(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024008424
(43)【公開日】2024-01-19
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/42 20140101AFI20240112BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240112BHJP
A63F 13/70 20140101ALI20240112BHJP
【FI】
A63F13/42
A63F13/55
A63F13/70
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022110294
(22)【出願日】2022-07-08
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】西村 宏武
(57)【要約】
【課題】プレイヤに、よりわかりやすく、自由度の高いゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力情報取得手段60は、ゲーム端末2から送信されてくる入力情報を取得する。進行状況情報取得手段70は、ゲーム端末2から送信されてくる進行状況情報を取得する。グループ決定手段72は、ゲームの進行状況またはゲームをプレイするプレイヤの入力操作の内容に応じて、管理されている複数のグループのうち1の対象グループを決定する。第1グループ判定手段80は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、実行される動作を指示するための動作情報を、ゲーム端末2に送信する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのうち、少なくとも1つを含む複数の前記グループを管理する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのすべてを含む複数の前記グループを管理する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ユーザが、前記ゲーム内で前記条件を変更するために利用可能なゲーム画像を生成する画像生成手段と、
としてさらに機能させる請求項1又は3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記画像生成手段は、前記管理選択手段で管理されている複数の前記グループ毎に前記ゲーム画像を生成する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記実行手段は、複数の前記グループのそれぞれにおいて、同一のグループ内で前記条件が重複することを禁止、異なるグループでは前記条件が重複することを許可する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
複数の前記グループのそれぞれについて、所定のゲーム内処理の実行にかかる条件を設定する条件設定手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項8】
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項9】
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループにおいて設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲームは広く一般に認知されており、数多くのゲームが開発され、多くの人々に楽しまれている。この点、開発者がゲームを容易に開発するためのツールとして、「Unity」が知られている。例えば、非特許文献1には、「Unity」の概要や利用方法などが紹介されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】[Unity User Manual 2021.1],[online],[令和4年6月02日検索],インターネット<https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/Manual/UnityManual.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、例えば、上述の非特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、単にゲームにおける一つ一つのゲーム処理を実行するための条件を設定するのみであり、それぞれのゲーム処理が独自に実行されるのみで、ゲーム全体が体系化されていないという問題があった。
このような問題は、例えば、アクションゲームの入力操作などで顕著である。そのため、従来のアクションゲームにおける入力操作の仕様や仕様変更のためのゲーム画面(キーコンフィグ画面)は非常に分かりづらいものだった。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤに、よりわかりやすく、自由度の高いゲームシステムを提供する。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
として機能させるプログラムである。
【0007】
また第1の側面において、前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのうち、少なくとも1つを含む複数の前記グループを管理することができる。
【0008】
また第1の側面において、前記管理選択手段は、キャラクタオブジェクトの操作に関するグループ、移動補助オブジェクトの操作に関するグループ及び仮想カメラの操作に関するグループのすべてを含む複数の前記グループを管理することができる。
【0009】
また第1の側面において、前記ユーザが、前記ゲーム内で前記条件を変更するために利用可能なゲーム画像を生成する画像生成手段と、としてさらに機能させることができる。
【0010】
また第1の側面において、前記画像生成手段は、前記管理選択手段で管理されている複数の前記グループ毎に前記ゲーム画像を生成することができる。
【0011】
また第1の側面において、前記実行手段は、複数の前記グループのそれぞれにおいて、同一のグループ内で前記条件が重複することを禁止、異なるグループでは前記条件が重複することを許可することができる。
【0012】
また本発明の第2の側面は、
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
複数の前記グループのそれぞれについて、所定のゲーム内処理の実行にかかる条件を設定する条件設定手段と、
を備える情報処理システムである。
【0013】
また本発明の第3の側面は、
ゲームにかかる情報処理システムであって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理システムである。
【0014】
また本発明の第4の側面は、
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループにおいて設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段と、
を含む情報処理方法である。
【0015】
本発明の一態様の情報処理システムおよび情報処理方法も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理システムまたは情報処理方法として提供される。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、プレイヤに、よりわかりやすく、自由度の高いゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
【
図2】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】
図2のサーバおよび
図1のゲーム端末の機能的構成の一例を示す図である。
【
図4】本発明にかかる操作グループの概要を説明するためのイメージ図である。
【
図5】
図3のサーバで実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【
図6】通常のゲームモードにおいて、
図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【
図7】特有のゲームモードにおいて、
図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
【0019】
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1とゲーム端末2とを含み構成される。サーバ1と、ゲーム端末2とはインターネットなどによる所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
【0020】
サーバ1は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ1は、汎用的なPCなどで構成される。サーバ1は、ゲーム端末2などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
【0021】
ゲーム端末2は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム端末2は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム端末2は、プレイヤが本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の進行に必要となる各種処理を実行する。
【0022】
ここで、実施形態の説明に先立ち、本ゲームや発明の背景を説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間でキャラクタを自由に操作しながらゲームを進行していくアクションゲームである。アクションゲームは、キャラクタに多様なアクションを実行させながらゲームを進行させていく必要があることから、ゲーム内の処理を規定するための入力操作が多く煩雑になりがちである。例えば、ゲームの入力デバイスに含まれる指示コマンド(例えば、ゲーム用のコントローラの設置ボタンや、キーボードのコマンドキー)の数は限られるのに対して、ゲーム内で行うことができるゲーム内処理の数は非常に多いことから、1つのゲーム内処理に対して複数の入力操作が必要な場合や、1つの入力操作に対して複数のゲーム処理が必要な場合などが発生してしまうこともある。
また、近年のアクションゲームは、複数のキャラクタを操作することができたり、キャラクタが乗り物や動物などに乗りながら戦闘を行うことができたり、さらに複雑な要素が要求させることもある。なお、本ゲームにおいても、キャラクタが乗り物に乗った状態で各種ゲーム内処理が実行できるものとして説明している。
この点、通常のアクションゲームの開発で1つの入力操作に対して複数のゲーム内処理を設定する場合、個別のゲーム状況に応じて(例えば、戦闘状態でないキャラクタを操作している、動物に乗りながら戦闘を行っているなど)、複数のゲーム内処理の実行や禁止を制御するなどの方法が採用されていた。
しかし、このようなゲーム状況に応じた複雑な仕様では、プレイヤがゲームの詳細な仕様を把握することが難しい。また、ゲームを他のハードウェアなどに移植するような場合に問題を生じる場合もある。そのため、特にアクションゲームや格闘ゲームなどの入力操作が複雑になりやすいゲームは、ゲーム開発の時点で入力操作と実行されるゲーム内処理の関係がわかりやすく体系化されていることが望ましい。
このような背景から、本開示の発明者等は、入力操作とゲーム内処理の関係を容易に体系化できるゲーム開発環境を提供するとともに、このようにして体系化された操作環境をプレイヤに対して分かりやすく提示することを目的の一つとしている。
【0023】
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するサーバ1のハードウェア構成を示している。
【0024】
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0025】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
【0026】
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0027】
出力部16は、各種ディスプレイやスピーカなどを介して、各種情報を出力する。
【0028】
入力部17は、各種キーボードなどを介して、各種情報を入力する。
【0029】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。
【0030】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。
【0031】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0032】
なお、ゲーム端末2のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1およびゲーム端末2における各種処理の実行が可能となる。
【0033】
図3は、サーバ1およびゲーム端末2の機能的構成の一例を示している。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、入力情報取得手段60と、グループ管理手段62と、第1グループ管理手段64と、第2グループ管理手段66と、第3グループ管理手段68とが機能する。
また、記憶部18の一領域には動作DB300が設けられている。動作DB300には、第1グループから第3グループのそれぞれについて、入力情報の内容および入力情報に対して行われるゲーム内処理(動作)の情報が格納されている。なお、これらの情報は、本ゲームの開発者などによりあらかじめ設計され、事前にリストなどの形式で動作DB300に格納されている。
【0034】
入力情報取得手段60は、ゲーム端末2から送信されてくる入力情報を、通信部19を介して取得する。
【0035】
グループ管理手段62は、ゲーム内処理の流れを決定する複数のグループを管理する。すなわち、グループ管理手段62は、入力情報の内容に対して実行される動作を決定するための第1グループから第3グループの3つのグループのそれぞれを管理する。
【0036】
ここで、グループ管理手段62には、進行状況情報取得手段70と、グループ決定手段72とが設けられている。
進行状況情報取得手段70は、ゲーム端末2から送信されてくる進行状況情報を、通信部19を介して取得する。
グループ決定手段72は、ゲームの進行状況などに応じて、管理されている複数のグループのうち1の対象グループを決定する。例えば、グループ決定手段72は、進行状況情報取得手段70で取得された進行状況情報に基づいて、管理されている第1グルーブから第3グループのうちから実際にゲーム内処理の決定に利用される1の対象グループを決定する。なお、本実施形態では、第1グループが対象グループとして決定された場合を例として説明する。
【0037】
第1グループ管理手段64は、第1グループを管理する。
第1グループとは、例えば、プレイヤが主人公キャラクタを操作する場合に参照されるグループである。すなわち、第1グループ管理手段64は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが主人公キャラクタを操作しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
また、第1グループ管理手段64には、第1グループ判定手段80と、第1グループ実行手段82とが設けられている。
第1グループ判定手段80は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。具体的に第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、実行されるゲーム内処理を指示するための情報(以下、「動作情報」と呼ぶ)を、ゲーム端末2に送信する。
【0038】
第2グループ管理手段66は、第2グループを管理する。
第2グループとは、例えば、プレイヤが主人公キャラクタと関連付けられたオブジェクト(例えば、キャラクタが乗り込んだ乗り物であり、以下、「関連オブジェクト」と呼ぶ)を操作する場合に参照されるグループである。すなわち、第2グループ管理手段66は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが(主人公キャラクタが乗り込んだ)関連オブジェクトを操作しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
また、第2グループ管理手段66には、第2グループ判定手段90と、第2グループ実行手段92とが設けられている。
第2グループ判定手段90は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第2グループ実行手段92は、第2グループ判定手段90で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。
【0039】
第3グループ管理手段68は、第3グループを管理する。
第3グループとは、例えば、操作するオブジェクトの種別に関わらず、プレイヤがゲーム画像の背景を決定する仮想カメラの位置または角度を変更する場合に参照されるグループである。すなわち、第3グループ管理手段68は、進行状況情報に基づいて、プレイヤが仮想カメラの位置または角度を変更しようとしていると判断されるゲーム状況において、実行されるゲーム内処理の内容を規定する。
ここで、第3グループ管理手段68には、第3グループ判定手段100と、第3グループ実行手段102とが設けられている。
第3グループ判定手段100は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
第3グループ実行手段102は、第3グループ判定手段100で所定の条件が満たされていると判定された場合に、その入力情報の内容に対応したゲーム内処理を実行する。なお、本実施形態では、上述の通り、対象グループとして第1グループが選択されているため、第2グループ管理手段66および第3グループ管理手段68の各機能ブロックは機能しない。
【0040】
図3に示すように、ゲーム端末2の制御部140は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段200と、入力受付手段202と、動作情報取得手段204とが機能する。
【0041】
ゲーム処理実行手段200は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段200は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段200は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段200は、適宜、ゲームの進行状況に関する情報(以下、「進行状況情報」と呼ぶ)を取得し、進行状況情報をサーバ1に送信する。
【0042】
入力受付手段202は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。また、入力受付手段202は、受け付けた入力操作に関する情報を、入力操作情報として、サーバ1に送信する。
【0043】
動作情報取得手段204は、サーバ1から送信されてきた動作情報を取得する。
なお、ゲーム処理実行手段200は、動作情報取得手段204で取得された動作情報に基づき、各種ゲーム内処理を実行する。
【0044】
続いて、
図4A乃至
図4Cを参照しながら、第1グループから第3グループのそれぞれで具体的に設定されるゲーム内処理の例を説明する。なお、
図4A乃至
図4Cの例では、いずれも入力デバイスとしてキーボードが採用された例を説明する。
まず、
図4Aには、第1グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に
図4の例では、「移動:方向キー(上、下、左、右)」、「ジャンプ:Pキー」、「メニューを開く:spaceキー」という例が表示されている。
すなわち、プレイヤが主人公キャラクタを操作しようとしていると判断される状況において、方向キー(上、下、左、右)が押下されると、キャラクタは仮想空間内の指定した方向に移動する。また、同様の状況で、Pキーが押下されると、キャラクタは仮想空間内でジャンプ動作を実行する。また、同様の状況で、spaceキーが押下されると、ゲーム内の設定を行うためのメニュー画面が開かれる。
【0045】
次に、
図4Bには、第2グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に
図4Bの例では、「ハンドル操作:方向キー(左、右)」、「アクセル:Qキー」、「ブレーキ:Wキー」、「メニューを開く:spaceキー」という例が表示されている。
すなわち、プレイヤが関連オブジェクトを操作しようとしていると判断される状況において、方向キー(左、右)が押下されると、関連オブジェクトは所定の方向へのハンドル操作を実行する。また、同様の状況で、Qキーが押下されると、関連オブジェクトは仮想空間内の進行方向にアクセル動作を実行する。また、Wキーやspaceキーについても同様に、第2グループにおける所定のゲーム内処理が実行される。
【0046】
そして、
図4Cには、第3グループが対象グループとして決定された場合に実行されるゲーム内処理の例が表示されている。具体的に
図4Cの例では、「カメラ移動:方向キー(上、下、左、右)」、「拡大:Zキー」、「縮小:Xキー」、「カメラ操作を終了:Ctrlキー」という例が表示されている。なお、プレイヤが仮想カメラを操作する場合とは、例えば、ゲームの進行上仮想カメラの位置や角度を操作する必要が生じている場合やプレイヤにより仮想カメラを操作することを指示する入力操作がなされた場合などである。
【0047】
次に、
図5を参照しながら、本システムにおいて実行される各種処理の流れを説明する。
図5は、
図3のサーバで実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【0048】
ステップS1において、サーバ1の入力情報取得手段60は、ゲーム端末2から送信されてくる入力情報を、通信部19を介して取得する。
【0049】
ステップS2において、進行状況情報取得手段70は、ゲーム端末2から送信されてくる進行状況情報を、通信部19を介して取得する。
【0050】
ステップS3において、グループ決定手段72は、ゲームの進行状況またはゲームをプレイするプレイヤの入力操作の内容に応じて、管理されている複数のグループのうち1の対象グループを決定する。なお、本実施形態では、グループ決定手段72は、第1グループが対象グループとして決定された場合を例として説明する。
【0051】
ステップS4において、第1グループ判定手段80は、入力情報取得手段60で取得された入力情報が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。
入力情報が所定の条件を満たしている場合、ステップS4はYESと判定されて、処理はステップS5に進む。
これに対して、入力情報が所定の条件を満たしていない場合、ステップS4はNOと判定されて、処理はステップS1に戻される。
【0052】
ステップS5において、第1グループ実行手段82は、第1グループ判定手段80で所定の条件が満たされていると判定された場合に、実行される動作を指示するための動作情報を、ゲーム端末2に送信する。これにより、サーバ1で実行される一連のグループ操作処理は終了する。
【0053】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
【0054】
<他の実施形態>
【0055】
ここで、アクションゲームなどにおいては、プレイヤが入力操作を行いやすくするため、各ゲーム内処理に対応する入力操作(入力キー)を任意の入力操作(入力キー)に変更する操作を許可する場合がある。このような場合にプレイヤに表示されるのが入力キーを設定するためのゲーム画像(以下、「コンフィグ画面」と呼ぶ)である。
図6および
図7を参照しながら、本ゲームにおけるコンフィグ画面の一例について説明する。
図6は、本ゲームにおいて通常表示されるコンフィグ画面の一例である。
図6を見ると、「メニュー画面を開く spaceキー」、「移動 方向キー」、「ジャンプ Pキー」、「アクセル Qキー」、「ブレーキ Wキー」という形で、それぞれのゲーム内処理と対する入力キーの組み合わせが一覧として表示されている。プレイヤは、このようにして一覧として表示されたゲーム内処理を確認しながら、それぞれのゲーム内処理に対して、任意の入力キーを設定することができる。
しかし、
図6に示すコンフィグ画面は、単にゲーム内処理が一覧に表示されているため、それぞれのゲーム内処理がどのような条件のもとで行われるのかがわかりにくく、また、それぞれのゲーム内処理に対して重複して入力キーを設定できるのかどうかも確認できない。言い換えれば、入力キーの設定は、一意に決定される必要があるため通常は重複して設定することができないが、例えば、キャラクタのジャンプ動作と、関連オブジェクトのアクセル動作など、単一のゲーム状況において両立し得ないゲーム内処理であれば、重複した入力キーが設定されていても問題ない場合もある。
図6に示すコンフィグ画面では、このような細かな違いは、プレイヤはほとんど把握することができず、勘や経験的な操作を頼りに入力キーを設定することが求められていた。
これに対して、
図7に示すコンフィグ画面は、すべてのゲーム内処理が第1グループから第3グループに分類され、表示されている。プレイヤは、グループ毎に表示されたゲーム内処理のそれぞれに対して、任意の入力キーを設定できる。
そのため、
図7に示すコンフィグ画面が表示されたプレイヤは、第1グループとして表示されているゲーム内処理であれば、主人公キャラクタ操作時に実行されるゲーム内処理であるし、第2グループとして表示されているゲーム内処理であれば、関連オブジェクト操作時に実行されるゲーム内処理であることを容易に確認できる。
また、先程の入力キーの重複設定の問題を考えると、本システムは、第1グループから第3グループのそれぞれのグループにおいて、入力キーを重複して設定することができないが、異なるグループ間のゲーム内処理であれば、同一の入力キーを設定することができるという仕様を採用することができる。このような仕様を本システムが採用することで、プレイヤは、設定可能な入力キーをより正確に把握することができる。
なお、
図7に示すグループの表示は、例えば、タブによる分類や色分けなど、本システムの管理者などによる任意の方法であってもよい。
【0056】
また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、本システムとゲーム開発との関係について補足する。
本システムは、単にプレイヤに提供されるだけでなく、ゲーム開発にも利用することができる。具体的には、
図4や
図7などで示したように、第1グループから第3グループに、ゲーム内処理を分類して体系化することで、入力操作とゲーム内処理が一意に体系化されたゲーム開発を実現することができる。このような思想があるからこそ、本システムは、
図7に示すようなわかりやすいコンフィグ画面をプレイヤに提示することができる。また、入力操作とゲーム内処理がシンプルに体系化されているゲームは、ゲームのハードウェアの変更(いわゆる移植)にも有効に機能する。すなわち、ハードウェアの変更に伴い入力キーの数や種別を変更しなければならない場合でも、ゲーム内処理との関連付けが容易であるため複雑な条件設定や仕様変更の必要がなく、容易にゲームのハードウェアの変更を実現することができる。
なお、上述の通り、ゲーム開発者などにより設定された第1グループから第3グループのそれぞれにおける、入力キーとゲーム内処理の組み合わせに関する情報は、事前に動作DB300などに格納され、利用可能な状態となっている。
【0057】
また、上述の実施形態において、入力キーの設定は単に押下することを条件として設定するものとして説明したが限定されない。
本システムは、例えば、所定の入力キーを、押したとき、離したとき、数秒間以上押し続けたときなどの、より詳細な入力条件を条件として設定してもよい。
また、本システムは、キーボード以外のゲーム用コントローラ、マウス、タッチパネルなどを入力デバイスとして採用してもよい。この場合、本システムは、例えば、所定の方向へのベクトル操作やタッチ、スワイプなどの各種パネル操作などを条件として設定してもよい。
【0058】
また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、グループ決定手段72が対象グループを決定する方法をさらに説明する。以下、具体的なゲーム状況における対象グループの決定方法の一例を説明する。
(1)例えば、第1グループの操作を第2グループの操作に切り替える場合とは、ゲーム内でキャラクタが乗り物(車や動物など)に乗り込んだ場合である。進行状況情報取得手段70で、このようなゲーム状況を示す進行状況情報が取得された場合、グループ決定手段72は、第1グループを対象グループとする設定を解除して、新たに第2グループを対象グループとして設定する。
(2)例えば、第2グループの操作を第3グループの操作に切り替える場合とは、第2グループにおいてメニュー画面が開かれた場合である。本実施形態において、メニュー画面が開かれた場合、操作対象がキャラクタや関連オブジェクトから自動的に仮想カメラに切り替わる仕様が採用されている。進行状況情報取得手段70で、このようなゲーム状況を示す進行状況情報が取得された場合、グループ決定手段72は、第2グループを対象グループとする設定を解除して、新たに第3グループを対象グループとして設定する。
(3)なお、プレイヤは操作可能なキャラクタが複数存在する場合、自身が操作対象とするキャラクタを変更できる。この場合、例えば、対象グループを第1グループのまま変更せず、操作対象とするキャラクタ(オブジェクト)のみを変更してもよい。
【0059】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、ゲームにおいて現在選択(設定)されているグループをゲーム画像上に表示するなどしてもよい。
また、本システムは、現在選択されているグループにおける入力キーとゲーム内処理の組み合わせの内容をゲーム画像上に表示してもよい。なお、本システムは、現在選択されていないグループにおける入力キーとゲーム内処理の組み合わせの内容をゲーム画像上に表示してもよい。
【0060】
また、上述の実施形態において、グループ管理手段62で管理されるグループは、第1グループから第3グループであるものとして説明したが、限定されない。
例えば、各グループの定義や詳細、グループの数などは、本システムの管理者または本ゲームの開発者などの任意である。
【0061】
また、上述の実施形態において、グループ決定手段72は、管理されている第1グループから第3グループのうち、実際に動作の決定に利用される1のグループを、進行状況情報に基づいて決定するものとして説明したが、限定されない。例えば、グループ決定手段72は、プレイヤの入力情報などに基づいて、1の対象グループを決定してもよい。
【0062】
なお、上述の実施形態では説明を省略したが、ゲームにおいては、例えば、キャラクタを操作しながら仮想カメラを操作するように、複数の操作対象を同時に操作したい場合も存在する。本システムは、例えば、第1グループにおいて、キャラクタの操作に付随して仮想カメラの操作を行うことができる入力キーを予め設定しておくことで、このような複雑な操作も実現することができる。
【0063】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、特に操作対象に関するゲーム内処理を体系化しているため、プレイヤのゲーム操作を補助するためのゲーム画像(操作ガイド)を、操作対象毎に分かりやすい形式でプレイヤに表示することもできる。
【0064】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム端末2)により実行されてもよい。
【0065】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0066】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、
図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは
図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、
図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0067】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
【0068】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0069】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0070】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
【0071】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0072】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
【0073】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0074】
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームにかかるコンピュータを、
前記ゲームに関する入力デバイスからの入力情報を取得する取得手段(例えば、入力情報取得手段60)と、
前記ゲーム内の処理の流れを決定する複数のグループを管理し、前記ゲームの進行状況又は前記ゲームをプレイするユーザの入力操作に応じて、管理されている複数の当該グループのうち1の対象グループを選択する管理選択手段(例えば、グループ管理手段62)と、
前記入力情報が、前記管理選択手段に選択された前記対象グループで設定されている所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記入力情報が当該条件を満たしている場合に、あらかじめ設定されたゲーム処理を実行する実行手段(例えば、第1グループ管理手段64、第2グループ管理手段66、第3グループ管理手段68など)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
【0075】
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲーム内の操作仕様を分かりやすく把握し、よりゲームを楽しむことができる。
【符号の説明】
【0076】
1 サーバ
11 制御部
60 入力情報取得手段
62 グループ管理手段
70 進行状況情報取得手段
72 グループ決定手段
64 第1グループ管理手段
80 第1グループ判定手段
82 第1グループ実行手段
66 第2グループ管理手段
90 第2グループ判定手段
92 第2グループ実行手段
68 第3グループ管理手段
100 第3グループ判定手段
102 第3グループ実行手段
300 動作DB
2 ゲーム端末
140 制御部
200 ゲーム処理実行手段
202 入力受付手段
204 動作情報取得手段