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特開2024-81853プログラム、画像描画方法及びゲーム装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024081853
(43)【公開日】2024-06-19
(54)【発明の名称】プログラム、画像描画方法及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20240612BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20240612BHJP
   A63F 13/537 20140101ALI20240612BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240612BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20240612BHJP
   G06F 3/0484 20220101ALI20240612BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/42
A63F13/537
A63F13/533
G06F3/0481
G06F3/0484
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022195344
(22)【出願日】2022-12-07
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-09-07
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000925
【氏名又は名称】弁理士法人信友国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】新井 康大
(72)【発明者】
【氏名】武藤 沙織
(72)【発明者】
【氏名】西峯 渉
(72)【発明者】
【氏名】平手 聡
(72)【発明者】
【氏名】日浦 龍
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA02
5E555AA07
5E555AA08
5E555AA32
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC07
5E555CA17
5E555CB20
5E555DB18
5E555DB41
5E555DB53
5E555DC35
5E555DC85
5E555DD02
5E555DD06
5E555EA07
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ユーザが実行可能な操作をガイドすることで、ユーザが実施する操作内容を把握しやすくなるプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置2は、通常操作モードである場合に、特定位置c1を囲むように配置されるボタンアイコンb1~b4と、ボタンアイコンb1~b4の外側に設けられる通常操作領域n1~n4と、ボタンアイコンb1~b4の内側に設けられる通常ゲージアイコンg1~g4と、を有する特定領域42を描画する画面描画部104と、操作コントローラ3から操作モードの切り替え指示が入力されることで、操作モードを通常操作モードから特殊操作モードへ切り替えるモード切替部102と、を備え、画面描画部104は、操作モードが特殊操作モードである場合に、通常ゲージアイコンg1~g4に対応した特殊ゲージアイコンg11~g14が通常ゲージアイコンg1~g4よりも外側に配置される特定領域42を描画する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画するプログラムであって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画する手順と、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える手順と、
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画する手順と、を
コンピューターに実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記入力部から前記切り替え指示が入力されることにより、前記第1特殊操作領域及び前記第2特殊操作領域のうち、少なくとも一方を前記選択操作領域の内側から外側に連続して移動させながら描画する手順をコンピューターに実行させるための
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第2特殊操作領域の位置に合わせて前記特殊操作の内容を表すテキスト又は画像を描画する手順をコンピューターに実行させるための
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第1特殊操作領域及び前記第2特殊操作領域には、前記特殊操作の実行可否を示すパラメータを描画する手順をコンピューターに実行させるための
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
所定の条件で前記パラメータが増加し、前記パラメータが所定値を超える場合に前記特殊操作を実行可能となり、前記特殊操作が実行されることで前記パラメータが減少する
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記特殊操作ごとに異なる色で前記パラメータを描画する手順をコンピューターに実行させるための
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合の前記第2特殊操作領域の大きさを、前記操作モードが前記通常操作モードである場合の前記第1特殊操作領域の大きさより広い領域に描画する手順をコンピューターに実行させるための
請求項4に記載のプログラム。
【請求項8】
前記切り替え指示が入力され続けている間、前記操作モードが前記特殊操作モードに維持され、前記切り替え指示の入力が停止すると、前記操作モードを前記通常操作モードに切り替える手順をコンピューターに実行させるための
請求項4に記載のプログラム。
【請求項9】
前記切り替え指示が入力されると、前記操作モードが前記特殊操作モードに維持され、前記切り替え指示の入力が停止した後、再び前記切り替え指示が入力されると、前記操作モードを前記通常操作モードに切り替える手順をコンピューターに実行させるための
請求項4に記載のプログラム。
【請求項10】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画する画像描画方法であって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画するステップと、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替えるステップと、
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画するステップ、を含む
画像描画方法。
【請求項11】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画するゲーム装置であって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画する描画部と、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える操作モード切替部と、を備え、
前記描画部は、前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画する
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、画像描画方法及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザは、ゲーム用のコントローラを用いて、様々な種類のゲームをプレイしている。コントローラには、ユーザがゲーム内で複雑な操作を実行するための様々な操作ボタンが設けられている。ユーザは、複数の操作ボタンを同時に押したり、異なる操作ボタンを規定の順番で押したりすることで、ゲーム内における特殊な操作を行うことができる。
【0003】
例えば、アクションゲーム等において、コントローラの操作ボタンに対応付けてキャラクタの行動内容をモニターに表示可能なユーザ・インターフェイスが採用されている。このようなユーザ・インターフェイスでは、ユーザが実施する操作内容に応じて、必要十分な表示内容とすることが求められている。
【0004】
ゲームコントロールに関する技術として、特許文献1に記載された技術が知られている。この特許文献1には、「簡易操作が入力されたと判定された場合、および、簡易操作と異なる通常操作が入力されたと判定された場合の双方で、プレイヤキャラクタはアビリティアクションを実行する。簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合には、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合よりも、制限状態が長時間に亘って維持される。制限状態では、アビリティアクションの実行が制限され、制限時間が経過すると許可状態となり、アビリティアクションが実行可能となる。」と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許6668540号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したようにユーザが、ある一定の操作を行うことで、通常操作とは異なる特殊操作を実行可能とする操作方法が提供されている。しかし、特許文献1に開示されるようなゲージアイコンは、単にアビリティアクションが実行可能になったか否かがユーザに報知されるに過ぎない。また、コントローラには多くの操作ボタンが設けられているため、ユーザは、どのような操作を行えば目的とする動作をゲームで実行可能なのかを把握することが難しかった。このため、ユーザが操作を行いやすくなる情報が提示されることが求められていた。
【0007】
本発明はこのような状況に鑑みて成されたものであり、ユーザが実行する操作の操作内容を把握しやすくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係るプログラムは、入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画するものであって、ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、特定領域内の特定位置を囲むように配置される選択操作領域と、選択操作領域の外側に選択操作領域に対応して設けられ、通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、選択操作領域の内側に選択操作領域に対応して設けられ、通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する特定領域を描画する手順と、入力部から操作モードの切り替え指示が入力されることで、操作モードを通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える手順と、操作モードが特殊操作モードである場合に、第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が第1特殊操作領域よりも外側に配置される特定領域を描画する手順と、を
コンピューターに実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、ユーザが実行可能な操作の操作内容が特定領域にガイドされるので、ユーザが実行する操作内容を把握しやすくなる。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施形態の説明により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の一実施の形態に係る画像描画システムの概要を示す全体構成図である。
図2】本発明の一実施の形態に係る画像描画システムを構成する情報処理装置とコンテンツ配信サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
図3】本発明の一実施の形態に係る操作コントローラの外観構成例を示す図である。
図4】本発明の一実施の形態に係る情報処理装置の内部構成例を示すブロック図である。
図5】本発明の一実施の形態に係る操作モードが通常操作モードである場合における特定領域の表示形態を示す図である。
図6】本発明の一実施の形態に係る通常ゲージアイコンに示されるパラメータの変化の様子を示す拡大図である。
図7】本発明の一実施の形態に係る操作モードが特殊操作モードである場合における特定領域の表示形態を示す図である。
図8】本発明の一実施の形態に係るプレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態である特殊ゲージアイコンの表示形態を示す拡大図である。
図9】本発明の一実施の形態に係るクールタイム中の特殊ゲージアイコンの表示形態を示す拡大図である。
図10】本発明の一実施の形態に係るクールタイム終了時の特殊ゲージアイコンの表示形態を示す拡大図である。
図11】本発明の一実施の形態に係るアビリティ発動時の特殊ゲージアイコンの表示形態を示す拡大図である。
図12】本発明の一実施の形態に係る残り回数アイコンが表示された特定領域の表示例を示す拡大図である。
図13】本発明の一実施の形態に係るプレイヤキャラクタがアビリティを連続して発動する時のゲージアイコンの変化の様子を示す拡大図である。
図14】本発明の一実施の形態に係るプレイヤキャラクタがアビリティを発動可能となるまでのゲージアイコンの変化の様子を示す拡大図である。
図15】本発明の一実施の形態に係る情報処理装置の処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照して説明する。本明細書及び図面において、実質的に同一の機能又は構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
【0012】
[一実施形態]
<画像描画システムの全体構成例>
図1は、一実施の形態に係る画像描画システム1の概要を示す全体構成図である。
画像描画システム1は、情報処理装置2、操作コントローラ3及び表示装置4を備える。情報処理装置2には、操作コントローラ3及び表示装置4が無線又は有線により接続されている。情報処理装置2としては、例えば、ゲーム専用端末、PC(Personal Computer)等が、本発明に係るゲーム装置の一例として用いられる。操作コントローラ3は、情報処理装置2を使用するユーザが行った操作の入力情報を情報処理装置2に入力するための入力部の一例である。
【0013】
画像描画システム1では、例えば、後述する図2に示す光学ドライブ29に装填された光ディスク等の外部記録媒体に記録されたプログラムを情報処理装置2が読み出して実行する処理、情報処理装置2が操作コントローラ3からの入力情報に合わせて画面を描画する処理、及び表示装置4が画面を表示する処理が行われる。
本明細書では、テキスト、静止画、動画、音楽、音声、及びそれらを組み合わせた情報をコンテンツと称する。コンテンツは、情報処理装置2が記録媒体から読み出したプログラムを実行することで表現されるものであり、本明細書ではコンピューターゲーム(「ゲーム」とも略称する)がコンテンツに該当する。また、コンテンツ特有の動作は、コンテンツ自体のプログラムによって制御される。このため、以下の説明では、プログラムとコンテンツを同じ意味として用いることがある。
【0014】
本実施の形態に係る情報処理装置2が処理するプログラムは、操作コントローラ3を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域42を一部に含む画面41を描画する。このゲームでは、ユーザが操作コントローラ3を用いて操作可能な操作モードとして、通常操作モードと特殊操作モードが設けられている。通常操作モードと特殊操作モードの詳細については、後述する。
【0015】
情報処理装置2は、外部記録媒体からプログラムを読み込んで、所定の処理を行い、処理結果としての映像を表示装置4に表示する。なお、情報処理装置2は、自身が有する内部記録媒体(HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等)にプログラムを記録しておき、内部記録媒体からプログラムを読み込んで所定の処理を行うこともできる。
【0016】
情報処理装置2は、操作コントローラ3から入力される操作信号に基づいてプログラムを実行し、画面設定に適合した映像信号を表示装置4に出力する。操作コントローラ3により操作されるプログラムがゲームである場合、情報処理装置2は、操作コントローラ3からの入力情報に応じて画面を描画し、この画面の映像を表示装置4に表示するための映像信号を出力する。
【0017】
表示装置4は、情報処理装置2から入力する映像信号に基づいて映像を表示する。図1には、表示装置4に表示される画面41の例が表示されている。
【0018】
例えば、情報処理装置2で読み込まれるゲームでは、情報処理装置2のユーザが操作コントローラ3を通じて、表示装置4に表示される特定のキャラクタ(「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)に対する操作を行うことで、プレイヤキャラクタを含めた様々なシーンが描画され、表示装置4の画面に表示される。
【0019】
プレイヤキャラクタは、2次元仮想空間又は3次元仮想空間内を自由に移動できるオブジェクトである。操作コントローラ3からのプレイヤキャラクタに対する操作としては、例えば、プレイヤキャラクタの上下左右斜め方向への移動の他、プレイヤキャラクタを含むシーンを俯瞰する視点の移動、各種のコマンド入力等が想定される。操作コントローラ3で行われる操作により、表示装置4に表示されるプレイヤキャラクタ及びシーンがほぼリアルタイムで変化する。このため、表示装置4には、ユーザが意図した位置及びコマンド等に対応したプレイヤキャラクタを含むシーンが表示される。
【0020】
また、表示装置4には、プレイヤキャラクタの操作を補助するための領域が表示される。図1では、表示装置4に表示される画面41の右下に、ゲームの操作モードに応じて変化する特定領域42又は特定領域42Aが表示される。すなわち、操作モードが通常操作モードである場合に特定領域42が表示され、操作モードが特殊操作モードである場合に特定領域42Aが表示される。
【0021】
特定領域42,42Aには、プレイヤキャラクタの操作をガイドするための各種の情報が表示される。例えば、ユーザは、通常操作と特殊操作を切り替えてプレイヤキャラクタを動かすことができる。通常操作モードでは、ユーザは、後述する図5に示される通常コマンドを用いた通常操作が可能である。一方、特殊操作モードでは、ユーザは、後述する図7に示される特殊コマンドを用いた特殊操作が可能である。操作コントローラ3に設けられた切り替えボタンの一例としてのR1キー35(後述する図3を参照)をユーザが人差し指で押下する操作により、ユーザは通常操作モードと特殊操作モードを切り替えることができる。
【0022】
<情報処理装置及びコンテンツ配信サーバのハードウェア構成例>
次に、画像描画システム1を構成する情報処理装置2とコンテンツ配信サーバ5のハードウェア構成例を説明する。
図2は、画像描画システム1を構成する情報処理装置2とコンテンツ配信サーバ5のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0023】
(情報処理装置の構成例)
情報処理装置2は、各種のプログラムを実行可能なコンピューターとして動作する計算機の一例である。この情報処理装置2は、バス25にそれぞれ接続されたCPU(Central Processing Unit)21、GPU(Graphics Processing Unit)22、ROM(Read Only Memory)23、RAM(Random Access Memory)24、ネットワークインターフェイス26、入出力インターフェイス27、不揮発性ストレージ28及び光学ドライブ29を備える。画像描画システム1は、インターネット等のネットワークNを介してコンテンツ配信サーバ5に接続可能である。
【0024】
CPU21は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM23から読み出してRAM24にロードし、実行する。RAM24には、CPU21又はGPU22の演算処理の途中で発生した変数やパラメータ等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメータ等がCPU21又はGPU22によって適宜読み出される。CPU21は、情報処理装置2のOS(Operating System)の処理、情報処理装置2内の各部で行われるデータの入出力の管理等の処理を行う。
【0025】
GPU22は、例えば、3次元オブジェクトを画面に描画するために必要な処理を行う。以下の説明で、描画処理とは、CPU21の指示によりGPU22によって行われる処理を指す。図2に示すようにGPU22とCPU21とは別体で構成されてもよいし、CPU21の内部にGPU22が組み込まれた構成としてもよい。
【0026】
ネットワークインターフェイス26には、例えば、NIC(Network Interface Card)等が用いられる。そして、情報処理装置2は、ネットワークインターフェイス26を用いることで、NICの端子に接続されたLAN(Local Area Network)、専用線等を介して各種のデータを取得したり、ネットワークNを介して他の情報処理装置2との間で通信を行ったりすることが可能である。
【0027】
入出力インターフェイス27は、操作コントローラ3から受け取った操作信号を所定の形式のデータに変換し、CPU21に渡す。また、入出力インターフェイス27は、GPU22で描画された画面のデータを映像信号に変換し、表示装置4に出力する。表示装置4は、入出力インターフェイス27から受け取った映像信号に基づいた映像を画面に表示する。なお、入出力インターフェイス27は、音声信号を表示装置4に出力することもできる。表示装置4は、入出力インターフェイス27から受け取った音声信号に基づいて、表示装置4に構成される不図示のスピーカから音声を放音することができる。
【0028】
不揮発性ストレージ28としては、例えば、HDD、SSD、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ28には、OS、各種のパラメータの他に、情報処理装置2を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM23及び不揮発性ストレージ28は、CPU21が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、情報処理装置2によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記憶媒体の一例として用いられる。
【0029】
不揮発性ストレージ28が光ディスク等で構成された外部記録媒体である場合、光学ドライブ29は、この不揮発性ストレージ28を読み込んで、データを取り出す。光学ドライブ29が取り出したデータは、CPU21又はGPU22による所定の演算処理に用いられる。
【0030】
(コンテンツ配信サーバの構成例)
コンテンツ配信サーバ5は、コンテンツを管理しており、認証した情報処理装置2からのコンテンツ取得要求に基づいて、情報処理装置2にコンテンツを配信する。このため、情報処理装置2は、コンテンツ配信サーバ5からダウンロードしたコンテンツを、情報処理装置2の内部記録媒体(不揮発性ストレージ28等)に保存し、コンテンツ再生時には内部記録媒体からコンテンツを読み込んでもよい。あるいは、情報処理装置2は、コンテンツ配信サーバ5からストリーミング配信されるコンテンツを受信し、表示装置4にコンテンツを表示させてもよい。
【0031】
コンテンツ配信サーバ5は、コンピューターとして動作する計算機の一例である。このコンテンツ配信サーバ5は、バス55にそれぞれ接続されたCPU51、GPU52、ROM53、及びRAM54、不揮発性ストレージ56及びネットワークインターフェイス57を備える。
【0032】
CPU51は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM53から読み出してRAM54にロードし、実行する。RAM54には、CPU51又はGPU52の演算処理の途中で発生した変数やパラメータ等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメータ等がCPU51又はGPU52によって適宜読み出される。
【0033】
コンテンツ配信サーバ5が情報処理装置2にコンテンツをストリーミング配信する構成である場合には、コンテンツ配信サーバ5は、情報処理装置2から受け取った操作データに基づいて、ほぼリアルタイムで3次元画像を演算する処理を行う。そこで、GPU52は、例えば、ネットワークインターフェイス57を介して情報処理装置2から受信した操作信号に基づいて、3次元オブジェクトを描画するために必要な処理を行う。そして、GPU52が描いた画像は、画像データとしてネットワークインターフェイス57を介して情報処理装置2にストリーミング配信され、情報処理装置2に接続された表示装置4に画像が表示される。図2に示すようにGPU52とCPU51とは別体で構成されてもよいし、CPU51の内部にGPU52が組み込まれた構成としてもよい。
【0034】
不揮発性ストレージ56としては、例えば、HDD、SSD、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ56には、OS、各種のパラメータの他に、コンテンツ配信サーバ5を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM53及び不揮発性ストレージ56は、CPU51が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、コンテンツ配信サーバ5によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記憶媒体の一例として用いられる。
【0035】
ネットワークインターフェイス57には、例えば、NIC等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN、専用線等を介して各種のデータを、情報処理装置2との間で送受信することが可能である。
【0036】
<操作コントローラの外観構成例>
図3は、操作コントローラ3の外観構成例を示す図である。
操作コントローラ3は、右スティックキー31、左スティックキー32、操作ボタン33、十字方向キー34、R1キー35、R2キー36、L1キ―37、及びL2キー38が一つの筐体に取り付けられたコントローラである。図3の上側には、操作コントローラ3の平面図(1)が示され、図3の下側には、操作コントローラ3を正面からやや斜め上より視認した時の正面図(2)が示される。
【0037】
右スティックキー31、左スティックキー32は、十字方向キー34による操作では難しい位置にプレイヤキャラクタを移動させる操作に用いられる。また、右スティックキー31、左スティックキー32は、プレイヤキャラクタの視点を変える操作にも用いられる。
【0038】
操作ボタン33には、「A」,「B」,「C」,「D」の4種類の英字が付された4つのボタンが設けられている。各ボタンには、プレイヤキャラクタに指示を与えるための機能が割り当てられる。本実施の形態では、操作ボタン33の4つのボタンのうち、少なくとも3つ以上のボタンを、各種の操作を選択可能な選択操作部の一例として用いる。なお、操作ボタンには、数字、図形等が付されてもよい。
【0039】
十字方向キー34は、プレイヤキャラクタを前、後ろ、左、右方向に移動させる操作に用いられる。あるいは、十字方向キー34は、下方向のキーを押すとプレイヤキャラクタをしゃがませる操作に用いられることもある。
【0040】
操作コントローラ3の上部には、右側にR1キー35、R2キー36が設けられ、左側にL1キー37、及びL2キー38が設けられる。各キーには、例えば、プレイヤキャラクタがバトル中に特定の機能を呼び出したり、プレイヤキャラクタの装備やステータスの表示を切り替えたりする操作に用いられる。ここで、本実施の形態では、ゲームの操作モードの切り替え指示を入力可能な切り替え指示部の一例として、R1キー35を用いる。ただし、切り替え指示部として、操作コントローラ3の他のキー(例えば、L1キー37)や、キーボードのキー等を割り当てるようにしてもよい。
【0041】
<情報処理装置の内部構成例>
図4は、情報処理装置2の内部構成例を示すブロック図である。
情報処理装置2は、入力受付部101、モード切替部102、オブジェクト動作部103、画面描画部104及び画面出力部105を備える。
【0042】
入力受付部101は、操作コントローラ3から入力情報を受付ける。また、入力受付部101は、あるシーンで発生する割り込み処理等の開始情報も入力情報として受付ける。この場合、操作コントローラ3からの入力情報が無くても、シーンが切り替わったり、視点が移動したりすることがある。このため、CPU21又はGPU22の内部処理によっても、入力受付部101に入力情報が入力される。
【0043】
モード切替部102は、操作コントローラ3のR1キー35の押下により操作モードの切り替え指示をモード切替信号として入力することで、操作モードを通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える操作モード切替部の一例として用いられる。また、モード切替部102は、操作モードを特殊操作モードから通常操作モードへ切り替える操作モード切替部の一例としても用いられる。
本実施の形態では、ユーザがR1キー35を指で押下する操作、ユーザがR1キー35から指を離す操作のいずれにおいても、操作モードの切り替え指示がモード切替信号として操作コントローラ3から情報処理装置2に入力される。このため、ユーザが特殊操作モードで操作を継続する場合、R1キー35を押下し続ける必要がある。
【0044】
上述したように、操作モードが特殊操作モードである場合にユーザがR1キー35から指を離すことで、操作コントローラ3からモード切替信号が再び入力されると、モード切替部102は、操作モードを特殊操作から通常操作モードに切り替える。近年のゲームでは、例えば、ゲームの難易度を、「ハード」、「ノーマル」、「イージー」の難易度に設定をすることが可能である。本実施の形態では、ユーザがゲームの難易度を「ノーマル」又は「ハード」を選択した場合には、ユーザがR1キー35を押下している間だけ、特殊操作モードで操作することが可能になる。
【0045】
オブジェクト動作部103は、モード切替部102により切り替えられた操作モードの状態のときに、操作コントローラ3から入力されるプレイヤキャラクタへの操作指示に従って、プレイヤキャラクタの次の動作を決定する。また、オブジェクト動作部103は、例えば、3次元空間に配置される、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、建物、道、空等の各種のオブジェクトの性質に応じて、攻撃時の当たり判定を行い、プレイヤキャラクタの移動、攻撃、防御等の各種の動作や演出表示を決定する。
【0046】
画面描画部104は、オブジェクト動作部103で決定されたオブジェクトを含む画面41を描画する(図1を参照)。上述したように、画面41の右下には、操作モードに応じて変化する特定領域42又は42Aが描画される。特定領域42又は42Aの構成の詳細は後述する。
画面出力部105は、画面描画部104により描画された画面41を表示装置4に出力する。
【0047】
入力受付部101及び画面出力部105の機能は、図2に示した入出力インターフェイス27により実現される。また、モード切替部102、オブジェクト動作部103、画面描画部104の機能は、図2に示したGPU22により実現されるが、情報処理装置2がGPU22を有さない構成であれば、CPU21により実現されてもよい。
【0048】
コンテンツ配信サーバ5が情報処理装置2にコンテンツをストリーミング配信する構成である場合には、図4に示した入力受付部101、モード切替部102、オブジェクト動作部103、及び画面描画部104は、コンテンツ配信サーバ5に設けられる。そして、コンテンツ配信サーバ5は、情報処理装置2からネットワークNを介して受け取る操作信号を含む入力情報に基づいて、操作モードの切り替え、キャラクタオブジェクトの動作制御、画面描画を行う。その後、コンテンツ配信サーバ5からネットワークNを介して情報処理装置2に描画された画面を含む表示情報が送信される。情報処理装置2は、受信した表示情報に基づいて、表示装置4に画面をリアルタイムで表示する。
【0049】
<通常操作モード>
次に、操作モードについて説明する。始めに、操作モードが通常操作モードである場合における特定領域42の表示形態について説明する。
図5は、操作モードが通常操作モードである場合における特定領域42の表示形態を示す図である。
【0050】
特定領域42には、通常操作モードにおけるゲームの操作をユーザにガイドするための情報が表示される。ユーザは、特定領域42を確認することで、通常操作モードの時にプレイヤキャラクタへの指示が可能な操作を把握することができる。この特定領域42には、ボタンアイコンb1~b4が表示される。ボタンアイコンb1~b4に表示される「A」,「B」,「C」,「D」は、それぞれ操作コントローラ3の操作ボタン33の位置(図3を参照)に対応している。なお、ボタンアイコンb1~b4は、操作ボタン33に対応して設けられている少なくとも3つ以上の選択操作領域の一例として用いられる。つまり、ボタンアイコンb1~b4が全て表示されなくてもよい。例えば、ゲームで操作ボタン33のうち、「A」,「B」,「C」のボタンだけが使用される場合、ボタンアイコンb1~b3だけが特定領域42に表示されてもよい。あるいは、操作コントローラ3の操作ボタン33が5つ以上のボタンを持つ場合、5つ以上のボタンに対応して5つ以上のボタンアイコンが表示されてもよい。
【0051】
ボタンアイコンb1~b4(選択操作領域の一例)は、図中に黒点で示される特定位置c1を囲むように配置される。特定位置c1は、特定領域42に表示される各種アイコンの位置を説明するために図示したものであり、実際の特定領域42には表示されない。特定位置c1は、ボタンアイコンb1~b4の中心付近に設けられ、特定位置c1からボタンアイコンb1~b4までの各距離は等しい。ただし、ボタンアイコンb1~b4が菱形状に配置されることで、例えば、特定位置c1からボタンアイコンb1,b3までの各距離と、特定位置c1からボタンアイコンb2,b4までの各距離とを異ならせてもよい。
【0052】
ボタンアイコンb1~b4の外側には、ボタンアイコンb1~b4にそれぞれ対応して通常操作領域n1~n4が設けられる。通常操作領域n1~n4には、通常操作モードにおける操作内容が表示される。例えば、通常操作領域n1には「第1攻撃」と表示され、通常操作領域n2には「第2攻撃」と表示され、通常操作領域n3には「連携攻撃」と表示され、通常操作領域n4には「ジャンプ」と表示される。なお、通常操作領域n1~n4の表示内容は、操作に応じて変化してもよい。例えば、第1攻撃を何度も入力することで、通常操作領域n1の表示内容が、「第1攻撃」→「第1攻撃+1」→「第1攻撃+2」のように変化してもよい。
例えば、ユーザは、ボタンアイコンb1に示される「A」の操作ボタン33を押すと、ゲームのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して第1攻撃を行う操作が可能となる。このように操作ボタン33の各ボタンに対して、プレイヤキャラクタの操作が対応付けられている。そして、通常操作領域n1~n4に操作内容が表示されるので、ユーザはどのボタンを押せば、プレイヤキャラクタがどのような行動をするかを把握しやすくなる。なお、第2攻撃、連携攻撃は、本出願人が開発するゲームに特有の操作を表すものである。
【0053】
特定領域42の右上にも、通常操作モードにおけるR1キー35、R2キー36を押した時にどのような操作が行われるかをユーザにガイドするためのガイド領域n5,n6が表示される。例えば、ユーザがR1キー35を押すと、プレイヤキャラクタが持つ特定の能力(アビリティと呼ぶ)を発動できることが、ガイド領域n5に表示される「アビリティ」によりユーザに示される。また、ユーザがR2キー36を押すと、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避できることが、ガイド領域n5に表示される「回避」によりユーザに示される。以下の説明では、プレイヤキャラクタがアビリティを発動するためにユーザが実行可能な操作を特殊操作と呼ぶ。この特殊操作を行うには、ユーザがR1キー35を押下していることが必要とされる。
【0054】
ボタンアイコンb1~b4の内側には、ボタンアイコンb1~b4に対応して設けられ、通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す通常ゲージアイコンg1~g4が第1特殊操作領域の一例として表示される。画面描画部104は、通常、ユーザによる特殊操作の実行可否を示すパラメータを、通常ゲージアイコンg1~g4に描画し、画面出力部105は、このパラメータが描画された画面を表示装置4に出力する。ここで、通常ゲージアイコンg1~g4には、特殊操作の内容として、特殊操作毎に異なる色で、ユーザが特殊操作を実行可能になるまでのパラメータ(例えば、後述する図6に示す色領域a1)が表示される。なお、図5に示す通常ゲージアイコンg1~g4は、それぞれの特殊操作を全て使用可能であることを示す。また、ボタンアイコンb1~b4、通常ゲージアイコンg1~g4は等間隔に配置されるが、異なる間隔に配置されてもよい。
【0055】
パラメータは、所定の条件で増加し、パラメータが所定値を超える場合にユーザが特殊操作を実行可能となる。そして、特殊操作が実行され、プレイヤキャラクタがアビリティを発動することでパラメータが減少する。例えば、操作モードが通常操作モードである場合には、パラメータは、ユーザが特殊操作を実行可能となるまでの状態を表す通常ゲージアイコンg1~g4内の色領域の形状変化で表される。そして、通常ゲージアイコンg1~g4が色領域で満たされることで、ユーザが特殊操作を実行可能となる。ここで、通常ゲージアイコンg1に注目し、パラメータの変化の例について、図6を参照して説明する。
【0056】
図6は、通常ゲージアイコンg1に示されるパラメータの変化の様子を示す拡大図である。このパラメータは、ユーザが特殊操作を実行可能になるまでの状態を表す通常ゲージアイコンg1内の色領域a1の形状変化で表される。
【0057】
通常ゲージアイコンg1に示されるパラメータの変化は、通常ゲージアイコンg1の内部に表示される色領域a1の面積が変わることで示される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けたり、ゲーム内の時間が経過したりすることで、色領域a1の面積が増加し、形状が変化する。そして、例えば、色領域a1の形状が通常ゲージアイコンg1と同じ四角形に変化し、通常ゲージアイコンg1が色領域a1で満たされると、キャラクタはアビリティを発動可能となるため、ユーザは特殊操作を実行可能となる。
【0058】
通常ゲージアイコンg1の表示形態は、図6の(1)から順に変化する。
図6の(1)に示す表示形態では、通常ゲージアイコンg1に色領域a1が表示されていない状態である。
図6の(2)に示す表示形態では、通常ゲージアイコンg1に色領域a1が表示された状態である。ただし、色領域a1は、通常ゲージアイコンg1の下部に溜まった状態で表される。
【0059】
図6の(3)に示す表示形態では、通常ゲージアイコンg1の色領域a1の面積が増えた状態で表される。この色領域a1は、通常ゲージアイコンg1の半分程度まで溜まった状態で表される。
図6の(4)に示す表示形態では、通常ゲージアイコンg1の色領域a1の面積が増えた状態で表される。この色領域a1は、通常ゲージアイコンg1の半分よりもさらに溜まった状態で表される。
【0060】
<特殊操作モード>
次に、特殊操作モードについて説明する。始めに、操作モードが特殊操作モードである場合における特定領域42Aの表示形態について説明する。
図7は、操作モードが特殊操作モードである場合における特定領域42Aの表示形態を示す図である。
【0061】
特定領域42Aには、特殊操作モードにおけるゲームの操作をユーザにガイドするための情報が表示される。ユーザは、特定領域42Aを確認することで、特殊操作モードの時にプレイヤキャラクタが発動可能なアビリティを把握することができる。この特定領域42Aには、ボタンアイコンb11~b14が表示される。ボタンアイコンb11~b14に表示される「A」,「B」,「C」,「D」は、それぞれ操作コントローラ3の操作ボタン33の位置(図3を参照)に対応している。なお、ボタンアイコンb11~b14は、操作ボタン33に対応して設けられている少なくとも3つ以上の選択操作領域の一例として用いられる。
【0062】
ここで、ボタンアイコンb11~b14は、図中に黒点で示される特定位置c11を囲むように配置される。なお、特定位置c11は、特定領域42Aに表示される各種アイコンの位置を説明するために図示したものであり、実際の特定領域42Aには表示されない。図7に示す特定位置c11及びボタンアイコンb11~b14は、通常操作モードにおける図5に示した特定位置c1及びボタンアイコンb1~b4と同じ位置に表示される。ボタンアイコンb11~b14の中心付近に特定位置c11が設けられ、特定位置c11からボタンアイコンb11~b14までの各距離は等しい。ただし、ボタンアイコンb11~b14が菱形状に配置されることで、例えば、特定位置c11からボタンアイコンb11,b13までの各距離と、特定位置c11からボタンアイコンb12,b14までの各距離とを異ならせてもよい。
【0063】
また、操作モードが特殊操作モードである場合に、ボタンアイコンb11~b14の外側には、ボタンアイコンb11~b14に対応して設けられ、特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す特殊ゲージアイコンg11~g14が表示される。この特殊ゲージアイコンg11~g14は、図5に示した通常ゲージアイコンg1~g4に対応して切り替えて設けられるものであり、特殊ゲージアイコンg11~g14は、通常ゲージアイコンg1~g4よりも外側に配置されている。また、ボタンアイコンb11~b14、特殊ゲージアイコンg11~g14は等間隔に配置されるが、異なる間隔に配置されてもよい。
【0064】
そして、特殊ゲージアイコンg11~g14には、特殊操作の内容として、特殊操作毎に異なる色で特殊操作を実行可能になるまでのパラメータが表示される。また、特殊ゲージアイコンg11~g14の内部には、アビリティ毎に設定された絵が表示される。基本的に特殊ゲージアイコンg11~g14の内部に表示される絵はアビリティ毎に異なるが、一部のアビリティでは、同一の絵が表示されてもよい。
【0065】
操作モードが特殊操作モードである場合に、パラメータは、特殊操作を実行可能になるまでの状態を表す特殊ゲージアイコンg11~g14内の色領域の形状変化で表される。特殊ゲージアイコンg11~g14が色領域で満たされることで、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態となり、ユーザがR1キー35を押下して特殊操作モードに切り替えることで特殊操作を実行可能となる。また、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態となった時の色領域の色は、特殊ゲージアイコンg11~g14の全部が同じ色でもよいし、異なる色でもよい。上述したようにプレイヤキャラクタの属性に合わせた色(例えば、火属性は赤色、水属性は青色)であってもよい。
【0066】
なお、図7に示す特殊ゲージアイコンg11~g14は、それぞれの特殊操作を全て使用可能であることを示す。画面描画部104は、操作モードが特殊操作モードである場合の特殊ゲージアイコンg11~g14の大きさを、操作モードが通常操作モードである場合の通常ゲージアイコンg1~g4の大きさより広い領域に描画する。結果的に、特殊ゲージアイコンg11~g14は、図5に示した通常ゲージアイコンg1~g4よりも大きいサイズで表示される。
【0067】
特殊ゲージアイコンg11~g14の外側には、ボタンアイコンb11~b14にそれぞれ対応して特殊操作領域n11~n14が第2特殊操作領域の一例として配置される。図7では、特殊操作領域n11~n14がボタンアイコンb11~b14と重ならずに表示されるが、特殊操作領域n11~n14がボタンアイコンb11~b14と重なって表示されてもよい。そして、画面描画部104は、操作モードが特殊操作モードである場合に、特殊ゲージアイコンg11~g14の位置に合わせて特殊操作の内容を表すテキスト又は画像を描画する。そして、画面出力部105は、特殊操作の内容を表すテキスト又は画像が描画された特定領域42Aを表示装置4に出力する。
【0068】
特殊操作領域n11~n14に表示される操作内容として、例えば、特殊操作領域n11には「アビリティ1」と表示され、特殊操作領域n12には「アビリティ2」と表示される。例えば、ユーザは、ボタンアイコンb11に示される「A」の操作ボタン33を押すと、プレイヤキャラクタにアビリティ1を発動させる特殊操作が可能となる。このように操作ボタン33の各ボタンに対して、プレイヤキャラクタの操作が対応付けられている。そして、特殊操作領域n11~n14に操作内容が表示されるので、ユーザはどのボタンを押せば、プレイヤキャラクタがどのような操作をするかを把握しやすくなる。
【0069】
特定領域42Aの右上にも、特殊操作モードにおけるR1キー35、R2キー36を押した時にどのような操作が行われるかをユーザにガイドするためのガイド領域n15,n16が表示される。ガイド領域n15,n16の表示内容及び機能は、図5に示したガイド領域n5,n6と同様である。
【0070】
図5図7に示したように、通常操作モードでは、ボタンアイコンb1~b4の内側に表示されていた通常ゲージアイコンg1~g4が、特殊操作モードでは、ボタンアイコンb11~b14の外側に特殊ゲージアイコンg11~g14として表示される。このため、特殊操作モードでは、ユーザが特殊ゲージアイコンg11~g14の状態を視認しやすくなるので、ユーザが特殊操作の実行可否を判断しやすくなる。また、特殊ゲージアイコンg11~g14には、特殊操作の内容として、特殊操作毎に異なる色で、ユーザが特殊操作を実行可能になるまでのパラメータ(例えば、後述する図8に示す色領域a11)が表示される。この時、画面描画部104は、特殊ゲージアイコンg11~g14に、特殊操作の実行可否を示すパラメータを描画し、画面出力部105は、このパラメータが描画された画面を表示装置4に出力する。
【0071】
また、操作コントローラ3から操作モードの切り替え指示がモード切替信号で入力されることにより、画面描画部104は、通常ゲージアイコンg1~g4及び特殊ゲージアイコンg11~g14のうち、少なくとも一方をボタンアイコンb1~b4の内側から外側に連続して移動させながら描画する。ここで、画面描画部104は、第1特殊操作領域の一例である通常ゲージアイコンg1~g4をフェードアウトしながら、特定位置c1に対して外側に拡大かつ移動する描画処理を行う。そして、この描画処理と同時に、画面描画部104は、第2の特殊操作領域の一例である特殊ゲージアイコンg11~g14をフェードインしながら、特定位置c1に対して外側に移動する描画処理を行う。ただし、画面描画部104は、上述したいずれかの描画処理だけを行った後、図7に示す表示形態で特定領域42Aを表示してもよい。このように特定領域42から特定領域42Aに画像が変化して表示されることで、ユーザは、操作コントローラ3から切り替え指示を正しく入力したこと、及び操作モードが特殊操作モードに切り替ったことを認識しやすくなる。
【0072】
<特殊ゲージアイコンの表示形態>
次に、特殊ゲージアイコンg11~g14の表示形態の例について、図8図14を参照して説明する。なお、図8図11では、特殊ゲージアイコンg11の表示形態を説明し、図12図14では、特殊ゲージアイコンg13の表示形態を説明する。また、図8図14で説明する表示形態では、ユーザは、R1キー35を押下し続けているものとする。
【0073】
図8は、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態である特殊ゲージアイコンg11の表示形態を示す拡大図である。
【0074】
図8の(1)に示す表示形態では、特殊ゲージアイコンg11の色領域a11が全て溜まった状態で発光している。特殊ゲージアイコンg11の色領域a11が発光することで、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態であることがユーザに示される。
【0075】
図8の(2)に示す表示形態では、特殊ゲージアイコンg11の周囲に発光エフェクトe11-1が表示されている。発光エフェクトe11-1は、例えば、色領域a11の発光色とは異なる色で、かつ特殊ゲージアイコンg11よりも大きい範囲で発光する。また、発光エフェクトe11-1は、一定の時間間隔で表示される。この発光エフェクトe11-1により、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態であることがユーザに強く認識される。
【0076】
図9は、クールタイム中の特殊ゲージアイコンg11の表示形態を示す拡大図である。プレイヤキャラクタがアビリティを発動すると、クールタイムに移行する。クールタイムは、プレイヤキャラクタが再びアビリティを発動可能な状態となるまでに要する待機時間のことである。
【0077】
図9の(1)に示す表示形態では、アビリティの発動直後の特殊ゲージアイコンg11が示される。この時、特殊ゲージアイコンg11の色領域a11は消えており、特殊ゲージアイコンg11の明度も下げて表示されている。この図9の(1)に示す表示形態は、プレイヤキャラクタはアビリティを発動することができない状態を表している。
【0078】
図9の(2)、(3)、(4)に示す表示形態では、特殊ゲージアイコンg11に色領域a11が徐々に溜まっている状態が示されている。特殊ゲージアイコンg11に色領域a11が溜まる形態変化を示すことによって、ユーザは、アビリティが発動可能な状態となるまでの期待を高めることができる。
【0079】
プレイヤキャラクタがアビリティを発動した後、クールタイムに移行する。クールタイム中はプレイヤキャラクタがアビリティを発動することができないが、ユーザは、どの時点でアビリティを発動できるかを知りたいという要望がある。そこで、クールタイム中に特殊ゲージアイコンg11の表示形態が変化すると、どの程度待てばプレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態となるかをユーザが知ることができる。
【0080】
図10は、クールタイム終了時の特殊ゲージアイコンg11の表示形態を示す拡大図である。ここでは、クールタイム中と、クールタイム終了時に分けて、特殊ゲージアイコンg11の表示形態を説明する。
【0081】
図10の(1)に示すクールタイム中の表示形態は、図9の(4)に示した表示形態と同じである。
図10の(2)に示すクールタイム終了時の表示形態は、特殊ゲージアイコンg11が色領域a11で満たされた状態で表示される。また、特殊ゲージアイコンg11が色領域a11で満たされた瞬間に、特殊ゲージアイコンg11の周りに発光エフェクトe11-2が示される。発光エフェクトe11-2により、特殊ゲージアイコンg11が明るく発光することで、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態になったことをユーザに知らせることができる。
【0082】
図11は、アビリティ発動時の特殊ゲージアイコンg11の表示形態を示す拡大図である。ここでは、アビリティ発動前と、アビリティ発動時に分けて、特殊ゲージアイコンg11の表示形態を説明する。
【0083】
図11の(1)に示すアビリティ発動前の表示形態は、特殊ゲージアイコンg11が色領域a11で満たされた状態で示される。
図11の(2)に示すアビリティ発動時の表示形態は、特殊ゲージアイコンg11の周りに発光エフェクトe11-3が表示された状態で示される。ユーザがアビリティ発動の操作(操作コントローラ3のR1キー35を押しながら、「A」ボタンを押下する操作)を行うと、発光エフェクトe11-3により、特殊ゲージアイコンg11が明るく発光し、キャラクタがアビリティを発動する。発光エフェクトe11-3の発光により、プレイヤキャラクタがアビリティを発動したことをユーザに知らせることができる。
【0084】
<プレイヤキャラクタが連続して発動可能なアビリティを報知する特定領域の表示形態>
アビリティには様々な種類がある。ここでは、短時間(例えば、30秒間)でプレイヤキャラクタが連続して発動可能なアビリティをユーザに報知する特定領域42Aの表示形態について、図12図14を参照して説明する。
【0085】
(残り回数アイコンを含む特定領域の表示例)
図12は、残り回数アイコンt13が表示された特定領域42Aの表示例を示す拡大図である。図12に示す特定領域42Aでは、図面が煩雑になることを避けるため、図7に示した特殊操作領域n11~n14、ガイド領域n15,n16の記載は省略する。
【0086】
残り回数アイコンt13は、特殊操作の実行可能回数を示す実行可能回数領域の一例である。画面描画部104は、操作モードが特殊操作モードである場合に、ユーザが特殊操作を実行可能な回数、すなわち短時間でプレイヤキャラクタが連続して発動可能なアビリティの残り回数を示す残り回数アイコンt13を、ボタンアイコンb11~b14の内側に描画する。そして、画面出力部105は、残り回数アイコンt13を含む特定領域42Aが描画された画面41を表示装置4に出力する。
【0087】
ここで、特殊ゲージアイコンg13及びボタンアイコンb13の内側に、プレイヤキャラクタがアビリティ3を発動可能な回数として、残り回数アイコンt13が表示される。ここでは、残り回数アイコンt13に「2」と表示され、プレイヤキャラクタがアビリティ3を発動可能な残り回数が2回であることが示される。ここで、残り回数アイコンt13に表示される残り回数は、特殊ゲージアイコンg13の色領域a13の大きさによって変わる。図12に示す例では、特殊ゲージアイコンg13を色領域a13が満たした時に、プレイヤキャラクタによるアビリティ3を発動可能な回数が2回であることが分かる。
【0088】
(色領域の減少の様子)
図13は、プレイヤキャラクタがアビリティを連続して発動する時の特殊ゲージアイコンg13の変化の様子を示す拡大図である。図13図14に示す例では、特殊ゲージアイコンg13を色領域a13が満たすときに、最大3回までプレイヤキャラクタがアビリティ3を連続して発動可能であるとする。
【0089】
図13の(1)に示す表示形態は、特殊ゲージアイコンg13の全部を色領域a13が満たしており、残り回数アイコンt13に「3」が表示されている。これは、アビリティの残り回数が3回であることを表している。プレイヤキャラクタが連続して発動可能なアビリティの場合、例えば、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さを、アビリティを発動可能な最大回数で分割し、この分割した位置と色領域a13の高さとが対応付けられている。例えば、プレイヤキャラクタが連続して最大3回アビリティを発動可能である場合、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さの3分の1の長さに色領域a13の下側の頂点からの高さが達した時に、キャラクタがアビリティを1回発動可能であるとする。
【0090】
図13の(2)に示す表示形態は、プレイヤキャラクタがアビリティを1回使った後の状態を示している。このとき、特殊ゲージアイコンg13から色領域a13が一部減少する。そして、色領域a13の下側の頂点からの高さが、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さの3分の2の長さになり、残り回数アイコンt13に「2」が表示される。
【0091】
図13の(3)に示す表示形態は、プレイヤキャラクタがさらにアビリティを1回使った後の状態を示している。この時、特殊ゲージアイコンg13から色領域a13がさらに減少する。このとき、色領域a13の下側の頂点からの高さは、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さの3分の1の長さになり、残り回数アイコンt13に「1」が表示される。
【0092】
図13の(4)に示す表示形態は、プレイヤキャラクタがさらにアビリティを1回使った後の状態を示している。このとき、特殊ゲージアイコンg13から色領域a13が消え、残り回数アイコンt13に「0」が表示される。このため、図13の(4)に示す表示形態では、プレイヤキャラクタはアビリティを発動することができない。
【0093】
(色領域の増加の様子)
図14は、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能となるまでの特殊ゲージアイコンg13の変化の様子を示す拡大図である。特殊ゲージアイコンg13の色領域a13は、時間経過に応じて増加する。
【0094】
図14の(1)に示す表示形態は、特殊ゲージアイコンg13に色領域a13が少ししか溜まっておらず、残り回数アイコンt13に「0」が表示される。このため、プレイヤキャラクタはアビリティを発動することができない。
【0095】
図14の(2)に示す表示形態は、特殊ゲージアイコンg13に色領域a13が溜まっている。このとき、色領域a13の下側の頂点からの高さが、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さの3分の1の長さになり、残り回数アイコンt13に「1」が表示される。このため、図14の(2)に示す表示形態では、プレイヤキャラクタはアビリティを1回発動することができる。
【0096】
図14の(3)に示す表示形態は、特殊ゲージアイコンg13の半分より多く色領域a13が溜まっている。このとき、色領域a13の下側の頂点からの高さが、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さの3分の2の長さになり、残り回数アイコンt13に「2」が表示される。このため、図14の(3)に示す表示形態では、プレイヤキャラクタはアビリティを2回発動することができる。
【0097】
図14の(4)に示す表示形態は、特殊ゲージアイコンg13の全部を色領域a13が満たすことから、残り回数アイコンt13に「3」が表示される。このため、図14の(4)に示す表示形態では、プレイヤキャラクタはアビリティを3回発動することができる。
【0098】
図13図14に示したように、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な残り回数に応じて特殊ゲージアイコンg13に色領域a13が溜まり、残り回数アイコンt13に残り回数が表示される。ここで、色領域a13が溜まる時、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点まで色領域a13の高さが一定速度で変化するものとする。ただし、色領域a13の高さの速度は、必ずしも一定速度で変化させる必要はない。
【0099】
また、プレイヤキャラクタが連続してアビリティを発動可能である最大回数に応じて、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さに対する、色領域a13の下側の頂点からの高さを変えることができる。例えば、プレイヤキャラクタが連続してアビリティを最大n回発動可能であれば、特殊ゲージアイコンg13の下側の頂点から上側の頂点までの長さのn分の1の長さに色領域a13の下側の頂点からの高さが達した時に、キャラクタがアビリティを1回発動可能であるとしてよい。
【0100】
<情報処理装置の処理の例>
次に、情報処理装置2(図4を参照)の処理の例について説明する。
図15は、情報処理装置2の処理の例を示すフローチャートである。この処理の開始時点における操作モードは、通常操作モードとして設定されているものとする。
【0101】
始めに、入力受付部101は、操作コントローラ3から入力情報を受け付ける(S1)。この入力情報には、例えば、右スティックキー31からの操作信号、左スティックキー32からの操作信号、操作ボタン33からの操作信号、十字方向キー34からの操作信号、R1キー35、R2キー36、L1キ―37、又はL2キー38からの操作信号のいずれかが含まれる。なお、R1キー35のモード切替信号は、上述した操作信号に含まれるものとする。
【0102】
次に、モード切替部102は、入力受付部101が受け付けた入力情報に操作モードの切り替え指示であるモード切替信号が含まれている場合に、特殊操作モードに切り替える(S2)。例えば、入力情報に、R1キー35からの操作信号が含まれていた場合、モード切替部102は、通常操作モードから特殊操作モードに切り替える。
【0103】
オブジェクト動作部103は、現在の操作モードが特殊操作モードであるか否かを判定する(S3)。現在の操作モードが特殊操作モードであると判定した場合(S3のYES)、特殊操作モードのループ処理に入る(S4)。
【0104】
このループ処理では、画面描画部104が特殊操作モードでの画面を描画し、画面出力部105が描画された画面を表示装置4に出力する(S5)。この時、表示装置4の画面41には、図7に示した操作モードが特殊操作モードである場合における特定領域42Aが表示される。
【0105】
次に、入力受付部101は、操作コントローラ3から入力情報を受け付ける(S6)。次に、モード切替部102は、入力受付部101が受け付けた入力情報に操作モードの切り替え指示であるモード切替信号が含まれているか否かを判定する(S7)。例えば、ユーザがR1キー35を押下したままであれば、モード切替信号は入力情報に含まれない。このため、入力情報にモード切替信号が含まれないと判定された場合(S7のNO)、ユーザはR1キー35を押したまま、他の操作ボタン等を使ってプレイヤキャラクタの操作を行う。
【0106】
このように、ユーザがR1キー35を押したままであれば、モード切替信号はオン状態であるため、切り替え指示が入力され続けていると言える。そして、切り替え指示が入力され続けている間、すなわち、ユーザがR1キー35を押下している間、モード切替部102は、操作モードを特殊操作モードに維持する。そこで、オブジェクト動作部103は、特殊操作モードでの操作処理を行う(S8)。このため、プレイヤキャラクタによるアビリティを発動する動作等が可能になる。
【0107】
次に、画面描画部104は、特殊操作モードで操作されたプレイヤキャラクタを含む画面を描画し、画面出力部105が描画された画面を表示装置4に出力する(S9)。その後、再び、ステップS5に戻って、特殊操作モードのループ処理が繰り返し行われる。
【0108】
一方、ユーザが押下したR1キー35から指を離すと、入力情報にモード切替信号が含まれる。このため、ステップS7において、入力情報にモード切替信号が含まれると判定された場合には(S7のYES)、ユーザは、R1キー35から指を離している状態になっている。このように、ユーザはR1キー35の押下を停止すると、モード切替信号はオフ状態となるため、切り替え指示の入力が停止したと言える。そして、ユーザによる切り替え指示の入力が停止した状態になると、すなわち、ユーザがR1キー35の押下を止めると、モード切替部102は、操作モードを特殊操作モードから通常操作モードに切り替え(S10)、特殊操作モードのループ処理を抜ける。そして、再び、ステップS1の処理に戻る。
【0109】
また、ステップS3において、オブジェクト動作部103は、現在の操作モードが特殊操作モードではない(S3のNO)、すなわち通常操作モードであると判定した場合、画面描画部104が通常操作モードでの画面を描画し、画面出力部105が描画された画面を表示装置4に出力する(S11)。この時、表示装置4の画面41には、図5に示した操作モードが通常操作モードである場合における特定領域42が表示される。
【0110】
次に、入力受付部101は、操作コントローラ3から入力情報を受け付ける(S12)。そして、オブジェクト動作部103は、通常操作モードでの操作処理を行う(S13)。このため、プレイヤキャラクタがアビリティを発動しない通常の動作等が可能になる。
【0111】
次に、画面描画部104は、通常操作モードで操作されたプレイヤキャラクタを含む画面を描画し、画面出力部105が描画された画面を表示装置4に出力する(S14)。その後、再び、ステップS1に戻って、処理が繰り返し行われる。
【0112】
以上説明した一実施の形態に係る情報処理装置2では、通常操作モードでは、特定領域42に設けられたボタンアイコンb1~b4の内側に、通常ゲージアイコンg1~g4が表示される。ユーザは、通常ゲージアイコンg1~g4に色領域が溜まっていく様子から、通常操作モードであっても、キャラクタがアビリティを発動可能な状態になったかを把握しやすくなる。また、特殊操作モードでは、特定領域42Aに設けられたボタンアイコンb11~b14の外側に、特殊ゲージアイコンg11~g14が表示される。ここで、常操作モードから特殊操作モードへの切り替え時には、ボタンアイコンb1~b4の内側に表示される通常ゲージアイコンg1~g4(図5を参照)は、ボタンアイコンb11~b14の外側に移動した特殊ゲージアイコンg11~g14(図7を参照)として表示される。このため、ユーザに対して、特殊操作モードが切り替えられたことを強く印象付けることができる。
【0113】
また、特殊ゲージアイコンg11~g14に対して、それぞれ特殊操作領域n11~n14が表示される。特殊操作領域n11~n14には、ボタンアイコンb11~b14に対応づけられたアビリティの内容が表示される。このため、ユーザは、特殊操作領域n11~n14に表示されるアビリティの内容を確認しつつ、特殊ゲージアイコンg11~g14に示される発動可能な状態となったアビリティをキャラクタに発動させる特殊操作を行うことができる。このように、操作モードに応じて特定領域42,42Aが切り替えて表示されるため、ユーザの操作に必要十分な情報だけが表示されることとなる。そして、ユーザが実行可能な操作の操作内容が特定領域42,42Aにガイドされるので、ユーザは実行する操作内容を把握しやすくなる。
【0114】
また、ボタンアイコンb1~b4,b11~b14は、それぞれ操作コントローラ3の操作ボタン33の各ボタンに対応付けた位置に配置される。このため、ユーザは、手元の操作コントローラ3を確認しなくても、通常操作又は特殊操作を実行することが可能となり、操作の利便性が向上する。
【0115】
また、特殊ゲージアイコンg11~g14に色領域が溜まり、キャラクタがアビリティを発動可能となったことは、図8に示した発光エフェクトe11-1、図10に示した発光エフェクトe11-2で示される。このため、多数の敵がいたり、画面が目まぐるしく変化したりする状況であっても、ユーザは、プレイヤキャラクタがアビリティを発動可能な状態であることを認識しやすくなる。また、キャラクタがアビリティを発動したことは、図11に示した発光エフェクトe11-3でユーザに報知される。このため、ユーザは、意図的に特殊操作を行って、キャラクタにアビリティを発動させたことを認識しやすくなる。
【0116】
また、連続して発動可能なアビリティがある場合、図12図14に示した表示形態で、短時間でプレイヤキャラクタが連続して発動可能なアビリティの回数が表示される。このため、ユーザは、残り回数アイコンt13を確認しながら、発動可能なアビリティの回数を把握し、バトル時等における作戦(どのタイミングでアビリティを発動させるか等)を検討しやすくなる。
【0117】
[変形例]
上述した実施の形態に係る操作コントローラ3は、ユーザがR1キー35を指で押下した時と、R1キー35から指を離した時のいずれにおいても、情報処理装置2にモード切替信号を出力していた。しかし、画面41に表示されるプレイヤキャラクタや敵キャラクタが激しく動く場合、R1キー35を押したり離したりする操作が難しいユーザもいる。そこで、ユーザがゲームの難易度として「イージー」を選択した場合、R1キー35が押下されるタイミングのみ、操作コントローラ3から情報処理装置2にモード切替信号を出力するように設定が変更されてもよい。
【0118】
この場合、ユーザがR1キー35を押下することで、操作コントローラ3から情報処理装置2に操作モードの切り替え指示であるモード切替信号が出力される。操作コントローラ3からモード切替信号が入力されると、モード切替部102は、図15のステップS2における処理にて、操作モードを特殊操作モードに切り替える。この時、モード切替信号はオン状態となる。ユーザがR1キー35を押下した後であれば、ユーザがR1キー35から指を離しても操作コントローラ3から情報処理装置2にモード切替信号が出力されず、モード切替部102は、操作モードを特殊操作モードに維持する。このため、図15のステップS7における処理にて、入力情報にモード切替信号が含まれないと判定される(S7のNO)。この時、モード切替信号はオン状態であるが、切り替え指示の入力が停止したと言える。その後、再びR1キー35が押下されると、操作コントローラ3から情報処理装置2にモード切替信号が再び入力される。このため、図15のステップS7における処理にて、入力情報にモード切替信号が含まれると判定される(S7のYES)。そして、モード切替部102は、操作モードを特殊操作モードから通常操作モードに切り替える(S10)。このようにユーザは、R1キー35を一度押下した後、R1キー35から指を離した状態であっても特殊操作を行うことが可能である。また、特殊操作モードから通常操作モードに戻す場合には、再び、R1キー35を押下する操作だけでよく、アクションゲームに不慣れなユーザであってもゲームを楽しむことができる。
【0119】
また、操作コントローラ3から切り替え指示としてモード切替信号が入力された場合に、画面描画部104は、キャラクタ毎に異なるテキスト又は画像をボタンアイコンb11~b14の内側の領域に描画してもよい。例えば、画面描画部104は、キャラクタによっては、現在のクラス、レベル等のステータスを描画してもよい。このようにキャラクタに固有のステータスが描画され、表示されることで、ユーザは、画面の表示切替をすることなく、現在操作しているキャラクタのステータスを容易に確認することができる。
【0120】
複数のユーザが同時に一つのシーンに参加することで、複数のキャラクタが操作されるマルチプレイにも上述した実施形態に係る特定領域42,42Aの描画処理を適用することが可能である。マルチプレイでは、ユーザ自身が操作するキャラクタの特定領域42,42Aが表示装置4に表示されることに加えて、他のユーザが操作するキャラクタの特定領域42,42Aが表示装置4に表示されてもよい。この場合、ユーザは、他のユーザが操作するキャラクタがアビリティを発動可能な状態であるかが分かる。このため、ユーザは、複数のキャラクタを構成員とするグループでの操作時に、自身のキャラクタが発動するアビリティを、他のキャラクタが発動するアビリティと連携する操作を行うこともできる。
【0121】
なお、本発明は上述した実施形態に限られるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りその他種々の応用例、変形例を取り得ることは勿論である。
例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために情報処理装置2の構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、本実施形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
【符号の説明】
【0122】
1…画像描画システム、2…情報処理装置、3…操作コントローラ、4…表示装置、5…コンテンツ配信サーバ、35…R1キー、41…画面、42,42A…特定領域、101…入力受付部、102…モード切替部、103…オブジェクト動作部、104…画面描画部、105…画面出力部、b1~b4,b11~b14…ボタンアイコン、c1,c11…特定位置、g1~g4…通常ゲージアイコン、g11~g14…特殊ゲージアイコン、n1~n4…通常操作領域、n11~n14…特殊操作領域
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
【手続補正書】
【提出日】2023-07-25
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画するプログラムであって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画する手順と、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える手順と、
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画する手順と、を
コンピューターに実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記入力部から前記切り替え指示が入力されることにより、前記第1特殊操作領域及び前記第2特殊操作領域のうち、少なくとも一方を前記選択操作領域の内側から外側に連続して移動させながら描画する手順を含む
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第2特殊操作領域の位置に合わせて前記特殊操作の内容を表すテキスト又は画像を描画する手順を含む
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第1特殊操作領域及び前記第2特殊操作領域には、前記特殊操作の実行可否を示すパラメータを描画する手順を含む
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
所定の条件で前記パラメータが増加し、前記パラメータが所定値を超える場合に前記特殊操作を実行可能となり、前記特殊操作が実行されることで前記パラメータが減少する
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記特殊操作ごとに異なる色で前記パラメータを描画する手順を含む
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合の前記第2特殊操作領域の大きさを、前記操作モードが前記通常操作モードである場合の前記第1特殊操作領域の大きさより広い領域に描画する手順を含む
請求項4に記載のプログラム。
【請求項8】
前記切り替え指示が入力され続けている間、前記操作モードが前記特殊操作モードに維持され、前記切り替え指示の入力が停止すると、前記操作モードを前記通常操作モードに切り替える手順を含む
請求項4に記載のプログラム。
【請求項9】
前記切り替え指示が入力されると、前記操作モードが前記特殊操作モードに維持され、
前記切り替え指示の入力が停止した後、再び前記切り替え指示が入力されると、前記操作モードを前記通常操作モードに切り替える手順を含む
請求項4に記載のプログラム。
【請求項10】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画する画像描画方法であって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画するステップと、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替えるステップと、
前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画するステップ、を含む
画像描画方法。
【請求項11】
入力部を介して行われるゲームの操作をガイドするための特定領域を一部に含む画面を描画するゲーム装置であって、
前記ゲームの操作モードが通常操作モードである場合に、前記入力部に設けられる選択操作部に対応して設けられる少なくとも3つ以上の選択操作領域であって、前記特定領域内の特定位置を囲むように配置される前記選択操作領域と、前記選択操作領域の外側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードにおける通常操作の内容を示す通常操作領域と、前記選択操作領域の内側に前記選択操作領域に対応して設けられ、前記通常操作モードとは異なる特殊操作モードにおける特殊操作の内容を示す第1特殊操作領域と、を有する前記特定領域を描画する描画部と、
前記入力部から前記操作モードの切り替え指示が入力されることで、前記操作モードを前記通常操作モードから特殊操作モードへ切り替える操作モード切替部と、を備え、
前記描画部は、前記操作モードが前記特殊操作モードである場合に、前記第1特殊操作領域に対応した第2特殊操作領域が前記第1特殊操作領域よりも外側に配置される前記特定領域を描画する
ゲーム装置。