IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社サンセイアールアンドディの特許一覧

<>
  • 特開-遊技機 図1
  • 特開-遊技機 図2
  • 特開-遊技機 図3
  • 特開-遊技機 図4
  • 特開-遊技機 図5
  • 特開-遊技機 図6
  • 特開-遊技機 図7
  • 特開-遊技機 図8
  • 特開-遊技機 図9
  • 特開-遊技機 図10
  • 特開-遊技機 図11
  • 特開-遊技機 図12
  • 特開-遊技機 図13
  • 特開-遊技機 図14
  • 特開-遊技機 図15
  • 特開-遊技機 図16
  • 特開-遊技機 図17
  • 特開-遊技機 図18
  • 特開-遊技機 図19
  • 特開-遊技機 図20
  • 特開-遊技機 図21
  • 特開-遊技機 図22
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024083132
(43)【公開日】2024-06-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240613BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 326G
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022197479
(22)【出願日】2022-12-09
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】近藤 憲吾
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC22
2C088DA09
2C333AA11
2C333CA49
2C333CA50
2C333CA77
2C333GA06
(57)【要約】
【課題】スマートフォンなどの携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者の視線を必要に応じて遊技機の演出表示装置に向けさせる。
【解決手段】遊技の進行に伴って種々の演出画像を演出表示装置41で表示可能とし、その演出表示装置41の表示内容に関する通知を遊技者の所有する携帯情報端末(スマートフォン)300の画面に表示させるための通知情報を、携帯情報端末300に対して提供可能な情報提供手段45を備える。こうすれば、通知情報の提供を受けた遊技者の携帯情報端末の画面に、演出表示装置の表示内容に関する通知が表示されることにより、携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者にも、演出表示装置における表示内容を把握させることができる。そして、遊技者にとって興味のある表示内容の通知がなされると、遊技者の視線を演出表示装置に向けさせることが可能となる。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技の進行に伴って、種々の演出画像を表示可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示内容に関する通知を遊技者の所有する携帯情報端末の画面に表示させるための通知情報を、当該携帯情報端末に対して提供可能な情報提供手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記情報提供手段は、前記携帯情報端末のカメラで読み取り可能な規格で前記通知情報を記憶したコードを表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機において、
前記携帯情報端末を支えるスタンドを備え、
前記スタンドは、前記表示部に対する前記携帯情報端末の前記カメラの位置関係を遊技者が調整可能な調整部を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記遊技の進行に伴って所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段を備え、
前記演出表示装置では、前記特定状態が発生する可能性を示唆する特定示唆演出を実行可能であり、
前記情報提供手段は、前記演出表示装置における前記特定示唆演出の実行についての前記通知情報を提供する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、記憶されている取得情報に基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。
【0003】
こうした遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示装置を備えているのが一般的であり、種々の演出画像を表示可能となっている。例えば、識別情報が特定態様で停止表示される可能性(信頼度)を示唆する演出を演出表示装置で行うことが知られている(特許文献1)。そして、演出表示装置で様々な趣向を凝らした演出を行うことにより、識別情報が特定態様で停止表示される前提として、信頼度の高い演出の発生を遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2011-97966号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、近年ではスマートフォンなどの携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者が増えており、せっかく演出表示装置にて凝った演出を行っても、遊技者の視線が演出表示装置に向いていないために、遊技者が演出に気付かない(演出による示唆が遊技者に伝わらない)ことがあるという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、スマートフォンなどの携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者の視線を必要に応じて遊技機の演出表示装置に向けさせることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技の進行に伴って、種々の演出画像を表示可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示内容に関する通知を遊技者の所有する携帯情報端末の画面に表示させるための通知情報を、当該携帯情報端末に対して提供可能な情報提供手段と
を備えることを特徴とする。
【0008】
上述した本発明の遊技機では、
前記情報提供手段は、前記携帯情報端末のカメラで読み取り可能な規格で前記通知情報を記憶したコードを表示部に表示する
こととしてもよい。
【0009】
また、上述した本発明の遊技機では、
前記携帯情報端末を支えるスタンドを備え、
前記スタンドは、前記表示部に対する前記携帯情報端末の前記カメラの位置関係を遊技者が調整可能な調整部を有する
こととしてもよい。
【0010】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記遊技の進行に伴って所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段を備え、
前記演出表示装置では、前記特定状態が発生する可能性を示唆する特定示唆演出を実行可能であり、
前記情報提供手段は、前記演出表示装置における前記特定示唆演出の実行についての前記通知情報を提供する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、スマートフォンなどの携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者の視線を必要に応じて遊技機の演出表示装置に向けさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本実施例のパチンコ機1の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。
図5】演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。
図6】本実施例のスタンド12を拡大して示した斜視図である。
図7】演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。
図8】主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。
図9】サブ制御基板220のCPU221が行う保留予告演出処理を示したフローチャートである。
図10】本実施例の保留予告演出の発生抽選における決定確率を示した説明図である。
図11】保留予告演出における保留シンボルの色の決定確率と事前判定の結果との関係を示した説明図である。
図12】演出表示装置41の保留表示領域42に特定態様の保留シンボルが表示される例を示した説明図である。
図13】サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。
図14】本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。
図15】バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46の決定確率と大当り判定の結果との関係を示した説明図である。
図16】本実施例の激熱演出設定処理を示したフローチャートである。
図17】本実施例の激熱演出の発生抽選における決定確率を示した説明図である。
図18】本実施例の激熱演出実行処理を示したフローチャートである。
図19】演出表示装置41に激熱剣11の操作指示を表示する例を示した説明図である。
図20】サブ制御基板220のCPU221が行う通知情報提供処理を示したフローチャートである。
図21】本実施例のパチンコ機1で提供可能な通知情報と提供条件とを例示した説明図である。
図22】遊技者の携帯情報端末300の画面に、演出表示装置41の表示内容に関する通知が表示される例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【0014】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
【0015】
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【0016】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0017】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0018】
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターの作動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0019】
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10が設けられている。加えて、前面枠4における窓部4aの右方には、遊技者による押し込み操作が可能な剣を模した激熱剣11が設けられている。これらの演出ボタン10および激熱剣11は、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定条件の成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
【0020】
さらに、上皿部7の手前側の縁部における演出ボタン10の左方には、遊技者の所有するスマートフォンなどの携帯情報端末300を設置するためのスタンド12が上方に向けて立設されている。尚、本実施例のスタンド12の詳細な構成や用途については、別図を用いて後述する。
【0021】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
【0022】
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
【0023】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
【0024】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
【0025】
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
【0026】
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
【0027】
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
【0028】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
【0029】
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合が、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。
【0030】
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
【0031】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0032】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
【0033】
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0034】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。
【0035】
また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10や激熱剣11(以下「演出操作部10,11」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。加えて、本実施例の演出ボタン10や激熱剣11には、振動モーター(図示省略)が内蔵されており、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して駆動信号を送信することにより、演出ボタン10や激熱剣11を振動させることが可能である。
【0036】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
【0037】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0038】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0039】
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
【0040】
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【0041】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
【0042】
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
【0043】
加えて、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留や第2特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても(変動表示の開始条件が満たされる前に)、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能となっている。この判定は「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、後述するように事前判定の結果を反映させた遊技演出を、第1特図保留や第2特図保留に対応する特別図柄の変動表示の開始前に予告として行うことが可能である。
【0044】
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。
【0045】
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【0046】
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
【0047】
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
【0048】
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る普図当り遊技を実行する。
【0049】
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
【0050】
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高くなり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
【0051】
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【0052】
加えて、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態が設定される機会が、大当り遊技の終了後の他にも設けられており、大当り確率が通常確率(低確率)の状態で、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されることのないまま、連続して外れ図柄で停止表示された回数(以下「ハマリ回数」ともいう)が、規定回数(例えば800回)に達すると、電サポ状態が設定されて、時短状態(いわゆる遊タイム)に突入するようになっている。こうしてハマリ回数が規定回数に達することで突入した時短状態は、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されるか、特別図柄の変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば1000回)に達するまで継続され、何れかの条件が成立すると非電サポ状態に設定される。
【0053】
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【0054】
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄41a,41b,41cが「3」または「7」の同じ数字で揃って停止表示される。
【0055】
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高くなる。
【0056】
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。
【0057】
前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能であり、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。そして、本実施例の保留表示領域42では、前述した事前判定の結果を反映させて保留シンボルの表示態様(形状や色など)を通常態様とは異ならせることにより、大当り遊技が発生する可能性を示唆する演出(保留予告演出)を実行可能となっている。保留予告演出の詳細については後述する。
【0058】
さらに、演出表示装置41の表示画面の下部左隅には、二次元コードを表示するための二次元コード表示領域45が設けられている。本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示内容に関する通知情報を記憶した二次元コードを二次元コード表示領域45に表示することにより、前述したスタンド12に設置された遊技者の携帯情報端末300に対して通知情報を提供することが可能となっている。そして、専用のアプリケーションソフトがインストールされた携帯情報端末300の背面のカメラで透明板4b越しに二次元コード表示領域45の二次元コードを読み取ると、演出表示装置41の表示内容に関する通知が携帯情報端末300の画面に表示される。また、スタンド12に設置された携帯情報端末300が周期的に二次元コード表示領域45の二次元コードをカメラで読み取ることにより、二次元コード表示領域45の二次元コードを更新すれば、携帯情報端末300の画面に通知が追加されていく。尚、本実施例の二次元コードは、本発明の「コード」に相当している。また、本実施例の二次元コード表示領域45は、本発明の「情報提供手段」および「表示部」に相当している。
【0059】
図6は、本実施例のスタンド12を拡大して示した斜視図である。図では、携帯情報端末(スマートフォン)300を透過させて表している。図示されるように本実施例のスタンド12は、携帯情報端末300の背面に接する背面板12aと、携帯情報端末300の下部を支える下支部12bと、携帯情報端末300を左右両側から挟持する一対の挟持部12cとを有しており、一対の挟持部12cは各々が左右に可動式となっている。携帯情報端末300は、下部を下支部12bに載置して背面を背面板12aに当接させた状態で、一対の挟持部12cで左右から挟むことによって固定することができる。尚、携帯情報端末300を固定する方式は、これに限られず、スタンド12側に備えた吸盤を携帯情報端末300の背面に吸着させて固定してもよい。
【0060】
そして、背面板12aの背後には、遊技者が自在に屈曲させて形状を変えることが可能であると共に、その形状が維持される細長いアーム部12dの一端が接合されており、アーム部12dの他端は上皿部7の手前側の縁部に接合されている。遊技者の所有する携帯情報端末300は、機種毎に大きさやカメラ301の位置が異なることから、スタンド12に設置された携帯情報端末300の背面のカメラ301と演出表示装置41の二次元コード表示領域45との位置関係を、アーム部12dを曲げて調整することにより、二次元コード表示領域45の二次元コードを透明板4b越しにカメラ301で読み取ることが可能となる。尚、本実施例のアーム部12dは、本発明の「調整部」に相当している。
【0061】
図示した例では、携帯情報端末(スマートフォン)300を縦にしてカメラ301で二次元コードを読み取ることとしているが、携帯情報端末300を横にしてカメラ301で二次元コードを読み取ることも可能である。もちろん、スタンド12を用いずに、遊技者が手に持った携帯情報端末300のカメラ301を二次元コード表示領域45に向けることで、二次元コードを読み取ることも可能である。
【0062】
また、本実施例のパチンコ機1では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図7は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。図示したバトル演出は、遊技者側キャラクター46と、敵側キャラクター47とが戦う(対決する)ものであり、遊技者側キャラクター46に「PLAYER」の表示が付されている。
【0063】
バトル演出では、遊技者側キャラクター46の勝敗によって、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)が大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示されるかを示唆する。すなわち、遊技者側キャラクター46が敵側キャラクター47に勝てば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター46が敵側キャラクター47に負ければ、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることになる。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクター46の勝利を遊技者に期待させ、遊技興趣を高めることができる。また、詳しくは後述するが、遊技者側キャラクター46として、A~Dの4種類のキャラクターが予め用意されており、バトル演出で何れのキャラクターが登場するかによって、遊技者側キャラクター46が勝利する可能性(大当り信頼度)が異なっている。
【0064】
こうしたバトル演出の実行中も演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を継続している。ただし、図示した例では、バトル演出の表示範囲を広く確保するために、縮小した装飾図柄41a,41b,41cを演出表示装置41の上部右隅に移動させて表示するようになっている。これらの装飾図柄41a,41b,41cは、遊技者側キャラクター46が勝利するのに伴ってゾロ目で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター46が敗北するのに伴ってバラケ目で停止表示されることになる。また、バトル演出の実行中も二次元コード表示領域45における二次元コードの表示が可能となっている。
【0065】
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図8の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【0066】
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【0067】
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
【0068】
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【0069】
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
【0070】
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。
【0071】
ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【0072】
また、始動口センサー検知処理(S50)では、前述した事前判定を行う。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっている。この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。
【0073】
さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。尚、本実施例の保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果を反映させた遊技演出(保留予告演出)を実行可能である。
【0074】
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
【0075】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
【0076】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【0077】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
【0078】
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
【0079】
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。尚、前述した事前判定においても同様に、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて、大当りか外れかを判定する。
【0080】
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。これら複数の大当り図柄の中から、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかを、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。
【0081】
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。
【0082】
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
【0083】
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42に表示されている実行中シンボル44を消去する。
【0084】
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば、大当り遊技の終了後の時短状態であれば100回、ハマリ回数が規定回数に達することで突入した時短状態であれば1000回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、大当り確率が通常確率(低確率)に設定された状態であれば、ハマリ回数に「1」を加算して更新し、更新後のハマリ回数が規定回数(例えば800回)に達すると、電サポ状態を設定して時短状態(遊タイム)に突入させる。さらに、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
【0085】
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
【0086】
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
【0087】
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、大当り遊技の終了後は、前述したハマリ回数が一旦リセットされる。
【0088】
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図8の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図8の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10,11を用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板220のCPU221が遊技演出の実行のために行う各種の処理について説明する。
【0089】
C-2.保留予告演出処理 :
図9は、サブ制御基板220のCPU221が行う保留予告演出処理を示したフローチャートである。この保留予告演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【0090】
サブ制御基板220のCPU221は、保留予告演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように保留追加コマンドは、新たな特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示すコマンドである。本実施例のパチンコ機1では、新たな特図保留の追加に伴い、保留表示領域42に追加表示される保留シンボルの表示態様を通常態様とは異ならせることで、大当り遊技が発生する可能性の示唆を行う保留予告演出を実行可能となっている。従って、保留追加コマンドを受信していない場合は(S100:no)、そのまま図9の保留予告演出処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図9の保留予告演出処理を実行する。
【0091】
そして、保留追加コマンドを受信した場合は(S100:yes)、保留予告演出の発生抽選を行う(S101)。この保留予告演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が保留追加コマンドの受信時に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、保留予告演出を発生させるか否かを決定する。
【0092】
図10は、本実施例の保留予告演出の発生抽選における決定確率を示した説明図である。上述した発生抽選乱数の値には、保留予告演出「あり」、または保留予告演出「なし」が対応付けられており、保留予告演出を発生させる確率は、「あり」に対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。また、前述したように主制御基板200からの保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであるか外れであるかによって、保留予告演出を発生させる確率が異なっている。
【0093】
図10に示した例では、新たな特図保留の事前判定の結果が大当りであると、70%の確率で保留予告演出「あり」を決定し、30%の確率で保留予告演出「なし」を決定することとなる。一方、新たな特図保留の事前判定の結果が外れであると、40%の確率で保留予告演出「あり」を決定し、60%の確率で保留予告演出「なし」を決定することとなる。すなわち、事前判定の結果が大当りである場合は、外れである場合よりも保留予告演出を発生させる確率が高くなっている。とはいえ、前述したように大当り確率自体が、それほど高いわけではない。
【0094】
図9の保留予告演出処理では、以上のように保留予告演出の発生抽選(S101)を行うと、発生抽選の結果として、保留予告演出を発生させるか否かを判断する(S102)。そして、保留予告演出を発生させない場合は(S102:no)、保留表示領域42に追加する保留シンボル(未実行シンボル43)を通常態様で表示する(S103)。本実施例の保留シンボルの通常態様は、図5に示したように形状が「小円形」で、色が「白色」に設定されている。こうして通常態様の保留シンボルを追加すると、図9の保留予告演出処理を終了する。
【0095】
これに対して、保留予告演出を発生させる場合は(S102:yes)、保留表示領域42に追加する保留シンボルの色を、新たな特図保留の事前判定の結果に応じて決定する(S104)。本実施例の保留予告演出では、保留シンボルの色を通常態様の白色とは異ならせることとして、青色、緑色、赤色、金色の4色が予め用意されている。そして、これら4色の何れにするかは、新たな特図保留の事前判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定するようになっている。
【0096】
図11は、保留予告演出における保留シンボルの色の決定確率と事前判定の結果との関係を示した説明図である。図示した例では、事前判定の結果が大当りであると、保留シンボルの色の決定確率は、青色が最も低く、緑色、赤色の順に高くなり、金色に決定される確率が最も高く設定されている。一方、事前判定の結果が外れであると、保留シンボルの色の決定確率は、金色が最も低く、赤色、緑色の順に高くなり、青色に決定される確率が最も高く設定されている。従って、事前判定の結果が大当りである可能性(大当り遊技が発生する可能性)の高さを表す「大当り信頼度」は、保留予告演出における保留シンボルの色が青色であると最も低く、緑色、赤色の順に高くなり、金色であると最も高くなる。
【0097】
図9の保留予告演出処理では、保留シンボルの色を決定すると、保留表示領域42に追加する保留シンボル(未実行シンボル43)を、決定した色の特定態様で表示する(S105)。本実施例のパチンコ機1では、保留シンボルの形状として、通常態様の「小円形」の他に、特定態様の「ハート形」が用意されている。そして、特定態様の保留シンボルを追加すると、図9の保留予告演出処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図9の保留予告演出処理を実行する。
【0098】
図12は、演出表示装置41の保留表示領域42に特定態様の保留シンボルが表示される例を示した説明図である。図示した例では、保留表示領域42に通常態様(小円形)の未実行シンボル43aが2つ表示されており、3つ目を追加する際に特定態様(ハート形)の未実行シンボル43bが表示され、しかも特定態様の色が「赤色」になっている。前述したように「赤色」は大当り信頼度が2番目に高い色であることから、特定態様の未実行シンボル43bの追加によって、大当り遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0099】
その後、新たな特別図柄の変動表示が開始される毎に、特定態様の未実行シンボル43bの位置が実行中シンボル44に向かって1つずつ移動していく。そして、特定態様の未実行シンボル43bが実行中シンボル44の位置に移動すると共に、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(図柄変動演出)が開始されると、ゾロ目で揃って停止表示されることを期待して、遊技者は図柄変動演出を注視することになる。
【0100】
C-3.図柄変動演出処理 :
図13は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【0101】
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S110)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S110:yes)、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理(演出内容決定処理)を行う(S111)。
【0102】
図14は、本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。演出内容決定処理(S111)では、まず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する(S120)。複数の変動パターンには、予め決められた特定変動パターンが含まれており、本実施例の特定変動パターンは、対応する特別図柄の変動時間が規定時間(例えば1分)を超えるものとなっている。
【0103】
そして、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンではない場合は(S120:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて図柄変動演出の内容を決定する(S121)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S121の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出として決定(選択)する。
【0104】
また、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。前述したように主制御基板200からは変動パターン指定コマンドと共に、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することが可能である。多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれており、大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。一方、大当り判定の結果が外れであると、変動時間が短い変動パターンが指定されることが多く、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短いことから、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、装飾図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出となる。
【0105】
加えて、大当り判定の結果に応じて、図柄変動演出を終了する際の装飾図柄41a,41b,41cの停止態様を決定する。すなわち、外れ時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃わないバラケ目を決定する。これに対して、大当り時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃ったゾロ目を決定する。こうして図柄変動演出の内容を決定したら、図14の演出内容決定処理を終了して、図13の図柄変動演出処理に復帰する。
【0106】
一方、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンである場合は(S120:yes)、図柄変動演出の内容を前述のバトル演出に決定し(S122)、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46を、大当り判定の結果に応じて決定する(S123)。本実施例のバトル演出では、遊技者側キャラクター46として登場し得るA~Dの4種類のキャラクターが予め用意されている。そして、これら4種類のキャラクターの何れにするかは、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定するようになっている。
【0107】
図15は、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46の決定確率と大当り判定の結果との関係を示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、遊技者側キャラクター46の決定確率は、キャラクターAが最も低く、キャラクターB,キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDに決定される確率が最も高く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、遊技者側キャラクター46の決定確率は、キャラクターDが最も低く、キャラクターC、キャラクターBの順に高くなり、キャラクターAに決定される確率が最も高く設定されている。従って、大当り信頼度は、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46がキャラクターAであると最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDであると最も高くなる。
【0108】
こうしてバトル演出に登場する遊技者側キャラクター46を決定すると、図14の演出内容決定処理では、大当り判定の結果に基づいてバトル演出における遊技者側キャラクター46の勝敗を決定する(S124)。すなわち、大当り判定の結果が大当りであれば、遊技者側キャラクター46を勝利させ、大当り判定の結果が外れであれば、遊技者側キャラクター46を敗北させる。また、遊技者側キャラクター46の勝利に伴って装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させ、遊技者側キャラクター46の敗北に伴って装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる。以上のようにバトル演出の内容を決定すると、図14の演出内容決定処理を終了して、図13の図柄変動演出処理に復帰する。
【0109】
図13の図柄変動演出処理では、演出内容決定処理(S111)から復帰すると、続いて、大当り遊技が発生する可能性が特に高いことを示唆する激熱演出についての設定を行う処理(激熱演出設定処理)を実行する(S112)。本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の実行に伴い、激熱演出として遊技者に激熱剣11の操作を指示する演出を実行可能となっている。
【0110】
図16は、本実施例の激熱演出設定処理を示したフローチャートである。激熱演出設定処理(S112)では、まず、激熱演出の発生抽選を行う(S130)。この激熱演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドの受信時に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、激熱演出を発生させる否かを決定する。
【0111】
図17は、本実施例の激熱演出の発生抽選における決定確率を示した説明図である。上述した発生抽選乱数の値には、激熱演出「あり」、または激熱演出「なし」が対応付けられており、激熱演出を発生させる確率は、「あり」に対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。そして、大当り判定の結果が大当りであるか外れであるかによって、激熱演出を発生させる確率が異なっている。
【0112】
図17に示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、80%の確率で激熱演出「あり」を決定し、20%の確率で激熱演出「なし」を決定することとなる。一方、大当り判定の結果が外れであると、10%の確率で激熱演出「あり」を決定し、90%の確率で激熱演出「なし」を決定することとなる。すなわち、大当り判定の結果が大当りである場合は、外れである場合よりも激熱演出を発生させる確率が高くなっている。
【0113】
図16の激熱演出設定処理では、以上のように激熱演出の発生抽選(S130)を行うと、発生抽選の結果として、激熱演出を発生させるか否かを判断する(S131)。そして、激熱演出を発生させる場合は(S131:yes)、激熱演出の発生タイミングを設定する(S132)。本実施例のパチンコ機1では、激熱演出の発生タイミングとして、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示を開始した「変動開始時」と、装飾図柄41a,41b,41cのうち2つが同じ数字で停止表示した「リーチ発生時」と、リーチ演出の最終段階で残り1つの装飾図柄が停止表示する「当落分岐時」とが用意されており、何れかをランダムに設定する。
【0114】
これに対して、激熱演出を発生させない場合は(S131:no)、S132の処理を省略し、激熱演出の発生タイミングを設定することなく、図16の激熱演出設定処理を終了して、図13の図柄変動演出処理に復帰する。
【0115】
図13の図柄変動演出処理では、激熱演出設定処理(S112)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S113)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、演出内容決定処理(S111)で決定した図柄変動演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出(バトル演出)などが付帯して行われる。
【0116】
また、図柄変動演出の開始に伴い、保留表示領域42に表示されている未実行シンボル43を移動させる。すなわち、保留表示領域42に表示されている未実行シンボル43のうち(図5参照)、左端の未実行シンボル43を実行中シンボル44の位置へと移動させると共に、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
【0117】
こうして図柄変動演出を開始すると、激熱演出設定処理(S112)で設定した激熱演出の発生タイミングであるか否かを判断する(S114)。尚、激熱演出の発生抽選で、激熱演出を発生させない結果となった場合は、激熱演出の発生タイミングが設定されないので、当然ながら激熱演出の発生タイミングとなることはない。そして、激熱演出の発生タイミングである場合は(S114:yes)、以下の激熱演出実行処理を行う(S115)。
【0118】
図18は、本実施例の激熱演出実行処理を示したフローチャートである。激熱演出実行処理(S115)では、まず、遊技者に対して激熱剣11の操作を指示する表示を演出表示装置41で実行する(S140)。図19は、演出表示装置41に激熱剣11の操作指示を表示する例を示した説明図である。図示した例では、激熱剣11を模した画像と共に、「激熱剣を押し込め!」の文字が演出表示装置41の表示画面に表示される。こうした激熱剣11の操作指示の表示中も二次元コード表示領域45における二次元コードの表示が可能となっている。尚、図19の例では、激熱剣11の操作指示を表示するのに伴って、演出表示装置41の表示画面から装飾図柄41a,41b,41cや保留表示領域42などの表示を省略しているが、これらの表示を継続してもよい。
【0119】
激熱剣11の操作指示の表示に続いて、所定の有効期間(例えば5秒間)内に激熱剣11の操作が検知されたか否かを判断する(S141)。遊技者が指示に従い、有効期間内に激熱剣11の操作が検知された場合は(S141:yes)、激熱剣11に内蔵の振動モーターに駆動信号を送信することにより、激熱剣11を振動させる(S142)。
【0120】
これに対して、遊技者が指示に従わず、有効期間内に激熱剣11の操作が検知されなかった場合は(S141:no)、S142の処理を省略して、激熱剣11を振動させることなく、図18の激熱演出実行処理を終了し、図13の図柄変動演出処理に復帰する。
【0121】
一方、図13のS114の判断において、激熱演出の発生タイミングではない場合は(S114:no)、激熱演出実行処理(S115)を省略し、続いて、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S116)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄(第1特図または第2特図)の停止表示を示すコマンドである。未だ変動停止コマンドを受信していない場合は(S116:no)、図柄変動演出を継続したまま、図13の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図13の図柄変動演出処理を実行する。
【0122】
このとき、図柄変動演出を継続中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S110の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S110:no)、S111~S113の処理を省略して、激熱演出の発生タイミングであれば激熱演出実行処理を行った後(S114,S115)、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断することになる(S116)。
【0123】
変動停止コマンドを受信した場合は(S116:yes)、演出表示装置41で実行中の図柄変動演出を終了する(S117)。このときの装飾図柄41a,41b,41cの停止態様は、前述の演出内容決定処理(S111)で決定した態様であり、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対して、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。また、図柄変動演出の終了に伴い、保留表示領域42に表示されている実行中シンボル44を削除する。
【0124】
こうして図柄変動演出を終了すると、図13の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図13の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S110:yes)、S111以降の一連の処理を実行して新たな図柄変動演出を行う。
【0125】
C-4.通知情報提供処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221が行う通知情報提供処理を示したフローチャートである。この通知情報提供処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【0126】
サブ制御基板220のCPU221は、通知情報提供処理を開始すると、まず、通知情報の提供条件が成立したか否かを判断する(S150)。本実施例のパチンコ機1では、前述したように演出表示装置41の表示内容に関する通知情報を、遊技者の携帯情報端末300に対して提供することが可能となっている。また、提供可能な通知情報が予め複数定められており、それぞれに提供条件が異なっている。
【0127】
図21は、本実施例のパチンコ機1で提供可能な通知情報と提供条件とを例示した説明図である。まず、新たな特図保留の記憶に伴って保留表示領域42に未実行シンボル43が追加されることを提供条件として、保留表示領域42における未実行シンボル43の表示数についての通知情報を提供する。
【0128】
また、図柄変動演出でノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展してバトル演出が発生することを提供条件として、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46の種類についての通知情報を提供する。さらに、図柄変動演出の実行に伴い、大当り遊技が発生する可能性が特に高いことを示唆する激熱演出が発生することを提供条件として、激熱剣11の操作指示についての通知情報を提供する。尚、提供可能な通知情報は、これらに限られず、演出表示装置41の表示内容に関するものであればよく、提供条件は、通知情報に応じて適宜設定することができる。
【0129】
図20のS150の判断において、これらの通知情報の提供条件が何れも成立していない場合は(S150:no)、そのまま図20の通知情報提供処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図20の通知情報提供処理を実行する。
【0130】
そして、何れかの通知情報の提供条件が成立した場合は(S150:yes)、提供条件が成立した通知情報を記憶した二次元コードを生成する(S151)。例えば、保留表示領域42に未実行シンボル43が追加されると、未実行シンボル43の表示数を記憶した二次元コードを生成する。また、バトル演出が発生する際には、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46の種類を記憶した二次元コードを生成し、激熱演出が発生する際には、激熱剣11の操作指示を記憶した二次元コードを生成する。尚、本実施例のパチンコ機1では、通知情報を提供する規格として二次元コードを採用しているが、遊技者の携帯情報端末300のカメラ301で読み取り可能な規格であれば、特に限定されない。
【0131】
二次元コードの生成に続いて、生成した二次元コードを演出表示装置41の二次元コード表示領域45に表示する(S152)。前述したように専用のアプリケーションソフトがインストールされた携帯情報端末300のカメラ301で二次元コード表示領域45の二次元コードを読み取ると、二次元コードに記憶された通知情報に基づいて、演出表示装置41の表示内容に関する通知が携帯情報端末300の画面に表示される。また、スタンド12に設置された携帯情報端末300が周期的に二次元コード表示領域45の二次元コードをカメラ301で読み取ることにより、二次元コード表示領域45の二次元コードを更新すれば、携帯情報端末300の画面に通知が追加されていく。こうして二次元コード表示領域45に二次元コードを表示すると、図20の通知情報提供処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図20の通知情報提供処理を実行する。
【0132】
図22は、遊技者の携帯情報端末300の画面に、演出表示装置41の表示内容に関する通知が表示される例を示した説明図である。遊技者の所有する携帯情報端末(スマートフォン)300に予め専用のアプリケーションソフトをインストールしておくことにより、二次元コード表示領域45の二次元コードをカメラ301で読み取ると、二次元コードに記憶された通知情報に基づいて、演出表示装置41の表示内容に関する通知(以下「表示内容通知」ともいう)が、図示されるように携帯情報端末300の画面302の下部に設定されたポップアップ表示領域302aに表示される。これにより、他のアプリケーションソフトによって画面302に表示される画像を遊技者が視認(操作)するのを妨げることなく、表示内容通知を遊技者に認識させることが可能となる。
【0133】
図示した例では、携帯情報端末300でメッセージを送受信するアプリケーションソフトが起動しており、遊技者は、画面302に表示されるメッセージを見ながら遊技を行っている。こうした遊技者に対して、まず、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43が追加されるのに伴って、未実行シンボル43の表示数についての表示内容通知(「第3保留が追加」)がポップアップ表示領域302aに表示される。この表示内容通知により、携帯情報端末300の画面302を見ながら遊技を行う遊技者でも、記憶されている特図保留数を把握することができる。加えて、本実施例のパチンコ機1では、前述したように大当り遊技が発生する可能性を未実行シンボル43の表示態様(形状や色など)によって示唆する保留予告演出を実行可能であることから、追加された未実行シンボル43の表示態様を確認するために、遊技者の視線を演出表示装置41の保留表示領域42に向けさせることが可能となる。
【0134】
続いて、演出表示装置41におけるスーパーリーチ演出としてバトル演出が発生するのに伴って、バトル演出に登場する遊技者側キャラクター46についての表示内容通知(「
バトル演出にDが登場!注目」)がポップアップ表示領域302aに表示される。この表示内容通知により、携帯情報端末300の画面302を見ながら遊技を行う遊技者に、バトル演出の発生だけでなく、登場する遊技者側キャラクター46の種類を把握させることができる。前述したようにバトル演出では、遊技者側キャラクター46としてA~Dの何れか登場するかによって、遊技者側キャラクター46が勝利する可能性(大当り信頼度)が異なっている。特に、キャラクターDは大当り信頼度が最も高く設定されていることから、遊技者側キャラクター46の勝利を期待させて遊技者の視線を演出表示装置41のバトル演出に向けさせることが可能となる。
【0135】
さらに、激熱演出が発生するのに伴って、激熱剣11の操作指示についての表示内容通知(「激熱剣を押し込め!」)がポップアップ表示領域302aに表示される。この表示内容通知により、携帯情報端末300の画面302を見ながら遊技を行う遊技者に、激熱演出の発生を把握させ、激熱剣11の操作を促すことができる。
【0136】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、遊技の進行に伴って種々の演出画像を演出表示装置41に表示可能であると共に、その演出表示装置41の表示内容に関する通知(表示内容通知)を遊技者の所有する携帯情報端末(スマートフォン)300の画面302に表示させるための通知情報を、携帯情報端末300に対して提供可能となっている。このようにすれば、通知情報の提供を受けた遊技者の携帯情報端末300の画面302に表示内容通知が表示されることにより、携帯情報端末300の画面302を見ながら遊技を行う遊技者にも、演出表示装置41における表示内容を把握させることができる。そして、遊技者にとって興味のある表示内容の通知がなされると、遊技者の視線を演出表示装置41に向けさせることが可能となる。
【0137】
特に、本実施例のパチンコ機1では、通知情報を提供する規格として、携帯情報端末300のカメラ301で読み取り可能な二次元コードを採用しており、通知情報を記憶した二次元コードを演出表示装置41の二次元コード表示領域45に表示するようになっている。このようにすれば、二次元コード表示領域45に表示された二次元コードを携帯情報端末300のカメラ301で読み取らせればよく、パチンコ機1と携帯情報端末300とを有線で接続する必要がないため、コネクタなどの接続規格の統一が不要であり、汎用性を高めて様々な携帯情報端末300に対応することができる。また、電波による無線通信では、一のパチンコ機1の通知情報を、そのパチンコ機1で遊技を行う遊技者の携帯情報端末300だけでなく、近隣の遊技者の携帯情報端末300にも提供してしまう可能性があるのに対して、二次元コード表示領域45の二次元コードをカメラ301で読み取れる位置関係にある携帯情報端末300に限定して通知情報を提供することが可能となる。
【0138】
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者の携帯情報端末300を支えるスタンド12を備えており、このスタンド12には、設置された携帯情報端末300のカメラ301と二次元コード表示領域45との位置関係を遊技者が調整可能なアーム部12dが設けられている。携帯情報端末300は機種によって大きさやカメラ301の位置が異なることから、スタンド12に設置された携帯情報端末300のカメラ301と二次元コード表示領域45との位置関係を、遊技者がアーム部12dを曲げて自ら調整することにより、二次元コード表示領域45の二次元コードをカメラ301で確実に読み取ることが可能となる。そして、一旦調整してしまえば、遊技者が手に持った携帯情報端末300のカメラ301を二次元コード表示領域45に向けたまま維持する手間を省くことができる。
【0139】
さらに、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が発生する可能性を示唆する特定示唆演出(保留予告演出、バトル演出、激熱演出)の実行についての通知情報を、携帯情報端末300に対して提供するようになっている。このようにすれば、遊技者にとって関心の高い特定示唆演出の実行に関する表示内容通知が、携帯情報端末300の画面302に表示されることにより、携帯情報端末300の画面302を見ながら遊技を行う遊技者の視線を演出表示装置41に向けさせることができるので、遊技者に特定示唆演出を見せて(演出による示唆を遊技者に伝えて)遊技興趣を高めることが可能となる。
【0140】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0141】
例えば、前述した実施例では、新たな特図保留の記憶に伴って保留表示領域42に未実行シンボル43が追加される毎に、未実行シンボル43の表示数についての通知情報を提供(二次元コードを表示)するようになっていた。しかし、保留予告演出として特定態様の未実行シンボル43bが追加される場合に限定して、通知情報を提供することとしてもよい。こうすれば、遊技者にとって関心の高い保留予告演出の実行に際して携帯情報端末300の画面302に通知がなされることにより、特定態様の未実行シンボル43の色を確認するために、遊技者の視線を演出表示装置41の保留表示領域42に向けさせることが可能となる。
【0142】
また、前述した実施例では、大当り遊技が発生する可能性を示唆する特定示唆演出(保留予告演出、バトル演出、激熱演出)の実行についての通知情報を、携帯情報端末300に対して提供するようになっていた。しかし、提供する通知情報は、これに限られず、演出表示装置41の表示内容に関するものであればよい。例えば、時短状態(電サポ状態)が終了して通常状態に設定する際に、右打ちから左打ちへと戻す旨の指示(「左打ちに戻して下さい」)を演出表示装置41に表示する場合には、左打ちに戻す旨の指示についての通知情報を提供してもよい。あるいは、電サポ状態における特図変動回数が電サポ回数に達するまでの残り回数や、前述したハマリ回数を演出表示装置41に表示する場合には、残り回数やハマリ回数についての通知情報を提供してもよい。さらに、特別図柄の変動表示(図柄変動演出)の開始毎に、図柄変動演出についての通知情報を提供してもよい。
【0143】
また、前述した実施例では、演出表示装置41の表示画面の下部左隅に設けられた二次元コード表示領域45に二次元コードを表示するようになっていた。しかし、二次元コードを表示する専用の表示器を、演出表示装置41とは独立して設けてもよい。
【0144】
また、前述した実施例では、携帯情報端末300のカメラ301で読み取り可能な二次元コードを二次元コード表示領域45に表示することにより、携帯情報端末300に対して通知情報を提供するようになっていた。しかし、通知情報の提供方法は、一のパチンコ機1の通知情報を、そのパチンコ機1で遊技を行う遊技者の携帯情報端末300に限定して提供することが可能であれば、これに限られない。例えば、赤外線通信に対応している携帯情報端末300に対して、赤外線通信で通知情報を提供してもよい。この場合、パチンコ機1側の赤外線ポートと対向する位置に赤外線ポートを近付けた携帯情報端末300に限定して通知情報を提供することができる。
【0145】
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0146】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
【0147】
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技の進行に伴って、種々の演出画像を表示可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示内容に関する通知を遊技者の所有する携帯情報端末の画面に表示させるための通知情報を、当該携帯情報端末に対して提供可能な情報提供手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【0148】
このような遊技機A1によれば、通知情報の提供を受けた遊技者の携帯情報端末の画面に、演出表示装置の表示内容に関する通知が表示されることにより、携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者にも、演出表示装置における表示内容を把握させることができる。そして、遊技者にとって興味のある表示内容の通知がなされると、遊技者の視線を演出表示装置に向けさせることが可能となる。
【0149】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記情報提供手段は、前記携帯情報端末のカメラで読み取り可能な規格で前記通知情報を記憶したコードを表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0150】
このような遊技機A2では、表示部に表示されたコードを携帯情報端末のカメラで読み取らせればよく、遊技機と携帯情報端末とを有線で接続する必要がないため、コネクタなどの接続規格の統一が不要であり、汎用性を高めて様々な携帯情報端末に対応することができる。また、電波による無線通信では、一の遊技機の通知情報を、その遊技機で遊技を行う遊技者の携帯情報端末だけでなく、近隣の遊技者の携帯情報端末にも提供してしまう可能性があるのに対して、表示部のコードをカメラで読み取れる位置関係にある携帯情報端末に限定して通知情報を提供することが可能となる。
【0151】
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記携帯情報端末を支えるスタンドを備え、
前記スタンドは、前記表示部に対する前記携帯情報端末の前記カメラの位置関係を遊技者が調整可能な調整部を有する
ことを特徴とする遊技機。
【0152】
携帯情報端末は機種によって大きさやカメラの位置が異なることから、スタンドに設置された携帯情報端末のカメラと表示部との位置関係を遊技者が自ら調整することにより、表示部のコードをカメラで確実に読み取ることが可能となる。そして、一旦調整してしまえば、遊技者が手に持った携帯情報端末のカメラを表示部に向けたまま維持する手間を省くことができる。
【0153】
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記遊技の進行に伴って所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段を備え、
前記演出表示装置では、前記特定状態が発生する可能性を示唆する特定示唆演出を実行可能であり、
前記情報提供手段は、前記演出表示装置における前記特定示唆演出の実行についての前記通知情報を提供する
ことを特徴とする遊技機。
【0154】
このような遊技機A4では、遊技者にとって関心の高い特定示唆演出の実行に関する通知が、携帯情報端末の画面に表示されることにより、携帯情報端末の画面を見ながら遊技を行う遊技者の視線を演出表示装置に向けさせることができるので、遊技者に特定示唆演出を見せて(演出よる示唆を遊技者に伝えて)遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0155】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0156】
1…パチンコ機(遊技機)、 4a…窓部、 4b…透明板、
7…上皿部、 10…演出ボタン、 11…激熱剣、
12…スタンド、 12a…背面板、 12b…下支部、
12c…挟持部、 12d…アーム部(調整部)、 20…遊技盤、
21…遊技領域、 40…中央装置、 41…演出表示装置、
41a,41b,41c…装飾図柄、 42…保留表示領域、
43…未実行シンボル、 44…実行中シンボル、
45…二次元コード表示領域(情報提供手段、表示部)、
46…遊技者側キャラクター、 47…敵側キャラクター、
200…主制御基板、 201…CPU(特定状態発生手段)。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22