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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024083987
(43)【公開日】2024-06-24
(54)【発明の名称】サーバおよびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/792 20140101AFI20240617BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240617BHJP
   A63F 9/30 20060101ALI20240617BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240617BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240617BHJP
【FI】
A63F13/792
A63F13/79
A63F9/30 502C
A63F13/35
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022198117
(22)【出願日】2022-12-12
(71)【出願人】
【識別番号】500257300
【氏名又は名称】LINEヤフー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110002952
【氏名又は名称】弁理士法人鷲田国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】猪川 夏希
(57)【要約】
【課題】プレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させるサーバおよびプログラムを提供する。
【解決手段】サーバは、景品獲得ゲームのプレイ操作をプレイヤの端末から受信する通信部と、景品獲得ゲームのプレイ対価をプレイヤから徴収する制御部とを備え、制御部は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴とに基づいてプレイ対価を決定する。
【選択図】図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
景品獲得ゲームのプレイ操作をプレイヤの端末から受信する通信部と、
前記景品獲得ゲームのプレイ対価を前記プレイヤから徴収する制御部と
を備え、
前記制御部は、前記景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴とに基づいて前記プレイ対価を決定するサーバ。
【請求項2】
前記景品獲得ゲームは、景品獲得装置の操作指示に基づいて前記景品を提供する請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記景品獲得ゲームは、確率に基づいて前記景品を提供する請求項1に記載のサーバ。
【請求項4】
前記制御部は、前記景品獲得ゲームの連続したプレイ回数に基づいて前記プレイ対価を決定する請求項1に記載のサーバ。
【請求項5】
前記制御部は、前記景品獲得ゲームのプレイの終了から次のプレイの開始までの時間に基づいて、前記プレイと前記次のプレイとを連続したプレイとして判断する請求項4に記載のサーバ。
【請求項6】
前記制御部は、前記プレイ回数に応じて前記プレイ対価を割り引きし、前記景品の獲得に応じて割り引きを戻すように前記プレイ対価を決定する請求項1~5のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項7】
前記制御部は、特定の景品の獲得に応じて、割り引きを戻すように前記プレイ対価を決定する請求項6に記載のサーバ。
【請求項8】
前記制御部は、前記景品の獲得数に応じて、割り引きを戻すように前記プレイ対価を決定する請求項6に記載のサーバ。
【請求項9】
景品獲得ゲームのプレイ操作をサーバに送信することと、
前記景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴に基づいて決定された前記景品獲得ゲームのプレイ対価を示す情報を前記サーバから取得することと、を端末に実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、サーバおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、プレイヤが端末でプレイして景品を獲得する景品獲得ゲームが知られている。この景品獲得ゲームでは、例えば、端末を用いて景品獲得装置などのゲーム機をオンラインで操作する技術が実用化されている。例えば、特許文献1には、クレーンゲーム装置を撮影し、その画像を観ながらプレイヤが端末でクレーンゲーム装置を操作するクレーンゲーム機の遊技方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2004-202107号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の遊技方法では、プレイ回数に応じて景品獲得ゲームをプレイするプレイ対価が大きく増加するため、景品獲得ゲームの興趣性が低減するおそれがある。
【0005】
本開示は、プレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させるサーバおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の態様によると、サーバは、景品獲得ゲームのプレイ操作をプレイヤの端末から受信する通信部と、景品獲得ゲームのプレイ対価をプレイヤから徴収する制御部とを備え、制御部は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴とに基づいてプレイ対価を決定する。
本発明の第2の態様によると、プログラムは、景品獲得ゲームのプレイ操作をサーバに送信することと、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴に基づいて決定された景品獲得ゲームのプレイ対価を示す情報をサーバから取得することと、を端末に実行させる。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、プレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施形態の一態様におけるシステムの構成の一例を示す図。
図2】第1実施形態に係るサーバの通信部により実現される機能の一例を示す図。
図3】第1実施形態に係るサーバの記憶部により実現される機能の一例を示す図。
図4】第1実施形態に係るサーバの制御部により実現される機能の一例を示す図。
図5】第1実施形態に係る端末の通信部により実現される機能の一例を示す図。
図6】第1実施形態に係る端末の記憶部により実現される機能の一例を示す図。
図7】第1実施形態に係る端末の制御部により実現される機能の一例を示す図。
図8】第1実施形態に係る景品獲得装置の構成の一例を示す図。
図9】第1実施形態に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図10】プレイヤの端末に表示されたゲーム開始画面の一例を示す図。
図11】プレイヤの端末に表示されたプレイ画面の一例を示す図。
図12】プレイヤの端末に表示されたコンティニュー情報の一例を示す図。
図13】第1実施形態においてプレイ対価を決定する割引テーブルの一例を示す図。
図14】景品の獲得に応じてプレイ対価を示す情報を変更する一例を示す図。
図15】第2実施形態に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
図16】第2実施形態において抽選ゲームを開始する開始画面の一例を示す図。
図17】第2実施形態において景品の獲得結果の一例を示す図。
図18】第2実施形態においてプレイ対価を決定する割引テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
<法的事項の遵守>
本明細書に記載の開示は、通信の秘密など、本開示の実施に必要な実施国の法的事項遵守を前提とすることに留意されたい。
【0010】
本開示に係るサーバおよびプログラムを実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
【0011】
[システム構成]
図1は、本開示の一実施形態に係る通信システム1の構成を示す。図1に開示されるように、通信システム1では、ネットワーク30を介してサーバ10と、端末20(端末20A、端末20B、端末20C)と、ゲーム機40(ゲーム機40A、ゲーム機40B、ゲーム機40C)とが接続される。サーバ10は、ネットワーク30を介してユーザが所有する端末20に、ゲーム機40を操作するサービスを提供する。なお、ネットワーク30に接続される端末20の数およびゲーム機40の数は限定されない。
【0012】
ネットワーク30は、1以上の端末20と、1以上のサーバ10と、1以上のゲーム機40とを接続する役割を担う。すなわち、ネットワーク30は、端末20がサーバ10を介してゲーム機40に接続した後、端末20とゲーム機40との間でサーバ10を介してデータを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。
【0013】
ネットワーク30のうちの1つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよいし、そうでなくてもよい。ネットワーク30は、限定ではなく例として、アドホック・ネットワーク(ad hoc network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(virtual private network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)、ワイヤレスLAN(wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(wide area network:WAN)、ワイヤレスWAN(wireless WAN:WWAN)、大都市圏ネットワーク(metropolitan area network:MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、携帯電話網、ISDN(integrated service digital networks)、無線LAN、LTE(long term evolution)、CDMA(code division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、衛星通信など、または、これらの2つ以上の組合せを含むことができる。ネットワーク30は、1つまたは複数のネットワーク30を含むことができる。
【0014】
端末20(端末20A,端末20B,端末20C)は、各実施形態において記載する機能を実現できる情報処理端末であればどのような端末であってもよい。端末20は、限定ではなく例として、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(限定でなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定でなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定でなく例として、PDA(personal digital assistant)、電子メールクライアントなど)、ウェアラブル端末(メガネ型デバイス、時計型デバイスなど)、または他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、端末20は情報処理端末と表現されてもよい。
【0015】
端末20A、端末20Bおよび端末20Cの構成は基本的には同一であるため、以下の説明においては、端末20について説明する。また、必要に応じて、ユーザXが利用する端末を端末20Xと表現し、ユーザXまたは端末20Xに対応づけられた、所定のサービスにおけるユーザ情報をユーザ情報Xと表現する。なお、ユーザ情報とは、所定のサービスにおいてユーザが利用するアカウントに対応付けられたユーザの情報である。ユーザ情報は、限定でなく例として、ユーザにより入力される、または、所定のサービスにより付与される、ユーザの名前、ユーザのアイコン画像、ユーザの年齢、ユーザの性別、ユーザの住所、ユーザの趣味趣向、ユーザの識別子などのユーザに対応づけられた情報を含み、これらのいずれか一つまたは、組み合わせであってもよいし、そうでなくてもよい。
【0016】
サーバ10は、端末20に対して、所定のサービスを提供する機能を備える。サーバ10は、各実施形態において記載する機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよい。サーバ10は、限定でなく例として、サーバ装置、コンピュータ(限定でなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定でなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定でなく例として、PDA、電子メールクライアントなど)、あるいは他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、サーバ10は情報処理装置と表現されてもよい。サーバ10と端末20とを区別する必要がない場合は、サーバ10と端末20とは、それぞれ情報処理装置と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0017】
ゲーム機40は、オンラインで端末20に接続され、サーバ10の制御の下、端末20の操作に応じて作動される。ゲーム機40は、各実施形態において記載する機能を実現できる装置であればどのような装置であってもよい。限定でなく例として、ゲーム機40は、景品を獲得する景品獲得ゲームを提供する景品獲得装置であってもよい。
また、景品獲得ゲームは、プレイヤの端末20で操作された結果、プレイヤが景品を獲得するゲームである。例えば、景品獲得ゲームは、プレイヤの操作によるゲーム機40の物理的な動作の結果、景品獲得の条件を満たした場合にプレイヤが景品を獲得するゲームであってもよい。限定でなく例として、景品獲得ゲームは、クレーンアームを用いて景品(景品を代替する媒体を含む)を特定の位置へと移動させることで景品獲得とするゲーム、クレーンではない手段により景品を落とし口に落とすなどして景品獲得とするゲームなどを含んでもよい。また、景品獲得ゲームは、特定の穴にボールまたは棒などを入れることで景品獲得とするゲームのように、上記の景品を動かすゲームに限られない多種の景品獲得ゲームを含む。
また、景品獲得ゲームは、プレイヤの端末20でアプリケーションを操作した結果、確率に基づいてプレイヤが景品を獲得するゲームであってもよい。限定でなく例として、景品獲得ゲームは、確率に基づいて景品を獲得する抽選ゲームであってもよい。抽選ゲームとしては、例えば、特定のゲームのアイテムまたはキャラクタなどの景品を抽選により獲得する、いわゆるガチャなどのゲームを含んでもよい。
【0018】
[各装置のハードウェア(HW)構成]
図1を用いて、通信システム1に含まれる各装置のHW構成について説明する。
【0019】
(1)端末20のHW構成
端末20は、制御部21(CPU:central processing unit(中央処理装置))、記憶部28、通信I/F22(インタフェース)、入出力部23、表示部24、マイク25、スピーカ26、カメラ27を備える。端末20のHWの各構成要素は、限定でなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、端末20のHW構成として、すべての構成要素を含むことは必須ではない。限定でなく例として、端末20は、マイク25、カメラ27等、個々の構成要素、または複数の構成要素を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0020】
通信I/F22は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F22は、ネットワーク30を介して、サーバ10との通信を実行する機能を有する。通信I/F22は、各種データを制御部21からの指示に従って、サーバ10に送信する。また、通信I/F22は、サーバ10から送信された各種データを受信し、制御部21に伝達する。また、通信I/F22を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F22が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
【0021】
入出力部23は、端末20に対する各種操作を入力する装置、および、端末20で処理された処理結果を出力する装置を含む。入出力部23は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
【0022】
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報を制御部21に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、限定でなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
【0023】
出力部は、制御部21で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定でなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音声出力)、レンズ(限定でなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
【0024】
表示部24は、フレームバッファに書き込まれた表示データに従って、表示することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。表示部24は、限定でなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、モニタ(限定でなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))、ヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中など(真空であってもよいし、そうでなくてもよい)に画像やテキスト情報等を表示可能な装置を含む。なお、これらの表示部24は、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0025】
入出力部23がタッチパネルの場合、入出力部23と表示部24とは、略同一の大きさおよび形状で対向して配置されていてもよい。
【0026】
制御部21は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定でなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。そのため、制御部21は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0027】
制御部21は、限定でなく例として、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(application-specific integrated circuit)、FPGA(field programmable gate array)を含む。
【0028】
記憶部28は、端末20が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部28は、限定でなく例として、HDD(hard disk drive)、SSD(solid state drive)、フラッシュメモリ、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)など各種の記憶媒体を含む。また、記憶部28は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0029】
端末20は、プログラムを記憶部28に記憶し、このプログラムを実行することで、制御部21が、制御部21に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部28に記憶されるプログラムは、端末20に、制御部21が実行する各機能を実現させる。また、このプログラムは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0030】
マイク25は、音声データの入力に利用される。スピーカ26は、音声データの出力に利用される。カメラ27は、動画像データの取得に利用される。
【0031】
(2)サーバのHW構成
サーバ10は、制御部11(CPU)、記憶部15、通信I/F14(インタフェース)、入出力部12、ディスプレイ13を備える。サーバ10のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、サーバ10のHWは、サーバ10のHWの構成として、全ての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、サーバ10のHWは、ディスプレイ13を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0032】
制御部11は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定ではなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。
【0033】
制御部11は、代表的には中央処理装置(CPU)であり、その他にマイクロプロセッサ、プロセッサコア、マルチプロセッサ、ASIC、FPGAであってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、制御部11は、これらに限定されない。
【0034】
記憶部15は、サーバ10が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部15は、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記憶媒体により実現される。ただし、本開示において、記憶部15は、これらに限定されない。また、記憶部15は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0035】
通信I/F14は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F14は、ネットワーク30を介して、端末20との通信およびゲーム機40との通信を実行する機能を有する。通信I/F14は、各種データを制御部11からの指示に従って、端末20に送信する。また、通信I/F14は、端末20から送信された各種データを受信し、制御部11に伝達する。また、通信I/F14を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F14が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
【0036】
入出力部12は、サーバ10に対する各種操作を入力する装置により実現される。入出力部12は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報を制御部11に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入出力部12は、代表的にはキーボード等に代表されるハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイスで実現される。なお、入出力部12は、限定ではなく例として、タッチパネルやカメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含んでいてもよいし、そうでなくてもよい。ただし、本開示において、入出力部12は、これらに限定されない。
【0037】
ディスプレイ13は、代表的にはモニタ(限定でなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))で実現される。なお、ディスプレイ13は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)などであってもよいし、そうでなくてもよい。なお、これらのディスプレイ13は、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、ディスプレイ13は、これらに限定されない。
サーバ10は、プログラムを記憶部15に記憶し、このプログラムを実行することで、制御部11が、制御部11に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部15に記憶されるプログラムは、サーバ10に、制御部11が実行する各機能を実現させる。このプログラムは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0038】
(3)ゲーム機のHW構成
ゲーム機40は、制御部41(CPU)、記憶部47、通信I/F46(インタフェース)、入出力部42、表示部43、スピーカ44、カメラ45を備える。ゲーム機40のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、ゲーム機40のHWは、ゲーム機40のHWの構成として、全ての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、ゲーム機40のHWは、表示部43を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0039】
通信I/F46は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F46は、ネットワーク30を介して、サーバ10との通信を実行する機能を有する。通信I/F46は、各種データを制御部41からの指示に従って、サーバ10に送信する。また、通信I/F46は、サーバ10から送信された各種データを受信し、制御部41に伝達する。また、通信I/F46を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F46が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
【0040】
入出力部42は、ゲーム機40に対する各種操作を入力する装置、および、ゲーム機40で処理された処理結果を出力する装置を含む。入出力部42は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
【0041】
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報を制御部41に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、限定でなく例として、操作ボタン、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
【0042】
出力部は、制御部41で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定でなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音声出力)、レンズ(限定でなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
【0043】
表示部43は、フレームバッファに書き込まれた表示データに従って、表示することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。表示部43は、限定でなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、モニタ(限定でなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))、ヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中など(真空であってもよいし、そうでなくてもよい)に画像やテキスト情報等を表示可能な装置を含む。なお、これらの表示部43は、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0044】
入出力部42がタッチパネルの場合、入出力部42と表示部43とは、略同一の大きさおよび形状で対向して配置されていてもよい。
【0045】
制御部41は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定でなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。そのため、制御部41は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0046】
制御部41は、限定でなく例として、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(application-specific integrated circuit)、FPGA(field programmable gate array)を含む。
【0047】
記憶部47は、ゲーム機40が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部47は、限定でなく例として、HDD(hard disk drive)、SSD(solid state drive)、フラッシュメモリ、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)など各種の記憶媒体を含む。また、記憶部47は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0048】
ゲーム機40は、プログラムを記憶部47に記憶し、このプログラムを実行することで、制御部41が、制御部41に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部47に記憶されるプログラムは、ゲーム機40に、制御部41が実行する各機能を実現させる。また、このプログラムは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0049】
スピーカ44は、音声データの出力に利用される。カメラ45は、動画像データの取得に利用される。
【0050】
本開示の各実施形態においては、端末20、サーバ10および/またはゲーム機40のCPUがプログラムを実行することにより、実現するものとして説明する。
【0051】
なお、端末20の制御部21、サーバ10の制御部11、および/または、ゲーム機40の制御部41は、制御回路を有するCPUだけでなく、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各処理を実現してもよいし、そうでなくてもよい。また、これらの回路は、1または複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよいし、そうでなくてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIなどと呼称されることもある。そのため、制御部21、11および/または41は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0052】
また、本開示の各実施形態のプログラム(限定でなく例として、ソフトウェアプログラム、コンピュータプログラム、またはプログラムモジュール)は、コンピュータに読み取り可能な記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよいし、されなくてもよい。記憶媒体は、「一時的でない有形の媒体」に、プログラムを記憶可能である。また、プログラムは、本開示の各実施形態の機能の一部を実現するためのものであってもよいし、そうでなくてもよい。さらに、本開示の各実施形態の機能を記憶媒体にすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよいし、そうでなくてもよい。
【0053】
記憶媒体は、1つまたは複数の半導体ベースの、または他の集積回路(IC)(限定でなく例として、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)または特定用途向けIC(ASIC)など)、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)、ハイブリッド・ハード・ドライブ(HHD)、光ディスク、光ディスクドライブ(ODD)、光磁気ディスク、光磁気ドライブ、フロッピィ・ディスケット、フロッピィ・ディスク・ドライブ(FDD)、磁気テープ、固体ドライブ(SSD)、RAMドライブ、セキュア・デジタル・カード、またはドライブ、任意の他の適切な記憶媒体、またはこれらの2つ以上の適切な組合せを含むことができる。記憶媒体は、適切な場合、揮発性、不揮発性、または揮発性と不揮発性の組合せでよい。なお、記憶媒体はこれらの例に限られず、プログラムを記憶可能であれば、どのようなデバイスまたは媒体であってもよい。また、記憶媒体をメモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
【0054】
サーバ10、端末20および/またはゲーム機40は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み出し、読み出したプログラムを実行することによって、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現することができる。
【0055】
また、本開示のプログラムは、プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して、サーバ10、端末20および/またはゲーム機40に提供されてもよいし、されなくてもよい。サーバ10、端末20および/またはゲーム機40は、限定ではなく例として、インターネット等を介してダウンロードしたプログラムを実行することにより、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現する。
【0056】
また、本開示の各実施形態は、プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
サーバ10、端末20および/またはゲーム機40における処理の少なくとも一部は、1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよいし、そうでなくてもよい。
端末20および/またはゲーム機40における処理の少なくとも一部を、サーバ10により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、端末20の制御部21および/またはゲーム機40の制御部41の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理を、サーバ10で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
サーバ10における処理の少なくとも一部を、端末20および/またはゲーム機40により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、サーバ10の制御部11の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理を、端末20および/またはゲーム機40で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
明示的な言及のない限り、本開示の実施形態における判定の構成は必須でなく、判定条件を満たした場合に所定の処理が動作されたり、判定条件を満たさない場合に所定の処理がされたりしてもよいし、そうでなくてもよい。
【0057】
なお、本開示のプログラムは、限定でなく例として、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装される。
【0058】
また、繰り返しとなるが、本開示における各種プログラムや各種データは、コンピュータ読取可能な記憶媒体(記録媒体)に記憶(記録)させておくことができる。この記憶媒体には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の各種の記憶媒体が含まれる。
【0059】
<第1実施形態>
第1実施形態では、サーバ10の通信部14が、景品獲得ゲームのプレイ操作、例えば景品獲得装置40(ゲーム機40)のプレイ操作をプレイヤA(ユーザA)の端末20Aから受信する。そして、サーバ10の制御部11が、景品獲得ゲームのプレイ対価をプレイヤAから徴収する。ここで、プレイヤAは、景品を獲得するために景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることがある。しかしながら、景品獲得ゲームを繰り返しプレイしても景品が獲得できない場合、プレイヤは、プレイ対価との関係で、景品を獲得することなく景品獲得ゲームを終了することになる。このとき、景品獲得ゲームのプレイ回数に応じてプレイ対価を割り引くことで、プレイ回数の増加によるプレイヤの負担を軽減することが考えられる。しかしながら、プレイヤが景品を獲得した場合に、その後のゲームで継続してプレイ対価の割り引きが適用されると、プレイヤ間においてプレイ対価に対する不公平感が生じるおそれがある。
【0060】
そこで、第1実施形態では、サーバ10の制御部11が、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴とに基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定する。例えば、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、景品の獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。これにより、プレイヤは、適切なプレイ対価で景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることができる。第1実施形態に記載の内容は、他の各実施形態のいずれにも適用可能である。
【0061】
<機能構成>
(1)サーバの機能構成
図2は、本実施形態におけるサーバ10の通信部14により実現される機能の一例を示す図である。通信部14は、限定ではなく例として、通信メイン処理部141と、プレイ操作受信部142とを有する。
【0062】
通信メイン処理部141は、制御部11の制御の下、端末20および景品獲得装置40との間で情報を送受信する処理である通信メイン処理を実行する機能を有する。
【0063】
プレイ操作受信部142は、制御部11の制御の下、景品獲得ゲームのプレイ操作をプレイヤAの端末20Aから受信する処理であるプレイ操作受信処理を実行する機能を有する。
【0064】
図3は、本実施形態におけるサーバ10の記憶部15に記憶される情報の一例を示す図である。記憶部15には、限定ではなく例として、制御部11により読み出されて、サーバメイン処理として実行されるサーバメイン処理プログラム151が記憶される。
【0065】
また、サーバメイン処理プログラム151は、限定ではなく例として、制御部11により読み出されて、対価徴収処理として実行される対価徴収処理プログラム1511をサブルーチンプログラムとして含む。
【0066】
また、サーバメイン処理プログラム151は、限定ではなく例として、制御部11により読み出されて、対価決定処理として実行される対価決定処理プログラム1512をサブルーチンプログラムとして含む。
【0067】
また、記憶部15には、限定ではなく例として、プレイヤ情報152が記憶される。プレイヤ情報152は、景品獲得ゲームをプレイするためにサーバ10で管理されるプレイヤの情報であり、例えば、プレイヤの識別情報(例えば、プレイヤの識別番号、プレイヤの氏名など)、プレイヤの識別情報に関連付けられた端末20の識別情報(例えば、識別番号など)、プレイヤの識別情報に関連付けられた他のプレイヤの情報(例えば、フレンド一覧など)、各プレイヤが保有する景品獲得ゲームのプレイ対価(例えば、チケット、ポイントなど)、各プレイヤが保有する景品獲得ゲームで獲得した景品などを含んでもよい。
【0068】
また、記憶部15には、限定ではなく例として、プレイ回数153と、景品の獲得履歴154とが記憶される。プレイ回数153は、景品獲得ゲームが端末20でプレイされたプレイ回数であり、例えばプレイヤ毎に関連付けて記憶される。景品の獲得履歴154は、景品獲得ゲームにおいて景品が獲得されたことを示すもので、例えば前回の景品獲得ゲームのプレイで景品が獲得されたか否かを示す情報を含んでもよい。また、景品の獲得履歴154は、景品の識別情報(例えば種類、名称、識別番号)、景品の数、景品獲得装置40の識別情報(例えば種類、名称、識別番号)などを含んでもよい。
【0069】
図4は、本実施形態におけるサーバ10の制御部11により実現される機能の一例を示す図である。制御部11は、限定ではなく例として、サーバメイン処理部111と、対価徴収処理部112と、対価決定処理部113とを有する。
【0070】
サーバメイン処理部111は、記憶部15に記憶されているサーバメイン処理プログラム151に従って、サーバ10を統括的に制御するための処理であるサーバメイン処理を実行する機能を有している。
【0071】
対価徴収処理部112は、記憶部15に記憶されている対価徴収処理プログラム1511に従って、景品獲得ゲームのプレイ対価をプレイヤから徴収する対価徴収処理を実行する。
【0072】
対価決定処理部113は、記憶部15に記憶されている対価決定処理プログラム1512に従って、景品獲得ゲームのプレイ回数153と景品の獲得履歴154とに基づいてプレイ対価を決定する対価決定処理を実行する。
【0073】
(2)端末の機能構成
図5は、本実施形態における端末20Aの通信部22により実現される機能の一例を示す図である。通信部22は、限定ではなく例として、通信メイン処理部221と、プレイ操作送信処理部222とを有する。
【0074】
通信メイン処理部221は、制御部21の制御の下、サーバ10との間で通信する処理である通信メイン処理を実行する機能を有する。
【0075】
プレイ操作送信処理部222は、制御部21の制御の下、景品獲得ゲームのプレイ操作をサーバ10に送信するプレイ操作送信処理を実行する機能を有する。
【0076】
図6は、本実施形態における端末20Aの記憶部28に記憶される情報の一例を示す図である。記憶部28には、限定ではなく例として、制御部21により読み出されて、端末メイン処理として実行される端末メイン処理プログラム281が記憶される。
【0077】
また、端末メイン処理プログラム281は、限定ではなく例として、制御部21により読み出されて、対価情報取得処理として実行される対価情報取得処理プログラム2811をサブルーチンプログラムとして含む。
【0078】
図7は、本実施形態における端末20Aの制御部21により実現される機能の一例を示す図である。制御部21は、限定ではなく例として、端末メイン処理部211と、対価情報取得処理部212とを有する。
【0079】
端末メイン処理部211は、記憶部28に記憶されている端末メイン処理プログラム281に従って、端末20Aを統括的に制御するための処理である端末メイン処理を実行する機能を有している。
【0080】
対価情報取得処理部212は、記憶部28に記憶されている対価情報取得処理プログラム2811に従って、景品獲得ゲームのプレイ回数153と景品の獲得履歴154に基づいて決定された景品獲得ゲームのプレイ対価の情報をサーバ10から取得する対価情報取得処理を実行する機能を有している。
【0081】
<装置構成>
(1)景品獲得装置40の装置構成
図8は、本実施形態における景品獲得装置40の構成の一例を示す図である。景品獲得装置40は、限定ではなく例として、筐体48と、クレーン49と、落とし口50と、取出口51を有する。また、筐体48の外側には、カメラ45が配置、例えばカメラ45aおよび45bが配置されている。なお、クレーン49、カメラ45aおよび45bは、制御部41に電気的に接続されている。
【0082】
筐体48は、内部に景品室Rが形成され、その景品室Rには景品Pを載置する載置部52が配置されている。載置部52は、例えば、平面状の台、階段状の台、または複数の棒状部材などから構成されてもよい。これにより、載置部52には、例えば、複数の景品Pが載置される。
【0083】
また、景品室Rは、例えば、外側から視認可能に透明な板部材で囲むように形成されてもよい。景品室Rの外側には、制御部41の制御の下、クレーン49が操作される撮影画像を撮影するカメラ45aおよび45bが配置されている。例えば、カメラ45aは、景品室Rの正面から撮影画像を撮影するように筐体48の前方に配置されてもよい。また、カメラ45bは、景品室Rの側方から撮影画像を撮影するように筐体48の側方に配置されてもよい。カメラ45aおよび45bの撮影範囲は、例えば、クレーン49と載置部52を含むように設定してもよい。
【0084】
クレーン49は、制御部41の制御の下、景品室Rを移動するように筐体48に配置されている。クレーン49は、例えば、筐体48に対して前後方向、左右方向および上下方向に移動するように筐体48に配置されている。また、クレーン49は、アームを有し、このアームが先端部を開閉するように動作される。これにより、クレーン49は、景品Pを把持することができる。
【0085】
落とし口50は、景品室Rの景品Pを落とすためのもので、筐体48の景品室Rに形成されている。落とし口50は、例えば、景品室Rの底面に形成されてもよい。また、落とし口50の近傍には、落とし口50に落ちた景品Pを検出するセンサーを配置してもよい。これにより、制御部41は、センサーの検出信号に基づいて、景品Pの獲得を検出することができる。ここで、景品Pに景品識別情報を取り付けてもよい。これにより、制御部41は、景品識別情報に基づいて、景品Pの獲得を検出すると共に、景品Pの種類を検出することができる。なお、景品識別情報としては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)タグ、ICタグ、コード情報などが上げられる。また、センサーは、カメラから構成されてもよい。制御部41は、カメラで撮影された映像に基づいて、景品Pの獲得を検出してもよい。また、制御部41は、カメラで撮影された映像に基づいて、景品Pの種類を検出してもよい。
【0086】
取出口51は、落とし口50に連通し、落とし口50に落とされた景品Pを取り出すものである。取出口51は、例えば、筐体48の全面に形成されてもよい。
【0087】
<情報処理>
図9は、本実施形態における各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。左側から順に、端末20Aの制御部21が実行する処理、サーバ10の制御部11が実行する処理、景品獲得装置40の制御部41が実行する処理の一例をそれぞれ示している。
【0088】
各処理における各ステップをアルファベットの大文字と数字の組み合わせで示し、本明細書では「ステップ」の用語は省略する。また、以下説明するフローチャートは、あくまでも本実施例における処理を例示するものであり、以下説明するフローチャートにおいて、一部のステップを実行しなくてもよいし、追加のステップを挿入してもよい。これらは、本明細書における他のフローチャートについても同様である。
【0089】
まず、端末20Aの制御部21が、プレイヤAの入力操作に基づいて、景品獲得ゲームを開始するためのゲーム開始画面の送信要請をサーバ10に送信する(A1)。一方、景品獲得装置40は、図8に示すように、カメラ45aおよび45bで撮影された撮影画像をサーバ10に送信する(C1)。例えば、景品獲得装置40は、撮影画像をサーバ10に自動的に送信してもよい。また、景品獲得装置40は、サーバ10からの送信要請に応じて撮影画像をサーバ10に送信してもよい。
【0090】
サーバ10の制御部11は、ゲーム開始画面の送信要請を端末20Aから受信すると、送信要請に含まれる端末20Aの識別情報に基づいて、記憶部15に記憶されたプレイヤAの景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とを参照する。続いて、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴に基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定する(B1)。
【0091】
ここで、サーバ10の制御部11は、記憶部15を参照してプレイヤAのプレイ回数が1回目(最初のプレイ)であると判定すると、予め設定された初期値にプレイ対価を決定する。サーバ10の制御部11は、プレイ対価を決定すると、そのプレイ対価を示す情報を含むゲーム開始画面を端末20Aに送信する(B2)。これにより、端末20Aの制御部21は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴に基づいて決定された景品獲得ゲームのプレイ対価を示す情報をサーバ10から取得することになる。なお、プレイ対価を示す情報は、例えば、チケットの枚数、ポイント数などから構成されてもよい。
【0092】
このとき、サーバ10の制御部11は、景品獲得装置40の撮影画像61を含むゲーム開始画面を端末20Aに送信してもよい。これにより、端末20Aの制御部21は、図10に示すように、プレイ対価を示す情報97と、景品獲得装置40の撮影画像61とを含む景品獲得ゲームのゲーム開始画面98を表示部24に表示する。そして、プレイ対価を示す情報97が表示部24に表示されることにより、景品獲得ゲームのプレイ対価がプレイヤAにより把握される。また、ゲーム開始画面98は、景品獲得装置40のゲームの開始を要請する要請ボタン98aを含んでもよい。端末20Aの制御部21は、プレイ対価を把握したプレイヤAによりゲーム開始画面98の要請ボタン98aが操作されると、ゲームの開始要請を示すプレイ操作をサーバ10に送信する(A2)。
【0093】
サーバ10の制御部11は、ゲーム開始要請を端末20Aから受信すると、ステップB1で決定されたプレイ対価をプレイヤAから徴収する(B3)。このとき、サーバ10の制御部11は、例えば、プレイヤAに関連付けてサーバ10で管理される対価(例えば、予め購入されたチケット、ポイントなど)から、決定されたプレイ対価を減算することによって、プレイ対価を徴収してもよい。また、サーバ10の制御部11は、プレイヤAに関連付けてサーバ10に登録された決済サービス(例えば、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなど)を利用してプレイ対価を徴収してもよい。
【0094】
サーバ10の制御部11は、プレイヤAからプレイ対価を徴収すると、景品獲得装置40の撮影画像を含むプレイ画面を端末20Aに送信する(B4)。これにより、端末20Aの制御部21は、図11に示すように、撮影画像61を含むプレイ画面62を表示部24に表示させる。なお、プレイ画面62は、例えば、カメラ45aで撮影された撮影画像61と、カメラ45bで撮影された撮影画像61とを切り換える切換ボタン63を含んでもよい。また、プレイ画面62は、景品獲得装置40を操作する操作ボタン66を含んでもよい。
【0095】
端末20Aの制御部21は、プレイ画面62の操作ボタン66に対するプレイヤAの入力操作に基づいて、景品獲得装置40の操作指示を示すプレイ操作をサーバ10に送信する(A3)。サーバ10の制御部11は、端末20Aから操作指示を受信すると、その操作指示を景品獲得装置40に送信する(B5)。そして、景品獲得装置40の制御部41は、プレイヤAの操作指示に基づいて、図8に示すように、クレーン49を動作させる(C2)。景品獲得装置40の制御部41は、例えば、取出口51に配置された図示しないセンサーの検出信号に基づいて、景品Pの検出を示す検出結果をサーバ10に送信する(C3)。このように、景品獲得ゲームは、景品獲得装置40の操作指示に基づいてプレイヤに景品Pを提供するものである。
【0096】
サーバ10の制御部11は、景品Pの検出結果を景品獲得装置40から受信すると、その検出結果に基づいて端末20AのプレイヤAが景品Pを獲得したか否かを判定する。そして、サーバ10の制御部11は、記憶部15に記憶された景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とを更新する(B6)。具体的には、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ回数を1つ増やすと共に、景品Pの獲得結果(例えば景品を獲得したか否か)を記憶してもよい。
【0097】
続いて、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得結果を端末20Aに送信する(B7)。このとき、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームを連続してプレイするためのコンティニュー情報を端末20Aに送信してもよい。これにより、端末20Aの制御部21は、図12に示すように、コンティニュー情報68を表示部24に表示する。
【0098】
コンティニュー情報68は、例えば、制限時間68aと、開始ボタン68bとを含んでもよい。開始ボタン68bは、端末20AのプレイヤAが景品獲得ゲームを再度連続してプレイすることを選択するボタンである。制限時間68aは、開始ボタン68bを選択する期限を示す時間である
【0099】
端末20Aの制御部21は、コンティニュー情報68を表示すると、開始ボタン68bに対するプレイヤAの入力操作に基づいて、プレイヤAが景品獲得ゲームを終了するか否かを判定する(A4)。端末20Aの制御部21は、制限時間68a内に開始ボタン68bが操作されない場合には、プレイヤAが景品獲得ゲームを終了すると判定し、ゲーム終了要請をサーバ10に送信する(A5)。これにより、サーバ10の制御部11は、次の予約者がいる場合には、その予約者に景品獲得ゲームのプレイ権を移し、予約者がいない場合には、プレイ権を開放して、プレイヤからの景品獲得ゲームのプレイを受け付ける。
【0100】
一方、端末20Aの制御部21は、制限時間68a内に開始ボタン68bが操作された場合には、プレイヤAが景品獲得ゲームを連続してプレイすると判定し、ステップA1に戻って、ゲーム開始画面の送信要請をサーバ10に送信する。このようにして、端末20Aの制御部21は、プレイヤAが景品獲得ゲームを終了するまで、ステップA1~A4の処理を繰り返す。また、サーバ10の制御部11は、ステップB1~B7の処理を繰り返すことになる。ここで、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームがプレイされる度に、ステップB1において、前回の景品獲得ゲームにおいて更新された景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とに基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定する。このとき、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、景品Pの獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0101】
例えば、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームの連続したプレイ回数に基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定してもよい。このとき、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイの終了から次のプレイの開始までの経過時間に基づいて、そのプレイと次のプレイとを連続したプレイとして判断してもよい。例えば、サーバ10の制御部11は、コンティニュー情報68の制限時間68aに基づいて、連続したプレイを判断してもよい。具体的には、サーバ10の制御部11は、コンティニュー情報68が表示されて制限時間68a内に開始ボタン68bが入力操作された場合には、連続したプレイと判断してもよい。
【0102】
なお、サーバ10の制御部11は、連続したプレイを判断できればよく、制限時間68aに基づいて判断するものに限定されない。例えば、サーバ10の制御部11は、制限時間68aより短い基準時間を設定し、その基準時間に基づいて連続したプレイを判断してもよい。
【0103】
そして、サーバ10の制御部11は、連続したプレイ回数が増えるほど、初回の初期値から割り引くようにプレイ対価を決定する。例えば、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に対して割り引き後のプレイ対価を関連付けた割引テーブルが予め設定されていてもよい。ここで、割引テーブル91は、図13に示すように、所定のプレイ回数毎にプレイ対価を段階的に割り引くように設定されてもよい。
【0104】
具体的には、割引テーブル91は、景品の獲得履歴において景品の獲得がない場合、プレイ回数が1回目~10回目でプレイ対価を300ポイント、プレイ回数が11回目~20回目でプレイ対価を250ポイント、プレイ回数が21回目~30回目でプレイ対価を200ポイント、プレイ回数が31回目以上でプレイ対価を150ポイントと、プレイ対価を段階的に割り引くように設定されてもよい。例えば、プレイ回数が11回目~20回目の場合、プレイ画面62には、図12に示すように、250ポイントに割り引きされたプレイ対価を示す情報97が表示されることになる。
【0105】
なお、割引テーブル91は、プレイ回数に対して割り引き後のプレイ対価を関連付けたが、プレイ回数に基づいてプレイ対価を決定できればよく、これに限定されない。例えば、割引テーブル91は、プレイ回数に対してプレイ対価の割引量(例えば、割引料、割引率など)を関連付けてもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に基づいて割引テーブル91から割引量を決定し、その割引量に基づいてプレイ対価を算出することができる。
【0106】
また、サーバ10の制御部11は、プレイ対価の割引情報をプレイ画面62に表示させてもよい。例えば、サーバ10の制御部11は、プレイ対価を割り引くプレイ回数に基づいて、プレイ対価の割引予告をプレイ画面62に表示させてもよい。具体的には、サーバ10の制御部11は、コンティニュー情報68がプレイ画面62に表示されるときに、「あと3回プレイするとプレイ対価が割り引きされます」、「11回目のゲームでプレイ対価が割り引きされます」などの割引予告をコンティニュー情報68と共にプレイ画面62に表示させてもよい。
【0107】
また、割引テーブル91は、所定のプレイ回数毎にプレイ対価を段階的に割り引くように設定されたが、プレイ回数が1回増える毎にプレイ対価を割り引くように設定されてもよい。また、割引テーブル91は、それぞれの景品獲得装置40に対して独自に設定されてもよい。
【0108】
続いて、景品獲得装置40において景品Pが獲得されると、サーバ10の制御部11は、ステップB6において、景品Pが獲得されたことを示すように景品Pの獲得履歴を更新する。そして、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得履歴に基づいて前回の景品獲得ゲームで景品Pが獲得されたと判定すると、ステップB1において、プレイ回数に応じた割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。例えば、サーバ10の制御部11は、割り引きをゼロに戻して初期値とするようにプレイ対価を決定してもよい。具体的には、サーバ10の制御部11は、全てのプレイ回数で初期値の300ポイントに戻すようにプレイ対価を決定してもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、例えば図14に示すように、コンティニュー情報68が表示されたプレイ画面62において、プレイ対価を示す情報97を250ポイントから300ポイントに変更する。このとき、サーバ10の制御部11は、記憶部15に記憶されたプレイ回数をゼロに変更してもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、次回、プレイヤAにより景品獲得ゲームがプレイされると、そのプレイ回数を1回目とカウントすることになる。また、サーバ10の制御部11は、プレイ対価を示す情報97を変更する場合、その変更の理由を示す変更情報97aをプレイ画面62に表示してもよい。
【0109】
なお、割引テーブル91は、プレイ回数に応じた割り引きをゼロに戻すものに限定されない。サーバ10の制御部11は、例えば、割り引きを所定量、例えば50%だけ戻すようにプレイ対価を決定してもよい。すなわち、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得に応じて、割り引きを段階的にゼロに戻すようにプレイ対価を決定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、例えば、プレイ回数が多いほど、割り引きを戻す量が小さくなるように所定量を設定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、例えば、プレイ回数が多いほど、割り引きを戻す量が指数関数的に小さくなるように所定量を設定してもよい。
【0110】
このようにして、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とに基づいてプレイ対価を決定すると、そのプレイ対価をプレイヤAから徴収する(B3)。
【0111】
なお、本実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームの連続したプレイ回数に基づいてプレイ対価を決定したが、景品獲得ゲームのプレイ回数に基づいてプレイ対価を決定すればよく、これに限定されない。例えば、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームの総プレイ回数に基づいてプレイ対価を決定してもよい。
【0112】
また、本実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームがプレイされる度に景品獲得ゲームのプレイ回数をカウントしたが、景品獲得ゲームが無料でプレイされた場合にはプレイ回数をカウントしない、すなわちプレイ回数に含めなくてもよい。サーバ10の制御部11は、例えば、無料で配布されたプレイ対価などを使用して景品獲得ゲームがプレイされた場合、プレイ回数をカウントしなくてもよい。
【0113】
<第1実施形態の効果>
第1実施形態では、サーバ10の通信部14が、景品獲得ゲームのプレイ操作をプレイヤAの端末20Aから受信する。そして、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ対価をプレイヤAから徴収する。このとき、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とに基づいてプレイ対価を決定する。
【0114】
このような構成による効果の一例として、プレイヤAは、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴に応じた適切なプレイ対価で、景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることができる。これにより、プレイヤAは、景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることに対する負担が適切に軽減される。このため、プレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0115】
また、第1実施形態では、景品獲得ゲームは、景品獲得装置40の操作指示に基づいて景品Pを提供する。
【0116】
このような構成による効果の一例として、景品獲得装置40で景品Pを獲得する景品獲得ゲームにおいて、プレイ回数に応じた興趣性を向上させることができる。
【0117】
また、第1実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームの連続したプレイ回数に基づいてプレイ対価を決定する。
【0118】
このような構成による効果の一例として、景品獲得ゲームを連続してプレイすることに対する負担を確実に軽減することができる。
【0119】
また、第1実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイの終了から次のプレイの開始までの時間に基づいて、そのプレイと次のプレイとを連続したプレイとして判断する。
【0120】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、連続したプレイを正確に判断することができる。
【0121】
また、第1実施形態では、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、景品Pの獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0122】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、より適切なプレイ対価を決定することができる。
【0123】
また、第1実施形態では、端末20Aの通信部22は、景品獲得ゲームのプレイ操作をサーバ10に送信する。そして、端末20Aの制御部21は、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴に基づいて決定された景品獲得ゲームのプレイ対価を示す情報をサーバ10から取得する。
【0124】
このような構成による効果の一例として、プレイヤAは、景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴に応じた適切なプレイ対価で、景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることができる。これにより、プレイヤAは、景品獲得ゲームを繰り返しプレイすることに対する負担が適切に軽減される。このため、プレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0125】
<第1変形例(1)>
第1実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームのプレイの終了から次のプレイの開始までの時間に基づいて連続したプレイを判断したが、これに限定されない。
【0126】
第1変形例(1)では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームを前回プレイしたプレイヤと今回プレイするプレイヤとが同じか否かに基づいて、連続したプレイを判断してもよい。
【0127】
まず、第1実施形態と同様に、端末20Aの制御部21は、プレイヤAの入力操作に基づいて、景品獲得ゲームを開始するためのゲーム開始画面の送信要請をサーバ10に送信する(A1)。ここで、サーバ10の制御部11は、ゲーム開始画面の送信要請を端末20Aから受信すると、記憶部15に記憶される景品獲得ゲームのプレイヤ情報を参照して、景品獲得ゲームを前回プレイしたプレイヤの端末20の識別情報と、送信要請に含まれる端末20Aの識別情報とを比較する。そして、サーバ10の制御部11は、識別情報が同じ場合には、プレイヤAが景品獲得ゲームを連続してプレイすると判断する。このように、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームを前回プレイしたプレイヤと今回プレイするプレイヤAとが同じであるか否かに基づいて、連続したプレイを判断する。
【0128】
このため、サーバ10の制御部11は、ステップA5においてゲーム終了要請を送信した後、再度、景品獲得ゲームを開始した場合でも、前回のプレイヤと今回のプレイヤとが同じと判断されると、景品獲得ゲームが連続してプレイされたと判断する。すなわち、サーバ10の制御部11は、前回のプレイヤAのプレイと今回のプレイヤAのプレイとの間に他のプレイヤが景品獲得ゲームをプレイしていない場合、プレイヤAが景品獲得ゲームを連続してプレイしたと判断する。
【0129】
<第1変形例(1)の効果>
第1変形例(1)では、サーバ10の制御部11は、景品獲得ゲームを前回プレイしたプレイヤと今回プレイするプレイヤとが同じか否かに基づいて、連続したプレイを判断する。
【0130】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、連続したプレイを正確に判断することができる。
【0131】
<第1変形例(2)>
第1変形例(2)では、サーバ10の制御部11は、プレイヤAによる景品獲得ゲームの前回のプレイと今回のプレイとの撮影画像61に基づいて、連続したプレイを判断してもよい。
【0132】
例えば、サーバ10の制御部11は、景品獲得装置40から送信される撮影画像61をプレイヤ毎に記憶部15に記憶する。ここで、サーバ10の制御部11は、プレイヤAの端末20Aからゲーム開始画面の送信要請を受信すると、送信要請に含まれる端末20Aの識別情報に基づいて、プレイヤAの撮影画像61を参照する。そして、サーバ10の制御部11は、プレイヤAによる景品獲得ゲームの前回のプレイと今回のプレイとの撮影画像61に基づいて、連続したプレイを判断してもよい。
【0133】
例えば、サーバ10の制御部11は、撮影画像61に基づいて、前回のプレイの最後の景品Pの状態(例えば位置または姿勢)と、今回のプレイの最初の景品Pの状態とが同一か否かを判定する。サーバ10の制御部11は、前回のプレイの最後の景品Pの状態と、今回のプレイの最初の景品Pの状態とがほぼ同一と判定した場合には、プレイヤAが景品獲得ゲームを連続してプレイしたと判断する。一方、サーバ10の制御部11は、前回のプレイの最後の景品Pの状態と、今回のプレイの最初の景品Pの状態とが同一でないと判定した場合には、プレイヤAが景品獲得ゲームを連続してプレイしていないと判断する。
【0134】
<第1変形例(2)の効果>
第1変形例(2)では、サーバ10の制御部11は、プレイヤAによる景品獲得ゲームの前回のプレイと今回のプレイとの撮影画像61に基づいて、連続したプレイを判断する。
【0135】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、連続したプレイを正確に判断することができる。
【0136】
<第2実施形態>
【0137】
第1実施形態では、景品獲得ゲームは、プレイ操作に基づいて景品Pを提供するゲームから構成されたが、景品を獲得するゲームから構成されていればよく、これに限定されない。
【0138】
第2実施形態では、景品獲得ゲームは、予め設定された確率に基づいて、ゲーム内で用いられる仮想的なアイテムなどの景品を獲得する抽選ゲームから構成される。例えば、抽選ゲームは、プレイ対価を支払ってプレイすると、ゲーム内に登録されたいずれかの景品が抽選により獲得できるように構成されてもよい。すなわち、本開示の景品獲得ゲームは、第1実施形態のように景品Pを獲得できないことがあり得るゲームに限られず、いずれかの景品が獲得できるゲームにおいてプレイヤが特定の景品の獲得を目指すゲームを含んでもよい。ここで、第2実施形態のシステム1は、第1実施形態の景品獲得装置40が除かれると共に、サーバ10において抽選ゲームのアプリケーションが実行される。
【0139】
なお、第1実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。第4実施形態に記載の内容は、他の各実施形態のいずれにも適用可能である。
【0140】
<情報処理>
図15は、本実施形態における各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0141】
まず、端末20Aの制御部21が、プレイヤAの入力操作に基づいて、景品獲得ゲームを開始する開始画面の送信要請をサーバ10に送信する(A21)。ここで、景品獲得ゲームは、確率に基づいて景品を提供するゲームから構成され、例えば特定のゲームのアイテムまたはキャラクタなどの景品を抽選により提供する抽選ゲーム(例えばガチャなど)から構成されてもよい。
【0142】
サーバ10の制御部11は、開始画面の送信要請を受信すると、送信要請に含まれる端末20Aの識別情報に基づいて、記憶部15に記憶されたプレイヤAの抽選ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴とを参照する。そして、サーバ10の制御部11は、抽選ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴に基づいて、抽選ゲームのプレイ対価(例えば、チケット、ポイントなど)を決定する(B21)。
【0143】
ここで、サーバ10の制御部11は、記憶部15を参照してプレイヤAのプレイ回数が1回目(最初のプレイ)であると判定すると、予め設定された初期値にプレイ対価を決定する。サーバ10の制御部11は、プレイ対価を決定すると、そのプレイ対価を示す情報を含む抽選ゲームの開始画面を端末20Aに送信する(B22)。これにより、端末20Aの制御部21は、抽選ゲームのプレイ回数と景品の獲得履歴に基づいて決定された抽選ゲームのプレイ対価を示す情報をサーバ10から取得することになる。なお、プレイ対価を示す情報は、例えば、チケットの枚数、ポイント数などから構成されてもよい。
【0144】
端末20Aの制御部21は、図16に示すように、プレイ対価を示す情報92を含む抽選ゲームの開始画面93を表示部24に表示する。これにより、抽選ゲームのプレイ対価がプレイヤAにより把握される。また、開始画面93は、抽選ゲームの開始を要請する要請ボタン93aを含む。端末20Aの制御部21は、プレイ対価を把握したプレイヤAにより要請ボタン93aが入力操作されると、抽選ゲームの開始要請を示すプレイ操作をサーバ10に送信する(A22)。
【0145】
サーバ10の制御部11は、抽選ゲームの開始要請を端末20Aから受信すると、ステップB21で決定されたプレイ対価をプレイヤAから徴収する(B23)。続いて、サーバ10の制御部11は、予め設定された確率に基づいて景品を抽選する(B24)。この抽選ゲームには、複数の景品が含まれており、それぞれの景品に対して抽選で引き当てられる確率が予め設定されている。すなわち、抽選ゲームは、それぞれの景品に対して専用の抽選確率が設定されている。このため、抽選ゲームは、抽選する度に景品がボックスから削除されて最終的に全ての景品を獲得可能なボックスガチャを含まなくてもよい。また、サーバ10の制御部11には、抽選確率に基づいて、複数の景品のレアリティが予め設定されてもよい。サーバ10の制御部11は、抽選ゲームで景品が引き当てられると、その景品を記憶部15に記憶して景品の獲得履歴を更新すると共に抽選ゲームのプレイ回数を更新する(B25)。そして、サーバ10の制御部11は、景品の獲得結果を端末20Aに送信する(B26)。
【0146】
これにより、端末20Aの制御部21は、図17に示すように、景品の獲得結果94を表示部24に表示させる(A23)。このとき、獲得結果94は、獲得された景品P1を示す景品情報95を含んでもよい。景品情報95は、例えば、景品P1のレアリティ95aが示されてもよい。これにより、抽選ゲームが終了される。
【0147】
ここで、端末20Aの制御部21は、ステップA21において、プレイヤAにより開始画面93を送信要請するように入力操作される度に、開始画面93の送信要請をサーバ10に送信する。なお、プレイヤAが抽選ゲームを容易にコンティニューできるように、景品の獲得結果94に抽選ゲームを開始する開始ボタンを設けてもよい。端末20Aの制御部21は、開始ボタンに対するプレイヤAの入力操作に基づいてプレイヤAが抽選ゲームを連続してプレイすると判断し、開始画面93の送信要請をサーバ10に送信してもよい。
【0148】
サーバ10の制御部11は、開始画面93の送信要請を端末20Aから受信する度に、抽選ゲームのプレイ対価を決定する。このとき、サーバ10の制御部11は、前回の抽選ゲームにおいて更新された抽選ゲームのプレイ回数と景品P1の獲得履歴とに基づいて、抽選ゲームのプレイ対価を決定する。このとき、サーバ10の制御部11は、所定期間内(例えば割引サービスの実施期間内)における抽選ゲームのプレイ回数に基づいて、抽選ゲームのプレイ対価を決定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、特定の景品P1の獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0149】
具体的には、サーバ10の制御部11は、プレイ回数が増えるほど、初回の初期値から割り引くようにプレイ対価を決定してもよい。例えば、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に対して割り引き後のプレイ対価を関連付けた割引テーブルを予め設定されていてもよい。ここで、割引テーブル96は、図18に示すように、所定のプレイ回数毎にプレイ対価を段階的に割り引くように設定されてもよい。
【0150】
具体的には、割引テーブル96は、景品の獲得履歴において特定の景品の獲得がない場合、プレイ回数が1回目~40回目でプレイ対価を300ポイント、プレイ回数が41回目~80回目でプレイ対価を250ポイント、プレイ回数が81回目~120回目でプレイ対価を200ポイント、プレイ回数が121回目以上でプレイ対価を150ポイントと、プレイ対価を段階的に割り引くように設定されてもよい。例えば、プレイ回数が41回目~80回目の場合、開始画面93には、250ポイントに割り引きされたプレイ対価を示す情報92が表示されることになる。
【0151】
なお、割引テーブル96は、プレイ回数に対して割り引き後のプレイ対価を関連付けたが、プレイ回数に基づいてプレイ対価を決定できればよく、これに限定されない。例えば、割引テーブル96は、プレイ回数に対してプレイ対価の割引量(例えば、割引料、割引率など)を関連付けてもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に基づいて割引テーブル96から割引量を決定し、その割引量に基づいてプレイ対価を算出することができる。
【0152】
また、割引テーブル96は、所定のプレイ回数毎にプレイ対価を段階的に割り引くように設定されたが、プレイ回数が1回増える毎にプレイ対価を割り引くように設定されてもよい。また、割引テーブル96は、種類の異なる抽選ゲームに対してそれぞれ独自に設定されてもよい。
【0153】
続いて、抽選ゲームにおいて特定の景品P1が獲得されると、サーバ10の制御部11は、ステップB25において、景品P1が獲得されたことを示すように景品P1の獲得履歴を更新する。そして、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得履歴に基づいて前回の抽選ゲームで景品P1が獲得されたと判定すると、ステップB21において、プレイ回数に応じた割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。例えば、サーバ10の制御部11は、割り引きをゼロに戻して初期値とするようにプレイ対価を決定してもよい。具体的には、サーバ10の制御部11は、全てのプレイ回数で初期値の300ポイントに戻すようにプレイ対価を決定してもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、例えば図16に示すように、プレイ対価を示す情報92を250ポイントから300ポイントに変更する。このとき、サーバ10の制御部11は、次回、プレイヤAにより抽選ゲームがプレイされると、そのプレイ回数を1回目とカウントすることになる。
【0154】
このとき、サーバ10の制御部11は、景品P1のレアリティ95aに基づいて、獲得された景品P1が特定の景品P1か否かを判定してもよい。例えば、サーバ10の制御部11は、所定値以上の高いレアリティ95aを有する景品P1、すなわち所定値以下の低い抽選確率に設定された景品P1を特定の景品P1と判定してもよい。
【0155】
また、特定の景品P1は、プレイヤAにより選択されてもよい。サーバ10の制御部11は、プレイヤAにより選択された特定の景品P1の獲得に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0156】
なお、割引テーブル96は、プレイ回数に応じた割り引きをゼロに戻すものに限定されない。サーバ10の制御部11は、例えば、割り引きを所定量、例えば50%だけ戻すようにプレイ対価を決定してもよい。すなわち、サーバ10の制御部11は、景品P1の獲得に応じて、割り引きを段階的にゼロに戻すようにプレイ対価を決定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、例えば、プレイ回数が多いほど、割り引きを戻す量が小さくなるように所定量を設定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、例えば、プレイ回数が多いほど、割り引きを戻す量が指数関数的に小さくなるように所定量を設定してもよい。
【0157】
このようにして、サーバ10の制御部11は、前回の抽選ゲームで特定の景品P1が獲得された場合、割り引きを戻したプレイ対価をプレイヤAから徴収する(B23)。
【0158】
なお、1度の支払いで複数回連続して抽選する抽選ゲーム、例えば10回連続して抽選する抽選ゲームでは、その連続する抽選回数単位で記憶部15に記憶された景品の獲得履歴と抽選ゲームのプレイ回数とが更新される。このとき、サーバ10の制御部11は、1度の抽選ゲームでプレイ回数を複数回(例えば10回)増やすことになる。また、サーバ10の制御部11は、前回の複数回連続して抽選した抽選ゲームにおいて所定値以上のレアリティ95aを有する景品P1が1つ以上獲得されている場合、今回の複数回連続して抽選する抽選ゲームでは割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0159】
また、本実施形態では、抽選ゲームのアプリケーションは、サーバ10において実行されたが、端末20において実行されてもよい。
【0160】
<第2実施形態の効果>
第2実施形態では、景品獲得ゲームは、確率に基づいて景品P1を提供する。
【0161】
このような構成による効果の一例として、抽選ゲームにおいてプレイ回数に応じた景品獲得ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0162】
<第3実施形態>
第1実施形態および第2実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品の獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定したが、景品の獲得履歴に基づいてプレイ対価を決定すればよく、これに限定されない。
【0163】
第3実施形態では、サーバ10の制御部11は、例えば複数種類の景品のうち、予め定められた特定の景品の獲得に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0164】
なお、第1実施形態および第2実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。第3実施形態に記載の内容は、他の各実施形態のいずれにも適用可能である。
【0165】
まず、第1実施形態と同様に、サーバ10の制御部11は、前回の景品獲得ゲームにおいて更新された景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とに基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定する(B1)。具体的には、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、景品Pの獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。このとき、サーバ10の制御部11は、予め設定された特定の景品Pの獲得に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0166】
例えば、景品獲得装置40において複数種類の景品Pが獲得可能な場合、サーバ10の制御部11には、複数種類の景品Pの中から特定の景品Pが予め設定されていてもよい。例えば、複数種類の景品Pのうち、所定値以上の価値(例えば、値段、希少性など)を有する景品Pを特定の景品Pとして予め設定されてもよい。このとき、サーバ10の制御部11は、景品獲得装置40で検出される景品識別情報(例えばRFIDタグ、ICタグ、コード情報など)に基づいて景品Pの種類を判別し、その景品Pの種類に基づいて特定の景品Pが獲得されたか否かを判定してもよい。このとき、景品識別情報は、景品獲得装置40内の全ての景品Pに付加されるものに限定されない。例えば、景品識別情報は、景品獲得装置40内の特定の景品Pのみに付加されてもよい。これにより、サーバ10の制御部11は、景品獲得装置40における景品識別情報(例えばRFIDタグ、ICタグ、コード情報など)の検出に基づいて、特定の景品Pが獲得されたと判定してもよい。また、サーバ10の制御部11は、景品獲得装置40の撮影画像61に基づいて、特定の景品Pが獲得されたか否かを判定してもよい。サーバ10の制御部11は、複数種類の景品Pの中から特定の景品Pが獲得された場合には、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0167】
なお、特定の景品Pは、複数種類の景品Pの中からプレイヤAにより選択されてもよい。サーバ10の制御部11は、プレイヤAにより選択された特定の景品Pの獲得に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0168】
<第3実施形態の効果>
第3実施形態では、サーバ10の制御部11は、特定の景品Pの獲得に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0169】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、より適切なプレイ対価を決定することができる。
【0170】
<第4実施形態>
第4実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得数に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0171】
なお、第1実施形態~第3実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。第4実施形態に記載の内容は、他の各実施形態のいずれにも適用可能である。
【0172】
まず、第1実施形態と同様に、サーバ10の制御部11は、前回の景品獲得ゲームにおいて更新された景品獲得ゲームのプレイ回数と景品Pの獲得履歴とに基づいて、景品獲得ゲームのプレイ対価を決定する(B1)。具体的には、サーバ10の制御部11は、プレイ回数に応じてプレイ対価を割り引きし、景品Pの獲得に応じて割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。このとき、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得数に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。
【0173】
例えば、菓子類などの複数個の景品Pを獲得することを前提とした景品獲得装置40がプレイヤAによりプレイされる場合、サーバ10の制御部11は、所定数以上の景品Pが獲得されると、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定してもよい。このとき、サーバ10の制御部11は、景品Pの価値に基づいて所定数が設定されてもよい。例えば、サーバ10の制御部11は、価値が小さい景品Pと比較して、価値が高い景品Pに対して小さい所定数が設定されてもよい。
【0174】
<第4実施形態の効果>
第4実施形態では、サーバ10の制御部11は、景品Pの獲得数に応じて、割り引きを戻すようにプレイ対価を決定する。
【0175】
このような構成による効果の一例として、サーバ10の制御部11は、より適切なプレイ対価を決定することができる。
【0176】
<その他>
本開示の実施形態を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。限定でなく例として、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、各実施形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
【符号の説明】
【0177】
1 システム
10 サーバ
20 端末
30 ネットワーク
40 ゲーム機(景品獲得装置)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18