す。データ取得手段55が、変更データを取得した後、ゲーム進行手段51は、メニュー画面D6などに、ゲーム要素を変更したことを示すメッセージを表示する。図11に示す例では、メニュー画面D6に、ゲーム要素を変更したことを示すメッセージとして、ゲームのアップデートを通知するメッセージが表示される。また、メニュー画面D6は、変更内容ごとに動画確認ボタンを含む。動画確認ボタンがユーザに選択され実行されると、対比手段56は、記憶部23に記憶された比較データのうち、選択された変更内容に対応する動画データを読み込んで、ディスプレイ32に表示させる。
【0101】
例えば比較データは、図9に示した対比画面D4のように、変更前画像が表示される変更前画像領域と、変更後画像が表示される変更後画像領域とが左右方向に並んで配置された画像を含む動画データであってもよい。すなわち、図9の対比画面D4では、変更前画像および変更後画像の双方のユーザオブジェクトPa1,Pa2がユーザの手動操作により同時に動作したが、比較データの動画は、変更前画像および変更後画像の双方のユーザオブジェクトPa1,Pa2は自動で同時に動作する。この点以外は、比較データの動画は、対比画面D4と同様に表示されてもよい。比較データは、変更前画像領域と変更後画像領域とが左右方向に並ぶように表示される動画でなくてもよく、ゲーム要素の変更前と変更後の変化を比較できるような動画であればいかなる態様の動画でもよい。
【0102】
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【0103】
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示部は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
【0104】
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置を備えない構成であってもよい。
【0105】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4の少なくとも1つのコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。例えば、サーバ装置4の制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~56の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されたプログラムである。
【0106】
上記実施形態では、変更前画像領域と変更後画像領域とが、左右方向に並んで配置されたが、変更前画像領域と変更後画像領域の配置はこれに限られない。対比手段は、変更前画像と変更後画像とを同時に左右方向に並べて表示させてもよいし、変更前画像と変更後画像とを同時に上下方向に並べて表示させてもよい。
【0107】
上記実施形態では、対比手段56は、変更前データの内容を示す変更前画像と、変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能にディスプレイ32に表示させたが、本発明はこれに限定されない。例えば、対比手段は、変更前データの内容を示す変更前画像と、変更後データの内容を示す変更後画像とを順次ディスプレイ32に表示させてもよい。この場合、変更前画像を先に表示させてもよいし、変更後画像を先に表示させてもよい。
【0108】
上記実施形態で説明されたゲーム画面は、一例にすぎない。例えば、変更確認モードは、ユーザが、オブジェクトの操作を練習するためのゲームモードであるトレーニングモードに含まれてもよい。
【0109】
データ取得手段により取得される変更データは、変更対象のゲーム要素の変更前の内容を示す変更前データと、変更対象のゲーム要素の変更後の内容を示す変更後データの双方を含んでいてもよいし、変更データが、変更前データとは別のデータであってもよい。例えば、変更データが、変更前データと変更後データのうちの変更後データのみを含み、変更前データは、データ取得手段により変更データを取得する前から記憶部に記憶されていたデータであってもよい。
【0110】
また、対比手段が出力する変更前データと変更後データは、ディスプレイ32を介して出力されるものでなくてもよい。例えば、対比手段は、変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と、変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを、スピーカなどの音響出力部を介して音声として出力してもよい。また、対比手段は、変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と、変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを、コントローラの振動として出力してもよい。変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力できれば、出力態様は特に限定されるものではない。変更前データの内容と変更後データの内容とを比べる方法はいかなる方法でもよい。
【0111】
変更対象となるゲーム要素は、上記実施形態で例示されたものに限定されない。
【0112】
変更対象となるゲーム要素は、ユーザオブジェクトPaに対して配置される判定領域でなくてもよく、例えばユーザオブジェクトPaが対戦するオブジェクトPbに対して配置される判定領域に関するものであってもよい。例えば、変更対象が、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の当たり判定領域の大きさである場合に、ユーザオブジェクトPa1,Pa2と対戦相手オブジェクトPb1,Pb2との距離を変えながら、ユーザオブジェクトPa1,Pa2の攻撃判定領域が対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の当たり判定領域に当たるか否かを試すことにより、対戦相手オブジェクトPb1,Pb2の当たり判定領域の大きさの変更を確認できる。
【0113】
対比画面に表示される対戦相手オブジェクトの種類は、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザの操作により選択できてもよいし、自動的に選択されてもよい。対比画面に表示される対戦相手オブジェクトは、対戦に際してユーザが選択可能な複数種類のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトでなくてもよく、対比用のオブジェクトであってもよい。対比用オブジェクトは、ユーザが選択可能な複数種類のオブジェクトの平均的な体形を有するものの、顔や衣服などの要素を有さないオブジェクトであってもよい。このように、衣装など、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較するうえでは不要なものが無いオブジェクトを対比用オブジェクトとして用いることにより、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素との比較がより容易になる。
【0114】
変更対象となるゲーム要素は、ある操作入力に対してあるコンボ攻撃が成功するか否かに関するものでもよい。例えば、オブジェクトを操作する際に、変更データ取得前には、操作部に対するある操作入力では発生しなかったコンボ攻撃が、変更データ取得後には、同じ操作入力でコンボ攻撃が発生するようになることも変更対象となるゲーム要素に含まれる。この場合、変更前画像領域に、ある操作入力でコンボ攻撃がつながらない動画を表示させ、変更後画像領域に、同じ操作入力でコンボ攻撃がつながる動画を表示させてもよい。
【0115】
対戦格闘ゲームにおいて、オブジェクトが空中でのコンボ攻撃を行う際の連続する攻撃回数に上限値が設定されている場合、変更対象となるゲーム要素は、設定された上限値でもよい。
【0116】
変更対象となるゲーム要素は、あるオブジェクトである第1オブジェクトが別のオブジェクトである第2オブジェクトの真上に落下する際に、第1オブジェクトが第2オブジェクトの前側に落下するか後ろ側に落下するかの処理に関連するものであってもよい。
【0117】
変更対象となるゲーム要素は、ゲームに登場するオブジェクトの壊れやすさなど、各オブジェクトに対して設定されたパラメータであってもよい。ゲームに登場するオブジェクトは、ユーザが操作可能なオブジェクトの他、ゲーム空間に配置される、アイテムや壁、物などを示すオブジェクトであり得る。
【0118】
変更対象となるゲーム要素は、1秒あたりに表示するゲーム画像数であるフレームレートであってもよい。この場合、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較するための対比画面における変更前画像が表示される変更前画像領域と、変更後画像が表示される変更後画像領域とで、オブジェクトに変更はないが、双方の領域でフレームレートだけ異なる。
【0119】
例えば本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。また、上記実施形態では、対戦ゲームの一例として、格闘ゲームが説明されたが、本発明はこれに限定されない。例えば本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどにも適用可能である。
【0120】
例えばFPS(First Person shooter)系のゲームの場合、変更対象となるゲーム要素は、例えば、武器、スキルの威力、回復量、移動速度、移動制限速度、移動不可となる時間、スキルの効果範囲、爆弾の巻き込み範囲などのゲーム効果が及ぼす範囲、バリアの耐久力、スキル発動の条件の変更、クールタイムの調整、乗り物の移動力、耐久力、搭乗人数制限、ジャンプ力、誘導弾の誘導力、スキルを使って効果が出るまでの時間、オブジェクトの耐久力、材料の消費量などが例示される。例えばレースゲームの場合、変更対象となるゲーム要素は、乗り物ごとの最高速、加速力、耐久力、グリップ力、ドリフト性能など、ドライバーのステータスなどが例示される。また、パズルゲームの場合、連鎖による対戦相手への妨害度合い、スキルの効果などが例示される。
【0121】
ゲーム要素の変更が、不具合の修正である場合、変更前画像は、不具合が発生した状況を示すゲーム画像であってもよく、また、変更後画像は、不具合が発生していない状況を示すゲーム画像であってもよい。
【0122】
上記実施形態では、データ取得手段55が変更データを取得したときに、ゲームに、変更データに基づく変更後のゲーム要素が自動的に反映されたが、変更データに基づく変更後のゲーム要素をゲームに反映させるか否かを、ユーザが選択できてもよい。データ取得手段55が取得した変更データが、1以上の変更対象、つまり1以上のゲーム要素の変更に関連する場合に、ゲーム進行手段51は、1以上の変更対象の中から、コントローラに対するユーザの操作により選択された変更対象のみをゲームに反映できてもよい。その結果、ゲーム進行手段51は、ユーザにより選択されたゲーム要素が反映されたゲームを、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて進行させる。このように、ユーザが、変更データに基づくゲーム要素の変更を行うか否かを選択できることで、ユーザにとって満足度の高いゲームをユーザはプレイ可能となる。
【0123】
この場合、データ取得手段55は、過去にサーバ装置などに記憶された変更データ、または、過去にサーバ装置からダウンロードした変更データを取得して、過去の変更データに基づくゲーム要素の変更(すなわちゲームへの変更データの反映)をユーザが好きなタイミングでいつでも実施できてもよい。
【0124】
あるゲーム要素の変更が複数回実施された場合に、ユーザは、どの回のゲーム要素の変更をゲームに反映させるかを選択できてもよい。データ取得手段は、あるゲーム要素を変更するための複数の変更データの中から、ユーザにより選択された変更データを取得できてもよい。例えば、あるゲーム要素(例えばゲームキャラクタの必殺技の演出動画など)の変更が、バージョン1からバージョン2にアップデートされ、その後、バージョン2からバージョン3にアップデートされたが、バージョン3のゲーム要素の変更が、ユーザにとって満足のいくものでないことがある。このような場合、データ取得手段は、ユーザの操作により、サーバ装置から、バージョン3の前のバージョンであるバージョン2に係る変更データが選択されることで、バージョン2に係る変更データをサーバ装置から所有するゲーム装置にダウンロードして、バージョン2に係る変更データをゲームに反映できてもよい。
【0125】
また、あるゲーム要素の変更が3回以上実施された場合に、対比手段は、3回以上のゲーム要素の変更内容を互いに対比可能に出力できてもよい。例えば、あるゲーム要素に関して、バージョン1から、バージョン2、バージョン3のように順次変更が実施された場合に、例えば対比手段は、変更対象のゲーム要素における3つ前のバージョンのデータの内容と、変更対象のゲーム要素における1つ前のバージョンのデータの内容とを対比可能に出力できてもよい。あるゲーム要素の変更が3回以上実施された場合に、対比手段は、変更対象のゲーム要素の変更前データおよび3つ以上の変更後データの内容の全てを互いに対比可能に出力できてもよいし、変更対象のゲーム要素の変更前データおよび3つ以上の変更後データの内容のうち、ユーザにより選択された2つを互いに対比可能に出力できてもよい。
【0126】
対比手段により表示される、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較するための対比画面は、オンライン対戦モードまたはCPU対戦モードなどの対戦モードにおけるゲームプレイ画面とは異なる態様で表示され得る。例えば、上記変形例2で説明したように、ゲームプレイ画面では表示されないゲーム要素である判定領域を、対比画面では視認可能に表示してもよい。また、対比画面では、ゲーム要素の変更箇所を説明する画像(テキストも含む)を表示させてもよい。例えばあるオブジェクトの技の硬直時間に変更があった場合、対比画面では、ゲームプレイ画面では表示されない硬直時間のフレーム数を表示させてもよい。
【0127】
また、変更があったゲーム要素が視認可能な要素である場合に、対比手段により表示される対比画面では、ゲームプレイ画面と異なり、変更があったゲーム要素が強調表示されてもよい。例えば、あるオブジェクトの攻撃による相手オブジェクトのダメージ量に変更があった場合、対比画面では、相手オブジェクトの体力ゲージを点灯または点滅させたり、赤枠などで囲ったりなどして強調表示させてもよい。
【0128】
また、変更があったゲーム要素の違いが、ユーザが所定の操作を行うことによって視認されやすくなる場合には、対比手段により表示される対比画面では、ユーザに所定の操作を行うよう促す画像(テキストも含む)を表示させてもよい。あるオブジェクトの所定の攻撃技Xによる相手オブジェクトのダメージ量に変更があった場合、対比画面では、「攻撃技Xを出してみよう!」など攻撃技Xを発動させるようにユーザに操作を促すメッセージが表示されてもよい。また、例えばあるオブジェクトの技の硬直時間に変更があった場合、対比画面では、その技の硬直時間の終了時付近で、「ジャンプボタンを押して!」などオブジェクトにジャンプさせるようにユーザに操作を促すメッセージが表示されてもよい。変更前画像領域のオブジェクトと変更後画像領域のオブジェクトとで硬直時間に違いがあるため、変更前画像領域のオブジェクトの硬直時間中であり、且つ、変更後画像領域のオブジェクトの硬直時間外であるときに、ユーザにジャンプボタンが押されることが生じ得る。この場合、変更前画像領域のオブジェクトと変更後画像領域のオブジェクトの一方がジャンプし、他方がジャンプしなかったりするため、硬直時間の変更がユーザに理解される。
【0129】
また、キャラクタなどのオブジェクトの動きに変更があった場合に、動きの違いがユーザに理解されやすくなるよう、対比画面では、変更があったオブジェクトの動きがスローとなるように表示されてもよい。例えばオブジェクトの技の演出動画に変更があった場合、ユーザの操作により変更前画像領域のオブジェクトと変更後画像領域のオブジェクトが技を発動すると、技の演出動画が開始した時点から技の演出動画が終了するまで、実際の対戦のゲームプレイ画面と比べて、スローで当該演出動画が再生されてもよい。再生速度は、ユーザが自在に変更できてもよい。
【0130】
上記変形例2において、データ取得手段55は、変更対象の変更内容を説明する動画データを比較データとして受信したが、データ取得手段は、変更対象の変更内容を説明する動画データを比較データとして生成してもよい。データ取得手段55は、サーバ装置から受信した変更データに基づき、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較する動画データを生成してもよい。例えば変更されるゲーム要素が、オブジェクトの動きである場合、データ取得手段は、受信した変更データに基づき、変更に係るオブジェクトとその動きとを特定し、変更に係るオブジェクトとその動きが含まれるように、比較データとしての動画データを生成してもよい。例えば変更内容選択画面D3にゲーム要素の変更内容が表示されている場合に、1の変更内容がユーザにより選択されると、対比手段は、選択された変更内容に関連した、変更前のゲーム要素と変更後のゲーム要素とを比較するための動画データを生成してもよい。
【0131】
変更対象の変更内容を説明する動画データの生成は、ゲーム装置で実行されなくてもよく、例えばサーバ装置で生成されてもよい。この場合、生成された動画データが、ゲームのアップデートのたびにサーバ装置から自動でゲーム装置に送られてもいいし、ユーザの操作により手動で送られてもよい。例えばユーザが選択した変更対象に関する動画データのダウンロードを実行するよう、ユーザがゲーム装置を操作することにより動画データがサーバ装置からゲーム装置に送られてもよい。
【0132】
例えば、動画データの生成に際し、データ取得手段は、ユーザにより選択されたゲーム要素(変更対象でないゲーム要素)を含むように動画データを比較データとして生成してもよい。例えばコントローラに対するユーザの操作により、動画データの画像に含めるオブジェクト(例えば変更対象となるオブジェクトの対戦相手となる変更対象でないオブジェクト)の種類や、当該オブジェクトが配置される空間(例えばステージ)の種類が選択されてもよく、データ取得手段は、ユーザにより選択されたゲーム要素を含むように動画データを比較データとして生成してもよい。これにより、ユーザにとって変更内容を司会しやすい比較データが生成される。
【0133】
例えば比較データは、ゲーム要素の変更前と変更後の変化を比較できるような動画であればいかなる態様の動画でもよい。例えば、比較データは、変更前画像と変更後画像とを同時に左右方向に並べて表示させる動画でもよいし、変更前画像と変更後画像とを同時に上下方向に並べて表示させる動画でもよい。また、比較データは、変更前データの内容を示す変更前画像と、変更後データの内容を示す変更後画像とを順次表示させる動画でもよく、この場合、変更前画像と変更後画像のいずれを先に表示させてもよい。
【0134】
また比較データは、ゲーム要素の変更前と変更後の変化があった個所を強調表示する動画であってもよい。例えば、あるオブジェクトの攻撃による相手オブジェクトのダメージ量に変更があった場合、比較データは、相手オブジェクトの体力ゲージを点灯または点滅させたり、赤枠などで囲ったりなどして強調表示させる動画であってもよい。また、例えばあるオブジェクトの技の硬直時間に変更があった場合、比較データは、互いに異なる変更前と変更後の硬直時間のフレーム数を表示する動画であってもよいし、変更前画像領域のオブジェクトと変更後画像領域のオブジェクトに、その技の硬直時間の終了時にジャンプさせて、ジャンプするタイミングの違いから硬直時間の変更が分かる動画としてもよい。また比較データは、キャラクタなどのオブジェクトの動きに変更があった場合に、変更があった動きをスロー再生する動画であってもよい。
【0135】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態、変形例、その他の実施形態を適宜組み合わせることも可能である。
【0136】
[開示のまとめ]
以下の項目のそれぞれは、好ましい実施の形態の開示である。
【0137】
[項目1]
コンピュータを、
ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得手段、および、
前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【0138】
項目1によれば、変更前データの内容と変更後データの内容とが対比可能に出力されるため、ゲーム要素の変更前と変更後との変化をユーザが理解しやすくなる。
【0139】
[項目2]
前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像と、前記変更後データの内容を示す変更後画像とをゲーム画面に同時に並べて対比可能に表示させる、項目1に記載のゲームプログラム。
【0140】
項目2によれば、変更前画像と変更後画像が同時に並んで表示されるため、ゲーム要素の変更の前後の変化をユーザがより理解しやすくなる。
【0141】
[項目3]
前記変更前画像および前記変更後画像は、それぞれ、プレイヤオブジェクトの画像を含み、
前記対比手段は、ユーザの操作に応じて、前記変更前画像および前記変更後画像の双方の前記プレイヤオブジェクトを同時に動作させる、項目2に記載のゲームプログラム。
【0142】
項目3によれば、これにより、ユーザが実際に操作してゲーム要素の変更の前後の変化を体験できる。
【0143】
[項目4]
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームに関連するパラメータである、項目1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0144】
[項目5]
前記変更対象のゲーム要素は、
ユーザにより所定の操作が行われた時点から、前記所定の操作に対応するゲーム効果が発生する時点までの時間、
前記ゲーム効果が発生した時点から前記ゲーム効果が消滅する時点までの時間、および、
前記ゲーム効果が消滅した時点から次のゲーム効果の発生が可能となる時点までの時間、の少なくとも1つを含む、項目1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0145】
[項目6]
前記ゲームでは、ゲーム空間内に複数のオブジェクトが配置され、
前記コンピュータを、
前記オブジェクトが所定の行動を行ったときに前記オブジェクトに対して第1判定領域を配置し、前記オブジェクトが前記所定の行動を行ったか否かに関わらず前記オブジェクトに対して第2判定領域を配置する領域配置手段、および、
前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトに対して配置された第1判定領域と、前記複数のオブジェクトのうちの前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトに対して配置された第2判定領域とが接触したか否かを判定する接触判定手段、として更に機能させ、
前記変更対象のゲーム要素は、前記第1オブジェクトに対する前記第1判定領域の位置、前記第1判定領域の大きさ、前記第1オブジェクトに対して配置された前記第1判定領域の数、前記第1判定領域の形状、前記第2オブジェクトに対する前記第2判定領域の位置、前記第2判定領域の大きさ、前記第2オブジェクトに対して配置された前記第2判定領域の数、または、前記第2判定領域の形状である、項目1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0146】
[項目7]
前記変更対象のゲーム要素は、前記ゲームのプレイ中に表示されるゲームプレイ画面において、ユーザに視認不能なゲーム要素であり、
前記対比手段は、前記変更前データの内容を示す変更前画像および前記変更後データの内容を示す変更後画像において、それぞれ、前記変更対象のゲーム要素をユーザに視認可能に表示する、項目1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0147】
[項目8]
前記変更は、不具合の修正であり、
前記変更前画像は、前記不具合が発生した状況を示すゲーム画像であり、
前記変更後画像は、前記不具合が発生していない状況を示すゲーム画像である、項目1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0148】
[項目9]
前記データ取得手段は、前記変更データの一部としてまたは前記変更データとは別に、前記変更前データの内容を示す変更前画像と前記変更後データの内容を示す変更後画像の双方を含む比較データを取得し、
前記対比手段は、前記比較データを表示する、項目1または2に記載のゲームプログラム。
【0149】
[項目10]
項目1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【0150】
[項目11]
ユーザの操作に応じて進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームを成り立たせている複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素を変更するための変更データを取得するデータ取得ステップ、および、
前記変更データに基づく変更対象のゲーム要素における変更前データの内容と前記変更対象のゲーム要素における変更後データの内容とを対比可能に出力する対比ステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
【符号の説明】
【0151】
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
5 :制御部
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
33 :スピーカ
34a :ゲームプログラム
34b :ゲームデータ
41 :制御部
42 :記憶部
42a :ゲームプログラム
42b :ゲームデータ
51 :ゲーム進行手段
52 :オブジェクト制御手段
53 :領域配置手段
54 :接触判定手段
55 :データ取得手段
56 :対比手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11