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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024077880
(43)【公開日】2024-06-10
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240603BHJP
【FI】
A63F7/02 333A
A63F7/02 334
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022190093
(22)【出願日】2022-11-29
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.QRコード
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BA15
2C088CA15
2C333AA11
2C333CA33
2C333CA79
(57)【要約】
【課題】遊技制御手段が特定計測数の基準数到達に応じて遊技制御を停止した後も、遊技者が遊技情報を得ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機1は、待機コマンドを受信した演出制御用マイコン101が待機画面を表示させ、この待機画面の表示中に演出レバー6が操作されたことに応じて、遊技データ管理部128に記憶される遊技者自身の遊技履歴(遊技データ)を二次元コードに変換した遊技コード情報x2を、演出表示装置7の表示画面に表示させる。遊技制御用マイコン61は、特定差球数が予め定められた「基準数」に達した時に遊技不能状態への移行を示す遊技不能報知コマンドを出力する。演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドの受信に基づいて、遊技不能状態であることを示す遊技不能報知画面を、遊技コード情報x2を含む態様で表示させる。
【選択図】図36
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に関する制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を表示する演出表示手段と、遊技者による操作の対象となる演出操作手段とを備え、
遊技が行われていない状態が継続した時に前記遊技制御手段から出力される待機情報を入力した前記演出制御手段が、遊技待機状態であることを示す第1画面表示を前記演出表示手段に表示させ、当該第1画面表示の表示中に前記演出操作手段が操作されたことに応じて、所定の遊技情報を前記演出表示手段に表示させるよう制御する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に基づいて賞媒体の付与を決定する賞媒体付与決定手段と、
前記賞媒体の付与に基づいて変化する特定計測数を算出する算出手段と、
前記特定計測数を記憶する記憶手段と、
前記特定計測数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段と、
前記遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技不能情報の入力に基づいて、遊技不能状態であることを示す第2画面表示を前記所定の遊技情報を含む態様で前記演出表示手段に表示させるよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な複数種類の入球口と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて遊技に関する制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を表示する演出表示手段と、遊技者による操作の対象となる演出操作手段とを備え、
遊技が行われていない状態が継続した時に前記遊技制御手段から出力される客待ち情報を入力した前記演出制御手段が、遊技待機状態であることを示す第1画面表示を前記演出表示手段に表示させ、当該第1画面表示の表示中に前記演出操作手段が操作されたことに応じて、所定の遊技情報を前記演出表示手段に表示させるよう制御する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への入球を契機として賞球の付与を決定する賞球付与決定手段と、
前記賞球の付与に基づいて変化する特定球数を算出する算出手段と、
前記特定球数を記憶する記憶手段と、
前記特定球数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段と、
前記遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技不能情報の入力に基づいて、遊技不能状態であることを示す第2画面表示を前記所定の遊技情報を含む態様で前記演出表示手段に表示させるよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
遊技の履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記所定の遊技情報は、遊技履歴に関するコード情報である請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記演出制御手段は、前記演出表示手段での前記第1画面表示の表示中に、前記演出操作手段または他の操作手段が操作されることに応じた所定の調整機能を有効とする一方、前記演出表示手段での前記第2画面表示の表示中には、前記演出操作手段または他の操作手段が操作されることに応じた所定の調整機能を無効とする請求項1または2に記載の遊
技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機としては例えば、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、その遊技領域を機前面の窓を通じて視認できるように構成されている。遊技領域には複数種類の入球口が設けられている。このため、遊技者のハンドル操作等によって遊技領域に打ち出された遊技球が当該遊技領域を流下する過程で、複数のうち何れかの入球口に入球したり、或いは入球せず、遊技領域の下端まで流下してアウト口から排出されたりする。そして、遊技球が入球口に入球した場合、その入球口の種類に応じた賞球が遊技者に向けて付与される。すなわち、パチンコ遊技機で遊技を行う場合、遊技球が入球口に入球することに応じて利益を得ることができる(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-13042号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年において、パチンコ遊技機では、変動回数や大当たり発生回数やリーチ発生回数等の遊技情報を文字情報として表示画面に表示したり、またはコード情報として表示画面に表示することがある。このような遊技情報は、パチンコ遊技機1で一定時間以上遊技が行われていない時に表示される待機画面(デモ画面)の表示中に、遊技者が演出ボタンや演出レバー等を操作することで表示される。しかしながら、今後の遊技機において、賞球等の特典が過剰に付与されないようにするために主制御基板(遊技制御用マイコン)の遊技停止機能等を導入する場合、主制御基板(遊技制御用マイコン)の機能停止によって待機画面を表示させるための待機情報が出力されない状態となることが想定され、この場合には遊技者が遊技情報を得ることができなくなるという問題が生じ得る。
【0005】
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技制御手段が特定計測数の基準数到達に応じて遊技制御を停止した後も、遊技者が遊技情報を得ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技に関する制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を表示する演出表示手段と、遊技者による操作の対象となる演出操作手段とを備え、遊技が行われていない状態が継続した時に前記遊技制御手段から出力される待機情報を入力した前記演出制御手段が、遊技待機状態であることを示す第1画面表示を前記演出表示手段に表示させ、当該第1画面表示の表示中に前記演出操作手段が操作されたことに応じて、所定の遊技情報を前記演出表示手段に表示させるよう制御する遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技に基づいて賞媒体の付与を決定する賞媒体付与決定手段と、前記賞媒体の付与に基づいて変化する特定計測数を算出する算出手段と、前記特定計測数を記憶する記憶手段と、前記特定計測数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段と、前記遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を出力する情報出力手段と、を備え、前記演出
制御手段は、前記遊技不能情報の入力に基づいて、遊技不能状態であることを示す第2画面表示を前記所定の遊技情報を含む態様で前記演出表示手段に表示させるよう制御することを特徴とする。
【0007】
これによれば、遊技が行われていない状態が継続した時には、第1画面表示が表示されることで、遊技者は遊技待機状態であることを認識できる。また遊技者は、第1画面表示中に演出操作手段を操作することで、所定の遊技情報を得ることができる。これに対し、特定計測数が基準数に達して遊技不能状態へと移行した場合には、第2画面表示が表示されることで、遊技者は遊技不能状態であることを認識できる。この場合に遊技者は、演出操作手段を操作することなく、第2画面表示中から所定の遊技情報を得ることができる。すなわち、遊技不能状態への移行後に、遊技者操作に基づく処理を演出制御手段が実行する手間を省いて、当該演出制御手段の処理を簡略化しつつ、所定の遊技情報を遊技者に付与することができる。
【発明の効果】
【0008】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技制御手段が特定計測数の基準数到達に応じて遊技制御を停止した後も、遊技者が遊技情報を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1A】実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図1B図1Aにおける遊技領域の要部拡大図である。
図2A】遊技時間の経過と差球数の変化との関係の一例を示す線グラフである。
図2B】パチンコ遊技機の球循環機構についての概略構成図である。
図3】主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図4】サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図5】(a)は、設定値と当否判定テーブルとの関係を示す説明図であり、(b)は、当否判定テーブル一例(設定値2に対応する当否判定テーブル)の説明図である。
図6】(a)は、第1特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図であり、(b)は、第2特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図である。
図7】小当たり種別判定テーブルの説明図である。
図8】(a)は、第1特図用のリーチ判定テーブルの説明図であり、(b)は、第2特図用のリーチ判定テーブルの説明図である。
図9】(a)は、第1特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図であり、(b)は、第2特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
図10】普通図柄当否判定テーブルの説明図である。
図11】普図当たり種別判定テーブルの説明図である。
図12】メイン側主制御処理のフローチャートである。
図13】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
図14】図柄用センサ検出処理のフローチャートである。
図15】普通動作処理のフローチャートである。
図16】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図17】特図大当たり判定処理のフローチャートである。
図18】特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
図19図18の続きのフローチャートである。
図20】特別図柄関連処理のフローチャートである。
図21】遊技状態管理処理のフローチャートである。
図22】特別電動役物処理(1種大当たり、V当たり)のフローチャートである。
図23】特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。
図24】サブ側主制御処理のフローチャートである。
図25】1msタイマ割込処理のフローチャートである。
図26】10msタイマ割込処理のフローチャートである。
図27】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図28A】変動演出開始処理のフローチャートである。
図28B】データ管理設定処理のフローチャートである。
図29】遊技状態及び演出モードに関する説明図である。
図30】(a)は、特図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立する場合の状態変化に関するタイムチャートであり、(b)は、小当たり回数による時短遊技状態の終了条件が成立する場合の状態変化に関するタイムチャートである。
図31】異常入球検出処理のフローチャートである。
図32】(a)は、通常時異常対応処理のフローチャートであり、(b)は、特別時異常対応処理のフローチャートである。
図33】パチンコ遊技機、携帯端末、サーバコンピュータの相互間での情報通信に関する説明図である。
図34】(a)は、遊技者が遊技をするパチンコ遊技機で遊技データの収集・管理を行っていない時の待機画面の表示態様、(b)は、環境設定画面の表示態様、(c)は、遊技者が遊技をするパチンコ遊技機で遊技データの収集・管理を行っている時の待機画面の表示態様、(d)は、遊技データ確認画面の表示態様、を夫々示している。
図35】差球関連処理のフローチャートである。
図36】遊技不能報知画面の表示態様を示している。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。
【0011】
[パチンコ遊技機1の主要構成]
図1Aに示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16(図2B参照)と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐようにガラス板が設けられるが、図1Aでは省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音および報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
【0012】
前面枠18は、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
【0013】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、機内部に封入された遊技球を後述する球循環機構3
0(図2B)により循環させて使用する、所謂「スマートパチンコ」である(「管理遊技機」または「封入式パチンコ機」とも言う)。このタイプの遊技機では、遊技者による「持ち球数」等を電磁的に記憶・管理するようになっており、遊技球の物理的な払い出しを行わない。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による球貸し操作が行われると、その遊技者に貸し出す分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。遊技球が遊技に使われる(発射される)と、その分の遊技球数を持ち球数から減算し、記憶する。また、遊技者による遊技に伴って賞球が付与される場合も同様に、その賞球分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。この持ち球数のカウント値(記憶値)が0個の場合は、遊技者が遊技に用いる遊技球を所有していない状態であり、遊技者は遊技を行うことができない。このようにパチンコ遊技機1は、遊技者が直接的に遊技球を取り扱う必要がないため、遊技球を出し入れ可能に貯留する球受け皿を備えておらず、その代わりに、操作台25(図1A)が前面枠18の下部に位置するように配置されている。
【0014】
操作台25は、前面枠18の下部から前方に張り出した形状で、つまり遊技者側に接近するように設けられている。この操作台25には、ハンドル4と、演出ボタン5と、演出レバー6と、球貸ボタン251と、返却ボタン252と、遊技球数表示器26とが設けられている。
【0015】
ハンドル4は、操作台25の右側部(前面枠18のうち右下)、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のハンドル4の上側には、内枠16および前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて前面枠18のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて内枠16および前面枠18が一体的に開く。
【0016】
球貸ボタン251および返却ボタン252は、前面枠18のうち操作台25の上面に設けられている。なお、遊技店において、パチンコ遊技機1の側方(左側)には縦長の貸出ユニット76(図3)が配置されており、この貸出ユニット76はパチンコ遊技機1と電気的に接続されている。具体的な構造については図示省略するが、貸出ユニット76は、紙幣を投入する投入口や、金額情報を記憶するICカード等の記憶媒体を読み込み可能に挿入する挿入口を備えており、投入された紙幣に相当する金額情報または記憶媒体に記憶される金額情報をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力する。ここで、パチンコ遊技機1は、貸出ユニット76で管理する金額情報を入力し、その金額情報に応じた個数まで遊技球の貸し出しを受け付ける。例えば、金額情報が1000円である場合、その1000円に対応する遊技球数の範囲で(例えば250個までの範囲で)遊技球の貸し出しが許容される。例えば遊技者が球貸ボタン251を操作して500円分の遊技球の貸し出しを要求すると、パチンコ遊技機1は、その500円分に相当する数の遊技球(例えば125個)を貸球(データ)として付与する。具体的には、貸球数(125個)を遊技者による持ち球数(データ)に加算する。一方で、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1は貸出ユニット76に向けて遊技終了情報を出力すると共に、記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする。パチンコ遊
技機1からの遊技終了情報を入力した貸出ユニット76は、その時点での残り金額に相当する金額情報が記憶された記憶媒体についての当該ユニット内での保持を解除し、その記憶媒体の一部を挿入口から露出して持ち出し可能とする。
【0017】
演出ボタン5は、操作台25の上面に設けられている。換言すると、演出ボタン5は、遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置であり、かつ、ハンドル4を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン5は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン5には、演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させるものであり、演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ5cはLEDである。演出ボタンランプ5cは、演出ボタン5の押下操作が有効な期間に演出ボタン5が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン5の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ5cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン5には、押下操作された演出ボタン5を押下操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5は、押下操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。
なお、演出ボタン5の押下操作を利用した演出(ボタン演出)が行われることがある。ボタン演出では、演出ボタン5の操作が有効な期間を設定し、その期間に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、特定の演出(操作時演出)が行われる。
【0018】
演出レバー6は、操作台25の左下部、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りに設けられている。換言すると、演出レバー6は、ハンドル4または演出ボタン5を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転または左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。更に、演出レバー6の天面部には、プッシュ式の押しボタン(レバーボタン)が設けられている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。
なお、演出レバー6の回転操作または傾倒操作を利用した演出(レバー演出)が行われることがある。レバー演出では、演出レバー6の回転操作または傾倒操作が有効な期間を設定し、その期間に遊技者が演出レバー6を回転操作または傾倒操作すると、特定の演出(操作時演出)が行われる。
【0019】
このように、パチンコ遊技機1は、遊技者による操作(演出操作)の対象となる演出操作手段として、演出ボタン5及び演出レバー6を備えている。
【0020】
遊技球数表示器26は、操作台25の上面(演出ボタン5の右方)に、表示面が水平またはやや前下がりの角度となるように設けられている。つまり、遊技球数表示器26の表示面は、遊技者の顔が位置する側を向いており、遊技者が視線を下げた際に見易くなっている。この遊技球数表示器26には、遊技者が所有する遊技球数に相当する前述した「持ち球数」と、パチンコ遊技機1での遊技による獲得球数(正数)から消費球数(正数)を減算した遊技球数に相当する「差球数」に関する複数種類の遊技球数(後述)とが表示される。なお、「差球数」に関する遊技球数のうち特定差球数については、演出表示装置7の画面上(後述する差球数表示領域7S)でも表示するようになっている。
持ち球数は、球貸し操作に応じて貸し出された遊技球数である貸球数と、遊技に応じた賞球として付与された遊技球数である獲得球数と、前述した消費球数との関係で、「貸球数+獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。この持ち球数は前述し
たように、遊技者が遊技を終える際、すなわち返却ボタン252が操作されたことに応じてリセットされる。一方で、差球数は、パチンコ遊技機1における稼働開始から稼働終了までの間に行われる遊技による獲得球数の総数および消費球数の総数の関係で、「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。
【0021】
ここで、図2A(遊技に応じた差球数の変化の一例)を参照し、前述した「差球数に関する複数種類の遊技球数」について説明する。本実施形態では、差球数に関する遊技球数として、現在の差球数である「現在差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした上昇方向(Y1方向)への最大変動値である「最高差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした下降方向(Y2方向)への最大変動値である「最低差球数」と、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数に相当する「特定差球数(特定計測数、特定球数)」と、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数(差球数の高低差の最大値)に相当する「最大差球数」とを算出・記憶するようになっている。これらの差球数に関する複数種類の遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、前述した持ち球数と異なり、遊技者が遊技を終える際(返却ボタン252が操作された際)にはリセットされず、遊技店員が行う予め定められた操作(状態復帰操作)に基づいてリセットされる。本実施形態では、後述するリセットボタン180の操作により、前述した差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数および最大差球数)の各記憶値をリセットするように構成してある。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、獲得球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)予め定めた「基準数」(95000個)に達した場合(獲得球数>消費球数が前提)に、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態(その日の遊技を終了した状態)に移行する(遊技停止処理を実行する)ように構成されている。このように、遊技店の営業日毎(稼働毎)にカウントされる特定差球数(最大差球数)に応じてパチンコ遊技機1で行われるその日の遊技が終了されることから、前述した差球数に関する遊技球数の各記憶値を遊技店員がリセットする場合、その操作(状態復帰操作)は通常、営業時間(パチンコ遊技機1の稼働時間)の終了後に行うことと定められている。
【0022】
(球循環機構30の構成)
次に、内枠16に備えられる球循環機構30について、図2Bを参照しつつ説明する。球循環機構30は、機内部で遊技球を循環させるための構造物であり、集合部31と、回収部32と、回収センサ33と、球揚送部34と、貯留タンク35と、球送り部36と、実射センサ37とを備えている。この球循環機構30は、遊技盤2を保持する内枠16の一部として、遊技盤2の左側部の後面に沿うように設けられている。
【0023】
遊技盤2の後面の下方に配置された集合部31は、上方(遊技盤2の後面)から落下してくる遊技球を受け入れるよう、上方に開口する凹溝状に形成されている。集合部31の底面は、左右方向の両端側から中央側に向けて下方傾斜しており、その下流端となる底面中央部が下方に向けて開口している。集合部31は、遊技領域3に設けられる複数の入賞口(後述)の何れかに入賞して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球と、アウト口19(後述)を介して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球とを底面上で集合させ、その底面の開口から落下させることで、回収部32へと導く。なお図2Bでは、遊技盤2の盤面における具体的な構成について図示を省略している。
【0024】
回収部32は、左下側に向けて下方傾斜する直線状の回収通路R1を内部に形成しており、この回収通路R1の上流端部は前述した集合部31の底面の開口に接続している。回収通路R1は、遊技球が一列で流下可能な球通路となっている。回収通路R1の途中には回収センサ33が配置されており、回収通路R1を通過する遊技球が回収センサ33によって1個ずつ検出されるようになっている。つまり、遊技領域3を流下する遊技球は、入
賞口に入賞するかアウト口19から排出されるかに関わらず、集合部31で集合して結果的に回収センサ33によって検出される。なお、球循環機構30により正常に遊技球が循環されている場合、遊技者によるハンドル4の操作に伴う遊技球の発射回数(実射回数、後述する実射センサ37による検出数)が、その後に回収センサ33で検出される遊技球数と一致することになる。この回収部32の下流端部は、縦長箱状の球揚送部34の下部に接続している。これにより、回収通路R1を通過した遊技球は、球揚送部34の下部に流入する。なお、回収部32及び集合部31は、パチンコ遊技機1の機内部に循環させる所定個数(例えば100個)の遊技球を全て貯留可能な大きさの空間を内側に形成している。
【0025】
球揚送部34は、上下方向に延在する揚送通路R2を内部に形成しており、この揚送通路R2の下端部は前述した回収部32の回収通路R1に接続している。また、球揚送部34には、揚送通路R2に沿うように、上下に延在する円柱状の揚送軸34aが回転可能に収容されている。揚送軸34aは、外周面に螺旋状の球保持片34bが形成され、揚送モータ34c(図3参照)の回転により回転する。つまり、揚送モータ34cの回転に伴い、揚送軸34aの下端側で球保持片34bに保持された遊技球が揚送通路R2を上昇移動するように構成されている。この球揚送部34は、上端部が貯留タンク35に接続しており、揚送通路R2の上端部が貯留タンク35内に連通している。つまり、揚送軸34aの回転によって揚送通路R2内を上昇移動した遊技球は、貯留タンク35の内部に導かれて貯留される。
【0026】
貯留タンク35は、パチンコ遊技機1の機内部に循環させる所定個数(例えば100個)の遊技球を全て貯留可能な大きさの空間を内側に形成している。底面が左端部から右端部に向けて下方傾斜しており、その底面の上流側が下方に向けて開口して、この開口に前述した揚送通路R2が接続している。また、貯留タンク35の底面の下流端部にも開口が形成されており、この開口に球送り部36の内部通路(図示せず)の上流端部が接続している。この球送り部36の内部通路は、遊技球が一列で通過する通路幅となっており、その下流端部には可動式の球送り片(図示せず)が設けられている。つまり、貯留タンク35に貯留されている遊技球は、その底面下流端部の開口から一列になって球送り部36の内部通路に流入し、球送りソレノイド36b(図3参照)の駆動に伴う球送り片の定期的な動作により、内部通路の出口36aから1個ずつ、発射装置90(打撃槌90a)による打撃対象となる遊技球の停止位置(発射待機位置)に供給される。
【0027】
発射装置90(打撃槌90a)は、球送り部36と連動した発射動作により、内部通路の出口36aから発射待機位置に1個ずつ供給される遊技球を遊技領域3に向けて発射するように構成されている。ここで、発射装置90は、図2Bに示すように遊技盤2の盤面左上部に配置されており、発射待機位置から遊技領域3に到達するまでの球通路が短縮されている。これは、本実施形態のパチンコ遊技機1がスマートパチンコ(管理遊技機)であり、一般的なパチンコ遊技機に設けられている球受け皿の下流側に発射装置90を位置させる必要がないからである。但し、遊技球の発射軌道を安定させる等の目的で、従来通り遊技盤2の下方に発射装置90を配設する(打ち出してから遊技領域3に至るまでの遊技球の移動距離を充分確保する)ことも可能である。
【0028】
発射待機位置の近傍には、実射センサ37が配置されている。この実射センサ37は、発射待機位置から遊技領域3に向けて移動する遊技球(すなわち、実際に発射された遊技球)を検出するように設けられている。ここで、パチンコ遊技機1では、実射センサ37による1回の検出が1個の消費球数の発生に相当するものとして判断するように制御を行う。つまり、実射センサ37による1回の検出が発生すると、パチンコ遊技機1(後述する枠制御基板150)において記憶する持ち球数・現在差球数のカウント値(記憶値)を夫々1個分減算し、この場合の現在差球数の変化により、特定差球数を新たに算出すると
共に、必要に応じて最低差球数および最大差球数を新たに算出する。またこれに合わせて、遊技球数表示器26や後述する差球数表示領域7Sに表示する遊技球数を更新する。
【0029】
[遊技盤2の構成]
図1Aに戻り、遊技盤2の構造について説明する。遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1Aでは、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1Aで確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
【0030】
また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,14a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。アウト口19は遊技領域3に少なくとも一つ設けられており、複数ある場合はその一つが遊技領域3の下端に位置している。
【0031】
ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(液晶パネル等)の画面(前面)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
【0032】
センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。
【0033】
遊技盤2には、その厚み方向に貫通する装着口(図示せず)が複数形成されており、その各装着口に対応して、第1始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、第2始動入賞装置12と、ゲート13と、第1大入賞装置14と、第2大入賞装置15とが配置されている。これらの構成は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口10a,11a,12a,13,14a,15aを有している。以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を
付与可能な入球口として定められているものを「入賞口」と称することがある。なお、入賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現してもよい。また、入球口(入賞口)の一種である「始動口」(または「契機口」)とは、遊技球の入球が後述する特別図柄の変動表示の契機となる入賞口のことである。この始動口への遊技球の入球のことを「始動入球(始動入賞)」と表現することができる。
【0034】
第1始動入賞装置10は、センター装飾体20の下方領域の中央部に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1始動入賞装置10は、第1始動口10a及び第1始動口センサ10bを有する入賞装置(入賞部)である。第1始動口10aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1始動口センサ10b(図3)は、第1始動口10aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1始動口10aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1始動入賞装置10は、第1始動口10aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、第1始動口10aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
【0035】
一般入賞部材11は、センター装飾体20の下方領域のうち左寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この一般入賞部材11は、一般入賞口11a及び一般入賞口センサ11bを有する入賞装置(入賞部)である。一般入賞口11aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。一般入賞口センサ11b(図3)は、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、一般入賞口11aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。一般入賞部材11は、一般入賞口11aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、一般入賞口11aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
【0036】
図1Bには、遊技領域3の右下部(右遊技領域3Rの下半部)を拡大して示してある。
この図1Bに示すように、ゲート13(作動口)は、センター装飾体20の右方領域に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。なお、ゲート13は、遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されており、遊技球を遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に導くような通路構造を有していない。
【0037】
第2始動入賞装置12は、図1A及び図1Bに示すように、センター装飾体20の右下方に配置されている。この第2始動入賞装置12は、第2始動口12a、普通作動部材12b、第2始動口センサ12c(図3)及び普電ソレノイド12d(図3)を有する入賞装置(入賞部)であり、常には遊技領域3を流下する遊技球の挙動に影響を与えないように(遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出しないように)設けられている。第2始動口12aは、遊技領域3内で前方に向けて開口している。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2始動口12aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側で普通作動部材12bから受け取る入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。普通作動部材12bは、前後方向に長い皿状であり、第2始動口12aの後側(遊技盤2の開口内)に位置する入球阻止姿勢(第1姿勢)と、第2始動口12aから突出する入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。普電ソレノイド12dは、普通作動部材12bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において普通作動部材12bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において普通作動部材12bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受けることなく下方へ通過させることで第2始動口12aへの遊技球の入球(始動入球)を阻止する。一方で、入球許容姿勢の普通作動
部材12bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受け、後方(第2始動口12a側)へと誘導することで第2始動口12aへの入球(始動入球)を許容する。すなわち、第2始動入賞装置12に設けられる第2始動口12aは、遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する入賞口(可変入球口、可変始動口)である。
この第2始動口12aについて、以下の説明では、普通作動部材12bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、普通作動部材12bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
【0038】
第1大入賞装置14は、図1A及び図1Bに示すように、センター装飾体20の右下方領域(第2始動入賞装置12に対して下方)に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1大入賞装置14は、第1大入賞口14a(特別入賞口、特別入球口)、第1特別作動部材14b、第1大入賞口センサ14c(図3)及び第1特電ソレノイド14d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第1大入賞口14aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1大入賞口14aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1特別作動部材14bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第1特電ソレノイド14dは、第1特別作動部材14bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第1特別作動部材14bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第1大入賞口14aを閉鎖することで第1大入賞口14aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第1大入賞口14aを開放し、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第1大入賞装置14に設けられる第1大入賞口14aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第1大入賞口14aについて、以下の説明では、第1特別作動部材14bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第1特別作動部材14bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
【0039】
第2大入賞装置15は、図1A及び図1Bに示すように、センター装飾体20の右下方領域(第1大入賞装置14に対して左下方)に、センター装飾体20の下方領域のうち右寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第2大入賞装置15は、第2大入賞口15a(特別入賞口、特別入球口)、第2特別作動部材15b、第2大入賞口センサ15c(図3)及び第2特電ソレノイド15d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第2大入賞口15aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2大入賞口15aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第2特別作動部材15bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2特電ソレノイド15dは、第2特別作動部材15bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動
状態)において第2特別作動部材15bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第2大入賞口15aを閉鎖することで第2大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第2大入賞口15aを開放し、第2大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第2大入賞装置15に設けられる第2大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第2大入賞口15aについて、以下の説明では、第2特別作動部材15bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第2特別作動部材15bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
【0040】
また、第2大入賞装置15の内部には、第2大入賞口15aに入球した遊技球が通過(入球)可能な特定領域が形成されており、第2大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域を介して遊技盤2の後面側に排出されるようになっている。そして、第2大入賞装置15には、特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する特定領域センサ55a(図3)が設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2大入賞口15aに入球した遊技球が必ず特定領域を通過して特定領域センサ55aにより検出される構造となっている(但し、第2大入賞口15aが開放しないと遊技球が特定領域に到達することはない)。そして、後述の小当たり状態中の特定領域への遊技球の通過が、後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。
【0041】
ところで、パチンコ遊技機1は、前述したハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。本実施形態では、前述の盤面構成により、左遊技領域3Lに向かって発射(以下「左打ち」という)した遊技球が、左遊技領域3Lに設けられる入球口(第1始動口10a、一般入賞口11a)に入球する可能性がある。一方、右遊技領域3Rに向かって発射(以下「右打ち」という)した遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口(ゲート13、第2始動口12a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15a)に入球する可能性がある。
【0042】
[表示器類50の構成]
図1Aに示すように、遊技盤2の右下端部(遊技領域3の右下方)に、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示手段である表示器類50が設けられている。この表示器類50は、図3に示すように、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51での第1特図の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52での第2特図の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aとを備える。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53での普通図柄の作動保留を記憶する記憶部が設けられていない(普図変動表示が行われていない状態に限り、ゲート13への遊技球の通過を契機として作動入球情報を取得し、普図当たり判定用に記憶する)ため、当該普通図柄の作動保留の記憶数を表示する表示器も備えていない。これに対し、普通図柄の作動保留を記憶する記憶部(普図保留記憶部)と、その記憶数を表示する表示器(普図保留表示器)とを備えるようにしてもよい。
以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する際に、単に特別図柄または特図という場合がある。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事
項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という場合がある。
【0043】
普通図柄表示器53は、例えば2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では第2始動口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定の結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2始動入賞装置12の普通作動部材12bが入球許容姿勢となることで、第2始動口12aが開放して普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。
【0044】
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
【0045】
遊技球が第1始動口10aに入球すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、小当たり判定等と称することもある)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特図を確定表示する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口10aに入球した場合は、その入球を契機とする第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留数を第1特図保留数という。
【0046】
また、遊技球が第2始動口12aに入球すると、当たり(大当たり)か否かを判定する特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、小当たり判定等と称することもある)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特図を確定表示する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口12aに入球した場合は、その入球を契機とする第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0047】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特図変動の実行によって特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特図の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行さ
れる)。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。
【0048】
[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される(図1)。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0049】
各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
【0050】
演出表示装置7は、前述した特別図柄表示器51,52での特別図柄の変動表示と同期
させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定の結果を演出的に表示する。ここで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rは、同じ演出図柄が上下や左右に揺れながら停止位置に存在する表示状態(仮停止表示)となった後に、完全に停止した表示状態(確定表示)となってその変動表示が終了する。なお、全ての演出図柄7L,7C,7Rが同時に確定表示される。
【0051】
以下、特図当たり判定(大当たり判定)の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「大当たり演出図柄」といい、特図当たり判定(小当たり判定)の結果が小当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を「小当たり演出図柄」といい、特図当たり判定の結果がハズレ(小当たり以外)であったことを表す組み合わせの演出図柄を「ハズレ演出図柄」という。本実施形態において、大当たり演出図柄や小当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、大当たり演出図柄・小当たり演出図柄以外の演出図柄の組み合わせである。以下、演出表示装置7が特別図柄表示器での特別図柄の変動表示(特図変動)と同期させて行う演出図柄の変動表示を「変動演出」という。また、変動演出中、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rが互いに同じ数字を表す演出図柄で揃って仮停止表示しており、残りの中演出図柄7Cが仮停止表示前である状態(大当たり演出図柄または小当たり演出図柄となる期待度が高められる状態)を「リーチ(リーチ状態)」という。この他、変動演出での演出図柄の背後に表示される画像を「背景画像」という。なお、変動演出以外の演出や報知等についても、演出
表示装置7に表示する主たる表示画像に対してその背後に表示する画像のことを「背景画像」ということがある。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0052】
演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、図1に示すように、保留画像によって演出表示装置7の予め定められた表示領域(以下「演出保留表示領域7Ba,7Bb」という)に表示される。
従って、遊技者は、演出表示装置7(演出保留表示領域7Ba,7Bb)に表示される保
留画像の数を数えることにより、特別図柄の変動表示の作動保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)を知ることができる。本実施形態では、遊技状態毎に、入球が生じ易い側の始動口(第1始動口10aまたは第2始動口12a)に対応する一方の特別図柄(第1特図または第2特図)の作動保留数を、左側のメイン演出保留表示領域7Baで表示し、他方の特別図柄の作動保留数を、右側のサブ演出保留表示領域7Bbで表示する。また、演出表示装置7の画面において、演出保留表示領域7Ba,7Bbの左側に、実行中の変
動演出の存在を示すための当該変動用表示領域7Bcが設けられている。なお、演出保留表示領域7Ba,7Bbや当該変動用表示領域7Bcは、演出表示装置7の画面に設けら
れる必要はなく、別の表示装置の画面上に設けるようにしてもよいし、LED等を用いたランプ(発光手段)により構成するようにしてもよい。
【0053】
また図1Aに示すように、演出表示装置7の画面には、特定差球数を表示するための差球数表示領域7Sが設けられている。なお、特定差球数は、後述する枠制御基板150の制御により計数され、その計数された特定差球数が主制御基板60経由でサブ制御基板100に伝達されて、このサブ制御基板100の制御に基づいて演出表示装置7の差球数表示領域7Sに表示される。但し、本実施形態の場合、特定差球数が予め定めた遊技球数(99360個)以上の場合に限り、差球数表示領域7Sで特定差球数を表示するようにし、それ以外の場合には差球数表示領域7Sで特定差球数を非表示とするようにしている。但し、差球数表示領域7Sで特定差球数を常に表示することも可能である。また差球数表示領域7Sには、特定差球数に加えて現在差球数や最大差球数を表示するようにしてもよい。
【0054】
この他、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当たり判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ
遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
【0055】
[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4を参照し、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。パチンコ遊技機1の図示しない後面側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、枠制御基板150、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、サブ制御基板100、画像制御基板200、設定変更基板260等がある。
前述したように、パチンコ遊技機1では、鍵挿入部262に鍵263を挿入して左方向に回すことにより、内枠16および前面枠18が一体的に開くようになっている。これにより、前述した各制御基板等の点検や修理交換が可能となる。また、設定変更基板260
を操作することが可能となる。なお、鍵挿入部262に挿入される鍵263は、遊技ホールの管理者(以下、管理者等という)によって保管管理されているため、遊技者が、内枠16および前面枠18を一体的に開くことおよび設定変更基板260を操作することは困難とされている。
【0056】
(主制御基板60)
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図当たり種別乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入球の検出、特図当たり判定、普図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、当否判定テーブルT1(T1-1~T1-6)、大当たり種別判定テーブルT2,T3、小
当たり種別判定テーブルT4、リーチ判定テーブルT5,T6、特図変動パターン選択テ
ーブルT7,T8、普図当たり種別判定テーブルT10等の各種のテーブルが記憶されて
いる。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
【0057】
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入球すると、その入球に基づく第1特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第1特図保留記憶部64aに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示が開始される。すなわち、第1始動口10aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第1特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
【0058】
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第2記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大2個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入賞情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入球すると、その入球に基づく第2特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入賞情報が第2特図保留記憶部64bに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示が開始される。すなわち、第2始動口12aへの入球を契機として始動入賞情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入賞情報に基づく第2特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
【0059】
このように、本実施形態では、第2特図保留数が最大2個であり、第1特図保留数(最大4個)よりも少なくなっている。すなわち、第2特図保留記憶部64bにより記憶可能な始動入賞情報の数(第2特図保留数の最大数、記憶領域の数)が、第1特図保留記憶部
64aにより記憶可能な始動入賞情報の数(第1特図保留数の最大数、記憶領域の数)よりも少なく設定されている。なお、第2特図保留数を最大4個(第1特図保留数の最大数と同数)としてもよいし、最大1個としてもよい。また、第2特図保留記憶部64bによる第2特図の保留機能をなくし、特図変動表示中や大当たり遊技状態中ではない期間に第2始動口12aへの入球が発生した場合にのみ第2特図の始動入賞情報を取得して特図当たり判定を行ってもよい。
【0060】
大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため例えば、第1特図保留記憶部64aにおいて始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。また例えば、第2特図保留記憶部64bにおいて始動入賞情報が第1乃至第2記憶領域まで記憶されている場合は、第2記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
【0061】
なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第1特図保留記憶部64aでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。
【0062】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、普通図柄表示器53での普図変動表示中に遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した情報(作動入球情報)を記憶するための記憶部(記憶領域)を備えていない。すなわち、普通図柄表示器53で普通図柄を変動表示しておらず、かつ補助遊技をしていない(普通作動部材12bを作動していない)状態で(後述するゲート入球フラグがOFFの時に)遊技球がゲート13を通過した場合にのみ、普図当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や普図当たり種別乱数(普図当たりの種類を決定するための乱数)等の値(作動入球情報)が取得され、その取得された乱数値(作動入球情報)を契機とする普図当たり判定が実行されて、その普図当たり判定の結果に基づく内容の普図変動表示が普通図柄表示器53で実行される。
【0063】
この他、RAM64には、通知記憶部64dが設けられている。この通知記憶部64dには、枠制御基板150(後述する枠制御用マイコン151)からの遊技不能化コマンドを受信したことを示す情報(特定差球数が「基準数」に達したか否かの情報)が記憶されるようになっている。
【0064】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。
【0065】
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、第2始動口センサ12cと、第1大入賞口センサ14cと、第2大入賞口センサ15cと、ゲートセンサ13aと、特定領域センサ55aとが電気的に接続されている。
【0066】
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11b,12c,14c,15c,13aのうちゲートセン
サ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の付与条件がそれぞれ成立する。
【0067】
ここで、本実施形態では、第1始動口センサ10bによる1回の検出(第1始動口10aへの入球1個)に対する賞球が「2個」と定められており、第2始動口センサ12cによる1回の検出(第2始動口12aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、第1大入賞口センサ14cによる1回の検出(第1大入賞口14aへの入球1個)に対する賞球が「15個」と定められており、第2大入賞口センサ14cによる1回の検出(第2大入賞口15aへの入球1個)に対する賞球が「15個」と定められており、一般入賞口センサ11bによる1回の検出(一般入賞口11aへの入球1個)に対する賞球が「15個」と定められている。
【0068】
また、特定領域センサ55aは、第2大入賞装置15内部の特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。
【0069】
また、主制御基板60には、中継基板74を介して、普電ソレノイド12dと、第1特電ソレノイド14dと、第2特電ソレノイド15dとが電気的に接続されている。普電ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第1特電ソレノイド14dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第2特電ソレノイド15dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。
【0070】
(発射制御回路75)
更に、主制御基板60には、発射制御回路75(図3参照)が枠制御基板150を介して電気的に接続されている。主制御基板60は、遊技を行うことが可能な遊技可能状態である場合に、枠制御基板150を介して発射制御回路75に発射許可信号を出力する。なお、発射制御回路75には、球送りソレノイド36b(球送り部36)および発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、遊技球を打撃して発射する打撃槌90aを駆動する発射モータ91と、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するタッチスイッチ92と、発射レバー4aの回転に伴う変位量に応じて打撃槌90aが遊技球
を打撃する強度を調節する発射ボリューム93とを備えている。発射制御回路75は、発射許可信号と、遊技者のハンドル4への接触を示すタッチスイッチ92からの信号とを入力する状態で、発射ボリューム93の変位量に応じた打撃強度で打撃槌90aを駆動するように発射モータ91を制御すると共に、球送りソレノイド36bの駆動により発射待機位置に1個ずつ遊技球を供給して、定期的に(例えば0.6秒間隔で)遊技球を発射させる。一方で、発射制御回路75は、発射許可信号を入力していない状態(後述する遊技不能状態)では発射モータ91および球送りソレノイド36bの駆動を停止する。
【0071】
(枠制御基板150)
図3に示すように、枠制御基板150には、前述した発射制御回路75の他、設定変更基板260、貸出ユニット76、球貸ボタン251、返却ボタン252、揚送モータ34c、回収センサ33、実射センサ37、遊技球数表示器26等が電気的に接続されている。枠制御基板150には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)151が実装されている。また、本実施形態では、差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)の記憶値をリセットするためのリセットボタン180が枠制御基板150上に配置されており、当該リセットボタン180は枠制御用マイコン151と電気的に接続されている。
【0072】
枠制御用マイコン151は、CPU152と、ROM160と、RAM170と、入出力回路153とを備えている。枠制御用マイコン151のCPU152は、設定変更基板260上の操作により設定される設定値の入力や、貸出ユニット76との間での情報の送受信(信号の入出力)、遊技球数表示器26の表示制御、球送りソレノイド36bの駆動制御、揚送モータ34cの駆動制御等を実行する。また入出力回路153を介して、回収センサ33や実射センサ37からの検出信号を入力する。
【0073】
本実施形態のパチンコ遊技機1では、枠制御基板150からサブ制御基板100に向けた情報出力を、主制御基板60を経由して行うように構成されている。ここで、枠制御基板150は、サブ制御基板100に対し(主制御基板60経由で)、持ち球数や特定差球数に関する情報や、設定値(大当たり確率)に関する情報、球循環機構30の異常状態に関する情報等を出力可能に構成されている。但し、このような構成は必須ではなく、枠制御基板150とサブ制御基板100とを直接的に配線接続し、枠制御基板150からの情報をサブ制御基板100に直接出力するように構成してもよい。
なお、サブ制御基板100に実装されている後述するRTC(リアルタイムクロック)124からの時刻情報については、枠制御基板150の枠制御用マイコン151にも入力されるようになっている。これに対し、枠制御基板150上にRTCを実装し、このRTCから枠制御用マイコン151に時刻情報を入力するようにしてもよい。
【0074】
ROM160には、CPU152が実行するコンピュータプログラムや、後述の判定の基準となる予め定めた特定差球数(基準数、指標数)を示す値が記憶されている。RAM170は、CPU152がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM170には、持ち球数を記憶するための持ち球数記憶部171と、特定差球数を記憶するための差球数記憶部172とが設けられている。差球数記憶部172は、現在差球数記憶エリア172aと、最高差球数記憶エリア172bと、最低差球数記憶エリア172cと、特定差球数記憶エリア172dと、最大差球数記憶エリア172eとを有している。現在差球数記憶エリア172aは、賞球(獲得球)の発生毎にその遊技球数分を加算し、実射球(消費球)の発生毎にその遊技球数分を減算することに算出される現在差球数(-95000個から95000個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。最高差球数記憶エリア172bは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以上かつ最も多い現在差球数(0個から95000個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである
。最低差球数記憶エリア172cは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以下かつ最も少ない現在差球数(-95000個から0個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。特定差球数記憶エリア172dは、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の最低値からの上昇値である特定差球数に相当する数値であり、-95000個から95000個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。そして、最大差球数記憶エリア172eは、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の変動幅の最大値である最大差球数に相当する数値であり、0個から95000個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。
なお、RAM170にはこの他、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算した残留球数等も記憶される。差球数記憶部172の各記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、枠制御基板150上のリセットボタン180を押下する操作(状態復帰操作)に伴う枠制御用マイコン151(CPU152)への状態復帰信号の入力によってリセットされるようになっている。
【0075】
設定変更基板260により変更された設定値は、図示しない検出回路によって検出され、検出回路から枠制御用マイコン151へ出力される。設定変更基板260には、設定キーを挿入するための設定キー挿入部(図示せず)と、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチ(図示せず)とが設けられている。設定値は1~6の何れかの値であり、各値が互いに異なる大当たり確率(遊技制御用マイコン61が実行する特図当たり判定で当たりとなる確率)に対応付けられている。なお、各設定値は、その数字が大きいほど高い大当たり確率と対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、設定値1の場合に大当たり確率が最も低くなり、設定値6の場合に大当たり確率が最も高くなるように、設定値によって大当たり確率を設定できる。なお、設定値1~6は一例であり、設定値の種類は7種類以上であっても、5種類以下(場合によっては1種類のみ)であってもよい。パチンコ遊技機1では、設定変更や設定確認を行う際に、設定変更基板260に設けられる専用の表示器(図示せず)に設定値を表示するようになっている。
【0076】
貸出ユニット76は、投入口に投入された紙幣を識別し、或いは挿入口に挿入された記憶媒体を読み込むことで、金額(残高)を特定し、その金額情報をパチンコ遊技機1に向けて出力する。この金額情報は、枠制御基板150の枠制御用マイコン151に入力される。枠制御用マイコン151は、貸出ユニット76からの金額情報から金額(残高)を特定し、その金額に対応する遊技球数の範囲で、遊技者による球貸ボタン251の操作に応じた貸球の付与(遊技球の貸し出し)を制御する。この貸球付与の場合に、枠制御用マイコン151は、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数に貸球数を加算することで、遊技者に対して遊技球を貸し出すようにする。この他、枠制御用マイコン151は、遊技者による返却ボタン252の操作に応じて、貸出ユニット76に対し遊技終了情報を出力すると共に、持ち球数記憶部171の記憶値(持ち球数)をリセットする。
【0077】
枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出(消費球数の発生)に応じて、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数を減算すると共に、差球数記憶部172の現在差球数記憶エリア172aに記憶されている現在差球数を減算する。また、現在差球数が最高値を更新した場合には、最高差球数記憶エリア172bに記憶されている最高差球数を更新し、現在差球数が最低値を更新した場合には、最低差球数記憶エリア172cに記憶されている最低差球数を更新する。更に、現在差球数が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172dに記憶されている特定差球数を更新する。更にまた、最高差球数および最低差球数の何れか一方が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172eに記憶されている特定差球数を更新する。
そして、持ち球数記憶部171および差球数記憶部172に記憶される遊技球数が変化することに応じて、遊技球数表示器26の表示内容(例えば、持ち球数、現在差球数、特定差球数および最大差球数)を更新する。また、その更新後の特定差球数が予め定めた遊技球数(後述する第1の指標数)以上になると、特定差球数の変化毎にその特定差球数を主制御基板60の遊技制御用マイコン61に通知する。この他、枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算することで、遊技領域3での現在の残留球数を特定し、特定した残留球数が正常範囲でない場合に、球循環機構30の異常状態に関する情報を遊技制御用マイコン61に向けて出力する。
すなわち、枠制御用マイコン151は、賞球(賞媒体)の付与に基づいて変化する特定差球数(特定計測数、特定球数)を算出する算出手段として機能している。また、枠制御用マイコン151のRAM170に設けられる差球数記憶部172(特定差球数記憶エリア172d)は、特定計測数を記憶する記憶手段として機能している。
【0078】
(電源基板70)
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び枠制御基板150に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板150に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板150を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
【0079】
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0080】
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0081】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
【0082】
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
【0083】
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第2記憶領域から成る2つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入賞情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
【0084】
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
【0085】
更に、本実施形態では、演出制御用マイコン101のRAM120に、遊技者による遊技データを記憶するための遊技データ管理部128(履歴記憶手段)が設けられている。この遊技データ管理部128は、遊技者がパチンコ遊技機1に対して遊技者自身の遊技による遊技データの管理を開始する操作(遊技開始の操作)を行ってから、遊技データの管理を終了する操作(遊技終了の操作)を行うまでの間に、遊技結果に関する各種のデータを記憶するための領域である(図27の受信コマンド解析処理中における遊技データ更新処理)。
【0086】
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。
【0087】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0088】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動
体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。
【0089】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【0090】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。
【0091】
演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。また、演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。更に、演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。これに対し、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるボタン演出の期間中、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出の演出内容に変化を付与する。また、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるレバー演出(遊技者に押込操作や回転操作を促すレバー演出)の期間中、演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、レバー演出の演出内容に変化を付与する。
【0092】
演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。
【0093】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
【0094】
(大当たり遊技状態、小当たり状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の大当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入球した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において、大当たり判定がハズレかつ小当たり判定が当たりの結果となった場合(小当たりに当選した場合)には、大入賞口を開放する小当たり状態を生じさせ、この小当たり状態中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり状態から発展するものであるので、小当たり状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
【0095】
但し、本実施形態では、小当たり状態として、遊技球が特定領域を通過可能な小当たり状態(以下「有利小当たり状態」と称する)と、遊技球が特定領域を通過不可能な小当たり状態(以下「不利小当たり状態」と称する)とが設けられている。なお、有利小当たり状態は、第2大入賞口15aを開放する状態であり、第2大入賞口15aに入球した遊技球は必ず特定領域を通過するようになっている。一方、不利小当たり状態は、特定領域を有しない第1大入賞口14aを開放する状態である。
【0096】
本実施形態において、第2大入賞口15aへの入球1個に対して賞球10個が付与されるのに対し、第1大入賞口14aへの入球1個に対しては賞球が1個のみ付与される。そして、有利小当たり状態や、1種大当たり状態や、V当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)は、第2大入賞口15aへの遊技球の入球を狙うことのできるので、遊技者にとって賞球が得られ易い(持ち球を増やし易い)状態と言える。これに対し、不利小当たり状態は、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を狙うことのできる期間に過ぎないため、遊技者にとっては賞球が得られ難い(持ち球を増やし難い)状態と言える。
大当たり遊技状態は、オープニング期間、複数回のラウンド(遊技球の入球を狙うことのできる期間)が生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、第2特電ソレノイド15dを駆動することにより第2特別作動部材15bを作動させて、第2大入賞口15aを開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、第2大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。一方で2種大当たり状態の1ラウンド(有利小当たり状態)は、それ以外のラウンドよりも短い開放時間(例えば1.8秒)だけ第2大入賞口15aが開放するか、第2大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。なお、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には第1大入賞口14a及び第2大入賞口15aが閉鎖状態を維持するように設定(第1特電ソレノイド14d及び第2特電ソレノイド15dが非作動に制御)される。
【0097】
(時短遊技状態、非時短遊技状態)
以下、一般的な時短遊技状態の各機能(特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放時間延長機能、第2始動口12aの開放回数増加機能)について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、以下に説明する機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを有し、これらの機能を作動させることによって時短遊技状態を生起させる。
【0098】
普通図柄表示器53での表示(普通図柄)の確率変動機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。この普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して普図当たり判定の当たり確率が向上する。その結果、普通図柄の確率変動機能が作動する状態では、普通作動部材12bが作動して第2始動口12aが開放する頻度を高めることが可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、普通図柄の確率変動機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52での各表示(特別図柄)についての確率変動機能(特図当たり判定の当たり確率を向上させる機能)も備わっておらず、通常(低確率状態)よりも大当たり確率が高い遊技状態(所謂「確変遊技状態」)は存在しない。これに対し、特別図柄の確率変動機能を作動させる確変遊技状態を生起可能としてもよい。なおこの場合、確変遊技状態は時短遊技状態と同時に生起させてもよい。
【0099】
特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、例えば特図変動表示の結果が導出される頻度を高めることができ、大当たり遊技状態等が生起するまでの遊技時間を短縮することが可能である。また、特図保留の消化ペースが早いことで始動口への有効な入球(特図保留)が発生し易くなるため、スムーズな遊技進行を実現可能である。
また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。本実施形態のパチンコ遊技機1は当該機能を有しており、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では30秒(30000ms)、変動時間短縮機能が作動している状
態では0.1秒(100ms)となるように設定されている。これに対し、普通図柄の変動時間
短縮機能を有しないようにしてもよい。
更に、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能の少なくとも何れかが作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄が予め定めた普通図柄で確定表示された場合に、現在の遊技状態に応じた作動パターンにて第2始動口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における第2始動口12aの開放時間が、開放時間延長機能によって非時短遊技状態の場合よりも長くなる。また、この補助遊技における第2始動口12aの開放回数が、開放回数増加機能によって非時短遊技状態の場合よりも多くなる。従って、開放時間延長機能や開放回数増加機能が作動する状況下では、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。
【0100】
このように、特別図柄や普通図柄についての変動時間短縮機能と、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度を高めるためのサポート機能である。これらのうち特に、普通作動部材12bの動作(普電ソレノイド12dの駆動)に関する開放時間延長機能及び開放回数増加機能について、その少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを、「電サポ制御」ということがある。
【0101】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記機能のうち、特別図柄の変動時間短縮機能と、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを作動可能であり、遊技状態として、これら3つの機能が共に作動しない非時短遊技状態と、これら3つの機能が共に作動する時短遊技状態とを生起させ得るようになっている。但し、時短遊技状態は、少なくとも1つの機能を作動させる状態であればよく、例えば、上記3つの機能に加えてまたは少なくとも1つの機能に替えて、普通図柄の確率変動機能を作動する遊技状態としてもよい。
【0102】
なお、本実施形態における「時短遊技状態」は、(開放時間延長機能による)電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短遊技状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。
【0103】
ここで、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の付与条件としては例えば、予め定められた大当たり図柄(特別図柄)を決定したことに基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)が終了すること、予め定められた小当たり図柄(特別図柄)を決定した場合の小当たり状態で遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が終了すること、予め定められた時短図柄(特別図柄)を決定した際の特図当たり判定の結果に基づく特図変動表示が終了すること、等を設定することができる。
また、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の終了条件としては例えば、予め定められた回数の特図変動表示が実行されること、予め定められた回数の普図変動表示が実行されること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に大当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(大当たり遊技状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた回数目の小当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた小当たり図柄(特別図柄)が決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、等を設定することができる。
【0104】
ここで、本実施形態では、2種類の時短遊技状態が設けられており、互いに開始条件(付与条件)及び終了条件が異なっている。以下の説明では、2種類の時短遊技状態のうち遊技者にとって不利な方の時短遊技状態を「時短1」(第1時短遊技状態)と称すると共に、有利な方の時短遊技状態を「時短2」(第2時短遊技状態)と称することがある。
なお、本実施形態における時短遊技状態の付与条件及び終了条件については後述する(図6及び図7の判定テーブル参照)。
【0105】
[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
【0106】
(当否判定テーブルT1)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり確率に対応する複数種類の設定値を設定可
能に構成されている。図5(a)は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの特図当たり判定を実行する際に参照する6種類の当否判定テーブルT1(T1-1~T1-6)と、設定値との関係を示している。すなわち、設定値が「1」の時、遊技制御用マイコン61が参照する当否判定テーブルはテーブルT1-1であり、設定値が「6」の時、遊技制御用マイコン61が参照する当否判定テーブルはテーブルT1-6である(他の設定値と判定テーブルとの関係も同様)。以下、設定値4に対応する当否判定テーブルT1-4を例として説明する(以下「当否判定テーブルT1」と称する)。
【0107】
図5(b)に示す当否判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。当否判定テーブルT1は、特図当たり判定の種類(第1特図・第2特図のどちらに対応するか)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生させる値である。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生させ得る。
【0108】
当否判定テーブルT1には、第1特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値として、0~327の計328個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0109】
また、当否判定テーブルT1には、第2特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値として、0~327の計328個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。但し、ハズレ(大当たりではない)と判定される大当たり乱数値のうち、328~2312の範囲内の値であった場合は、小当たりと判定される。すなわち、第1特図の当たり判定と第2特図の当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて非常に高い。また、本実施形態では、第1特図の当たり判定で小当たりと判定されることがないため、第2特図の判定では、第1特図の当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。
【0110】
(大当たり種別判定テーブルT2,T3)
図6(a)および図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2,T3は、特図当たり判
定において大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生させる値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させ得る。
【0111】
ここで、特別図柄のうち第1特図として、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す1種類の大当たり図柄1-1と、大当たりや小当たりではないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。なお、第1特図については、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す小当たり図柄は設定されていない。第1特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(a)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、各大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第2大入賞口15aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
【0112】
第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が0~99の何れの値であっても(100パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態としては、「大当たり図柄1-1」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が1000回実行されるか、または、5回目(第1上限回数目)の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する時短1(不利な時短遊技状態)が決定される。
【0113】
一方で、特別図柄のうち第2特図としては、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す2種類の大当たり図柄2-1,2-2と、小当たりしたこと(小当た
り状態が生起すること)を示す2種類の小当たり図柄a,bと、大当たりや小当たりでは
ないことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。第2特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第2大入賞口15aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
【0114】
本実施形態では、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果である場合、大当たり種別乱数値が0~79の範囲内であれば(80パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態としては、「大当たり図柄2-1」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が1000回実行されるか、または、5回目の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する時短1(不利な時短遊技状態)が決定される。
また、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、大当たり種別乱数値が80~99の範囲内であれば(20パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態として、時短遊技状態が決定される。この場合の時短遊技状態としては、「大当たり図柄2-2」に対応する大当たり遊技状態の終了を契機に開始され、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が1000回実行されるか、または、100回目(第2上限回数目)の小当たり状態の生起が決定されることに応じて終了する時短2(有利な時短遊技状態)が決定される。
このように、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果になると、大当たり図柄の違いに応じて、大当たり遊技状態の終了後に異なる時短遊技状態へと移行する。ここで、時短1(不利な時短遊技状態)では、終了条件として、特図変動表示の実行回数による終了条件が成立する可能性は極めて低く、小当たり回数による終了条件が成立するか、または大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の生起が決定されるかの何れかによって終了条件が成立する可能性が極めて高い。一方、時短2(有利な時短遊技
状態)では、終了条件として、特図変動表示の実行回数や小当たり回数による終了条件が成立する可能性は極めて低く、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の生起が決定されることで終了条件が成立する可能性が極めて高い。
【0115】
(小当たり種別判定テーブル)
図7に示す小当たり種別判定テーブルT4は、小当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が小当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT4は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値を発生させる。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生させ得る。本実施形態では前述のように、小当たり図柄として「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」の2種類が設定されている。この小当たり図柄により、生起させる小当たり状態の種類(有利小当たり状態または不利小当たり状態)が決定する。
【0116】
小当たり図柄が決定された場合に、小当たり状態が生起する。有利小当たり状態では、第2大入賞口15aが前述した大当たり遊技状態の各ラウンドの開放時間(30秒)よりも短い時間(1.8秒)だけ開放するように設定されている。また、不利小当たり状態では、第1大入賞口14aが前述した大当たり遊技状態の各ラウンドの開放時間(30秒)よりも短い時間(1.8秒)だけ開放するように設定されている。有利小当たり状態で第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、小当たり状態から2種大当たり状態(大当たり遊技状態)に発展(V当たり状態に移行)する。この2種大当たり状態の各ラウンド(2ラウンド以降のV当たり状態)での第2大入賞口15aの開放時間の上限は、1種大当たり状態と同様に30秒に設定されている。
【0117】
第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合に、小当たり種別乱数値が0~19の範囲内であれば(20パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄a」が決定される。遊技制御用マイコン61は、この「小当たり図柄a」の決定により、有利小当たり状態(第2大入賞口15aを開放することで遊技球が特定領域を通過可能な小当たり状態)を生起させることを決定する。一方で、第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合の小当たり種別乱数値が20~99の範囲内であれば(80パーセント)、小当たり図柄として「小当たり図柄b」が決定される。遊技制御用マイコン61は、この「小当たり図柄b」の決定により、不利小当たり状態(第1大入賞口14aを開放することで遊技球が特定領域を通過不可能な小当たり状態)を生起させることを決定する。
【0118】
ここで、図7に示すように、遊技制御用マイコン61は、小当たり状態(有利小当たり状態)中に遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態(2種大当たり状態)に発展させる場合に、その大当たり遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技球が特定領域を通過した時点(すなわち大当たり遊技状態に発展させることを決定した時点)の遊技状態に応じて決定する。具体的には、遊技球が特定領域を通過した時点が時短1(不利な時短遊技状態)であった場合には、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態として時短1を決定する。これに対し、遊技球が特定領域を通過した時点が非時短遊技状態または時短2(有利な時短遊技状態)であった場合には、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態として時短2を決定する。すなわち、時短1中に有利小当たり状態が発生して遊技球が特定領域を通過した場合は、大当たり遊技状態の後に再び時短1となる。また、時短2中に有
利小当たり状態が発生して遊技球が特定領域を通過した場合は、大当たり遊技状態の後に再び時短2となる。これに対し、非時短遊技状態中については、特図当たり判定が大当たりの判定結果となったことによる1種大当たり遊技状態の後には時短1に移行し、有利小当たり状態が発生して遊技球が特定領域を通過した場合の2種大当たり状態の後には時短2に移行する。
【0119】
(リーチ判定テーブル)
図8に示すリーチ判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン61による特図変動表示(第1特図・第2特図で共通)に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。このリーチ判定テーブルT5は、リーチ乱数カウンタが発生させるリーチ乱数値と遊技状態とを対応付けて構成されている。本実施形態においてリーチ乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。すなわち、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数値を発生させ得る。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数値を発生させる。
【0120】
なお、リーチとは、演出表示装置7において変動表示される複数の演出図柄群(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)のうち、特図当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせのうち残り1つの演出図柄に対応する演出図柄群が停止表示(仮停止表示、停留表示)していない状態であって、その停止表示していない演出図柄が停止表示された時に、大当たりか否か等を示す演出図柄の組み合わせが構成されることになる。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されていると共に、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが停止表示(仮停止表示、停留表示)されていない状態(スクロール表示や切替表示がされている状態)は、リーチの状態である。
また、前述した「停止表示(仮停止表示、停留表示)」は、演出図柄が表示領域内に留まりつつも静止していない表示状態であり、演出図柄が揺れている状態の他、拡大と縮小を繰り返す状態等が概念的に含まれる。これに対し、演出図柄の「確定表示」は、停止表示された演出図柄の組み合わせを静止させて表示する状態であり、その変動表示が終了したことを示す。
【0121】
図8に示すように、特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合において、リーチ乱数値が0~27の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外(28~255)であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。これに対し、時短遊技状態では、特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となった場合に、リーチ乱数値が0~4の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外(5~255)であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。これにより、時短遊技状態は、リーチが出現する変動演出が最終的にハズレ演出図柄で終了する可能性が低くなる。
【0122】
(特図変動パターン選択テーブル)
図9(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT7は、遊技制御用マイコン61が第1特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。また、図9(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT8は、遊技制御用マイコン61が第2特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT7,T8には、大当たり乱数値、小当たり種別乱数値及びリ
ーチ乱数値等の乱数値(大当たり判定、小当たり判定、リーチ判定の判定結果)と、変動パターン乱数値と、その特図当たり判定時の遊技状態や特図保留数と、の関係で、特図変動パターンの種類が振り分けられている。なお、特図変動パターンは、特図変動表示の変動時間や、変動演出の内容(変動演出パターン)等の情報を含んでいる。なお、特図変動パターン選択テーブルT7,T8に示す変動演出パターンは、特図変動パターンに対応し
て決定される変動演出の大まかな種類(演出内容)であり、参考のために記載してある。
【0123】
変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する値である。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数値を発生させる。変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数値を発生させ得る。
【0124】
図9(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~94の範囲内であれば特図変動パターンP1が選択され、95~99の範囲内であれば特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP2の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有りとなった場合には、変動パターン乱数値が0~4の範囲内であれば特図変動パターンP3が選択される一方、変動パターン乱数値が5~99の範囲内であれば特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンP4の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無しとなった場合には、リーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0~2個であれば、変動時間が10秒(10,000ms)の特図変動パターンP5が選択され、特図保留数が3,4個であれば、変動時間が5秒(5,000ms)の特図変動パターンP6が選択される。これらの特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。
【0125】
また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われ、大当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は5秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。これに対し、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有りとなった場合には、変動パターン乱数値が0~4の範囲内であれば特図変動パターンP8が選択される一方、変動パターン乱数値が5~99の範囲内であれば特図変動パターンP9が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50秒(50,000ms)であり、特図変動パターンP9の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP9に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けら
れている。また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無しとなった場合には、リーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が
5秒(5,000ms)の通常変動パターンP10が選択され、特図保留数が2~4個であれば
、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP11が選択される。これらの特
図変動パターンP10,P11に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。
【0126】
図9(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定が行われて、大当たりの判定結果となった場合には、遊技状態が非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに関わらず、また特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP12が選択される。特図変動パターンP12の変動時間は50秒(50,000ms)であり、リーチ状態から発展したSPリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第2特図の特図当たり判定が行われて、小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄として小当たり図柄aが決定された場合には、遊技状態が非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに関わらず、また特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP13が選択される。特図変動パターンP13の変動時間は6秒(6,000ms)であり、小当たり状態が発生する場合
に特有の(小当たり用の)演出内容が対応付けられている。また、第2特図の特図当たり判定が行われて、小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄として小当たり図柄bが決定された場合には、遊技状態が非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに関わらず、また特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~99の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP14の変動時間は5秒(5,000ms)であり、小当たり状態が発生する場合に特有の(小当たり用の)演出内容が対
応付けられている。これに対し、第2特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となり、かつリーチ判定でリーチ有りとなった場合には、変動パターン乱数値が0~99のうち何れの値であっても、特図変動パターンP15が選択される。特図変動パターンP15の変動時間は30秒(30,000ms)である。特図変動パターンP15に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。また、第2特図の特図当たり判定が行われてハズレの判定結果となり、かつリーチ判定でリーチ無しとなった場合には、特図変動パターンとしてリーチが出現しない通常変動パターンが選択される。この場合に、特図保留数が0,1個であれば、変動時間が50秒(5,000ms)の通常変動パターンP16が選択され、特図保留数が2~4個であれば、変動時間が2.5秒(2,500ms)の通常変動パターンP17が選択される。これらの特図変動パターンP16,
P17に対応する変動演出パターンには、通常変動(非リーチかつハズレ変動)の演出内容が対応付けられている。
【0127】
(普通図柄当否判定テーブル)
図10に示す普通図柄当否判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン61が普図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。普通図柄当否判定テーブルT9は、普図当たり乱数値と普図当たり判定の判定結果とを対応付けて構成されている。普図当たり乱数値は、普図当たり乱数カウンタが発生させる値である。普図当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり乱数カウンタが動作して普図当たり乱数値が発生する。普図当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の普図当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の普図当たり乱数値を発生させ得る。
【0128】
普通図柄当否判定テーブルT9には、普図当たり判定用の当たり乱数値として、0~5
9999の計60000個の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、普図当たり乱数カウンタから取得した普図当たり乱数値が0~59999の範囲内の値であった場合は普図当たりと判定し、60000~65535の範囲内の値であった場合は、普図当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0129】
(普図当たり種別判定テーブル)
図11に示す普図当たり種別判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照するテーブルである。普図当たり種別判定テーブルT10には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には普通作動部材12bの作動パターン対応付けられている。なお、普通作動部材12bの作動パターンは、第2始動口12aの開放時間(普通作動部材12bの作動時間)の情報を含んでいる。
【0130】
普図当たり種別乱数値は、普図当たり種別乱数カウンタが発生する値である。普図当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり種別乱数カウンタが動作して普図当たり種別乱数値を発生させる。普図当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図当たり種別乱数カウンタは、0~232の計233個の値をカウントする。つまり、0~232の計233個の普図当たり種別乱数値を発生させ得る。
【0131】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1作動パターンFS1及び第2作動パターンFS2の2種類が設定されている。このうち第1作動パターンFS1は、普電ソレノイド12dを36msだけ励磁状態とする(36msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。一方、第2作動パターンFS2は、普電ソレノイド12dを5800msにわたって励磁状態とする(5800msの間、普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンとなっている。
【0132】
図11に示すように、非時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~232のうち何れの値であっても、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、作動パターンとして第1作動パターンFS1が選択される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合に必ず(100パーセント)第1作動パターンFS1となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となっても第2始動口12aは短時間しか開放されない。
【0133】
これに対し、時短遊技状態で行われた普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合には、普図当たり種別乱数値が0~232のうち何れの値であっても、普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定され、作動パターンとして第2作動パターンFS2が選択される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート13への遊技球の通過を契機とする普図当たり判定において当たりの判定結果となった場合に必ず(100パーセント)第2作動パターンFS2となるので、普図当たり判定が当たりの判定結果となると第2始動口12aが長時間開放される。
【0134】
以上のように、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態と時短遊技状態とで異なる決定確率により普通作動部材12bの複数種類の作動パターンを決定する。ここで、遊技制御用マイコン61が時短遊技状態において非時短遊技状態よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2作動パターンFS2)を決定するように制御することが、前述した(開放時間延長機能による)電サポ制御に相当する。
【0135】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
【0136】
(メイン側主制御処理)
最初に、図12を参照し、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。
また、遊技制御用マイコン61は、S1において、初期設定の終了後、設定値設定処理を行う。設定値設定処理では、RAM64にバックアップされている設定値データ、又は設定変更基板260の操作によって設定された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。すなわち、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定を、設定値設定処理(S1-2)で設定された設定値に対応する当否判定テーブルT1(T1-1~T1-6)に基づいて実行する。また、遊技制御用マイコン61は、設定した設定値をサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に通知するためのコマンドをセットし、後述する出力処理(S10)で出力(送信)する。これにより、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61によって設定されている設定値を特定可能となる。なお、演出制御用マイコン101は、通知された設定値を、RAM120の所定領域に記憶保持する。
【0137】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普図当たり乱数値及び普図当たり種別乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0138】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4ms周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0139】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図13を参照し、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や枠制御基板150等に出力する。続いて、遊
技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14c、第2大入賞口センサ15c、特定領域センサ55a、一般入賞口センサ11b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を付与するための賞球コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、枠制御基板150に対して出力されるコマンドである。また、本実施形態では、この賞球制御処理(賞球コマンドのセット)の際に、サブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に対し、遊技球の入球が発生した入球口の種類(第1始動口10a、第2始動口12a、ゲート13、一般入賞口11a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15aの何れか)を示すコマンド(以下「入球指定コマンド」という)をRAM64の出力バッファにセットし、当該入球指定コマンドをサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に出力するようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0140】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)、差球関連処理(S19)、状態復帰処理(S20)、異常判定処理(S21)を順に実行し、次にその他の処理(S22)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。
なお、差球関連処理(S19)は、特定差球数が「基準数」に達している場合に、遊技を停止させる(遊技不能状態に移行させる)処理である。また、状態復帰処理(S20)は、リセットボタン180の操作(すなわち状態復帰操作)が行われたことを契機として遊技不能状態を解除する処理である。
異常判定処理(S21)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。なお、他の異常判定処理として、所定の入球口(例えば、第2始動口12aや、第1大入賞口14aや、第2大入賞口15aや、特定領域)への異常な入球タイミングでの入球を検出する異常入球検出処理がある。この異常入球判定処理についてもS21で実行することができるが、本実施形態では、特定領域への異常な入球タイミングでの入球(特定領域センサ55aによる検出有効期間外の検出)に関する処理(異常入球検出処理)を、後述する特別電動役物処理(小当たり、図23)内で実行する。この異常入球検出処理については、後段において説明する(図31を参照)。なお、遊技制御用マイコン61は、所定の異常判定(例えば、上記した各入球口に対応する異常入球検出処理等)で異常有りと判定した場合、制御状態を前述した遊技不能状態に移行させる処理を行う。
また、その他の処理(S22)では、例えば、第1特図保留数に基づいて表示器類50の第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて表示器類50の第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする処理等を実行する。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タ
イマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
【0141】
(図柄用センサ検出処理)
次に、図14を参照し、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、ゲート入球フラグがONであるかOFFであるかを判定する。このゲート入球フラグは、遊技球がゲート13を通過してから対応する普図変動表示が終了するまで(普図当たりの場合は普通作動部材12bの作動が終了するまで)の期間にONとされるフラグである。前述したように本実施形態では普通図柄の作動保留を記憶する記憶部を備えていないことから、当該ゲート通過処理(S31)においてゲート入球フラグの状態を確認し、ONの場合には、前述したゲートセンサ13aによる検出を無効な検出(普図変動表示または補助遊技の実行中の検出)として当該処理を終了する。これに対し、ゲート入球フラグがOFFの場合には、ゲートセンサ13aによる検出を有効な検出(普図変動表示及び補助遊技の非実行中の検出)として、ゲート入球フラグをONに変更し、当該処理を終了する。
【0142】
S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入球したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口12aに入球したことは第2始動口センサ12cによって検出される。遊技球が第2始動口12aに入球していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口12aに入球したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。
【0143】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0144】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0145】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入球したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口10aに入球したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第1始動口10aに入球していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口10aに入球したと判定した場合(S38:
Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。
【0146】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0147】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0148】
(普通動作処理)
次に、図15を参照し、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であるか否かを判定し(S50)、補助遊技中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、前述したゲート入球フラグがOFFであるか否か(すなわちゲートセンサ13aによる有効な検出が発生したか否か)を判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、ゲート入球フラグがOFFであると判定した場合は(S53:Yes)、普通動作処理を終える。
【0149】
また、遊技制御用マイコン61は、S53においてゲート入球フラグがONであると判定した場合、すなわち有効なタイミングで遊技球がゲート13を通過した場合には(S53:No)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、取得した普図当たり乱数値と普通図柄当否判定テーブルT9との関係に基づいて普図当たり判定を行い、普図当たりか否か判定する。そして、この普図当たり判定が当たりの判定結果の場合、普図当たり種別乱数値と普図当たり種別判定テーブルT10との関係に基づいて普図決定処理(普図当たり種別決定処理を含む)を行い、普図当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば、当たりの普通当たり図柄(普通図柄hz1または普通図柄hz2)を決定し、その決定した普通図柄に応じたデータをセットする。
【0150】
続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、遊技状態が時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターン
を選択する。一方、遊技状態が非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間が30.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。
【0151】
続いて、遊技制御用マイコン61は、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した内容(変動時間、停止図柄)に基づいて普通図柄の変動表示を開始する(S54-4)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始と、その変動表示の結果(停止表示する普通図柄の種類)とを知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする。この普図変動開始コマンドには、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した普図当たり判定の当否、停止図柄及び普図変動時間が含まれている。
【0152】
また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普図当たり判定や普図当たり種別判定の結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。
【0153】
また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56-1において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S56-1:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S56-2)、当たりではないと判定した場合は(S56-2:No)、ゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S56-2:Yes)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S56-3)、時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:Yes)、普通作動パターン決定処理(時短)を実行する(S57-1)。これに対し、当たりと判定し(S56-2:Yes)かつ非時短遊技状態であると判定した場合は(S56-3:No)、普通作動パターン決定処理(非時短)を実行する(S57-2)。
【0154】
ここで、S57-1の普通作動パターン決定処理(時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、第2作動パターンFS2が決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、時短遊技状態中には、第2始動口12aが5.8秒(5800ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
これに対し、S57-2の普通作動パターン決定処理(非時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11)に基づいて決定する。すなわち、非時短遊技状態中に補助遊技を行う場合の普通作動部材12bの作動パターンとして、第1作動パターンFS1が決定される。そして、遊技制御用マイコン61は、続くS57-3において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる(S57-3)。これにより、非時短遊技状態中には、第2始動口12aが0.036秒(36ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
【0155】
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS50において補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であると判定した場合は(S50:Yes)、補助遊技の終了条件(普
通作動部材12bの作動終了条件)が満足されたか否かを判定する(S58-1)。ここで、作動終了条件とは、S57-1またはS57-2においてセットされた作動パターン毎の作動時間が終了したという作動時間終了条件、あるいは、第2始動口12aへの入球数が規定の入球数に達したという規定入球数条件である。また、規定入球数条件は、第2始動口12aへの入球数が10個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S58-1:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S58-1:Yes)、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を終了させ(S58-2)、かつゲート入球フラグをOFFとして(S59)、普通動作処理を終了する。
【0156】
(特別図柄待機処理)
次に、図16を参照し、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S64)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S66)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
【0157】
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S68)及び第1特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S72)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第1特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
【0158】
一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態(遊技待機状態)中か否かを判定する(S73)。待機状態(遊技待機状態)は、特別図柄の確定表示後、変動インターバル(停止時間)が経過し
ても次の特別図柄の変動表示が開始されない状態のことである。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
【0159】
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S61:Yes)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0160】
(特図当たり判定処理)
次に、図17を参照し、第2特図当たり判定処理(S61)及び第1特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図当たり判定処理と第1特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【0161】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、当否判定テーブル(この例では当否判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の大当たりに対応する乱数値(判定値)の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数値と同じ乱数値が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。
【0162】
大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たり
の種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短遊技状態の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
【0163】
一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブルT4を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短遊技状態の継続、時短遊技状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
【0164】
一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、すなわちハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
【0165】
(特図変動パターン選択処理)
次に、図18及び図19を参照し、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、特図変動パターン選択処理としてまとめて説明する。
【0166】
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。
なお、本実施形態では、時短遊技状態が2種類(時短1と時短2)設けられている。このため、各時短遊技状態に対応して時短フラグが2種類設けられており、時短1の期間に対応して一方の時短フラグがONとなり、時短2の期間に対応して他方の時短フラグがONとなるように遊技制御用マイコン61が制御を行う(図22のS117-6)。
【0167】
S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか
否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes
)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図
柄の種類に応じたテーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短遊技状態である場合、特図変動パターン選択テーブルT7
を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92)。また、時短遊技状態である場合は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
【0168】
また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技
制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S10
1)。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S101:Yes)、遊技
制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類
に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94,S102)。前述し
たように本実施形態では、第1特図の抽選で小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。第2特図の抽選で小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して、小当たり用の特図変動パターンを選択する(S94,S102)。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移
行する。
【0169】
一方、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93,S101:No)、遊
技制御用マイコン61は、S95,S103に移行する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数値を取得し、その取得したリーチ乱数値がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S95,S103)。遊技制御用マイコン61は、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT5のリーチ成立に対応する乱数値(判定値)の中に存在するならば、リーチ成立乱数であると判定する(S95,S103:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択
テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ有りハズ
レ用の特図変動パターンを選択する(S96,S104)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
【0170】
一方、取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S95,S103:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のう
ち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S97,S105)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
【0171】
S92,S94,S96,S97,S100,S102,S104,S105の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS66,S72でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
【0172】
(特別図柄関連処理)
次に、図20を参照し、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
【0173】
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。
【0174】
遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-2)。そして、S115-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
【0175】
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS115-1において大当たり遊技状態ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進み、遊技状態が小当たり状態であるか否かを判定する。なお、遊技
制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
【0176】
(遊技状態管理処理)
次に、図21を参照し、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-7に移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S113-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S113-3)。そして、1減算後の時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S113-3:Yes)に、時短フラグをOFFにし(S113-5)、残保留カウンタをセットして(S113-6)、後述するS113-9に移行する。
なお、残保留カウンタとは、時短遊技状態の終了条件が成立したタイミング(特図変動終了時)における第2特図の特図保留数に対応する数値がセットされ、第2特図の変動表示が終了する毎に値を1ずつ減算するカウンタである。なお、時短遊技状態の終了時点で第2特図の特図保留数が「0」であれば、残保留カウンタの値も「0」にセットされる。カウント値が「1」以上にセットされる場合、そのセットされた値は、時短遊技状態の終了直後における第2特図の変動表示の実行期間(残保留消化期間)が終了するのと同時に「0」となる。
【0177】
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS113-3において1減算後の時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S113-3:No)、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態の終了条件のうち、当該時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であるか否かを判定する(S113-4)。そして、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時であると判定した場合(S113-4:Yes)、時短フラグをOFFにし(S113-5)、残保留カウンタをセットして(S113-6)、後述するS113-9に移行する。これに対し、時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時ではない判定した場合は(S113-4:No)、後述するS113-7に移行する。
【0178】
遊技制御用マイコン61は、前述したS113-1において時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、及び、前述したS113-4において時短遊技状態中の小当たり回数に応じた終了条件の成立時ではない判定した場合(S113-4:No)、S113-7に移行する。このS113-7を実行する場合(すなわち、非時短遊技状態中の特図変動表示が終了した直後の変動インターバルの時間経過時)には、その終了した特図変動表示が第2特図の変動表示であったか否かを判定する。そして、第2特図の変動表示であったと判定した場合(S113-7:Yes)には、前述した残保留カウンタの値を1減算して(S113-8)、S113-9に移行する。一方、S113-7において第1特図の変動表示であったと判定した場合(S113-7:No)には、S113-8の処理を経由することなく、S113-9に移行する。
【0179】
S113-9において遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)
、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S113-9(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。時短カウンタの値は、特図変動が消化される度に1減算され、時短カウンタの値が「0」になると、今回の図柄変動の終了を以て時短遊技状態が終了し、非通常状態に移行する。
【0180】
(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図22を参照し、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S117)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図22に示す特別電動役物処理を実行する。
【0181】
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。
【0182】
なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエンディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた作動パターンで第2大入賞口15aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、第2大入賞口15aに上限個数の遊技球が入球するか、あるいは所定時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は第2大入賞口15aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、第2大入賞口15aを開閉する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。
【0183】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、
遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において、生起する時短遊技状態に対応する時短フラグをONにして、更にS117-7において時短カウンタをセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。遊技制御用マイコン61は、この特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
【0184】
(特別電動役物処理(小当たり状態))
次に、図23を参照し、小当たり状態に関する特別電動役物処理(S121)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aを開放させるために、図23に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
【0185】
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
また遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、既に決定されている小当たり種別(小当たり図柄)に応じて、対応する小当たり状態の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。すなわち、生起させることが決定されている小当たり状態が有利小当たり状態である場合は、第2大入賞口15aを1.8秒間にわたって開放状態とするので、その開放開始時点を示す開放コマンドをセットして出力すると共に、その開放終了時点を示す閉鎖コマンドをセットして出力する。一方、生起させることが決定されている小当たり状態が不利小当たり状態である場合は、第1大入賞口14aを1.8秒間にわたって開放状態とするので、その開放開始時点を示す開放コマンドをセットして出力すると共に、その開放終了時点を示す閉鎖コマンドをセットして出力する。
また、小当たり開放設定(S119-2)において、遊技制御用マイコン61は、特定領域を通過する遊技球を検出する特定領域センサ55aによる検出を有効な検出と判定する期間(特定領域センサ55aの検出有効期間)を、開放コマンドをセットする時点から閉鎖コマンドをセットする時点までとして設定する。
【0186】
その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-3)。
ここで、特定領域センサ55aの検出有効期間中に遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-3:Yes)、遊技制御用マイコン61は、続くS119-4において、前述したS119-3で判定した特定領域センサ55aの検出が検出有効期間に生じたものか否かを判定する。一方、S119-3において遊技球が特定領域を通過しなかった(特定領域センサ55aの検出が生じなかった)と判定した場合には、S119-8に移行する。
また、S119-4において検出有効期間ではないタイミングで特定領域センサ55aの検出が生じたと判定した場合には、S119-5に移行する。このS119-5では、特定領域センサ55aの異常検出に関する処理を実行するが、後述する。そして、S119-5の処理の終了後、S119-8に移行する。
【0187】
遊技制御用マイコン61は、S119-4において、特定領域センサ55aの検出がその検出有効期間中に生じたと判定した場合(S119-4:Yes)、大当たりフラグをONにする(S119-6)。そして次に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-7)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。これにより、パチンコ遊技機1では、小当たり状態による第2大入賞口15aの開放中に遊技球が特定領域を通過した場合も、特図当たり判定で大当たりと判定された場合と同じように大当たり遊技状態を生起させる(小当たり状態を2種大当たり状態に発展させる)ための制御が実行可能となる。
【0188】
S119-3が否定判定の場合(S119-3:No)と、S119-5またはS119-7の終了後とに、遊技制御用マイコン61は、S119-8に移行する。このS119-8において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aの閉鎖条件は、第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入球するか、あるいは当選した小当たりの開放時間が経過することである。そして、第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-8:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-9)、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。一方、第1大入賞口14aまたは第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-8:No)、S119-9を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり状態)を終了する。
【0189】
このように、遊技制御用マイコン61は、遊技に基づいて特図当たり判定(内部判定)を実行する「内部判定手段」として機能している(S82やS85の処理)。また、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定が小当たりの判定結果(特定結果)となったことに基づいて、第2大入賞装置15における第2大入賞口15a(可変入球口)を開放し、これにより特定領域への入球を許容する「作動制御手段」として機能している(S119-2の処理)。更に、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定における小当たりの判定結果(特定結果)が第1特図用の特図当たり判定では生じず、第2特図用の特図当たり判定では生じるようになっている。すなわち、主に第1特図用の特図当たり判定を実行する遊技状態である非時短遊技状態(但し後述する残保留消化期間を除く)である第1状態よりも特図当たり判定での小当たり判定結果が導出され易い状態として、時短遊技状態(及び後述する残保留消化期間)を生起させる生起手段として機能している(S117-6の処理)。更にまた、遊技制御用マイコン61は、特定領域センサ55a(入球検出手段)の検出タイミングに関する異常(すなわち特定領域の異常入球)の有無を判定する異常判定手段として機能している(S119-3~S119-5の処理)。また、遊技制御用マイコン61は、異常状態の発生や特定差球数の増加に応じて、制御状態を遊技可能状態から遊技不能状態に移行させて遊技制御を停止する「遊技停止手段」として機能している(S19やS21、S119-5の処理)。
【0190】
この他、遊技制御用マイコン61(のRAM64)は、第1始動入球情報よりも前記第2始動入球情報を優先的に用いて特図当たり判定を実行する(S61,S62,S68の処理)ように構成されている。この他、遊技制御用マイコン61は、第1始動入球情報を予め定めた数まで記憶可能な第1保留記憶手段として機能する第1特図保留記憶部64aと、第2始動入球情報を予め定めた数まで記憶可能な第2保留記憶手段として機能する第2特図保留記憶部64bとを備えている。そして、遊技制御用マイコン61は、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1始動入球情報を取得し、第2始動口12aへの
遊技球の入球を契機として第2始動入球情報を取得する情報取得手段として機能している(S41及びS35の処理)。
【0191】
また、遊技制御用マイコン61は、遊技に基づいて賞球(賞媒体)の付与を決定し、その賞球数に応じた賞球コマンドを枠制御基板150に向けて送信する賞媒体付与決定手段として機能している(S13の処理)。
【0192】
[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
【0193】
(サブ側主制御処理)
先ず、図24を参照し、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0194】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。
【0195】
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン1
01は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
【0196】
(1msタイマ割込処理)
次に、図25を参照し、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1ms周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0197】
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。
【0198】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理においてRAM120の出力バッファにセットされ、S171において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0199】
(10msタイマ割込処理)
次に、図26を参照し、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10ms周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御す
るためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
【0200】
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理や、遊技制御用マイコン61からの各種のコマンドの受信(S180)に応じて特定される遊技の状況に合わせて演出モード(後述)を設定するための演出モード設定処理等を実行する。
【0201】
(受信コマンド解析処理)
次に、図27を参照し、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
【0202】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S191-2)。先読み演出判定処理(S191-2)では、第1特図保留演出記憶部121(または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている始動入賞情報(例えば、大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値等)を判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特別図柄の変動表示を開始する時点よりも前(始動入球時)に、特図当たり判定や大当たり種別判定や小当たり種別判定やリーチ判定を行う(事前判定)。そして、事前判定の結果に応じた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
【0203】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S192-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープ
ニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
【0204】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S193-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S193-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
【0205】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S194-1)、受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S194-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S194-2の処理の終了後、または、S194-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。
【0206】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、後述する変動演出開始処理(図28A)を実行する(195-2)。この変動演出開始処理では、主制御基板60から受信した特図変動開始コマンドに応じて、変動演出のより具体的な演出内容(変動演出パターン)を決定し、その変動演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理(S195-2)において、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特図変動パターンに応じて特図変動表示の変動時間を特定し、特定した変動時間を変動演出の実行時間(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの変動時間)としてその計測を開始する。
【0207】
この変動演出開始処理(S195-2)の実行後、演出制御用マイコン101は、後述する示唆演出選択処理を実行する(S195-3)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-3の処理の終了後、または、S195-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S
196-1へ進む。
【0208】
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S196-2)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS165)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において停止状態(滞留状態)となっている左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rを確定表示する。また、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理(S196-2)において、前述した変動演出開始処理(S195-2)で計測開始した変動時間の計測を終了し、変動演出後の演出図柄7L,7C,7Rの停止時間(特図変動表示の停止時間と同じ時間)の計測を開始する。
【0209】
演出制御用マイコン101は、S196-2の処理の終了後、または、S196-1において変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197へ進む。そして、このS197及びS198において、遊技者による遊技履歴等(遊技データ)の記憶・更新等に関する処理(データ管理設定処理、遊技データ更新処理)を実行する。この場合に、S197の処理(データ管理設定処理)では、遊技者の操作に応じて、当該遊技者が行う遊技に関する遊技データの管理を開始または終了する(後述)。また、続くS198の処理(遊技データ更新処理)では、遊技データの管理中において、遊技データ管理部128に記憶される遊技データを、前述した各種コマンド(始動入賞コマンドや変動開始コマンド等)の受信に基づいて更新する。
【0210】
続いて、演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って(S199)、受信コマンド解析処理を終える。
【0211】
(変動演出開始処理)
次に、図28Aを参照し、変動演出開始処理(S195-2)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図変動開始コマンドを解析する(S210)。特図変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S210において解析した特図変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S211)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。次に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S213)。
【0212】
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S214)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101
は、S214において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S215)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S171)において演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。また、画像制御基板200は、演出制御用マイコン101からの変動演出開始コマンドを受信したことに基づき、演出表示装置7の表示上において当該変動表示領域7Bcに表示される画像(当該変動画像)を消去すると共に、メイン演出保留表示領域7Baやサブ演出保留表示領域7Bbに表示される画像(保留画像)をシフトする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0213】
(データ管理設定処理)
次に、図28Bを参照し、データ管理設定処理(S197)について説明する。
演出制御用マイコン101は、先ず、遊技開始の操作が行われたか否かを判定する(S220)。なお、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの待機コマンド(待機情報)を受信したことによる遊技待機状態であり、かつデータ管理フラグが「0」である状態(後述する待機画面に「遊技開始」の選択肢が表示されている状態)等において、遊技開始の操作(演出レバー6の操作)を有効とする。そして、遊技開始の操作が行われたと判定した場合には(S220:Yes)、データ管理フラグを「1」に設定し(S221)、次に、RTC124で計測される日時情報(日付および時刻)を取得して遊技データ管理部128に記憶して(S222)、S223に進む。これに対し、遊技開始の操作が行われていないと判定した場合には(S220:No)、S221およびS222を経由することなくS223に進む。
【0214】
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技終了の操作が行われたか否かを判定する(S223)。なお、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの待機コマンドを受信したことによる待機状態であり、かつデータ管理フラグが「1」である状態(後述する遊技データ確認画面が表示されている状態)において、遊技終了の操作(演出レバー6の操作)を有効とする。そして、遊技終了の操作が行われたと判定した場合には(S503:Yes)、データ管理フラグを「0」に設定し(S224)、遊技データ管理部128の記憶内容をクリアして(S225)、データ管理設定処理を終了する。これに対し、遊技終了の操作が行われていないと判定した場合には(S223:No)、S224およびS225を経由することなくデータ管理設定処理を終了する。
【0215】
すなわち、演出制御用マイコン101は、RAM120においてデータ管理フラグが「0」に設定されている場合には、遊技者による遊技の履歴を遊技データ管理部128に記憶しない。これに対し、RAM120においてデータ管理フラグが「1」に設定されている場合には、遊技者による遊技の履歴を遊技データ管理部128に記憶する。
【0216】
[遊技の流れと演出モード]
ここで、図29等を参照し、遊技内容(遊技状態)と演出内容(演出モード)との関係について説明する。
【0217】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からのコマンドに基づいて演出制御用マイコン101が遊技の状況(例えば遊技状態の変化等)を特定し、その状況の変化に合わせて複数種類の演出モードの何れかを設定するように演出制御用マイコン101が制御を行う。各演出モードは、互いに演出内容や演出の実行頻度が異なっており、その演出モードの違いを遊技者が識別することができる。そして、演出モードが遊技の状
況の変化に応じて変化することにより、遊技者はその遊技の状況の変化(遊技者にとっての有利度の変化)を認識することができる。すなわち、演出モードを変化させることに応じて、遊技者の期待感にメリハリを設けたり、または遊技者による遊技内容の理解を補助したりすることができる。
【0218】
図29に示すように、本実施形態では、主な演出モードとして「通常モード」、「チャンスモード」、「無限チャンスモード」及び「最終挑戦」の4種類が設けられている(なお、大当たり遊技状態に対応して設定される演出モードについては説明を省略する)。「通常モード」は、非時短遊技状態(但し、後述する残保留消化期間を除く)に対応して設定される演出モードである。「チャンスモード」は、時短1(不利な時短遊技状態)に対応して設定される演出モードである。「無限チャンスモード」は、時短2(有利な時短遊技状態)に対応して設定される演出モードである。「最終挑戦モード」は、非時短遊技状態のうち残保留消化期間に対応して設定される演出モードである。残保留消化期間とは、非時短遊技状態のうち、時短遊技状態の終了時に存在している第2特図の作動保留(残保留)を消化する期間のことである。但し本実施形態では、第2特図の作動保留の上限数が第1特図の作動保留の上限数よりも少なく、2個に設定されている。これは、「最終挑戦モード」が遊技者にとって有利になり過ぎるのを防ぎ、「無限チャンスモード」や「チャンスモード」への注目を高めるためである。
各演出モードでは例えば、演出表示装置7の画面上の表示情報(背景画像や演出図柄、文字によるメッセージ等)の表示態様や、スピーカ8から出力される音声(BGM)の態様や、盤ランプ2a等の発光手段の発光態様を、互いに異ならせている。
【0219】
なお、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、遊技状態として、非時短遊技状態、2種類の時短遊技状態(時短1、時短2)及び大当たり遊技状態を生起可能であり、このうち時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、右遊技領域3Rの第2始動口12aに遊技球を入球させ易い遊技状態となっている。このため、時短遊技状態は、遊技者が右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である一方、非時短遊技状態は、遊技者が左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。この他、大当たり遊技状態は、第1大入賞装置14及び第2大入賞装置15が右遊技領域3Rに存在していることから、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。
非時短遊技状態及び時短遊技状態の相互での第2始動口12aに対する遊技球の入球させ易さは、各遊技状態で選択する普通作動部材12bの作動パターンを異ならせることに応じて相違させている。なお、2種類の時短遊技状態(時短1と時短2)で選択される普通作動部材12bの作動パターンの種類及びその選択率は共通となっている(図11)。
【0220】
また、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、大当たり遊技状態として、1種大当たり状態と2種大当たり状態とを生起可能である。1種大当たり状態は、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応して生起する大当たり遊技状態である。これに対し、2種大当たり状態は、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応して生起する小当たり状態と、この小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起するV当たり状態とからなる大当たり遊技状態である。本実施形態では、第2特図用の特図当たり判定でのみ、小当たりの判定結果が導出される。この小当たりの判定結果が導出された場合、特別図柄として小当たり図柄が決定され、その小当たり図柄の種類に応じて、第1大入賞口14aを開放する(特定領域への遊技球の通過が不可能な)不利小当たり状態と、第2大入賞口15aを開放する(特定領域への遊技球の通過が可能な)有利小当たり状態とのうち何れか(小当たり状態の種類)が決定される。すなわち、2種大当たり状態は基本的に、右打ちを行う時短遊技状態での第2始動口12aへの遊技球の入球(第2始動口センサ12cの検出)を契機とする特図当たり判定に基づいて生起する。
【0221】
ところで、パチンコ遊技機1の電源投入に伴ってRAM64の初期化を行う場合には、遊技制御用マイコン61によって非時短遊技状態が設定される。また遊技者は基本的に、自身にとって不利な非時短遊技状態で遊技を終了し、次の遊技者が非時短遊技状態から遊技を開始することになる。従って、遊技者が遊技を開始する際の遊技状態は、基本的には非時短遊技状態となる。この非時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「通常モード」が設定される。「通常モード」では、第2始動口12aへの入球が困難であり、また遊技者が左遊技領域3Lに遊技球を打ち込んで(左打ちで)遊技を行うため、左遊技領域3Lに設けられている第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行される。一方、右遊技領域3Rに設けられている第2始動口12aへの入球は基本的に生じない。第1特図用の特図当たり判定では、大当たりの判定結果となる可能性がある一方で、小当たりの判定結果となることはない。従って「通常モード」中は、1種大当たり状態の発生を期待して遊技者が遊技を行うことになる。「通常モード」は、このような遊技の状況(遊技者にとって不利な状況)に合わせた演出内容の演出モードとなっている。
【0222】
遊技制御用マイコン61は、「通常モード」中に遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として第1特図用の特図当たり判定を実行し、当該判定が大当たりの判定結果になると、3ラウンド大当たりを生起させ、その終了後に遊技状態を時短1(不利な時短遊技状態)に移行させる。なお、第1特図の大当たり図柄は1種類のみ設定されている。この時短1では前述の如く、第2始動口12aへの入球が非時短遊技状態よりも容易となる。時短1の終了条件は、大当たりとなることの他、特図変動表示の実行回数(特図変動回数)及び(特図当たり判定での)小当たり判定結果の導出回数(小当たり回数)の2種類によって定められる。但し、終了条件となる具体的な特図変動回数や小当たり回数は、その時短遊技状態の契機となった特別図柄(大当たり図柄や小当たり図柄)の種類毎に異なっている。なお、第2始動口12aに対する入球させ易さ(すなわち普通作動部材12bの作動パターン)は、時短2(有利な時短遊技状態)と共通になっている。時短1と時短2とでは、大当たり遊技状態が生起した後の時短遊技状態(時短1か時短2)が異なっている。
【0223】
ここで一旦、図30(a)及び図30(b)を参照し、時短遊技状態(時短1、時短2)の終了タイミングについて説明する。
例えば、時短遊技状態中に特図変動回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図30(a)に示すように、その終了条件となる回数目(上限回数目)の特図変動表示(最終変動)が終了するタイミング(特別図柄が確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。
また、時短遊技状態中に小当たり回数の終了条件が成立することでその時短遊技状態が終了する場合は、図30(b)に示すように、上限回数目の小当たりの判定結果に対応する特図変動表示(小当たり変動)が終了するタイミング(特別図柄が小当たり図柄で確定表示されるタイミング)で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。なおこの場合は、小当たり変動の終了から所定の停止時間(変動インターバル)が経過したことを契機として、小当たり状態(第2特別作動部材15bの作動)が開始される。すなわち、この場合の小当たり状態(上限回数目の小当たり状態)は、非時短遊技状態において生じることになる。
【0224】
図29に戻り、「通常モード」での遊技に応じた大当たり遊技状態(第1特図用の特図当たり判定に基づく3ラウンド大当たり)の終了後に生起する時短1では、演出制御用マイコン101によって「チャンスモード」が設定される。
具体的に時短1は、その終了条件として、大当たりすることの他に、特図変動回数が「1000回」に達すること及び小当たり回数が「5回」(第1上限回数)に達することの
2つの条件が定められており、何れかの終了条件が成立した場合に終了するように設定されている。なお、時短1において小当たり判定結果が5回に達する前に特図変動表示が1000回に達する可能性は極めて低いため、時短1は基本的に、小当たり判定結果が5回に達するか、その前に大当たり遊技状態(2種大当たり状態または1種大当たり状態)が生起することで、終了する。
【0225】
時短1(「チャンスモード」)では、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として第2特図用の特図当たり判定が実行される。この第2特図用の特図当たり判定では、小当たりの判定結果となる可能性が比較的高く、また大当たりの判定結果となる可能性もあるように設定されている。すなわち、「チャンスモード」は、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は有利小当たり状態(2種大当たり状態)や1種大当たり状態の発生を期待して遊技を行うことになる。
【0226】
遊技制御用マイコン61は、時短1(「チャンスモード」)中の第2特図の特図当たり判定が小当たりの判定結果になると、その判定結果に対応して、小当たり図柄を決定すると共に、小当たり用の特図変動パターンを決定する。そして、対応する特図変動表示の終了後に、小当たり図柄に対応する小当たり状態を生じさせる。具体的には小当たり図柄として2種類があり、一方(図柄a)が有利小当たり状態に対応する小当たり図柄、他方(図柄b)が不利小当たり状態に対応する小当たり図柄となっている。遊技制御用マイコン61は、小当たり図柄として図柄bを決定した場合、第1大入賞口14aを開放する不利小当たり状態を生じさせるが、この際に遊技球が特定領域を通過することはない。一方、小当たり図柄として図柄aを決定した場合、第2大入賞口15aを開放する有利小当たり状態を生じさせる。この有利小当たり状態では、第2大入賞口15aが開放され、この第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過する。
【0227】
前述のように時短1は、終了条件としての小当たり回数(第1上限回数)が「5回」に定められている。すなわち、時短1中において、特図当たり判定が小当たりの判定結果となった回数が5回になると、時短1は終了する。
遊技制御用マイコン61は、小当たり図柄として図柄bを決定した場合、その時の特図当たり判定の小当たり判定結果が時短1中における1回目~4回目の何れかの小当たり判定結果であれば、不利小当たり状態を生起させ、時短1はそのまま継続させる。これに対し、小当たり図柄として図柄bを決定した時の特図当たり判定の小当たり判定結果が時短1中における5回目(第1上限回数目)の小当たり判定結果である場合には、不利小当たり状態を生起させるのと同時に時短1を終了して、非時短遊技状態へと移行させる。
【0228】
一方で、遊技制御用マイコン61は、小当たり図柄として図柄aを決定した場合、その時の特図当たり判定の小当たり判定結果が時短1中における1回目~4回目の何れかの小当たり判定結果であれば、時短1を継続させつつ、有利小当たり状態を生起させる。この場合、有利小当たり状態で第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングは、時短1中となる。従って、図7に示すように、その特定領域への遊技球の通過を契機とする大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の終了後の遊技状態として、時短1が決定される。これに対し、小当たり図柄として図柄aを決定した場合、その時の特図当たり判定の小当たり判定結果が時短1中における5回目(第1上限回数目)の小当たり判定結果である場合には、図柄aに対応する有利小当たり状態を、時短1を終了させた後(非時短遊技状態への移行後)に生起させる。この場合、有利小当たり状態で第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングは、非時短遊技状態中となる。従って、図7に示すように、その特定領域への遊技球の通過を契機とする大当たり遊技状態(2種大当たり状態)の終了後の遊技状態として、時短2が決定される。
【0229】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、時短1中において、第1上限回数目ま
での小当たり判定結果の何れかに応じて小当たり図柄a(有利小当たり状態に対応する小当たり図柄)が決定されなければ、その 第1上限回数目の小当たり判定結果が導出され
たことで時短1(「チャンスモード」)の終了条件が成立する。この場合、非時短遊技状態(後述する「最終挑戦モード」)へと移行する。また、 第1上限回数目となる前の(
1~4回目の)小当たり判定結果の何れかに応じて小当たり図柄a(有利小当たり状態に対応する小当たり図柄)が決定された場合は、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が生起し、その終了後に再び時短1(不利な時短遊技状態)へと移行する。
一方で、時短1の終了条件となる小当たり判定結果の回数(第1上限回数)が、(有利小当たり状態を条件として)時短2に移行する契機となる小当たり判定結果の回数(特定回数)と同じ回数(5回)として設定されている。すなわち、第1上限回数目の(5回目の)小当たり判定結果の何れかに応じて小当たり図柄a(有利小当たり状態に対応する小当たり図柄)が決定された場合は、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が生起した後に時短2(有利な時短遊技状態)へと移行する。演出制御用マイコン101は、遊技状態が時短2へと移行する場合、演出モードを「無限チャンスモード」に移行させる。
なお、時短2での第2始動口12aに対する入球させ易さ(すなわち普通作動部材12bの作動パターン)は、時短1(不利な時短遊技状態)と共通になっている。時短1と時短2とでは、大当たり遊技状態が生起した後の時短遊技状態(時短1か時短2)が異なっている。
【0230】
時短2(「無限チャンスモード」)では、「チャンスモード」と同様、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として第2特図用の特図当たり判定が実行される。前述したように第2特図用の特図当たり判定では小当たりの判定結果となる可能性が比較的高く、また大当たりの判定結果となる可能性もある。
この時短2では、終了条件として、大当たりすることの他に、特図変動回数が「1000回」に達すること及び小当たり回数が「100回」に達することの2つの条件が定められており、何れかの終了条件が成立した場合に終了するように設定されている。なお、時短2において小当たり判定結果が100回に達したり、特図変動表示が1000回に達したりする前に、有利小当たり状態が生起する可能性が極めて高い。このため、時短2は、基本的に、第2大入賞口15aを開放する有利小当たり状態が生起して遊技球が特定領域を通過し、これを契機に大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が生起することで、終了する。すなわち、「無限チャンスモード」は、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は、有利小当たり状態(2種大当たり状態)が発生する可能性が高く、かつ1種大当たり状態が発生する可能性があることを確信した状態で楽観的に遊技を行うことになる。但し、不利小当たり状態で開放する第1大入賞口14aへの入球に対する賞球は1個と定められているので、時短2において不利小当たり状態が発生しても遊技者の持ち球が増加することはない(時短1も同様)。
【0231】
遊技制御用マイコン61は、時短2(「無限チャンスモード」)中に小当たり判定結果を導出し、小当たり図柄として図柄aを決定する場合、その小当たり判定結果が当該時短2中の99回目以内の小当たり判定結果であれば、時短2を継続しつつ有利小当たり状態を生起させる。この場合、開放される第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングは、時短2の期間中に発生することになる(図30)。従って、図7に示すように、時短2中に生起した有利小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合、その特定領域への通過を契機として、2種大当たり状態の終了後の遊技状態が時短2(有利な時短遊技状態)に決定される。
【0232】
この他、遊技制御用マイコン61は、時短1(「チャンスモード」)中または時短2(「無限チャンスモード」)中の第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果になると、その判定結果に対応して、大当たり図柄を決定すると共に、大当たり用の特図変動パターンを決定する。そして、対応する特図変動表示の終了後に、遊技状態を時短遊技状態か
ら1種大当たり状態(10ラウンド大当たり)へと移行させ、その終了後に時短遊技状態(時短1または時短2)へと移行させる(図6(b))。本実施形態では、第2特図の大当たり図柄として2種類が設定されており、一方(図柄2-1)が決定された場合には、大当たり遊技状態の終了後に時短1(不利な時短遊技状態)に移行することが決定されるようになっており、他方(図柄2-2)が決定された場合には、大当たり遊技状態の終了後に時短2(有利な時短遊技状態)に移行することが決定されるようになっている。演出制御用マイコン101は、1種大当たり状態への移行と共に大当たり演出を開始させ、その後に時短1へと移行する場合には演出モードを「チャンスモード」に設定する。一方、時短2へと移行する場合には、演出モードを「無限チャンスモード」に移行させる。
【0233】
すなわち、時短2(「無限チャンスモード」)に移行した場合には基本的に、特図変動回数の終了条件(1000回到達)や小当たり回数の終了条件(100回到達)が成立する前に、有利小当たり状態が生起して2種大当たり状態に発展するか、1種大当たり状態が生起する。そして、2種大当たり状態の終了後や、大当たり図柄2-2に対応する1種大当たり状態の終了後は、再び時短2(「無限チャンスモード」)に移行する。なおこの場合、前回の時短2(「無限チャンスモード」)中の特図変動回数や小当たり回数のカウントは引き継がれることなくリセットされ、特図変動回数や小当たり回数は1回目から計数されることになる。但し、時短2(「無限チャンスモード」)において、大当たり図柄2-1に対応する1種大当たり状態の終了後は、時短1(「チャンスモード」)に移行する。このように、時短2(無限チャンスモード)は、大当たり図柄2-1に対応する1種大当たり状態が行われることに応じて基本的に終了する。
【0234】
以上から明らかなように、時短2(「無限チャンスモード」)は、遊技者にとって利益(大当たり遊技状態)が得られ易い、有利な遊技状態(演出モード)であり、しかも、一度突入すると大当たり遊技状態の終了後も再び時短2(「無限チャンスモード」)に復帰し易い(遊技者に有利な状態がループし易い)。そして、大当たり図柄2-1に対応する1種大当たり状態(予め定めた種類の大当たり遊技状態)が生起すること(大当たり図柄2-1を決定すること)が、このような時短2(「無限チャンスモード」)のループ状態を脱する基本的な契機となっている。但し、大当たり図柄2-1に対応する1種大当たり状態の終了後も、非時短遊技状態となるのではなく時短1(チャンスモード)となるので、再び時短2(「無限チャンスモード」)に移行する可能性が充分残されることになる。
【0235】
ここで、前述したように、時短1(「チャンスモード」)と時短2(「無限チャンスモード」)とでは、終了条件となる特図変動回数が共通(100回)である一方、終了条件となる小当たり回数が異ならせてある(時短1は「5回」、時短2は「100回」)。すなわち、時短2では、特図変動回数及び小当たり回数の何れの終了条件も成立し難く、基本的には大当たり遊技状態が生起するまで継続されるのに対し、時短1では、小当たり回数の終了条件が成立し易くなっている。
【0236】
すなわち、時短1は、限られた小当たり回数の中で有利小当たり状態が生起しなければ直ちに非時短遊技状態への移行してしまうという、遊技者に緊張感を感じさせる遊技状態となっている。このため、「チャンスモード」では、特図当たり判定が大当たりまたは小当たりの判定結果となった場合にのみ、遊技制御用マイコン61が必ずSPリーチ用の特図変動パターンを決定し、この特図変動パターンを含む変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン101がSPリーチ演出を実行制御 する(特図当たり判定がハズレの判
定結果の場合はリーチが行われない)ようになっている。従ってSPリーチ演出は「チャンスモード」中、大当たりか小当たりであることを示す演出となるため、SPリーチ演出に遊技者を注目させることができる。また、SPリーチ演出が行われるチャンスが5回目までであること(それまでに大当たり遊技状態とならなければ非時短遊技状態に復帰すること)を、遊技者が容易に理解できる。なお、SPリーチ演出では、大当たり遊技状態や
有利小当たり状態が生起する場合には、中演出図柄7Cを左演出図柄7L及び右演出図柄7Rと同じ図柄で停止させ、不利小当たり状態が生起する場合には、中演出図柄7Cを左演出図柄7L及び右演出図柄7Rと異なる図柄で停止させるようにすることができる。すなわち、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定で小当たりの判定結果が導出されて小当たり図柄aが決定された場合(すなわち有利小当たり状態とする場合)と、特図当たり判定で小当たりの判定結果が導出されて小当たり図柄bが決定された場合(すなわち不利小当たり状態とする場合)とで、異なる特図変動パターンを含む変動開始コマンドを送信し、これを受信した演出制御用マイコン101が互いに異なる態様のSPリーチ演出を実行制御するようになっている。
【0237】
一方、時短2は、終了条件の小当たり回数が多く設定されているので、不利小当たり状態が何度も発生したとしても小当たり回数に達することは基本的になく、遊技者が余裕をもって楽しむことのできる遊技状態となっている。すなわち、時短2では、小当たり状態が何度も発生するうちにその何れかは有利小当たり状態となり、その有利小当たり状態が2種大当たり状態へと発展して遊技者が利益を獲得できることになる。但し、「無限チャンスモード」でも前述した「チャンスモード」と同様に、特図当たり判定が大当たりまたは小当たりの判定結果となった場合にのみSPリーチ演出が行われるようになっている。すなわち、「無限チャンスモード」中もSPリーチ演出は、大当たりか小当たりであることを示す演出となっており、このSPリーチ演出に遊技者を注目させることができる。また、有利小当たり状態となるまでSPリーチが何度行われても非時短遊技状態に復帰しないことを、遊技者が容易に理解できる。
【0238】
図29に戻り説明する。時短遊技状態(特に、時短1)中に大当たり遊技状態の契機が生じることなく終了条件が成立して非時短遊技状態に移行する場合、演出制御用マイコン101は、第2特図の作動保留が存在していれば、演出モードを「チャンスモード」(または「無限チャンスモード」)から「最終挑戦モード」へと移行させ、存在していなければ、演出モードを「通常モード」へと移行させる。なお、時短2において特図変動回数や小当たり回数の終了条件が成立した場合も同様であるが、可能性は低い。ここで、「最終挑戦モード」は、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行後、残っている第2特図の作動保留に基づく特図変動表示(演出図柄の変動演出)が行われる期間(残保留消化期間)に対応して設定される演出モードである。演出制御用マイコン101は、第2特図の作動保留に基づく特図変動表示(演出図柄の変動演出)が終了して作動保留がなくなると、「最終挑戦モード」を終了し、「通常モード」に移行させる。「最終挑戦モード」中は、第2特図用の特図当たり判定に基づいて特図変動表示(変動演出)が行われるため、その結果として小当たり状態(不利小当たり状態または有利小当たり状態)が生起し得ると共に、場合によっては1種大当たり状態(10R大当たり)が生起し得る。すなわち、残保留消化期間に対応して設定される「最終挑戦モード」は短い期間であるものの、遊技者にとって有利な状況に合わせた演出内容の演出モードとなっており、遊技者は小当たり状態(2種大当たり状態)や1種大当たり状態の発生を期待して遊技を行うことになる。
【0239】
(所定の異常判定時における遊技状態に応じた処理について)
パチンコ遊技機1は、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)のS21(異常判定処理)において、複数種類の異常状態の発生を判定可能に構成されている。本実施形態では、この異常判定処理に関して、所定の入球口(例えば、第2大入賞装置15内部の特定領域)への入球タイミングに関する所定の異常状態(例えば、特定領域センサ55aによる検出有効期間外の検出、以下「特定領域異常」と称する)が発生したと判定した時に、非時短遊技状態中(第1状態)であれば、遊技制御用マイコン61による遊技制御を停止(遊技不能状態へと移行)させる一方、時短遊技状態中や残保留消化期間中(第2状態)であれば、遊技制御用マイコン61による遊技制御を停止(遊技不能状態へと移行)させない或いは停止させ難くするように構成されている。このような異常入球の判定(特定領
域異常の判定)に関する制御処理について、図31図32(a)及び図32(b)を参照しながら以下に説明する。
【0240】
第2大入賞装置15の内部の特定領域は、小当たり遊技状態中(特定領域センサ55aの検出有効期間中)に入球可能な状態に制御され、それ以外には入球不可能な状態に制御される。しかしながら、特定領域センサ55aの検出有効期間とは異なるタイミングで遊技球が特定領域を通過(入球)し、特定領域センサ55aに検出されることがある。遊技制御用マイコン61は、このような場合に、特定領域の異常入球(特定領域センサ55aの異常検出)と判定するように構成されている。この特定領域の異常入球が、不正行為に関連して生じた場合には、直ちに遊技を停止させて不正行為者による不正な利益の獲得を阻止する必要がある。しかし、球流れに関する不具合等(不正行為以外)の原因によって特定領域の異常入球が生じる可能性もあり、このような場合には遊技を停止させる必要がない。すなわち、特定領域の異常入球が発生したことを判定した場合に、遊技を停止させる処理(遊技不能状態への移行)を実行すると、それが球流れに関する不具合により生じていた時に、その後の遊技再開まで無意味に遊技者の時間を使うことになる。一方で、異常入球に応じて遊技を停止させる処理(遊技不能状態への移行)を採用しておかないと、不正行為に関連して異常入球が生じた時に不正行為者による不正な利益の獲得を阻止できない虞がある。
【0241】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技状態が生起していない遊技状態(変動演出(特図変動表示)が行われる遊技状態)を、小当たり遊技状態の発生を期待できない状態(非時短遊技状態のうち残保留消化期間以外の期間中、第1状態)と、小当たり遊技状態の発生を期待できる状態(時短遊技状態中や残保留消化期間中、第2状態)とに分け、第1状態では、特定領域の異常入球が不正行為に関連して生じる可能性が比較的高いと想定して、その異常入球の検出に応じて遊技を停止させる(遊技制御用マイコン61の制御状態を遊技不能状態に移行させる)ことを決定する際のハードルを低く設定する一方、第2状態では、特定領域の異常入球が不正行為に関連して生じる可能性が比較的低いと想定して、その異常入球の検出に応じて遊技を停止させる(遊技制御用マイコン61の制御状態を遊技不能状態に移行させる)ことを決定する際のハードルを高く設定している。
【0242】
具体的に、遊技制御用マイコン61は、小当たり時の特別電動役物処理(図23)のS119-3及びS119-4において、小当たり遊技状態中に設定される特定領域センサ55aの有効検出期間とは異なるタイミングで特定領域センサ55aの検出が発生したと判定した場合(異常入球の発生時)に、特定領域の異常入球検出処理(S119-5)を実行する。
この場合の異常入球検出処理において、遊技制御用マイコン61は、図31に示すように、先ず、時短フラグがONであるか否か(時短遊技状態中か否か)を判定する(S230)。そして、時短フラグがONであると判定した場合には(S230:Yes)、S231に移行する。一方、S230において時短フラグがOFFであると判定した場合は(S230:No)、S232に進む。このS232では、前述した残保留カウンタの値が「0」よりも大きい値(すなわち「1」から「4」までの何れか)であるか否かを判定する。そして、残保留カウンタの値が「0」よりも大きい値であると判定した場合には(S232:Yes)、S231に移行する。一方、S232において残保留カウンタの値が「0」であると判定した場合は(S232:No)、S233に移行する。
このように、特定領域センサ55aの有効検出期間とは異なるタイミングで特定領域センサ55aの検出(特定領域の異常入球)が発生した場合、その検出時点が、非時短遊技状態中(S230:No)でありかつ残保留消化期間でもない(S232:No)場合には、S233における通常時異常対応処理を実行する。一方、その検出時点が、時短遊技状態中(S230:Yes)であるか、または非時短遊技状態中の残保留消化期間である
(S232:Yes)場合には、S231における特別時異常対応処理を実行する。
【0243】
図32(a)は、前述した異常入球検出処理(図31)におけるS233の処理(通常時異常対応処理)である。遊技制御用マイコン61は、この通常時異常対応処理で先ず、特定領域の異常入球に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための異常入球報知コマンドをセットする(S233-1)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。そして、続くS233-2に進む。
【0244】
S233-2では、今回の特定領域の異常入球(検出有効期間外の特定領域センサ55aの検出)が、非時短遊技状態(残保留消化期間以外)における何回目の異常入球であるかを特定し、その特定した回数が「第1の設定回数(第1異常判定回数)」であるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態(残保留消化期間以外)における特定領域の異常入球回数の計数値は、RAM64の所定領域(図示せず)に記憶され、その異常入球の発生毎に更新される。なお、非時短遊技状態(残保留消化期間以外)における特定領域の異常入球回数の計数値は、大当たり遊技状態または時短遊技状態への移行に応じて消去するようにしてもよいし、パチンコ遊技機1の電源遮断に伴って消去するようにしてもよい。
【0245】
ここで、「第1の設定回数」(第1異常判定回数)は、「1回」に設定されている。このため、遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源投入後、最初に特定領域の異常入球が生じた場合(図23の特別電動役物処理におけるS119-4:No)に、S233-2の処理において肯定判定することになる。すなわち、S233-2で否定判定することはなく、必ずS233-3及びS233-4の各処理を経由する。
【0246】
遊技制御用マイコン61は、続くS233-3において、遊技停止処理を実行する。遊技停止処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)におけるS10,S11,S12,S13,S15,S16,S17,S18等の処理の実行を停止させる。これにより
、コマンド等の送受信が不可能な状態となり、変動時間等の遊技時間の計測が停止され、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口14aや第2始動口12aが閉鎖を維持する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示
器53等)が消灯状態(特図や普図の変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S233-3)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S233-4)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S233-3)および発射停止処理(S233-4)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。なお、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)の遊技不能状態は、一度電源を遮断して再び電源投入することにより解除され、遊技可能状態に移行する。
そして、遊技制御用マイコン61は、S233-4の処理の終了後、本処理(通常時異常対応処理)を終了する。
【0247】
前述した通常時異常対応処理(図32(a))が実行された場合、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの異常入球報知コマンドを受信することに応じて、特定領域の異常入球が発生したことを報知するための異常入球報知を制御する。これにより、例えば演出表示装置7の表示画面やスピーカ8、前面枠18のランプ23a,23b,23c等で、異常入球報知が実行される。この異常入球報知は、パチンコ遊技機1(遊技
制御用マイコン61)の遊技不能状態で実行され、電源が遮断されるまでの間、継続される(報知終了条件は電源遮断または再度の電源投入)。
【0248】
図32(b)は、前述した異常入球検出処理(図31)におけるS231の処理(特別時異常対応処理)である。遊技制御用マイコン61は、この特別時異常対応処理で先ず、特定領域の異常入球に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための異常入球報知コマンドをセットする(S231-1)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。そして、続くS231-2に進む。
【0249】
S231-2では、今回の特定領域の異常入球(検出有効期間外の特定領域センサ55aの検出)が、時短遊技状態の開始から終了まで(或いは残保留消化期間の終了まで)における何回目の異常入球であるかを特定し、その特定した回数が「第2の設定回数(第2異常判定回数)」であるか否かを判定する(S231-1)。なお、時短遊技状態(及び残保留消化期間)における特定領域の異常入球回数の計数値は、RAM64の所定領域(図示せず)に記憶され、その異常入球の発生毎に更新される。なお、時短遊技状態中及び残保留消化期間中における特定領域の異常入球回数の計数値は、非時短遊技状態(残保留消化期間以外)への移行に応じて消去するようにしてもよいし、パチンコ遊技機1の電源遮断に伴って消去するようにしてもよい。
【0250】
ここで、「第2の設定回数」(第2異常判定回数)は、例えば「99回」に設定されている。このため、遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源投入から電源遮断までの間、時短遊技状態(及び残保留消化期間)中に何度も特定領域の異常入球が生じた(図23の特別電動役物処理におけるS119-4:No)としても、基本的に、S231-2の処理において否定判定することになる。従って、遊技制御用マイコン61は、以降のS231-3(遊技停止処理)及びS231-4(発射停止処理)を経由することなく、本処理(特別時異常対応処理)を終了する。なお、遊技停止処理及び発射停止処理は、前述したS233-3及びS233-4と同様の処理である。
【0251】
前述した特別時異常対応処理(図32(b))が実行された場合、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの異常入球報知コマンドを受信することに応じて、特定領域の異常入球が発生したことを報知するための異常入球報知を制御する。これにより、例えば演出表示装置7の表示画面やスピーカ8、前面枠18のランプ23a,23b,23c等で、異常入球報知が実行される。この異常入球報知は、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)の遊技可能状態で実行され、例えば所定時間が経過するまで継続される(報知終了条件は、所定時間の経過)。
【0252】
このように、パチンコ遊技機1は、非時短遊技状態(残保留消化期間を除く)では、遊技制御用マイコン61による特定領域の異常入球が発生したとの判定結果(異常有りの判定結果)の導出回数が1回(第1の設定回数)に達したことに基づいて、遊技制御を停止する(遊技停止処理・発射停止処理を実行する)一方で、時短遊技状態(及び残保留消化期間)では、遊技制御用マイコン61による特定領域の異常入球が発生したとの判定結果(異常有りの判定結果)の導出回数が99回(第2の設定回数)に達したことに基づいて、遊技制御を停止する(遊技停止処理・発射停止処理を実行する)ように設定されており、この場合、実際には、遊技制御を停止しないようになっている。
【0253】
(遊技データ(ユーザデータ)の管理~表示画面での表示について)
次に、パチンコ遊技機1で管理する遊技データ(遊技履歴)に関し、遊技待機状態に対応する待機画面(第1画面表示)で遊技者操作が行われることに応じた遊技データの表示と、特定差球数が「基準数」に達したことによる遊技停止後の表示画面である遊技不能報
知画面(第2画面表示)での遊技データの表示との違いについて、図33図36を参照しながら説明する。
【0254】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技者(ユーザ)の遊技に応じた遊技データ(遊技履歴等)を、サブ制御基板100の演出制御用マイコン101に設けられる遊技データ管理部128(図3を参照)で、記憶・更新(管理)可能に構成されている。そして、その管理している遊技データを演出表示装置7の表示画面上に表示することで、その遊技データを目視で確認でき、かつ、遊技者の所有する携帯端末PHでコード情報として読み取ることで取得することができるようになっている。
ここで、遊技者が自身の遊技データを取得したい場合、遊技を終了或いは所定時間休止することで、演出表示装置7の表示画面上に待機画面を表示させる。そして、その待機画面の表示に従って遊技者が操作を行うことで、演出表示装置7の表示画面に遊技データに関する表示が行われる。但し、本実施形態のパチンコ遊技機1は、前述したように、営業日毎(稼働毎)にカウントする特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、遊技不能状態(この場合、当該営業日の遊技を終了した状態を指す)に移行する。遊技不能状態では、遊技制御用マイコン61が実行する制御処理が大幅に減少することになり、演出制御用マイコン101への待機コマンドの送信が行われなくなるため、演出制御用マイコン101の制御に応じて演出表示装置7で待機画面を表示することができず、その待機画面の表示状態での遊技者操作による遊技データの取得が不可能になる。この場合、遊技者が自身の遊技データを確認・取得することができないという問題がある。
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」に達したことによる遊技不能状態への移行後も、遊技者が遊技データを取得可能としている。
そこで、以下、待機画面が表示された状態からの遊技者操作に応じた遊技データの取得に関して図33及び図34を参照しながら説明を行った後、特定差球数が「基準数」に達したことによる遊技不能状態での遊技データの取得に関して、図35及び図36を参照しながら説明を行うこととする。
【0255】
先ず、遊技データ(遊技履歴やポイント)の管理に関する構成について、図33および図34を参照しながら以下に説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技履歴の情報(遊技データ)等を、図33に示すように、遊技機メーカーのサーバコンピュータSCで遊技者(ユーザ)毎のユーザデータとして管理し、そのユーザデータを、遊技者が所有する携帯端末PHで確認できるようにしている。また、遊技者が行った遊技の結果に応じて付与されるポイントについても、ユーザデータの一部としてサーバコンピュータSCで管理し、かつ遊技者の携帯端末PHで確認できるようにしている。なお、パチンコ遊技機1は、ポイントが予め定めたポイント数に到達すると、遊技者に対し特典を付与する。この場合の特典としては、遊技中(変動演出中や大当たり遊技状態中)に流れる楽曲(BGM)を増加させること、遊技中の画面の表示態様(変動演出中や大当たりエンディング中等に表示される背景画像やキャラクタ等)を変化させること、遊技結果への期待度を高める示唆演出(予告演出)として実行可能な演出の数を増加させること、示唆演出の発生確率を向上させること、等から適宜に設定可能である。本実施形態では、発生可能なリーチ演出を増加させることおよび変動演出中のBGM(遊技者が選択可能)を増加させること、の2種類を付与するようになっている。
【0256】
演出表示装置7の待機画面では例えば、図34(a)に示すように、「環境設定」および「遊技開始」の選択肢と、遊技機メーカーのホームページ(ウェブページ)のURLを二次元コードに変換したURLコード情報x1とが表示される。ここで、遊技者が、携帯端末PH(スマートフォン等)の読み取り機能を使って待機画面上のURLコード情報x1を読み取ると、図33に示すように、遊技者の携帯端末PHからインターネット経由で、遊技機メーカーのサーバコンピュータSCにアクセスすることができ、ウェブページを閲覧することができる。遊技者は、ウェブページの表示に従って操作を行い、所定のアプリ
ケーションソフトウエア(以下「専用アプリ」という)をサーバコンピュータSCからダウンロードする。遊技者はそのダウンロードした専用アプリを起動して会員登録を行う(会員IDおよびパスワードを取得する)ことで、サーバコンピュータSCにおいて遊技者(ユーザ)の情報(ユーザデータ)を管理するためのユーザデータ管理エリアが確保される。
【0257】
ここで、パチンコ遊技機1は、遊技者によって遊技開始の操作(後述)が行われてから遊技終了の操作(後述)が行われるまでの間、遊技結果の履歴である遊技データを遊技データ管理部128(図4を参照)に記憶して、その記憶した遊技データを二次元コードに変換した遊技コード情報x2(後述、図34(d))として演出表示装置7に表示可能に構成されている。これに対し、遊技者が携帯端末PHの読み取り機能を利用して遊技コード情報x2を読み取ると、図33に示すように、この遊技コード情報x2が示す遊技データが携帯端末PHからサーバコンピュータSCに送信され、当該サーバコンピュータSCでユーザデータ(会員登録してから現在に至るまでの遊技データの集計)として管理(蓄積記憶)される。そして、遊技者は、携帯端末PHで専用アプリを起動する度に、サーバコンピュータSCで管理されている最新のユーザデータを専用アプリのマイページ上で閲覧できる。
【0258】
演出制御用マイコン101は、演出表示装置7に図34(a)に示す待機画面が表示されている状態で、遊技者による演出レバー6の回転操作を検出する毎に、選択肢の選択対象を「環境設定」および「遊技開始」の各選択肢の間で交互に切り替える。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6の押込操作を検出すると、その時点で選択対象の選択肢を最終的な選択対象として確定する。「環境設定」の選択肢を確定した場合には、音量、光量およびBGMの何れかの設定操作を開始するための環境設定画面(図34(b))へと移行する。一方、「遊技開始」の選択肢を選択対象として確定した場合(遊技開始の操作を行った場合)には、当該演出制御用マイコン101の制御による遊技データの管理を開始する。この時点以降、遊技者が遊技終了の操作を行うまでの間、RAM120の遊技データ管理部128に遊技データ(遊技に関する各種データ)が蓄積記憶されて管理される。
【0259】
遊技者が前述した遊技開始の操作を行って(遊技データの管理を開始して)から遊技を行い、その遊技を終了する際は、演出表示装置7において待機画面が図34(c)に示す態様で表示される。この場合の待機画面には、前述した「環境設定」の他に「遊技データ一覧」という選択肢が含まれている。この待機画面が表示された状態において「遊技データ一覧」の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合には、演出表示装置7に、図34(d)に示す遊技データ確認画面が表示される。この遊技データ確認画面では、遊技開始の操作を行ってから現時点までの遊技データの集計一覧と、この一覧の内容(遊技データ)を示す二次元コードである前述した遊技コード情報x2(所定の遊技情報)と、「遊技を終了しますか?」という文字情報と、「はい」および「いいえ」の選択肢とが表示される(遊技データ確認画面)。すなわち、遊技者は、それまで行っていた遊技の結果を演出表示装置7の画面上の集計一覧により確認することができる。また、携帯端末PHで遊技コード情報x2を読み取ることにより、その携帯端末PHで専用アプリのマイページに表示されるユーザデータ(過去の遊技データを含む遊技データの集計)を確認することができる。
また、演出制御用マイコン101は、「はい」(遊技を終了する)の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合に、RAM120の遊技データ管理部128に蓄積記憶された遊技データをクリアして、演出表示装置7の画面表示を図34(a)に示す待機画面に移行させる。一方、「いいえ」(遊技を終了しない)の選択肢を選択対象として確定する演出レバー6の操作が検出された場合には、演出表示装置7の画面表示を図34(c)に示す待機画面に移行させる。
【0260】
演出制御用マイコン101は、データ管理設定処理(図28B)に関して前述したように、データ管理フラグが「1」の場合、遊技制御用マイコン61からのコマンドの受信等に基づいて各種の遊技結果の情報(例えば、遊技開始日時、総変動回数、非時短中の変動回数、大当たり回数、リーチ発生回数、入球回数、獲得ポイント)を取得し、これらの情報を遊技データとして遊技データ管理部128で管理するよう制御を行う。そして、遊技データ管理部128で管理するこれらの遊技データを、図34(d)に示すように、遊技データ確認画面(集計一覧)に表示する。なお、遊技データ確認画面(集計一覧)で表示する遊技コード情報x2(二次元コード)には、遊技データ確認画面(集計一覧)で文字情報として表示する全ての(または一部の)遊技データに対応する情報が含まれている。
【0261】
次に、特定差球数が「基準数」に達したことで遊技制御用マイコン61が遊技不能状態に移行し、これによって遊技制御用マイコン61が待機コマンドに関するコマンドセット及び送信処理が停止された状態での、遊技データの取得に関して説明する。図35は、遊技制御用マイコン61による具体的な差球関連処理(図13のS19)の流れを示すフローチャートである。
【0262】
遊技制御用マイコン61は、差球関連処理(図35)において先ず、枠制御用マイコン151からのコマンドとして、特定差球数が「基準数」に達したことを示す遊技不能化コマンドを受信したことを示す情報が通知記憶部64dに記憶されているか否かにより、特定差球数が「基準数」に達しか否かを判定する(S310)。そして、特定差球数が「基準数」に達していないと判定した場合は(S310:No)、差球関連処理を終了する。
【0263】
一方で、遊技制御用マイコン61は、S310において特定差球数が「基準数」に達したと判定した場合(S310:Yes)、大当たり遊技状態中であるかを判定する(S3101)。この場合に、遊技制御用マイコン61は例えば、RAM64に設けられる各種フラグの状態やコマンドの送信履歴等に基づいて判定を行う。この場合に、大当たり遊技状態中でなければ(S3101:No)、そのまま後述するS311~S313の処理に移行する。
【0264】
遊技制御用マイコン61は、S3101において大当たり遊技状態中であると判定した場合(S3101:Yes)、大当たり遊技状態の終了タイミングであるかを判定する(S3102)。この場合に、大当たり遊技状態の終了タイミングでなければ(S3102:No)、差球関連処理を終了することで、後述するS311~S313の処理の実行を大当たり遊技状態の終了まで遅延させる。
【0265】
遊技制御用マイコン61は、S3101において大当たり遊技状態中ではないと判定した場合(S3101:No)と、S3102において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S3102:Yes)とに、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させるための処理を実行する。先ず、遊技不能状態に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための遊技不能報知コマンド(遊技不能情報)をセットする(S311)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。
次に、遊技制御用マイコン61は、遊技停止処理を実行する(S312)。この遊技停止処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図13)におけるS10,S11,S12,S13,S15,S16,S17,S18等の処理の実行を停止させる。これにより、コ
マンド等の送受信が不可能な状態となり、変動時間等の遊技時間の計測が停止され、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口14aや第2始動口12aが閉鎖を維持
する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器5
3等)が消灯状態(特図や普図の変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S312)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S313)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S312)および発射停止処理(S313)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。
そして、遊技制御用マイコン61は、S313の終了後、差球関連処理を終了する。
【0266】
すなわち、遊技制御用マイコン61は、特定差球数(特定計測数)が予め定められた「基準数」に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段として機能している(S312及びS313の処理)。また、遊技制御用マイコン61は、遊技不能状態への移行を示す遊技不能報知コマンド(遊技不能情報)を出力する情報出力手段として機能している(S311及びS10の処理)。
【0267】
前述した差球関連処理(図35)において、特定差球数が「基準数」に達したことに応じて遊技不能状態に移行する場合、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知コマンドを受信することに応じて、当該営業日における遊技が終了したことを報知するための遊技不能報知を制御する。これにより、例えば演出表示装置7の表示画面やスピーカ8、前面枠18のランプ23a,23b,23c等で、遊技不能報知が実行される。この異常入球報知は、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)の遊技不能状態で実行され、電源が遮断されるまでの間、継続される(報知終了条件は電源遮断または再度の電源投入)。
【0268】
ここで、遊技不能報知画面(演出表示装置7の表示画面での遊技不能報知)について説明する。遊技不能報知画面では、図36に示すように、特定差球数が「基準数」に到達したことに対する祝福のメッセージとしての「Congratulations!!」という文字情報を表示すると共に、遊技不能状態に移行したことを示すための「遊技停止中です」という文字情報を表示する。また、「終了時QRコードはこちら」という文字情報に対応させて、前述した遊技コード情報x2(二次元コード)を表示する。
一方で、前述した「環境設定」、「遊技開始」及び「遊技データ一覧」の各選択肢や、遊技終了に関する選択肢について、表示しない。
【0269】
以上のように、遊技ができる状態(遊技可能状態)中、遊技者自らが遊技を終了する場合や遊技を一時休止する場合(遊技可能状態中)には、演出表示装置7の表示画面上に待機画面が表示される。この待機画面の表示状態では、演出制御用マイコン101が、演出レバー6に対する遊技者操作(演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bの検出)に応じて表示態様を変更し(環境設定画面や遊技データ確認画面に移行し)、環境設定(音量や光量の調節)や、遊技データ管理部128での遊技データの管理開始・管理終了や、遊技データの表示といった制御を実行する。これに対し、遊技不能報知画面が表示された状態(特定差球数が「基準数」に到達したことによる遊技不能状態)では、演出制御用マイコン101が、環境設定(音量や光量の調節)に関する遊技者操作の有無を判定しない状態とされる。また、演出制御用マイコン101による遊技データ管理部128(図4を参照)での遊技データの管理は強制的に終了状態とされる。更に、遊技データを表示するための遊技者操作についても、その操作の有無を判定しない状態とされる。このように、遊技制御用マイコン61が遊技不能状態に移行したことに対応して、演出制御用マイコン101が実行する制御処理も制限することができる。
【0270】
ここで、遊技制御用マイコン61は、遊技不能状態中、待機コマンドを送信し得ない状態となる。しかし、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61が遊技不能状態に移行する際、遊技不能報知コマンドを受信することに応じて演出表示装置7の表示画面に表示する遊技不能報知画面において、遊技コード情報x2(遊技データ管理部128に記憶した遊技データを二次元コードに変換したもの)を表示することで、演出レバー6に対する遊技者操作の有無を判定する制御処理を行うことなく遊技者による遊技データの取得を可能とする。すなわち、遊技制御用マイコン61が待機コマンドを送信できない状態において、かつ、演出制御用マイコン101の制御処理を制限しつながら、遊技者に遊技データを提供することが可能となっている。
【0271】
[実施形態の効果]
上述した実施形態のパチンコ遊技機1は、以下の作用効果を奏する。
(1-1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口の一つであって入球可否が変化する第2大入賞口15a(可変入球口)と、この第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出する特定領域センサ55a(入球検出手段)とを備えており、遊技に関する制御を実行する遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、内部判定手段)が、遊技に基づいて特図当たり判定(内部判定)を実行する。また、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、作動制御手段)は、特図当たり判定が小当たりの判定結果(特定結果)となったことに基づいて、特定領域への入球を許容する。更に、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、生起手段)は、特図当たり判定による小当たりの判定結果が残保留消化期間を除く非時短遊技状態(第1状態)よりも導出され易い時短遊技状態及び残保留消化期間(第2状態)を生起させる。更にまた、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、異常判定手段)は、特定領域の異常入球(特定領域センサ55a(入球検出手段)の検出タイミングに関する異常)の有無を判定する。また、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、遊技停止手段)は、その遊技制御を停止する機能を有しており、残保留消化期間を除く非時短遊技状態(第1状態)では、特定領域の異常入球が発生したとの判定結果(異常有りの判定結果)の導出回数が第1の設定回数である「1回」(第1異常判定回数)に達したことに基づき、遊技制御を停止する一方、時短遊技状態や残保留消化期間(第2状態)では、特定領域の異常入球が発生したとの判定結果(異常有りの判定結果)の導出回数が第2の設定回数である「99回」(第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数)に達しない限り、遊技制御を停止しない。
このように、特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域センサ55aの検出タイミングに異常があり、その異常有りの判定回数が予め定めた回数に達した場合に、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段)による遊技制御を停止することで、不正行為による不正な利益がその行為者に付与されてしまうのを防ぐことができる。ここで、特図当たり判定の結果として小当たりの判定結果が導出され易い時短遊技状態(及び残保留消化期間)では、不正行為が行われる可能性が非時短遊技状態(残保留消化期間を除く)よりも低いと想定される。このため、時短遊技状態(及び残保留消化期間)においては、遊技制御用マイコン61(異常判定手段)による特定領域の異常入球が発生したとの判定結果の導出回数が、非時短遊技状態(残保留消化期間を除く)の場合(1回)よりも多い99回(第2異常判定回数)に達した場合にのみ遊技制御を停止するか、または遊技制御を停止しないようにすることで、不正行為以外の原因で特定領域センサ55aの検出タイミングに異常が生じた可能性が高い時に遊技制御が停止しないようにすることができる。
(1-2)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、第2大入賞口15a(可変入球口)に入球した遊技球が通過可能な特定領域を備え、特定領域センサ55a(入球検出手段)は、特定領域を通過する遊技球を検出可能な位置に設けられ、遊技制御用マイコン61(作動制御手段)が、小当たり状態(第2大入賞口15aへの入球が許容された状態)で第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域センサ55aに検出された場合に、V当たり状態(第2種大当たり状態、遊技者に有利な状態)の付与条件が成立する。
すなわち、入球の検出がV当たり状態(第2種大当たり状態)の付与契機となる特定領域センサ55aについて、異常なタイミングでの検出(特定領域通過)を不正行為として検出可能となる。
(1-3)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、入球口の一種である始動口10a,
12aに遊技球が入球したことを契機として遊技制御用マイコン61(内部判定手段)が特図当たり判定(内部判定)を実行するように構成され、始動口10a,12aとして、
遊技球が常に入球可能な固定始動口である第1始動口10aと、遊技球の入球可否が変化する可変始動口である第2始動口12aとを備えている。そして、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段、情報取得手段)は、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1始動入球情報を取得し、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として第2始動入球情報を取得する。また、遊技制御用マイコン61(のRAM64)は、第1始動入球情報を予め定めた数まで記憶可能な第1特図保留記憶部64a(第1保留記憶手段)と、第2始動入球情報を予め定めた数まで記憶可能な第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)とを備えている。そして、遊技制御用マイコン61(内部判定手段)は、第1始動入球情報よりも第2始動入球情報を優先的に用いて特図当たり判定(内部判定)を実行するように構成され、この特図当たり判定は、第1始動入球情報に基づいて実行される場合よりも第2始動入球情報に基づいて実行される場合の方が、小当たりの判定結果(特定結果)が導出され易い。そして、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態よりも第2始動口12aへの遊技球の入球が容易な時短遊技状態(入球容易状態)と、この時短遊技状態の終了時点で第2特図保留記憶部64bに記憶されている第2始動入球情報に基づく特図当たり判定が実行される残保留消化期間とを少なくとも含む。
このように、時短遊技状態及び残保留消化期間において発生した特定領域の異常入球(入球検出手段の検出タイミングの異常)について、遊技制御が停止しない(停止し難い)ようにすることにより、不正行為を正確に判別して遊技制御を停止することができる。
(1-4)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(遊技停止手段)において、当該遊技制御用マイコン61の遊技制御として少なくとも、S82やS85の処理(内部判定手段)や、S119-2の処理(作動制御手段)や、S117-6の処理(生起手段)の実行を禁止する。
すなわち、特定領域の異常入球(検出有効期間外に生じた特定領域センサ55aの検出)について不正行為の可能性が高い場合には、遊技の実行を不可能として、不正行為者に不正な利益が付与されるのを確実に防止することができる。
【0272】
また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1は、以下の作用効果を奏する。
(2-1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技に関する制御を実行する遊技制御用マイコン61(遊技制御手段)と、この遊技制御用マイコン61の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御用マイコン101(演出制御手段)と、この演出制御用マイコン101による制御に基づいて演出を表示する演出表示装置7(演出表示手段)と、遊技者による操作の対象となる演出レバー6(演出操作手段)とを備えており、遊技者による遊技が行われていない状態が継続した時に、遊技制御用マイコン61が送信する待機コマンド(待機情報)を受信した演出制御用マイコン101が、遊技待機状態であることを示す待機画面(第1画面表示)を演出表示装置7の表示画面に表示させ、この待機画面の表示中に演出レバー6が操作されたことに応じて、遊技データ管理部128に記憶される遊技者自身の遊技履歴(遊技データ)を二次元コードに変換した遊技コード情報x2(所定の遊技情報)を、演出表示装置7の表示画面に表示させるよう制御する。ここで、遊技制御用マイコン61(賞媒体付与決定手段)は、第1始動口10a、第2始動口12a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15a、一般入賞口11a等への遊技球の入球に基づいて(遊技に基づいて)賞球(賞媒体)の付与を決定する。また、枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球(賞媒体)の付与に基づいて変化する特定差球数(特定計測数、特定球数)を算出し、その算出した特定差球数を差球数記憶部172における特定差球数記憶エリア172d(記憶手段)に記憶する。そして、遊技制御用マイコン61(遊技不
能化手段)は、枠制御用マイコン151(算出手段)からの遊技不能化コマンドの受信に応じて、特定差球数が予め定められた「基準数」に達したことを特定し、これを契機として制御状態を遊技不能状態に移行させる。この場合に、遊技制御用マイコン61(情報出力手段)は、遊技不能状態への移行を示す遊技不能報知コマンド(遊技不能情報)を出力する。これに対し、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、遊技不能報知コマンドの受信(遊技不能情報の入力)に基づいて、遊技不能状態であることを示す遊技不能報知画面(第2画面表示)を、遊技コード情報x2(所定の遊技情報)を含む態様で演出表示装置7に表示させるよう制御する。
このように、遊技が行われていない状態が継続した時には、待機画面(第1画面表示)が表示されることで、遊技者は遊技待機状態であることを認識できる。また遊技者は、待機画面の表示中に演出レバー6を操作することで、遊技データ確認画面を表示させることができ、遊技コード情報x2(所定の遊技情報)を表示させて遊技者自身の遊技データを取得することができる。これに対し、特定差球数(特定計測数、特定球数)が「基準数」に達して遊技不能状態へと移行した場合には、遊技不能報知画面(第2画面表示)が表示されることで、遊技者は遊技不能状態であることを認識できる。この場合に遊技者は、演出レバー6を操作することなく、遊技不能報知画面に表示される遊技コード情報x2から遊技者自身の遊技データを取得することができる。すなわち、遊技不能状態への移行後に、遊技者操作に基づく処理を演出制御用マイコン101が実行する手間を省いて、当該演出制御用マイコン101の処理を簡略化しつつ、遊技コード情報x2から取得可能な遊技データを遊技者に付与することができる。
(2-2)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技データ(遊技履歴)を記憶・管理する遊技データ管理部128(履歴記憶手段)を備えており、この遊技データ管理部128に記憶される遊技者自身の遊技データ(遊技履歴)を二次元コードに変換した遊技コード情報x2(所定の遊技情報)を遊技不能報知画面に表示する。
すなわち、遊技者は、遊技不能状態への移行に伴い、遊技不能報知画面中に表示されるコード情報である遊技コード情報x2に基づいて遊技履歴に関する情報を取得することができる。これによって遊技者は、遊技不能状態となるまでの遊技履歴を容易に記録として残すことが可能になる。
(2-3)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101(演出制御手段)が、演出表示装置7(演出表示手段)での待機画面(第1画面表示)の表示中に、演出レバー6(演出操作手段)または演出ボタン5(他の操作手段)が操作されることに応じた所定の調整機能(音量調整や光量調整の機能)を有効とする一方、演出表示装置7(演出表示手段)での遊技不能報知画面(第2画面表示)の表示中には、演出レバー6または演出ボタン5が操作されることに応じた所定の調整機能(音量調整や光量調整の機能)を無効とする。
このように、遊技不能状態に対応して遊技不能報知画面の表示を行う場合に遊技者の操作による音量調整や光量調整の機能を無効とすることで、遊技不能状態での演出制御用マイコン101の制御処理を簡略化することができる。
【0273】
<他の実施形態>
・前述した実施形態では、入球可否が変化する可変入球口(第2大入賞口)に入球した遊技球を検出する入球検出手段(特定領域センサ)の検出タイミングに関する異常(特定領域の異常入球)の有無を異常判定手段(遊技制御用マイコン)で判定し、第1状態(残保留消化期間を除く時短遊技状態)では、この異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数(第1の設定回数としての1回)に達したことに基づいて、遊技制御手段による遊技制御を停止(遊技停止処理及び発射停止処理を実行)する一方、第1状態よりも内部判定(特図当たり判定)の特定結果(小当たり結果)が導出され易い第2状態(時短遊技状態及び非時短遊技状態中の残保留消化期間)では、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数(第2の設定回数としての99回)に達した場合に限り遊技制御を停止するようにした。
ここで、前述した実施形態では、第1異常判定回数(第1の設定回数)を「1回」に設定すると共に、第2異常判定回数(第2の設定回数)を「99回」に設定するようにしたが、第1異常判定回数<第2異常判定回数となる範囲で適宜に設定可能である。例えば、第1異常判定回数(第1の設定回数)を「2回」に設定すると共に、第2異常判定回数(第2の設定回数)を「3回」に設定するようにしてもよい。
・また、前述した実施形態では、第2状態において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第2異常判定回数に達した場合に「遊技制御を停止する」ようにしたが、第2状態においては、異常判定手段によって異常有りの判定結果が何度導出されても「遊技制御を停止しない」(異常判定手段の判定結果に応じた遊技制御を停止するか否かの判断を行わない)ようにしてもよい。
・また、前述した実施形態では、「特定領域センサ」の検出タイミングに関する異常である「特定領域の異常入球」の有無を判定し、その異常有りの判定結果の導出回数に基づいて遊技制御を停止するようにしたが、「第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ、第2始動口センサ、ゲートセンサ、第1始動口センサ、一般入賞口センサのうち何れか」の検出タイミングに関する異常(「所定の異常入球」)の有無を判定し、その異常有りの判定結果の導出回数に基づいて遊技制御を停止するようにしてもよい。
・また、前述した実施形態では、第1状態よりも特図当たり判定の「小当たり結果」が導出され易い第2状態において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしたが、第1状態よりも特図当たり判定の「大当たり結果」が導出され易い第2状態において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしてもよい。このような構成は例えば、所謂「V確変機」、すなわち、大当たりか否かを判定する内部判定(特図当たり判定)において大当たりの判定結果(特定結果)となったことに基づいて大当たり遊技状態を生起させて可変入球口(大入賞口)への入球を許容すると共に、その大当たり遊技状態中において可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したことを契機として、その大当たり遊技状態の終了後の遊技状態を遊技者に有利な遊技状態(特図当たり判定が大当たりの判定結果となる確率が高確率となる確変遊技状態)とするパチンコ遊技機に対して適用可能である。
・また、前述した実施形態では、「残保留消化期間を除く非時短遊技状態」よりも内部判定(特図当たり判定)の特定結果(小当たり結果)が導出され易い「時短遊技状態及び残保留消化期間」において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしたが、「残保留消化期間」であるか否かに関わらず、単純に非時短遊技状態及び時短遊技状態の何れであるかに応じて、遊技制御を停止するか否かの決定に関する異常判定回数を異ならせてもよい。すなわち、「非時短遊技状態」よりも内部判定(特図当たり判定)の特定結果(小当たり結果)が導出され易い「時短遊技状態」において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしてもよい。この他、非時短遊技状態中の状態に関し、「残保留消化期間を除く期間」よりも内部判定(特図当たり判定)の特定結果(小当たり結果)が導出され易い「残保留消化期間」において、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第1異常判定回数よりも多い第2異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしてもよく、この場合に時短遊技状態中については、異常判定手段による異常有りの判定結果の導出回数が第2異常判定回数よりも多い第3異常判定回数に達した場合に限り遊技制御を停止するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、可変入球口としての第2大入賞口を有する第2大入賞装置の内部に特定領域を設け、この「特定領域が常に開口」していて第2大入賞口に入球した全ての遊技球を受け入れるように構成することで、可変入球口(第2大入賞口)に入球した遊技球が必ず特定領域を通過して入球検出手段(特定領域センサ)により検出されるようにした。これに対し、第2大入賞装置の内部に、第2大入賞口に入球した遊技球を特定領
域及び非特定領域に振り分ける振分部材を備えるようにしてもよい。この場合、「振分部材によって特定領域を常には閉塞」しておき、入球検出手段(特定領域センサ)の検出有効期間に限り、振分部材を作動して特定領域への入球を許容することができる。
なお、第2大入賞口に入球した遊技球を特定領域及び非特定領域に振り分ける振分部材を備えた構成においては、特定領域についても「入球可否が変化する可変入球口」として機能する。
・前述した実施形態では、遊技が行われていない状態が継続した時に遊技制御手段(遊技制御用マイコン)から出力される待機情報(待機コマンド)を入力した演出制御手段(演出制御用マイコン)が、遊技待機状態であることを示す第1画面表示(待機画面)を演出表示手段(演出表示装置)に表示させ、当該第1画面表示の表示中に演出操作手段(演出レバー)が操作されたことに応じて、遊技者による遊技の履歴をコード化した遊技コード情報(所定の遊技情報)を演出表示手段に表示させるよう制御するパチンコ遊技機の構成について説明したが、このパチンコ遊技機が有する特徴的な構成について、スロットマシン(回胴式遊技機)に適用することも可能である。
例えば、前述した実施形態では、パチンコ遊技機の遊技制御用マイコン(遊技制御手段、賞媒体付与決定手段、算出手段、記憶手段、遊技不能化手段、情報出力手段)について、「パチンコ遊技」に基づいて「賞球」の付与を決定し、この「賞球」の付与に基づいて変化する特定計測数(特定球数、特定差球数)を算出すると共に、その算出した特定計測数を記憶し、この特定計測数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させ、その遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を演出制御手段(演出制御用マイコン)に向けて出力するように構成した。これに対し、スロットマシン(回胴式遊技機)を、図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための操作の対象となる変動開始操作手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を終了させるための操作の対象となる変動停止操作手段と、演出を表示可能な演出表示手段と、演出表示手段での演出の表示内容を変化させる操作の対象となる演出操作手段とを備えた構成とすると共に、遊技制御用マイコン(遊技制御手段、賞媒体付与決定手段、算出手段、記憶手段、遊技不能化手段、情報出力手段)について、「スロット遊技」に基づいて「メダル」の付与を決定し、この「メダル」の付与に基づいて変化する特定計測数(特定メダル数)を算出すると共に、その算出した特定計測数を記憶し、この特定計測数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させ、その遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を演出制御手段(演出制御用マイコン)に向けて出力するように構成してもよい。
・また、前述した実施形態では、「特定計測数としての特定差球数」が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させ、その遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を演出制御手段(演出制御用マイコン)に向けて出力するように構成したが、「特定計測数としての最高差球数(差球数)」が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させ、その遊技不能状態への移行を示す遊技不能情報を演出制御手段(演出制御用マイコン)に向けて出力するように構成してもよい。
・前述した実施形態では、パチンコ遊技機の機内で遊技球を循環させて使用する構成(球循環機構を備えた構成)としたが、遊技店の島設備から供給される遊技球を使用し、その使用後の遊技球を島設備に向けて排出する構成(機内で遊技球を循環させない構成)としてもよい。また、前述した実施形態における操作台の代わりに、払い出された遊技球を貯留可能な球受け皿(上皿、下皿)を備えるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、演出制御手段(演出制御用マイコン)が、遊技待機状態であることを示す第1画面表示(待機画面)の表示中においては、演出操作手段(演出レバー)が操作されたことに応じて、所定の遊技情報(遊技コード情報)を演出表示手段(演出表示装置)に表示させる一方、遊技不能状態であることを示す第2画面表示(遊技不能報知画面)を表示する場合には、その第2画面表示自体を所定の遊技情報(遊技コード情報)を含む態様で演出表示手段(演出表示装置)に表示させるようにした。
ここで、前述した実施形態では、第1画面表示中に演出操作手段が操作された場合に、
遊技の履歴(遊技データ)を示す所定の遊技情報として、遊技コード情報と、その遊技履歴を示す文字情報とを表示するようにし、第2画面表示については、遊技の履歴(遊技データ)を示す「所定の遊技情報として遊技コード情報だけを含む態様」で表示するようにした。これに対し、第2画面表示について、遊技の履歴(遊技データ)を示す「所定の遊技情報として、その遊技履歴を示す文字情報を少なくとも含む態様」で演出表示手段に表示するようにしてもよい。
・また、前述した実施形態では、第2画面表示中(遊技不能報知画面の表示中)に「所定の調整機能(音量調整や光量調整の機能)を無効とする」ようにしたが、「当該機能を有効のままとする」ように構成してもよい。
【符号の説明】
【0274】
1…パチンコ遊技機、3…遊技領域、5…演出ボタン(他の操作手段)、6…演出レバー(演出操作手段)、7…演出表示装置(演出表示手段)、10a…第1始動口(入球口)、11a…一般入賞口(入球口)、12a…第2始動口(入球口)、14a…第1大入賞口(入球口)、15a…第2大入賞口(入球口)、61…遊技制御用マイコン(遊技制御手段、賞媒体付与決定手段、情報出力手段)、101…演出制御用マイコン(演出制御手段)、128…遊技データ管理部(履歴記憶手段)、151…枠制御用マイコン(算出手段)、172…差球数記憶部(記憶手段)。

図1A
図1B
図2A
図2B
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