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特開2024-80346情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024080346
(43)【公開日】2024-06-13
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20240606BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240606BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240606BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/69 520
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022193464
(22)【出願日】2022-12-02
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】千葉 龍一
(57)【要約】      (修正有)
【課題】ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させる。
【解決手段】記憶制御部は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させる。プレイ制御部は、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御する。提示制御部は、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶制御部とプレイ制御部と提示制御部とを備え、
前記記憶制御部は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記プレイ制御部は、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記提示制御部は、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記提示制御部は、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第1モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示し、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記記憶制御部は、前記第1ゲームにおいて、過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された前記第1デッキを用いて前記第1ゲームがプレイされた場合、前記第2デッキによって前記第1デッキ情報を更新記憶させ、
前記提示制御部は、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記記憶制御部は、前記第1デッキから変更され、前記第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて前記第1ゲームがプレイされた場合、前記第1デッキ情報を更新記憶させず、
前記提示制御部は、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報が記憶され、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になり、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記提示制御部は、前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが前記第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではなく、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記提示制御部は、前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体を前記プレイヤが所持していない、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
プロセッサが、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
プロセッサが、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
プロセッサが、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
情報処理方法。
【請求項11】
プロセッサに、
プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができるゲームが知られている。
【0003】
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-148782号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、複数のキャラクタ等を含むデッキを編成して種々のクエストをプレイするゲームにおいては、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させる点において改善の余地を残しているという問題があった。
【0006】
本発明の目的は、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理装置は、
記憶制御部とプレイ制御部と提示制御部とを備え、
前記記憶制御部は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記プレイ制御部は、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記提示制御部は、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
図2】ユーザが所持するキャラクタからデッキを編成する例を説明する説明図である。
図3】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
図4】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
図5】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
図6】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ設定画面の一例である。
図7】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ設定画面の一例である。
図8】サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0011】
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0012】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。
【0013】
なお、各ユーザUは、ユーザ識別情報(ID)により識別可能になっており、サーバ10や各ユーザUが使用するユーザ端末20にユーザ識別情報が保持されていて良い。ゲームを開始する際には、ユーザ識別情報を照合してから当該ゲームをプレイ可能に開始しても良いし、ユーザ識別情報を照合せずに当該ゲームをプレイ可能に開始してもよい。ユーザ識別情報を照合しない場合、フリーのログインユーザとして、特に誰のユーザにも対応付かずにデータを保存して良い。ただし、フリーのログインユーザとしてゲームをプレイしても後からユーザ識別情報に関連付けてゲームのプレイを可能にして良い。その場合、フリーのログインユーザとしてプレイした実績を、ユーザ識別情報で関連付けたユーザUの過去の実績として良い。
【0014】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0015】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0016】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0017】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0018】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザU(本発明の「プレイヤ」に対応)は、所持している複数のキャラクタ(本発明の「ゲーム媒体」に対応)の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエスト(本発明の「ゲーム」に対応)をクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【0019】
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0020】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0021】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0022】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0023】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0024】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0025】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0026】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0027】
本実施形態において上記ゲームでは、ユーザUは、所持するキャラクタから編成した第1デッキ(通常デッキ)を用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタからクエスト毎に過去(例えば、前回)に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、クエストをプレイすることができる。第1デッキ(通常デッキ)は、各クエストで汎用的に用いることが可能なデッキである。第2デッキ(履歴デッキ)は、クエスト毎に用いることが可能なデッキである。ユーザUは、所持するキャラクタの範囲において、第1デッキを編成するキャラクタを変更することができる。
【0028】
図2は、ユーザUが所持するキャラクタからデッキを編成する例を説明する説明図である。図2に示すように、ユーザUは、10体のキャラクタA~Jを所持している。そして、ユーザUは、クエストをプレイするためのデッキとして、所持するキャラクタB,G,Iから第1デッキを編成している。第2デッキ(クエストA)は、クエストAにおいて、ユーザUが所持するキャラクタA,H,Jによって過去に編成され用いられたデッキである。第2デッキ(クエストB)は、クエストBにおいて、ユーザUが所持するキャラクタC,D,Fによって過去に編成され用いられたデッキである。
【0029】
ユーザUは、所持するキャラクタB,G,Iから編成した第1デッキを用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタA,H,Jを用いて過去(例えば、前回)に編成した第2デッキ(クエストA)を用いてプレイする第2モードによって、クエストAをプレイすることができる。また、ユーザUは、所持するキャラクタB,G,Iから編成した第1デッキを用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタC,D,Fを用いて過去(例えば、前回)に編成した第2デッキ(クエストB)を用いてプレイする第2モードによって、クエストBをプレイすることができる。
【0030】
また、上記ゲームでは、ユーザUが第1クエスト(本発明の「第1ゲーム」に対応)をプレイした後に第1クエストと異なる第2クエスト(本発明の「第2ゲーム」に対応)をプレイする場合、第1クエストでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。ユーザUに提示するデッキのデッキの優先度を制御するとは、第2クエストをプレイするためのデッキとして複数のデッキ(第1デッキおよび第2デッキ)を縦方向(上下方向)に提示し、優先度の高いデッキを一番上に表示すること、第2クエストをプレイするためのデッキとして複数のデッキ(第1デッキおよび第2デッキ)を1つずつ切り替えて提示(表示)可能であり、優先度の高いデッキを初期段階で提示すること等である。
【0031】
図2に示す例においては、ユーザUがクエストA(第1クエスト)をプレイした後にクエストB(第2クエスト)をプレイする場合、クエストAでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキ(クエストA)のうち、クエストBをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。例えば、クエストAでユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキがユーザUに提示され、クエストAでユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(クエストA)がユーザUに提示される。
【0032】
また、ユーザUがクエストB(第1クエスト)をプレイした後にクエストA(第2クエスト)をプレイする場合、クエストBでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキ(クエストB)のうち、クエストAをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。例えば、クエストBでユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、クエストAをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキがユーザUに提示され、クエストBでユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、クエストAをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(クエストB)がユーザUに提示される。
【0033】
以上のように、ユーザUに提示するデッキの優先度が制御されることによって、クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示されるデッキについて、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【0034】
(サーバ10のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0035】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0036】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0037】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0038】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0039】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0040】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0041】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0042】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図4に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28等を備えて構成される。なお、ユーザ端末20は、振動部やその他のセンサを有する端末であっても良い。
【0043】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0044】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0045】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0046】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0047】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0048】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0049】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0050】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0051】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0052】
図5は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、プレイ制御部11b、記憶制御部11cおよび提示制御部11dを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0053】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0054】
プレイ制御部11bは、受付部11aによりユーザUからのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザU(例えば、ユーザU1)によるゲームのプレイを制御する。
【0055】
記憶制御部11cは、ユーザUが所持するキャラクタから編成した第1デッキ(通常デッキ)を示す第1デッキ情報と、ユーザUが所持するキャラクタからクエスト毎に過去に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とをサーバ10の記憶部12に記憶させる。また、記憶制御部11cは、ユーザUによって第1デッキ(通常デッキ)を編成するキャラクタが変更された場合、その変更を反映した第1デッキ情報によって、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を更新させる。なお、記憶制御部11cは、第1デッキ情報と第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とを、他のサーバの記憶部やユーザ端末20の記憶部22に記憶させても良い。
【0056】
プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてクエストをプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてクエストをプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがプレイ可能に制御する。
【0057】
提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第1クエストと異なる第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第1クエストでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度を制御する。
【0058】
本実施形態では、提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を参照し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザ端末20の表示部24への表示を介してユーザUに提示する。また、提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、サーバ10の記憶部12に記憶されている第2デッキ情報を参照し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザ端末20の表示部24への表示を介してユーザUに提示する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高いデッキとしてユーザUに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることができる。
【0059】
記憶制御部11cは、第1クエスト(例えば、クエストA)において、過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタ(図2に示す例では、キャラクタA,H,J)が反映された第1デッキ(通常デッキ)を用いて第1クエスト(例えば、クエストA)がプレイされた場合、第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させる。そして、提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。
【0060】
これにより、第1クエストにおいて、過去に編成した第2デッキのキャラクタが反映された第1デッキを用いて第1クエストがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第1クエストの後に第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをユーザUに提示することができる。
【0061】
記憶制御部11cは、第1デッキ(通常デッキ)から変更され、第1クエスト(例えば、クエストA)において過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)を用いて第1クエストAがプレイされた場合、第1デッキ情報を更新記憶させない。そして、提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する。
【0062】
これにより、第1デッキから変更され、第1クエスト(例えば、クエストA)において過去に編成した第2デッキを用いて第1クエストがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをユーザUに提示することができる。
【0063】
図6は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ設定画面の一例を示す図である。図6に示すデッキ編成画面は、ユーザUがクエスト群の中からクエスト(例えば、クエストB)を選択し、選択したクエストで用いるデッキを設定する際に表示される。なお、以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
【0064】
デッキ設定画面には、切替ボタン30、反映ボタン32、開始ボタン34、およびクエストBにおいて第1デッキ(通常デッキ)に編成されているキャラクタB,G,I等が表示される。図6に示す例では、提示制御部11dは、クエストB以前のクエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)であるため、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示している。
【0065】
切替ボタン30は、デッキ設定画面に表示されるデッキについて、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替えるためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって切替ボタン30が押下されると、提示制御部11dは、図7に示すように、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替える。
【0066】
反映ボタン32は、デッキ設定画面に表示される第1デッキ(通常デッキ)に対して、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタC,D,Fを反映するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって反映ボタン32が押下されると、提示制御部11dは、図7に示すように、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替える。
【0067】
開始ボタン34は、デッキ設定画面に表示されているデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を用いてクエストBをプレイすることを要求するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって開始ボタン34が押下されると、プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。
【0068】
記憶制御部11cは、反映ボタン32の押下によって、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタB,G,Iが反映された第1デッキ(通常デッキ)を用いてクエストBがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させる。そして、提示制御部11dは、ユーザUがクエストBをプレイした後に例えばクエストCをプレイする場合、クエストCをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。このように、反映ボタン32の押下によって、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新させることができる。
【0069】
記憶制御部11cは、切替ボタン30の押下によって第1デッキ(通常デッキ)から変更され、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)を用いてクエストBがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高くない第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させない。そして、提示制御部11dは、ユーザUがクエストBをプレイした後に例えばクエストCをプレイする場合、クエストCをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する。このように、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止することができる。
【0070】
図7は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ設定画面の一例を示す図である。図7に示すデッキ編成画面は、ユーザUがクエスト群の中からクエスト(例えば、クエストB)を選択し、選択したクエストで用いるデッキを設定する際に表示される。
【0071】
デッキ設定画面には、切替ボタン36、開始ボタン38、およびクエストBにおいて第2デッキ(履歴デッキ)に編成されているキャラクタC,D,F等が表示される。図7に示す例では、提示制御部11dは、クエストB以前のクエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)であるため、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示している。
【0072】
切替ボタン36は、デッキ設定画面に表示されるデッキについて、第2デッキ(履歴デッキ)から第1デッキ(通常デッキ)に切り替えるためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって切替ボタン36が押下されると、図6に示すように、提示制御部11dは、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第2デッキ(履歴デッキ)から第1デッキ(通常デッキ)に切り替える。
【0073】
開始ボタン38は、デッキ設定画面に表示されているデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を用いてクエストBをプレイすることを要求するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって開始ボタン38が押下されると、プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。
【0074】
図8は、本実施形態において、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする際にサーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。
【0075】
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS100)。
【0076】
提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)であるか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、ユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合(ステップS110、YES)、提示制御部11dは、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を参照し、ユーザ端末20の表示部24に対するデッキ設定画面の表示を介して、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する(ステップS120)。その後、処理はステップS140に遷移する。
【0077】
一方、ユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合(ステップS110、NO)、提示制御部11dは、サーバ10の記憶部12に記憶されている第2デッキ情報を参照し、ユーザ端末20の表示部24に対するデッキ設定画面の表示を介して、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する(ステップS130)。その後、処理はステップS140に遷移する。
【0078】
ステップS140においては、提示制御部11dは、デッキ設定画面でユーザUによって開始ボタン34,38が押下されたか否かについて判定する(ステップS140)。判定の結果、開始ボタン34,38が押下されていない場合(ステップS140、NO)、処理はステップS140の前に戻る。一方、開始ボタン34,38が押下された場合(ステップS140、YES)、プレイ制御部11bは、ユーザU(例えば、ユーザU1)による第2クエスト(例えば、クエストB)のプレイの制御を開始する(ステップS150)。例えば、プレイ制御部11bは、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第1デッキ(通常デッキ)がユーザUに提示され、開始ボタン34が押下された場合、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。また、プレイ制御部11bは、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第2デッキ(履歴デッキ)がユーザUに提示され、開始ボタン38が押下された場合、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。ステップS150の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す処理を終了する。
【0079】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、記憶制御部11cとプレイ制御部11bと提示制御部11dとを備える。記憶制御部11cは、プレイヤ(ユーザU)が所持するゲーム媒体(キャラクタ)から編成した第1デッキ(通常デッキ)を示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム(クエスト)毎に過去に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とを記憶部12に記憶させる。プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御する。提示制御部11dは、プレイヤが第1ゲーム(例えば、クエストA)をプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、クエストB)をプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
【0080】
このように構成した本実施形態によれば、ゲーム(クエスト)をプレイするためのデッキとしてプレイヤ(ユーザU)に提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【0081】
なお、上記実施形態において、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報が記憶された場合、第2デッキに編成されたキャラクタが古く、時間の経過に伴ってキャラクタの性能が向上していく等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。
【0082】
また、上記実施形態において、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが取得可能になり、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2クエスト(例えば、クエストB)であっても、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタが取得可能になった場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古く、時間の経過に伴ってキャラクタの性能が向上していく等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。
【0083】
ここで、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示しても良い。例えば、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前の第1期間において、第2モード(履歴モード)によってクエストAがプレイされ第2デッキ情報が記憶された場合、第1期間より所定期間後の第2期間において、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが進化または強化が開放可能になっていれば第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示し、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが進化または強化が開放可能になっていなければ第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードである場合、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキが編成されたとしても、第2デッキに編成されたキャラクタが当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能に開放されていれば、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高い第2デッキを提示することができる。なお、現在よりも所定期間以上前の第1期間において、第2モード(履歴モード)によってクエストAがプレイされ第2デッキ情報が記憶された場合、第1期間より所定期間後の第2期間において、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタのパラメータがアップデートまたは変更されていれば第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示し、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタのパラメータがアップデートまたは変更されていなければ第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。
【0084】
また、上記実施形態において、提示制御部11dは、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが、複数のユーザUが第2クエスト(例えば、クエストB)をクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるキャラクタではなく、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。ここで、制御部11は、各クエストについて、複数のユーザUがクリアする際に使用したキャラクタを集計し、当該キャラクタの使用頻度を算出する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタが、複数のユーザUが第2クエスト(例えば、クエストB)をクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるキャラクタではない場合、第2クエストのクリアに有利ではないキャラクタを含む等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。
【0085】
また、上記実施形態において、提示制御部11dは、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタをユーザUが所持していない、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタを、ユーザUがキャラクタの合成、キャラクタの売却(ゲーム内の売却であって、例えば、ゲーム内の通貨への交換)により所持していない場合、第2デッキをそもそも編成できない等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。
【0086】
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0087】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、プレイヤの使用要望に沿ったデッキを効率よく編成できるようにすることである。
【0088】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させる記憶制御部と、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御するプレイ制御部と、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する提示制御部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【0089】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、プレイヤに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることである。
[付記2]提示制御部は、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示し、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、プレイヤに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることができる。
【0090】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記3]記憶制御部は、第1ゲームにおいて、過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、提示制御部は、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することができる。
【0091】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することである。
[付記4]記憶制御部は、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第1デッキ情報を更新記憶させず、提示制御部は、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することができる。
【0092】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記5]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~4の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶された場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古い等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
【0093】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたキャラクタが取得可能になり、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記6]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になり、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~5の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になった場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古い等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
【0094】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することである。
[付記7]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキが編成されたとしても、第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっていれば、プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高い第2デッキをプレイヤに提示することができる。
【0095】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用された頻度が所定頻度以上のゲーム媒体でなく、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記8]提示制御部は、第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではなく、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~7の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではない場合、プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
【0096】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記9]提示制御部は、第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~8の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない場合、第2デッキをそもそも編成できない等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
【0097】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記10]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、プロセッサが、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御し、プロセッサが、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
上記の情報処理方法によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【0098】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記11]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御し、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
【符号の説明】
【0099】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:プレイ制御部、11c:記憶制御部、11d:提示制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30,36;切替ボタン、32:反映ボタン、34,38:開始ボタン、A,B,C,D,E,F,G,H,I,J:キャラクタ、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ
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