IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社Cygamesの特許一覧

特開2024-82149情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024082149
(43)【公開日】2024-06-19
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240612BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240612BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240612BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/58
A63F13/53
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022195903
(22)【出願日】2022-12-07
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-12-15
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】酒井 挙弘
(72)【発明者】
【氏名】川崎 星志
(72)【発明者】
【氏名】山崎 淳史
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣を高める。
【解決手段】情報処理プログラムは、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、プレイヤによって選択された対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、対戦ゲームにおいて第1条件が満たされると、第1条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、第2条件が満たされると、第2条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、第2条件が満たされた後に、第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、をコンピュータに遂行させ、第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、第2条件が満たされたとして、第2効果を付与可能である。
【選択図】図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である情報処理プログラム。
【請求項2】
前記対戦相手にはパラメータが設定されており、
前記対戦ゲームを遂行する処理では、前記対戦相手の前記パラメータを変化させ、
前記第2効果を付与する処理では、前記対戦相手の前記パラメータが所定値に達した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1条件および前記第2条件と異なる第3条件が設けられた対戦相手が含まれ、
前記対戦相手を選択可能とする処理では、複数の前記対戦相手の中からいずれかの前記対戦相手を選択可能とし、
前記対戦ゲームにおいて前記第3条件が満たされると、前記第3条件が満たされた前記対戦相手以外の前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する処理と、
前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて付与される前記第1効果、前記第2効果、および、前記第3効果を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
を遂行し、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である情報処理方法。
【請求項5】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
を遂行し、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタとバトルを行うゲームについて開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-90699号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームにおいて、プレイヤによっては、ゲームの進行を有利に進めることができず、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【0005】
本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である。
【0007】
前記対戦相手にはパラメータが設定されており、
前記対戦ゲームを遂行する処理では、前記対戦相手の前記パラメータを変化させ、
前記第2効果を付与する処理では、前記対戦相手の前記パラメータが所定値に達した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行してもよい。
【0008】
前記第1条件および前記第2条件と異なる第3条件が設けられた対戦相手が含まれ、
前記対戦相手を選択可能とする処理では、複数の前記対戦相手の中からいずれかの前記対戦相手を選択可能とし、
前記対戦ゲームにおいて前記第3条件が満たされると、前記第3条件が満たされた前記対戦相手以外の前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する処理と、
前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて付与される前記第1効果、前記第2効果、および、前記第3効果を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
を遂行し、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
を遂行し、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能である。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。
図5図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図6図6Aは、イベントバトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、サポート設定画面の一例を説明する図である。
図7図7Aは、優勢ボーナス確認画面の一例を説明する図である。図7Bは、撃破ボーナス確認画面の一例を説明する図である。
図8図8は、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。
図9図9は、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。
図10図10は、撃破ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。
図11図11Aは、サブボス詳細画面の一例を説明する図である。図11Bは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第1の図である。図11Cは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第2の図である。
図12図12Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。
図13図13Aは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図13Bは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。
図14図14Aは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図14Bは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。
図15図15は、サブボスバトルに係るバトル画面の一例を説明する図である。
図16図16Aは、最終フェーズにおけるイベントバトル画面の一例を説明する図である。図16Bは、メインボス詳細画面の一例を説明する図である。
図17図17Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図17Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。
図18図18は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図19図19は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図20図20は、プレイヤ端末におけるイベント管理処理の一例を説明するフローチャートである。
図21図21は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。
図22図22は、サーバにおける優勢ボーナス付与処理の一例を説明するフローチャートである。
図23図23は、サーバにおける撃破ボーナス付与処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0015】
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤID毎に各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
【0017】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0018】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0019】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0020】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0021】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0022】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0023】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0024】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0025】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0026】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0027】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0028】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
【0029】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A図3B図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0030】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、後述する図4Aに示すメインクエスト画面、後述する図6A図16Bに示すイベントバトル画面、後述する図6Bに示すサポート設定画面、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
【0031】
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0032】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部30cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ストーリー画面では、クエスト画面においてプレイヤが後述するメインクエスト(図4A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0033】
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。これらレベル情報31aやスタミナに関する情報もプレイヤ情報に含まれる。
【0034】
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0035】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達する毎に、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0036】
また、ホーム画面の右端には、イベントバトル操作部32が表示されることがある。詳しくは後述するイベントバトルが開催されると、イベントバトル開催期間中、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32が表示される。
【0037】
そして、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32がタップされると、イベントバトル画面(図6A図16B参照)がディスプレイ26に表示される。なお、イベントバトルが開催されていない場合、イベントバトル操作部32は非表示となる。
【0038】
図3Aに示す味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタ毎に異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。味方キャラクタIDは、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0039】
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【0040】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【0041】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0042】
図3Aに示すクエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部44が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部44が表示されている。
【0043】
ゲーム種別選択操作部44には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部44a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部44b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部44c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部44d、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部44eが設けられている。なお、イベントバトル操作部44eは、イベントバトル開催中に表示され、イベントバトルが開催されていないときは非表示となる。
【0044】
メインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部44bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部44cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部44dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントバトル操作部44eがタップされると、イベントバトル画面(図6A図16B参照)がディスプレイ26に表示される。
【0045】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、ストーリー画面から特定のストーリーを見ていること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【0046】
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部44のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
【0047】
図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。
【0048】
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部44においてメインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
【0049】
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部45が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。
【0050】
クエスト操作部45には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0051】
図4Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0052】
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
【0053】
メインクエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部45が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が表示される。
【0054】
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0055】
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示される。
【0056】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
【0057】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
【0058】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0059】
図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0060】
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0061】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0062】
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタ毎のライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【0063】
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部51を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
【0064】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
【0065】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
【0066】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報は、バトルゲームの種別毎に異なる内容となっている。
【0067】
リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0068】
次に、イベントバトルについて説明する。図6Aは、イベントバトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、サポート設定画面の一例を説明する図である。図7Aは、優勢ボーナス確認画面の一例を説明する図である。図7Bは、撃破ボーナス確認画面の一例を説明する図である。
【0069】
イベントバトルには、第1フェーズ、第2フェーズ、第3フェーズ、第4フェーズ、および、最終フェーズが設けられている。第1フェーズ~第4フェーズでは、サーバ100に記憶される全プレイヤが相互に協力して、各フェーズにおいて登場する強力な敵キャラクタ(本実施形態では、サブボス)と戦うバトルゲームが行われる。具体的には、例えば、第1フェーズにおいては、4体のサブボスが登場する。ただし、第1フェーズ~第4フェーズの各フェーズで登場するサブボスの数は、特に限定されず、1体以上であればよい。そして、これらの4体のサブボスを全て撃破することで、次の段階のフェーズ、すなわち、第2フェーズへと段階が進行することとなる。
【0070】
同様にして、第2フェーズのサブボスを全て撃破することで、第3フェーズへと段階が進行し、第3フェーズのサブボスを全て撃破することで、第4フェーズへと段階が進行することとなる。そして、第4フェーズのサブボスを全て撃破すると、最終フェーズへと段階が進行する。最終フェーズでは、第1フェーズ~第4フェーズと異なり、プレイヤが、個人個人でメインボスと対戦する。そして、プレイヤが、メインボスを撃破することで、イベントバトルがクリアされることとなる。
【0071】
本実施形態のイベントバトルは、ストーリーと密接に関連しており、特定のストーリーの後に、ストーリーの主人公がメインボスと対戦するバトルゲームを再現したものとなっている。そのため、イベントバトルには、参加条件が設けられている。本実施形態では、図3Aに示すストーリー画面選択操作部30cが操作され、ストーリー画面から特定のストーリーを見ること(プレイヤ情報に特定のストーリーを閲覧したフラグ情報が含まれていること)が参加条件として設定されており、特定のストーリーを閲覧したプレイヤがイベントバトルに参加できるようになっている。そのため、特定のストーリーを見ていないプレイヤは、イベントバトルに参加することができない。
【0072】
イベントバトルの開催中に、図3Aに示す「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32、または、図3Cに示すイベントバトル操作部44eが操作(タップ)されると、図6Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。
【0073】
図6Aでは、イベントバトルの段階が第1フェーズである場合のイベントバトル画面を示している。図6Aに示すように、イベントバトル画面には、第1フェーズにおいて、対戦可能となる4体のサブボス(サブボスA、サブボスB、サブボスC、サブボスD)が表示される。また、図6Aに示すように、イベントバトル画面では、最終フェーズにおいて登場する1体のメインボスのシルエットが表示される。すなわち、イベントバトルの段階が第1フェーズである場合には、プレイヤは、メインボスと未だ対戦を行うことはできない。
【0074】
また、図6Aに示すように、イベントバトル画面では、残り挑戦権利表示領域60a、挑戦権利回復時間表示領域60b、サポート設定操作部60c、レイドHP表示領域60dが表示される。
【0075】
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、各プレイヤに複数のサブボスに挑戦可能な挑戦権利が一定数付与される。例えば、イベントバトル開催期間中に各プレイヤがログインすると、各プレイヤには、初回のログイン時に、サブボスに挑戦可能な挑戦権利が5回付与される。なお、挑戦権利には、上限値が設けられ、本実施形態では、上限値は、5回である。
【0076】
第1フェーズにおいて、プレイヤは、各サブボスとのバトルゲーム(以下、サブボスバトルともいう)を実行し、バトルゲームが終了条件(全ての味方キャラクタまたはサブボスのライフポイントが0、あるいは、一定時間の経過)を満たすことで、挑戦権利が1消費される。なお、バトルゲームの途中でプレイヤがリタイアした場合は、挑戦権利が消費されずに、バトルゲーム中にサブボスに与えたダメージポイントもリセットされる。
【0077】
残り挑戦権利表示領域60aには、挑戦権利の上限値に対する現在の残り挑戦権利が表示される。図6Aに示す例では、残り挑戦権利表示領域60aに残り挑戦権利として3(回)が表示されている。
【0078】
挑戦権利は、所定時間毎に所定回数付与される。例えば、挑戦権利は、6時間毎に3回付与される。挑戦権利回復時間表示領域60bには、次回、挑戦権利が付与(回復)されるまでの残り時間が表示される。図6Aに示す例では、挑戦権利回復時間表示領域60bに挑戦権利が付与されるまでの残り時間として5時間42分が表示される。
【0079】
サポート設定操作部60cは、イベントバトル画面に表示され、イベントバトル開催中にのみ表示される。プレイヤによりサポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、図6Bに示すサポート設定画面が表示される。サポート設定画面には、「イベントバトル」と記されたサポートキャラクタ設定領域61が表示される。プレイヤは、サポートキャラクタ設定領域61に最大2体のサポートキャラクタを設定することができる。
【0080】
サポートキャラクタの設定では、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを、他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定することができる。他のプレイヤは、プレイヤが設定したサポートキャラクタを借りて敵キャラクタと対戦することができる。ここで、プレイヤは、サポートキャラクタを設定することで報酬を得ることができる。例えば、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを育成するためのゲーム内通貨を報酬として得ることができる。
【0081】
ここで、本実施形態では、プレイヤは、メニュー画面において、フレンド設定、フォロー設定やサポート設定等を行うことができる。フレンド設定では、プレイヤは、他のプレイヤとのフレンド登録を行うことができる。フレンド登録は、プレイヤが他のプレイヤにフレンド申請を送り他のプレイヤがフレンド申請を承認することで、または、他のプレイヤから送られてきたフレンド申請をプレイヤが承認することで行われる。フレンド登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとがフレンドとして関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフレンドIDとしてサーバ100に保存される。なお、プレイヤIDは、プレイヤを識別するためのものであり、プレイヤ毎に異なるIDが付されている。つまり、プレイヤIDは、他のプレイヤIDと異なるIDが付されている。フォロー設定では、プレイヤは、他のプレイヤをフォロー登録することができる。フォロー登録は、プレイヤが他のプレイヤにフォロー申請を送ることで行われ、他のプレイヤからの承認は不要である。フォロー登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとが関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフォローIDとしてサーバ100に保存される。
【0082】
例えば、他のプレイヤは、フレンド登録が完了したプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。同様に、プレイヤは、フレンド登録が完了した他のプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。ただし、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラは、フレンド登録が完了していないプレイヤと他のプレイヤ(非フレンド)との間で貸借されてもよい。例えば、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラは、プレイヤがフォロー登録した他のプレイヤ(非フレンド)から借りられてもよい。
【0083】
また、本実施形態では、各プレイヤは、ギルドに所属することができる。そして、同じギルドに属する他のプレイヤ(ギルドメンバー)から、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができるようにしてもよい。同様に、ギルドメンバーは、同じギルドに属するプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができるようにしてもよい。
【0084】
図6Bに示す例では、プレイヤは、サポートキャラクタ設定領域61に1体のサポートキャラクタを設定している。サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタは、そのサポートキャラクタIDがプレイヤIDと関連付けられてプレイヤ情報の一部として保存される。サポートキャラクタIDを含むプレイヤ情報は、プレイヤ端末1からサーバ100に送信され、サーバ100に保存される。
【0085】
また、図6Bに示す例では、サポートキャラクタ設定領域61には、サポートキャラクタを追加で設定可能な追加設定可能マーク61aが表示される。プレイヤは、追加設定可能マーク61aを操作(タップ)することで、すでにサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタ以外のサポートキャラクタを新たに追加することができる。
【0086】
サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタには、設定解除部61bが設けられている。プレイヤは、設定解除部61bを操作することで、サポートキャラクタの設定を解除することができる。このとき、プレイヤIDとサポートキャラクタIDとの関連付けが解除され、プレイヤ情報の中からサポートキャラクタIDに関する情報が削除される。ただし、サポートキャラクタは、設定されてから一定時間(例えば、30分)経過するまでは、設定を解除することができない。設定解除部61bは、サポートキャラクタが設定されてから一定時間経過するまでは、プレイヤからの操作を受け付けない状態となる。なお、イベントバトルの開催が終了した際、サポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタは、自動で解除される。
【0087】
他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタを借りることができる。例えば、他のプレイヤは、プレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。
【0088】
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、図6Aに示すようにディスプレイ26において、複数のサブボスがプレイヤから選択可能に表示され、全プレイヤが各サブボスと対戦するサブボスバトルが開始される。
【0089】
各サブボスには、2種類のヒットポイント(以下、HPという)が設定されている。具体的には、各サブボスには、レイドHP、および、バトルHPが設定されている。本実施形態では、各サブボスのレイドHPの初期値が2兆に設定され、各サブボスのバトルHPの初期値が2百万に設定されている。ただし、各サブボスとのバトルゲームに難易度を設け、難易度に応じたバトルHPが、各サブボスに設定されていてもよい。例えば、難易度が高いほど、バトルHPの値が大きく設定されることとしてもよい。この場合、後述する図11Aに示すサブボス詳細画面において、プレイヤが難易度の選択を行うことが可能としてもよい。そして、プレイヤによって選択された難易度に応じたサブボスのバトルHPが切替え表示されることとしてもよい。
【0090】
各サブボスバトルでは、対戦相手のサブボスに与えたダメージに基づいて対戦相手のサブボスのバトルHPが減算されていき、対戦相手のサブボスのバトルHPが0となると、対戦相手のサブボスが倒される。
【0091】
また、イベントバトルでは、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージに応じて、対戦相手のサブボスのレイドHPが減算されていく。なお、各サブボスには、消滅条件が設定されており、各サブボスは、プレイヤに倒されても、レイドHPが0となるまで復活する仕様となっている。なお、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージに所定の係数を演算した値をレイドHPから減算するようにしてもよい。
【0092】
なお、レイドHPは、イベントバトルに参加している全プレイヤの間で共通の値であり、サーバ100は、イベントバトル期間中、この値(レイドHP)を管理している。
【0093】
各サブボスは、レイドHPが0となると、消滅条件が満たされ、消滅する。具体的に、サーバ100は、イベントバトルに参加している全プレイヤにより、各サブボスに与えたダメージに基づいてレイドHPを減算する。そして、サーバ100は、各サブボスのレイドHPが0に到達したか否か(すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされたか否か)を判定し、レイドHPが0に到達した(消滅条件が満たされた)と判定した場合は、そのサブボスを消滅させる演出処理を実行する。換言すれば、対戦相手にはパラメータ(レイドHP、および、バトルHP)が設定されており、イベントバトルにおけるサブボスバトルが実行されることによって対戦相手のパラメータ(レイドHP、および、バトルHP)が変化(減少)することとなる。
【0094】
また、本実施形態では、レイドHPおよびバトルHPの両方が設けられている場合について示しているが、これに限定されず、バトルHPを備えずに、レイドHPのみを備えることとしてもよい。この場合、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージを対戦相手のサブボスのレイドHPから減算することとしてもよい。
【0095】
図6Aに示すように、各サブボスの下部には、レイドHP表示領域60dが表示される。レイドHP表示領域60dには、各サブボスのレイドHPの残りの値を示すレイドHP表示バーが表示される。
【0096】
レイドHP表示領域60dに表示されるレイドHP表示バーが0になる(すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされる)と、そのサブボスは消滅し、イベントバトル画面からそのサブボスが消滅する演出が発生する。また、レイドHP表示領域60dには、サブボスが消滅したことを表す表記がなされる。例えば、サブボス消滅後、レイドHP表示領域60dには、「防衛成功」という文字が表示される。プレイヤは、4体のサブボスのうち、消滅条件が満たされていない、いずれのサブボスとも自由に対戦することができる。
【0097】
また、本実施形態では、サブボスバトルの進行具合に応じて、プレイヤに有利な通常優勢ボーナス(第1効果)、特別優勢ボーナス(第2効果)、および、撃破ボーナス(第3効果)が各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与されることがある。なお、各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与された通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスは、全プレイヤに対して共通に有効となっている。
【0098】
ただし、少なくとも一部のプレイヤに対して有効となる通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスを設けることとしてもよい。この場合、例えば、所謂初心者プレイヤに対して通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスが有効となることとしてもよい。または、ギルドメンバーやフレンド登録が完了したプレイヤ間でのみ通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスが有効となることとしてもよい。
【0099】
なお、通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスは、プレイヤに有利なものであればその内容は特に限定されるものではない。通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスの一例としては、例えば、サブボスバトルにおいて自キャラ(味方キャラクタまたはサポートキャラクタ)を強化する(攻撃力や防御力等の各種ステータスを上昇させる等)効果や、対戦相手のサブボスを弱体化する(サブボスの攻撃力や防御力等の各種ステータスを減少させる、サブボスの行動を阻害する等)効果とすることができる。
【0100】
具体的には、本実施形態では、優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の付与の有無および付与された優勢ボーナスの種別を含む優勢ボーナス情報がサーバ100に記憶されている。そして、新たに優勢ボーナスの付与がされる場合には、新たに付与される優勢ボーナスの種別に基づいて、優勢ボーナス情報が更新される。また、撃破ボーナスの付与の有無および付与された撃破ボーナスの種別を含む撃破ボーナス情報がサーバ100に記憶されている。そして、新たに撃破ボーナスの付与がされる場合には、新たに付与される撃破ボーナスの種別に基づいて、撃破ボーナス情報が更新される。
【0101】
そして、プレイヤ端末1では、後述するバトルゲーム演算処理(P2-6)において、優勢ボーナス情報および撃破ボーナス情報を参照して、バトルゲームにおけるダメージの演算を行う。具体的には、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの種別毎に設定されている各種のパラメータ(固定の値やキャラクタやサブボスに応じた値)を加算・減算・除算・乗算することで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。
【0102】
図6Aに示すように、各サブボスへの通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスの付与状況は、優勢ボーナスアイコン60eによってプレイヤに報知される。すなわち、優勢ボーナスアイコン60eによって、各サブボスに通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスの少なくともいずれかが付与されていることが示唆される。なお、以下では、通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスを総称して優勢ボーナスとも言う。
【0103】
また、図6Aに示すように、各サブボスへの撃破ボーナスの付与状況は、撃破ボーナスアイコン60fによってプレイヤに報知される。すなわち、撃破ボーナスアイコン60fによって、各サブボスに撃破ボーナスが付与されていることが示唆される。
【0104】
また、図6Aに示すように、ディスプレイ26の上部には、ボーナス情報表示部60hが表示される。ボーナス情報表示部60hには、新たに各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与される通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスに係る情報が所定期間に亘って表示される。具体的には、前回のイベントバトル画面への遷移時に発生しておらず、今回のイベントバトル画面への遷移時に新たに発生した通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスに係る情報が所定期間に亘ってボーナス情報表示部60hが表示される。
【0105】
また、図6Aに示すように、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの両方が付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に優勢ボーナスアイコン60eが横一列に一覧表示され、優勢ボーナスアイコン60eの下部に撃破ボーナスアイコン60fが横一列に一覧表示される。
【0106】
また、図6Aに示すように、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて撃破ボーナスのみが付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に撃破ボーナスアイコン60fが横一列に一覧表示される。
【0107】
また、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスのみが付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に優勢ボーナスアイコン60eが横一列に一覧表示される。
【0108】
また、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスが付与されているサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立した場合(レイドHPが0となった場合)には、当該サブボスに対して表示されている優勢ボーナスアイコン60e、および、撃破ボーナスアイコン60fが非表示となる。
【0109】
また、イベントバトル画面において、各サブボスに対応して表示されている優勢ボーナスアイコン60eが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0110】
具体的には、例えば、イベントバトル画面において、「サブボスA」の下部に表示されている優勢ボーナスアイコン60eが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0111】
図7Aに示すように、優勢ボーナス確認画面には、プレイヤが操作(タップ)した優勢ボーナスアイコン60eに対応するサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されている優勢ボーナスの一覧が表示されるとともに、「OK」と記されたOK操作部62aが表示される。なお、優勢ボーナス確認画面においてOK操作部62aが操作(タップ)されると、優勢ボーナス確認画面の表示が終了して、ディスプレイ26にイベントバトル画面が表示される。
【0112】
本実施形態では、各優勢ボーナスには、それぞれ、プレイヤに有利な効果が設定されている。また、本実施形態では、各優勢ボーナスには、優勢ボーナスをサブボスとのサブボスバトルにおいて付与する残り有効時間が設定され得る。なお、設定された残り有効時間が経過すると、サブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスは消滅する。また、残り有効時間が設定されない優勢ボーナスは、付与対象のサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立するまでの間に亘って付与され続けることとなる。
【0113】
本実施形態では、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものと、残り有効時間が設定されないものの両者が存在する。ただし、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるもののみが存在することとしてもよい。あるいは、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されないもののみが存在してもよい。
【0114】
また、本実施形態では、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものは存在せず、残り有効時間が設定されないものののみが存在する。ただし、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものと、残り有効時間が設定されないものの両者が存在してもよい。あるいは、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるもののみが存在することとしてもよい。
【0115】
そして、図7Aに示すように、優勢ボーナス確認画面では、発生中の優勢ボーナスが一覧表示される。また、優勢ボーナス確認画面では、発生中の各優勢ボーナスについて、その効果の内容が表示される。また、優勢ボーナス確認画面では、発生中の各優勢ボーナスについて、その残り有効時間が表示される。なお、残り有効時間が設定されていない優勢ボーナスについては、残り有効時間として「永続」と表示される。
【0116】
また、残り有効時間が設定されている優勢ボーナスに対応する優勢ボーナスアイコン60eには、図6Aに示すように、残り有効時間が識別可能となるように表示される。なお、残り有効時間は、優勢ボーナスがサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されたときから、サブボスバトルの実行有無にかかわらず減算されていく。なお、サブボスバトルの実行開始時に優勢ボーナスの残り有効時間内であって、サブボスバトルの実行終了時に優勢ボーナスの残り有効時間外となった場合には、当該サブボスバトルでは当該優勢ボーナスの効果は有効として扱われる。すなわち、少なくともサブボスバトルの開始時に優勢ボーナスの残り有効時間内であれば、当該サブボスバトルでは当該優勢ボーナスを有効として扱う。
【0117】
また、本実施形態では、同時に発動可能な優勢ボーナスの個数の上限数(発動上限数)が設定されている。これにより、過剰にプレイヤに有利な状況が意図せず発生してサブボスバトルの攻略が極度に容易となることを抑制することが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0118】
なお、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超える場合には、新たに発生した優勢ボーナスを当該サブボスとのサブボスバトルにおいて付与しないこととすることができる。この場合、上限数に達している状態で新たに発生した優勢ボーナスについては、無効化され、その後、上限数を下回っても再度適用されることはない。なお、これに限定されず、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超えた場合には、サブボスとのサブボスバトルにおいて付与されたタイミングが遅い優勢ボーナスが優先して発動されることとしてもよい。また、優勢ボーナスの種別毎に優先順位を設定しておき、優先順位の高い優勢ボーナスを優先して発動させることとしてもよい。例えば、特別優勢ボーナスの優先順位を相対的に高くし、通常優勢ボーナスの優先順位を相対的に低くしてもよい。あるいは、同時に発動可能な優勢ボーナスの個数の上限数(発動上限数)を設けずともよい。また、特別優勢ボーナスについては、上限数(発動上限数)を適用せずに、通常優勢ボーナスについてのみ、上限数(発動上限数)を適用することとしてもよい。
【0119】
また、イベントバトル画面において、各サブボスに対応して表示されている撃破ボーナスアイコン60fが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。例えば、イベントバトル画面において、「サブボスA」の下部に表示されている撃破ボーナスアイコン60fが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0120】
撃破ボーナス確認画面には、プレイヤが操作(タップ)した撃破ボーナスアイコン60fに対応するサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスの一覧が表示されるとともに、「OK」と記されたOK操作部62aが表示される。なお、撃破ボーナス確認画面においてOK操作部62aが操作(タップ)されると、撃破ボーナス確認画面の表示が終了して、ディスプレイ26にイベントバトル画面が表示される。
【0121】
図7Bに示すように、撃破ボーナスには、プレイヤに有利な効果が設定されている。なお、本実施形態では、撃破ボーナスは、付与対象のサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立するまでの間に亘って付与され続けることとなる。ただし、撃破ボーナスについて、上記優勢ボーナスと同様に残り有効時間を設定することとしてもよい。
【0122】
図8は、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図8に示すように、各サブボスには通常優勢ボーナス発生条件が設けられている。なお、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルは、フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。
【0123】
図8に示すように、本実施形態では、各サブボスのレイドHPの値に基づいて複数の通常優勢ボーナス発生条件が設定されている。通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定されているいずれかの通常優勢ボーナス発生条件が満たされた(成立した)場合、対応する通常優勢ボーナスが新たに発生することとなる。
【0124】
具体的には、図8に示すように、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、通常優勢ボーナス発生条件として、レイドHPが減算されていった結果「1900000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「1000000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「500000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「10000000000」に到達した場合(下回った場合)の4つの通常優勢ボーナス発生条件が設けられている。
【0125】
そして、図8に示すように、各通常優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される通常優勢ボーナスの種類および通常優勢ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。
【0126】
本実施形態では、図8に示すように、各通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスにとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の通常優勢ボーナスが付与されることが設定されている。具体的には、例えば、サブボスAに対するレイドHPが「1900000000000」に到達した場合には、サブボスAとのサブボスバトルにおいて通常優勢ボーナスA1が付与されることが設定されている。なお、通常優勢ボーナスA1~通常優勢ボーナスA4、通常優勢ボーナスB1~通常優勢ボーナスB4、通常優勢ボーナスC1~通常優勢ボーナスC4、通常優勢ボーナスD1~通常優勢ボーナスD4には、それぞれ1または複数種別の通常優勢ボーナスが対応付けられている。
【0127】
換言すれば、対戦ゲームにおいて通常優勢ボーナス発生条件が満たされると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果(通常優勢ボーナス)が付与される。また、換言すれば、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値(ここでは、レイドHPが「1900000000000」、「1000000000000」、「500000000000」、「10000000000」)に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第1効果(通常優勢ボーナス)を、所定期間に亘って付与する。なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる通常優勢ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の通常優勢ボーナスが設定されてもよい。
【0128】
また、本実施形態では、通常優勢ボーナス発生条件が満たされる所定値が各サブボスで共通とする場合について示したが、サブボス毎に通常優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定値が異なるようにしてもよい。また、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される第1効果(通常優勢ボーナス)の内容は、抽選により決定されることとしてもよい。
【0129】
図9は、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図9に示すように、各サブボスには特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。なお、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルは、フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。
【0130】
図9に示すように、本実施形態では、各サブボスのレイドHPの値に基づいて複数の特別優勢ボーナス発生条件が設定されている。特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定されているいずれかの特別優勢ボーナス発生条件が満たされた(成立した)場合、対応する特別優勢ボーナスが新たに発生することとなる。
【0131】
具体的には、図9に示すように、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、特別優勢ボーナス発生条件として、第1フェーズ開始からの経過時間が「12時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「24時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「36時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「48時間」に達した場合の4つの特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。換言すれば、所定タイミング(第1フェーズ開始)から所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされることとなる。なお、第2フェーズ以降の各フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルでは、各フェーズの開始タイミングが、所定タイミングとなる。例えば、第2フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルでは、第2フェーズの開始タイミングから所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされるように設定されている。ただし、経過時間を起算するタイミングは上記例に限定されるものではない。例えば、イベントバトルが開始されたタイミングを、経過時間を起算するタイミングとしてもよい。
【0132】
また、図9に示すように、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、特別優勢ボーナス発生条件として、レイドHPが減算されていった結果「1500000000000」、「800000000000」、「400000000000」、「200000000000」に到達した場合(下回った場合)の4つの特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。
【0133】
そして、図9に示すように、各特別優勢ボーナス発生条件の少なくともいずれか一方が満たされた場合に付与される特別優勢ボーナスの種類および特別優勢ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。
【0134】
本実施形態では、図9に示すように、各特別優勢ボーナス発生条件の少なくともいずれか一方が満たされたサブボスとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の特別優勢ボーナスが付与されることが設定されている。
【0135】
具体的には、例えば、第1フェーズ開始からの経過時間が「12時間」に達した場合、または、サブボスAに対するレイドHPが「1500000000000」に到達した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされ、サブボスAとのサブボスバトルにおいて特別優勢ボーナスA1が付与されることが設定されている。なお、特別優勢ボーナスA1~特別優勢ボーナスA4、特別優勢ボーナスB1~特別優勢ボーナスB4、特別優勢ボーナスC1~特別優勢ボーナスC4、特別優勢ボーナスD1~特別優勢ボーナスD4には、それぞれ1または複数種別の特別優勢ボーナスが対応付けられている。
【0136】
換言すれば、対戦ゲームにおいて特別優勢ボーナス発生条件が満たされると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果(特別優勢ボーナス)が付与される。
【0137】
換言すれば、所定タイミング(第1フェーズ開始)から所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能となる。
【0138】
また、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値(ここでは、レイドHPが「1500000000000」、「800000000000」、「400000000000」、「200000000000」)に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能となる。
【0139】
なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる特別優勢ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の特別優勢ボーナスが設定されてもよい。
【0140】
また、本実施形態では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる所定時間の値が、各サブボスで共通とする場合について示した。ただし、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定時間が、サブボス毎に異なるようにしてもよい。
【0141】
また、本実施形態では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる所定値が、各サブボスで共通とする場合について示した。ただし、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定値が、サブボス毎に異なるようにしてもよい。
【0142】
また、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される第2効果(特別優勢ボーナス)の内容は、抽選により決定されることとしてもよい。
【0143】
以上のように、イベントバトルの開催中における経過時間に応じて、特別優勢ボーナスが付与されることとなるため、サブボスバトルが長期化して、プレイヤが倦怠感を覚えるおそれを抑制し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【0144】
また、各サブボスのレイドHPの値に基づいても、特別優勢ボーナス発生条件が成立可能とすることとなる。これにより、特別優勢ボーナス発生条件が成立する経過時間が成立するよりも早く、サブボスが撃破されてしまい、特別優勢ボーナスが発生しないような事態を抑制することが可能となるため、ゲームの興趣の低下を抑制することも可能となる。
【0145】
図10は、撃破ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図10に示すように、各サブボスには1の撃破ボーナス発生条件が設けられている。なお、撃破ボーナス発生条件設定テーブルは、各フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する撃破ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。
【0146】
具体的には、図10に示すように、撃破ボーナス発生条件として、レイドHPが「0」に到達した場合が設けられている。すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされた場合に、同時に撃破ボーナス発生条件が満たされることとなる。
【0147】
そして、図10に示すように、各撃破ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される撃破ボーナスの種類および撃破ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。本実施形態では、図10に示すように、各撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の全てのサブボスとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の撃破ボーナスが付与されることが設定されている。
【0148】
具体的には、例えば、サブボスAに対するレイドHPが「0」に到達した場合には、サブボスA以外の全てのサブボスとのサブボスバトルにおいて撃破ボーナスAが付与されることが設定されている。なお、撃破ボーナスA、撃破ボーナスB、撃破ボーナスC、撃破ボーナスDには、それぞれ1または複数種別の撃破ボーナスが対応付けられている。
【0149】
換言すれば、対戦ゲームにおいて撃破ボーナス発生条件が満たされると、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の全ての対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果(撃破ボーナス)が付与される。また、換言すれば、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が特定値(ここでは、レイドHPが「0」)に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたとして、第3効果(撃破ボーナス)を付与する。
【0150】
また、本実施形態では、サブボス毎に異なる撃破ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の撃破ボーナスが設定されてもよい。
【0151】
なお、サブボスAの撃破ボーナス発生条件が成立するよりも前に、他のサブボス(サブボスB、サブボスC、または、サブボスD)が、消滅条件を満たし、既に消滅している場合、消滅条件を満たし、既に消滅している他のサブボス(サブボスB、サブボスC、または、サブボスD)に対して、撃破ボーナス(撃破ボーナスA)は付与されない。
【0152】
また、本実施形態では、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて重複して付与されることが可能となっている。すなわち、サブボスバトルの進行具合が進むにつれて、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与される優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの個数が増加していくこととなるため、サブボスバトルの進行具合が進むほど、プレイヤが有利にサブボスバトルを実行することが可能となる。これにより、サブボスバトルが長期化して、プレイヤが倦怠感を覚えるおそれを抑制し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【0153】
なお、上記のように本実施形態では、全てのサブボスについて、それぞれ、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設けられる場合について示すが、これに限定されるものではない。すなわち、少なくとも1または複数の通常優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、少なくとも1または複数の特別優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、および、少なくとも1または複数の撃破ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)を含む複数の対戦相手(サブボス)の中からいずれかが選択可能であればよい。
【0154】
また、例えば、通常優勢ボーナス発生条件および特別優勢ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボス、通常優勢ボーナス発生条件および撃破ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボス、特別優勢ボーナス発生条件および撃破ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボスの中からいずれかが選択可能であってもよい。すなわち、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件の少なくとも1つが設けられた複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能であればよい。
【0155】
なお、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件のいずれも設けられない対戦相手(サブボス)が含まれてもよい。また、撃破ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)の特定値を、通常優勢ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)、または、特別優勢ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)の所定値のいずれかと同じとしてもよい。
【0156】
また、本実施形態では、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件として、対戦相手のサブボスのレイドHPの値が設定される場合について示したが、対戦相手に設定されるパラメータを用いればよく、レイドHPに限定されるものではない。例えば、サブボスバトルにおいて、各サブボスのバトルHPが「0」となった回数(すなわち、各サブボスが倒された回数)の累積値に基づいて通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設定されることとしてもよい。また、サブボスバトルにおいて、各サブボスに対して必殺技を使った回数の累積値や、各プレイヤが所持している所定のアイテムが使用されたか否か等、様々な条件(パラメータ)に基づいて通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設定されることとしてもよい。
【0157】
図11Aは、サブボス詳細画面の一例を説明する図である。イベントバトル画面(図6A)において、例えば「サブボスA」が操作(タップ)されると、図11Aに示すサブボス詳細画面がディスプレイ26に表示される。
【0158】
図11Aに示すように、サブボス詳細画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(サブボスA)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、サブボス詳細画面には、特効キャラクタ表示部63a、優勢ボーナス表示部63b、撃破ボーナス表示部63c、挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
【0159】
特効キャラクタ表示部63aには、合計5体(全5種類)の味方キャラクタが表示される。本実施形態では、各サブボスには、予め複数の特効キャラクタが設定されており、各サブボスに設定された特効キャラクタを使用してサブボスバトルを実行するとプレイヤに有利にサブボスバトルが進行されることとなる。
【0160】
本実施形態では、各サブボスに、ストーリー(シナリオ)に連動した複数の特効キャラが設けられている。例えば、サブボスバトルにおいて、特効キャラを用いることで、ダメージの演算を行う際に、特効キャラ毎に設定されている補正値を、各種のパラメータ(レベルやHPや攻撃力等)に足し合わせたり、掛け合わせることで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。なお、本実施形態では、サポートキャラクタよりも味方キャラクタの方が、設定される補正値が大きくなるように設定されている。なお、後述するメインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。
【0161】
優勢ボーナス表示部63bには、サブボス詳細画面に表示されている敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナスの種別が一覧表示されている。そして、優勢ボーナス表示部63bが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0162】
撃破ボーナス表示部63cには、サブボス詳細画面に表示されている敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスの種別が一覧表示されている。そして、撃破ボーナス表示部63cが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0163】
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図6Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「サブボスA」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0164】
図11Bは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第1の図である。図11Cは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第2の図である。本実施形態では、イベントバトル画面(図6A)において、上記した特別優勢ボーナスが新たに付与されたサブボス、例えば、「サブボスA」が操作(タップ)されると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されるよりも前に、BOSSストーリー演出画面(図11B図11C)がディスプレイ26に表示される。
【0165】
図11Bに示すように、BOSSストーリー演出画面では、例えば、味方キャラクタ同士の会話や、BOSSキャラクタの特徴を解説するような演出画像が、プレイヤの操作に応じて順次表示される。また、図11Cに示すように、BOSSストーリー演出画面では、新たに付与される特別優勢ボーナスの種別を報知するような演出画像がディスプレイ26に表示される。換言すれば、特別優勢ボーナスに応じた所定演出が実行される。これにより、BOSSキャラクタとの対戦に際して、プレイヤの緊張感を高め、演出効果の向上を図ることが可能となる。
【0166】
そして、プレイヤの操作に応じて、BOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されることとなる。
【0167】
なお、BOSSストーリー演出画面が表示される前であっても、図6Aにおいて、各サブボスへの特別優勢ボーナスの付与状況は、優勢ボーナスアイコン60eによってプレイヤに報知されることとなる。また、BOSSストーリー演出画面が表示される前であっても、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面において、各サブボスへの特別優勢ボーナスの付与状況がプレイヤに報知されることとなる。
【0168】
図12Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。サブボス詳細画面(図11A)の挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図12Aに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。
【0169】
図12Aに示すように、パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラクタ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
【0170】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。なお、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、最低1体は自身が所持する味方キャラクタを編成する必要がある。
【0171】
ここで、図12Aに示すように、パーティ選択画面には、選択したサブボスに設定されている特効キャラクタが識別可能に表示されている。具体的には、特効キャラクタに設定されている味方キャラクタには、「特効」という表記が付される。
【0172】
したがって、プレイヤは、サブボスバトルを有利に進めることが可能な5種類の特効キャラクタをパーティに編成しやすい。なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる特効キャラクタが設定されている。これにより、各サブボスのバトルゲームに際して、特効キャラクタを考慮してパーティ編成を行う必要が生じることから、戦略性が向上し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。なお、すべてのサブボスで設定される特効キャラクタを共通とすることとしてもよい。
【0173】
また、パーティ選択画面において、サポートキャラクタ選択操作部48が操作(タップ)されると、図12Bに示すサポートキャラクタ選択画面が表示される。サポートキャラクタ選択画面には、他のプレイヤが「イベントバトル」のサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタが表示される。
【0174】
ここで、図12Bに示すように、サポートキャラクタ選択画面には、選択したサブボスに設定されている特効キャラクタが識別可能に表示されている。具体的には、特効キャラクタに設定されているサポートキャラクタには、「特効」という表記が付される。なお、本実施形態では、特効キャラクタに設定されている1の味方キャラクタの方が、特効キャラクタに設定されている1のサポートキャラクタよりも、プレイヤに有利にサブボスバトルが進行されることとなる。換言すれば、同一の特効キャラクタをパーティに編成する場合、当該特効キャラクタをプレイヤ自身が所持している方が、他のプレイヤから当該特効キャラクタを借りるよりも有利となっている。
【0175】
サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラクタを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。
【0176】
なお、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、サポートキャラクタの選択数に上限(例えば、4体)を設けてもよい。つまり、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、プレイヤは、サポートキャラクタを例えば、4体まで借りることができることとしてもよい。ただし、これに限定されず、例えば、サブボスの種類や、後述するメインボスによって、プレイヤが借りられるサポートキャラクタの数を異ならせてもよい。
【0177】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49(図12A)が操作(タップ)されると、バトル画面がディスプレイ26に表示される。このとき、当該バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、付与された撃破ボーナスをプレイヤに報知するための撃破ボーナス発生演出(図13A図13B)が実行される。
【0178】
図13Aは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図13Bは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。図13Aに示すように、バトル画面では、左側に味方キャラクタ、右側に敵キャラクタが表示される。撃破ボーナス発生演出では、まず、図13Aに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている撃破ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる撃破ボーナスがバトル画面の左側において、味方キャラクタに重畳して一覧表示される。
【0179】
続いて、撃破ボーナス発生演出では、図13Bに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている撃破ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる撃破ボーナスがバトル画面の右側において、敵キャラクタに重畳して一覧表示される。
【0180】
撃破ボーナス発生演出が終了すると、当該バトルゲームに対して、優勢ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、付与された優勢ボーナスをプレイヤに報知するための優勢ボーナス発生演出(図14A図14B)がさらに実行される。なお、当該バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されておらず、優勢ボーナスのみが付与されている場合には、撃破ボーナス発生演出を行わずに、優勢ボーナス発生演出のみを行う。
【0181】
図14Aは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図14Bは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。図14Aに示すように、優勢ボーナス発生演出では、まず、図14Aに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている優勢ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる優勢ボーナスがバトル画面の左側において、味方キャラクタに重畳して一覧表示される。
【0182】
続いて、優勢ボーナス発生演出では、図14Bに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている優勢ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる優勢ボーナスがバトル画面の右側において、敵キャラクタに重畳して一覧表示される。そして、優勢ボーナス発生演出が終了すると、バトルゲームが開始される。また、バトルゲームに対して、撃破ボーナスのみが付与されている場合には、撃破ボーナス発生演出が終了すると、バトルゲームが開始される。また、バトルゲームに対して、撃破ボーナスおよび優勢ボーナスが付与されていない場合には、バトル開始操作部49(図12A)が操作(タップ)されると、撃破ボーナス発生演出および優勢ボーナス発生演出を実行せずに、バトルゲームが開始される。
【0183】
イベントバトルにおけるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、メインクエストと異なる部分について説明する。図15は、サブボスバトルに係るバトル画面の一例を説明する図である。図15に示すように、サブボスバトルに係るバトル画面の左右には、味方側ボーナス表示部64a、敵側ボーナス表示部64bが表示されている。
【0184】
味方側ボーナス表示部64aには、対戦相手の敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンが一覧表示されている。
【0185】
また、敵側ボーナス表示部64bには、対戦相手の敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンが一覧表示されている。
【0186】
これにより、バトルゲームの実行中において、プレイヤが、当該バトルゲームに付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を視覚的に瞬時に把握することが可能となる。
【0187】
なお、味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bに表示されている各アイコンが操作(タップ)されると、操作されたアイコンに応じて、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面、または、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示されてもよい。
【0188】
メインクエストのバトルゲームでは、プレイヤのスタミナを消費してバトルゲームを行うのに対し、サブボスバトルでは、プレイヤのスタミナを消費せずに、プレイヤに付与された挑戦権利を消費してバトルゲームを行う。
【0189】
また、サブボスのバトルゲームの報酬には、サブボスのバトルHPが0となり1体討伐した際の1体討伐報酬と、サブボスの消滅条件が成立した場合の消滅報酬の2種類の報酬がある。1体討伐報酬は、サブボス1体を討伐したプレイヤのみが獲得できる報酬である。プレイヤは、サブボスを1体討伐する毎に、1体討伐報酬を獲得することができる。ただし、他のプレイヤがサブボス1体を討伐しても、プレイヤは、1体討伐報酬を獲得できない。消滅報酬は、サブボス消滅後、イベントバトル開催中にイベントバトル画面にアクセスした全プレイヤが獲得できる共通の報酬である。
【0190】
イベントバトルには、サブボスと対戦するサブボスバトルの他に、メインボスと対戦するバトルゲーム(以下、メインボスバトルともいう)が含まれる。メインボスバトルは、第4フェーズにおける全てのサブボスが消滅されるか、イベントバトル開始時から一定期間が経過することで、イベントバトル画面に表示される。
【0191】
つまり、プレイヤは、第4フェーズにおける全てのサブボスを消滅させるか、イベント開始時から一定期間が経過するまでは、メインボスと対戦することができない。なお、イベント開始時から一定期間が経過した際にサブボスが残存している場合は、残存している全てのサブボスが強制的に消滅するイベントが発生し、全サブボスの消滅後、メインボスが出現するイベントが発生する。
【0192】
図16Aは、最終フェーズにおけるイベントバトル画面の一例を説明する図である。図16Bは、イベントバトル選択画面の一例を説明する図である。図17Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図17Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。
【0193】
図16Aでは、第4フェーズにおける全てのサブボスが消滅されたか、イベント開始時から一定期間経過した後の最終フェーズにおけるイベントバトル画面を示している。図16Aに示すように、最終フェーズにおけるイベントバトル画面には、1体のメインボスが表示されるとともに、残り挑戦権利表示領域60a、サポート設定操作部60c、HP表示バー63dが表示される。
【0194】
メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、プレイヤは、個人個人でメインボスと対戦する。つまり、メインボスバトルでは、全プレイヤが相互に協力してメインボスと対戦することができない。ただし、メインボスバトルにおいて、全プレイヤが相互に協力してメインボスと対戦することが可能としてもよい。
【0195】
本実施形態では、メインボスバトルが開始されると、各プレイヤに無制限のメインボスに対する挑戦が付与される。したがって、残り挑戦権利表示領域60aには、挑戦権利が無限であることを示す文字が表示される。また、挑戦権利が無限であることから、図16Aに示すメインボスバトルのイベントバトル画面には、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面にあった挑戦権利回復時間表示領域60bが非表示となっている。
【0196】
サポート設定操作部60cは、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面と同様に、図16Bに示すメインボスバトルのイベントバトル画面にも表示される。サポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、図6Bに示すサポート設定画面が表示される。
【0197】
メインボスバトルにおいても、他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。
【0198】
図16Aに示すように、メインボスの下部には、HP表示バー63dが表示される。各プレイヤは、メインボスバトルにおいて、メインボスのHPを0にすることでメインボスを倒すことができる。つまり、各プレイヤの勝利条件は、メインボスのHP(HP表示バー63d)を0にすることである。なお、本実施形態では、メインボスには、1種類のHPが設定されており、具体的には、メインボスのHPの初期値が2千万に設定されている。すなわち、本実施形態では、メインボスのHPが、サブボスのレイドHPより低く、サブボスのバトルHPよりも高くなるように設定されている。ただし、メインボスのHPをサブボスのバトルHPと同じ、もしくは、サブボスのバトルHP未満となるように設定することとしてもよい。また、プレイヤ毎にメインボスのHPを異なるように設定してもよい。例えば、上級者のプレイヤの方が初心者のプレイヤよりもメインボスのHPが高くなるように設定してもよい。
【0199】
最終フェーズにおけるイベントバトル画面において、「メインボス」が操作(タップ)されると、図16Bに示すメインボス詳細画面がディスプレイ26に表示される。メインボス詳細画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(メインボス)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインボス詳細画面には、そのバトルゲームに挑戦するための挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
【0200】
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図16Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「メインボス」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0201】
本実施形態では、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。また、メインボスとのメインボスバトルにおいては、上記した優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは付与されない。そのため、図16Aに示すようにメインボスバトルのイベントバトル画面では、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面における優勢ボーナスアイコン60e、および、撃破ボーナスアイコン60fの表示は行われない。また、図16Bに示すようにメインボスバトルのメインボス詳細画面では、図11Aに示すサブボスバトルのサブボス詳細画面における特効キャラクタ表示部63a、優勢ボーナス表示部63b、撃破ボーナス表示部63cの表示は行われない。
【0202】
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図17Aに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラクタ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
【0203】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。
【0204】
また、パーティ選択画面において、サポートキャラクタ選択操作部48が操作(タップ)されると、図17Bに示すサポートキャラクタ選択画面が表示される。サポートキャラクタ選択画面には、他のプレイヤが「イベントバトル」のサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタが表示される。
【0205】
なお、上記したように、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。そのため、図17Aに示すように、メインボスバトルのパーティ選択画面には、図12Aに示すサブボスバトルのパーティ選択画面における特効キャラクタに設定されている味方キャラクタ付される「特効」の表記は行われない。同様に、図17Bに示すように、メインボスバトルのサポートキャラクタ選択画面には、図12Bに示すサブボスバトルのサポートキャラクタ選択画面における特効キャラクタに設定されている味方キャラクタ付される「特効」の表記は行われない。
【0206】
サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラクタを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。
【0207】
なお、メインボスバトルにおいてもサブボスバトルと同様に、サポートキャラクタの選択数に上限値(例えば、4体)を設けてもよい。
【0208】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。バトルゲームの基本的な部分はサブボスバトルおよびメインクエストと同様であるため、その説明は省略する。なお、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、挑戦権利が無制限であり、スタミナを消費する必要もないため、プレイヤは、勝利条件を満たすまで何度でもメインボスバトルに挑戦することができる。
【0209】
なお、上記したように、メインボスとのメインボスバトルにおいては、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは付与されない。そのため、メインボスバトルのバトルゲーム画面では、図16Bに示すサブボスバトルのバトルゲーム画面における味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bの表示は行われない。また、メインボスバトルのバトルゲーム画面では、撃破ボーナス発生演出(図13A図13B)、および、優勢ボーナス発生演出(図14A図14B)は実行されない。
【0210】
イベントバトルの開催期間が終了すると、図3Aに示すイベントバトル操作部32、および、図3Cに示すイベントバトル操作部44eが非表示になり、プレイヤは、イベントバトル画面にアクセスできなくなる。したがって、イベントバトルの開催期間中にゲームにログインできなかったプレイヤ、あるいは、イベントバトルの開催期間中にメインボスを倒せなかったプレイヤは、メインボスバトルに挑戦する機会が失われてしまう。ただし、イベントバトルの開催期間の終了後に、プレイヤ1人のみで挑めるような別イベントを個別に開催しても良い。その際の各HP(レイドHP、バトルHP)は、イベントバトルの開催期間の値よりも低くすることができる。
【0211】
次に、イベントバトルを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、イベントバトルに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0212】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図18は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0213】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85が含まれる。なお、図18に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0214】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91、サポートキャラクタ情報記憶部92、パーティ編成情報記憶部93が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0215】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aを含む。
【0216】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aとして機能させる。
【0217】
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100からイベント情報を取得し、ゲーム情報記憶部90に保存する。イベント情報には、イベントバトルにおける各サブボスのレイドHP、バトルHP、優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の付与の有無および付与された優勢ボーナスの種別を含む優勢ボーナス情報、撃破ボーナスの付与の有無および付与された撃破ボーナスの種別を含む撃破ボーナス情報、特効キャラクタの種別等の情報が含まれている。
【0218】
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【0219】
具体的には、バトルゲーム実行部81aは、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、少なくとも1または複数の通常優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、少なくとも1または複数の特別優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、および、少なくとも1または複数の撃破ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)を含む複数の対戦相手(サブボス)の中からいずれかを選択可能とする。また、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、レイドHPが0となったサブボスについては選択不可能とする。そして、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤによって選択された対戦相手(サブボスやメインボス)との対戦ゲームを遂行する。
【0220】
また、バトルゲーム実行部81aは、対戦相手となるサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが付与されている場合には、当該付与されている優勢ボーナスまたは撃破ボーナスに基づいて、ダメージポイントの導出を実行する。このとき、バトルゲーム実行部81aは、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスが重複して付与されている場合には、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの両方に基づいてダメージポイントの導出を実行する。
【0221】
プレイヤ情報保存部82aは、サーバ100から取得したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存する。また、プレイヤ情報保存部82aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、サポートキャラクタIDなどが含まれる。これにより、サーバ100は、各プレイヤのプレイヤ情報に基づいて、各プレイヤがイベントバトル(メインボスバトル)の参加条件を満たしているか否かを判定することができる。
【0222】
サポートキャラクタ設定部83aは、プレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に対する入力操作に基づき、プレイヤのサポートキャラクタを設定する。また、サポートキャラクタ設定部83aは、設定したサポートキャラクタに関する情報(サポートキャラクタ情報:サポートキャラクタID)をサポートキャラクタ情報記憶部92に保存するとともに、サーバ100に送信する。
【0223】
パーティ編成部84aは、プレイヤのパーティ選択画面に対する入力操作に基づき、パーティ編成を行う。また、パーティ編成部84aは、編成したパーティに関する情報(パーティ編成情報:味方キャラクタIDやサポートキャラクタID)をパーティ編成情報記憶部93に保存するとともに、サーバ100に送信する。
【0224】
表示制御部85aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。例えば、表示制御部85aは、図6A図10C図13A図13B図14A図14B図15に示すように、対戦相手とのサブボスバトルにおいて付与された通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスをプレイヤに識別可能に一覧表示する。
【0225】
(サーバ100の機能的構成)
図19は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0226】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188が含まれる。なお、図19に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0227】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、サポートキャラクタ情報記憶部192、パーティ編成情報記憶部193が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0228】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aを含む。
【0229】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aとして機能させる。
【0230】
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報、サポートキャラクタ情報記憶部192に保存されたサポートキャラクタ情報、および、パーティ編成情報記憶部193に保存されたパーティ編成情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0231】
バトルゲーム実行部181aは、イベントバトル開催期間中、各サブボスのバトルHPおよびレイドHPの管理を行う。具体的には、バトルゲーム実行部181aは、イベントバトルに参加する各プレイヤによる、各サブボスとのサブボスバトルの実行結果に基づいて各サブボスのバトルHPおよびレイドHPの減算を行う。
【0232】
そして、バトルゲーム実行部181aは、各サブボスのレイドHPが0に到達していない場合、各サブボスを存続させ、各サブボスのレイドHPが0に到達した場合、各サブボスを消滅させる。また、バトルゲーム実行部181aは、サブボスのバトルHPが0に到達していない場合、各サブボスを存続させ、各サブボスのバトルHPが0に到達した場合、各サブボスが一体討伐される。
【0233】
プレイヤ情報保存部182aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、ゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191に保存する。
【0234】
サポートキャラクタ情報保存部183aは、プレイヤ端末1からサポートキャラクタ情報を受信すると、受信したサポートキャラクタ情報をサポートキャラクタ情報記憶部192に保存する。このとき、サポートキャラクタ情報保存部183aは、プレイヤIDとサポートキャラクタIDとを関連付けて保存する。なお、サポートキャラクタ情報には、サポートキャラクタの種類に関する情報(サポートキャラクタID)と、サポートキャラクタのステータスに関するステータス情報(サポートキャラクタのレベルに関する情報や、装備に関する情報や、HPに関する情報や、攻撃力に関する情報や、防御力に関する情報など)が含まれる。
【0235】
パーティ編成情報保存部184aは、プレイヤ端末1からパーティ編成情報を受信すると、受信したパーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部193に保存する。
【0236】
報酬付与部185aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部185aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部185aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部191に保存する。
【0237】
優勢ボーナス付与部186aは、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る優勢ボーナス情報の更新を行う。
【0238】
すなわち、優勢ボーナス付与部186aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第1効果(優勢ボーナス)を付与する。
【0239】
また、優勢ボーナス付与部186aは、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る優勢ボーナス情報の更新を行う。
【0240】
すなわち、優勢ボーナス付与部186aは、イベントバトルにおける各フェーズの開始から、予め設定された所定時間が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能とする。また、優勢ボーナス付与部186aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能とする。
【0241】
撃破ボーナス付与部187aは、図10に示す撃破ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の生存中の(レイドHPが0より大きい)全てのサブボスに係る撃破ボーナス情報の更新を行う。
【0242】
すなわち、撃破ボーナス付与部187aは、対戦ゲームにおいて撃破ボーナス発生条件が満たされると、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の全ての対戦相手に対して、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する。また、換言すれば、撃破ボーナス付与部187aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が特定値に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたとして、第3効果(撃破ボーナス)を付与する。また、撃破ボーナス付与部187aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0243】
特効キャラクタ設定部188aは、各サブボスに対して特効キャラクタを設定する。
【0244】
(プレイヤ端末1における制御処理)
次に、上記のイベントバトルを実行するためのプレイヤ端末1における主な制御処理について説明する。
【0245】
図20は、プレイヤ端末1におけるイベント管理処理(P1)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、イベントバトル開催期間中において、プレイヤによりイベントバトル操作部32、あるいは、イベントバトル操作部44eが操作されると、イベント情報をサーバ100から取得する処理を実行する(P1-1)。
【0246】
プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいてイベントバトル画面(図6Aあるいは図15A)をディスプレイ26に表示する処理を実行する(P1-2)。
【0247】
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、イベントバトル画面において、プレイヤにより対戦相手が選択されると(P1-3のYES)、上記ステップP1-1で取得したイベント情報に基づいて、選択された対戦相手について、新たに特別優勢ボーナスが発生しているか否かを判定する(P1-4)。
【0248】
その結果、新たに特別優勢ボーナスが発生している場合(P1-4のYES)には、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、BOSSストーリー演出画面(図11B図11C)をディスプレイ26に表示する(P1-5)。
【0249】
また、新たに特別優勢ボーナスが発生していない場合(P1-4のNO)、および、BOSSストーリー演出画面の表示が終了した場合、表示制御部85aは、プレイヤにより選択された対戦相手に応じて、サブボス詳細画面(図11A)またはメインボス詳細画面(図16B)をディスプレイ26に表示する(P1-6)。
【0250】
また、プレイヤ端末1のパーティ編成部84aは、プレイヤの操作に基づいてパーティの編成を行うためのパーティ編成処理を行う(P1-7)。そして、パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作されると、プレイヤ端末1のパーティ編成部84aは、パーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部93に保存するとともにサーバ100に送信する。
【0251】
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、詳しくは後述するバトルゲーム管理処理を実行する(P2)。
【0252】
図21は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、ゲーム情報記憶部90に記憶されたイベント情報を取得する(P2-1)。あるいは、サブボスバトルの開始時に、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、イベント情報をサーバ100から取得してもよい。
【0253】
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、パーティ編成情報記憶部93に記憶されたパーティ編成情報を取得する(P2-2)。
【0254】
また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトルゲーム画面における撃破ボーナス発生演出(図13A図13B)を実行するための処理を実行する(P2-3)。また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトルゲーム画面における優勢ボーナス発生演出(図14A図14B)を実行する(P2-4)。
【0255】
また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトル画面(図16A)の味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bにおいて、撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンを一覧表示するための処理を実行する(P2-5)。
【0256】
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、上記ステップP2-1で取得したイベント情報に含まれる特効キャラクタの種別の情報、優勢ボーナス情報および撃破ボーナス情報、上記ステップP2-2で取得したパーティ編成情報等の情報に基づいて、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタおよび味方キャラクタの移動動作、攻撃動作を行わせる。そして、バトルゲーム実行部81aは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合、ダメージの演算を行うバトルゲーム演算処理を行う(P2-6)。
【0257】
すなわち、バトルゲーム演算処理では、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与するといえる。また、バトルゲーム演算処理では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与するといえる。また、バトルゲーム演算処理では、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与するといえる。
【0258】
具体的には、例えば、ダメージの演算を行う際に、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの種別毎に設定されている各種のパラメータ(固定の値やキャラクタやサブボスに応じた値)を足し合わせたり、掛け合わせることで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。また、例えば、優勢ボーナス用の敵キャラクタ(以下、第1ステルスキャラクタという)および撃破ボーナス用の敵キャラクタ(以下、第2ステルスキャラクタという)をプレイヤに識別不可能な状態かつバトルの相手ではない状態、すなわち、ボーナスを設定するためのゲーム内オブジェクトとして配置することとしてもよい。この場合、配置した第1ステルスキャラクタへ、対戦相手のサブボスに係る優勢ボーナス情報に対応するスキルを設定すればよい。また、配置した第2ステルスキャラクタへ、対戦相手のサブボスに係る撃破ボーナス情報に対応するスキルを設定すればよい。
【0259】
プレイヤ端末1の表示制御部85aは、上記ステップP2-6の処理に基づいて、ディスプレイ26におけるバトル画面の描画を行う描画処理を実行する(P2-7)。
【0260】
そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(P2-8)。その結果、バトルゲームの終了条件が成立した場合にはステップP2-9に処理が移り、バトルゲームの終了条件が成立していない場合には、上記ステップP2-6~上記ステップP2-7の処理を再度繰り返す。
【0261】
バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、ゲーム結果情報の生成を行い、当該バトルゲーム制御処理を終了する(P2-9)。なお、生成されたゲーム結果情報は、サーバ100に送信される。
【0262】
(サーバ100における制御処理)
次に、上記のイベントバトルを実行するためのサーバ100における主な制御処理について説明する。
【0263】
図22は、サーバ100における優勢ボーナス付与処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。優勢ボーナス付与処理(S1)は、サーバ100がプレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると実行される。
【0264】
まず、サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、受信したゲーム結果情報に基づいて、処理対象のサブボスをセットする(S1-1)。
【0265】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-1でセットした処理対象のサブボスについて、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S1-2)。具体的には、優勢ボーナス付与部186aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
【0266】
その結果、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされた場合(S1-2のYES)には、ステップS1-3に処理が移る。また、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合(S1-2のNO)には、ステップS1-4に処理が移る。
【0267】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る通常優勢ボーナス情報の更新を行う(S1-3)。
【0268】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、イベントバトルの現在のフェーズが開始してからの時間を計時するための特別優勢ボーナスタイマのタイマ値を更新する(S1-4)。
【0269】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-1でセットした処理対象のサブボスについて、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S1-5)。具体的には、優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-5において更新された特別優勢ボーナスタイマのタイマ値に基づいて、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された所定時間が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。また、優勢ボーナス付与部186aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
【0270】
その結果、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされた場合(S1-5のYES)には、ステップS1-6に処理が移る。また、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合(S1-5のNO)には、ステップS1-7に処理が移る。
【0271】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る特別優勢ボーナス情報の更新を行う(S1-6)。
【0272】
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットし(S1-7)、当該優勢ボーナス付与処理を終了する。
【0273】
図23は、サーバ100における撃破ボーナス付与処理(S2)の一例を説明するフローチャートである。撃破ボーナス付与処理(S2)は、サーバ100がプレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると実行される。
【0274】
まず、サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、受信したゲーム結果情報に基づいて、処理対象のサブボスをセットする(S2-1)。
【0275】
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、上記ステップS2-1でセットした処理対象のサブボスについて、図10に示す撃破ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、撃破ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S2-2)。具体的には、撃破ボーナス付与部187aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が撃破ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
【0276】
その結果、撃破ボーナス発生条件が新たに満たされた場合には、ステップS2-3に処理が移り、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合には、ステップS2-4に処理が移る。
【0277】
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、撃破ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の生存中の(レイドHPが0より大きい)全てのサブボスに係る撃破ボーナス情報の更新を行う(S2-3)。
【0278】
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットし(S2-4)、当該撃破ボーナス付与処理を終了する。
【0279】
なお、サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、プレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると、受信したゲーム結果情報に基づいて、対戦相手のサブボスのレイドHPの更新を行う。また、サーバ100の報酬付与部185aは、ゲーム結果情報に基づいて、プレイヤへアイテム(報酬)を付与する処理を実行する。
【0280】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0281】
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0282】
また、上記実施形態では、イベントバトルにおいてサーバ100に記憶される全プレイヤが相互に協力して強力な敵キャラクタ(本実施形態では、サブボス)と戦うバトルゲームが行われる場合について示したが、これに限定されず、プレイヤ毎に個別でイベントバトルが行われることとしてもよい。
【0283】
上記実施形態では、イベントバトルのパーティ編成において、プレイヤ自身が所持する味方キャラクタを、最低1体編成する必要がある例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、すべての味方キャラクタをサポートキャラクタで編成できるようにしてもよい。
【0284】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0285】
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【0286】
また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ100の処理は一例に過ぎない。プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は、本発明の目的を逸脱しない範囲で、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【0287】
(コンピュータに遂行させる処理)
第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)、および、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)の少なくとも1つが設けられた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-1、P1-2、P1-3)。
プレイヤによって選択された対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)を遂行する処理(実施形態では、一例として、P2)。
対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)が満たされると、第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第1効果(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス)を付与する処理(実施形態では、一例として、P2-6、S1-3)。
第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされると、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理(実施形態では、一例として、P2-6、S1-6)。
第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理では、所定タイミング(実施形態では、一例として、イベントバトルにおける各フェーズが開始されたタイミング)から所定時間が経過した場合に、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされたとして、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与可能である。
第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされた後に、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)に応じた所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行する処理(実施形態では、一例として、P1-5)。
【0288】
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)にはパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)が設定されており、対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)を遂行する処理では、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)のパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)を変化させてもよい。
また、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理では、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)のパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)が所定値に達した場合に、第2条件が満たされたとして、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与可能であってもよい。
また、所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行する処理では、第2条件が満たされた後であって、第2条件が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)の開始前に、所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行してもよい。
【0289】
また、第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)および第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)と異なる第3条件(実施形態では、一例として、撃破ボーナス発生条件)が設けられた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)が含まれてもよい。
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能とする処理では、複数の対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)の中からいずれかの対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能としてもよい。
また、対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において第3条件が満たされると、第3条件(実施形態では、一例として、撃破ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)以外の対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第3効果(実施形態では、一例として、撃破ボーナス)を付与する処理をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において付与される第1効果(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス)、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)、および、第3効果(実施形態では、一例として、撃破ボーナス)を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理(実施形態では、一例として、P2-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
【0290】
また、サーバ100における優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)または撃破ボーナスに関する処理について以下のようにしてもよい。まず、各プレイヤのプレイヤ端末1から受信したゲーム結果情報に基づいて、各サブボスのレイドHPに関する減算処理(パラメータの更新処理)を実行する。そして、減算処理の実行後の各サブボスのレイドHPに基づいて優勢ボーナスまたは撃破ボーナスの発生の有無を判定する。そして、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが発生した場合、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスの発生対象となったサブボスのID、発生した優勢ボーナスまたは撃破ボーナスのID、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが発生した時刻の情報をイベント情報として保持する。そして、イベントバトル画面に遷移する際に、プレイヤ端末1は、サーバ100から、サブボス毎に優勢ボーナスが発生した時刻の一覧、発生した優勢ボーナスのIDの一覧、および、消滅条件が成立したサブボスのIDの一覧を取得し、当該取得した情報に基づいて、イベントバトル画面の表示を行うこととしてもよい。
【0291】
また、各サブボスとのサブボスバトルの開始時においても、イベントバトル画面に遷移する場合と同様に、プレイヤ端末1は、サーバ100から、サブボス毎に優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)が発生した時刻の一覧、発生した優勢ボーナスのIDの一覧、および、消滅条件が成立したサブボスのIDの一覧を取得することとしてもよい。
【0292】
なお、プレイヤ端末1では、取得した優勢ボーナスのIDおよび消滅条件が成立したサブボスのIDを取得することで、発生する通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスの種別を特定することができるように、予め優勢ボーナスの種別と優勢ボーナスのID、および、撃破ボーナスの種別とサブボスのIDがそれぞれ対応付けて記憶されていることとしてもよい。
【0293】
また、例えば、イベントバトル画面に「更新」と記された更新操作部を設けてもよい。この場合、更新操作部が操作(タップ)されることで、イベントバトル画面に遷移する場合と同様の処理(プレイヤ端末1とサーバ100との通信)が行われ、各ボーナスやレイドHPに関する情報が更新されることとしてもよい。
【0294】
また、上記実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超える場合には、新たに発生した優勢ボーナスを当該サブボスとのサブボスバトルにおいて付与しない(無効とする)こととする場合について示した。当該処理について、例えば、プレイヤ端末1が、有効および無効を問わず発生した全ての優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の発生時刻を、サーバ100から受信を行い、各優勢ボーナスの有効および無効の判定(判断)を実行することとしてもよい。具体的には、まず、プレイヤ端末1において、各優勢ボーナスが発生時刻時点で有効だったか、各優勢ボーナスの発生時刻での発生状態を再現して判断し、発生時刻時点で有効だった優勢ボーナスの絞り込みを行う。そして、上記絞り込みをかけた上で、現在時刻と比較し、どの優勢ボーナスが現時点(現在時刻)で有効または無効か判定するといった2段階の計算を行うこととしてもよい。このようにすることで、優勢ボーナスの発生時点での有効および無効の判定(判断)をサーバ100で実施する必要がなくなるため、サーバ100における計算負荷・実装負荷を低減することが可能となる。なお、上記した各時刻に係る情報に代えて、イベントバトル開催期間が開始してから経過した時間、あるいは、イベントバトル開催期間が終了するまでの時間を用いることとしてもよい。
【0295】
また、上記実施形態では、イベントバトル画面(図6A)において、特別優勢ボーナスが新たに付与されたサブボスが操作(タップ)されると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されるよりも前に、BOSSストーリー演出画面(図11B図11C)がディスプレイ26に表示される場合について示した。ただし、BOSSストーリー演出画面を表示するタイミングはこれに限定されるものではない。すなわち、BOSSストーリー演出画面は、特別優勢ボーナス発生条件が成立した以降にディスプレイ26に表示されればよい。例えば、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後に、最初にイベントバトル画面(図6A)が表示されたタイミングで、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。また、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後であって、バトル画面における撃破ボーナス発生演出および優勢ボーナス発生演出の実行前に、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。すなわち、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後であって、サブボスとのバトルゲームの開始前に、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。
【0296】
また、上記実施形態では、バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、撃破ボーナス発生演出(図13A図13B)が実行される場合について示したが、撃破ボーナス発生演出の実行有無をプレイヤが設定可能としてもよい。
【0297】
また、上記実施形態では、バトルゲームに対して、優勢ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、優勢ボーナス発生演出(図14A図14B)が実行される場合について示したが、優勢ボーナス発生演出の実行有無をプレイヤが設定可能としてもよい。
【0298】
また、付与された特別優勢ボーナスの種別ごとに、ディスプレイ26に表示されるBOSSストーリー演出画面(図11B図11C)の種別を異ならせることとしてもよい。具体的には、例えば、「特別優勢ボーナスA1」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、「特別優勢ボーナスA2」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、「特別優勢ボーナスA3」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。「特別優勢ボーナスA4」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第4のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。
【0299】
このとき、既に表示済みのBOSSストーリー演出画面については、再度表示されないこととしてもよい。また、複数の特別優勢ボーナス発生条件が満たされている場合、複数のBOSSストーリー演出画面を順次表示することとしてもよい。
【0300】
例えば、サブボスAのレイドHPが「800000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」および「特別優勢ボーナスA2」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが未だ第1のBOSSストーリー演出画面を視聴していない場合であって、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第1のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
【0301】
また、例えば、サブボスAのレイドHPが「500000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」および「特別優勢ボーナスA3」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが未だ第1のBOSSストーリー演出画面を視聴していない場合であって、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第1のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第2のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
【0302】
また、例えば、サブボスAのレイドHPが「500000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」および「特別優勢ボーナスA3」が付与される。このとき、プレイヤが第1のBOSSストーリー演出画面を既に視聴しており、未だ第2のBOSSストーリー演出画面を視聴していないとする。この場合に、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第2のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
【0303】
また、イベントバトルにおいて、プレイヤが最初に各サブボスとのバトルゲームを実行する際に、バトルゲームの開始前に所定の初回演出画面が表示されることとしてもよい。初回演出画面では、例えば、対戦相手となるサブボスを紹介する画像がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、プレイヤが最初に各サブボスとのバトルゲームを実行する際には、上記したBOSSストーリー演出画面が表示されず、2回目以降の各サブボスとのバトルゲームが実行する際に、上記したBOSSストーリー演出画面が表示可能としてもよい。これにより、バトルゲームの開始までの時間が長期化するおそれを抑制することができる。
【0304】
具体的には、例えば、サブボスAのレイドHPが「200000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」、「特別優勢ボーナスA3」および「特別優勢ボーナスA4」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが最初に「サブボスA」とのバトルゲームを実行する場合には、BOSSストーリー演出画面の表示は行わずに、バトルゲームの開始前に所定の初回演出画面を表示する。そして、1回目の「サブボスA」とのバトルゲームが終了した後、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第1のBOSSストーリー演出画面~第4のBOSSストーリー演出画面が順次、ディスプレイ26に表示される。
【0305】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、非一時的記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0306】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
【手続補正書】
【提出日】2023-09-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第2効果を付与する処理では、前記第2パラメータが所定値に達した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1条件および前記第2条件と異なる第3条件が設けられた対戦相手が含まれ、
前記対戦相手を選択可能とする処理では、複数の前記対戦相手の中からいずれかの前記対戦相手を選択可能とし、
前記対戦ゲームにおいて前記第3条件が満たされると、前記第3条件が満たされた前記対戦相手以外の前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する処理と、
前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて付与される前記第1効果、前記第2効果、および、前記第3効果を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理方法。
【請求項5】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理システム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
前記第2効果を付与する処理では、前記第2パラメータが所定値に達した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行してもよい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている